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APLICACIÓN DEL MODELADO TRIDIMENSIONAL Y ANIMACIÓN POR COMPUTADORA PARA EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLÉS (NIVEL BÁSICO) Oscar Antonio Zárate Aguila a , Alejandra Guevara Ramírez b , Ariel Servando Zárate Aguila c , Rene Alonso Zárate Aguila d , Samuel Rahaim Santiago Rico a , Rosa Marlene Salazar Mosqueda a , David Guadalupe Sahagún Mayorga a . a Departamento de Ciencias Tecnológicas, Universidad de Guadalajara (CUCIÉNEGA), Av. Universidad, 1115, 47840, Ocotlán, Jalisco, México, [email protected] b Secretaría de Salud Jalisco (Centro de Salud Urbano de Ocotlán), c Universidad Interamericana para el Desarrollo Sede Ocotlán. Av. Universidad 950, 47840, Ocotlán, Jalisco, México, [email protected] d IBM México Campus Tecnológico Guadalajara, km 2.2 Carretera al Castillo, 45500, El Salto, Jalisco, México, [email protected] RESUMEN El objetivo principal de este estudio es emplear la animación por computadora y el modelado tridimensional como alternativa en el aprendizaje de idiomas. La ventaja de la animación y modelado tridimensional es su atractivo visual, lo cual es importante al tratar de transmitir información, en este caso un idioma. El idioma inglés ha dejado de ser un lujo, es ya una necesidad, por lo que aquellos que no lo entiendan y hablen, se ven desplazados en los ámbitos laborales debido a que no cubren las competencias requeridas en este mundo globalizado. Es conveniente desde niños ir aprendiendo un idioma distinto a la lengua materna, y el inglés al ser la lengua franca, requiere especial atención. Con este software, el niño podrá ir realizando actividades en forma de videojuego, lo que le permitirá aprender el idioma inglés de una manera divertida. Se tiene pensado incluir para futuras versiones, el alemán y el francés en nivel básico. 1. INTRODUCCIÓN El presente tiempo se ha caracterizado por un predominio absoluto del inglés, aun al grado de estandarizarlo como único idioma internacional de toda materia, siendo enseñado actualmente en casi todas las instituciones y en los últimos años desde nivel primaria. Esto ha llevado a las escuelas a buscar una técnica de aprendizaje del inglés que sea fácil de comprender y aplicar, interactiva tanto para el alumno como para el instructor. Para facilitar el estudio del idioma y su comprensión es necesario encontrar un método eficaz e implementarlo, utilizando los recursos a nuestra disposición, adaptándolo a nuestras necesidades y tiempo, además que nos motive y enseñe apropiadamente.

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APLICACIÓN DEL MODELADO TRIDIMENSIONAL Y ANIMACIÓN POR COMPUTADORA PARA EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLÉS (NIVEL BÁSICO)

Oscar Antonio Zárate Aguilaa, Alejandra Guevara Ramírezb, Ariel Servando Zárate Aguilac, Rene Alonso Zárate Aguilad, Samuel Rahaim Santiago Ricoa, Rosa Marlene Salazar Mosquedaa, David

Guadalupe Sahagún Mayorgaa.

a Departamento de Ciencias Tecnológicas, Universidad de Guadalajara (CUCIÉNEGA), Av. Universidad, 1115, 47840, Ocotlán, Jalisco, México, [email protected] b Secretaría de Salud Jalisco (Centro de Salud Urbano de Ocotlán), c Universidad Interamericana para el Desarrollo Sede Ocotlán. Av. Universidad 950, 47840, Ocotlán, Jalisco, México, [email protected]

d IBM México Campus Tecnológico Guadalajara, km 2.2 Carretera al Castillo, 45500, El Salto, Jalisco, México, [email protected]

RESUMEN El objetivo principal de este estudio es emplear la animación por computadora y el modelado tridimensional como alternativa en el aprendizaje de idiomas. La ventaja de la animación y modelado tridimensional es su atractivo visual, lo cual es importante al tratar de transmitir información, en este caso un idioma. El idioma inglés ha dejado de ser un lujo, es ya una necesidad, por lo que aquellos que no lo entiendan y hablen, se ven desplazados en los ámbitos laborales debido a que no cubren las competencias requeridas en este mundo globalizado. Es conveniente desde niños ir aprendiendo un idioma distinto a la lengua materna, y el inglés al ser la lengua franca, requiere especial atención. Con este software, el niño podrá ir realizando actividades en forma de videojuego, lo que le permitirá aprender el idioma inglés de una manera divertida. Se tiene pensado incluir para futuras versiones, el alemán y el francés en nivel básico. 1. INTRODUCCIÓN El presente tiempo se ha caracterizado por un predominio absoluto del inglés, aun al grado de estandarizarlo como único idioma internacional de toda materia, siendo enseñado actualmente en casi todas las instituciones y en los últimos años desde nivel primaria. Esto ha llevado a las escuelas a buscar una técnica de aprendizaje del inglés que sea fácil de comprender y aplicar, interactiva tanto para el alumno como para el instructor. Para facilitar el estudio del idioma y su comprensión es necesario encontrar un método eficaz e implementarlo, utilizando los recursos a nuestra disposición, adaptándolo a nuestras necesidades y tiempo, además que nos motive y enseñe apropiadamente.

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Este trabajo plantea la implementación de un software de aprendizaje interactivo como una herramienta para el estudio del Idioma ingles. Que sea capaz satisfacer la demanda del estudiante. 1.1 Planteamiento Los datos de las últimas encuestas sobre el aprendizaje del Inglés arrojan porcentajes increíbles; el 81% de los encuestados tiene un nivel muy básico o nulo de Inglés, y sólo un 4% tiene un nivel avanzado. (Centro de Estudios CCC, Home English/CEAC, That’s English, Océano Idiomas y el Instituto Americano). Una de las principales razones es la falta de interés o desmotivación con un porcentaje del 43%, mientras que la falta de tiempo es la causa para un 42%. Este análisis deja clara la importancia de motivar el estudio del idioma y tratar de complementar las técnicas ya usadas (como software, diccionarios electrónicos o enciclopedias interactivas) agregando un toque mas divertido y dar una experiencia mas completa al estudiante. Se ha visto que el éxito del aprendizaje de un segundo idioma depende no sólo de las actividades que se realicen en el salón de clases, sino que también son importantes otros factores como el estilo de aprendizaje, motivación, actitudes, actividades y estrategias que el alumno tiene o con las que cuenta al aprender, para esto se pensó en diseñar un software interactivo que incorpora algunas técnicas de entretenimiento y aprendizaje en un mismo proyecto, buscando el llegar a despertar su inquietud e interés por el idioma ingles al captar todos los sentidos del estudiante. Las múltiples herramientas que cumplen una función similar a la de este proyecto no han cubierto por completo la parte de entretenimiento-aprendizaje, que la mayoría de las veces esto hace la diferencia para aquellos que tienen desmotivación al aprender un idioma nuevo o tal vez seria una buena forma de romper el hielo (hablando alegóricamente) en el primer contacto con el ingles u algún otro idioma. 1.2 Justificación La comprensión es un reto para los maestros en el área de la enseñanza de idiomas. Un motivo puede ser porque en la mayoría de los casos el alumno no tiene forma de practicar esta habilidad del idioma fuera de la clase de inglés. Además, en algunos casos, no se le da a esta habilidad el tiempo suficiente para practicarla; o bien las actividades no son apropiadas para ese fin. El objetivo de la metodología de los cursos de idiomas es que el alumno aprenda a comunicarse y, a su vez, que aprenda a aprender, tanto en el salón de clases como en donde mas se divierte. Esta metodología se basa en el enfoque comunicativo, pues se concentra en el desarrollo de las 4 habilidades, promueve actividades reales, utilizando material auténtico, entre otros aspectos. (Carolina Bañuelos García Facultad de Idiomas UABC, Tijuana México) Al considerar estos factores la comprensión es una de las problemáticas que se atacarían primordialmente en la implementación de este innovador software al buscar una técnica de desarrollo basándose en los juegos de video complementando el aprendizaje con el entretenimiento y la diversión. Así, el estudiante empleará con mayor frecuencia el material de estudio, mejorando su desarrollo y comprensión en el idioma. El software de nuestro proyecto incluye tres de las cuatro habilidades del idioma, comprensión audio-visual, expresión oral, y lectura, además, se incluye vocabulario. En el software se promueve el auto aprendizaje, ya que se cuenta con un control total y libre en la interfaz de aprendizaje donde los alumnos disponen de sonidos, fotografías y múltiples objetos animados para apoyarse y hacer uso en el proceso del aprendizaje del idioma.

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2. MARCO TEÓRICO La enseñanza de un idioma y su eficiencia depende parcialmente de la capacidad de entender la metodología y herramientas que se están utilizando y los efectos que éstas pueden causar con los alumnos y sus necesidades. Las etapas de la enseñanza son la presentación, la práctica y la producción. Las herramientas más empleadas para la enseñanza de idiomas son las siguientes. 2.1 Enseñanza del Inglés a través de Internet Destaca la ventaja que ofrece la red al proporcionar Textos en libros y revistas electrónicas, páginas Web, correos electrónicos y diarios digitales con los cuales el estudiante puede ejercitar el desarrollo de la destreza lectora en inglés. Cuando se utiliza Internet en el proceso de enseñanza-aprendizaje del Inglés Técnico, favorece mucho por la variedad de información que se puede encontrar, el detalle es que si no se busca adecuadamente los resultados no serán satisfactorios, además se debe tener mucho cuidado con la información a la que se accede ya que puede ser errónea, dudosa y a la vez insegura. Otra causa es que muchas de las personas no cuentan con internet a domicilio lo cual les limitaría al tratar de continuar su aprendizaje y ejercicios diarios. 2.2 Enseñanza del Inglés a través de enciclopedias La enciclopedia Encarta, utilizada actualmente como medio didáctico para la práctica de las destrezas lectoras en inglés, es una de las más conocidas, la cual ha colaborado de manera significativa con este tema, al desarrollar una enciclopedia interactiva con múltiples actividades para su mayor comprensión del idioma. Esto ha enriquecido las fuentes de información disponibles para el alumno o cualquier persona que se interese por el aprendizaje del ingles. Una de las desventajas es que este tipo de enciclopedias interactivas ha implementado su propia técnica con muchas actividades y poniendo en primer plano la capacidad lectora más que cualquier otra área del aprendizaje, dejando de lado la comprensión y después una actividad para reforzar el conocimiento adquirido; esto se convierte en una actividad tediosa limitando al estudiante a solo desarrollarse hasta donde las actividades se lo permiten sin interactuar verdaderamente con los objetos, sonidos e imágenes del material didáctico. 2.3 El uso de herramientas de animación y modelado Esto nos ha llevado a buscar otras herramientas apropiadas para el desarrollo y construcción de un buen software para el aprendizaje del ingles. Para nuestro proyecto se hizo uso de la herramienta de modelado BLENDER, que es un programa editor de materiales, texturas y animación 3D, que cuenta con beneficios como el ser multiplataforma y tener un tamaño pequeño con respecto a otros programas similares con resultados de muy buena calidad y todo esto sin coste alguno. Destinado a artistas y profesionales de multimedia, Blender puede ser usado para crear visualizaciones 3D, tanto imágenes estáticas como vídeos de alta calidad, mientras que la incorporación de un motor de 3D en tiempo real permite la creación de contenido interactivo que puede ser reproducido independientemente.

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Originalmente desarrollado por la compañía 'Not a Number' (NaN), Blender es ahora desarrollado como 'Software Libre', con el código fuente disponible bajo la licencia GNU GPL. Las características principales se muestran a continuación:

· Paquete de creación totalmente integrado, ofreciendo un amplio rango de herramientas esenciales para la creación de contenido 3D, incluyendo modelado, mapeo uv, texturizado, rigging, weighting, animación, simulación de partículas y otros, scripting, renderizado, composición, post-producción y creación de juegos. · Multiplataforma, con una interfaz unificada para todas las plataformas basada en OpenGL, listo para ser usado en todas las versiones de Windows (98, NT, 2000 y XP), Linux, OSX, FreeBSD, Irix y Sun, y otros sistemas operativos. · Arquitectura 3D de alta calidad permitiendo un rápido y eficiente desarrollo. · Canales de soporte gratuito vía http://www.blender3d.org

3. APLICACIÓN DEL MODELADO TRIDIMENSIONAL Y ANIMACIÓN POR COMPUTADORA PARA EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLÉS (NIVEL BÁSICO) El sistema SITAI (Software Interactivo Tridimensional como Auxiliar en el Inglés) fue hecho en su totalidad en Blender y Audacity. Blender fue requerido para el diseño de componentes del juego, iluminación, texto, movilidad, interacción y presentación, Audacity fue empleado para la grabación del vocabulario en inglés. La fase de modelado incluye la creación de objetos, su modificación mediante edición vectorial y herramientas de escultura, lo que permite trabajar con los modelos como si fuera arcilla en la vida real. Es necesario también involucrarse en la animación del personaje principal lo cual brinda mayor dinámica y atracción al mostrar el videojuego.

Modelado Animación Escena La composición de escenas permite el manejo de cámaras e iluminación, factores muy importantes para la correcta presentación del sistema. En la lógica de programación se especifica la interacción con el usuario a través de eventos (sensores), controladores (operadores lógicos) y acciones (actuadores). Una característica muy llamativa del software SITAI es la inclusión del cambio de perspectivas durante el desarrollo del juego. A diferencia de los sistemas bidimensionales que sólo manejan la horizontalidad y verticalidad, este software provee perspectiva de profundidad lo que aumenta el atractivo para quien emplea el programa.

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Vistas del juego en ejecución

4. CONCLUSIONES El proyecto SITAI tuvo aceptación sobre todo en los niños de nivel primaria y secundaria; los profesores lo consideraron como una alternativa viable, más no como solución, ya que hay una gran cantidad de material didáctico, pero aceptaron que al presentarlo a manera de videojuego y sobre todo, tridimensional, es más llamativo que algunos métodos tradicionales. Los padres de familia estuvieron a favor completamente ya que al presentarlo como videojuego el niño tiene mayor interés por utilizarlo que los métodos tradicionales de enseñanza del inglés. Las encuestas realizadas brindaron los siguientes resultados.

Los requerimientos del sistema son:

1. 2GB (memoria RAM). 2. 200MB en disco duro. 3. Windows XP o superior, MAC OS Tiger o superior, Linux cualquier distribución del 2007 a

la fecha. 4. Altavoces o bocinas. 5. 64MB de memoria en video.

Para un futuro próximo se tienen considerados los sistemas SITAA (Software Interactivo Tridimensional como Auxiliar en el Alemán) y SITAF (Software Interactivo Tridimensional como Auxiliar en el Francés). BIBLIOGRAFÍA

1. J. Chronister, “Blender Basics, Classroom Tutorial Book”, 2nd. Edition, 2006. 2. The Essential Blender: Guide to 3D Creation with the Open Source Suite Blender, O’Reilly

Media, 2007. 3. Blender. (Versión Electrónica) Obtenido de la Red el 02/marzo/2011.

http://www.blender.org/ 4. Python. (Versión Electrónica) Obtenido de la Red el 02/marzo/2011.

http://www.python.org/about/ 5. J. Saslow, A. Ascher, “Top Notch, English for Today’s World”, Pearson, 2006.