apuntes-animación en 3d studio max

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INDICE GENERAL INTRODUCCIÓN. 1 FUNDAMENTOS TEÓRICOS 1 Funciones animables y no animables 2 Controles de tiempo 3 Key Mode Toggle (Mode de clave) 4 Barra regulador de tiempo 4 Contador de tiempo 5 Time configuration 5 Frame Rate (Velocidad de imagen) 6 Time Display (Formato) 7 PlayBack (Reproducción) 8 Animation 8 El botón Animate 9 Renderizado de una animacón 10 ANIMACIÓN AVANZADA 11 Track View 11 La ventana de edición de Track View 11 Controles de visualización 12 Modos de edición en Trasck View 13 Edit Keys (Editar claves) 14 i

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INTRODUCCIÓN.

FUNDAMENTOS TEÓRICOS

Funciones animables y no animables

Controles de tiempo

Key Mode Toggle (Mode de clave) Barra regulador de tiempo

Contador de tiempo

Time configuration

Frame Rate (Velocidad de imagen)

Time Display (Formato)

PlayBack (Reproducción)

Animation

El botón Animate

Renderizado de una animacón

ANIMACIÓN AVANZADA

Track View

La ventana de edición de Track View

Controles de visualización

Modos de edición en Trasck View

Edit Keys (Editar claves)

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INDICE GENERAL

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Position Ranges (Rangos de posición) 15

Edit Time (Edición de tiempo) 15

Modificador el valor de las claves (Keys) 15

Function Curves (Edición de curvas de función) 16

Edición de curvatura 16

parámetro Out of Ranges (Tipos fuera de rango) 17

Ease/Multipler Curves (Curvas mitigadoras y multiplicadoras) 18 Otras Pistas (Tracks) 18 Pistas de visibilidad (visibility tracks) 19

Pistas de nota 19

PANEL DE COMANDOS (MOTION) 20

Trayectorias (Trajectories) 20

TUTORIAL 1 22

Bateando un Jonrón 22

TUTORIAL 2 28

Futbolito 28

TUTORIAL 3 29

Carrito de juguete 29

BIBLIOGRAFIA 44

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ANIMACIÓN en 3D Studio MAX Introducción 3d Studio es un programa computacional de presentación el cual permite crear desde el modelado tridimensional, pasando por la creación de perspectivas, iluminación y asignación de materiales hasta la presentación de imágenes foto realistas. Sin embargo es tiempo de estudiar una de las características más importantes, y la razón por la que la mayoría de los usuarios se interesa en aprender este software: la animación. Este tutorial ofrece las explicaciones suficientes y necesarias para la creación de animaciones básicas e intermedias. Se explican a detalle, ya sea a través de los tutoriales o de la descripción de la interfase, las funciones de animación las cuales se encuentran repartidas en tres apartados diferentes: Los controles de tiempo situados en la parte inferior de la interfase del programa, el cuadro de dialogo Track View el cual lo podremos traducir como el editor de pistas o animación y el panel de comandos Motion (Movimiento) ubicada en el panel de control (conocida también como de comandos).Todos estos paneles y grupos de opciones y parámetros poseen herramientas complementarias entre sí, lo cual obliga a conocer, por lo menos de manera general, el funcionamiento de todas las opciones para poder operar sobre cada uno de ellos y así poder realizar cualquier tipo de animación ya que 3D Studio es capaz de animar casi cualquier cosa. Fundamentos Teóricos Para conseguir la mayor efectividad en la realización de las animaciones dentro de 3D Studio, es necesario conocer las técnicas tradicionales desarrolladas para este fin. En las animaciones tradicionales de los comics existe un maestro animador y sus animadores asistentes. El maestro dibuja el personaje en su posición inicial y luego en las posiciones de mayor relevancia. Los animadores asistentes, entonces se encargarán de dibujar todos los cuadros intermedios entre la posición original y los cuadros que marcan los cambios importantes dibujados por el animador maestro. Estos cuadros, el original y los que marcan las posiciones de relevancia se les llama claves (keys) y a la técnica se le conoce como cuadros clave (KeyFrame) y es la técnica de animación que la mayoría de los programas de animación, incluyendo 3D Studio, emplean. En 3D Studio el usuario pasa a ser el animador maestro y el programa es “el dibujante de cada cuadro intermedio”. Además de los cuadros clave de posición existe una gran variedad de otras categorías de keyframes tales

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como: rotación, escalamiento, los relacionados a los modificadores o a los de trayectorias (paths).En cualquiera de ellos, 3D Studio lo que realiza es comparar las claves de la misma categoría y establece automáticamente, sin intervención del usuario, los cuadros intermedios de la animación. Luego, el usuario podrá editar dichos cuadros intermedios o las claves afinando el movimiento. Se habla de cuadros clave porque la animación involucra al tiempo, y por lo tanto constará de un determinado número de cuadros que determinará la duración de la secuencia animada. A esto se le conoce como Velocidad de imagen. Es en este punto toma importancia el tipo de formato con el cual se va a reproducir la animación (velocidad de imagen) a realizar. 3D Studio maneja los formatos de reproducción más conocidos. NTSC es la norma utilizada por el sistema de televisión de los Estados Unidos y de Japón y se basa en un formato de 30 cuadros por segundo. Pal es el sistema europeo por excelencia y este formato emplea un número de cuadros por segundo de 25. Film emplea la norma de las filmaciones que soportan 35 mm para cine con un formato de 24 cuadros por segundo. Funciones animables y no animables Ya se ha comentado que 3D Studio es capaz de animar casi cualquier objeto y esto incluye la mayoría de los parámetros de dicho objeto. Sin embargo existen algunos parámetros que por sus características carecen de dicha posibilidad. Dentro de la clasificación de los parámetros no animables podremos incluir la mayor parte de los botones, celdas, casillas, botones y opciones que funcionan por activación – desactivación (ON / OFF). En cambio, todos los parámetros que manejan un componente numérico son susceptibles de ser animables. En la siguiente figura se puede ver un ejemplo sobre diversos paneles de control de modificadores en la que se indican los parámetros animables y los que no lo son.

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A continuación se describen los diferentes parámetros que intervienen en una animación. El botón Animate se explica al final del parámetro Time Configuration ya que es necesario primero preparar ciertas opciones de este parámetro antes de realizar una animación. De hecho el proceso básico que se podría seguir para grabar una animación con el botón Animate es el siguiente:

1. Crear cualquier objeto u objetos. 2. Definir el número de cuadros de la animación y su factor de equivalencia

por segundo de tiempo. Hacerlo activando el parámetro Time Configuration.

3. Hacer clic en el botón Animate para activarlo (el cuadrante activo y el botón Animate quedan enmarcados en rojo).

4. Arrastrar la barra de regulador de tiempo ( ) hasta el cuadro donde se desea que se realice la categoría de animación a realizar (movimiento, rotación, escalamientro, aplicación de modificadores o trayectorias).

5. Aplicar una categoría de animación (movimiento, rotación, escalamiento, aplicación de modificadores o trayectorias) a los objetos de la escena.

6. Posicionar la barra de regulador de tiempo en otro cuadro diferente de la animación en el cual se desea alterar la disposición original de animación.

7. Repetir el paso 5 para el nuevo cuadro. 8. Repetir los pasos 4 y 5 las veces que sea necesario. 9. Dar clic en el botón Animate para terminar la grabación. 10. Dar clic en el botón Play Animation para observar los resultados en el

cuadrante de trabajo actual (se recomienda que sea sobre una vista en perspectiva o cámara).

11. Los objetos y componentes de la escena deberán animarse de acuerdo a las categorías de animación elegidas a lo largo de toda la animación definida.

Controles de tiempo Los controles de tiempo emulan el funcionamiento de un reproductor de CD o video casetera. A continuación se describen cada uno de ellos.

Play Animation Este botón permite reproducir la animación que se haya creado previamente. Dispone de dos modos: Play Animation la cual se encuentra activa por defecto que reproduce la animación de la escena y Play Selected ( ) la cual permite reproducir la animación de los objetos seleccionados en la escena.

Stop Animation Con este botón, que sólo aparece cuando se reproduce una animación, se detiene la representación de ésta. Según el modo de reproducción en que nos encontremos, total o seleccionado, se mostrará uno u otro icono de parada, aunque la función será la misma.

Go to Start

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Activando este icono se regresa al primer cuadro del actual segmento de la animación.

Go to End Con este botón se avanza hasta el último cuadro del segmento de animación configurado.

Previous Frame Pulsando esta opción, se regresa hacia el cuadro anterior de la animación reproducida.

Next Frame Permite avanzar al siguiente cuadro de la animación. Nota: El lapso de tiempo que transcurre entre un cuadro y otro, normalmente 1130 de segundo en NTSC y 1125 en PAL, dependerá del formato de tiempo seleccionado. Si nos encontramos en alguno de los modos FRAME – TICKS (Cuadro:Impulso) o MM.SS.TICKS, cada avance o retroceso mediante estos botones supondrá el avance o retroceso de un Impulso, la medida básica de tiempo de MAX.

Key Mode Toggle (Modo de clave) Activando esta función se entra en el modo de clave, lo cual permite alterar la función de los botones Cuadro anterior o Cuadro Siguiente, ya que avanzarán o retrocederán al cuadro que contenga el siguiente key de transformación del objeto seleccionado. Por defecto, además, el key de transformación deberá ser del mismo tipo que el seleccionado en la barra de herramientas: Move, Rotate o Scale. Si no estuviera activado ninguno de ellos se considerarán las tres modalidades simultáneamente y se avanzara de clave en clave sin importar el tipo de transformación que contenga. Nota: Mediante las opciones del cuadro de control Time Configuration(Configuración de tiempo), se podrá alterar el modo Transformación de avance de keys, junto con la necesidad de tener un objeto seleccionado para poder avanzar de un key a otro.

Barra Regulador de tiempo Esta barra permite desplazar a cualquier cuadro de la animación con sólo arrastrarla a la posición deseada. También se podrá dar clic directamente sobre el área vacía de desplazamiento y la barra saltará al punto de animación en el cual se ha pinchado. Muestra siempre la información del punto actual en el cual nos encontramos y la duración del segmento de animación, separados por un signo /. También se podrá emplear esta barra o regulador para copiar keys de un punto a otro de la animación. Para ello se deberá tener seleccionado el objeto cuyos cuadros clave deseamos copiar, tras lo cual se da clic en la barra regulador con el botón derecho del ratón. Se Obtendrá el cuadro de diálogo Create Key similar al mostrado en la figura.

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En la casilla Source Time se seleccionara el cuadro original de la copia, mientras que en la opción Destination Time se elegirá el cuadro en el que deseamos dejar la copia del key. Se activa la categoría de transformación a copiar: Position, Rotation o Scale. Nota: Como se observa, sólo se podrá copiar claves de transformación y no otras como modificadores, materiales, etc. Para todo ello se recurre a la ventana Track View.

Contador de tiempo Muestra el cuadro o unidad de tiempo actual en la que se encuentra la animación. El valor representado dependerá de la unidad de medida de tiempo que hayamos seleccionado en el cuadro de control Configuración de tiempo. Por defecto serán cuadros. El valor de esta casilla se actualizará automáticamente cuando usemos alguna otra opción que avance o retroceda a lo largo de la secuencia animada. Si se desea desplazar rápidamente a cualquier punto de la animación basta con introducir el tiempo o cuadro de destino en esta casilla y el avance a dicho punto será automático.

Time configuration Dando clic en el icono se accede a un cuadro de control que permite configurar todos los parámetros relacionados con el tiempo base de la secuencia de animación. La medida del tiempo en una secuencia de animación es fundamental para poder editarla con precisión y transformarla de un sistema de medición a otro. 31) Studio MAX no utiliza para sus cálculos internos una medida como los cuadros, los segundos o los minutos, sino que emplea una medida propia, denominada Tick, Internal Time Increment, o Impulso, que se corresponde, en base a diferentes escalas, con las medidas de tiempo convencionales. Un Tick equivale a 1/4800 de segundo. Eso significa que, en la mayor escala a la cual podríamos trabajar, tendríamos 4800 Impulsos para crear un segundo de animación. 160 Impulsos equivalen a un cuadro de animación en modo NTSC y a 192 en modo PAL. El uso de este método de medición tan singular no sólo permite disponer automáticamente de un cámara de, altísima velocidad en nuestra ventana de

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trabajo, sino que además representa un eficaz método para convertir la medida de nuestra secuencia de animación de un sistema a otro. Veamos cada uno de los estándares disponibles. Debemos saber que MAX sólo visualiza los cuadros y no los Impulsos, por lo que el usar las medidas de tiempo en base de Tícks puede servirnos para trabajar con mucha precisión sobre los keys y demás componentes de la animación, como por ejemplo en simulaciones mecánicas, médicas o representaciones de procesos ultra rápidos, aunque posteriormente siempre se realice él render a 25 f/s.

Frame Rate (Velocidad de imagen) Este apartado del cuadro es el primero y uno de los más importantes a configurar. Deberemos activar una de las casillas como equivalencia base entre cuadros y segundos. De esta equivalencia se obtendrá como resultado una mayor o menor fluidez de nuestra animación y la disposición a ser grabada y reproducida correctamente con los diferentes estándares normativos de la actualidad.

NTSC. Es la opción existente por defecto, que es la norma utilizada por el sistema de TV de Estados Unidos, Japón y en nuestro país, de 30 cuadros por segundo. Por ello no suele ser la que se recomienda para los proyectos de animación.

PAL. Es el sistema europeo por excelencia. La cadencia de cuadros en él es de 25 por segundo, con lo que un cuadro de nuestra animación cubrirá 1/25 de segundo. Es una de las más recomendadas para los proyectos de animación.

Film (Película). Emplea, al igual que la filmación en soportes de 35 mm para cine,

24 cuadros por segundo. Por tanto se recomienda usar este sistema de tiempos cuando se desee filmar el resultado de una animación en película cinematográfica.

Custom (Personalizada). Con esta opción se podrá crear un sistema de equivalencia propio para acomodarse a los requisitos que se necesiten. Al activar esta casilla se deberá introducir el número de cuadros que compondrán un segundo de, animación en la casilla inferior (FPS). Por ejemplo, esta opción suele usarse con frecuencia si deseamos crear animaciones en formato AVI para su reproducción desde un CD-ROM con una cadencia de 12 ó 15 cuadros por segundo.

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Nota: Dado que 3D Studio almacena siempre la animación en su propio sistema de tiempos, se puede fácilmente trasladar una animación creada en sistema PAL a NTSC, por ejemplo, sin tener que editar manualmente la longitud de la animación. Para ello basta con activar la casilla NTSC, con lo que la equivalencia de f/S de nuestro proyecto en PAL será trasladada al sistema de Estados Unidos. De esta forma, sí en PAL teníamos una animación de 12 segundos, totalizando 300 cuadros, al convertiría a NTSC tendremos una animación de 12 segundos totalizando 360 cuadros. Como vemos el valor inalterable son los segundos y minutos de animación, que siempre se mantienen sea cual sea la equivalencia de cuadros escogida. Lógicamente esto implica que los keys o claves de animación cambien su posición, y sí un key antes se encontraba en el cuadro 25, ahora lo hallaremos en el 30. Time Display (Formato) Esta área se refiere al formato de representación de los tiempos que se usaran para nuestra animación. Todos ellos son válidos para cualquiera de los estándares de velocidad escogido anteriormente, ya que lo único que indican es el modo de representación en pantalla de la equivalencia segundos/cuadros antes seleccionada.

Frames.- Representa los tiempos de animación en su vertiente de cuadros puros, sin equivalencias de ninguna clase. Una animación de 300 cuadros se representará en cuadros numerados ordenadamente desde el 0 al 300.

SMPTE.- Este sistema es el empleado universalmente en la edición de vídeo. Emplea una configuración de Minutos, Segundos y cuadros en una disposición como la siguiente: MM:SS:CC.

El número de cuadros que equivalen a un segundo dependerá del sistema escogido anteriormente en el apartado Velocidad de imagen. En Pal, por ejemplo, los cuadros se numeran del 0 al 24, momento tras el cual se avanza un segundo de animación. De esta forma, la posición de animación 00:59:24, equivalente a cero minutos, 59 segundos, 24 cuadros, pasará a ser en el cuadro siguiente de 01:00:00. Es decir, 1 minuto, cero segundos, cero cuadros.

FRAME:TICKS (Cuadro:Impulsos). Este formato es uno de los dos existentes que usan el método original de medición del tiempo de 3D Studio MAX. Con él la animación se representa mediante una codificación de cuadros e impulsos. Un segundo equivale a 4800 ticks, o impulsos. El sistema de velocidad seleccionado anteriormente será el que nos dé la equivalencia de impulsos por cada cuadro. En PAL ya dijimos que un cuadro equivale a 192 impulsos, numerados del 0 al 191, y en NTSC equivaldrá a 160, numerados del 0 al 159. Para calcular el número de impulsos que equivalen a un cuadro en cualquier otra escala de velocidad se podrá emplear la fórmula1 siguiente:

TICKS/FRAMES= 4800 /número de cuadros al que equivale un segundo.

1 Roberto Potenciano. 3D Studio Max, Tecnología Multimedia. Editorial Anaya, España. ISBN: 84-415-0100-9. p: 485.

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De esta forma, por ejemplo, para el sistema de película la equivalencia es de 200 tícks por segundo, ya que: 200=4800/24 Con este método de medición se podrá realizar animación del tipo Subframe, es decir, creando keys entre los sucesivos cuadros de animación.

MM:SS:TICKS. Este sistema es una combinación del anterior y de la codificación SNIPTE, ya que utiliza sistemas de representación de tiempo de ambas modalidades, al emplear una codificación base de Minutos:Segundos:Impulsos. Cada segundo, como ya se ha explicado, equivale a 4800 impulsos. De esta forma un contador del tipo 02:34:3981 equivaldrá a 2 minutos, 34 segundos, 3981 impulsos2.

PlayBack (Reproducción) Las dos opciones que se encuentran en esta zona permiten variar las condiciones de representación de la animación en las ventanas de trabajo.

Real Time.- Al ser activada, mostrará la animación en curso durante la activación del botón Reproducir animación, en tiempo real. Esto significa que cada segundo de la animación se representará en un segundo real de tiempo, aunque para mantener tal fluidez sea necesario que el programa se salte cuadros debido a carencias en la velocidad de representación del equipo. Si desactivamos esta opción serán representados todos los cuadros y pasos de la animación, sin importar el tiempo que se emplee en ello.

Active ViewPort Only.- Al seleccionar esta casilla la animación se representará tan sólo en la ventana de trabajo que se encuentre activa en ese momento. Si no se activa esta opción la animación se representará simultánea- mente en todas las ventanas de trabajo.

Nota: Desactivando esta última opción se podrá hacer que la animación se muestre de forma selectiva en las ventanas de trabajo que deseemos, por ejemplo sólo las vistas de cámara. Para ello, basta con desactivar los cuadrantes que no deseemos que muestre la animación y seleccionar uno de los cuadrantes activos como actual. Para ello usaremos la tecla D. Además, con ello se ganará en velocidad de representación. Animation3 Con las Opciones de esta área se podrá establecer segmentos de animación para trabajar con ellos o realizar alteraciones en la longitud de ésta. Por ejemplo, convertir una animación de 200 f/s en otra de 50, sin variar para ello las equivalencias de tiempos ya descritas.

Start Time y End Time.- Establecen el principio y final de] segmento de animación actual. Se utilizarán para ello las unidades de representación del tiempo anteriormente seleccionadas.

Length.- Establece la duración, en la medida de tiempo establecida previamente, del segmento activo. El valor de longitud será igual a restar el valor de End menos

2 Ibíd. p. 486 3 Ibíd. p. 487, 488.

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el de Start. Si se introduce directamente en esta casilla un valor, éste será sumado al de Inicio para calcular automáticamente el final del segmento.

Current Time.- Establece el cuadro o unidad de medición del tiempo en el cual nos encontramos actualmente. Muestra, por tanto, el mismo valor que la casilla Contador de tiempo. Este segmento que definimos puede ser la totalidad de la animación o tan sólo una porción de ella que escogemos para trabajar con mayor detalle y precisión, ya que desde los Controles de tiempo sólo se podrá acceder al área marcada en dicho segmento, por lo que sólo se podrá crear y borrar keys en ella, aunque no ocurre lo mismo al trabajar con la ventana Track View, en la que se tiene la libertad total de movimientos.

Rescale Time.- Es una opción que permite alterar la duración de la animación, o de nuestro segmento activo, y reducirla o ampliarla como se desee. Al pulsar esta opción se obtendrá el cuadro de diálogo Re- scale Time.

El área de nombre Current nos musobre el que trabajamos actualmenteLa zona New ofrece las opciones pase deberá introducir los valores del End o Start y Length y dar clic posterAutomáticamente el segmento actuafranja especificada en estas casillas.

El botón Animate. En este botón se concentran los pprograma. Crear una animación bque se indicaron al final del tema F Al activar el botón Animate, estemovimientos de acuerdo a la catebotón Animate le indica a 3D Stuparticular en el tiempo. En la siguna trayectoria (categoría de movestablecer las posiciones inicial y los cuadros intermedios. A esta ac

estra el inicio, final y duración del segmento activo . ra cambiar la longitud de dicho segmento. Para ello nuevo rango de la animación en las casillas Start y iormente en el botón OK. l que sé tenia hasta entonces pasará a ocupar la

rincipales funciones y recursos de animación del ásica es algo tan sencillo como seguir los pasos undamentos teóricos.

toma un color rojo, lo que indica que todos los goría de animación serán grabados. Además, el dio que debe crear una clave (Key) en un punto uiente figura se muestra una esfera recorriendo imiento) de 10 cuadros. El usuario solo necesita final. 3D Studio se encarga de crear el resto de ción se llama TWEENING.

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RENDERIZADO D Antes de rearecomendable PREVIEW se abrirá una venbastantes sencdirectamente aPara hacer éRENDER SCEcuadro queremDefinimos la re320X240) Apretamos el animación y le Pulsamos el boEsta espera puy teniendo en cdando vueltas.BICHOS, etc.)

E UNA ANIMACIÓN:

lizar el renderizado final de una animación, es muy realizar un render en bajo detalle llamado PREVIEW. Este encuentra en el menú RENDERING/MAKE PREVIEW y se tana con las opciones de nuestra preview, las opciones son illas y no nos pararemos a explicarlas, así que pasaremos explicar el RENDER de una animación. l render de una animación entramos en la ventana de NE y marcamos la casilla RANGE y definimos a partir de que os empezar a renderizar hasta donde queramos que acabe. solución de nuestra animación (recomendado para empezar

botón FILE le ponemos un nombre al archivo donde irá la especificamos un formato AVI, MOV, FLC y pulsamos OK tón de RENDER y a esperar. ede ser de 1 a 5 minuto dependiendo de nuestro ordenador uenta de que esto es una animación muy simple de una bola Pero en una animación de PRO (véase TOY STORY; ANT, él render puede durar días e incluso meses.

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ANIMACION AVANZADA Hasta ahora se ha podido hacer casi cualquier cosa con 3D Studio Max, ahora se verá el uso del Editor de Pistas (Track View).

TRACK VIEW El término Track View se traduce literalmente como Visualización de Pistas; sin embargo, en 3D Studio se puede entender como él modulo desde el cual se obtiene un control casi total sobre todos los elementos que componen una escena y su comportamiento en el tiempo a lo largo de la animación. De hecho en mi particular punto de vista Track View simplemente es el editor de Animación. Ya que en 3D Studio prácticamente todo se puede animar, esto hace que él modulo Track View sea una de las partes más complejas del programa. No obstante, si se comprenden unos pocos conceptos previos, el acceso a las funciones más habituales será sencillo. La ventana de edición de Track View Las animaciones de 3DStudio MAX y Viz se basan en el control de las claves, es decir, del estado de los elementos en el tiempo y esta es precisamente la función de la ventana Track View. En la siguiente figura se pueden ver sus partes principales:

1. Barra de herramientas: aquí se encuentran los botones que permiten la edición de elementos en la ventana Trac View.

2. Lista Jerárquica: En esta lista se encuentran todos los componenetes que componen la escena los cuales se encuentran ordenados jerárquicamente en

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forma de arbol. La raíz de la lista jerárquica se llama Worldy de los dependen todos los demás. Las ramas de las listas se abren de la misma manera que se haría con el Explorador de Windows, mediante los símbolos + y -. Además de los elementos, la lista muestra el estado de todas sus propiedades, como en el caso de la transformación de un objeto cuyas propiedades son: Posición, Rotación y Escala.

3. Ventana de Edición: Se encuentra a la derecha de la lista jerárquica y contiene las pistas con las barras de rango de los elementos animados y los valores de los estáticos.

4. Pistas: para cada elemento de la lista jerárquica se dispone de una pista, que presenta las claves de su evolución en el tiempo. Si un objeto está animado aparece a su lado una pista de rango que contiene una barra de rango (una línea con marcas en los extremos). Junto a la propiedad que se anima se encuentra la pista.,de animación, donde realmente aparecen las marcas de las claves o las curvas de función.

5. Barra de rango: es una línea que aparece en la pista de una animación para indicar el intervalo de tiempo en el cual se produce esta.

6. Claves: aparecen representadas como marcas en las pistas e indican los momentos exactos de variación en cualquier parámetro de un elemento. Se representan como marcas en las pistas.

7. Regla de tiempo: se encuentra sobre la ventana de edición y mide el tiempo, es decir, la posición de las claves.

8. Línea de tiempo actual: marca el instante actual. Elementos: es cualquiera de los elementos que forman parte de la escena

animada y que se representan en la lista jerárquica.

Objetos: cualquiera de los elementos físicos de la animación. Esto incluye objetos, luces, etcétera. Aparecen como una caja amarilla.

Contenedores: son los cilindros azules de la lista y contienen, como es su deber,

otros elementos tales como parámetros de creación, de transformación, de materiales etc.

Modificadores: aparecen representados como rombos de color naranja y contienen

todos sus parámetros como controladores.

Controladores: cada vez que se anima algo, ya sea la posición de un objeto o sus parámetros de creación, se aplica un controlador. Aparecen en la lista como triángulos verdes y son los que realmente contienen los datos de la animación.

• Curvas de función: los parámetros que modifican los controladores no siempre varían de forma lineal. Por ejemplo, una pelota que rebota se mueve más rápido al acercarse al suelo y se ralentiza en el punto más alto. Esto se controla por medio de las curvas de función.

Controles de visualización ( ) Como en otras ventanas, para visualizar todos los elementos de Track View se dispone de controles específicos en la parte inferior de la ventana. Permiten

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realizar las operaciones más habituales: Encuadrar, Zoom, Zoom a extensión y Zoom a región. En la parte izquierda se encuentra el botón Zoom Selected Objects (Zoom de objeto seleccionado) que encuadra la parte de la lista jerárquica correspondiente al objeto seleccionado.

Filters (Filtros) Mediante el uso de filtros es posible reducir el enorme galimatías de la ventana Track View y visualizar sólo aquellos elementos que se necesiten en cada momento. Para ello se hace clic en el botón Filtros y se accede a un cuadro de diálogo donde se encuentran las áreas siguientes:

• Show: aquí se seleccionan los elementos que se desea mostrar en la lista jerárquica.

• Hide by Controller Type: aquí, aparece una lista con todos los tipos de controladores que contiene 3D Studio MAX. Se pueden seleccionar los que se deseen con los procedimientos habituales de Windows empleando las teclas <Control> y <Mayús>.

• Hide by Category: permite ocultar los objetos de la lista por su tipo. • Show Only: permite mostrar únicamente las pistas animadas u objetos

seleccionados o visibles. • Function Curve Display: en esta área se selecciona qué parámetros de las curvas

de función se representan. Nota: si se hace clic en el botón Filters con el botón derecho del ratón aparece un menú emergente con las opciones más habituales. Modos de edición en Track View La ventana Track View permite editar los elementos de cinco modos distintos, cada uno de los cuales resulta apropiado para un tipo de modificación. Son los siguientes:

Edit Keys: en este modo se representa la animación por las claves de los elementos animados y las barras de rango generales. Es el modo más usado.

Edit Ranges: es el modo adecuado para modificar las pistas completas de animación, por ejemplo, desplazar hacia delante en el tiempo una animación compleja que afecta a varios parámetros de un objeto. No se tiene acceso a las claves individuales, sólo a los rangos.

Position Ranges: es una mezcla entre los dos anteriores. Se visualizan las barras de rango sobre las claves. Sólo se pueden editar las barras de rango.

Edit Time: en este modo aparecen las barras de rango y las claves, pero no se pueden modificar. Se utiliza para manipular la animación con bloques de tiempo.

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Function Curves: en este modo el cambio de los valores de los parámetros aparece representado como una curva de función, que se puede editar como un splíne o mediante funciones matemáticas. A continuación se verá las posibilidades de cada uno de estos modos: Edit Keys (Editar claves) Cuando se activa este modo se dispone del control sobre la animación completa. Las claves son los pequeños óvalos que marcan los cambios de estado de los elementos. Sólo los controladores, triángulos verdes en la lista, aceptan claves. Los demás elementos presentan barras de rango, que indican la extensión de la parte de la animación que les afecta. Las operaciones más habituales con las claves son las siguientes:

Seleccionar claves: Se seleccionan como cualquier otro elemento, una a una o en grupos empleando las teclas <Control> y <Alt> o definiendo una región. También se dispone del botón Bloquear selección para no perder el conjunto de selección actual.

Move Keys (Mover claves): basta con arrastrarlas hasta otro punto de la pista. Si se mueven a la izquierda se retrasan en el tiempo, es decir, el punto de la animación que definen ocurre antes; hacia la derecha se retrasan. Si la clave se mueve más allá del rango, este se extiende junto con ella.

Copiar claves: Las claves se copian como los objetos, empleando la tecla <Mayús> para arrastrar.

Slide Keys (Deslizar claves): con este botón se arrastra a la derecha para todas las claves hacia delante en el tiempo hasta la última clave de la animación. Al arrastrar a la izquierda, las claves se mueven hacia atrás hasta la primera clave de la animación.

Scale Keys (Escalar claves): mueve todas las claves seleccionadas en el tiempo acercándolas o alejándolas pero manteniendo la relación entre ellas.

Add Keys (Añadir claves): este botón permite añadir nuevas claves a la animación e introducir el valor que se desee para cada una de ellas.

Delete Keys (Eliminar claves): elimina las claves seleccionadas. Align Keys (Alinear claves): con este botón se mueven todas las claves

seleccionadas al tiempo actual. Snap Frames (Ajustar cuadros): cuando se editan las claves su posición se ajusta a incrementos de un cuadro. En realidad el programa controla el tiempo en intervalos muchos más pequeños, pero salvo en ciertas ocasiones es mejor trabajar con este botón activado.

Edit Ranges (Editar rangos) En este modo todas las pistas aparecen como barras de rango. Es útil para escalar y deslizar rápidamente pistas completas de animación completa. Así es posible conseguir que, por ejemplo, un movimiento dure más tiempo modificando todos las claves de todos los elementos que intervienen en él a la vez. No se pueden modificar las claves individuales.

Los rangos se deslizan arrastrándolos desde la barra de rango.

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Parar escalar un rango se arrastra la marca de su extremo. Position Ranges (Rangos de posición) Este modo se emplea para una operación muy concreta: editar barras de rango independientemente de sus claves asociadas. A esto se le llama desacoplar el rango. Esto se hace para ignorar las claves de los extremos o bien para añadir tiempo antes de la primera clave o después de la última. Edit Time (Edición de tiempo) En este modo se trabaja directamente con bloques de tiempo. Las operaciones disponibles son:

Select Time: Para seleccionar tiempo se seleccionan primero los elementos en la lista jerárquica y a continuación se arrastra a una de las pistas de la ventana de edición.

Insert Time: Con este botón se inserta tiempo en las pistas seleccionadas. Basta con hacer clic y arrastrar hacia la derecha o hacia la izquierda para desplazar todas las claves e introducir un intervalo de tiempo vacío. Delete Time: Elimina el intervalo de tiempo seleccionado y las claves que

contenga.

Scale Time: Parecida a la opción de escalar claves, cambia la escala de todas las claves que contenga el intervalo de tiempo seleccionado. Es decir, un movimiento que dura 2 segundos se puede modificar de este modo para que dure el doble.

Invert Time: Con esta opción el intervalo de tiempo seleccionado discurre hacia atrás.

Copy Time (Copiar y pegar Tiempo): La ventana Track View incluye un portapapeles de tiempo que permite cortar, copiar y pegar tiempo en cualquier punto de la animación. Sólo hay que marcar un punto de inserción haciendo clic. Esto permite, por ejemplo, pegar un fragmento de la animación varias veces para obtener un movimiento repetido. A la hora de pegar se dispone de las opciones Pegar absoluto y Pegar relativo. Con esta última opción las claves se ajustan al intervalo de destino.

Exclude Left End Point / Exclude Rigth End Point: Evitan que al pegar intervalos de tiempo se repitan también los cuadros de los extremos que coinciden.

Modificar el valor de las claves (Keys) Para modificar el valor de una de las claves en cualquiera de los modos de edición se selecciona en la pista correspondiente y se hace clic en el botón (Properties). Con esto aparece un cuadro de diálogo similar al de la siguiente figura (en este caso se indica el transformador Position) en la que se pueden ajustar los

valores de cada uno de los parámetros que le corresponden, como por ejemplo la posición, y el instante de tiempo en el que introducen.

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En este cuadro de diálogo también se encuentran dos botones desplegables Dentro y Fuera que permiten seleccionar la forma de la curva de función a la izquierda y a la derecha de la clave, es decir, que controlan la variación de la animación al entrar en la clave y al salir de ella. Se dispone de varias curvas redefinidas para variaciones bruscas, graduales, etcétera. Function Curves (Edición de curvas de función) Este es un modo muy intuitivo de visualizar la evolución de los parámetros de animación, ya que cada pista aparece representada como una curva cuya forma se puede modificar a voluntad propia como si fuera una curva spline. La altura de la curva es el valor del parámetro y la posición horizontal el tiempo. De este modo las curvas suaves indican transiciones normales y las curvas con líneas rectas y ángulos animaciones mecánicas o bruscas. En un ejemplo sencillo donde una esfera se mueve a lo largo de una trayectoria curva hacia izquierda a derecha; se puede ver la curva del movimiento activando el modo .

Cuamod

En esco TS EdiEn splimispará La capay Fu

ndo hay varios componentes los o: Rojo para el primero. Verde para el segundo. Azul para el tercero.

este caso los parámetros son X, Y yala o rotación. Para cambios en el c

V, por ejemplo.

ción de curvatura una curva de función las claves ane. En este modo las claves se puemo tiempo al cambiar su posiciónmetro directamente

urvatura en cada una de las clavesrece mediante el icono Properties ( era son las siguientes:

colores de las curvas se aplican de este

Z, como lo serían en transformaciones de olor de una luz los parámetros serían RGB

parecen como los vértices en una curva den mover, escalar, insertar o eliminar, y al vertical es posible modificar el valor del

se modifica con el cuadro de diálogo que . ) Las opciones disponibles para Dentro

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Uniforme Lineal Brusco Acelerado Decelerado Personalizado

Sólo en el modo Personalizado se puede editar la curvatura en las claves. Para que aparezcan las asas de control en una clave es preciso activar el botón Mostrar tangentes.

Parámetro Out of Ranges (Tipos fuera de rango) A veces el fragmento de animación se tiene que repetir varias veces en la animación total. No es necesario copiar todas las repeticiones, ya que el programa incluye un control para las partes de la animación que se encuentran fuera del rango. Retomando el ejemplo de la esfera animada a lo largo de la trayectoria curva, la manera de activar este parámetro es de la siguiente manera:

1. Seleccionar el icono Edit Ranges ( ) 2. Seleccionar el objeto Sphere01, desde la lista jerárquica. 3. Dar clic en el transformador Position.

4. En ese momento se activa el icono 5. Dar clic en el icono Modify Subtree ( ) para que se vean afectados todos los

componentes del objeto por igual.

Al dar clic en el icono se abre una ventana que muestra los tipos fuera de rango siguientes:

Constant: la animación se mantiene constante en el punto en el que terminó dentro del rango.

Cycle: se repite la misma animación fuera del rango. Loop: repite la misma animación definida dentro del rango pero interpola la

posición inicial y final para evitar saltos. Ping Pong: repite una animación hacia delante y otra hacia atrás. Linear: modifica el valor de la animación siguiendo una tangente al final del

rango. Relative Repeat: repite la misma animación desfasada con el valor final del

rango. En la siguiente figura se muestran las graficas de cada una de estas opciones.

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Ease / Multiplier CurveCuando se quiere modcompleta, se pueden emde otras curvas de funobjeto que comienza mcurva mitigadora que traLas curvas multiplicadodecir, si se desea que lnecesario aplicar unarepresente una línea deA continuación se mues

Otras pistas (Tracks) En la ventana Track Vsonido, la visibilidad y la Pistas de sonido (SounLas pistas de sonido animación. Para añadir un archivoSonido. En el cuadro delos dos canales estéreo

s (Curvas mitigadoras y multiplicadoras) ificar el valor, no ya de las claves, sino de una curva plear las curvas mitigadoras, que afectan al cronometraje

ción. Por ejemplo, si se ha animado un recorrido de un uy lento y debe acelerarse al final basta con aplicar una nsforma el tiempo. ras por su parte alteran los valores de los parámetros, es a esfera del ejemplo se mueva, cada vez más lenta, será curva multiplicadora al controlador de posición que scendente. tran los iconos relacionados a dichos parámetros

iew se pueden encontrar otras pistas que controlan el s propiedades globales que se analizarán a continuación.

d Tracks) permiten añadir archivos de audio sincronizados con la

de sonido se hace clic con el botón derecho en la pista diálogo se puede insertar el archivo que se desee y editar en la ventana Track View

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Pistas de visibilidad (Visibility Tracks) Se pueden añadir pistas de visibilidad a cualquiera de los objetos dando clic en el icono en el modo de edición de claves. Esta pista permite hacer aparecer y desaparecer el objeto a lo largo de la animación añadiendo claves. Pistas de nota Las pistas de nota se pueden añadir a cualquiera de los elementos de Track View para anotar observaciones sobre la animación empleando el icono . Las claves de la pista de notas presentan una ventana en la que se pueden escribir los comentarios para no perderse en la animación total, como muestra la figura

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PANEL DE COMANDOS MOTION Trayectorias (Trajectories)

Una de las formas más sencillas de animar el movimiento de un objeto es dibujar el recorrido que debe seguir. Para acceder a la trayectoria de los objetos se emplea el panel Motion ( ) en la pantalla principal. Desde aquí se selecciona el botón Trajectories para visualizar el recorrido del objeto seleccionado como una línea en la que las claves aparecen como recuadros blancos. Mediante el botón Covert To, la trayectoria se transforma en una curva spline que se puede editar o emplear para construir otros objetos. Para asignar una trayectoria a un objeto basta con dibujar una curva spline con tantos vértices como claves tenga la animación y a continuación hacer clic en Convertir de con el objeto seleccionado, como muestra la figura.

Controladores (Asign Controllers) Un controlador es cualquiera de las cosas susceptibles de ser animadas en 3D Studio MAX, es decir, cada uno de los pequeños triángulos verdes que aparecen en la ventana Track View. Cuando se desea aplicar la misma transformación a varios objetos en distintos instantes de tiempo puede resultar bastante tedioso hacerlo manualmente. En su lugar se pueden definir controladores que se aplican después a los objetos copiándolos o calcándolos. Asign Controllers) (Asignar un controlador Para asignar un controlador a cualquier elemento se puede utilizar la ventana Track View o el panel Movimiento activando el botón Parámetros. En ambos casos se emplea el botón Assign Controllers, con lo que aparece una lista con los controladores disponibles para cada tipo de objeto. Los controladores más importantes son los siguientes:

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Flotante: son controladores de parámetros con decimales, como dimensiones, deformaciones, etcétera.

Punto 3: son controladores de parámetros de color RGB, posición XYZ o parámetros TC13 (tensión continuidad y alteración) en las curvas.

Posición. Rotación. Escalar.

Dentro de estos tipos se encuentran algunos controladores importantes como los que aparecen a continuación:

Transform Position / Rotation / Scale: es un controlador compuesto que crea subcontroladores de posición, rotación y escala.

Bezier Controllers (Controladores Bézier): permite editar la curva de transformación como una curva spline. Es el controlador predeterminado de posición y escala.

Wave Form Controller (Controlador de forma de onda): es un controlador que ofrece formas de onda matemáticas regulares y periódicas que sirven para crear movimientos rítmicos, parapadeos y pulsaciones.

Motion Capture Controller (Controlador Capturar movimiento): permite controlar y registrar el movimiento o parámetro de un objeto usando un dispositivo externo, como el ratón, teclado o joystick.

On / Off Controller (Controlador Act/Des): sólo ofrece control activado/ desactivado.

Path Controller (Controlador de recorrido): es el que se asigna para establecer una curva spline como recorrido de un objeto.

Smooth Rotation (Controlador Rotación uniforme): crea rotaciones uniformes. Surface Controller Controlador de superficie): Sitúa un objeto a lo largo de la

superficie dé otro objeto. Los controladores que se añaden a las pistas globales en la ventana Track View se pueden después copiar o calcar sobre cualquier otro objeto. La siguiente figura muestra las herramientas de asignación de controladores.

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TUTORÍA 1: BATEANDO UN JONRÓN El tutoría permiten conocer de manera práctica la utilización de ciertas herramientas básicas que 3D-Studio MAX tiene para el desarrollo de una animación. Los alcances que tiene cada herramienta dependerá de la complejidad que cada animación requiere. Objetivos

Se utilizarán los transformadores move, rotate, scale. Se explicará el uso del Track view para controlar la coordinación de tiempo

y de ciertos detalles como la velocidad y la corrección de posibles errores. Se mostrará la forma de hacer un recorrido mas complejo de ciertos

elementos, mediante la creación de un recorrido por medio de un path. Dentro de este tutoría se han elegido tres ejercicios que nos permite mostrar todas las herramientas con la suficiente complejidad para comprenderlas de una forma bastante clara. Cabe mencionar que cada herramienta se elegirá para que cada acción tenga el mejor resultado, y que con es posible experimentar para lograr que cada quien decida el mejor resultado en su escena. En este sentido que todo depende de el usuario y de los efectos que se quieren mostrar, es parecido a ser un director de cine, cada uno puede tener un estilo diferente de presentar una acción, lo importante es que se conozcan los conceptos principales para que se decida cual es más acorde a los gustos de cada quien. Creación de la Escena El primer ejercicio que se desarrolla es la creación de una escena donde una pelota de béisbol es lanzada y golpeada por un bat. En todos los ejercicios lo primero que se recomienda es tener muy claro cuales son las acciones que se desean realizar, en algunos casos es recomendable tener un guión para saber exactamente que herramientas se van a utilizar. En este caso la acción es relativamente muy simple. La pelota es lanzada con una ligera curva hacia donde se encuentra un bat, el cual gira y golpea la pelota para lanzarla en línea recta hacia un posible jonrón. Cabe mencionar que es preciso optimizar el tiempo y por lo tanto se recomienda evitar ciertas acciones que posiblemente sean imperceptibles al momento de ver todo el conjunto. Para desarrollar el ejercicio necesitamos el modelado del bat y la pelota, al finalizar el desarrollo de la animación si se desea se puede construir toda la escena, por el momento iniciaremos con los objetos que van a realizar alguna acción.

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El primer paso será abrir el archivo béisbol.max el cual contiene el modelado de la animación a realizar. Al analizar el movimiento de los objetos se ha decidido utilizar una serie de rutas, ya que el movimiento tiene cierta complejidad. Primero se realiza la ruta de la pelota. En la carpeta de creación del panel de control se elige Line para crear la ruta, posteriormente se editan los vértices con Modify/Spline para colocar la ruta exacta que se desea para la pelota, como se muestra en la imagen. La ventaja de la utilización de la ruta es que se puede controlar el movimiento y modificarlo sin tantos problemas como se presentaría si se realiza el movimiento sin una ruta.

De la misma forma se crea una ruta para el bat como se muest

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ra en la figura

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Liga de la bola con el bat A continuación se liga la bola y el bat a la ruta que se creo para cada elemento. Lo primero que hay que hacer es seleccionar el elemento, en este caso se selecciona primero la pelota, dentro del panel de control se selecciona la carpeta de Motion, se despliega la ventana que tiene por titulo Assign controller, dentro de esta ventana se selecciona el modificador Position que se encuentra dentro del apartado Transform; en el momento de seleccionar esta opción se activa el botón Assign controller, se selecciona este botón que abre un cuadro de diálogo, dentro de este cuadro se selecciona la opción Path (en

la versión 4 la opción es Path Constrain), dentro de la ventana Path parameters se selecciona el botón Pick Path (Add path V. 4), y finalmente se selecciona la línea que se dibujo como la ruta para la pelota, en ese momento el objeto se coloca exactamente sobre la línea guía, la pelota ya sigue la ruta en todo el segmento de tiempo que tiene la escena.

Para el bat se sigue el mismo procedimiento la única diferencia es que la final se va a seleccionar la opción Follow que se encuentra misma ventana de Path parameters, esto se hace con el fin de que el objeto, además de seguir la ruta, gire de acuerdo a la posición de la línea guía. Para verificar el desarrollo de cada acción activar el botón Play. Una ventaja de este tipo de animación es que se puede

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corregir la ruta con Edit Spline en cualquier momento, y los objetos que están ligados a la ruta la seguirán de manera automática. Coordinación de la secuencia de animación Ya que se ha corregido las rutas de la bola y el bat lo que sigue a continuación es coordinar la secuencia de animación ya que es probable que los movimientos estén un poco desfasados en el tiempo. Cuando se utiliza el procedimiento de la ruta que siguen los elementos, la acción siempre se distribuye en toda la secuencia de animación, en este caso se distribuye en los cien cuadros con los que cuenta nuestro ejercicio. Si activamos el cuadro de Play se puede observar que el movimiento tanto del bat como de la pelota inician en el cuadro cero y terminan en el cuadro cien. Analizando la acción se concluye que el giro del bat no se inicia sino hasta que la pelota ya lleva mas de medio camino recorrido y justo cuando la pelota llega, el bat tiene que ir en un movimiento hacia adelanta y un poco abajo para dar el golpe deseado a la pelota. Toda esta secuencia de movimientos se corrigen a través del Track view, que se encuentra en la barra de herramientas, al seleccionar el botón se abre el cuadro de diálogo correspondiente. En la parte izquierda se despliegan todas las variables que se pueden modificar de la animación, en este caso lo que nos interese modificar son las acciones de los objetos y este es el último elemento de la lista, al desplegar está apartado se van a mostrar todos los elementos que conforman nuestra escena, los elemento que tengan una acción van a estar marcados por una línea delimitada por dos cuadros que se encuentra en el lado derecho del cuadro, esta línea nos indica el rango de tiempo que abarca la acción de cada elemento, es esta caso se observa que la acción ambos elementos se distribuye a través de todo el rango de tiempo, para modificar esto se coloca el cursor sobre los cuadros que se encuentran en los extremos colocándolos en el rango de tiempo que se acomode al tipo de acción que se desea; para el ejercicio la pelota seguirá realizando su acción en todo el rango de tiempo, y el bat realizará su movimiento solo es un pequeño segmento tal como se muestra en la imagen, obviamente hay que verificar el movimiento en la escena para ver que los movimientos ya están coordinados.

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Ya que se ha logrado la coordinación deseada para los dos elementos lo que sigue es dar una mejor vista para que se aprecie mejor toda la acción. Para esto siempre se recomienda hacerlo con una cámara. Las posibilidades de movimiento de una cámara son variables, obviamente dependerá de lo que se trata de enfatizar en cada animación; aquí se trabaja como un director y cada quien decide cual es el efecto que se pretende dar, puede ser una cámara que este fija y que solo a través del lente se acerque a las zonas que se desean mostrar o bien puede ser con una cámara en movimiento que siga a la pelota, etc. Para este ejercicio se ha decidido colocar una cámara fija detrás del bateador que va a seguir el curso de la pelota en el momento de ser golpeada, haciendo un zoom hasta el final de la ruta de la pelota para concentrar la atención sobre este objeto. Lo primero es crear la cámara con la opción Target de la siguiente forma.

Como se obde la pelotapelota esta ade tal formase coloca lasiga a la pepara que semuestra en

serva en la imagen el Target se coloca muy cerca de la posición inicial . A continuación se coloca la acción aproximadamente cuando la punto de llegar al bat y con el botón de Animate y se mueve el Target

que siga la ruta de la pelota de la siguiente manera. Posteriormente acción en el último cuadro y se vuelve a mover el Target para que lota hasta el final de su trayecto, además se cambia el valor del lente cree un zoom colocando toda la atención en la pelota tal como se

la imagen.

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Por último hay que coordinar nuevamente los movimientos del Target, y del zoom en el track view, ya que el zoom debe comenzar hasta después de que la pelota es golpeada por el bat. En la siguiente imagen se muestra el resultado de la modificación en el Track view, tanto del Target como del zoom.

Ya que se tiene toda la acción terminada, se procede a crear el entorno en este caso se crea el campo y las gradas. Para completar la animación será necesario colocar a los personajes que desarrolla la acción en este caso sería el bateador y el picher; debido al alcance de este tutoría y debido a que los movimientos coordinados de personas son mucho mas complejo esto se desarrollará en otro tutoría que incluye la segunda parte de animación avanzada. Si se desea ver el resultado de esta tutoría. Ejecutar el archivo Jonrón.avi.

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TUTORÍA 2: FUTBOLITO El siguiente ejercicio nos permite practicar de manera detallada, la coordinación de los movimientos en una animación, ya que en un mismo lapso de tiempo ocurren muchas acciones. El ejemplo que se ha elegido para obtener la complejidad que se requiere es desarrollar una serie de acciones en un futbolito. En este caso como en casi todos los procesos de animación lo importante es analizar muy bien cuáles son los movimientos que se van a realizar, esto nos ubica, por un lado para saber cuantos cuadros se requieren para el desarrollo de toda la acción, por otro lado nos permite elegir cuáles son las herramientas que se van a utilizar. En este ejemplo se ha decidido que el desarrollo de la acción tendrá una duración de 400 cuadros. Los movimientos tienen que combinar rotación y movimiento lateral de cada línea de jugadores en diferentes lapsos de tiempo según el movimiento que lleve la pelota. Además la pelota deberá presentar un movimiento que depende a su vez de los golpes que reciba de algún jugador hasta que llegue a su destino final que en este caso será una de las porterías. Lo primero que se requiere es el modelado del futbolito, se abre el archivo Fultbolito_volumetría.max que se encuentra en el cd, abre un modelado completo del futbolito sólo en su volumetría general. Tal como aparece en la imagen

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Agrupación de Objetos Antes de iniciar la animación es preciso agrupar cada uno de los elementos que conforman las líneas de jugadores, para realizar esto se seleccionan todos los elementos y en el menú horizontal se selecciona el menú group y se le da un nombre al grupo, por ejemplo delantera01, de igual manera a todas las líneas de jugadores.

Al agrupar los difejugadores el eje senecesario mover unjugadores para que seleccionan todos lopanel de control seventana Adjust Pívocomo se muestra encon la restricción dposición.

rentes objetos que conforman cada una de las líneas de coloca al centro de todos los objetos, en este caso es

poco el eje y colocarlo al centro del tubo que sostiene a los la rotación se haga de manera correcta. Para realizar esto se s elementos y en la ventana de Hierarchy, que está en el activa la opción Affect Pivot Only que se encuentra en la t, aparecen los pivotes de giro de cada uno de los objetos tal la imagen, de la vista lateral, con el transformador Move y

e movimiento en Y se mueven los pivotes hasta la nueva

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Cuando las líneas de jugadores se están en reposo regularmente no se encuentran en una posición vertical por completo, ya que el peso propio los inclina un poco, hay que rotar un poco cada una de las líneas para que sea una escena mas real.

Creación de la ruta de animación En un proceso de animación es preciso tener claro cual es la mejor forma de empezar para tener una base a partir de la cual se desarrollan los demás movimientos. En este caso y después de analizar todos los movimientos se ha decidido iniciar con el movimiento de la pelota, ya que al diseñar todo el curso de la pelota es posible ver cuáles serán los movimientos de cada línea de jugadores y de la misma manera se puede conocer el momento en el cual cada una de estas líneas entran en acción. Para tener mayor control de la pelota se hace el movimiento por medio de un path. En este caso lo primero que hay que hacer es una línea que nos va a servir como la ruta la cual va a seguir la pelota. La complejidad dependerá de que tantos movimientos se desean desarrollar. En este caso se proponen una ruta en la cual la pelota se lanza desde el exterior, golpea en una de permita que todas las líneaobserva en la siguiente image

las paredes laterales cae y sigue un camino que s de jugadores entren en acción. El resultado se n

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Liga de la ruta con los componentes de la animación Ya que se tiene el path listo se procede a ligar la pelota con el path. Primero se selecciona la pelota y dentro de la carpeta de Motion se abre el apartado Assing controller, se abren las opciones y en el recuadro se selecciona la opción position, que se encuentra dentro de Transform tal como se observa en la imagen. Al momento de seleccionar esta opción se activa el recuadro de Assing controller se selecciona y se abre un cuadro de diálogo econ diferentes opciones, se elige la opción Path (path constrain en la versión 4), y dentro de la ventana Path paramenters se selecciona el botón Pick path (Add path en la versión 4), y selecciona la línea que se construyó anteriormente, la pelota se alinea a la ruta del pathal accionar el botón play la pelota hace el recorrido que le marca el path Ajuste de los componentes de la animación Ya que tenemos el camino de la pelota lo que sigue es hacer el movimiento de cada una de las líneas de jugadores. En este caso lo importante es analizar la ruta de la pelota para poder coordinar el paso de este elemento con los jugadores y saber cuales líneas son las que entran primero en movimiento. Al observar la ruta que se le dio a la pelota y los movimientos naturales que se hacen al jugar en un futbolito se decide que hay que mover los jugadores que se encuentran en medio y a los dos porteros que son las dos líneas que por principio se mueven al inicio de un juego. Son varias acciones las que se van a hacer con dos herramientas de transformación que son rotación y movimiento. Se recorre la animación hasta el momento en que la pelota va a medio camino para caer en la mesa, en este caso se hace en el cuadro 15; si es preciso o necesario corregir el cuadro en el que sucede la acción se hace posteriormente desde el Track View; en este cuadro se van a mover y a rotar ligeramente las líneas de jugadores que están en el centro del futbolito y los porteros ya que son las dos líneas que de manera natural se toman para iniciar un juego; se activa el cuadro de Animate y se hacen los movimientos

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correspondientes tanto de rotación como de movimiento. Ya que se tienen los primeros movimientos se observa el resultado presionando el botón Play. Seguramente se observa que todos los movimientos inician desde el cuadro cero, y esa no es la intención ya que los movimientos de los jugadores se retardan un poco considerando que hasta que la pelota va a medio camino es cuando se mueven, para modificar esto nos dirigimos al Track View y se mueven los keyframes de cada elemento hacia el cuadro seis por ejemplo tal como se ve en la imagen Ya que la pelota cae los jugadores hacen un segundo movimiento y una de las líneas golpea la pelota, los movimientos no se realizan en el mismo cuadro para dar una idea mas real a la acción, en esta nueva secuencia hay que revisar constantemente la posición de la pelota para que los movimientos y las rotaciones tengan buena coordinación, hay que considerar que los movimientos de rotación son mas cortos y rápidos para provocar el efecto de impulso hacia atrás y hacia delante necesarios para dar el golpe a la pelota. Al hacer toda esta secuencia es posible observar algunos detalles que hay que corregir nuevamente desde el Track View, un ejemplo se presenta con el movimiento de una de las líneas de jugadores, ya que 3D-Studio MAX hace una curva para suavizar el movimiento y esto provoca que dicho movimiento se alargue un poco y esto hace que se vea como si la goma que limita el movimiento se metiera dentro de la pared, tal como se ve en las imágenes

Para corregir esto dentro del Track View se selecciona el Keyframe de posición que esta mas cerca de este defecto, en este caso es el que se creó en el cuadro 15, ya seleccionado se presiona el botón derecho teniendo el cursor sobre el Keyframe y se abre una ventana donde se controla la curva de movimiento, se observa que

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en la parte inferior hay una gráfica con la curva que suaviza el movimiento, se mantiene presionado el botón izquierdo sobre esta gráfica para desplegar las diferentes opciones que se presentan de estas se elige la última tal como se muestra en la imagen. Al elegir está curva es posible modificar las curvas de movimiento en X, Y y Z, para poder entrar a esta opción se activa el botón de Función curves que esta en la barra superior del Track View, y de esta forma se presenta la gráfica de los movimientos donde la línea roja representa el movimiento en el eje X, la línea verde el movimiento en el eje Y, y finalmente la línea azul el movimiento en el eje Z. La curva que nos interesa modificar es el movimiento en el eje X, se puede observar que la curva es muy alta con respecto a la posición del Keyframe, esto hace que el movimiento siga un curso mas largo y por lo tanto se pase de la posición que se requiere. Se activa el keyframe y se presentan un par de líneas en ambos lados del Keyframe, estas líneas se pueden corregir como una curva tipo Bezier, se modifica hasta ver que en el desarrollo de la acción se ha corregido este problema; es posible que se tenga que cambiar también la curva de siguiente Keyframe para que la corrección sea más precisa. En las siguientes imágenes se puede ver como estaba la curva al principio y al final de hacer la corrección. Esto se hace cuantas veces sea necesario donde este problema se presente, para este ejercicio solo se utiliza la curva que muestra el movimiento en el eje X ya que es el único que presenta modificación; en otros ejercicios donde el movimiento se da en dos o en los tres ejes será necesario modificar todos los ejes, esto resultará un poco más complejo. Se continua la secuencia con los movimientos de rotación y de movimiento que se consideren necesarios para que la acción sea lo más cercana a lo que se presenta en la realidad. Es posible que otro de los problemas que se presentan es hacer que la ruta de la pelota coincida de manera exacta con el jugador que le tiene que dar el golpe para que cambie de dirección. Esto se solucionará de dos formas de manera combinada. Primero hay que ir cuadro por cuadro para identificar el momento en que la pelota se acerca a un cambio de dirección, después hay que identificar lo que ocurre; es probable que la ruta de la pelota se queda corta con respecto al giro y movimiento que hace el jugados si es así la solución es modificar la línea que se ha creado como ruta, esto se hace fácilmente con la modificación de vértices que se utiliza para un shape normal y ya que la pelota está ligada a esta ruta, esta se ajusta de manera automática. Aquí se presenta un ejemplo. Al caer la pelota la ruta de dirige hacia una de las líneas y los jugadores

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giran, en la siguiente secuencia donde se presentan tres cuadros se ve como la pelota no alcanza a ser golpeada por el jugador.

Ya que se identificaron los cuadros en donde ocurre este problema se selecciona la línea que le sirve como Path a la pelota y en el panel de control dentro de la carpeta de modificación se selecciona el sub-objeto Vertex y se activan los vértices de la línea en este caso con solo mover un poco el vértice es posible hacer que el pie del jugador golpee la pelota. Para tener un poco mas de control se van activando las restricciones de movimiento en X, Y, Z que se encuentran en la barra de herramientas. En este tipo de corrección también es preciso cambiar el punto de vista del recuadro de perspectiva ya que si bien desde un punto de vista se puede observar que el problema fue corregido, al girar la vista se puede ver otros errores que no se apreciaban anteriormente.

En otros casos es posible que además de la coordinación de la pelota también el giro del jugador o el movimiento no se ajusten de manera correcta esto se corrige desde el Track View donde se pueden mover los Keyframes de tal manera que todo tenga la precisión que se requiere.

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Tutorial 3: CARRITO DE JUGUETE En este ejercicio se desarrolla una escena donde el objetivo principal es poder ver el interior de una casa habitación para poder observar los espacios mediante un animación consistente en un recorrido y, así poder ver el resultado antes de tener la construcción real de esta. Para hacer la escena más divertida se coloca un cochecito de juguete que será el guía durante el recorrido. Por otro lado una cámara y una luz van a seguir el camino del coche y lo acompaña en su recorrido hasta la salida de la casa; para que el coche salga la puerta de entrada tiene que abrir y cerrar para terminar la escena. PROCESO Línea de recorrido Lo primero a realizar es abrir el archivo casa_recorrido.MAX, y crear una ruta (spline) que será el recorrido del coche. Antes de dibujar el spline es necesario diseñar el recorrido que se desea obtener. Esto se hace a través de un Story Board donde se deberán definir la ruta, los elementos que intervendrán en la animación (objetos, cámaras, luces, etc), el número de cuadros x segundo que se ocupará para dicha animación y la duración de esta (cuadros totales). En fin todo lo necesario para que al momento de realizar la animación final se obtenga lo deseado. En este ejercicio, por ejemplo se ha decidido iniciar el recorrido desde el tapanco luego bajará por las escaleras, recorrerá la estancia y se dirigirá a la salida. Además, la puerta se abrirá y el coche saldrá par ver la casa desde afuera.

La línea que será el path, se dibuja en un solo plano por lo

que es preciso editar la línea desde sus vértices para hacer que la ruta baje del tapanco hasta la estancia, en está ruta se recomienda suavizar la curva en los giros de la ruta para que las vueltas del coche sean menos bruscas, esto se logra colocando el cursor sobre uno de los vértices y con el botón derecho se despliega el menú emergente donde aparecen las opciones Bezier y Bezier Corner que son las que mejor funcionan para suavizar las curvas y tener mayor control sobre estas. En el caso de las escaleras hay que crear todo el recorrido siguiendo cada

escalón, si es preciso se pueden agregar vértices con la opción Refine que se encuentras dentro de las opciones de edición de vértices en la ventana Geometry del panel de control. El resultado de estos cambios se muestra en la imagen siguiente.

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Una vez que sela cámara va a la cámara sigrecomendable ypoco para ver mun path diferengiros de la cámpor otro lado ecada elemento.

tiene el recorrido del coche lo que sigue es decidir de que manera seguir el recorrido. Existen varios posibilidades, una podría ser que uiera desde atrás al coche, pero esta forma no es la más a que en esta escena lo importante es que la cámara se aleje un ejor los espacios de la casa. Por lo tanto es recomendable crear

te para la cámara e incluso para el target (objetivo), para que los ara concentren la atención en las zonas que se desean enfatizar, sto nos permitirá controlar las rutas de manera independiente de El resultado de cada ruta se ve en la siguiente imagen.

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Lo que sigue a continuación es ligar cada elemento a su ruta. En el caso del coche se ha considerado que la luz también va a seguir la misma ruta pero a una altura mayor. Cuando hay varios elementos que siguen la misma ruta es recomendable que primero se cree un Dummy (fantasma) que es un objeto de ayuda el cual va a ser el que se ligue de manera directa al Path, y los otros elementos se ligarán al Dummy que va a actuar como el elemento principal. Para crear el Dummy hay que dirigirse al panel de control a la carpeta de creación y ahí al apartado de helpers , donde está el botón del elemento Dummy, no importa mucho el lugar donde se cree ya que al ligarlo al Path se alinea sobre la línea. El tamaño es un tamaño regular que sea fácil de seleccionar, pero no tan grande que estorbe a la visualización de los elementos principales.

Ya que se tiene el Dummy seleccionado en el panel de control hay que ir a la carpeta de Motion y en el apartado Assing Controller aparece la opción Transform y dentro está la opción Position, al activar esta opción se activa el botón de Assing Controller al dar clic sobre este botón se abre una ventana donde se selecciona la opción Path (Path Constraint en V. 4), ya que se selecciona en la ventana de Path parameters se actica el botón Pick Path (Add Path En V. 4) y se selecciona la línea que se ha elegido como la ruta para el Dummy. De manera automática el Dummy se coloca sobre la línea del Path.

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Se recomienda activar la opción Follow que se encuentra en el menu Path Parameters. Al activar el botón Play ( ) de los controles de movimiento, el Dummy recorre la ruta en todo el tiempo que en este caso se han definido 200 cuadros para la animación. Ya que se ha verificado que el Dummy sigue la ruta lo que procede es ligar los elementos que van a seguir esta misma ruta en este caso es el coche y una luz omni que va enfatizar el paso del coche por la casa. Lo primero que hay que hacer es insertar el coche; desde el

menú File se selecciona el comando Merge y se busca el archivo Coche_recorrido.MAX, al abrir el archivo aparece una ventana donde nos permite elegir los elementos que se van a insertar en la escena, en este caso se seleccionan todos los elementos y se da OK, los elementos aparecen ya en la escena.

En caso de que la esSelect and Uniform Scauto hasta que tenga eal Dummy lo que haydar un efecto de maylateral, por ejemplo LeAnimate, se coloca laRotación y se preTransform Type-In qsecuencia de animacibase para realizar los

cala no coincida, solo hay que escalar el auto con el botón ale (ubicado en la barra de herramientas) y se reduce el l tamaño de un juguete. Antes de hacer que el auto se ligue

que hacer es que la ruedas giren sobre su propio eje para or realidad. Para realizar esto hay que dirigirse a una vista ft, y seleccionar una de las ruedas, se da clic en el botón de barra de tiempo en el último cuadro, se activa el botón de siona el botón derecho para activar la ventana Rotate

ue nos permite dar tanto giros como se deseen en la ón, y además permite seleccionar el eje que se toma como giros.

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Los nuevos valores se colocan en la línea que aparece con el titulo de Offset Screen, en este caso el eje que nos sirve es el eje Z, ya que un giro completo tiene es valor de 360 grados hay que decidir cuantas vueltas van a dar las llantas y multiplicar el número de vueltas por 360 para conocer el valor que se da a la rotación. Hay que recordar que los giros se dan en sentido contrario a las manecillas del reloj; si se desea que los giros vayan en contra de las manecillas hay que dar el valor negativo. En este caso se ha decidido hacer que las llantas giren 50 veces durante el recorrido, esto significa un valor de 18000, en este caso los giros van en contra de las manecillas del reloj por lo que se da el valor positivo, ya que se teclea el valor solo se da clic en la tecla enter para que transformación quede registrada. Hay que repetir esta acción para cada una de las llantas. Ya que se ha conseguido que las llantas giren se procede a agrupar los elementos que conforman al coche, esto se hace con la intención de facilitar la selección sin tener tantos elementos que compliquen la selección al momento de ligarlos con el Dummy, para agrupar hay que seleccionar todos los elementos que conforman al coche y en el menú Group se selecciona la opción Group, se abre una ventana donde se le da el nombre al grupo, se le pone el nombre de coche y se da clic en el botón Ok. Lo que sigue a continuación es crear la luz en este caso se selecciona una luz omni y se coloca sobre el auto. A continuación se liga tanto la luz como el coche al Dummy que en este caso funciona como el elemento principal para realizar esto se selecciona primero el coche y en la barra de herramientas se activa el botón Select and link y se liga con el Dummy, para evitar cualquier error de selección se recomienda seleccionar por nombre con el botón que se encuentra en la barra de herramientas o a través de la tecla H; se abre una ventana con todos los elementos de la escena, se selecciona el objeto Dummy y se presiona el botón Link. Se repite la acción con la luz. En seguida se procede a ligar la cámara y el target a las respectivas rutas que se crearon para cada elemento, aquí se repite el mismo procedimiento que se realizo para ligar al Dummy con la primera ruta. En el caso del target se recomienda desactivar la opción Follow que se encuentra en el panel de comandos Motion para que los giros no sean tan marcados.

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Realización de una aniYa que se han ligado animación para ver comque corregir las rutas ppensado. Esto se convértices, en algunos casque agregar mas. Hay ligado a una ruta ya qudinámicos al tener inddificultad que presenta erecorrido y para cada eson las siguientes: Hay la ruta representan curecorrido va a ser masaumenta. Para este ejeinterior de la casa va a sesta bajando por las esesta parte de la línea. carpeta de Modify ( necesarios para que eejercicio, se muestra enimagen se pueden obsnecesario ya que se decasa.

mación previa. todos los elementos a sus respectivas rutas se activa la o se desarrolla la acción. Es muy probable que se tengan ara hacer que el recorrido sea exactamente como se ha sigue editando la líneas de los path ya sea moviendo os hay que eliminar algunos vértices o por el contrario hay que considerar como se mueve cada elemento que está e si bien este método nos permite hacer recorridos más ependencia con respecto a los demás elementos, la s que la coordinación se tiene que verificar durante todo el

lemento. Algunas recomendaciones que pueden ser útiles que considerar que donde los vértices (que en el caso de adros de animación) de la línea están muy juntos el lento, si están muy separados la velocidad del recorrido rcicio se ha considerado que el recorrido que se realiza al er más lento y mas aun en el momento en el que el coche

caleras, por lo tanto se ha decidido agregar más vértices a Seleccionar la ruta y con la opción Refine que está en la )del panel de control se procede a agregar los vértices l movimiento sea más lento. Como ejemplo de nuestro la imagen la línea que sirve de ruta a la cámara. En dicha ervar todos los vértices que se han agregado, esto es sea que la cámara sea el último elemento que salga de la

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Correción de las rutas de recorrido Otro de los elementos que hay que corregir con mayor cuidado es el camino del coche ya que es complicado lograr al bajar de las escaleras que se vea lo más cercano a lo que realmente pasa, es probable que sea necesario escalar un poco el coche para que la proporción entre el coche y las escaleras le permitan bajar sin volcarse. Lo primero que se recomienda es alinear el coche con el Dummy, esto es para tener mayor control ya que como el eje del Dummy es el que nos da la pauta de movimiento del coche hay que hacer que los dos ejes coincidan. Para alinear el coche se selecciona y se activa la herramienta Aling luego se selecciona el Dummy y aparece la ventana para alinear los objetos; se va alinear desde el centro y con respecto a todos los ejes tal como se muestra en la imagen. Ya que encuentra alineado hay que verificar el recorrido desde alguna vista lateral de preferencia y mover, corregir, agregar o borrar vértices, según se considere necesario, hasta conseguir el mejor resultado. El resultado es mejor verificarlo desde la vista de cámara. Hay que revisar cual es el lente de cámara que mas conviene para que además de seguir el recorrido del coche, nos muestre la mayor parte de los espacios, en este caso se ha elegido dar un lente de 28 mm; se selecciona la cámara y se cambia el valor del lente, esto se hace en la ventana Modify del panel de control.

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Animación de la Puerta Ya que todos los recorridos han sido corregidos ya es posible hacer la animación de la puerta que abre para que salga el auto y la cámara. Lo primero que hay que hacer es cambiar el pivote de rotación a la puerta ya que regularmente todos los elementos lo tienen en el centro y para este movimiento es preciso que se encuentre en uno de los extremos para que la puerta se abra correctamente. Desde la vista superior se selecciona la puerta y en el apartado Hierarchy que se encuentra en el panel de control, en el apartado Adjust Pívot, se activa el botón affect Pívot only; el pivote de la puerta cambia de forma y con la herramienta Select and Move y con la restricción en el eje Y de la barra de herramientas, se mueve el pivote hasta uno de los extremos de la puerta tal como se aprecia en la imagen.

Ahora ya es posible realizar la acción que requiere de manera correcta. Hay que colocarse en el cuadro en el que va a terminar la acción de la puerta es decir en el momento en que se desea que este totalmente abierta, se activa el botón Animate se selecciona le herramienta Select and Rotate y se aplica la rotación que se desea para el elemento. Ahora solo hay que corregir el primer Keyframe de este movimiento ya que lo coloca en el primer cuadro. Esto se hace desde el Track view Nota: Ver el tutorial 2 “Futbolito” o el apartado de fundamentos teóricos , Track View,p. 11, para repasar el funcionamiento de esta opción. Ahora se ha decidido que cuando lleguen al final del recorrido la cámara quede fija por un momento, al igual que el coche y el target,. Esto se hace para poder apreciar la casa desde el exterior. Para lograr esto se deveran realizar las modificaciones pertinentes desde el Track View. Solo hay que mover el Keyframe que se encuentra al final a unos cuantos cuadros antes del cuadro 285, por ejemplo.

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Por último hay que hacer que el recorrido sea un poco mas lento para que la animación dure más tiempo y se haga más pausado. Para hacer esto se activa el botón de Time configuration y se abre la ventana de diálogo donde se controla el número de cuadros que se desean para la animación que ya se utilizó para dar a nuestra escena los 300 cuadros con los que cuenta, ahora lo que se va a modificar es el número de cuadros por segundo, este aparece en el apartado Frame Rate, en este caso se va a seleccionar la opción custom, se activa una ventana en la cual hay que cambiar el valor que tiene de 30 por un número menor que puede ser 20 o hasta 15, en este caso se ha decidido dar el valor de 15 para que el recorrido sea mas pausado. Para observar el resultado de toda la animación se deberá correr el archivo Recorrido.avi.

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