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El profesional de la información, v. 13, n. 4, julio-agosto 2004 248 Artículos Fundamentos teóricos del análisis de contenido en la narración secuencial mediante imágenes fijas: el cómic Por Jesús Castillo Vidal Resumen: Se presenta un modelo teórico para el análisis de contenido de los cómics, teniendo pre- sente su dualidad principal dada por la utilización conjunta de texto e imagen. De esta forma se ofrece una serie de procedimientos de análisis en ambos casos, haciendo especial hincapié en el análisis vi- sual del documento tanto desde el punto de vista icó- nico como iconográfico, para lo que ha sido nece- sario acudir a los modelos semióticos y de teoría de la imagen. Además se ofrece una pequeña introduc- ción a las razones por las cuales el cómic aún no ha sido tratado en profundidad por el profesional de la información. Palabras clave: Cómic, Análisis de contenido, Análisis documental de imágenes, Semiótica, Teoría general de la imagen. Title: Theoretical foundations for the analysis of the content in sequential narration by me- ans of fixed images: the comic Abstract: This paper presents a theoretical model for the analysis of the contents of comics, taking into account the dua- lity represented by the joint use of text and images. A set of procedures is given for both cases, with emphasis on the vi- sual analysis of the document both from an iconic and an iconographic point of view and introducing semiotic models and image theory. In addition, the article reflects upon the reasons why comics have not been treated more seriously by the in- formation professional. Keywords: Comics, Content analysis, Images analysis, Semiotics, Image theory. Castillo Vidal, Jesús. “Fundamentos teóricos del análisis de contenido en la narración secuencial mediante imágenes fi- jas: el cómic”. En: El profesional de la información, 2004, julio-agosto, v. 13, n. 4, pp. 248-271. Artículo recibido el 26-01-04 Aceptación definitiva: 28-04-04 Jesús Castillo Vidal, licenciado en docu- mentación, diplomado en biblioteconomía y documentación por la Universidad de Grana- da. Actualmente trabaja como técnico-forma- dor en el Área de Bibliotecas de Baratz, Ser- vicios de Teledocumentación, colabora habi- tualmente en la creación de contenidos para el portal @bsysnet.com y pertenece al comité de redacción, desarrollando tareas de redac- tor jefe, en la revista El profesional de la in- formación. En los últimos años ha centrado sus estudios en diversos aspectos documenta- les relacionados con el mundo del cómic. 1. Introducción Probablemente no exista ningún otro documento tan olvidado en la investigación por los profesionales de la información como el cómic, a pesar de que se en- cuentra presente prácticamente en la mayor parte de las bibliotecas. Las razones de esta falta de atención (tanto de bibliotecarios como de documentalistas) son múltiples. Principalmente porque desde siempre ha si- do un medio poco valorado entre los especialistas y, excepto en momentos muy puntuales de su historia o en países donde su industria está muy desarrollada, apenas sí se le ha prestado la atención debida: aficio- nados y creadores se encuentran dentro de un gueto "desvinculado tanto del éxito masivo como de las éli- tes de la cultura" (Coma, 1989, p. 12). Esto le ha lle- vado a una tierra de nadie que no favorece en absolu- to su estudio ni su respeto, pues no sólo ha sido rele- gado a un papel más que secundario, sino que su con- sideración como documento merecedor de estudio por parte de ciertos colectivos simplemente no existe. Así pues, el objetivo de este trabajo no es otro que estudiar cuáles son sus características desde un punto de vista exclusivamente documental, para ofrecer un método de análisis de contenido capaz de extraer todos sus elementos de interés. Evidentemente, la mayor parte de la información que nos suministra es visual y su transliteración a la palabra será el campo de estudio en el cual nos moveremos con la intención de aportar una metodología específica para su tratamiento. Sin embargo, no sólo habrá que tener en cuenta el aparta-

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El profesional de la información, v. 13, n. 4, julio-agosto 2004248

ArtículosFundamentos teóricos del análisis de contenido en la

narración secuencial mediante imágenes fijas: el cómicPor Jesús Castillo Vidal

Resumen: Se presenta un modelo teórico para elanálisis de contenido de los cómics, teniendo pre-sente su dualidad principal dada por la utilizaciónconjunta de texto e imagen. De esta forma se ofreceuna serie de procedimientos de análisis en amboscasos, haciendo especial hincapié en el análisis vi-sual del documento tanto desde el punto de vista icó-nico como iconográfico, para lo que ha sido nece-sario acudir a los modelos semióticos y de teoría dela imagen. Además se ofrece una pequeña introduc-ción a las razones por las cuales el cómic aún no hasido tratado en profundidad por el profesional de lainformación.

Palabras clave: Cómic, Análisis de contenido, Análisis documental de imágenes, Semiótica, Teoría general de la imagen.

Title: Theoretical foundations for the analysis of the content in sequential narration by me-ans of fixed images: the comic

Abstract: This paper presents a theoretical model for the analysis of the contents of comics, taking into account the dua-lity represented by the joint use of text and images. A set of procedures is given for both cases, with emphasis on the vi-sual analysis of the document both from an iconic and an iconographic point of view and introducing semiotic models andimage theory. In addition, the article reflects upon the reasons why comics have not been treated more seriously by the in-formation professional.

Keywords: Comics, Content analysis, Images analysis, Semiotics, Image theory.

Castillo Vidal, Jesús. “Fundamentos teóricos del análisis de contenido en la narración secuencial mediante imágenes fi-jas: el cómic”. En: El profesional de la información, 2004, julio-agosto, v. 13, n. 4, pp. 248-271.

Artículo recibido el 26-01-04Aceptación definitiva: 28-04-04

Jesús Castillo Vidal, licenciado en docu-mentación, diplomado en biblioteconomía ydocumentación por la Universidad de Grana-da. Actualmente trabaja como técnico-forma-dor en el Área de Bibliotecas de Baratz, Ser-vicios de Teledocumentación, colabora habi-tualmente en la creación de contenidos parael portal @bsysnet.com y pertenece al comitéde redacción, desarrollando tareas de redac-tor jefe, en la revista El profesional de la in-formación. En los últimos años ha centradosus estudios en diversos aspectos documenta-

les relacionados con el mundo del cómic.

1. Introducción

Probablemente no exista ningún otro documentotan olvidado en la investigación por los profesionalesde la información como el cómic, a pesar de que se en-cuentra presente prácticamente en la mayor parte delas bibliotecas. Las razones de esta falta de atención(tanto de bibliotecarios como de documentalistas) sonmúltiples. Principalmente porque desde siempre ha si-do un medio poco valorado entre los especialistas y,excepto en momentos muy puntuales de su historia oen países donde su industria está muy desarrollada,apenas sí se le ha prestado la atención debida: aficio-nados y creadores se encuentran dentro de un gueto"desvinculado tanto del éxito masivo como de las éli-tes de la cultura" (Coma, 1989, p. 12). Esto le ha lle-

vado a una tierra de nadie que no favorece en absolu-to su estudio ni su respeto, pues no sólo ha sido rele-gado a un papel más que secundario, sino que su con-sideración como documento merecedor de estudio porparte de ciertos colectivos simplemente no existe.

Así pues, el objetivo de este trabajo no es otro queestudiar cuáles son sus características desde un puntode vista exclusivamente documental, para ofrecer unmétodo de análisis de contenido capaz de extraer todossus elementos de interés. Evidentemente, la mayorparte de la información que nos suministra es visual ysu transliteración a la palabra será el campo de estudioen el cual nos moveremos con la intención de aportaruna metodología específica para su tratamiento. Sinembargo, no sólo habrá que tener en cuenta el aparta-

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do gráfico pues el cómic, como portador de informa-ción, es muy rico en matices de todo tipo. No en vanosu naturaleza verbo-icónica (o escripto-icónica, comoalgunos autores defienden) nos hace adivinar que la in-formación nos llegará a través de dos caminos: la pa-labra y la imagen (símbolo, icono o signo, en definiti-va el dibujo). Todo un reto analítico al cual aún no he-mos podido ofrecer una solución satisfactoria. Su con-sideración como arte o no, no es nuestro objetivo; sinembargo esperamos que al final de este artículo cadacual pueda sacar sus propias conclusiones al respecto.

2. Las razones de la indiferencia

Antes de empezar es conveniente apuntar ciertasnociones que nos puedan ayudar a la hora de com-prender la omisión y las razones que han llevado a es-ta situación. Los actores que forman parte de este es-cenario son los siguientes:

a. Expertos y aficionados

En cuanto a los primeros hemos de aclarar que nosreferimos a aquellas personas que centran sus análisisen el cómic y que han basado sus estudios principal-mente en el establecimiento de sus raíces históricas, enun auténtico logro de recuperación bibliográfica. Esverdad que no es tarea suya entrar a debatir las cues-tiones que desde la documentación podemos ofrecer-les, pero no es menos cierto que hay la sensación deque existen clanes independientes que hacen la guerracada uno por su cuenta, a veces unos contra otros. Unejemplo lo veremos más adelante cuando entremos aanalizar una de las partes componentes del cómic: eltexto, y cómo esta cuestión ha producido un auténticocisma en relación a su origen y nacimiento. Como re-sultado, nos encontramos con un panorama un tantodesolador en donde no se es capaz de ofrecer un con-texto idóneo para asentar unas bases teóricas del me-dio, aceptadas y admitidas por una mayoría represen-tativa, y que además no existe, ni mucho menos, unametodología específica que permita su consideracióncomo estudios de investigación académicamente váli-dos1. Por otra parte, lo que sí existe es un número rela-tivamente alto de obras de carácter didáctico que tie-nen como objetivo la enseñanza del cómic desde unaperspectiva práctica para todos aquellos que quierandedicarse profesionalmente al medio o artículos quecentran sus estudios en la historieta desde diversosmodelos teóricos, pero siempre desde fuera de su pro-pio contexto.

En lo que respecta a los aficionados (nos referimosal lector tipo medio) están más preocupados en otrascuestiones menos académicas y más centradas en elcoleccionismo que en los aspectos documentales de loque compran. Evidentemente hay excepciones, perosus inquietudes se centran más en la obtención de da-

tos puntuales de su colección, autores favoritos o pró-ximas novedades (datos que obtienen sin problemas enlas revistas que, a tal efecto, se publican actualmente obien en las numerosas páginas que existen en la Red)que en estudios más concretos y específicos.

b. El mundo de la cultura

Probablemente sean el colectivo que más le ha da-do la espalda favoreciendo su alejamiento de la esferacultural. Su inclusión dentro de la cultura de masas (ylas connotaciones negativas que ello conlleva paraciertos grupos elitistas) lo ha llevado a la situación pa-radójica que anteriormente mencionaba Coma. Si-guiendo con el mismo razonamiento, Gubern (1992,p. 217) en relación a la entronización que la cultura eu-ropea había hecho de la palabra escrita frente a la ima-gen impresa de gran difusión durante el siglo XX afir-ma que "víctimas de esta jerarquía entre textualidad eiconicidad, los cómics tardarían muchos años en Euro-pa en ser algo más que un instrumento menor al servi-cio de la pedagogía infantil [...]. Y de ahí procederátambién el prolongado desinterés de los intelectualeseuropeos hacia el cómic, cuyo desbloqueo cultural seinició en la década 1960-1970". Precisamente de estaépoca es uno de los estudios más importantes dentrode la esfera del cómic (así como de la consideración dela cultura de masas en general como cultura de totalderecho) y punto de inicio de otros muchos que ven-drían con posterioridad: Apocalípticos e integrados,que Eco realizó en 1964.

«El cine y el cómic, aun a pe-sar de disfrutar de algunas se-

mejanzas son más las enor-mes diferencias que los sepa-ran y por lo tanto los métodosde análisis también han de ser

diferentes»

c. Profesionales de la información

Su intervención, o más bien, la falta de ésta, se haproducido desde dos vertientes diferentes:

—Aunque el cómic como tipo documental sí estámás o menos controlado por los servicios bibliográfi-cos nacionales, no existen catálogos especializados niun tratamiento específico. Como documento bibliográ-fico presenta unas características propias que lo con-vierten en algo ciertamente especial y las normas decatalogación actualmente vigentes apenas puedenadaptarse a su realidad. Esta afirmación que, para mu-chos bibliotecarios (por desconocimiento) puede pare-cer hasta grotesca, es completamente real. Un acerca-miento a este mundo desde la descripción bibliográfi-ca lo podemos ver en Ellis, Randall y muy brevemen-

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te en Castillo2. Éstas son sólo algunas pequeñas mues-tras de lo que el mundo del cómic es capaz de ofrecery de lo equivocadas de muchas de las actuaciones quesobre él se llevan a cabo en nuestras bibliotecas.

De cualquier forma, son de destacar las recientesiniciativas (con un claro objetivo didáctico) llevadas acabo por el Col·legi Oficial de Bibliotecaris-Docu-mentalistes de Catalunya (incluso se ha creado un gru-po de trabajo específico) para la divulgación de las ca-racterísticas del cómic entre el profesional biblioteca-rio: nos referimos a la 1a Jornada de Trabajo sobre elCómic (6 de mayo) y el curso “Bases per conèixer iclassificar els còmics” (17, 21, 24 y 28 de mayo). Es-peramos que estas propuestas no sólo se consoliden enel futuro sino que además se desarrollen y potencien.http://www.cobdc.org/grups/comic/index.htmlhttp://www.laguiadelcomic.com/noticias_457.htmlhttp://www.cobdc.org/05cursos/curs0Marc.html

—Desde el punto de vista del documentalista tam-bién ha sido olvidado en el sentido de que, como do-cumento gráfico (acompañado o no de texto) com-puesto de imágenes fijas yuxtapuestas, cuya secuen-cialidad es usada para narrarnos algo, no ha sido jamásanalizado en sus estructuras básicas. En el campo de ladocumentación, al hablar del tratamiento documentalde las imágenes nos hemos referido principalmente ala indización de documentos audiovisuales, a la ima-gen en movimiento, y sobre todo desde el punto de vis-ta informativo con los archivos de las televisiones, losprogramas de actualidad y de noticias como referente.En todo caso, y en estudios más recientes, como el dePinto, García y Agustín (2002) también se han teni-do en cuenta las narraciones mediante imágenes enmovimiento como el cine, pero siempre desde unaperspectiva muy genérica. Desde luego, sopesando lascaracterísticas propias de cada medio, el cine y el có-mic, aun a pesar de disfrutar de algunas semejanzasson más las enormes diferencias que los separan y porlo tanto los métodos de análisis también han de ser di-ferentes.

3. Las consecuencias de laindiferencia

Podemos decir que el acercamiento desde nuestromundo profesional se ha dado siempre desde la reco-mendación o consideración del cómic como un mate-rial válido para estar en la biblioteca, como documen-to legítimo en la educación, pero que en pocos casosva más allá de unos cuantos artículos recomendandouna u otra colección para incorporarla a los fondos.Además, este hecho es un proceso cíclico en el tiempoy, aunque puntualmente pueda tener su importanciacomo documento referencial (y posteriormente históri-co) una de las características del cómic es que su ciclo

de vida, excepto colecciones muy consolidadas, esmuy breve y se descataloga muy deprisa, con lo que lavigencia de este tipo de trabajos es muy limitada. Na-die duda de la utilidad o no de la presencia de mate-riales videográficos en la biblioteca, o de documentosdigitales, ni aparecen artículos demostrando su valía,¿por qué entonces hacerlo con el cómic? Hay que ir unpaso más allá de lo que se está haciendo puesto que nose están obteniendo resultados concretos en cuanto alestablecimiento de unos procedimientos de trabajo vá-lidos3.

«Un punto de especial interéssería la creación de un centroinstitucional que sirviera de

guía para la elaboración de es-tudios concretos sobre el me-dio, como existen en otros paí-

ses de nuestro entorno»

Por otra parte, y tomando en este caso como refe-rencia el documento digital, los documentalistas he-mos encontrado en esta parcela un campo abonadodesde donde analizar sus características. Son numero-sísimos y muy variados los estudios que lo analizandesde todos los puntos de vista posibles: catalográfico,análisis de contenido, posibilidades académicas, de ci-tación en trabajos, opciones en el préstamo, y así unlargo etcétera. Un tipo documental recién llegado anuestras manos tiene en su haber ya un número de ar-tículos tan grande que el cómic jamás podrá llegar atener, a pesar de que la historia de éste supera, incluso,la misma existencia del libro como lo conocemos en laactualidad. La razón que ha provocado esta situaciónno sólo es evidente, sino que es la clave que nos da larespuesta: la necesidad.

La necesidad de control, de aplicación en centrosque los utilizan para todo tipo de tareas, de normaliza-ción en las descripciones y, por qué no decirlo, de su-birse fácilmente al carro de los estudios que se supo-nen están en la punta de lanza de la investigación ac-tual en el análisis del documento digital (si le suma-mos el calificativo de multimedia entonces, el éxito es-tá del todo asegurado). Sin embargo para el mundo delcómic no existe, supuestamente, ninguna de estas ne-cesidades, a lo que habría que sumar la poca conside-ración que desde ambientes académicos ha tenido tra-dicionalmente. Un punto de especial interés sería lacreación de un centro institucional que, a nivel nacio-nal, sirviera de guía para la elaboración de estudiosconcretos sobre el medio, como existen en otros paísesde nuestro entorno4.

Dejando de lado el punto de vista bibliotecario, elcual nos daría pie a escribir otro artículo tanto (o más)

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extenso que este, nos centraremos a partir de ahora, yya definitivamente, en la vertiente documental del pro-blema: el análisis de contenido del documento, prefe-rentemente de su naturaleza visual. Resulta verdadera-mente sorprendente que en los planes de estudio de lasdiferentes escuelas y/o facultades de biblioteconomíay documentación no se haga mención alguna a su aná-lisis5 en asignaturas relacionadas con el tratamiento dela imagen. Probablemente esto se deba a que en dichasasignaturas se trata el documento audiovisual desde superspectiva informativa, mientras que el cómic estámás orientado al ocio y a la distracción. Sin embargoel cine también comparte plenamente esta característi-ca y no por eso se ha dejado de analizar.

4. Naturaleza del documento

En primer lugar ubicaremos el cómic en un marcoconceptual para, con posterioridad, entrar de lleno ensus características más relevantes para el análisis decontenido. No podemos proponer un método válido siantes no entendemos su propia estructura y elementosconstitutivos. Según Pinto, García y Agustín (2002,p. 51) "son muchos los criterios que se utilizan paraclasificar los documentos, y cada uno de estos criteriosresponde a algún tipo de finalidad práctica y tiene, portanto su legitimidad", lo cual es cierto. Sin embargo,tampoco debemos olvidar de forma sistemática al do-cumento que aquí analizamos, como ha venido ocu-rriendo hasta ahora. Un breve repaso a algunas tipolo-gías documentales nos hace ver de nuevo que, para elmundo de la documentación, el cómic prácticamenteno existe.

En Rodríguez Bravo (2002) ocurre algo similar.La autora recoge diversas clasificaciones de documen-tos atendiendo a distintos criterios y, aunque en algunapodríamos englobar el cómic dentro de algún "etc.", enningún caso es nombrado explícitamente.

Chaumier (1986), en su obra clásica, cuando rea-liza la clasificación de documentos visuales incluye eldibujo con texto dentro de los documentos iconográfi-cos, pero el hecho de que únicamente entienda al car-tel dentro de esta categoría nos hace deducir que nopensó en el cómic como documento de interés.

Para terminar, y por ser la obra más reciente, nosquedamos con Pinto, García y Agustín (2002) dondetampoco lo encontramos (ni siquiera cuando vuelve ahablarse de imágenes fijas, con movimientos expresa-dos en potencia, acompañadas de texto escrito, p. 117)o cuando se realiza un cuadro perteneciente a la divi-sión de documentos icónicos, a pesar de lo detalladode su exposición (p. 222). Como mucho, nombra la ca-tegoría de "dibujo" que en ningún caso es aplicable alcómic, aunque esté compuesto en su mayoría por di-bujos. Excepto en contadas ocasiones, el cómic vuelve

a olvidarse. De nuevo el hecho de que no sea un docu-mento textual ni audiovisual en sentido estricto ni grá-fico propiamente dicho como lo es la fotografía o elcartel, lo deja fuera de juego. Sin embargo nos encon-tramos con una clasificación interesante que nos servi-rá de punto de partida (p. 148). En la tabla pertene-ciente a la compresión de los niveles de estructuraciónde los mensajes como requisito previo para su análisis,sí que lo hallamos dentro de la imagen fija narrativa.Además, dicha tabla también proporciona un pequeñoacercamiento al método propuesto de análisis en cuan-to que los niveles que se proponen son: tópico (tema),mensaje, macro y microproposición, signo y unidadessemánticas.

4.1. Posibles perspectivas del análisis de conte-nido

Desde el punto de vista estructural y compositivo,el cómic no se encuentra muy lejos de otro tipo docu-mental que aún tiene peor consideración y que en laactualidad está prácticamente desaparecido: la fotono-vela, aunque el lenguaje narrativo de ésta es muchomás pobre. Teniendo en cuenta el grado de iconicidadde las imágenes, los dibujos animados también com-parten cierta similitud, aunque su composición narrati-va es diferente, más cercana al cine evidentemente; sinembargo cine, cómic y dibujos animados basan suexistencia en el empeño en contarnos una historia, enrelatarnos algo mediante imágenes. En Altarriba(1998, p. 17) es posible profundizar de forma más in-teresante en estos temas pues, como afirma, la especi-ficidad de la historieta viene determinada por "su par-ticular manera de articular las relaciones entre viñe-tas". Éste es un punto fundamental para entender elcontenido y su análisis: la elipsis entendida no comoun elemento de la narración que puede o no utilizarse(como ocurre con los flashbacks en función de las ne-cesidades de la historia) sino como característica cons-titutiva básica, que lo va a marcar de forma inexorabley que conlleva intrínsecamente la secuencialidad (tem-poral y espacial) de la yuxtaposición de imágenes fijas.

Existe una corriente en la investigación sobre có-mics, inspirada claramente en el predominio e influen-cia de la cultura estadounidense en occidente, quemantiene que su nacimiento y reconocimiento de símismo se produjo exactamente un 25 de octubre de1896 en EUA6. En esa fecha se publica, en el The jour-nal dominical (periódico de New York perteneciente aWilliam Randolph Hearst, personaje en el que poste-riormente se basó Orson Welles para su célebre Ciu-dadano Kane) la tira The yellow kid and his new gra-mophon, de Richard Felton Outcault. Según los ex-pertos, la novedad radicaba en la conjunción de textoe imagen para el desarrollo y comprensión de la histo-ria, sobre todo mediante el uso de bocadillos. Así pues,

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con estos datos, y obviando por completo toda la ri-queza de la tradición cultural escrita europea anterior aeste hecho, en 1989 un grupo de 11 expertos se reúnenen Luca (Italia) durante la celebración de uno de lossalones de cómic más importantes de Europa (cuyospremios tienen curiosamente el nombre de Yellow Kid)y deciden que ése es el primer cómic de la historia7. Novamos a ir más allá en esta breve reseña del supuestoorigen del cómic que en realidad es uno de los mayo-res engaños y/o errores en la historia del arte8. Tam-bién es un hecho muy triste, ya que apenas existe do-cumentación escrita (de calidad, por supuesto) queatestigüe tal evento, o que argumente de forma razo-nada y clara algo tan importante como la reunión deuna serie de expertos que decidieron poner una fechapara el nacimiento de un arte. Otra prueba más de lapoca concienciación metodológica respecto de la in-vestigación existente en este ámbito.

En realidad un cómic, entendido o no como obrade arte, o como un medio de comunicación, o desdecualquier otro punto de vista es algo muy complejo.No nos vamos a arriesgar a dar una definición y unaclasificación de este documento, pero sí que podemosestudiar qué es lo que han dicho otros expertos quepuede ayudarnos en nuestra búsqueda metodológica.

a. El cómic en relación a la comunicación

Desde el punto de vista del arte, y como cualquierotra clase de manifestación artística gráfica, cumpleuna función de comunicación visual y entran en el jue-go factores presentes en todo tipo de proceso comuni-cativo (Prette; Giorgis, 2002, p. 5):

—Un emisor: autor o autores que comunican.

—Un mensaje: el contenido de la comunicación.

—Un código: el sistema de signos utilizado y quedebe ser conocido por quien recibe el mensaje.

—Un medio: permite físicamente la transmisióndel mensaje.

—Un receptor: persona a quien es dirigido.

—Un contexto: en cuyo interior se produce la co-municación.

—Una función: la intención que tiene el emisor.

b. El cómic como lenguaje

Para entender este punto mínimamente volvemosla vista hacia el semiólogo Eco (2001, pp. 155-160)quien afirma lo siguiente en relación al lenguaje delcómic:

—Se asienta sobre una iconografía propia, bási-camente apoyada en convenciones globalmenteaceptadas.

—Posee una semántica derivada del uso de lossímbolos y convenciones anteriores, siendo su ele-mento fundamental el uso de los bocadillos.

—"Los elementos semánticos se componen de unagramática del encuadre" cuya buena utilización consi-gue proporcionarnos más información sobre la historiaque se nos cuenta. Eco pone especial énfasis en estepunto y en cómo puede afectar al desarrollo de la his-toria.

—La sintaxis de este lenguaje sería la forma en laque se montan las sucesivas viñetas: "el cómic desme-nuza el continuum en unos pocos elementos esencia-les. Que luego el lector une estos elementos en su ima-ginación y los ve como continuum, es cosa evidente".

—Existe una naturaleza de la trama determinadapor los elementos formales.

—Se utiliza una "tipología caracterológica" biendefinida y fundada en estereotipos precisos.

—Es posible "desplegar una declaración ideológi-ca relativa al universo de valores": belleza, bondad,generosidad, etc.

Esta descomposición de las particularidades dellenguaje nos será de gran utilidad en el futuro para co-nocer qué elementos son susceptibles de ser analizadosy en qué medida. Hay autores como Colle (1999b) queincluso afirman que el cómic es un código propio derepresentación desde el punto de vista icónico al utili-zar diversos elementos gráficos poniéndolos a su dis-posición de una forma original, algo que merecería unestudio en profundidad desde el campo semiótico y lateoría de los códigos.

c. En definitiva, ¿qué documento es un cómic?

Uno de los expertos españoles que sigue la teoríade los 100 años del cómic, Gubern (1992, p. 217) ex-pone lo que para él son las características básicas y quecondicionan su nacimiento tal cual lo conocemos hoy:

—La secuencia de viñetas consecutivas.

—La permanencia de al menos un personaje esta-ble a lo largo de la serie.

—Los globos o bocadillos con las alocuciones delos personajes inscritas (aunque añade que no son im-prescindibles).

Olvida, sin embargo, lo que tan sólo una páginaantes afirma: "un cómic producido en el taller del di-bujante, pero no multiplicado mediante el proceso deimpresión, no es todavía un verdadero cómic, del mis-mo modo que el dibujo sobre la piedra litográfica no esaún un grabado litográfico". Pues en tal caso ¿por quéno incluir esa característica con las tres anteriormentemencionadas?

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Fundamentos teóricos del análisis de contenido en la narración secuencial mediante imágenes fijas: el cómic

Existen multitud de teorías en relación a este pun-to; no tendría sentido hacer un recorrido general por-que tampoco es nuestro objetivo ofrecer una definiciónque satisfaga a todas las facciones, por lo que nos que-damos con Córtez que expone, de una manera muyclara y sistemática, sus características básicas, que nosserán muy útiles en el desarrollo de nuestro estudio:

—Es un medio visual (gráfico-escrito) porque es laintegración de elementos tanto icónicos como escritos.

—Se trata de un mensaje predominantemente na-rrativo, que cuenta con un inicio, un desarrollo, un clí-max y un desenlace.

—Utiliza una serie bien definida (en sus aspectosbásicos) de convenciones y códigos específicos: gestosy expresiones, símbolos cinéticos o movilgramas, me-táforas visuales o ideogramas, onomatopeyas, entreotros.

—Los personajes, generalmente, son de una tipo-logía y responden a un estereotipo.

—Para indicar que los personajes están hablandose emplean globos, que deben ser planeados de tal ma-nera que sean prominentes y fáciles de leer.

—Generalmente maneja un criterio de síntesis (depalabras, dibujo y acción) para evitar la sobrecarga deinformación y lograr dinamismo.

—Su finalidad ética es principalmente distractiva,informativa y educativa, sin embargo puede abordarlos más diversos y controvertidos temas desde, apa-rentemente, una simple aventura infantil, hasta el máscomplejo, político, económico y filosófico.

—Su realización se efectúa teniendo usualmenteuna amplia difusión.

«El cómic es un medio elípticoque convierte a la viñeta en launidad básica de la sintaxis denarración alrededor de la cual

se articula el relato»

En cualquiera de estos tres contextos propuestoshabrá de ubicarse el cómic para una correcta defini-ción de los procedimientos teóricos que estamos tra-tando de vislumbrar. Entenderlo dentro de todos ellosse convierte en un punto fundamental que no debemosobviar.

4.2. Un primer acercamiento al análisis de con-tenido

No podemos hablar de análisis de contenido de laimagen artística sin mencionar a Panofsky y cómoelaboró una teoría de la imagen al respecto teniendo en

cuenta las diversas interpretaciones que pueden reali-zarse de una misma obra desde diferentes perspecti-vas, con lo que obtenemos un resultado basado en tresestratos o niveles diferentes:

a. Contenido temático natural o primario: es unanálisis descriptivo de lo que se ve, de las formas pu-ras (nivel preiconográfico). Un caballo es un caballo.

b. Contenido secundario o convencional: situadoen un nivel superior (iconográfico) supone un recono-cimiento e identificación de los motivos presentes enla obra. En este punto hay que hacer una distinción en-tre lo que Panofsky estudiaba como iconográfico enlas obras pictóricas (principalmente) y su correlaciónen nuestro contexto de estudio. En el caso del cómicexisten dos fases diferenciadas en este sentido:

b.1. Un estudio iconográfico de los motivos repre-sentados tales como que "una figura masculina con uncuchillo representa a San Bartolomé, que una figura fe-menina con un melocotón en la mano es la representa-ción de la veracidad" (Panofsky, p. 16) en el caso delcómic nos dará como resultado un estudio de los ar-quetipos, que analizaremos con más detalle posterior-mente: un borracho es una persona a la que se la suelerepresentar con una botella en la mano, por ejemplo.

b.2. Existe una rica iconografía utilizada en los có-mics para representar no sólo motivos-arquetipos, co-mo hemos visto en el caso anterior, sino que tambiénse utiliza una serie de convenciones gráficas (no utili-zadas en el arte pictórico) que entran de lleno en el te-rreno de la iconografía para representar algo más: for-mas del bocadillo, movimiento (líneas cinéticas), ner-viosismo (gotas de sudor en la frente) o, siguiendo conel ejemplo del punto anterior, borrachera (con líneasonduladas saliendo de su cabeza)9.

c. Significado intrínseco o contenido: en este pun-to nos movemos en el contexto de la interpretación delos valores simbólicos presentes y se llega con él alanálisis iconográfico más profundo, algo para lo que esun requisito indispensable que el estudio realizado enel punto anterior haya sido lo mas correcto posible. Enrealidad, siguiendo al pie de la letra las enseñanzas dePanofsky, la subjetividad, aunque siempre está pre-sente en un documento visual, no tendría que ser la víade escape en la que se ha convertido a la hora del aná-lisis de contenido, ya que si se produce un buen análi-sis iconográfico e identificación de la simbología pre-sente, debe ser mínima.

Todo ello nos da una riqueza visual e informativade gran valor que sistemáticamente los documentalis-tas estamos olvidando y de cuyo análisis debemos em-pezar a preocuparnos pues se está produciendo unapérdida de gran valor cultural que puede ser definiti-

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vamente irreparable, aparte del vacío provocado en laformación de profesionales de la información. Por lotanto, y recapitulando, por lo visto hasta ahora los ele-mentos que deben estar presentes en la indización decontenido y visual de los cómics, teniendo clara supropia estructura como documento narrativo-comuni-cativo, así como su naturaleza iconográfica serían:

—Elementos narrativos.

—El texto.

—El componente gráfico: mayoritariamente com-puesto de dibujos aunque habrá que identificar tam-bién los códigos mixtos utilizados.

—El tema o historia que se nos narra. Este punto,debido a su extensión no será abordado en este traba-jo, algo que queda pendiente para estudios posteriores.

5. Los elementos narrativos comoobjeto de análisis: su influencia en lanarración y la indización de contenido

Ya hemos comentado que el cómic es un medioelíptico que convierte a la viñeta en la unidad básica dela sintaxis de narración alrededor de la cual se articulael relato: la acción pasa dentro de ella, pero tambiénfuera, entre ese pequeño espacio que existe entre una yotra. Por ejemplo, si observamos la figura 1 tenemosdos ejemplos de esta elipsis pero que son dos casos deutilización muy diferentes:

—En el caso A la elipsis viene impuesta por lapropia naturaleza del medio a la hora usar las viñetas:unos soldados apalean a un preso ante la mirada deunas mujeres, una de ellas se acerca y el soldado le dauna bofetada. En esa pequeña secuencia no vemos nicómo se acerca la mujer al soldado ni como éste le pe-ga, pues se ve el momento inmediatamente posterior(tampoco vemos cómo cae, pues no hay duda de queterminará en el suelo, pero nos lo imaginamos); sinembargo el lector no tiene ningún problema para re-construir mentalmente la cadena completa, pues existecontinuidad, aunque no es lineal. Es lo que Eco llama-ba continuum.

—El segundo ejemplo (caso B) muestra un artifi-cio utilizado por los autores para indicar el paso deltiempo de una forma sencilla: es un recurso narrativopuesto al servicio del discurrir fluido y ágil de la his-toria.

5.1. La elipsis como sintaxis

Las diferencias entre los dos ejemplos anterioresson evidentes y vendrán a condicionarnos el modelode indización: de la primera elipsis no interesa su aná-lisis en el sentido de que forma parte de la propia sin-taxis del lenguaje del cómic anteriormente menciona-

da, pero no para ser representada como resultado delproceso. Poniendo un símil con la indización de tex-tos: tampoco merece la pena indicar cuándo el autorincorpora en el texto una frase en orden indirecto, ouna metáfora, por ejemplo. Tampoco se hace menciónde en qué parte del documento figura cada uno de losconceptos extraídos: la introducción, la metodología,las conclusiones, etc., sin embargo, sí que debemos te-ner presente esa estructura del documento para la ob-tención de mejores resultados en la indización. Porotra parte, y entrando de lleno en la comparación conla indización de documentos audiovisuales, donde elplano y la secuencia se convierte en la unidad básicade trabajo, veremos que la viñeta, a pesar de que enocasiones es mucho más poderosa en cuanto a la in-formación que ofrece, no podremos considerarla almismo nivel que el plano cinematográfico (o televisi-vo) pues la redundancia llegaría a convertirse en algoterrible para la recuperación. En cuanto a la segundaelipsis, por el contrario, sí se convertirá en un elemen-to susceptible de ser identificado tal y como veremosen el siguiente punto.

La viñeta se convierte así en la unidad que contie-ne los elementos gráficos y textuales que el creador delcómic selecciona para hacer avanzar la historia, "esuna composición quieta pero también es un fragmentode tiempo, siempre variable y ajustable a los designiosdel autor" (Dematei) a lo que también podría añadirseque el lector tiene la última palabra ya que en su mano

Figura 1. Lapière, Denis; Pellejero, Rubén. Un poco de humo azul.Barcelona: Glénat, 2002.

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está hacer avanzar la historia siempre y cuando decidapasar a la siguiente viñeta (al contrario de lo que ocu-rre con el cine, donde la secuenciación le viene dadapor medios mecánicos ajenos al espectador y que él nopuede controlar)10. Una buena comparación entre ciney cómic y su diferente lenguaje narrativo, que tambiénnos será de utilidad, es la ofrecida por Gubern (1992,p. 247) donde deja indicadas las diferencias en rela-ción al orden de sucesión de los acontecimientos, suduración y la duración del intervalo entre éstos.

5.2. La secuenciación en viñetas. Un poco dehistoria

En realidad la utilización de viñetas (con el usoimágenes y texto de forma simultánea) como base pa-ra la narración no es un invento nuevo, ni exclusivo delcómic. Entrando de lleno, ahora sí, en sus orígenes his-tóricos, podríamos comentar sus antecedentes máspróximos en este país (que no únicos) dentro de la li-teratura popular: los aleluyas y los pliegos de cordel delos siglos XVIII y XIX (Merino, 2003). Sin embargo,hay un ilustre predecesor de lo que conocemos comocómic que no podemos pasar por alto, aun a pesar deque a muchos pueda parecerle algo increíble: los reta-blos y frescos. El mismísimo Leonardo Da Vinci ata-có abiertamente la utilización de diferentes puntos devista y escenarios (es decir el uso de viñetas, casas ocuadrantes, dependiendo de lo que estemos hablandoen cada caso) para la narración. Él defendía que todolo que ocurriera y se pretendiera mostrar se hicieradentro del mismo plano pictórico: "por qué se debeevitar disponer los personajes unos encima de otros[sic]: se debe condenar de todo punto una costumbreuniversal adoptada por aquellos que pintan en las pa-

redes de las capillas. Éstos representan en un nivel unaescena con un paisaje y sus edificios, luego asciendenun nivel y hacen otra en la que modifican el punto devista, después una tercera una cuarta, de tal modo queun muro parece estar hecho con cuatro puntos de vis-ta, lo cual supone la cima de la estupidez [...]"; conposterioridad añade: "un cuadro con diferentes hori-zontes parece como una tienda que tuviera expuesta lamercancía en distintos casilleros rectangulares"11

(Gombrich, 2003, p. 16).

Es evidente que Leonardo no pensaba, ni de ca-sualidad, en los cómics, pero es irrebatible que se tra-ta del mismo procedimiento narrativo y él reniega deesta posibilidad. De cualquier forma en estos frescos elorden de lectura no es tan convencional como en el delos cómics y la finalidad es contar la vida de Jesús, deun santo o de algún pasaje de la Biblia, siempre con laintención de que las personas iletradas que accedierana la iglesia o catedral pudieran conocer estos hechossin necesidad de leer, o bien siguiendo gráficamentelas lecturas que se hacían durante las ceremonias reli-giosas. No importa, el tema tratado no es relevante, elresultado es el mismo: contar algo secuencialmente. Eltexto de Gombrich que traemos a colación es intere-sante, además, en el sentido de que nos ofrece unejemplo de estos frescos, que puede verse en la si-guiente url, convenientemente explicado junto conotros.http://employees.oneonta.edu/farberas/arth/arth213/tournabouni_chapel.html

De cualquier forma, el cómic también ha utilizadola viñeta-secuencia en la narración aunque sus resulta-dos no suelen ser muy claros y son un tanto antinatu-

Figura 2. Hergé. Las 7 bolas de cristal. Barcelona: Juventud, 1996.

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rales, no pasando la mayoría de las veces de experi-mentos narrativos de autores más o menos inquietos.Es claro también que la elipsis producida entre los di-ferentes elementos estructurales de los frescos es mu-cho más brusca que la existente entre viñetas dentro deuna misma secuencia. En realidad suele ser habitual lafalta de continuidad en todos los antecedentes históri-cos del cómic pues hay que tener en cuenta que este as-pecto forma parte de su sintaxis y, hasta que no fue de-sarrollada convenientemente, los saltos eran muygrandes ya que cada cuadrante del fresco representabaen realidad una escena diferente sin conexión narrati-va directa con el resto.

Éste es un punto importante ya que si la elipsis en-tre viñetas dentro de una misma secuencia es muygrande, o el autor no ha sabido desarrollar normal-mente lo que quiere contar (bien por problemas visua-les o de guión) es posible que el lector se sienta perdi-do pues no sabe qué ha pasado. Otra cosa es que el au-tor quiera ocultar algún tipo de información por moti-vos narrativos, con lo cual se convierte en un flash-back. Un ejemplo muy claro de pequeño fallo de coor-dinación en este sentido lo tenemos en imagen de la fi-gura 2.

En la primera de las dos viñetas se ve a Milú co-rreteando alegre al lado de Tintín, pero en la siguienteaparece muy serio y enfadado. ¿Qué ha pasado paraque su actitud haya cambiado de repente y sin motivoaparente? La solución al error cometido por Hergé seencuentra en que no rectificó la transición al eliminarunas viñetas donde la mascota perseguía una mariposa

y terminaba cayendo a un riachuelo. (El ejemplo fueextraído de un excelente sitio web —no oficial— so-bre Tintín que ha sido recientemente censurado por lospropietarios de los derechos de explotación de la obra).

http://www.free-tintin.net/espanol/details6.htm

5.3. La elipsis como contenido

La característica propia del cómic en cuanto a lautilización de la elipsis, o más bien la obligación de suuso, no se convirtió en un inconveniente. Todo lo con-trario, junto con la necesidad de utilizar un lenguajebasado en el montaje de las viñetas provocó que, gra-cias a esto, "la fragmentación del montaje se desarro-llara más en los cómics que en el cine primitivo" (Gu-bern, 1992, p. 248)12. En este punto nos encontramoscon la primera diferencia entre forma y contenido im-portante y la dificultad de su diferenciación. Comoafirma Flórez (1999) "aquí contamos con una dificul-tad añadida. Hablamos de un medio narrativo. Las for-mas no trabajan de manera autónoma, sino vinculadasa lo narrado". Ciertamente no sólo es un medio narra-tivo, sino que es visualmente narrativo con lo que losmedios utilizados se ponen al servicio completamentede la narración.

Existen infinidad de procedimientos narrativosaplicables a la historieta, unos desarrollados desdedentro mismo y otros adaptados provenientes de dife-rentes medios (principalmente del cine). La experi-mentación es constante en este sentido, aunque a veceslos resultados no sean los adecuados, o porque simple-mente entorpecen la lectura. Por otra parte, los autoresexperimentan asiduamente buscando nuevos caminosy es un hecho constatado por muchos expertos que alcómic, en este sentido, le queda aún mucho caminopor recorrer y ofrecer. Así pues, hay que ser conscien-tes de que el proceso de análisis en este punto será denaturaleza deductiva más que inductiva. Hay que teneren cuenta, sólo por poner un ejemplo, la riqueza visualque ofrece el simple hecho de cómo esta creada la vi-ñeta, ya que sus propios límites físicos en la página ysus formas pueden ofrecernos información comple-mentaria, en un formato mucho más variado que el ci-ne, supeditado a unas medidas concretas de pantalla.

Un ejemplo es el de la figura 3, donde el autor uti-liza un recurso que no sólo es visualmente atractivo,sino que también se adapta perfectamente al momentoque está contando: el sueño ocurre en una viñeta (sinlímites inferiores precisos) que se subdivide en otrascuatro, con el fin de remarcar detalles mientras que enla parte inferior de la página la persona que sueña des-pierta. En casos como este, la forma de narrar entra delleno dentro de lo que podríamos llamar análisis decontenido.

Figura 3.De Felipe, Fernando. El hombre que ríe. Barcelona: Glénat, 1999.

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Por otra parte, hay que comentar otra particulari-dad de los cómics en la que aún no hemos entrado.Aunque en países como EUA o Japón se encuentra to-do muy controlado por las potentes editoriales y las le-yes del mercado (algo parecido a como Hollywoodcontrola sus producciones) no deja de ser un mediobastante independiente y donde el autor plasma muydirectamente su personalidad sobre las obras que crea.No pocos estudios de revistas especializadas se basanprecisamente no sólo en el análisis de un dibujante oguionista en cuanto a su progresión de estilo, sino tam-bién en cuanto al uso de procedimientos narrativos a lolargo de su obra. Esta importancia de la personalidaddel autor fue especialmente notable a partir de la déca-da de los 70 en el cómic franco-belga, donde una seriede autores se preocuparon más de la forma que de latrama de la propia historia, rompiendo con estructurasanteriores y experimentando con la composición depágina, convirtiéndose esta forma de trabajo "en un finen sí mismo" (Barbieri, 1991, p. 165).

«El uso de textos para la com-prensión de lo mostrado gráfi-camente es un procedimientomuy antiguo y tiene su origenen las filacterias y las didas-

calias»

En resumen, a la hora del análisis de contenido ha-brá que determinar los elementos narrativos no con-vencionales utilizados pues:

—Influyen directamente en la narración y estánsupeditados a la historia que se cuenta.

—Son un aspecto importante en la evolución de unautor.

—Las revistas especializadas suelen prestarle aten-ción cuando realizan análisis histórico-biográficos.

6. El texto

Su incorporación dentro de la viñeta ha sido desdehace años motivo de polémica. Ya hemos comentadocon anterioridad que su inclusión (supuestamente en1896) dio origen a lo que entendemos como cómics enla actualidad. El uso de textos para la comprensión delo mostrado gráficamente es un procedimiento muyantiguo y tiene su origen, más o menos documentado,en las filacterias y las didascalias utilizadas en librosantiguos y en el teatro clásico griego.

—Filacterias: son textos incorporados a las imáge-nes mediante diversos procedimientos: pliegos que seacercan a la boca de quien supuestamente dice el tex-to representado, ángeles portando textos entre sus ma-nos para indicar algo, etc. Es posible ver una gran can-

tidad de ejemplos (algunos de ellos en libros medieva-les ilustrados) en las urls a continuación indicadas (es-pecialmente en la segunda).http://bugpowder.com/andy/http://bugpowder.com/andy/e.speechballoons.evolution.html

—Didascalias: son textos explicativos de acompa-ñamiento incorporados a la escena y tienen su origenen los textos de los autores del teatro griego clásico,método que luego fue adoptado en otras artes (Sch-midhuber). Suelen añadirse de manera un tanto autó-noma sin la relación directa existente con los persona-jes presentes como en el caso anterior, a no ser que serefieran a pensamientos internos de los mismos.

Así pues, ya podemos adelantar cuáles van a ser al-gunos de los procedimientos para la inclusión de tex-tos en las viñetas:

—El bocadillo. También llamado globo, balloons,fumetto, etc., dependiendo del contexto en el que nosencontremos. Marca el diálogo, o pensamiento, de lospersonajes y obviamente su lectura ayuda a la com-prensión de la trama. Su presencia no es obligatoria ypuede darse el caso de cómics que no lo utilicen.

—Textos de apoyo o cartuchos: suelen ser párrafosque apoyan lo mostrado con el dibujo y normalmentese utilizan como complemento descriptivo para situar-nos en un lugar, tiempo o momento concreto. El cinetambién los aplica aunque no tan a menudo y lo hacede forma más ligera, para ofrecer información geográ-fica o temporal, principalmente. Sin embargo, su usono es tan natural como en el cómic y se han buscadoelementos narrativos propios que fueran reduciendopaulatinamente su uso (hay que recordar que en el ci-ne mudo la inclusión de texto era más frecuente).

Hasta aquí es evidente el paralelismo bocadillos-filacterias, cartuchos-didascalias y que su utilizaciónno es ninguna novedad. Sin embargo, y lo que sí es im-portante, es que el cómic ha desarrollado, a partir deestos elementos, y como indica Eco (2001), una se-mántica y sintaxis propia. Por otra parte, incluso la for-ma que toma el bocadillo nos ofrece más informaciónsobre cómo debemos entender aquel texto incorporadodentro en relación al personaje: llora, está contento,canta, habla por teléfono, grita, etc. Toda una serie deconvenciones, generalmente aceptada y comprendida,que le da un significado complementario dentro de unarica iconografía propia. Incluso si el texto está impre-so o escrito a mano nos ofrecerá una perspectiva yconnotaciones diferentes en la percepción visual de laobra en su conjunto. En realidad el texto es una para-doja temporal dentro de la propia viñeta pues se en-cuentra incrustado dentro de ella rompiendo el tiempofigurado.

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6.1. El texto como imagen

Aparte de lo comentado hasta ahora en cuanto aluso del texto, el cómic ha incorporado un nuevo pro-cedimiento gráfico de refuerzo en la forma de incrus-tar el texto en la narración: la onomatopeya13, que seutiliza para la inclusión de ruidos y sonidos en las vi-ñetas.

Si observamos las cinco propiedades del sonidoque enumeran Pinto, García y Agustín (2002, p.131) comprobaremos que el cómic ha sabido perfec-tamente acoplar icónicamente dichas característicassin ningún problema (pueden verse algunos ejemplosen la figura 4):

—Intensidad (cantidad).

—Duración (longitud).

—Tono (frecuencia, calidad).

—Timbre (número de armónicos).

—Ritmo.

Esta dimensión icónica del texto (que no sólo esaplicable a las onomatopeyas, pues puede ser utilizadatambién con los bocadillos) produce un efecto de esti-lización visual con un significado muy potente que in-fluye directamente en la narración y que "funciona co-mo extensión de la imagen" (Eisner, 1996, p. 10). Untexto icónicamente sobrecargado también se utilizaríapara la incorporación del título, algo que puede servircomo un avance de lo que nos espera14. Por cierto, uncaso especial de onomatopeyas son aquellas que estánincrustadas en viñetas de cómics de origen japonés yque no han sido traducidas, dejándose tal cual se pu-sieron en el original (como ocurre en una de las viñe-tas de la figura 4).

6.2. El análisis del texto

En cuanto a la relación que se establece entre eltexto y la representación icónica (dentro de la propiaviñeta en nuestro caso) Colle (1999c) afirma que pue-den darse los siguientes casos:

—Paralelismo (redundancia): esto no sería desea-ble pues puede constituirse en un error ya que si tex-to e imagen nos informan de lo mismo es porque elautor no ha sabido desarrollar el lenguaje propio delos cómics.

—Complementariedad: en este caso sería el proce-dimiento habitual donde imagen y texto se integran deforma correcta en el fluir normal de la narración.

—Divergencia: en ocasiones llegaría a convertirseen un procedimiento narrativo más utilizado por el au-tor, donde se nos muestra una cosa mientras se nos es-tá contando otra.

—Contradicción: sería algo parecido al caso ante-rior pero utilizado de otra forma ya que es posible quese afirme algo cuando el lector sabe, por otras razones,que no es así.

Además, el texto cumpliría otras funciones como:

—Templar o acelerar la narración, dependiendo desu extensión y de la forma en la que se añade.

Figura 4. Barreiro, Ricardo; Jiménez, Juan. Una misión de rutina. En:As de Pique, n. 3. Barcelona: Toutain Editor, 1988. Miller, Frank. Elregreso del señor de la noche. Barcelona: Norma Editorial, 2001.Miyazaki, Hayao. Nausicaä del valle del viento. Barcelona: Planeta deAgostini, 2001.

Figura 5. Usui, Yoshito. Shin Chan 27. Barcelona: Planeta De AgostiniComics, 2004.

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Fundamentos teóricos del análisis de contenido en la narración secuencial mediante imágenes fijas: el cómic

—Textos explicativos fuera de las tres categoríasanteriormente mencionadas (bocadillos, textos de apo-yo, onomatopeyas) y que deben utilizarse debido a queno se ha sabido desarrollar una idea de forma correcta.Narrativamente son en cierta forma útiles, pero sintác-ticamente son una aberración que no debería de ser uti-lizada pues demuestra una pobreza del lenguaje utiliza-do por el autor. Un ejemplo se observa en la figura 5.

—Incluso cabe la posibilidad de que el nivel lite-rario de los diálogos sea tan malo que ni siquiera seconsideren como fuente de información válida o re-presentativo en la extracción de contenido.

Así pues, a la hora de realizar un análisis de conte-nido de los cómics no podemos pasar por alto el textodesde dos puntos de vista:

a. Como aportación de información que será sus-ceptible de ser recuperada para:

—La ubicación temporal y geográfica.

—La identificación de personajes (históricos o deficción).

—La comprensión de la historia para elaborar unresumen o sinopsis.

—Revelar errores narrativos.

—Localizar errores ortográficos: desgraciadamen-te es algo bastante frecuente y que puede encontrarsesin mucha dificultad. Por ejemplo, la colección Drá-cula, editada por Planeta de Agostini desde 2002, esun caso claro de lo que no puede hacerse pues está enlos límites de lo dignamente aceptable en un productoimpreso que se le supone cierta calidad y revisión for-mal previa.

b. Análisis visual de las onomatopeyas y de las for-mas de los bocadillos como contenedores del texto queinfluyen en su lectura y significación.

7. Las imágenes

Habitualmente, cuando hablamos de análisis vi-sual de documentos gráficos, y como ya ha sido co-mentado, se hace casi siempre desde la perspectiva in-formativa de los materiales audiovisuales: identificarpersonas, lugares, momento cronológico, temas u ob-jetos que aparecen, cuestiones subjetivas y, desde elpunto de vista técnico, datos como tipo de plano yotros relacionados con el tipo de archivo del que se ha-ble en cada caso. La cantidad de información que unaimagen ofrece es enorme y en ningún caso es compa-rable con el texto. La tarea de identificar los elementosinformativos presentes es una ardua labor para el do-cumentalista encargado de su análisis y requiere deuna preparación y conocimientos previos ineludibles.

Debemos tener claro en este caso que nuestro ob-jeto de estudio no es una imagen generada por un pro-cedimiento físico-químico como pueda ser una foto-grafía, el cine o la televisión, sino que estamos ha-blando de una obra artística donde "no hay selecciónsino creación [...]. La forma, el aspecto concreto de ca-da elemento de la figuración sale directamente de suingenio [el historietista] y de su habilidad gráfica [...].Como resultado de este proceso, el dibujante definirá,en primer lugar, el nivel de iconicidad a partir del cualva a elaborar sus imágenes" (Altarriba, 1998, p. 6).Éste es un punto a tener muy en cuenta ya que en todaobra artística visual conviven dos contextos distintospero que se complementan el uno al otro "suelen coe-xistir dos mundos de significado: el superficial y elprofundo" (Pinto; García; Agustín, 2002, p. 113).

«La subjetividad siempre es untema recurrente en la literatura

especializada y en ocasiones esconfundida con la ambigüedad»

Como veremos a lo largo de este epígrafe, la natu-raleza del documento que estamos estudiando haceque este proceso de indización y de extracción del con-tenido sea mucho más complejo que en los procedi-mientos que estamos habituados a ver en la literaturaespecializada: la fotografía y la imagen en movimien-to, principalmente, y que consta de 3 procesos:

—Análisis denotativo: qué se ve.

—Análisis connotativo: qué se sugiere

—Análisis icónico: este punto se convierte en lamayor diferencia que se presenta con respecto el restode materiales gráficos y, como veremos, en un campomuy rico desde el punto de vista informativo que aúnhoy no ha sido tratado en los archivos audiovisualespues realmente no ha sido necesario. No hay que con-fundir con el análisis iconográfico comentado en elpunto 4.2, pues son esferas completamente diferentesde actuación.

Hay que ser conscientes de la complejidad de todoeste proceso, pero no podemos volver la vista y pensarque los métodos utilizados hasta ahora en el análisis delas imágenes son aplicables en el contexto de los có-mics. Decía Chaumier (1986, p. 65) que "basta des-cribir un objeto para obtener un texto, documento cu-yo tratamiento no ofrece ningún problema en la actua-lidad". Sin embargo, no todo es tan fácil. Por otra par-te, el proceso analítico que estamos estudiando es es-pecialmente conflictivo en el sentido de que, comoafirma Colle (1999c), se produce una transcodifica-ción desde el código pictórico al textual y puede per-derse información, algo parecido a lo que ocurre con

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una traducción (aunque en este caso se trabaja sobre lamisma familia de códigos lingüísticos).

Además, habría que introducir en el proceso deanálisis de la imagen, sea cual sea el nivel de aplica-ción, lo que Abraham Moles llama "distancia organi-zadora" (Colle, 1999c) en tanto en cuanto hay una se-rie de objetos que por afinidad conceptual son mas fá-ciles de asociar a otros (la distancia es corta) o, por elcontrario, son extraños (su alejamiento es mayor) y re-niegan de ellos. Un ejemplo: si tenemos en una viñetaun caballo y hay que describirlo como tal habrá quedeterminar si va o no tirando de un carruaje (si éste esde paseo, de carga o un coche fúnebre, por ejemplo) sitiene alas, si tiene un único cuerno en su frente, si vamontado por una diosa (en cuyo caso podría ser unavalkiria), etc. Existen infinidad de relaciones entre di-ferentes elementos que, por cercanía y dependiendo decómo aparezcan, habrá que decidir la forma en la cualse recoge la información para después recuperarla másfácilmente. En realidad esta "distancia organizadora"tiene mucho que ver con las relaciones del tipo "térmi-no relacionado" que existen1 en cualquier tesauro mí-nimamente estructurado.

7.1. Análisis denotativo.

En cuanto al significado denotado dice Valle Gas-taminza que "sería aquel contenido explícitamente re-conocido de forma unívoca tanto por el emisor comopor el receptor". Es la parte del análisis mas fácil dellevar a cabo, aunque no está libre de problemas comopodremos ver, pues en realidad es un procedimientodescriptivo utilizado para identificar los diferentes ele-mentos presentes. Lo que habría que preguntarse escuáles son susceptibles de ser descritos y extraídosmediante el análisis visual del documento, pues nosdará una primera pista de cómo debemos enfocar todoel proceso. Se correspondería esta primera fase con elprimer nivel (preiconográfico) propuesto por Pa-nofsky y que ya hemos comentado.

«En la medida en que se desa-rrolla en un entorno gráfico,

principalmente utiliza dibujosque pueden hacer despertar enel receptor una serie de opera-ciones metasemióticas funda-

mentales»

Para hacer más sencilla la identificación de estoselementos se podría aplicar el método de las preguntasque normalmente se hace en periodismo pero en estecaso realizando una pequeña adaptación.

—¿Quién sale representado? es posible que se tra-te de personajes históricos o de ficción. En el caso de

los cómics es frecuente encontrarse con personajes co-nocidos por casi todos que realizan "cameos" en co-lecciones ajenas a la propia. Si es un personaje históri-co o de actualidad habrá que tener en cuenta tambiénel nivel de caricatura alcanzado.

—¿Qué elementos aparecen? edificios, máquinas,animales, paisajes, etc. Siempre y cuando sea viable, ysean identificados, sería muy útil que se fuera lo máspreciso posible: si aparece un coche qué modelo es, unedificio famoso, un paisaje de todos conocido, etc.

—¿Qué lugar/es es/son representado/s? identificar,en el caso de que sean zonas geográficas concretas,dónde se desarrolla la acción, tanto si es un país, unaciudad o un lugar determinado. Sería deseable en estesentido la máxima puntualización.

—¿En qué momento cronológico transcurre la his-toria? puede ser pasado, presente o futuro. La ubica-ción temporal en el caso de cómics históricos debe serlo más específica posible.

—¿Qué hacen las personas, animales u objetos engeneral que aparecen? Sería preciso analizar el gestua-rio y las acciones tanto como la lógica y la razón nosdicten.

—Desde un punto de vista de la semiótica ¿qué có-digos o signos, aparte del icónico-pictórico propio delcómic aparecen? (veremos que su grado de iconicidadserá vital) ya que según Colle (1999c) es posible en-contrar códigos visuales dentro de la narración se-cuencial y que, añadimos, muchos de ellos han sidocreados originalmente sólo para su aplicación en estemedio.

Como podemos observar, los cinco primeros pun-tos no se diferencian mucho con respecto al análisis decontenido de otros documentos gráficos, aunque elpunto 6 es realmente importante desarrollarlo más ade-lante para poder extraer el verdadero significado gráfi-co contenido en los cómics.

7.1.1. Diseño de los personajes. La importanciade los estereotipos

En este punto es evidente que lo que nos interesade los personajes que aparecen en escena es su aspec-to exterior, su diseño gráfico en relación a su morali-dad y aspectos psicológicos. Aunque podría ser tam-bién interesante su estudio en relación a la construc-ción interna de los personajes desde el punto de vistade las necesidades narrativas, no lo analizaremos porahora. El cómic, a la hora de definir los personajes,cuenta con un problema adicional que no encontra-mos, por ejemplo, en la literatura, pero que sí aparecetambién en el cine: la economía forzosa de medios y lalimitada capacidad para desarrollar y crear personali-dades. Por ejemplo: durante el transcurso de una nove-

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la el autor cuenta con la posibilidad de utilizar diver-sos procedimientos narrativos en donde, poco a poco,mostrar al lector las diferentes características psicoló-gicas de sus personalidades. Y no tiene problemas pa-ra ello en el sentido de que el límite lo pone la propiaextensión de la obra. Sin embargo, en el cómic (y en elcine, insistimos) no se puede alargar en exceso la pre-sentación de los personajes pues no sólo se cuenta conunas páginas (o metraje) limitado, sino que además seconvertiría en un lastre demasiado pesado para la his-toria que se nos quiere contar.

Para solventar este problema se ha desplegado unaserie de recursos que, en cierta manera, son muy origi-nales y prácticos en tanto en cuanto existe una estili-zación visual de los personajes que favorecen el reco-nocimiento de su moral y de otras características de supersonalidad. Llegamos así al establecimiento de unosestereotipos base a partir de los cuales crear el perso-naje de una forma más rica, sin perder por ello la eco-nomía de medios y aprovechando al máximo la exten-sión disponible. En realidad, son la representación grá-fica de lo que Eco (2001) comentaba como identifica-ción de valores, ideologías o conceptos. Las posibili-dades del cómic en este caso son inmensas y superanampliamente las del cine puesto que el proceso creati-vo gráfico le permite alcanzar unas cotas mucho másaltas. La importancia de los estereotipos en el cómic esfundamental pues no sólo se utilizan de la forma másnatural posible en el desarrollo narrativo sino que ade-más ha dado lugar a géneros dentro del propio medio:el más conocido y popular es el de los superhéroes, pe-ro tenemos también las kid strips (protagonizados porniños), espada y brujería, animal strips, girl strips15,etc. Su correcto estudio, por tanto, debe ser un pasofundamental en el análisis de contenido.

a. Naturaleza de los estereotipos

Se convierten en personajes claramente diferencia-dos "sometidos a representaciones icónicas caracterís-ticas y muy estables, a partir de rasgos peculiares quese convierten en sus señas permanentes de identidad"(Gasca; Gubern, 1994, p. 32). La información queproporcionan es muy rica y podemos englobarla en lossiguientes grupos, aunque hay que dejar claro que am-bos casos se complementan el uno al otro16:

—Diseño gráfico: teniendo presente este puntode vista, existen ciertos rasgos que nos permiten aco-modar el personaje en un estatus concreto. Nada másreconocerlo gráficamente lo identificamos gracias auna serie de valores que, en principio, son fácilmen-te reconocibles: la muerte, el superhéroe, el borracho,el rico, etc.

—Moral y carácter: en este sentido Eco lo expresamagníficamente (2001, p. 191 y ss.): el autor debe po-

ner siempre el personaje en función de la historia. Sibien en el caso anterior es posible localizar e identifi-car visualmente el estereotipo, en este caso se debe lle-gar a su reconocimiento mediante la lectura de la obra.De cualquier forma, también existen convencionesgráficas utilizadas para su representación: el avaro, lamujer fatal, el gafe, etc.

Los estereotipos son un grupo en principio cerradopero que su ampliación siempre está permitida cuandoexista la posibilidad de crear nuevos modelos quecumplan ciertas características y poco a poco vaya de-jando su huella. Por ejemplo: el antihéroe (Blueberry)o el superhéroe atormentado (Batman) son sólo algu-nos de ellos.

Existen, por lo demás, dos clases de estereotiposque no podemos perder de vista:

—Adaptaciones. Se obtienen por simplificaciónde la personalidad del personaje. Suele ocurrir cuandose adapta una obra literaria (o cinematográfica) al có-mic: en este proceso es inevitable la pérdida de infor-mación, de carácter, de datos en definitiva, pero quede alguna forma hay que suplir esta carencia. Hay queconstruir un personaje que sea reconocible, siquiera,en sus rasgos principales al de la obra original. Estapérdida de información, o estilización, se correspondea lo que García Jiménez llama transfert narrativo,

Figura 6. Díaz Canales, Juan; Guarnido, Juanjo. Un lugar entre lassobras. Barcelona: Norma Editorial, 2000.

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pues en toda adaptación hay una "migración de moti-vos narrativos" que afecta de forma rotunda a la obra.No existe una adaptación completamente fiel, siemprepermanece un grado de "corrupción" producida porlas estructuras utilizadas. Pero no nos engañemos, es-to no sólo ocurre cuando el medio de adaptación es elcómic, ocurre de la misma forma en otros procesossimilares: novela-cine, cine-novela, cómics-cine, có-mics-novela, etc.

—La identificación con animales (figura 6). Se ha-ce dependiendo de la propia personalidad del persona-je y su tipificación escogiendo, por afinidad, un animalconcreto para representarlo. Recogiendo la mejor tra-dición de Disney durante la década de los años 60 y 70(en las películas dirigidas por Wolfgang Reitherman)Canales y Guarnido han obtenido en su obra Black-sad una correlación magnífica. En este caso se mezclaun dibujo muy realista con un diseño de personajes ba-sado en animales con apariencia humana que repre-sentan valores psicológicos y morales concretos.

Con estos ejemplos podemos observar cómo en lahistorieta se juega con el aspecto gráfico partiendo dediferentes criterios en cuanto a los personajes se refie-re: lo que Altarriba (1998) llama base antropomórfi-ca y aplicación de recursos no antropomórficos, endonde pueden darse casos de hibridación (como losejemplos de los animales de la figura 6) o bien deadaptación (cuando se utilizan objetos supuestamenteinanimados como protagonistas). Lo que sí hay que te-ner en cuenta es que su uso influirá directamente en elcarácter de la narración.

El uso de estos estereotipos no debe esgrimirse co-mo arma arrojadiza contra el cómic argumentando sufalta de profundidad u originalidad, pues ni muchomenos lo es. Evidentemente lo que sí que hay que ha-cer es evitar aquellas obras de cómic que utilizan, nola estilización de los personajes, sino la vulgarización,el uso sin conocimiento de causa de un determinadoestereotipo o bien una utilización excesiva de los casosmás clásicos o típicos, algo que conllevaría que per-dieran fuerza y significado por repetitivos. En este sen-tido es necesaria la experimentación constante. Des-graciadamente, la presencia de productos de baja o ín-fima calidad está también presente al igual que enotros ámbitos culturales, aunque —si cabe— aquí enuna relación mayor teniendo presente la produccióneditorial total y, amparándose en la supuesta vanguar-dia de las técnicas utilizadas, así como de la experi-mentación formal sin contenido real, que crea obrascompletamente vacías. Por otra parte, y como pode-mos ver en muchos de los estudios de Panofsky la uti-lización de estereotipos está presente en la historia delarte y, aunque este autor basó sus estudios en la ricaimaginería pictórica (principalmente del Renacimien-

to) es posible encontrarlos en la escultura, el teatro, elcine, etc. Cada medio o arte utiliza los recursos que leson propios como representación de valores, persona-lidades, ideologías, etc.

7.2. Análisis connotativo

Es algo inevitable que en un entorno gráfico exis-ta la presencia de cierto grado de subjetividad, pero enningún caso debe convertirse en un cajón de sastredonde tiene cabida todo aquello que el documentalistano ha sabido expresar o reconocer convenientemente.Sólo hace falta hacer una rápida revisión bibliográficapara ver que la subjetividad siempre es un tema recu-rrente en la literatura especializada y que en ocasiones,más de las que se debiera, es confundida con la ambi-güedad de la obra (conscientemente introducida por elautor en la mayor parte de las ocasiones) o con ciertosaspectos gráficos que pueden estar relacionados con-ceptualmente entre sí. No debemos perder de vista quela fotografía, el cine, la pintura y en nuestro caso el có-mic, son creaciones que parten de unas premisas quesus autores han determinado previamente. Que puedaexistir subjetividad es cierto, pero no tanta como sepretende y únicamente estará presente en cuestionescomo las sensaciones y emociones que despierta deforma individual o bien en las connotaciones prove-nientes de la utilización de elementos gráficos. Perohay que ser conscientes de que incluso en esos casosentran en juego factores muy importantes tales comolos conocimientos adquiridos por el documentalista ola tradición cultural del emisor-receptor del mensajeartístico17.

Figura 7. Caso A: Giménez, Carlos. Paracuellos 6 (detalle de portada).Barcelona: Glénat, 2004. Caso B: Charlier, J. M.; Giraud, Jean. Baladapor un ataúd. Barcelona: Grijalo-Dargaud, 1992. caso C: Uderzo,Albert. Astérix y la Traviata. Navarra: Salvat, 2001. Caso D: Durán,Luis. Atravesado por la flecha. Bilbao: Astiberri, 2002. Caso E:Sasturáin, Juan; Breccia, Alberto. Dibujar o no. En: Veinte años decómic. Barcelona: Vicens Vives, 1996.

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Deben ponerse a disposición del análisis todosaquellos elementos que sean necesarios para evitar lasubjetividad que supuestamente tiene la obra. En labúsqueda del significado real estarán presentes todoslos elementos ofrecidos hasta ahora y en especial me-dida el nivel de iconicidad de los cómics. Si no lo ha-cemos así, nuestro análisis de contenido no tendrá sen-tido ni los resultados serán aceptables.

7.3. Nivel icónico de los cómics. Relaciones refe-rente-significado-significante

Llegamos de esta forma al punto que se convierteen el mayor diferenciador con respecto a otros tipos deanálisis visual (cine, fotografía y televisión básica-mente) donde no se tiene en cuenta el nivel de iconici-dad de las imágenes utilizadas y su influencia en la re-presentación y posterior recuperación del contenido.Un ejemplo: supongamos que hubiera que indizar lossiguientes tipos de documentos:

—una película que pertenece al género del wes-tern;

—un programa de televisión con imágenes sobrecarreras hípicas; o

—un reportaje fotográfico sobre una escuela deequitación.

Es lógico que en todos esos casos aparezcan, conmás o menos frecuencia, caballos. En todos ellos, laimagen capturada mediante procedimientos físico-quí-micos o electrónicos es una representación casi exactadel original, es decir, del motivo tomado como refe-rente. Sin embargo, fijémonos en la figura 7. En todoslos casos nos encontramos con caballos. Pero no po-demos decir que todos ellos representan en igual me-dida a dicho animal pues no son modelos fieles del ori-ginal, son una adaptación, una interpretación hechapor el dibujante que el lector interpreta como caballosin problemas.

«Entenderemos el signo en re-lación a su significante depen-diendo del grado de iconicidad(realismo) que toma el dibujo,ya que conlleva una repercu-

sión directa en el espectro grá-fico en el cual nos movemos»

En unos casos se destacan algunas de sus caracte-rísticas y existe cierto grado de iconicidad. No pode-mos, sin más, en una indización visual de los docu-mentos representarlos a todos ellos bajo un posibledescriptor de "caballo" (análisis de contenido extraídodirectamente del significado de la imagen) y pensarque hemos realizado un buen trabajo.

Ahora lo que interesa es el grado de representati-vidad (de acuerdo con el referente tomado del mundoreal, esto es, su iconicidad) teniendo en cuenta, comohemos dicho, no sólo el nivel de imitación del referen-te, sino también su representación basándonos en suscualidades o conceptos presentes en él. Nos movemosen este caso en un espacio en el que, hasta ahora, noera necesario entrar (o por lo menos no en la profundi-dad que aquí se requiere) para el análisis "tradicional"de imágenes y que será necesario dejar lo más delimi-tado posible. Para ello habrá que hacer en primer lugarun viaje a los territorios de la teoría de la imagen para,con posterioridad, entrar en la aplicación de modelossemióticos en el establecimiento de las relaciones per-tinentes y encontrar una respuesta válida al problemaplanteado.

7.3.1. Aplicación de los principios de la teoríageneral de la imagen

¿Qué tipo de imágenes podemos encontrar en loscómics? Basándonos en el ejemplo de la figura 7 esevidente que no podemos limitarnos a establecer unaúnica categoría ya que la tipología es muy variada. Eneste primer acercamiento al análisis de los dibujos hayque hacer especial mención a su grado de imitacióncon respecto el referente. Para ello hay que acudir a laclasificación de imágenes realizada por Villafañe yMínguez (1996, p. 41) quienes, basándose en la pro-puesta de Moles —más conocida pero que no se adap-ta tan bien a las cualidades de las imágenes artísticas(puede verse esta clasificación en Colle, 1999b)— in-dican que existen 11 grados basados en el nivel de ico-nicidad (imitación) de las imágenes: los valores varíanentre la imagen natural (máxima iconicidad) hasta larepresentación no figurativa (mínima). En principio, loque interesa para nuestro estudio son los valores pordebajo del nivel 7, pues corresponden a imágenes cre-adas, tal como afirman dichos autores. A continuaciónse citan con los ejemplos extraídos directamente de laobra citada:

6. Pintura realista: Las meninas.

5. Representación figurativa no realista: una cari-catura.

4. Pictogramas: monigotes infantiles.

3. Esquemas motivados: planos.

2. Esquemas arbitrarios: una señal de tráfico.

1. Representación no figurativa: una obra de Miró.

Sin embargo es necesario hacer alguna puntualiza-ción a la aplicación de estos niveles en los cómicspuesto que nos será útil en adelante:

a. También habría que incluir los niveles 7 y 8 (fo-tografías en color y en blanco y negro) ya que es posi-

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ble encontrar este tipo de imagen en muchos cómics,independientemente de su carácter experimental.

b. Los niveles 6, 5 y 1, dependiendo de su escalade realismo, podrían constituir un único grupo dondeel grado de imitación del referente es variable y queaquí vamos a vincular a lo que se conoce como "esti-lo". Es decir, trabajando con imágenes artísticas, y so-bre todo en el contexto del cómic, habrá que tener pre-sente estos tres valores: el dibujo realista, la caricaturay la abstracción y los diferentes grados y combinacio-nes que entre ellos pueden ofrecerse. No podemos li-mitarnos a decir que es un cómic de corte realista o ca-ricaturesco, pues los límites son amplios.

c. Nos encontramos con el nivel 4 que pertenece enrealidad a un tipo de imagen, los símbolos o códigos—como los llama Eco (p. 99 y ss.)— en el que hay que"excluir el referente" ya que su significado proviene deuna convención impuesta cultural y socialmente, noexistiendo una relación directa entre ambos.

d. Por último, los niveles 3 y 2 se obvian pues notienen aplicación directa, en principio, en nuestro ám-bito de estudio.

En cuanto al primer grupo no hay problema parasu análisis, una foto es una foto (independientementedel procedimiento utilizado). Pero hay que estableceruna serie de diferencias en el resto: si observamos lafigura 7 es fácilmente verificable que existe un gradode iconicidad diferente en todas las imágenes de caba-llos y que es importante dejar todo lo mejor indicadoposible en la propuesta de análisis de contenido queestamos buscando. Por lo demás, también hay que co-mentar los diferentes tipos de símbolos/códigos pre-sentes en los cómics. A todo ello dedicamos los pun-tos siguientes.

7.3.2. Análisis del signo. Modelos semióticos pa-ra el acercamiento al estilo gráfico

El cómic, en la medida en que se desarrolla en unentorno gráfico (independientemente de la técnica, elestilo o su naturaleza temática) utiliza dibujos (iconosy/o signos) que pueden hacer despertar en el receptoruna serie de operaciones metasemióticas fundamenta-les que podríamos encuadrarlas en las siguientes cate-gorías (Magariños) teniendo en cuenta su grado de re-presentación del modelo real:

1. Identificación. La imagen representada "activa"por deducción o inducción, la que el emisor tiene enmente: se registra y se resuelve sin problemas. Podría-mos, en cierta manera, equipararlo a un nivel (varia-ble) de realismo.

2. Reconocimiento. La imagen logra activar losmecanismos mínimos de representación (que se produ-ce a diferentes niveles) y es reconocida por el emisor.

3. Interpretación. En este caso la imagen única-mente es comprendida mediante la activación de losvalores culturales y perceptivos del receptor.

En nuestro estudio se va a utilizar, para este pe-queño planteamiento semiótico aplicado a los cómics,una equivalencia entre el dibujo y el signo, aunque enningún caso entraremos en la problemática de la se-miosis ilimitada que propone Eco (1995) ni tampocoentenderemos el signo tan minimalistamente como lohace Magariños en su estudio sobre la historieta. Deesta forma, el signo se convertirá en el dibujo, en elsustituto del objeto, pero que no lo sustituye en reali-dad si no que adapta sus características interpretándo-lo y mostrando sólo aquello que se quiere mostrar enrelación a las necesidades creativas, poniéndolo a dis-posición de la narración. Así pues, en nuestro ejemplodel caballo, y teniendo presente lo que se denomina eltriángulo semiótico clásico del signo (primera fase dela figura 8) propagado sobre todo por los estudios deOgden y Richards, partimos de la siguiente premisa18:

—En todos los casos nos encontramos con dibujos(el signo) que representan caballos (referente).

—No son modelos fieles del original, son unaadaptación, una interpretación (significante) hecha porel dibujante que el lector a su vez interpreta como ca-ballo (significado) en tanto que también tiene en men-te el concepto de caballo. Como decimos anteriormen-te, no vamos a entrar en el laberinto teórico acerca dequé caballo es el que se toma como referente: uno enconcreto o bien una representación mental de un caba-llo, que sería otro signo, etc. (semiosis ilimitada).

—Es evidente que esa relación referente-signifi-cante dentro del signo influye en el significado que re-cibe el lector, ya que es afectado de forma directa conlas connotaciones y matices que el autor quiere trans-mitir.

Igual que al escribir un texto podemos variar la es-critura para enfatizar o no una palabra o una frase (ne-gritas, cursivas, subrayado, una fuente diferente o sim-plemente cambiar su tamaño) con los dibujos en el có-mic se hace de la misma forma, lo que ocurre es que alindizar elementos gráficos esas variaciones deben re-cogerse. Así pues, aquí entenderemos el signo en rela-ción a su significante dependiendo del grado de iconi-

Figura 8. Primera fase: triángulo semiótico. Segunda fase: área deestilos.

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cidad (realismo) que toma el dibujo, ya que conllevauna repercusión directa en el espectro gráfico en elcual nos movemos y en la apreciación de la obra. Esconveniente que quede claro que en este contexto la fi-gura del autor, del dibujante más concretamente, seconvierte en el centro del análisis. Hemos insistido deforma reiterada en que nos situamos en un campo deaplicación basado en la creación personal y donde eldibujante cobra especial protagonismo. Marcará, parabien o para mal, el resultado final de la obra y su apre-ciación por parte del lector, lo que se conoce general-mente como el reconocimiento de un estilo: tanto des-de el punto de vista semiótico como sintáctico (segúnla concepción de "estilo" de Calabrese, 1994, p. 18).Los aspectos sintácticos ya han sido perfilados con an-terioridad, por lo que ahora habrá que dedicarse a laotra faceta, el apartado relacionado con la semiótica.

En realidad, a la hora de analizar gráficamente loscómics hay que valorar el hecho de que nos movemosen un espacio en donde tienen cabida diferentes nive-les de iconicidad (recordemos los niveles 6, 5 y 1 de laescala anteriormente propuesta). Altarriba (1983, p.27) propone una estructuración basada en cuatro pun-tos, pero cuyos límites son vagos y difíciles de esta-blecer:

—Realismo: se representa de forma rigurosa a losmotivos a los cuales se hace referencia, incluso si és-tos no existen (como ocurre por ejemplo en aquellosde temática fantástica o futurista).

—Verosimilitud: en un grado superior al anterior,con carácter de realismo también, nos situamos en unnivel donde los tópicos entran en juego, es decir seproduce una visión estereotipada de los referentes.

—Creatividad: en este caso las características delreferente empiezan a desaparecer o bien puede jugarsecon su aproximación realista al motivo original. Laimaginación y talento del autor son el abono de un te-rritorio aún por explorar.

—Abstracción: si bien en los casos anteriores nosmovemos dentro del arte figurativo, también es posi-ble dejar de lado la representación realista de los obje-tos y alcanzar la abstracción total, entrando así en el te-rreno del arte conceptual.

En este caso no se hace especial mención a una delas particularidades fundamentales del cómic: su natu-raleza y aspecto caricaturesco, que no podemos obviary, aunque cabría instalarlo en el nivel 3, creemos nece-saria una mayor presencia de esta característica. Asípues, en el análisis de contenido que estamos intentan-do desarrollar se necesita un mecanismo que ayude aldocumentalista a delimitar el grado de iconicidad queel autor ha decidido incorporar a su obra desde diver-

sos puntos de vista diferentes. Es una cuestión impor-tante, pues de la forma del signo (insistimos, el dibujo)dependerá de manera muy importante su significado.

«Leer cómics, entenderlos ycomprenderlos (y por lo tanto

apreciarlos y respetarlos) nece-sita de la enseñanza mínima de

una serie de códigos»

Volvemos de esta forma la vista a la obra de Mc-Cloud (1995) ya que incorpora un modelo muy intere-sante de análisis icónico al establecer un área triangu-lar en la cual incorporar los diferentes niveles icónicosaplicables al cómic y que nos servirá como punto departida para nuestra propuesta metodológica. En reali-dad, lo que McCloud hace es interpretar a su manerael triangulo semiótico propuesto con anterioridad (yextraído de la semiótica clásica) aplicándolo de formainteligente a los cómics y estableciendo una clasifica-ción de los dibujos (signos, que él llama iconos) de-pendiendo del grado de relación entre el significante yel referente teniendo en el horizonte, de forma clara yno reconocida, dicho triángulo semiótico. Propone dosformas de abstracción, o fases icónicas:

—Una, partiendo de la base, más concretamentedel ángulo izquierdo inferior del triángulo (donde sesituaría el dibujo realista), hacia el vértice superior (laabstracción). En este caso se pasa de un grado máximode realismo (más cercano al referente) al de abstrac-ción completa donde no existe imitación material al-guna.

—La segunda sería aquella que, partiendo del mis-mo vértice inferior, fuera regulándose gradualmente,pasando por la caricatura, hasta el mismo significado,situado en el mundo de las palabras, de los símbolos(ángulo inferior derecho).

De esta forma, se obtiene lo que él llama BigTriangle, cuya representación gráfica simplificada lapodemos ver en su página web.http://www.scottmccloud.com/inventions/triangle/triangle.html

7.3.3. Estableciendo el área de estilo

En nuestro camino en busca de unas mínimas no-ciones teóricas a la hora de determinar el nivel de ico-nicidad de las imágenes presentes en los cómics llega-mos al final. Una vez vistas las consecuencias que con-lleva el proceso creativo desde el punto de vista de lateoría general de la imagen, el modelo semiótico delsigno y partiendo del área planteada por McCloud,nos encontramos con un triángulo cuyos vértices esta-rían conformados por el realismo, la abstracción (con-ceptual) y la caricatura, que se corresponden con los

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tres estadios en los cuales es posible encontrar el dibu-jo (signo) dentro de un cómic, dependiendo de su gra-do de similitud con respecto al referente. Así pues,aplicando lo visto hasta ahora y realizando una adap-tación tanto del triángulo semiótico como de la pro-puesta de McCloud en la creación de un área dondeincorporar los diferentes estilos dentro del cómic, ob-tenemos el siguiente resultado (segunda fase de la fi-gura 8):

a. Realismo: tomando como punto de partida el re-alismo del dibujo, entendido como el grado de imita-ción de éste con respecto su referente —nunca sería unrealismo exacto— se partiría de un grado máximo si-tuado en el ángulo inferior izquierdo (identificación).

b. Caricatura: permite que el lector reconozca elreferente mediante la activación de una serie de valo-res identificables que se encuentran en mayor o menorgrado en el motivo representado. La línea inferior deltriángulo estaría regida por la separación entre el rea-lismo máximo que permitiera un dibujo y la caricaturaentendida como la interpretación de la realidad, comoexageración de las características del referente que in-cluso es posible utilizarla para remarcar sus rasgos psi-cológicos, potenciando algunas de sus característicasmediante figuras retóricas como la hipérbole gráficafundamentalmente (Abreu, 2001a) y algo muy impor-tante: no tiene por qué tener una finalidad humorística.

En nuestro caso se ha decidido elegir la caricaturacomo pertinente para el área de representación en elvértice inferior derecho en vez del símbolo esquemá-tico (como hace McCloud) por 4 razones principal-mente:

b.1. La primera es que, como ya se ha dejado indi-cado, el uso de símbolos y códigos en los cómics serádefinida en el punto siguiente y queda fuera del áreadel triángulo en tanto en cuanto las relaciones entresigno y significado no son fáciles de establecer sin ne-cesidad de atender a convenciones culturales, ya quese pierde por completo la figura del referente (recor-demos el nivel 4 de la propuesta de Villafañe y Mín-guez).

b.2. En segundo lugar, McCloud entiende la cari-catura como una "amplificación por medio de la sim-plificación" (1995, p. 30) aunque acto seguido afirmaque "cuando abstraemos una imagen mediante la cari-catura, lo que hacemos no es tanto suprimir detalles,sino más bien resaltar ciertos detalles", en tal caso,¿hablamos de simplificación o de amplificación o exa-geración? Son cosas diferentes. Para poder establecerun marco válido en donde ubicar la caricatura habríaque volver la vista hacia los estudios de Peláez oAbreu. Ambos proponen varias definiciones acerca delo que podemos entender como caricatura dependien-

do de sus características y géneros. En nuestro caso, ysin entrar tanto en profundidad (sobre todo dejando delado connotaciones formales, plásticas y temáticas) to-maremos el significado del concepto caricatura tal ycomo se ha explicado en el punto b.

b.3. En relación directa con el punto anterior, sóloaplica su teoría de clasificación a las facciones de lascaras de los personajes. Así, incorpora a Tintín en elárea del triángulo más cercana al esquematismo. Escierto que la cara de dicho personaje es muy básica(apenas un punto, una ralla para la nariz y la boca), pe-ro esta apreciación conlleva básicamente los siguientesproblemas:

—El mundo de Tintín se caracteriza por su alto gra-do de detalle y realismo. Aunque McCloud es cons-ciente de ese dato, lo que él llama “enmascaramiento”,en un análisis de contenido basado en el nivel icónicodebemos buscar un punto más intermedio. Por otra par-te, en los cómics de Tintín también aparecen personajesde corte más realista e incluso caricaturesco.

—Si tuviéramos en cuenta nuestro análisis de con-tenido sólo bajo esta valoración, dibujos tan disparescomo los de Tintín y los de la colección de Shin Chanocuparían un área afín, algo que, tal y como podemoscomprobar comparando las figuras 2 y 5, no tiene jus-tificación alguna.

b.4. Por último, en su escala de valores propone unsalto tremendo entre la caricatura en su mínima expre-sión —un círculo con dos puntos (ojos) y una raya (bo-ca)— y la palabra misma, entendiendo el concepto deiconicidad en el sentido contrario que los estudiosos dela semiótica.

c. Abstracción: si en la base del triángulo (líneahorizontal) nos encontramos la abstracción mediantela exageración de los rasgos de la caricatura partiendodel realismo icónico y sin dejar de ser arte figurativo,en la vertical se encuentra el reduccionismo, la simpli-ficación de las formas que nos lleva (desde cualquierade sus vértices: el realismo o la caricatura) a la abs-tracción conceptual (al arte abstracto no figurativo), ala interpretación del significado y donde el referente se

Figura 9. Nuestra propuesta de área de estilo

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pierde. Esta es otra de las razones por las que no com-partimos la teoría de McCloud, en el sentido de que élpropone dos métodos de reducción que en definitivason uno solo: la esquematización, hasta su mínima ex-presión del tema representado, es decir, el referente.

Estas diferencias tienen consecuencias muy direc-tas en la definición del área triangular que plantea Mc-Cloud y que aquí estamos revisando para proponer unnuevo método. Por ejemplo, dicho autor incorporabadentro de su triángulo, en el vértice inferior derecho, laimagen de la cara sonriente que en nuestro caso (ver fi-gura 9) se encuentra casi en la zona más alta del trián-gulo, ya que dicha imagen es muy esquemática, muyreducida en sus rasgos, con unas connotaciones abs-tractas muy fuertes, muy alejado del realismo y máspegada al lado del triángulo correspondiente a la re-ducción proveniente de la caricatura. En el lugar don-de McCloud ponía dicho signo, en nuestro caso se hapuesto un dibujo caricaturesco muy marcado como esel caso de Astérix, o Súper López (por poner dos ejem-plos conocidos por todos fuera del mundo de los có-mics).

Una vez llegados a este punto y para finalizar, ¿có-mo afecta todo esto a nuestro ejemplo propuesto al co-mienzo de este apartado? Si volvemos a los caballosrepresentados en la figura 7 (casos a, b, c, d y e) y te-niendo en cuenta el área compuesta por los tres vérti-ces anteriores, su distribución queda de la forma quemostramos en la figura 9, junto con otros ejemplos decómics muy populares que sirven de guía.

La pregunta que ahora toca plantearse es si es po-sible la cuantificación de todo este proceso para su re-presentación en el análisis de contenido. Sin embargo,la respuesta a esta cuestión será ofrecida en posteriorestrabajos más enfocados al procedimiento práctico.

7.3.4. Análisis de los códigos

Una vez establecidas las oportunas relaciones en elaspecto gráfico, hay que intentar obtener un área efec-tiva donde ubicar lo que según el esquema de Villafa-ñe y Mínguez se corresponde al nivel 4 en el grado deiconicidad y que ellos llaman pictogramas. Para esta-blecer una zona concreta en la que disponerlos debe-mos volver a la semiótica, ya que aquí encontramos larespuesta válida. En realidad, lo que estos autores lla-man pictogramas se dispone dentro de un tipo de sím-bolo que los engloba: los códigos. Al hablar de códi-gos hay que hacerlo desde el punto de vista de un tipode signo especial donde es necesaria una enseñanzaprevia de sus características para poder establecer susignificado, pues no existe correlación directa con elreferente. Partimos de esta forma de la breve clasifica-ción que hace Colle (1999c) de lo que llama códigosideográficos y basada según él en la semiología icóni-ca de Eco, Mounin, Prieto y Bonin:

—Códigos ideográficos: su significado es inequí-voco y utilizan figuras analógicas fácilmente reconoci-bles (por ejemplo la señal de "cuidado niños" dondeaparece la silueta de unos niños, con lo que ya existe unreferente). Colle distingue entre pictogramas ("indicanla clase de los objetos materiales semejantes que repre-sentan de forma más o menos esquemática") e ideogra-mas (donde se asume una función simbólica con ciertonivel de abstracción, ya que se utilizan referentes peroel significado no tiene relación directa con él). Llega-dos a este punto cabría preguntarse si las onomatopeyasno son en realidad un tipo de código especial. En la ta-bla 1 observamos cómo el cómic las ha adoptado sinproblemas dentro de su sintaxis particular.

Leer cómics, entenderlos y comprenderlos (y porlo tanto apreciarlos y respetarlos) necesita de la ense-ñanza mínima de esta serie de códigos que nos permi-tan llegar a disfrutar al máximo de la narración. Y nosólo es importante conocerlos para recrearnos en sulectura, sino que el documentalista también debe fami-liarizarse con ellos. Estos códigos de lectura/interpre-tación también existen en otros medios y artes, no esalgo único ni original de la historieta. Su comprensióny correcta deducción es lo que nos hace entender unaobra de arte: un cuadro realista, una obra conceptual oabstracta, una ópera, una película "difícil", una obra deteatro, etc.

7.4. Consideraciones finales en la indización vi-sual

Los cómics, como cualquier otra manifestación ar-tística, son un reflejo de la sociedad y el tiempo en elque se han creado. Repasando definitivamente toda lainformación relacionada con la indización visual de laobra, nos suministra muchísima información respectoa cuestiones como:

Tabla 1. Ibáñez, Francisco. Los vikingos. Barcelona: Ediciones B, 2001.Goscinny, René; Uderzo, Albert. Astérix legionario. Barcelona:Grijalbo-Dargaud, 1995. Munuera, José Luis. La ruta hacia El Dorado.[s. l.]: Salvat, 2000.

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Jesús Castillo Vidal

—Ideología: por poner sólo un ejemplo, mucho seha escrito sobre la supuesta defensa de valores fascis-tas en Tintín, y más aún después de que en su primeraaventura Tintín en el país de los soviets, los soviéticosfueran representados poco menos que como auténticosdemonios; o Tintín en el Congo, donde la superioridaddel mundo occidental contrastaba de forma considera-ble con el carácter caricaturesco de los africanos bajoun contexto colonial que hoy día podría resultar gro-tesco e inaceptable, por no hablar de la enorme canti-dad de animales que Tintín mataba sólo porque sí. Decualquier forma, los superhéroes americanos tampocose salvan de su naturaleza fascistoide, aunque a algu-nos les parezca que no.

—Arquitectura: éste es un punto importante desdesiempre y que suele ser motivo de interés por parte dealgunos autores que ponen especial énfasis en obtenerun grado de detalle óptimo ya sea en cómics históricoso de ficción. Por ejemplo, el clásico Little Nemo inSlumberland de Windsor McCay (1905) se caracteri-zaba por la profusión de detalles en los fondos, sobretodo de edificios de estilo art decó; o incluso es posi-ble que los edificios puedan llegar a convertirse casi enun personaje más de la historia, como en el caso de laobra de Katsuhiro Otomo Pesadillas. Éstos son sólounos ejemplos entre miles19.

—Costumbres y modos de vida: en la actualidadestá de moda dentro del cómic un género supuesta-mente nuevo, el llamado slice of life. Suele ser un "pe-queño trozo de vida", lo que en otros tiempos se lla-maba "costumbrista", donde se nos muestra a los per-sonajes dentro de un contexto de cotidianidad cercana.En muchos casos nos encontramos con auténticasmuestras de formas de vida especialmente interesan-tes, sobre todo cuando el cómic proviene de Japón y esposible comparar los diferentes estilos de vida entreoriente y occidente. Un ejemplo cercano lo podemosencontrar en muchos de los cómics editados por la de-saparecida editorial Bruguera donde el ambiente pica-resco de la España de los años 60 se nos mostraba ba-jo una perspectiva irónica y con un humor muy negroen ocasiones.

—Contexto social y tecnológico: medios de trans-porte, organización de las ciudades, roles sociales,contexto político, etc., son muchas veces reflejadoscon una gran profusión de detalles digna de admira-ción.

—La información visual, tratada de forma global,tomando la obra como un todo y tal cual nos llega,puede provocar en el lector una serie de sensacionesdiferentes dependiendo del estilo de dibujo de cada au-tor. Estas connotaciones en el significado dependiendode su grado de iconicidad (no nos referimos al conte-

nido subjetivo, ni mucho menos) deben ser recogidaslo más fielmente posible, pues de ello dependerá di-rectamente la calidad del análisis de contenido.

—El lenguaje del cómic se sirve de una serie desímbolos o códigos gráficos que le son propios y quehan sido desarrollados por él para expresar sentimien-tos, estados de ánimo, sonidos, etc., toda esa informa-ción ha de ser codificada convenientemente con la vis-ta puesta en su posterior utilización para, por ejemplo,estudios históricos relacionados con la evolución de lasintaxis utilizada.

Para terminar, comentar que esta información esespecialmente importante en aquellas narraciones quese desarrollan en un ambiente histórico. En este senti-do, se suele llevar a cabo un proceso de documenta-ción lo más riguroso posible a la hora de intentar plas-mar luego en imágenes, y de la forma más fidedignaposible, el ambiente, contexto, situaciones y objetosque existieron realmente. Es justo corresponder a esetrabajo de recopilación precedente a la realización deltrabajo gráfico, y el documentalista debe ser capaz deidentificar esos elementos visuales y codificarlos en laindización para que luego puedan ser recuperados. Pordejar indicado tan sólo un ejemplo de este proceso dedocumentación, uno de los autores más importantes eneste país, Carlos Jiménez20, para la elaboración del ál-bum Bandolero21 (inspirado en las andanzas reales deJuan Caballero, bandolero andaluz del siglo XIX) lle-vó a cabo una extensa labor fotográfica de los paisajesdonde luego iba a desarrollar la historia, así como unarecopilación de material sobre vestimentas, armas yotros detalles relacionados con la época concreta22.

8. Conclusiones

Tal y como hemos venido comprobando duranteestas páginas, el cómic es un medio muy rico en infor-mación y que hasta ahora apenas ha sido valorado losuficiente. Partiendo de su doble naturaleza se han es-bozado las líneas básicas que deben estar presentes enel análisis de contenido, haciendo especial hincapié enel estudio gráfico de la obra. En este sentido, se ha te-nido que recurrir a la teoría de la imagen en sus dife-rentes ramificaciones dependiendo de la profundidaddel análisis:

—A nivel global hay que tener en cuenta los estu-dios semióticos estructuralistas que, partiendo del sig-no, han propuesto una serie de valores que afectan di-rectamente al contenido de la obra.

—En un nivel más profundo, pero sin llegar al aná-lisis de la viñeta, y partiendo principalmente de los es-tudios iconográficos de Panofsky, se ha propuesto co-mo interesante el análisis de estereotipos o motivosgráficos a los que de forma recurrente acude el cómic

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Fundamentos teóricos del análisis de contenido en la narración secuencial mediante imágenes fijas: el cómic

para incorporar los personajes dentro de la propia na-rración.

—Al mismo nivel que el anterior (con la vistapuesta en la estructura visual del cómic) también ha detenerse en cuenta la utilización de códigos visuales cu-yos significados han de ser aprendidos para su correc-ta comprensión.

Todos estos puntos, junto con el resto de aspectostratados en este artículo, conforman un rico y variadopanorama informativo al que hay que dar una soluciónmetodológica que permita su correcto tratamiento do-cumental. Por todo ello, y debido a la irremediablepérdida de información que se está produciendo, seríanecesario plantearse seria y rigurosamente la creaciónde un centro que a nivel nacional (tal y como ocurre enotros países) que recogiera y se encargara de analizarconvenientemente la producción editorial. Para ello sedebería contar con el apoyo de las organizaciones queya existen y de todos los expertos que en la actualidadse dedican al estudio y promoción del cómic, indepen-dientemente de la corriente teórica seguida, para lapuesta en común de un proyecto en el cual todas las lí-neas de investigación se sintieran cómodas, represen-tadas y se planteen objetivos finales consecuentes, pa-ra lo cual sería necesario un acuerdo común entre to-dos ellos, algo que, a día de hoy, probablemente sea lomás difícil y utópico de todo.

Agradecimientos: quisiera agradecer muy since-ramente la amabilidad y la ayuda prestada por Anto-nio Altarriba para la realización de este trabajo. Mu-chas gracias por todo.

Notas1. La situación académica con respecto a los artículos aparecidos en lasrevistas especializadas en cómic no es la deseable, por mucho que a algu-nos no les guste oírlo. Una breve incursión en bases de datos especializa-das (por ejemplo de biblioteconomía, documentación o arte, por ser las

áreas más afines a nuestro estudio) nos hace ver claramente que la acepta-ción de estos trabajos es más bien nula. Un breve panorama de esta situa-ción lo vemos en: Castillo Vidal, Jesús. "Recomanacions per a la publi-cació de revistas de recerca sobre historieta: consells per a l'estandarditza-ció". En: Item, 2003, setembre-desembre, n. 35, pp. 99-119.

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3. Francisco Naranjo, en relación a esta situación, comenta: "Al parecer,estamos condenados a reivindicar eternamente la dignidad de la historietacomo vehículo expresivo, como medio adulto, y también a sacar a relucirlos mismos lugares comunes una y otra vez" ("Seis guiones y alguna re-flexión". En: Clij, Cuadernos de literatura infantil y juvenil, 1996, julio-agosto, n. 85, p. 38). Palabras dichas en 1996 que tienen validez aun hoyen día, y que en el fondo son similares a las que Terenci Moix lanzó en1968 en su obra Los cómics. Arte para el consumo de formas pop (Ma-drid: Jarama, 1968); y que por cierto tampoco difieren mucho de lo queexpresó Eco en Apocalípticos e integrados, aún hace más tiempo, ya quesu primera edición data de 1964. Es evidente que el contexto del cómicha agotado, por reiteración y probablemente mal uso, sus fórmulas de di-vulgación y que deben buscarse nuevos caminos (algo que sí intenta mag-níficamente McCloud, 2001). No se puede explicar cómo es posible quese lleven utilizando durante 40 años los mismos argumentos no sólo sinconseguir resultados positivos, sino además con una pérdida de lectorescada vez mayor en todos los países.

4. Para ver algunas de estas iniciativas: Castillo, 2002.http://www.absysnet.com/tema/tema15.html

5. En relación a este punto, en octubre de 2003 lancé un mensaje a la listaIwetel para que profesores de universidades españolas de asignaturas rela-cionadas con la indización de imágenes se pusieran en contacto conmigo.La propuesta era preguntarles directamente sobre la incorporación del có-mic como objeto de estudio. De las pocas respuestas recibidas se sacabala conclusión de que el cómic, por los motivos que fueran, no se nombra-ba durante el transcurso de las clases.

6. Existen numerosísimos textos que analizan, con mayor o menor riguro-sidad, este alumbramiento americano de los cómics y cuya enumeraciónaquí no tendría sentido. Sin embargo, a quien quiera profundizar sobre eltema le recomendamos la lectura de Blackbeard (1982) aun a pesar de lavisión parcial que escoge el autor.

7. Los expertos reunidos fueron: David Pascal, Claude Moliterni, Ri-chard Marschall, Maurice Horn, Vasco Granja, Dennis Gifford, LuisGasca, Álvaro de Moya, Claudo Bertiere, Rinaldo Traini y Javier Co-

Versión online de EPI

Existe una versión electrónica de El profesional de la información, de uso gratuito para la ma-yoría de los suscriptores (empresas, organismos, instituciones), que pueden acceder a través deinternet a los textos completos y materiales gráficos publicados en la revista.

Más información en:

http://www.szp.swets.nl/szp/journals/pi-11.htm

http://www.szp.swets.nl/szp/frameset.htm?url=/szp/eproducts/licence.htm

http://www.extenza-eps.com/extenza/contentviewing/viewJournal.do?journalId=65

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Jesús Castillo Vidal

ma. Información extraída de: Coma, Javier. "1996 centenario de los có-mics". En: Zona 84, n. 68, pp. 65-68.

8. Lo que sí es cierto es que el nombre contemporáneo de los cómics, omás bien de esta palabra, procede de las daily strips (tiras diarias de pren-sa) o comic strip (por su carácter cómico) que eran publicadas en periódi-cos de amplias tiradas. No cabe duda de que la floreciente industria perio-dística y de los medios de comunicación de masas en EUA a finales delXIX y principios del XX favoreció el rápido desarrollo de los cómics y supopularización; aunque de ahí a decir que su nacimiento se produjo enuna fecha, lugar y momento tan concretos es un poco arriesgado. Lo queno admite discusión es que la industria del cómic nació y creció en losEUA. Para comprender más este hecho se recomienda la lectura de Mars-chall, Richard. "Origen y desarrollo de la serie en tiras diarias". En: His-toria de los cómics, v. 1. Barcelona: Toutain, 1982-1983, pp. 29-36.

9. La obra de Gasca y Gubern (1994) es muy interesante al respecto deestos dos puntos, pues hacen una recopilación bastante completa de estoselementos.

10. Es recomendable la lectura de los capítulos 3 y 4 del excelente librode Scott McCloud Cómo se hace un cómic (ver bibliografía). Es unaobra especialmente original por dos motivos: primero por la consistenciade su discurso y por las ideas tan importantes que presenta y en segundolugar por la forma en la que las expone: es un cómic en sí mismo.

11. La cita la recoge Gombrich del Tratado de pintura llevado a cabopor Melzi, discípulo de Leonardo, a partir de los pensamientos de éste.

12. En relación a este punto, es muy interesante la lectura del capítulo 2de Gubern (1988).

13. Como nota curiosa, es posible consultar muchas de estas onomatope-yas en el diccionario Ka-boom, donde se hace una recopilación de las másutilizadas dentro del ámbito anglosajón. De cualquier forma no suponeproblema alguno adaptarlo a nuestro contexto pues, como afirma Guiral(1999) "los cómics de todo el mundo han adoptado las onomatopeyas deorigen inglés". http://collection.nlc-bnc.ca/100/200/300/ktaylor/kaboom/kaboomhome.htm

Guiral, Antoni. Terminología (en broma pero muy en serio) de los có-mics. [s. l.]: Funnies, 1999.

14. Por ejemplo, en las historias largas clásicas de Mortadelo y Filemónque empezaron a ser serializadas por capítulos en 1969 inicialmente en larevista Gran Pulgarcito, un título gráficamente sobrecargado con imáge-nes nos anticipaba que ésa era una historia larga. El dato exacto de la pu-blicación ha sido extraído de: Moreno Santabárbara, Federico. "Gran-des personajes del cómic: Mortadelo y Filemón". En: Comix internacio-nal, 1983, noviembre, n. 36, pp. 73-74.

15. Se ha escrito mucho sobre el tema de los cómics sobre mujeres o so-bre la presencia de éstas en el cómic. Durante el año 2003 las organiza-ciones Cecu-Acurema realizaron un estudio en este sentido: La imagen dela mujer en los cómics que muchos no supieron, o quisieron, entender.Además, un breve pero interesante artículo relacionado con la presenciaestilizada de la mujer lo tenemos en: Robbins, Trina. "Gender differences in comics". En: I&N, Image andnarrative, 2002, n. 4.http://www.imageandnarrative.be/gender/trinarobbins.htm

16. Para ver un completísimo repertorio y recopilación de estereotiposver: Gasca; Gubern, 1994.

17. Está claro que si a un bosquimano recién salido de su poblado le ofre-ciéramos un cuadro de la Última cena, no tendría ni idea de lo que dichocuadro representa. Pero, ¿el cuadro es subjetivo? de ninguna manera.

18. Hay que advertir que existen muchas variaciones en cuanto al nombreotorgado a cada uno de los vértices dependiendo de cada autor. Para unasencilla explicación de estos conceptos ver Peña.

19. En 1985 Norma Editorial realizó un especial muy interesante sobrearquitectura y cómic dentro de un número especial de la revista de cómicsCairo, ya desaparecida.

20. Autor recientemente galardonado con la Medalla de Oro de las BellasArtes.http://www.boe.es/boe/dias/2003-12-20/pdfs/A45377-45377.pdf

21. En 2002 la editorial Glénat ha publicado una nueva edición.

22. Coma, Javier. "Bandolero. Carlos Giménez retorna a la aventura conla historia de un personaje real". En: Zona 84, almanaque 1987, pp. 68-71.

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