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Aportes a la discusión sobre la garantía y vulneración de derechos de niños, niñas y adolescentes por medio de la tecnología Andrés Vázquez

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Muchos niños, niñas y adolescentes son expuestos habitualmente a violencia física, sexual y psicológica en el hogar y la escuela, en instituciones de protección y judiciales, en los lugares donde trabajan y en sus comunidades. Gran parte de la violencia contra los niños y niñas sigue siendo legal, autorizada por el Estado y consentida por la sociedad. Las tecnologías de la comunicación y de la información no están exentas de esta responsabilidad en la proliferación de violencia. ste documento es el resultado de notas y material recogido en 4 años de trabajo sobre el tema de Tecnología de la Información y la Comunicación. Consta de una primera parte “Aproximación a las TICs y su relación a la problemática de vulneración de derechos de niños, niñas y personas adolescentes” en la que pretende brindar elementos básicos en relación a la tecnología y una segunda parte “Problemas más frecuentes de vulneración de derechos de niños, niñas y adolescentes“ en la que se desarrolla la problemática específica de vulneración de derechos.

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Aportes a la discusión sobre la

garantía y vulneración de derechos de

niños, niñas y adolescentes

por medio de la tecnología

Andrés Vázquez

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Para la Chachi y su generación

Ficha técnica

© Andrés Vázquez

Autor: Andrés Vázquez

Ilustración: Human, Laura Paggi (Argentina)

Este material fue realizado para su uso libre en Internet. Por carecer de fines de lucro no podrá ser comercializado por cualquier medio. Están autorizadas la reproducción y divulgación del material, por cualquier medio, siempre que se cite la fuente.

Agradecimientos

A Ezequiel que me aguantó en la redacción de este documento cuando era más útil probablemente hacer otras cosas, a Laurita que cedió la ilustración (más en :http://laurapaggi.blogspot.com), a Silvina Francesón y Natalia Cabarcos que le dieron alguna que otra mirada y a todas las agencias que negaron su cooperación y la provisión de fondos para la investigación y redacción ya que me permitieron decir lo que realmente quería decir. Por sobre todo un enorme agradecimiento a Paola Valeri y a las Indias Electrónicas por la inspiración.

Para más información: [email protected] http://www.linkedin.com/in/vazquezandres

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Índice

Introducción.......................................................................................................................4Parte 1: Aproximación a las TICs y su relación a la problemática de vulneración de derechos de niños, niñas y personas adolescentes.............................................................5¿Qué son las TICs?...........................................................................................................7Tecnología amiga, tecnología enemiga. ...........................................................................8La evolución de Red..........................................................................................................9Glosario Web. Algunas herramientas para comprender la extensión de la Red)............12Redes sociales y sistemas operativos que permiten crear redes sociales limitadas (y recomendadas para uso educativo o de niños y niñas)....................................................16Parte 2: Problemas más frecuentes de vulneración de derechos de niños, niñas y adolescentes ....................................................................................................................18¿Por qué se utiliza Internet para abusar de niños, niñas y adolescentes?........................19Sexo, celulares e Internet con niños, niñas y adolescentes. Sexting. ..............................20La tecnología al servicio y como herramienta del daño. Cyberbulling...........................21Extorsión con fines sexuales en línea. Grooming............................................................23Aprendiendo a matar. El riesgo de los juegos electrónicos.............................................24La cuestión de la participación y privacidad de NNA en el uso de TICs........................29Videojuegos frente a la televisión...................................................................................30La responsabilidad de empresas y medios de comunicación en vulneración de derechos de NNA por medio de tecnologías de la información y la comunicación.......................34Legislación y protección de niñez y adolescencia: Internet, TV, telefonía, juegos, PI, explotación.......................................................................................................................36Primeros pasos. Recomendaciones simples.....................................................................37Dónde acudir para más información................................................................................39Enlaces de interés ...........................................................................................................40Bibliografía......................................................................................................................41

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Aportes a la discusión sobre la vulneración de derechos de personas menores de dieciocho años por medio de la tecnologíaAndrés Vázquez. Julio 2009

Introducción

Este documento es el resultado de notas y material recogido en 4 años de trabajo sobre el tema de Tecnología de la Información y la Comunicación. Consta de una primera parte “Aproximación a las TICs y su relación a la problemática de vulneración de derechos de niños, niñas y personas adolescentes” en la que pretende brindar elementos básicos en relación a la tecnología y una segunda parte “Problemas más frecuentes de vulneración de derechos de niños, niñas y adolescentes“ en la que se desarrolla la problemática específica de vulneración de derechos. Hacia el final del documento se provee de una lista de algunos de los sitios en Internet que proveen de herramientas para una mayor comprensión de la problemática y elementos de protección.

A los efectos de este documento se toma como referencia a las personas adolescentes como individuos entre las edades de 10 y 19 años, según la Organización Mundial de la Salud. No obstante, vale recordar que todas las personas por debajo de los 18 años de edad son niños, de acuerdo a la Convención Internacional sobre los Derechos del Niño, por lo tanto, se benefician de la protección legal dada por este instrumento internacional. Al mismo tiempo pueden también ser jóvenes. Las Naciones Unidas define la juventud entre las edades de 15 a 24 años. En consecuencia los adolescentes pueden ser el objeto de políticas nacionales de juventud mientras son el sujeto de los derechos de la niñez.

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Parte 1: Aproximación a las TICs1 y su relación a la problemática de vulneración de derechos de niños, niñas y personas adolescentes.

Muchos niños, niñas y adolescentes son expuestos habitualmente a violencia física, sexual y psicológica en el hogar y la escuela, en instituciones de protección y judiciales, en los lugares donde trabajan y en sus comunidades. Gran parte de la violencia contra los niños y niñas sigue siendo legal, autorizada por el Estado y consentida por la sociedad. Las tecnologías de la comunicación y de la información no están exentas de esta responsabilidad en la proliferación de violencia.

La cuestión del uso de la tecnología por parte de niños, niñas o adolescentes e incluso el uso de la Web dejó de ser una anécdota y se convirtió en un problema de salud según así lo plantearon los expertos reunidos en el Congreso Internacional de Pediatría 20082. Los especialistas insisten en la necesidad de que los padres se involucren con la tecnología y “naveguen” con sus hijos. Además del “clásico” televisor y la recién llegada a nuestro hogar “Web”, les preocupa el crecimiento de los celulares y un número creciente de otros dispositivos con Internet, específicamente porque dificultan aún más el poder supervisar lo que hacen en la Web niños, niñas y adolescentes.

América Latina es la tercera región del mundo en la utilización de Internet por medio de tecnologías de la información y la comunicación al tiempo de reconocer la Convención Internacional de los derechos del niño (niña y adolescentes) y en casi todos los países que la integran la implementación de las medidas de protección a la infancia y la adolescencia se encuentran en plena fase de diseño de nuevos modelos y políticas públicas. En este proceso se debe garantizar que esta implementación incluya también al ámbito de la Tecnologías de la Información y la Comunicación.

Se estima que para el año 2025 la población de personas entre 10 y 19 años alcanzará a 166 millones de personas3. El crecimiento de esta población, la urbanización y tecnificación de nuestras sociedades traen consigo la aparición de problemáticas que requieren un análisis crítico de las sociedades evitando reforzar la imagen de criminalización de la adolescencia y de la niñez. Un proceso que requiere que en vez de estigmatización, se estimule el desarrollo de espacios de análisis que tiendan a usos, costumbres y políticas públicas que se ocupen de los riesgos a la vulneración de derechos o aquellas situaciones a las que se enfrentan, desde la ausencia y la deserción escolar, la exposición a distintas formas de violencia, la explotación, el abuso o las infracciones a la ley penal.

1 TICs. La definición más aceptada de Tecnologías de la Información y la Comunicación refiere a la que incluye dispositivos de comunicación de uso cotidiano, generalmente interactivos, y de alcance masivo.2 Congreso Mundial de Pediatría – Atenas, Grecia. 20083 Organización Panamericana de la Salud, Kellog. 1999.

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Todas las investigaciones y consultas que se han realizado en América Latina4

en torno al uso de tecnologías por parte de personas menores de 18 años demuestran que la edad promedio de acceso y uso a tecnología interactiva esta en el rango promedio de los 12 años para grupos de clases media-baja, y desciende a medida que aumenta el poder adquisitivo. Aunque esté en su casa, un niño o una niña que utiliza solo la tecnología corre riesgos de la misma manera que si estuviera solo en la calle.

Pero, si la tecnología no es un invento de hace 10 o 15 años, ¿Por qué se convirtió en un riesgo en este período?

La relación de la gran mayoría de las personas que hoy tienen más de 30 años con la tecnología está básicamente relacionada con el entretenimiento o el trabajo. Si queremos relajarnos y distraernos miramos televisión, vamos al cine o escuchamos música (generalmente en CD), aquí tenemos similitudes con niños, niñas y adolescentes. Si queremos jugar con amigos o amigas probablemente preferimos cartas o algún juego de mesa, hoy en día los más pequeños probablemente prefieran jugar en red con sus amigas y amigos en Internet. Si queremos relacionarnos socialmente, hoy es imposible hacerlo sin un fotoblog, o un “perfil” en Internet. Al tiempo que nosotros, las personas adultas, utilizamos a la tecnología como una herramienta de ocio o trabajo, las nuevas generaciones utilizan la tecnología como un canal de comunicación e interacción con el medio que los rodea.

Aprendimos a relacionarnos con la tecnología de manera receptiva y unidireccional: miramos una película, escuchamos música, usamos una computadora para trabajar e Internet es prácticamente sinónimo de email (correo electrónico). Sin embargo la tecnología evolucionó y ya no se utiliza en una sola dirección, es interactiva, participativa y considerablemente más simple de utilizar que hace escasos 10 años y en esa ventaja reside el principal problema: como para sus padres actualizarse en tecnología implica un trabajo, muchas veces no acompañan los pasos que sus hijos dan en el uso de dispositivos interactivos.

En la última década varias organizaciones y expertos en tecnología y derechos de la infancia y la adolescencia incluyeron el concepto de Internet Segura para definir los procesos, mecanismos y herramientas que promuevan el uso responsable de Internet en el ámbito de personas menores de 18 años. En Paraguay, el concepto de Internet Segura fue introducido por Global Infancia desde su proyecto de lucha contra la pornografía infantil desde el año 2005 y hace parte de los puntos de trabajo de la Secretaría Nacional de la Niñez y la Adolescencia, el grupo interinstitucional Comisión Interinstitucional para la prevención de la violencia contra niños, niñas y adolescentes, CIPV; y la red no gubernamental Coordinadora para los Derechos de la Infancia y la Adolescencia, CDIA (Paraguay).

4 Fuente Punto J, http://www.puntoj.com.pe/

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¿Qué son las TICs?

El concepto TIC engloba todos aquellos dispositivos y tecnologías para la transmisión de información y comunicación social. ¿Cuáles son los dispositivos interactivos de los que estamos hablando? Una computadora es el primero que se nos ocurre, pero la lista no se limita a esto. Tenemos además paginadores, teléfonos ISP, GPS, WebTV, (PDA -Personal Digital Assistant). ¿Cuál es la característica común de todos estos equipos? Funcionalidad limitada, no necesariamente extensible y actualizable, en pocos años el usuario deberá cambiarlo, más barato y menos complicado en su manejo, fácil de aprender su operación, no se requieren usuarios expertos, generalmente son de uso individual y poco a poco todos van incorporando módems para comunicación interactiva.

Es en esta individualidad en donde radica el riesgo ya que no es probable que los avances tecnológicos se detengan y absurdo suponer que obstaculicemos la forma natural de comunicación que los niños y niñas deben necesariamente tener con su entorno. Por lo tanto debemos conocer los riesgos y desarrollar mecanismos de uso responsable de dispositivos móviles y que sean seguros para todas y todos.

Paginadores: (pager) Dispositivo pequeño en donde se reciben mensajes por teléfono o email, originalmente sólo se podían leer pero no enviar, ahora ofrecen en ambos sentidos.

Teléfonos ISP: (ISP-Internet Screen Phones) celulares con pantalla y tecnología disponible para utilizar Internet.

GPS: El Global Position System (GPS) o Sistema de Posicionamiento Global (más conocido con las siglas GPS, aunque su nombre correcto es NAVSTAR-GPS1) es un Sistema Global de Navegación por Satélite (GNSS) que permite determinar en todo el mundo la posición de un objeto, una persona, un vehículo o una nave, con una precisión hasta de centímetros, usando GPS diferencial, aunque lo habitual son unos pocos metros. Aunque su invención se atribuye al Gobierno francés y belga, el sistema fue desarrollado e instalado, y actualmente es operado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos.

WebTV: Es un dispositivo que permite navegar por Internet mediante un receptor de televisión y una línea telefónica.

PDA: del inglés Personal Digital Assistant (Asistente Digital Personal), es un computador de mano originalmente diseñado como agenda electrónica (calendario, lista de contactos, bloc de notas y recordatorios) con un sistema de reconocimiento de escritura. Hoy día (2009) estos dispositivos, pueden realizar muchas de las funciones de una computadora de escritorio (ver películas, crear documentos, juegos, correo electrónico, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, etc.) pero con la ventaja de ser portátil.

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Tecnología amiga, tecnología enemiga.

No se debe “diabolizar” a la tecnología. Hay un error conceptual en suponer exclusivamente que la Red es una puerta al mundo por donde niños, niñas y adolescentes solamente pueden acceder a páginas con pornografía o que puedan hacer apología de la violencia y el racismo; hacer apuestas en línea; difundir fotografías y datos privados; chatear con personas pedófilas o explotadoras y, lo que es peor, encontrarse con ellas fuera del mundo virtual.

Sin embargo, los hechos demuestran que es necesario tomar medidas y encontrar formas de prevenir la vulneración de derechos de los niños, las niñas y las personas adolescentes. Nos estamos enfrentando a problemas que van desde la exposición de situaciones de violencia o contenido sexual difícil de comprender para su edad, hasta problemas de comportamiento y salud frente a los que los Estados están haciendo poco. A diferencia de los adultos, las personas menores de 18 años no son probablemente conscientes del alcance de sus actos y los riesgos al que se exponen.

Lo que está ocurriendo en este momento no es un problema tecnológico. Es un problema de educación y ligado a la forma en la que quienes somos personas adultas nos vinculamos con niños, niñas y adolescentes en el entorno de las nuevas tecnologías.

De la misma manera que tomamos recaudos en casa colocando seguros en enchufes, escaleras o en la cocina; tomamos recaudos al respecto de manejarse solos y solas por la calle, cuidamos que no abran la puerta a personas extrañas o que compartan datos sensibles cuando alguien que llama por teléfono, los expertos insisten en la necesidad de que el acceso a Internet se convierta en un tema de debate familiar. Quienes son padres pueden llegar a conocer a los amigos de su hijo o su hija, ¿pero saben con quiénes chatean?5

No hay que negar la tecnología, lo importante es hacer un buen uso de ella.

Antes de permitir que una niña o un niño acceda “en línea” a cualquier tipo de dispositivo interactivo sin supervisión, las personas adultas deben asegurarse de establecer una serie de reglas en las que todos estén de acuerdo y establezcan parámetros claros de cuáles son los riesgos y cuáles son los mecanismos de prevención y solución para cada uno de ellos.

Generalmente los padres buscan en personas expertas en derechos de infancia, en comunicadores o profesionales de la salud, argumentos que digan que está mal que niños y niñas pasen tanto tiempo frente a la PC o lo peligroso que es tener un teléfono celular. Pero ésa no es nuestra tarea. Lo que sí podemos hacer es explicarles qué mecanismos tienen para protegerlos poniendo límites y filtros según la edad. La regla de oro es que la computadora tiene que estar en un lugar público de la casa y no en una habitación, y que el teléfono celular que sea de uso de una persona menor de 18 años no debe estar habilitado para navegar en Internet o transmitir archivos multimedia (fotos y video).

5 El chat (término proveniente del inglés que en español equivale a charla), también conocido como cibercharla, designa una comunicación escrita realizada de manera instantánea a través de Internet entre dos o más personas.

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Lo más importante para una “navegación” en Internet de forma segura es la supervisión de las personas adultas. Esto requiere que se genere la información necesaria y se tomen las medidas de protección adecuadas en procesos que, además de aquellas personas adultas directamente responsables de niños, niñas y adolescentes, incluye a todas las personas adultas de su entorno, las empresas privadas y el Estado. La propia Internet ofrece los mecanismos necesarios, pero nada supera al sentido común.

Volvamos a los enchufes: si no queremos que metan los dedos en el enchufe cuando comienzan a caminar, los tapamos; si no queremos que mueran atropellados por un auto, les enseñamos a cruzar la calle. Con el uso de Internet y las comunicaciones en línea es lo mismo. Hay que darles las herramientas para que su utilización sea segura.

La evolución de Red.

La mayoría de las redes sociales que existen en la actualidad requieren de un mínimo de 13 o 14 años para participar, según la legislación del país en el que se administra la red. De todas maneras es posible abrir una cuenta o perfil falseando información.

Existen todo tipo de redes sociales que unen desde personas con un interés determinado hasta personas comunes de todas partes del mundo con diversas o ningún interés en particular. Si bien las redes sociales en Internet se iniciaron como herramientas adicionales para la comunicación de un grupo determinado y de personas próximas entre sí, las múltiples posibilidades de conexión entre los contactos que cada una de las personas puede llegar a tener hizo que las redes crecieran enormemente y evolucionaran de manera tal que dejaran de responder a sus ideas generadoras y tomaran tantos rumbos como propuestas quiera realizar cada uno de los perfiles que la compongan.

David de Ugarte resume en El Poder de las Redes6 la compleja evolución de la Red (Web) diciendo que desde mediados de 2006 ha aparecido un nuevo tipo de servicios web –y, en consecuencia, de interrelación en la blogsfera– que empieza a perfilarse como una superación de las ambigüedades de la llamada Web 2.0.

Antes que Internet existiera como hoy, las fuentes de información a las que niñas, niños y adolescentes estaban expuestos eran libros, prensa escrita y claro, la TV; todos ellos de fácil supervisión y a los cuales estamos perfectamente familiarizados.

Las tecnologías interactivas por medio de Internet se presentan como parte casi natural de comunicación de quienes tienen menos de 18 años. Inclusive en muchos casos son personas menores de 12 años quienes entienden mucho más de estas tecnologías que las personas adultas que se supone deben

6 El Poder de las Redes. Manual ilustrado para personas, colectivos y empresas abocados al ciberactivismo. David de Ugarte, (http://deugarte.com). Edición electrónica de dominio público ISBN 978-84-611-8873-4

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supervisar su cuidado y formación. Si le sumamos a esto que el marketing de las pequeñas y grandes empresas están enfocadas en un público muy específico y conocedor de las nuevas tecnologías, nos encontramos entonces en un escenario en el cual se encuentran expuestos a grandes cantidades de información o herramientas de interacción con otras personas y no siempre saben diferenciar la real, de la irreal, o la “bien intencionada”, de la que no tiene fines tan claros o “inocentes”.

Esta evolución tecnológica se resume para Ugarte en que básicamente se trata de un fortalecimiento de los servicios distribuidos desarrollados en el periodo anterior mediante servicios y software que permiten su agregación por parte del usuario, su transformación, su redistribución a través de sus redes personales y su difusión mediante la integración en su propio blog. Una evolución tecnológica que no se ha detenido y que continúa generando cambios a partir de la participación activa de sus usuarios.

La Web 2.17, continua ejemplificando Ugarte, es la web del bricoleur, una red de usuarios que crean y publican reciclando una y otra vez los materiales de su red. El origen de esta tendencia está en la aparición de servicios como Jumpcut o Picnik. De hecho, la comparativa entre Youtube y Jumpcut, o entre manejar Flickr y Picasa Web Albums desde su propio interfaz y hacerlo desde Picnic, permite apreciar claramente el cambio de tendencia en la lógica de la red. Mientras Youtube genera una red para compartir contenidos audiovisuales, Jumpcut genera una red y presta herramientas para crear dichos contenidos; mientras Flickr y Picasa Web Albums sirven tan sólo para compartir fotos, Picnik convierte el repositorio público en un recurso para las creaciones del usuario. Jumpcut presta a cada usuario un interfaz para editar vídeo online, al que se pueden subir fotos, música y cortes de película de hasta 100 Mbs para hacer clips; Picnik, un interfaz de retoque y montaje fotográfico que se nutre de los dos grandes repositorios. Igualmente, en Jumpcut no sólo se pueden ver los vídeos de los demás usuarios, se pueden editar, cortar, utilizar su banda sonora. Cada usuario, desde el mismo interfaz, puede utilizar materiales de otros para hacer su propio vídeo.

Pero la Web 2.1 no sólo se limita a la creación audiovisual. También aparecen nuevos servicios para masificar contenidos en los perfiles individuales y blogs, como feevy o mugshot, que agregan servicios a los distribuidos en la misma red, ayudan a ampliar la distribución de contenidos en la Red, o utilizan herramientas de distribución masiva como RSS o Atom como base y lógica de su construcción.

Otro aspecto muy importante al respecto de la Web 2.1, y por cierto una de las herramientas de participación más relevantes de quienes acceden y utilizan esta tecnología es lo que se define como “ciberactivismo”, una estrategia que persigue el cambio de la agenda pública, la inclusión de un nuevo tema en el orden del día de la gran discusión social, mediante la difusión de un determinado mensaje y su propagación a través del “boca a boca” multiplicado por los medios de comunicación y publicación electrónica personal. Como 7 El concepto de Web 2.1 fue elaborado por Tim O’Reily como “el fin de la vieja división productor/consumidor y la reconceptualización de la empresa que eso implicaba” dirigiéndose específicamente al ámbito económico. Para más detalles al respecto véase a Juan Urrutia, en “El capitalismo que viene”.

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contrapunto es indispensable reconocer que la aparición de la blogsfera supuso la muerte definitiva del sistema puntocom de portales y grandes proveedores de contenido centralizado que replicaban, en versión electrónica, el modelo mediático descentralizado del siglo XX. La estructura distribuida de la blogsfera, como una red de espacios individuales de generación de contenidos imposibilita en la práctica la utilización de filtros externos.

Actualmente hay un debate al respecto de un nuevo tipo de Web. Web 3.0 es un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la Web 3D.

Resumiendo: Web 1.0 es una red que permite leer. Web 2.0 es una extensión, que permite leer y escribir, concediendo a los usuarios un papel activo. Web 3.0 podría extender este papel permitiendo que la gente además de leer y escribir pueda realizar asociaciones con algún sentido entre contenidos de los sitios web.

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Glosario Web. Algunas herramientas para comprender la extensión de la Red)8.

Redes sociales: Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o varios grupos por los cuales se facilita la comunicación de individuos por medio de perfiles de presentación personal.

Desde su introducción, los sitios de redes sociales (SRS) tales como MySpace, Facebook, Cyworld, Twitter y Bebo han atraído a millones de usuarios, muchos de los cuales han integrado estos sitios en sus prácticas diarias. El primer sitio de redes sociales reconocible fue puesto en marcha en 1997 - SixDegrees.com permitía a los usuarios crear perfiles, lista de amigos y amigos de sus amigos. De 1997 a 2001, AsianAvenue, Blackplanet, Orkut, UNYK o MiGente, entre otros, permiten a los usuarios crear relaciones personales y profesionales, creando perfiles que permitían a los usuarios identificar amigos en sus redes sin pedir la aprobación de esas conexiones

Desde entonces diversas redes se han creado. Unas permanecen y otras han desaparecido, según la zona geográfica el líder puede ir cambiando, pero a la fecha (2009) los principales competidores a nivel mundial son: MySpace, Facebook, LinkedInn y Twitter.

Ryze.com se inició en 2001 para ayudar a las personas aprovechar sus objetivos empresariales y profesionales mediante la creación de redes profesionales. Su premisa fue proporcionar una red de apoyo para los consumidores en un entorno profesional que les permita la búsqueda de puestos de trabajo, hacer las conexiones de empresas, y potenciar las comunidades virtuales para las necesidades de las empresas en general. LinkedInn también fue creado para capturar este segmento de mercado y ha evolucionado hasta ser el estándar de la industria profesional para la creación de redes con muchas de las características de redes sociales adoptadas en el sitio.

MySpace se instaló en 2003 y se ha diferenciado de otros sitios por que permite a los usuarios personalizar sus páginas. Las personas adolescentes fueron las primeras en adoptarlo y MySpace floreció a través de la atracción de este grupo demográfico. MySpace incluso ha modificado su política de usuario para permitir a quienes son personas menores de edad puedan crear sus propios perfiles a raíz de la demanda en el segmento de mercado. Conforme el sitio ha crecido, tres poblaciones se empezaron a formar: los músicos / artistas, jóvenes, y adultos en su etapa posterior a la universidad.

Facebook fue creado originalmente para apoyar a las redes universitarias, en 2004 los usuarios del sitio estaban obligados a proporcionar las direcciones de correo electrónico asociada con las instituciones educativas. Este requisito lo

8 Salvo que se señale lo contrario, las definiciones utilizadas de aquí en más provienen de Wikipedia (http://es.wikipedia.org) y verificadas con las páginas principales de los sitios referidos en caso que existieran. La preferencia por Wikipedia radica en que es una red social y la característica de que las definiciones son creadas por sus usuarios permite acceder a descripciones coloquiales de términos muchas veces técnicos y muy especializados.

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llevo a ser un modelo de acceso relativamente cerrado y por lo que los usuarios tenían la percepción de la Web como un sitio íntimo y privado de una comunidad demográfica cerrada. Facebook posteriormente se ha ampliado para incluir a los estudiantes de secundaria, profesionales, y finalmente todos los usuarios potenciales de Internet. A diferencia de otros SRS, en Facebook los usuarios sólo pueden hacer públicos sus perfiles a otros usuarios del sitio. Otra característica que distingue a Facebook es la capacidad para desarrolladores externos de crear aplicaciones lo que permite a los usuarios personalizar sus perfiles y realizar otras tareas, tales como comparar las preferencias de las películas.

Fotolog: La palabra fotolog en español tiene dos orígenes: derivada del inglés photoblog (bitácora fotográfica) y derivada del sitio Fotolog.com (una de miles de bitácoras pertenecientes a una comunidad). A diferencia de un álbum de fotos, en un fotolog se publican unas pocas fotos diarias, generalmente una sola. Los fotologs tienen seis características principales, y la preponderancia de cada una de las tres primeras da origen a tipos muy diferentes de fotologs.

Elementos de un fotolog son:

- La foto. El elemento principal de un fotolog, y junto con la fecha es el único que no puede estar ausente. Si lo más importante es la foto se trata de una antología de imágenes.

- Los comentarios del autor. Si estos son más importantes que la foto estamos ante un blog fotográfico o fotoblog.

- Los comentarios de los amigos. Cuando son el elemento más importante (y la foto es por lo tanto un pretexto) estamos ante un fotolog para formar comunidades

- Los enlaces a los fotologs de los amigos. Nunca este será el elemento más importante, pero el visitar los fotologs de los amigos y luego los de los amigos de los amigos hace que los fotologs de comunidades sean un cierto tipo de software social, a la manera de Orkut.

- Enlaces favoritos. El compartir enlaces tampoco puede ser la característica principal de un fotolog, ya que en ese caso se trata de marcadores sociales (compartir favoritos).

- La fecha. Un fotolog es un cuaderno de bitácora y como tal las fotos deben tener fecha. Más aún, lo realmente importante es la fecha de publicación, más que la fecha en la que la foto fue sacada. Un conjunto de fotos sin fecha es una galería o álbum de fotos.

Messenger / Mensajería Instantánea: Refiere a herramientas de mensajería instantánea y corresponde a Windows Live Messenger, programa de mensajería instantánea, sucesor de MSN Messenger y Windows Messenger. La mensajería instantánea (conocida también en inglés como IM) es una forma de comunicación en tiempo real entre dos o más personas basada en texto. El texto es enviado a través de dispositivos conectados a una red como Internet. La mensajería instantánea requiere el uso de un cliente de mensajería

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instantánea que realiza el servicio y se diferencia del correo electrónico en que las conversaciones se realizan en tiempo real. La mayoría de los servicios ofrecen el "aviso de presencia", indicando cuando el cliente de una persona en la lista de contactos se conecta o en que estado se encuentra, si está disponible para tener una conversación. En los primeros programas de mensajería instantánea, cada letra era enviada según se escribía y así, las correcciones de las erratas también se veían en tiempo real. Esto daba a las conversaciones más la sensación de una conversación telefónica que un intercambio de texto. En los programas actuales, habitualmente, se envía cada frase de texto al terminarse de escribir. Además, en algunos, también se permite dejar mensajes aunque la otra parte no esté conectada al estilo de un contestador automático. Otra función que tienen muchos servicios es el envío de ficheros, archivos, fotos o videos.

Los clientes de mensajería instantánea más utilizados son ICQ, Yahoo! Messenger, Windows Live Messenger, Pidgin, AIM (AOL Instant Messenger) y Google Talk. Cada uno de estos mensajeros permite enviar y recibir mensajes de otros usuarios usando los mismos software clientes, sin embargo, últimamente han aparecido algunos clientes de mensajerías que ofrecen la posibilidad de conectarse a varias redes al mismo tiempo (aunque necesitan registrar usuario distinto en cada una de ellas). También existen programas que ofrecen la posibilidad de conectarte a varias cuentas de usuario a la vez como aMSN. Skype es un software para realizar llamadas sobre Internet que recientemente ha incorporado la herramienta de mensajería instantánea y comunicación audiovisual en tiempo real a modo de tele conferencia. Los usuarios Skype pueden hablar entre ellos gratuitamente y se provee de un servicio prepago para la realización de llamadas a teléfonos comunes.

WAP: Wireless Application Protocol o WAP (protocolo de aplicaciones inalámbricas) es un estándar abierto internacional para aplicaciones que utilizan las comunicaciones inalámbricas, como por ejemplo acceso a servicios de Internet desde un teléfono móvil. Se trata de la especificación de un entorno de aplicación y de un conjunto de protocolos de comunicaciones para normalizar el modo en que los dispositivos inalámbricos, se pueden utilizar para acceder a correo electrónico, grupo de noticias, descarga de programas, música, videos y otros.

Weblog: Este término inglés blog o weblog proviene de las palabras Web y log (”log” en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en la Web (en línea).

Salas de Chat: Las salas de Chat son sitios de Internet en los cuales dos o más usuarios pueden establecer conversaciones de mensajería instantánea de manera pública y que puede ser de acuerdo a tópicos preestablecidos. La mayoría de las salas de Chat permiten además mantener comunicaciones individuales del tipo SRS.

SMS / Mensajes SMS: El servicio de mensajes cortos o SMS (Short Message Service) es un servicio disponible en los teléfonos móviles que permite el envío de mensajes cortos (también conocidos como mensajes de texto, o más

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coloquialmente, textos o mensajitos) entre teléfonos móviles, teléfonos fijos y otros dispositivos de mano. SMS fue diseñado originariamente como parte del estándar de telefonía móvil digital GSM, pero en la actualidad está disponible en una amplia variedad de redes, incluyendo las redes 3G.

Redes P2P: Una red peer-to-peer (P2P) o red de pares, es una red de computadoras en la que todos o algunos aspectos de esta funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos (computadoras) que se comportan como iguales entre si. Es decir, actúan simultáneamente como clientes y servidores respecto a los demás nodos (computadoras) de la red.

Las redes peer-to-peer aprovechan, administran y optimizan el uso del ancho de banda de los demás usuarios de la red por medio de la conectividad entre los mismos, obteniendo más rendimiento en las conexiones y transferencias que con algunos métodos centralizados convencionales, donde una cantidad relativamente pequeña de servidores provee el total del ancho de banda y recursos compartidos para un servicio o aplicación.

Dichas redes son útiles para diversos propósitos. A menudo se usan para compartir ficheros de cualquier tipo (por ejemplo, audio, video o software). Uno de los usos más comunes en niños, niñas y adolescentes son los juegos en red.

Herramientas tipo RSS o Atom: es una familia de formatos de fuentes Web codificadas. Se utiliza para suministrar a suscriptores de información actualizada frecuentemente. El formato permite distribuir contenido sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS. Las últimas versiones de los principales navegadores permiten leer los RSS sin necesidad de software adicional. RSS es parte de la familia de servicios desarrollados específicamente para todo tipo de sitios que se actualicen con frecuencia y por medio del cual se puede compartir la información y usarla en otros sitios Web o programas. A esto se le conoce como redifusión Web o sindicación Web (una traducción incorrecta, pero de uso muy común).

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Redes sociales y sistemas operativos que permiten crear redes sociales limitadas (y recomendadas para uso educativo o de niños y niñas)

Club Penguin Sitio multilingüe que propone una red social global segura. Cuenta con una guía para padres.

Pandilla Telmex Red social mexicana (Compañía Telmex de Comunicaciones) aunque cuenta con niños y niñas de toda la región latinoamericana. Además del componente de Red Social propone contenidos educativos, actividades y concursos.

Aula 365 Sitio Argentino de la Fundación Telefónica (Telefónica de Argentina y Movistar) y el canal de televisión Telefe. Propone una red social como herramienta de educación no formal.

My Dinos Sitio en idioma inglés que propone un mundo virtual de dinosaurios como escenario para una Red Social de niños y niñas. Cuenta con juegos interactivos y propuestas educativas para niños, niñas y personas adultas.

Go Live2 Sitio en idioma inglés que a diferencia de My Dinos propone un mundo virtual de humanos y personajes relacionados con dibujos animados orientados a la niñez. Permite la adquisición de dinero virtual y el acceso a publicidad.

Cartoon 2.0 Sitio del canal Cartoon Network con propuestas educativas, una Red Social y publicidad relacionada a la programación

Tecnotribu es una Red Social en creación que propone además estar linkeada a Twiter y acceder a blogs.

Tu mundo Noguays Sitio español que además de Red Social propone juegos en línea

Panfu.es Es un sitio multilingüe de múltiples accesos tanto como Red Social como Chats, búsqueda de información u orientación para todas las edadesHabbo Sitio en inglés y español que permite el relacionamiento por medio de una Red Social en un mundo virtual en la que cada perfil es al mismo tiempo un personaje animado.

Otras Redes Sociales en idioma ingles son: TotSpot, Kidswirl, MyFamilyPedia: ChicosCool y Moshimonster

EyeOS Es un sistema operativo para la web, que incluye funciones de red social y ha sido aplicado en escuelas de educación primaria (para más información se recomienda hacer una búsqueda con “Educación libre en la nube”)

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Repasando: • Cuando creemos que los niños y niñas están aislados “enfrascados”

en la computadora o en su celular, están utilizando lo que ahora son los canales naturales de comunicación con sus pares.

• Al tiempo que a nosotros se nos brindó la tecnología como una herramienta de entretenimiento o trabajo, para las nuevas generaciones es parte inherente de su vida.

• No estamos frente a un problema de avance “desmedido” de tecnología, estamos frente a un problema de educación y crianza.

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Parte 2: Problemas más frecuentes de vulneración de derechos de niños, niñas y adolescentes

Las consecuencias de la violencia contra los niños y niñas varían según su naturaleza y gravedad, pero las repercusiones de la violencia a corto y a largo plazo pueden ser devastadoras. La exposición a la violencia en la primera infancia puede afectar el cerebro del niño, (o niña), en proceso de maduración. La exposición prolongada de los niños y niñas a la violencia, ya sea como testigos o como víctimas, puede alterarles el sistema nervioso e inmunológico y provocar trastornos sociales, emocionales y cognitivos, además de conductas que causan enfermedades, lesiones y problemas sociales.

La violencia puede provocar conductas de riesgo, como el abuso de sustancias adictivas y la actividad sexual precoz. Algunos de los problemas sociales y de salud mental relacionados con la violencia son los trastornos de ansiedad y depresivos, el deterioro del rendimiento laboral, las alteraciones de la memoria y la conducta agresiva.

La información disponible sugiere que los costos económicos de la violencia contra los niños y niñas son muy altos, tanto a escala mundial como nacional.9

Desde hace varios años que en Paraguay y el mundo se señalan casos en los cuales la tecnología se presenta como un canal o herramienta para la vulneración de derechos de los niños, niñas y adolescentes.

Asesinatos por la imitación de un crimen éxito de taquilla, parálisis a consecuencia de una toma de lucha libre que se imita de la televisión, salto al vacío o robo de la tarjeta de crédito a un familiar como un héroe de juego electrónico, gastos desmedidos para la compra de tonos para teléfono celular, (o ser herido o asesinado por su tenencia), y denuncias por acoso o humillación sexual en una red social son algunos de los problemas a los cuales nos hemos acostumbrado a escuchar y que hacen parte de los tiempos que corren.

Lo más interesante es que esta preocupación de las empresas, padres y educadores, no se refleja con el momento en el que Internet es instalada en casa, cuando los juegos electrónicos son comprados, cuando se les da dinero para ir al ciber o cuando se compra un teléfono celular.

Es crucial que los padres, madres y personas adultas a cargo de niños, niñas y adolescentes se informen y hablen con sus estos sobre las posibles consecuencias ya que aunque niños, niñas y adolescentes sean demasiado jóvenes para entenderlo muchas veces sus escritos, fotos y videos en el cual son protagonistas u otras veces victimarios se extienden como pólvora y

9 Cómo eliminar la violencia contra niños y niñas. Manual para parlamentarios. UNICEF-Unión Interparlamentaria. 2007

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podrían volvérseles en contra y seguir afectándoles cuando sean personas adultas.

Aunque algunos lo hacen por diversión, por provocación y por imitar a sus amigos, sabemos que pueden llegar a humillar o ser realmente humillados y lo que pensaba que era divertido puede exponerles incluso, a infracciones de la ley penal.

De todas maneras la mayoría de los casos registrados de violencia y vulneración de derechos de niños, niñas y personas adolescentes por medio de Internet, fueron originados por personas adultas.

¿Por qué se utiliza Internet para abusar de niños, niñas y adolescentes?

Quienes tienen intenciones de abusar de niños, niñas y adolescentes encuentran en Internet muchas formas de hacerlo sin exponerse demasiado. Ya sea que el fin del abuso sea sexual, extorsivo, psicológico o físico, el anonimato del medio les proporciona la plataforma ideal. Habitualmente mienten en la edad y características físicas y en las intenciones por las cuales se conectan a la Red.

La forma en la que entran en contacto con niños, niñas y adolescentes es variada pero puede resumirse en:

- el contacto por medio de salas de Chat, comunidades de blogs y foros dedicados temas propios de la niñez y adolescencia con la intención de ganar la confianza o seducirlos,

- intercambiar imágenes de contenido sexual o violento a través de Internet con otras personas adultas o jóvenes,

- formar redes con otras personas abusadoras con el objeto de recabar consejos para mejorar las formas de abuso o nuevos lugares donde contactarse con niños, niñas y adolescentes,

- intercambiar información de niños, niñas y adolescentes que han conocido en la red.

De acuerdo a la legislación paraguaya, el actual código penal determina que solo se considera delito en relación a pornografía infantil. En este caso el tipo penal es muy específico y se limita a si la persona es menor de 14 años de edad y es identificada claramente en una situación explícita sexual. La actual legislación no tipifica ni regula en ningún sentido la exposición a la violencia extrema y la naturalización de imágenes y situaciones que pudieren entenderse como equivocadas para su formación y crecimiento psicosocial. Esto deja mucho que desear en cuanto a la protección integral que el Estado brinda a niñas, niños y adolescentes, dejando en los mismos adultos interesados en esa protección, toda la responsabilidad para evitar la posesión de material obsceno y pornografía infantil.

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Sexo, celulares e Internet con niños, niñas y adolescentes. Sexting.

Contracción de sex y texting, es un anglicismo de nuevo cuño para referirse al envío de contenidos eróticos o pornográficos por medio de teléfonos celulares.

Comenzó haciendo referencia al envío de SMS's de naturaleza sexual, pero con la extensión de las capacidades multimedia de los dispositivos móviles, han aumentado los envíos de fotografías y vídeos, a los cuales se les sigue aplicando el mismo término, aunque texting se refiera originalmente en inglés al envío de mensajes de texto. Es una práctica común entre jóvenes, y cada vez más entre adolescentes.

Una de las prácticas que se registra en niños, niñas y jóvenes es que se fotografían parcial o completamente desnudos y reenvían las fotos a sus amigos más cercanos. El problema se inicia cuando excede esos límites y la broma se convierte probablemente en humillación. En la mayoría de los casos esta acción no tiene una motivación fundada, sino que simplemente lo hacen "por diversión" o para "contactarse" con otras personas adolescentes. Pero la broma puede salir cara.

De todas las situaciones que pueden considerarse como violatorias de los derechos de niños, niñas y adolescentes en relación a Internet, evidentemente la referida producción de fotografías y videos es la más frecuente.

En el caso de su relación con la pornografía infantil aunque sean los propios niños, niñas o adolescentes quienes se toman las fotografías, algunos especialistas lo consideran técnicamente como pornografía infantil, porque al tomar la fotografía, producen (pornografía) y al reenviarla, la distribuyen.

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La tecnología al servicio y como herramienta del daño. Cyberbulling

“La tecnología proporciona un nuevo medio parael acoso o intimidación mediante el uso de Internet yel teléfono celular y ha dado origen a nuevos términoscomo “ciber-matón” (cyber-bully) y “ciber-acoso” (cyber-bullying)”, Informe Mundial sobre violencia. Paulo Sergio Pinheiro10.

Se denomina Cyberbulling al acoso cibernético por parte de otros pares. Es el uso de los medios telemáticos (Internet, telefonía móvil y videojuegos online principalmente) para ejercer el acoso psicológico entre iguales. No se trata aquí el acoso o abuso de índole estrictamente sexual ni los casos en los que personas adultas intervienen.

No se debe considerar al acoso en el ámbito escolar como sinónimo de cyberbulling. Si bien en ambos casos se presenta una situación de abuso, el cyberbulling refiere a otras causas, se manifiesta de formas muy diversas y sus estrategias de abordamiento y consecuencias también difieren. Sí, es bastante posible que el bullying sea seguido de ciberbullying. También es posible que el ciberbullying pueda acabar también en una situación de bullying, pero desde luego esto último sí que es poco probable.

Las formas que adopta son muy variadas y sólo se encuentran limitadas por la pericia tecnológica y la imaginación de los menores acosadores, lo cual es poco esperanzador. Algunos ejemplos concretos podrían ser los siguientes:

- Colgar en Internet una imagen comprometida (real o efectuada mediante fotomontajes) datos delicados, cosas que pueden perjudicar o avergonzar a la víctima y darlo a conocer en su entorno de relaciones,

- Dar de alta, con foto incluida, a la víctima en un portal donde se trata de votar a la persona más fea, a la menos inteligente y sumar la suficiente cantidad de puntos o votos para que aparezca en los primeros lugares,

- Crear un perfil o espacio falso en nombre de la víctima, donde se escriban a modo de confesiones en primera persona determinados acontecimientos personales, demandas explícitas de contactos sexuales,

- Dejar comentarios ofensivos en foros o participar agresivamente en chats haciéndose pasar por la víctima de manera que las reacciones vayan posteriormente dirigidas a quien ha sufrido la usurpación de personalidad,

- Dando de alta la dirección de correo electrónico en determinados sitios para que luego sea víctima de spam, o de contactos con desconocidos,

- Usurpar su clave de correo electrónico para, además de cambiarla de forma que su legítimo propietario no lo pueda consultar, leer los mensajes que a su buzón le llegan violando su intimidad,

10 Experto Independiente para el Estudio del Secretario General de las Naciones Unidas sobre la Violencia contra los Niños

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- Provocar a la víctima en servicios web que cuentan con una persona responsable de vigilar o moderar lo que allí pasa (chats, juegos online, comunidades virtuales) para conseguir una reacción violenta que, una vez denunciada o evidenciada, le suponga la exclusión de quien realmente venía siendo la víctima,

- Hacer circular rumores en los cuales a la víctima se le suponga un comportamiento reprochable, ofensivo o desleal, de forma que sean otros quienes, sin poner en duda lo que leen, ejerzan sus propias formas de represalia o acoso,

- Enviar menajes amenazantes por e-mail o SMS, perseguir y acechar a la víctima en los lugares de Internet en los se relaciona de manera habitual provocándole una sensación de completo agobio.

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Extorsión con fines sexuales en línea. Grooming

El grooming de niños por Internet (o simplemente grooming) es un nuevo tipo de problema relativo a la seguridad en Internet, consistente en acciones deliberadas por parte de un/a adulto/a de cara a establecer lazos de amistad con un niño o niña en Internet, con el objetivo de obtener una satisfacción sexual mediante imágenes eróticas o pornográficas del menor o incluso como preparación para un encuentro sexual, posiblemente por medio de abusos.

El grooming habitualmente es un proceso que puede durar semanas o incluso meses, y que suele pasar por las siguientes fases, de manera más o menos rápida según diversas circunstancias:

- La persona adulta procede a elaborar lazos emocionales (de amistad), normalmente simulando ser otro niño o niña.

- La persona adulta va obteniendo datos personales y de contacto.- Utilizando tácticas como la seducción, la provocación, el envío de

imágenes de contenido pornográfico, consigue finalmente que el niño, niña o adolescente se desnude o realice actos de naturaleza sexual frente a la webcam o envíe fotografías de igual tipo.

- Entonces se inicia el ciberacoso, chantajeando a la víctima para obtener cada vez más material pornográfico o tener un encuentro físico

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Aprendiendo a matar. El riesgo de los juegos electrónicos

Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento, que puede funcionar en diversos dispositivos (ordenadores, consolas o teléfonos móviles), que integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil vivir en la realidad. Pero los videojuegos también son un negocio, un instrumento de información y formación, un objeto de investigación y un fenómeno social. Al mismo tiempo que muchos videojuegos pueden ayudar al desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al desarrollo intelectual de la persona, otros, sin embargo, pueden fomentar actitudes y conductas violentas, sexistas, racistas y anti sociales.

Los videojuegos, en calidad de producto de consumo disponible en el mercado, carecen de la información completa y suficiente para que el usuario pueda realizar un consumo responsable y atento a los derechos de la infancia.

La desinformación en torno a la compra y acceso a los videojuegos es especialmente grave en la medida en que afecta a las personas menores de edad, un colectivo al que los Estados se han comprometido a prestar una protección especial y prioritaria ante cualquier actividad desarrollada por agentes públicos o privados.

Con el título “¿Sabes a qué juegan tus hijos?”, Amnistía Internacional denuncia en su tercer informe sobre la materia, la existencia de videojuegos al alcance de menores con contenidos que desprecian los derechos humanos. La organización ha constatado lo fácil que resulta acceder sin control a estos productos; se pueden comprar, alquilar o descargar a través de Internet.

El videojuego puede llegar a desempeñar un papel crucial en el desarrollo y educación, y contribuye a fomentar, como cualquier otro juguete, actitudes que pueden estar o no en consonancia con el respeto a determinados valores. Tomando en consideración este punto, la organización Amnistía Internacional denunció la existencia de videojuegos con contenidos que van en contra de los derechos humanos.

La popularización de los videojuegos es tal, que nueve de cada diez niñas y niños desde diez u once años juegan con videojuegos, y la quinta parte consideran que puede volverles violentos. Además, la cuarta parte declara que está enganchado a alguno, y la tercera parte dice que le quita tiempo de estudio.

En cuanto a padres y madres, la tercera parte se preocupa por el tiempo que pasan jugando sus hijas e hijos, proporción similar a los que no se preocupan por nada. Y sólo uno de cada diez padres y madres discute con sus hijas o hijos por el contenido de los videojuegos con los que se entretiene. En algunas regiones del mundo, como en el caso de Europa se ha llegado a que la Unión Europea establezca líneas de actuación para la comercialización y venta de los videojuegos con el fin de preservar la exposición de niños, niñas y

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adolescentes a situaciones que pudieran afectar su educación, salud o contribuir negativamente a su desarrollo.

No hay legislación en el ámbito estatal paraguayo sobre el tema y por lo que respecta a algunos municipios, podemos encontrar desde comunidades que no cuentan con ningún tipo de legislación o que disponen de normativas insuficientes, ya sea porque están limitadas a apuestas y juegos de azar o porque consideran solamente el aspecto disuasorio del ámbito escolar.

Algunos ejemplos de videojuegos

AI ha comprobado que el videojuego Mafia –desarrollado por Illusion Softworks y distribuido por Proein– etiquetado para mayores de 16 años, promueve actitudes contrarias a los derechos humanos. Sus imágenes en tres dimensiones muestran por ejemplo, el atropello indiscriminado de transeúntes y asesinatos cometidos con un bate de béisbol.

Warcraft III, Reign of Chaos, fabricado por Blizzard muestra en su etiqueta ADESE la recomendación de uso para mayores de 16 años. Organizaciones de derechos humanos consideran que, de acuerdo con el contenido de este juego, la edad recomendada debería ser para mayores de 18 años. Son habituales los comentarios del tipo, “Los creeps, a pesar de su habilidad para atacar e incluso matar a tus tropas, son una gran ayuda para todos los jugadores. Cada creep que mates te proporcionará oro”. Además, en la presentación del juego podemos elegir entre una de las razas existentes: elfos, no-muertos, orcos y la alianza humana. Cada una de estas razas debe luchar por su supremacía y aniquilar a las demás.

La simple introducción en un buscador de Internet de "descarga juegos gratis", proporciona más de cinco millones de páginas en las que es posible acceder a descargar juegos sin ningún tipo de restricción. En la diversidad de páginas de acceso gratuito a los juegos incluye títulos y descriptores de contenido como los siguientes:

Anti-judío!Los judíos acaban de asesinar a tu familia, haz detonar una bomba asesinando cuantos más mejor!

Conductor AsesinoAquí está este bestial juego, sólo tienes que atropellar a todo el que se mueva, muy sádico!

Asesina PayasosSi te caen mal los payasos, dispara tu pistola y acaba con ellos.

A pedrada limpiaHermano y hermana lanzándose pedradas a la cabeza

Niños gilipollasAyuda a este niño gilipollas a suicidarse, que no se tropiece con nada en su caída libre

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Guerra con cacasManeja a tus dos amigos e intenta estampar las cacas en la cara de los demás.

En el caso de juegos para teléfonos celulares una búsqueda de “juegos movil” o “juegos celular” indica casi cuatro millones de páginas de descarga como opciones que van desde juegos de azar a juegos “sexy”.

Tanto en el caso de descargas de juegos gratis para PC como para teléfonos celulares, si bien en muchos casos se señala que la persona debe ser mayor de 18 años, los juegos pueden ser descargados ante la simple solicitud del visitante.

Las revistas especializadas

Se ha constatado que las revistas especializadas rara vez siguen un criterio común para agrupar los videojuegos por edades en función de su contenido. Es difícil para el lector conocer la edad recomendada para el videojuego descrito ya que rara vez se menciona. En la gran mayoría de los análisis de producto publicados el componente sangriento o violento es ensalzado como elemento lúdico y atractivo para valorar positivamente el videojuego.

Amnistía Internacional reafirma su preocupación por la falta de legislación específica de protección al menor y recuerda que el carácter voluntario del Código ADESE es insuficiente para ejercer un control real de los videojuegos. Ante la falta de una normativa efectiva, AI recomienda además una mayor implicación de la sociedad en la protección del menor frente a los contenidos de este producto y un uso responsable del mismo de acuerdo con la promoción de los derechos humanos.

Las malas compañías ya no hay que buscarlas fuera de la casa. Se encuentran dentro de ella, entretienen, divierten y pervierten, enseñan a matar, descuartizar, hacen que los chicos jueguen a destrozar personas a pedazos, con sangre casi de verdad, sin inmutarse.

Estos amigos peligrosos de los hijos se llaman videojuegos y desde hace una década se han convertido en sus compañeros más asiduos, sus ejemplos, advierte una coalición de familias, religiosos y mujeres. Pero lo peor es que son los mismos padres quienes a menudo facilitan el acceso de sus hijos a la acción violenta y perniciosa de algunos de estos juegos.

La actividad en sí no tiene que serlo, porque la posibilidad de interactuar con la máquina podría ser estimulante y no hay duda de que resulta divertida. Desde la aparición de Pac Man, jugar con los muñequitos de la pantalla se ha convertido en un entretenimiento de primera para menores y adultos. Ciento cuarenta y cinco millones de personas en Estados Unidos se entretienen con los videojuegos, dice un informe de la organización Children Now.

El problema para educadores, pediatras y familias es que la inocencia de los primeros videojuegos se ha convertido en un material que hace partícipes a quienes juegan de una violencia que con frecuencia es extrema. Un estudio reciente de la Academia Americana de Pediatría confirma lo que han mostrado estudios anteriores, al señalar que exponer a los niños a la violencia de los

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medios –incluyendo los videojuegos– podía conducir a una conducta agresiva en el futuro.

“Los videojuegos son especialmente peligrosos para los niños porque les fuerzan a participar en la acción. Cuanto más mutilan, más matan, más puntaje obtienen”, dice la hermana Pat Wolf, directora ejecutiva del Interfaith Center on Corporate Responsability (ICCR).

Por eso es imprescindible que los padres sepan lo que hay en el material que se halla a la venta, dice Wolf. “Los adultos que compren videojuegos para los niños han de entender que los productores y distribuidores de estos materiales no están de su lado, sino a favor del negocio”.

Un negocio que en el año 2000, ya alcanzaba los 6 mil millones de dólares.

Pamela Eakes, de Madres Contra la Violencia en América, otro de los grupos que componen la coalición, pide a los padres que se fijen en la clasificación de los juegos.

Si bien ésta no satisface a Eakes ni al resto de los integrantes de la coalición, vale la pena mencionar que aunque no exista una ley que obligue a clasificar los videos según sus características, funciona en la industria del videojuego un método voluntario de clasificación.

Este material lo juzga la Junta de Clasificación de Software para Entretenimiento (ESRB) que dispone de un sistema de símbolos representados por letras C, E, T, M, A, que corresponden respectivamente a infancia, de 3 años para arriba, E, para todos a partir de los 6, T, para 13 años y más, M jóvenes a partir de 17 y A, para adultos solamente. Cada videojuego lleva la letra que se le ha asignado en la parte delantera del estuche, y detrás una descripción del tipo de material que contiene.

Las quejas de Pamela Eakes consisten en que es un sistema voluntario; sólo disponen de la información que la misma industria facilita y la clasificación a menudo no corresponde al contenido. “Este puede ser mucho más violento y pornográfico de lo que cabría esperar de una clasificación con la T (adolescentes). En video juegos con una E (para todos), hay un nivel de violencia que no es ni mucho menos apropiada para niños, pero además los videojuegos están llenos de connotaciones y lenguaje que es racista y ofensivo para las mujeres”.

La hermana Wolf de ICCR querría que la clasificación fuese mucho más clara y que la llevase a cabo una junta más diversa, que incluyera educadores y especialistas en la salud.

El concejal de Nueva York, Eric Gioia, que también forma parte de la coalición, denuncia que si bien existen reglas según las cuales los vendedores de videojuegos con contenido no apto para niños o adolescentes jóvenes, deben pedir prueba de su edad a los muchachos que los compran, esto rara vez se cumple.

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“Es crucial que antes de que un videojuego vaya a parar a manos de los niños, sus padres se informen bien del contenido”, puntualiza Eakes. Las personas expertas en videojuegos realizan las siguientes recomendaciones a padres y madres: sacar tiempo para estar con las hijas e hijos; hacer del videojuego una actividad compartida; enseñar a gastar con moderación; y fomentar otras actividades de ocio. Además, se conseja leer la información de las carátulas; jugar con las niñas y niños de vez en cuando, y observarles mientras juegan; ojear los artículos de revistas de videojuegos; negociar con hijas e hijos cuánto tiempo dedican a los videojuegos, y pactar en qué momentos se juega.

Uno de los errores conceptuales de algunas propuestas para legislar la venta y distribución de juegos electrónicos por parte de niños, niñas y adolescentes, es que se compara con los juegos de azar y no se atiende al contenido específico en torno a la sobre exposición a la violencia o a la naturalización de violaciones a los derechos humanos. No existe en la región casi legislación que considere que en los puntos de ventase deberá considerar que los videojuegos queden expuestos al público ordenados de acuerdo con la categoría de edad para la que están clasificados, que los establecimientos de venta de juguetes, en ningún caso, dispongan de videojuegos para mayores de 18 años, que los catálogos y todos los materiales de promoción que incluyan videojuegos deberán indicar la categoría de edad y los criterios por los que ésta se determina, o la prohibición de la venta de videojuegos para mayores de edad a quienes son personas menores de edad.

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La cuestión de la participación y privacidad de NNA en el uso de TICs

Los libros y los medios masivos eran la fuente de información más importante, medios que necesitaban de dinero e infraestructura para llevar al público masivo una idea, ponencia, proyecto o producto, mientras que ahora cualquier opinión, noticia y contenido multimedia producido por cualquier persona en el mundo con conocimientos e inversión casi cero puede llegar a millones de personas en minutos.

Estas tecnologías nos dan una gran libertad de elección a la hora de informarnos y comunicarnos, además del acceso a contenidos e informaciones que antes nos serían imposibles por los medios tradicionales.

Como responsables de los niños o niñas nos es imposible decir con quienes pueden comunicarse utilizando estas nuevas tecnologías, por lo que la única solución posible es educarles para que ellos mismos sepan diferenciar y que puedan entender los riesgos intrínsecos en este tipo de comunicaciones.

Seguramente en cada casa existen reglas sobre los programas de TV que pueden verse, los libros que pueden leerse, o las revistas que se pueden comprar, con quien pueden y no pueden hablar. Internet tiene que incorporar se en estas reglas de forma consciente y permanente, hablando con los niños, educándolos para estar preparados y alertas sobre estas cuestiones. Hay que fijar límites y que ellos los entiendan ya que deben ser válidos accediendo a Internet dentro y fuera de casa.

Una vez establecidas las reglas y llegado a un acuerdo al respecto de la utilización de la tecnología idealmente nos queda confiar. Sin embargo muchas son las posturas que justifican, al modo de las empresas de atención al cliente, el acceso pleno a las claves y equipos que son utilizado por quienes son niños, niñas y adolescentes. La cuestión de la privacidad en las comunicaciones de quienes aun no cumplen con la mayoría de edad es aun un terreno en que hay mucho por seguir discutiendo. Hay una delgada línea entre la intromisión y intervención para evitar la vulneración de un derecho o la comisión de una falta penal o administrativa.

La Universidad de Alcalá de Henares llevó adelante un proyecto con el objetivo de determinar que habilidades asociadas con el pensamiento y la acción se desarrollaban cuando los niños entres 7 y 11 años utilizaban determinados videojuegos comerciales en el aula, siempre apoyados por personas adultas. Los juegos utilizados en la investigación fueron “Harry Potter y el Cáliz de Fuego”, “NBA Live 07″ y “Los Sims 2 Mascotas”.

Entre las múltiples conclusiones obtenidas a través de este estudio, que se llevó a cabo durante el curso 2006-2007, se destaca la notable mejora de comunicación entre los niños y adultos, utilizando las sesiones de juego como punto de partida para una reflexión y diálogo sobre lo que habían hecho en el juego. También se pudo apreciar la integración de niños con discapacidades motoras en el grupo, ya que en el juego pasan a ser uno más.

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El videojuego en el aula contribuye, según el estudio, a acercar la vida cotidiana de los niños, rompiendo las barreras de los entornos de aprendizaje y favoreciendo la motivación. Ejemplo de ello es que cuando los deberes incluían el uso de la consola, las producciones escritas de los chavales presentaban una mayor calidad.

Asimismo los videojuegos han permitido la introducción de valores como el trabajo en equipo y la solidaridad a través de la identificación de los niños con los héroes del juego. Con el apoyo de los adultos, esta identificación se produce de forma crítica, convirtiéndose así en instrumento de aprendizaje.

En definitiva, el informe elaborado muestra cómo los videojuegos comerciales pueden abrir nuevos caminos para aprender y enseñar, animando a los padres y educadores a mirar hacia el futuro desde una nueva perspectiva que ha de ser definida por todos los actores del proceso educativo, pues según muestra el estudio algunos videojuegos comerciales pueden convertirse en instrumentos de aprendizaje en el colegio y en un aliado para la comunicación y la transmisión de valores en casa.

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Videojuegos frente a la televisión

La utilización de videojuegos pareciera agravar la polémica que antes había en torno a la televisión sobre los efectos que estos tienen en el desarrollo.

Muchas personas consideran que los videojuegos intervienen negativamente en la creatividad, dañan la concentración y por lo tanto su capacidad de aprendizaje. Además, se ha creído que al ser actividades totalmente sedentarias tienen serias consecuencias en el crecimiento, y que al ser aparatos audiovisuales dañan la visión del niño.

En la década de los ochenta, los síntomas más evidentes para los padres ocurrían en el nivel psicológico, pero ahora las nuevas investigaciones se orientan a medir y describir los que ocurren en el nivel físico. Los resultados de esos estudios son bastante sorprendentes.

Niños y niñas que ven demasiada televisión tienden a ser obeso y su metabolismo es notablemente bajo. A diferencia, el niño que pasa sus días entretenido con videojuegos presenta un metabolismo muy acelerado generado por la excesiva tensión que le provoca tener que ganar el juego.

De esta manera, se pudo establecer que un niño quema un 54% más de calorías jugando videojuegos que viendo televisión e incluso en los momentos más tensos del juego el gasto de energía puede alcanzar un 85%.

Asimismo, los niveles de glucosa aumentan sorprendentemente, así como los niveles de adrenalina y de corticosteroides. Como se puede ver es innegable que estos menores sufren un gran desgaste físico, especialmente en sus manos y en su ojos, que son las partes del cuerpo que se mueven mientras se juega.

Al estar tan cerca del televisor o del monitor para jugar y al estar siguiendo la acción del juego, su reacción ocular se agiliza, pero esto provoca un gran cansancio visual. En las manos, por ejemplo, puede desarrollarse tenditis y enfermedades de tipo muscular.

Ahora bien, si bien es innegable que hay alteraciones en el desarrollo fisiológico de los niños, como todo tiene sus pros y sus contras. Los expertos parecen concordar que los videojuegos no son tan dañinos como la televisión, esto porque no genera obesidad ni problemas irreversibles.

Entonces, en realidad los videojuegos pueden no sólo evitar que el niño se engorde sino que también aumenta ciertas habilidades motoras del niño, e incluso pone a trabajar su mente para encontrar la solución del juego, lo cual es muy positivo.

Por eso, esta actividad audiovisual que atrapa a los niños del siglo XXI, está catalogada hoy en día como una de las actividades sedentarias menos

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dañinas, y es preferible que el niño pase sus tardes compitiendo en estos juegos de la tecnología que viendo televisión.

Adultos y adolescentes: del conflicto a la cooperación11

Las crisis de los modelos tradicionales ha dado lugar a dos paradigmas ambiguos, hoy hegemónicos en la percepción de las relaciones entre adultos y adolescentes, y por ende, en la formulación de políticas gubernamentales para la adolescencia. Estos paradigmas son:

a) El paradigma de la manipulación: se caracteriza por una visión adultista que proyecta en la adolescencia la imagen que los adultos se hacen de sí mismos. Esta visión expresa, por su parte, la incapacidad de los adultos a mirarse a sí mismos, y por otra parte permite que los adultos descarguen su propia responsabilidad en los adolescentes.

b) El paradigma de la mistificación: se caracteriza por una visión nostálgica e ingenua de la adolescencia y la juventud que resalta y sobre-dimensiona sus virtudes a la vez que descarga en los adolescentes la responsabilidad sobre sus propias vidas.

Ambos paradigmas, al estigmatizar o idealizar la adolescencia, terminan siendo funcionales la manipulación de los adultos, ya sea porque sobrecargan a los adolescentes de responsabilidades o porque los despojan de sus derechos.

11 Adolescentes en América Latina y el Caribe. Orientaciones para la formulación de políticas. Oficina regional de UNICEF para América Latina y el Caribe. Bogotá, Colombia. 2001

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¿Cuáles son las amenazas que conlleva el uso de Internet con niños, peligros reales tanto para él como para la familia e institución?12

Hay cosas que no deberían haber visto…

Todas las personas desarrollamos curiosidad durante la niñez y la adolescencia que nos permite aprender sobre el mundo que nos rodea. Esta curiosidad nos puede conducir a contenidos (textos e imágenes) de carácter denigrante, racista, discriminatorio, sexual, violento o que les aliente a realizar actividades que pongan en riesgo su integridad psicológica o física.

Hay gente con la que nunca se deberían haber comunicado…

En muchos casos Internet se convirtió en un canal por el cual personas malintencionadas, incluyendo a otras personas menores de 18 años o personas pederastas que haciéndose pasar por un par u otro personaje “fantástico” que se ganan la confianza de niños, niñas o adolescentes para mantener conversaciones obscenas y abiertamente sexuales o, incluso, concertar encuentros en el mundo real.

Hay cosas que nunca deberían haber hecho…

Por medio de dispositivos de comunicación personales como los mensajes de correo, foros, chats o juegos, los niños, niñas y adolescentes pueden ser convencidos, engañados e incluso coaccionados para cometer toda clase de delitos tanto dentro como fuera de Internet.

Hay cosas que nunca deberían haber comprado…

Para poder comprar casi cualquier cosa por medio de Internet solamente es necesario conocer ciertos datos bancarios. Para poder contratar servicios desde los teléfonos celulares simplemente una confirmación respondiendo a un mensaje.

Hay cosas que nunca tendrían que haber descargado en la computadora…

Muchas son las páginas web, mensajes de correo, programas P2P (peer to peer) que permiten la descarga de todo tipo de ficheros de música, juegos, documentos. En muchos casos bajo una apariencia inofensiva, esconden virus o programas que infectan o abren las puertas de la computadora a hackers (que entre otras cosas, pueden robar nuestros datos confidenciales).

Aunque los riesgos son innegables, los beneficios también lo son. No hay que perder de vista que estamos entrando en una nueva etapa tanto en el mundo cultural como laboral, privarnos a nosotros mismos y a quienes son niños, niñas y adolescentes del acceso a estas nuevas tecnologías es cuando menos, un gran error.12 Estas recomendaciones fueron compartidas en foros y medios de comunicación de Argentina durante los años 2008 y 2009

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Deben ser generadas herramientas y mecanismos que nos permitan a todas las personas utilizar de forma segura Internet y de las diferentes tecnologías informáticas para por lo menos no estar en des ventaja para un futuro sin lugar a dudas cambiante y dinámico.

Algunas cosas que podemos hacer utilizando Internet (más allá de la navegación de entretenimiento)

- Recibir y mandar mensajes (e-mail, chats, mensajes instantáneos) que incluyan texto, voz e imagen.- Hablar por teléfono.- Leer diarios y revistas.- Mirar televisión, películas y videos.- Leer y descargar libros.- Escuchar música.- Encontrar información de fuentes de todo el mundo en poco tiempo.- Capacitarse en el manejo de programas.- Trabajar a distancia.- Estudiar a distancia carreras formales e informales; secundarias, terciarias, universitarias y de posgrado.- Realizar consultas a expertos sobre distintos temas.- Publicar opiniones en foros y weblogs.- Hacer publicaciones sin costos altos, lo cual permite independencia y autonomía.- Visitar museos y sitios turísticos virtualmente- Buscar trabajo y oportunidades en cualquier lugar del mundo.- Ofrecer su trabajo y mostrar sus productos a cualquier persona del mundo.- Comprar o reservar bienes, servicios y pagarlos- Hacer preguntas y reclamos.- Operar cuentas bancarias.

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La responsabilidad de empresas y medios de comunicación en vulneración de derechos de NNA por medio de tecnologías de la información y la comunicación

La Consulta de América Latina en el marco del Estudio del Secretario General de las Naciones Unidas sobre violencia que se desarrolló en el año 2006 se señaló que “es importante entonces destacar la responsabilidad que tiene el gremio de comunicadores de educar a la población en estos temas”. Sin embargo, lejos de considerarse como canales y proveedores de herramientas educativas, las empresas y los medios de comunicación parecen cada vez ser menos responsables al respecto de la exposición a niños, niñas y adolescentes a situaciones que podrían vulnerar sus derechos.

El mismo estudio mundial del cual hizo parte esta consulta regional identifica a las tecnologías de la comunicación y de la información como un canal por el cuál era posible, aunque no necesaria, la violencia hacia niños, niñas y personas adolescentes, ubicando al mal uso de las tecnologías de la comunicación y la información junto al mal uso de drogas, bebidas alcohólicas y armas de fuego, el aumento en la trata de niños y niñas para la explotación laboral o sexual. El estudio cita específicamente la creciente exposición a imágenes violentas y pornográficas a través de los medios de comunicación globalizados y las nuevas tecnologías de información y de la comunicación.

Una consulta sobre Uso de Internet y otras Tecnologías13 a niños, niñas y adolescentes realizada en Asunción, Paraguay, en el año 2008 demostró que si bien el 56% de los participantes afirmaba acceder a Internet en su casa o un ciber con frecuencia, más del 90% de quienes tenían más de 12 años dijo contar con la tecnología para acceder a Internet por medio de sus teléfonos celulares. En cuanto a los motivos mayoritarios para utilizar cotidianamente Internet citaron la socialización con otros, la comunicación con familiares y la realización de tareas familiares.

Las empresas que se dedican a la provisión de servicios de comunicación parecieran no ser consientes, o no importarles, la responsabilidad que tienen en la prevención de violencia, la formación y educación no formal de los niños, niñas y adolescentes. Ya sea desde la omisión de información a los usuarios acerca de las herramientas para prevenir situaciones que podrían prevenir la producción y distribución de pornografía infantil por medio de la desactivación de Internet y envío de mensajes multimedia para los teléfonos celulares, hasta la excesiva exposición a la violencia por medio de la televisión o los videojuegos.

“De las instituciones sociales existentes, los medios de comunicación, y en especial la televisión, son hoy en día tal vez la

13 Global Infancia con el apoyo de la Secretaría Nacional de la Niñez y la Adolescencia y el financiamiento de Save the Children. 2008

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institución hegemónica en la educación de las personas. Esto se corresponde con la disminución de la cohesión familiar y con el desarrollo de los medios de comunicación.

El papel primordial que diversos analistas otorgan a los medios como institución de influencia se deriva de la llegada de éstos a las personas desde sus primeros años de vida, antes que la escuela. A ello se suma la cantidad de tiempo que se les dedica; el que brindan mayor entretenimiento y menor exigencia; y en muchos casos, influye también el bajo nivel de educación formal y la calidad de la convivencia familiar14”

Diversas son las excusas que esgrimen las empresas y medios de comunicación a la hora de asumir su responsabilidad. Si bien es cierto que no es posible comprobar una directa apología a la vulneración de derechos de niños, niñas y adolescentes, no se puede negar que es poco su aporte a la hora de priorizar la protección de la infancia sobre la generación de ingresos.

Si bien la televisión no es exactamente un medio de transmisión de Internet, es importante incluirla en este documento como parte de las herramientas de ocio e interacción social que hacen parte de la vida cotidiana actual.

14 “Recuperar el estudio del receptor. Dialéctica subjetivo-social en los medios masivos”. Revista Telo. Fundesco. Guinsberg, E. Madrid, España. 1991

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Legislación y protección de niñez y adolescencia: Internet, TV, telefonía, juegos, PI, explotación

Paraguay adolece de normas eficaces y eficientes que garantice los derechos de personas menores de dieciocho años en el marco de Internet. Más allá de que exista cierta regulación en Asunción y que se cuente con algunas iniciativas de auto-regulación de medios de la Cámara de Anunciantes, no está claramente definido quién controla lo que se emite; reitero que la discusión que se debe plantear está al respecto de quién es el órgano rector que define y protege los derechos de niños, niñas y adolescentes en el uso de pantallas en general. No sólo en televisión, sino que en todo lo que se refiere a transmisión digital. Cuando hablamos de derechos tenemos que tener claro que esta discusión incluye tanto el no exponerlos a situaciones que están fuera de su comprensión, que dañen su proceso evolutivo o que violen su derecho a recibir información de calidad, peticionar a las autoridades y defender su privacidad.

Las personas que tienen menos de 18 años, son la primera generación que ha conocido desde muy pequeños, y muchas veces obligados por sus propios mayores) un universo mediático extremadamente diversificado: canales de TV abiertos y por cable; cine; videojuegos; videocasetera; DVD; celulares; Internet. Este entorno tan variado encuentra una protagonista: las pantallas. Los hogares paraguayos cuentan probablemente y sin temor a equivocarme con más pantallas que libros y diarios. Somos uno de los países que cuenta con más celulares per capita. La falta de toda orientación sobre los contenidos a los que se acceden por las pantallas, demostró en otros países que se expone innecesariamente a NNA a toda forma de vulneración de derechos que abarcan desde su salud sexual y reproductiva, la exposición a la violencia, el consumo de sustancias nocivas, distintas formas de explotación, riesgos frente a distintos tipos de adicciones, nada nos dice que Paraguay sea la excepción.

En México, la PC , el celular, la agenda electrónica y los videojuegos están incorporados a los hábitos del 50% a 80% de los jóvenes. En Paraguay, el sondeo que dirigí para Global infancia y Save the Children demostraba que el acceso en nuestro país trepaba al 90%, por lo tanto, es menos desigual que la posesión del equipamiento tecnológico. Muchos adolescentes no cuentan con Internet en sus hogares, pero acceden a la Red en lugares públicos o desde su celular sin la debida orientación y sin mecanismos de garantizar su acceso a una información de calidad o formas definidas donde ellos mismos u otras personas interesadas puedan peticionar a las autoridades.

La escuela, los padres, los adultos en general, deben tener en cuenta que los adolescentes viven en un universo habitado por pantallas. Partir de donde ellos y ellas están es la mejor manera de acercarse hoy a la cultura juvenil. La clave, para todos, es cómo. Y este es el debate que debemos proponer, en encontrar la mejor forma de establecer políticas públicas reales de promoción, observancia y protección de derechos.

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Primeros pasos. Recomendaciones simples

− Para quienes son padres y otras personas adultas:

Más allá de la información que podamos encontrar al respecto del uso de la tecnología, lo más importante es crear hábitos saludables para que los niños y niñas utilicen a la tecnología en vez de ser absorbidos por ella, y por sobre todo, encontrar espacios que propendan establecer confianza entre los adultos y niños encontrando actividades que sean comunes como por ejemplo la lectura.

Los adultos deben exigir la existencia de un órgano con competencia de fiscalización y multas eficaz y eficiente. Se debe asegurar que las multas sean destinadas al fortalecimiento de la investigación y persecución penal de los delitos de pornografía infantil, trata de personas y abuso o maltrato a niños, niñas y personas adolescentes por medio de tecnología.

− Para el Estado

Es indiscutible que CONATEL debe asumir su responsabilidad como ente rector de la comunicación en el país o declinarla para definir quién será el ente rector en el marco de Internet y trabajar en consecuencia.

Sería útil que la Secretaría Nacional de la Niñez y la Adolescencia pudiera dar algún lineamiento claro y suficientemente justificado al respecto de las garantías de derechos para niños, niñas y adolescentes en Internet y las Tecnologías de la Información y la Comunicación.

− Para la Academia y la Sociedad civil

Las organizaciones no gubernamentales y las universidades deben asumir su responsabilidad en la información y generación de conocimientos que permitan dar lineamientos claros y políticas respetuosas de los derechos de todas las personas en Internet.

− Para las Empresas

Las empresas públicas o privadas que provean servicios de Internet y servicios de telefonía deberán contar con los mecanismos para almacenar la información referida a la transferencia de archivos y direcciones de emisión y recepción de las comunicaciones por el período de seis meses con el objeto de facilitar la investigación local en referencia a la producción de delitos por medios informáticos. Esta información deberá ser almacenada de manera secreta y segura y solamente podrá ser revelada por orden judicial en investigaciones proactivas y reactivas de delitos informáticos que vulneren especialmente derechos de género y de NNA, de producción de pornografía infantil, trata de personas, desaparición de personas y explotación de personas.

Los servicios que provean comunicación telefónica y de Internet deberán identificar aquellos servicios que tendrán como personas usuarias directas a personas menores de dieciocho años y se pondrá a disposición de las

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personas adultas responsables de esos servicios las herramientas para la protección ante producción de pornografía infantil, acoso, extorsión, dependencia u otra vulneración de sus derechos.

− Para los niños, las niñas y las personas adolescentes

Respetar y hacer respetar la privacidad de sus datos y utilización de tecnología en el marco del respeto a otras personas.

Exigir la existencia de redes, sitios de Internet y servicios que estén dirigidos especialmente a personas menores de dieciocho años, que sean gratuitos o de bajo costo y que en caso que requieran la contratación de un servicio que las condiciones sean claras y fáciles de comprender (sin tecnicismos).

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Dónde acudir para más información

En Internet (algunos sitios recomendados)

http://versionbetaorg.blogspot.com/ Blog de noticias e información general sobre uso responsable de tecnología en el marco de respeto a los derechos humanos

http://www.globalinfancia.org.py , Global Infancia es la única organización no gubernamental que se ha ocupado de la protección de derechos de niños, niñas y adolescentes en relación con Internet. En este sitio reencuentra la única investigación realizada en Paraguay sobre la utilización de tecnologías de la información y la comunicación por parte de personas menores de 18 años

http://espanol.sbc.com/help/internet_safety/just_for_kids/ sitio web de la empresa At&T , que permite el acceso a un juego interactivo para aprender los usos responsables de la red.

http://www.sap.org.ar página de la Sociedad Argentina de Pediatría cuenta con un apartado sobre “Cómo proteger a los niños en Internet” con disertaciones y videos.

http://www.chicos.net.ar/internetsegura/adultos.htm , en la que se describen los peligros y se dan pautas para un buen uso de la Red tanto para quienes son niños, niñas, adolescentes, como para personas adultas. http://www.internetsano.gov.co.es una página muy completa del gobierno de Colombia en la que orienta mucha información para personas adultas. El Gobierno de Chile cuenta con un sitio denominado “Internetsegura.net” en el cual hay muy buena información también.

Consultas telefónicas

147: es el número de asistencia y consultas relacionadas con violencia y vulneración de derechos de niños, niñas y adolescentes de la Secretaria Nacional de la Niñez y la Adolescencia de la Presidencia de la República del Paraguay

911: es el número de denuncias de la Policía Nacional. Pueden realizarse denuncias sobre actos que consideren que vulneran los derechos de niños, niñas y adolescentes. La Policía Nacional cuenta con una Unidad Especializada en Infancia y Mujer que puede recibir consultas y denuncias.

La oficina de Delitos Económicos de la Policía Nacional cuenta con una nueva división especializada sobre delitos informáticos cometidos contra las personas.

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Enlaces de interés

(Algunas) Páginas recomendadas para niños, niñas y adolescenteshttp://www.lastresmellizas.com Es un sitio español que cuenta con un apartado especial dirigido a niños y niñas. Además de muchas actividades cuenta con una sección de juegos didácticos

http://chaval.red.es También de España, similar a lastresmellizas pero también con un perfil útil para quien es adolescente.

http://www.muchomasquevideojuegos.com Sitio exclusivamente sobre juegos y videojuegos. Presenta juegos en línea y propuestas para juegos físicos.

http://nea.educastur.princast.es/index.php Propuesta educativa que mezcla información sobre el uso seguro de Internet con información interactiva sobre temas que los niños y niñas ven en la escuela. Cuenta con actividades en inglés

Filtros web para niños:

http://www.radiance.m6.net/spanish.html http://www1.k9webprotection.com/getk9/index.php http://www.pandasecurity.com/spain/about/social-responsibility/children-internet/ALIADO.htm http://www.scrubit.com http://www.semaforo.net/sp/default.htm http://www.pandasecurity.com/spain/about/social-responsibility/children-internet/

Enlaces de interés:

http://www.globalinfancia.org.py http://www.internetsegura.net http://www.aui.es http://www.icbf.gov.co http://www.internetsano.gov.co http://www.colombiaaprende.edu.co http://www.getnetwise.org http://www.ncmec.org http://www.cybersitter.com http://www.cyberpatrol.com http://www.netnanny.com http://www.educ.ar/educar/index.html http://www.amnesty.org.es

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Bibliografía

Convención Internacional de los derechos del niño (la niña y la persona adolescente)

El Poder de las Redes. Manual ilustrado para personas, colectivos y empresas abocados al ciberactivismo. David de Ugarte, (http://deugarte.com). Edición electrónica de dominio público ISBN 978-84-611-8873-4

Adolescentes en América Latina y el Caribe. Orientaciones para la formulación de políticas. Oficina regional de UNICEF para América Latina y el Caribe. Bogotá, Colombia. 2001

The Right to participate. Save the Children. Toronto, Canada. 2001

El ambiente legislativo y de políticas relacionado con la salud de adolescentes en América Latina y el Caribe. OPS y Fundación Kellogs. Washington DC, EEUU. 1999

Las voces de niños, niñas y adolescentes sobre la violencia. Consulta de América Latina en el marco del Estudio del Secretario General de las Naciones Unidas sobre violencia contra niños. 2006

Uso de Internet y otras Tecnologías. Consulta a niños, niñas y adolescentes. Global Infancia. Andrés Vázquez, coordinación. Asunción, Paraguay. 2008

Informe Mundial sobre Violencia contra Niños, Niñas y Adolescentes, Paulo Sergio Pinheiro, Experto independiente para el Estudio del Secretario General de las Naciones Unidas sobre Violencia contra niños, niñas y adolescentes. Naciones Unidas, 2006

Desarrollo positivo del adolescente. Serie Temas de políticas públicas. UNICEF. Panamá, Panamá. 2008

Análisis estructural y de redes. Josep A. Rodríguez Díaz. 2da edición. Madrid, Centro de Investigaciones Sociológicas (Cuadernos Metodológicos ; 16) 2005. ISBN: 84-7476-385-1

Social network sites: Definition, history, and scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1), article 11. Boyd, d. m., & Ellison, N. B. (2007). http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html