Aplicación móvil educativa
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Sobre que se realizará y como….
Se realiza una aplicación educativa con fin de evaluar el Coeficiente Intelectual (CI) de un niño en edad de 4 a 6 años.
La evaluación se basa por los test de Wechsler en especial la prueba WISC IV edición.
Consta de 15 sub-pruebas.
Importancia de una aplicación móvil educativa.
Análisis detallado, para una
mejor capacitación
de niños.
Mayor interés en la
actualización de
procedimientos educativos.
Mayor difusión de las pruebas
de CI en niños.
Alto impacto en medios educativos medibles.
Alcance que tiene al ser
móvil.
Investigación y vinculación tecnológica
con problemáticas
sociales.
Colocación de niños
talento en centros
capacitados.
Puntos Tecnológicos.
• Se elabora en el IDE de Eclipse.
• Está pensado para un paradigma de
programación orientado a objetos, y
lenguaje java.
• Se programará para móviles en un
sistema operativo Android 4.1…..4.4.
Puntos de Programación.
• Será una programación MVC .
• Se necesita un algoritmo de reconocimiento
de voz.
• Se instalaran plugin, así como
el SDK de Android .
¿Que puedo aportar como estudiante de ingeniería de
Software en una aplicación?
Análisis de Algoritmos
Análisis de Requisitos
Análisis y Modelamiento
Diseño de Software.
ProgramaciónIng. Software.
(planificación)
POO, Estructura,
Construcción
“Desarrollar software es
mucho más que solo
programar”
“El proceso es un diálogo en el que reúne el
conocimiento y se incluye en el software para
convertirse en un producto” Howard Baetjer Jr.
Diseño de las interfaces.
Interfaces amistosas e
infantiles
Contenido interactivo y fácil
de manejar
Sub-pruebas
como niveles de
juegos
Nivel 1. Diseño de Cubos
Ordena la Figura con los cuatro cubos que se te dan,
muévelos tocándolos hacia un lado y hacia el otro.
Nivel 2. Analogías (Semejanzas).
Lápiz Pluma
Que tienen en común los objetos mostrados
en la pantalla.
A. Tienen mismo color.
B. Sirven para escribir.
C. Son del mismo tamaño.
Nivel 3. Retención Dígitos.
Repite la sucesión numérica que se te
muestra.
La sucesión desaparecerá después de 10 segundos.
Nivel 4.Conceptos con dibujos.
Elige un dibujo de cada fila, con una característica en
común, arrastra la figura hacia el lado derecho.
1
2
3
Se oprime el botón para el reconocimiento de voz.
Se mostraran figuras, y tienes que decir en cada caso
una definición de lo que ves y escuchas.
Nivel 5.Vocabulario.
Guitarra
Se oprime el botón para el reconocimiento de voz.
Nivel 6. Sucesión de números y Letras.
Se muestran letras y números en sucesión y tienes que
acertar la sucesión, arrastra los números y letras al
rectángulo.
La sucesión desaparecerá después de 10 segundos.