At Handbook ES

160

Transcript of At Handbook ES

Page 1: At Handbook ES
Page 2: At Handbook ES

Para todos los que nunca renunciaron a ser jóvenes.

Ilustraciones e imágenes propiedad de los creadores de Hora de Aventuras.Ilustraciones adicionales proporcionadas por Alexandre Ilitchev.

Traducción al español por Carlos Gómez.

Hora de Aventuras es una marca registrada de Cartoon Network, una compañía de Time Warner y por lo tanto esta obra no está destinada a la venta.

Dungeons and Dragons es una marca registrada de Wizards of the Coast y por lo tanto esta obra no está destinada a la venta.

Page 3: At Handbook ES
Page 4: At Handbook ES

- Índice -Capítulo 1: Cómo Jugar

Capítulo 2: Creación de Personajes  ­ Características  ­ Habilidades  ­ Equipo  ­ Hoja de Personaje  ­ Subir de Nivel

Capítulo 3. Especies de Personajes  ­ Abejas  ­ Chuches  ­ Empresarios  ­ Fantasmas  ­ Frutos Secos  ­ Gente de Cristal  ­ Gente de Hielo  ­ Gente del Espacio Bultos  ­ Gente Desayuno  ­ Gente Llama  ­ Gente Nube  ­ Goblins  ­ Osos  ­ Perritos Calientes  ­ Pezgente  ­ Robots  ­ Unicornios

Capítulo 4. Clases de Personaje  ­ Bardo  ­ Científico  ­ Doctor  ­ Guerrero  ­ Ladrón  ­ Mago

Capítulo 5. Combate  ­ Combate Básico  ­ Tipos de Acción  ­ Ataques y Defensas  ­ Ataques y Daño  ­ Posicionarse  ­ Otras Acciones  ­ Estados  ­ Modificadores de Ataque  ­ Vivir y Morir  ­ Encuentro de Ejemplo  ­ Recompensas

El Gran Libro de los Peligros  ­ Angel de la Guarda  ­ Anguilas    ­ Anguila Eléctrica    ­ Anguila Mortal  ­ Arañas  ­ Asesinos    ­ Asesino de Fuego    ­ Gato Asesino  ­ Bestias Corazón  ­ Bestias de Cristal Gigantes

  ­ Brujas    ­ Bruja de la Fruta    ­ Vieja Bruja  ­ Buhos de Hierro  ­ Caballeros del Cubo  ­ Chuds  ­ Chun Glubs  ­ Cíclopes    ­ Cíclope del Bosque    ­ Cíclope de Nieve    ­ Oídope  ­ Ciervos Monstruosos  ­ Cocodrilos  ­ Cubos    ­ Cubo de Batalla    ­ Cubo Gelatinoso  ­ Demonios    ­ Demonio de Sangre    ­ Gato Demoníaco    ­ Ojo Demoníaco  ­ Dragones  ­ Empresarios  ­ Enfermeras Payaso  ­ Enjambre de Murciélagos  ­ Esqueletos  ­ Fantasmas    ­ Gladiador Fantasma    ­ Tipo Fantasmal  ­ Gente de Hielo    ­ Ciempiés de Hielo    ­ Matones de Nieve  ­ Gigante de Pantano  ­ Gnomos  ­ Goblins    ­ Goblin    ­ Osgo  ­ Guardián de Cristal  ­ Liches  ­ Lobos    ­ Lobo de Fuego    ­ Lobo Normal    ­ Profes Lobo  ­ Magos    ­ Aprendiz de Mago    ­ Mago Dimensional    ­ Hombre Mágico  ­ Mímicos    ­ Mímico Cofre del Tesoro    ­ Mímico de Comida  ­ Monstruo Cerebro Violeta  ­ Muerte  ­ Muros de Carne  ­ Ogros    ­ Ogro de Hierba    ­ Ogro Gigante  ­ Planta con Hoyuelos  ­ Robots    ­ Robot de Combate    ­ Robot Destrozado  ­ Traga Miedo

  ­ Tritones de Fuego  ­ Zombis    ­ Zombi Cachas    ­ Chuche Zombi    ­ Cartel Zombi

  ­ Trampas  ­ Peligros

Aventura de Ejemplo  Problemas en el Reino Burbuja  ­ Introducción  ­ El Gancho  ­ Prueba 1: Los Polis Banana  ­ Prueba 2: Busca a la Princesa  ­ La Princesa Champú  ­ Batalla 1: El Aterrizaje  ­ Prueba 3: Guardián Burbuja  ­ Prueba 4: El Señor Jabonoso  ­ Batalla 2: El Jardín  ­ Prueba 5: La Puerta de Polvo  ­ Batalla 3: La Madre Pelusa  ­ Batalla 4: ???  ­ Mapas y Fichas

5

111416192225

262728293031323334353637383940414243

44454851545760

636464656768707172737475

7778787879808081818284

8484858687888991919192939495959697979798

100101101102104104104105106106106107108110110110111112113113114115115115116117118118119119120121122122123124125125126126

127128128129130

131132

140

141141142144145147148149150151154155157

Page 5: At Handbook ES
Page 6: At Handbook ES

INTRODUCCIÓN En un improbable y distante futuro existe la tierra de Ooo, y es un lugar de misterio y maravilla   poblado   por   goblins,   magos,   ogros,   chuches   y   otro   montón   de   raras   y maravillosas   criaturas.  Es  un  mundo   reconstruido   tras   un   misterioso   cataclismo,  un mundo de magia y caballería construido sobre las ruinas de nuestro presente. Este es el lugar donde tiene lugar Hora de Aventuras.

Este libro ha sido escrito con la idea de ayudar tanto a jugadores como a directores de juego a adaptar la cuarta edición de Dungeons and Dragons para crear un juego rápido basado   en   el   universo   de  Hora   de   Aventuras.   Se   recomienda   a   aquellos   que   no conozcan la cuarta edición de D&D que lean el Libro del Jugador para tener una idea más   exacta   de   la   mecánica   de   juego.   Aún   así   este   libro   te   proporcionará   con   la información necesaria para empezar a dirigir.

Ver  Hora  de  Aventuras  no  es  necesario  para   jugar,   aunque  ayudará   a  entender  el universo de juego y a integrar algunos divertidos elementos de la serie en las partidas.

COMENZANDOAquellos   que   no   conozcan   los   juegos   de   rol   “tradicionales”   pueden   encontrar   esta información un poco confusa. “¿Qués es este libro que tengo que leer para jugar a un juego?”   te   preguntarás   “¡Estoy     confuso   y   enfadado!   ¡Mejor   me   voy   a   jugar   a   un videojuego!” Bueno... si piensas así... adelante, ve. Pero si no, las buenas noticias son que es un proceso de aprendizaje muy fluido.

Cuando juguéis a este  juego, tu y tus amigos creáis vuestros propios personajes de acuerdo   a   vuestras   preferencias.   Tras   esto   os   adentraréis   en   una   (esperemos) emocionante aventura creada y dirigida por un director  de  juego (DJ),  que es quien controla a los personajes no jugadores, las trampas, los mapas y los monstruos. Los combates se resolverán con una mezcla de tiradas de dados e imaginación.

Según completes misiones y escupas a la muerte en la cara, tu grupo irá subiendo de nivel y adquiriendo nuevas habilidades que te ayudarán a superar desafíos aún mayores. Este   libro   permite   alcanzar   nivel   cinco,   lo   que   es   bastante   poco.   Úsalo   como   una oportunidad  para   jugar  con  diferentes  personajes  o,  si   te  animas,   ¡crea   tus  propios poderes y habilidades más allá de nivel cinco!

Page 7: At Handbook ES

LOS PERSONAJES JUGADORESComo jugador, crearás un aventurero único, combinando especie y clase, que usarás como tu “ficha de juego”. Tú y tus amigos sois los héroes de la historia y quien es tu personaje  más  allá  de  la  definición de  “guerrero  abeja”  depende de   ti  Hay  muchos niveles de interacción posible entre personajes. Algunas personas se tiran a la piscina y eligen   una   voz,   se   hablan   entre   ellos   usando   los   nombres   de   los   personajes   e interpretan sus personajes. Otra gente trata a sus personajes como fichas de un juego.  Tú eliges la forma en la que quieres jugar, pero que no te de vergüenza hacer el tonto un poco de vez en cuando.

EL DIRECTOR DE JUEGO Un jugador debe tomar el papel de Director de Juego. Como el DJ tienes varias tareas;  construir el mundo, contar la historia, ser un adversario para tus jugadores y ser el juez cuando   sea  necesario.   No   sólo   cuentas   la  historia,   más   o   menos,   eres   el   mundo, anticipándote y reaccionando a las acciones de los jugadores. Pero recuerda, que estés al cargo no significa que todo deba hacerse a tu modo, las mejores historias se crean a partes iguales entre el DJ y los jugadores. Sobre eso, aunque siempre haya una parte de improvisación, un buen DJ siempre tiene algunos monstruos o trampas preparados para reaccionar ante cualquier locura que los jugadores decidan hacer.

LA HISTORIALos  juegos de rol son, en resumen, una oportunidad de contar historias. ¿Y que es mejor que una emocionante aventura donde patear el culo de los malos? Hay muchos tipos de aventuras,  algunas tratarán simplemente de  llegar al   fondo de una siniestra mazmorra donde cada habitación está plagada de enemigos y trampas cada vez más peligrosos. Otras aventuras pueden estar menos orientadas al combate; tal vez intentes encontrar el fantasmal botín de un fantasma para lo cual... ¡tengas que infiltrarte en un Baile Fantasmal de gala!

Al final del libro se incluye una pequeña aventura lista para jugar. Contiene encuentros tanto   de   combate   como   de   interacción   que   los   jugadores   pueden   usar   como   una oportunidad de probar ambos estilos. Después los jugadores y el DJ podrán decidir si les apetece más de una cosa que de otra.

Page 8: At Handbook ES

¿QUÉ NECESITAS? Para jugar a este juego de rol necesitarás algunas cosas:

Dados: Lo mejor sería tener un juego de dados poliédricos para cada jugador aunque con un juego para todos es suficiente. Si no quieres gastar dinero puedes usar algún programa de dados online. Este juego usa dados de cuatro, seis, ocho, diez, doce y veinte caras; indicados en el libro como d4, d6, d8, d10, d12 y d20. Cuando se necesite tirar un dado se indicará que tipo de dado se usará  así  como cualquier  modificados que se tenga que sumar o restar de la tirada. Por ejemplo, 2d6 + 2 significa que hay que tirar  dos dados de seis caras y añadirle dos al resultado final.

Hojas de personaje:  En ellas  llevaremos el seguimiento de los progresos de los personajes. Más adelante podrás encontrar más información   sobre   esto   e   incluso   una   ficha   en   blanco   (p.   22). También hay generadores de personajes online y si eres hábil en esos menesteres puedes crear el tuyo propio. 

Peones, fichas y mapas: El combate en la cuarta edición de D&D está basado en cuadrículas, así que como   mínimo   necesitarás   papel   cuadriculado   y algunas fichas que usar como piezas del juego. Al final del libro incluimos algunas fichas recortables y mapas, pero será más divertido si haces las tuyas propias.   Las   tiendas   de   hobby   o   manualidades pueden tener peones o fichas en blanco que puedes usar para adaptarlas al juego.

Page 9: At Handbook ES

¿CÓMO JUGAR?Por si aún no es obvio, el juego se desarrolla así: El DJ propone una aventura y el resto de jugadores usan a sus personajes para avanzar por esa historia eligiendo qué hacer, con quién hablar  y dónde  ir.  El  éxito o el   fracaso de  las acciones de  los  jugadores dependen de tiradas de dados o, a veces, simplemente del DJ.

¡EXPLORACIÓN! Cualquier aventura empieza con un poco de exploración. Los personajes son libres de deambular por la tierra de Ooo, desde el Reino de Hielo a los Prados Malvavisco. De todas  formas,  a  no  ser  que vuestro  DJ sea  algún  tipo  de semidiós  hiperinteligente, probablemente habrá algunos límites a dónde podéis ir, puesto que él o ella no puede prepararse para absolutamente cualquier eventualidad. Aunque algunos  jugadores se divierten yendo a sitios inesperados y haciendo cosas inesperadas, se recomienda a los jugadores que permanezcan dentro de los límites del mundo en el que el DJ se sienta cómodo. Sé que es divertido intentar descarrilar el tren, pero forzar al DJ a improvisar constantemente para ajustarse a las locas demandas de los jugadores puede terminar creando una experiencia mucho menos divertida para todos.

Pero esto no significa que sólo haya un camino. Tomemos como ejemplo el episodio de “Las   Otras   Tartas”:   Se   os   encomienda   la   misión   de   llevar   las   Tartas   Reales   a   la Ceremonia Anual de Masajes en la Espalda. Está el obvio túnel de las tartas que los jugadores pueden  tomar.  Pero parece DEMASIADO obvio.  El  grupo averigua que  la ceremonia tendrá lugar más allá del Desierto Maldito, así que decide usar ese camino en un osado intento de evitar a los ladrones. Un buen DJ debería estar preparado para que los jugadores eligieran cualquiera de los dos caminos. Pero no tendría por qué  estar preparado para que el grupo ignore por completo la Ceremonia Anual de Masajes en la Espalda y en lugar de eso se coman las tartas y se vayan de fiesta al Reino Nube.

En resumen, mientras tanto los jugadores como el DJ se comporten, todo irá bien.

La  exploración normalmente  es   libre,   sin   tener  que  estar  constreñida  por   turnos  de juego. El grupo dice lo que quiere hacer y el DJ les cuenta lo que ocurre. Normalmente durante   la   exploración   son   necesarias   tiradas   de   percepción,   naturaleza,   historia   o tecnología que  les dan a  los  jugadores  información adicional  más allá  de  lo  que se pueda percibir a simple vista.

Page 10: At Handbook ES

A continuación tienes un ejemplo de unos jugadores explorando:

DJ: Estáis en frente de una estructura enorme de metal, enredaderas y otra vegetación cubren sus lados.Jorge: (un guerrero fantasma): Tengo una habilidad de tecnología decente. ¿Qué es lo que sé de esa cosa? (Jorge tira un D20, obtiene un 4 y le añade su modificador en la  habilidad de tecnología, 7, para obtener un total de 11. El DJ ve que para tener éxito  necesita al menos un 15. Jorge ha fallado la tirada, pero 11 está suficientemente cerca  como para obtener alguna información.)DJ : No estás seguro. Piensas que puede ser algún tipo de espacio habitable.Bloop (un bardo robot): Bueno, tal vez yo sepa algo del tema, históricamente. (Bloop tira  historia 1D20+5 y obtiene un 21. Esta tirada necesitaba un 20 en historia, por lo tanto  Bloop la ha superado.)DJ: Lo reconoces, es un viejo crucero que debió encallar aquí antes de la guerra.Bloop:  Mola,  ¿hay alguna forma de entrar?  (Bloop hace un chequeo de percepción D20+3 y obtiene un 16. El DJ sabe que cualquier tirada superior a 15 revela un portón  oxidado y una escala hasta cubierta.)DJ: Mientras camináis alrededor de la estructura descubrís un portón. Parece que está atascado por el óxido. También hay una escala destartalada que llega hasta la cubierta.

En este punto los jugadores tiene una elección ante ellos. Pueden tratar de forzar la puerta usando atletismo, o trepar por la escala usando acrobacias. ¿Con qué se encontrarán después? ¡Depende del DJ!

PRUEBAS Y ATAQUESAunque eres libre de hacer casi cualquier cosa que se te ocurra en un juego de rol, que estas acciones tengan o no éxito depende de una prueba. Las pruebas son tiradas de 1D20 sumándole o restándole cualquier bonificador o penalizador aplicable.

1. Tira un D20 (¡Cuanto más alta la tirada mejor!)2. Añade los modificadores.3. Compáralo con el número objetivo (normalmente el DJ es el único que conoce este 

valor.)

Los ataques son un tipo especial de prueba con condiciones añadidas. Los ataques que tienes disponibles son normalmente ataques y poderes básicos y están en una parte especial de tu hoja de personaje.

1. Elige un poder y un objetivo.2. Tira un un D20 y añade todos los modificadores de ataque indicados en el ataque 

o poder además de cualquier bonificador o penalizador situacional.3. Compara el resultado con la defensa apropiada del objetivo: armadura, fortaleza, 

reflejos o voluntad.4. ¡Tira el daño!

Page 11: At Handbook ES
Page 12: At Handbook ES

INTRODUCCIÓN La mejor forma de empezar a crear tu personaje es leer los siguiente capítulos y escoger una especie y clase que te guste. El grupo debería tratar de tener al menos un miembro capaz de curar,  como un doctor  o un bardo.  Este es un  resumen de  los pasos del proceso de creación:

1. Elige una especie.2. Escoge una clase.3. Reparte tus valores de característica.4. Escoge las habilidades.5. Compra el equipo.6. Rellena la ficha y personalízala.

ESPECIESHay muchas criaturas diferentes en la tierra de Ooo y los planos cercanos. Mencionarlos a todos llevaría, no se, ¿como una hora?. Demasiado rato. En cualquier caso, el capítulo tres contiene 18 especies jugables diferentes. Están formadas principalmente por especies   que   han   aparecido   repetidas   veces   en   el   programa, aunque alguna (como las abejas) simplemente están ahí porque me gustan. Los perros no se mencionan sobre  todo porque  la mayoría de los perros no tienen los poderes de Jake. Humanos y vampiros   tampoco   están   presentes   porque,   hasta   donde sabemos, sólo hay uno de cada.

Si quieres jugar con una especie no incluida en el libro, siéntete libre de modificar las disponibles o directamente crear una nueva desde cero.  Gente piedra o gente árbol  puede basarse en  los frutos secos, por ejemplo. Simplemente asegúrate de que tanto el DJ como los demás jugadores están de acuerdo.

Algunas especies tienen unas características que las hacen más adecuadas para algunas clases, pero no dejes que esto limite tus opciones; un personaje equilibrado es a veces mucho más útil que uno especialmente creado para un rol concreto. Yo   creo   que   lo   mejor   es   crear   un   personaje   con   el   que   te apetezca jugar y después hacer que sus números cuadren.

Page 13: At Handbook ES

CLASESTu clase,  como definen en el  manual  del   jugador  de Dungeons and Dragons,  es  tu “elección en la vida”. Es más que un simple trabajo, es lo que naciste para ser. Este libro contiene seis clases. La mayoría se basan en clases existentes en la cuarta edición más o menos cambiadas. Las clases son:

Doctor  – Son sabios profesionales de la medicina, quienes además de poder curar a sus aliados, pueden lisiar a sus enemigos con precisión médica.Bardo – Estos ruidosos bromistas usan los golpes de sus armas como ritmo para sus canciones. No es necesario saber cantar.Científico – Cerebritos que construyen montones de increíbles dispositivos, no siempre fiables,  para ayudarles en el combate.Ladrón – Sigilosos y traicioneros pillos que luchan desde las sombras y lanzan dardos a diestro y siniestro.Guerrero  –   Caballeros   valientes   y   modestos   que   llevan   montones   de   armadura totalmente “click, click” y corren de cabeza a cualquier batalla.Mago – Poderosos pero extraños portadores de la magia. Conocen una gran variedad de hechizos de utilidad cuestionable.

Una de las cosas más importantes a tener en cuenta al escoger clase es el rol que esta desempeña. Un buen grupo incluirá una mezcla de roles y debería tener al menos un defensor, un golpeador y un artillero.

Defensor – Clases que curan o absorben daño en un combate. Los guerreros se ponen en la línea de fuego para recibir el daño en lugar de sus compañeros mientras que los doctores tienen acceso a habilidades curativas. Algunas veces los Bardos pueden actuar como defensores.Golpeador – Son las clases que entran en la batalla y hacen daño en cuerpo a cuerpo a sus enemigos. Los ladrones pueden ser excelentes golpeadores y los bardos a menudo pueden mejorar sus capacidades de combate con su magia musical.Artillero  –  Normalmente son clases sin  armadura que hacen daño a distancia.  Los magos son los artilleros más comunes usando bolas de fuego. Los científicos pueden inventar todo tipo de rayos de la muerte e incluso los ladrones pueden cubrir este rol.

Page 14: At Handbook ES

CARACTERÍSTICAS La puntuación que tienes en cada característica define cuales son tus puntos fuertes y débiles,   tanto   física   como   mentalmente.   Al   escoger   características,   probablemente deberías elegir los que vayan bien con tu clase. Hay seis en total:

Carisma – El carisma se refiere a qué tal te expresas. Es la fuerza de tu personalidad y la credibilidad de tus mentiras. Los bardos tienen un valor alto   de   carisma   y   las   habilidades   de   engañar,   diplomacia,   intimidar   y recursos se basan en esta característica. La defensa de Voluntad depende de tu carisma si es mayor que tu sabiduría.

Constitución – La constitución describe la buena salud de tu personaje y su “fuerza vital”.  Los magos tienen una constitución alta y  la usan para canalizar sus hechizos. La constitución afecta a la habilidad de resistencia y determina la cantidad de salud y de cargas de curación que tienes. La constitución también afecta a la defensa de Fortaleza si es mayor que tu fuerza.

Destreza – La destreza es un término general para definir cómo de ágil y coordinado eres. Los ladrones necesitan una gran destreza y los ataques a distancia   están   basados   en   esta   característica.   También   afecta   a   las habilidades de acrobacia, sigilo y hurto. La destreza influye en la defensa de Reflejos si  es mayor  que  tu  inteligencia y,  si   llevas armadura  ligera, también afecta a la Clase de Armadura.

Inteligencia  – Tu  ingenio. Esta característica  indica  los bueno que eres pensando   y   aprendiendo.   Los   científicos   obviamente   necesitan   valores altos   y   las  habilidades  de  magia,   historia   y   tecnología  derivan  de  ella. Afecta a  tus Reflejos si  es mayor que tu destreza y,  si   llevas armadura ligera, a tu Clase de Armadura.

Fuerza  –   ¡La  fuerza  es el   tamaño de   tus  músculos,   tío!  Los guerreros necesitan un valor alto de fuerza para blandir esas enormes armas y llevar esas estupendas armaduras, además la habilidad de atletismo depende de ella. Esta característica se usa para los ataques cuerpo a cuerpo y puede influir en tu defensa de Fortaleza si es mayor que tu constitución.

Sabiduría – A veces, ser listo no compensa la falta de sentido común. Es decir la sabiduría, tu capacidad para notar los detalles y juzgar situaciones. Los   Doctores   necesitan   un   valor   alto   de   sabiduría.   Esta   característica afecta a mazmorreo, curar, perspicacia, naturaleza y percepción. También afecta a la defensa de Voluntad si es mayor que tu carisma.

Page 15: At Handbook ES

HALLAR TUS CARACTERÍSTICASHay varias formas de generar tus características iniciales. Este libro solamente describe la opción más común porque es el más rápido y fácil de usar. En el Manual del Jugador de Dungeons and Dragons puedes encontrar otros métodos.Para generar las características coge estos seis números: 16, 14, 13, 12, 11 y 10 y asigna cada uno a una característica. Después añade cualquier punto extra por tu especie y/o clase.

MODIFICADORESTus   modificadores   de   característica,   que   se   aplican   a   las   habilidades,   defensas   o ataques; derivan del valor de cada característica como se muestra en la siguiente tabla.

Característica Modificador Característica Modificador 

1 ­5 16­17 +3

2­3 ­4 18­19 +4

4­5 ­3 20­21 +5

6­7 ­2 22­23 +6

8­9 ­1 24­25 +7

10­11 +0 26­27 +8

12­13 +1 28­29 +9

14­15 +2 30­31 +10

Page 16: At Handbook ES

HABILIDADESEl combate puede ser matemático pero probablemente acabes usando habilidades no de combate antes de llegar a una buena pelea. Tus habilidades esencialmente facilitan y determinan   tu   capacidad   de   realizar   acciones   mientras   interpretas.   Recuerda   que, cuando hagas una prueba de habilidad, tiras 1D20 y añades: tu nivel + modificador de característica   +   entrenamiento   +   equipamiento   o   modificadores   situacionales.   Y   lo comparas contra un valor de dificultad decidido por el DJ para ver si tienes éxito o fallas la prueba.

Al  escoger   las habilidades para entrenar,  elige el  número apropiado de  las posibles elecciones de tu clase. Entrenar una habilidad da un +5 a sus tiradas.

Acrobacia  – Eres hábil para agacharte, saltar y esquivar. Esta habilidad determina lo ágil  y  elegantemente que  te  mueves.  Las pruebas de acrobacia  se hace cuando  la fuerza bruta  no es  lo  más adecuado.   (Aunque algo como un salto   largo puede ser potencialmente acrobacia o atletismo). La habilidad de acrobacia es particularmente útil cuando tratas de escaparte de un agarre, donde se tira contra los reflejos del atacante. Tu modificador de destreza aumenta esta habilidad.

Atletismo  –  Tu  habilidad  para  cualquier  proeza  de   fuerza.  ¿Necesitas  derribar  una puerta?   Atletismo.   ¿Necesitar   tirar   una   roca   rodando   por   una   colina   contra   tus enemigos? Atletismo. ¿Necesitas levantar a unas ancianas en un concurso de levantar ancianas? Atletismo. Esta habilidad también se puede usar para escapar de un agarre tirando contra la fortaleza del atacante. Tu modificador de fuerza afecta a esta habilidad.

Diplomacia ­ ¡La habilidad de los negociantes! Las pruebas de diplomacia normalmente se hacen durante una parte de la conversación donde el tono y el encanto puede dirigir la   discusión  en   uno  u   otro   sentido.  Normalmente  un   jugador  puede  hablar   con   un personaje   sin  necesidad  de   tiradas  a  no   ser  que  esté   pidiendo  mucho:  demasiada información, demasiados favores, etc. Entonces se usa diplomacia. El modificador de carisma afecta a esta habilidad.

Engañar – A veces hay que mentir. ¡Esta habilidad es para eso! Mentir normalmente se usa durante una conversación para determinar el éxito de tus falsedades. Este tipo de pruebas se hacen contra la perspicacia del objetivo, aunque se otorgarán modificadores según lo plausible que sea la mentira. También se puede usar esta habilidad una vez por encuentro  como acción  normal   para  ganar  ventaja  de   combate  contra  un  enemigo, también contra su perspicacia. El carisma aumenta esta habilidad.

Historia  –   Esta   es   otra   habilidad   de   conocimiento;   has   obtenido   conocimientos   de eventos   pasados   a   través   de   mucho   estudio.   La   habilidad   de   historia   te   permite identificar   edificios,   objetos   y   lugares   desconocidos   y   hacer   una   suposición   sobre eventos pasados. El modificador de inteligencia aumenta esta habilidad.

Page 17: At Handbook ES

Hurto  –  La habilidad de,  lo  has adivinado,  ¡los  ladrones!.  Dicta  lo bien que puedes manipular objetos con tus manos. Se puede usar, como acción normal, para desarmar trampas, abrir candados, vaciar bolsillos y robar. La dificultad de la prueba depende de la complejidad de la trampa, candado, etc. Una tirada lo suficientemente mala hace que una trampa se active, el candado se estropee o que alguien se de cuenta de que le  estas robando, así que ten cuidado. La destreza modifica esta habilidad.

Intimidar  –  Un personaje  carismático  no sólo  sabe ser  sutil, también sabe que palabras usar para hacer sudar a cualquiera. Intimidar  es una habilidad social  que se usa cuando el  daño físico  está   a  un  puñetazo  de  distancia.   Intimidar   también  se puede usar en personajes ensangrentados para convencerles de   que   no   intenten   levantarse.   Esta   prueba   se   opone   la   la Voluntad del  objetivo  +5.  El  modificador  de carisma afecta  a esta habilidad.

Magia  – Esta habilidad representa  tu conocimiento  intrínseco sobre   el   uso   de   la   magia.   Puedes   reconocer   monstruos   y artefactos   mágicos   y   adivinar   sus   motivaciones   o funcionamiento   interno   respectivamente.   Los   personajes entrenados   en   magia   pueden   detectar   magia   cercana;   una   tirada   de   habilidad   /   5 determina   a   cuantos   cuadros   de   distancia   pueden   detectar   energía   mágica.   La inteligencia aumenta esta habilidad.

Mazmorreo  – Una habilidad de conocimiento que define lo familiar que eres con las mazmorras, cuevas y otros lugares oscuros de peligros impredecibles. Las pruebas de mazmorreo se pueden hacer para adivinar dónde puede haber una puerta secreta o la mejor ruta a través de una caverna. También sirve para ver la familiaridad que tienes con los seres que viven en las mazmorras. La sabiduría afecta a esta habilidad.

Naturaleza  –  Es una habilidad de conocimiento sobre  la  naturaleza  (¡sorpresa!).  Ya sabes arboles, arbustos, hierbas y todo eso. Se puede usar para obtener información sobre   cualquier   característica   del   terreno   además   de   sobre   monstruos   naturales. Además sirve para orientarse por cuevas naturales en lugar de mazmorreo. Está influida por el modificador de sabiduría.

Percepción  – Tienes sentidos y los usas para ver, oír y oler. Usa esta habilidad para percibir algo que no es evidente a simple vista. Se puede usar para avistar  un grupo de goblins aproximándose o para espiar una conversación en la habitación de al lado. Los personajes ocultos deben hacer una tirada de sigilo   contra   tu   percepción.   La   dificultad   varía dependiendo   de   algunos   factores   como   la iluminación. La sabiduría afecta a esta habilidad.

Page 18: At Handbook ES

Perspicacia  – Es la capacidad de leer las emociones de los demás en su forma de hablar y sus acciones; es la habilidad hermana   de   percepción,   pero   para   situaciones   sociales. Perspicacia es normalmente opuesta a una tirada de engañar si hay mentiras de por medio. También se usa para reconocer ilusiones. La dificultad varía de un personaje a otro y el DJ la ajustará adecuadamente. La sabiduría aumenta esta habilidad.

Recursos  – Acabas de llegar a una nueva ciudad y quieres averiguar   todos   los   rumores.   Pero   ¿a   quién   preguntas? Recursos es una habilidad que determina tu capacidad para obtener información general sobre lo que hay que ver en un área poblada. El carisma mejora esta habilidad.

Resistencia – En cualquier momento que estés llevando a tu cuerpo al límite, se usa la resistencia.   La   resistencia   puede   usarse   para   aguantar   la   respiración,   resistir enfermedades   o   condiciones   climatológicas   extremas.   La   dificultad   de   las   pruebas aumenta   con   la   exposición   prolongada   a   la   condición   en   concreto.   La   constitución modifica esta habilidad.

Sanar  –   Esta   habilidad   es   tu   conocimiento   general   sobre   como   tratar   y   curar enfermedades o heridas. Como una acción normal, se puede usar curar para estabilizar aliados moribundos (dificultad 15, el éxito permite al objetivo dejar de hacer tiradas de salvación contra muerte) o puede permitir  una tirada de salvación (dificultad 15 y un aliado adyacente obtiene un +2 para una tirada de salvación inmediata).  Durante un descanso prolongado  ,   tu   tirada de sanar  puede  reemplazar   la   tirada de  resistencia contra enfermedad de un aliado enfermo. La sabiduría aumenta esta habilidad.

Sigilo  – Ya sabes, esconderse y eso. Las pruebas de sigilo se oponen a la percepción de un personaje. Sólo puedes esconderte si tienes algún tipo de cobertura o el oponente   está   distraído   Una   mejor   cobertura  hace   la tirada más fácil, mientras que llevar una fuente de luz la hace más difícil Tienes una ventaja de combate contra criaturas que no te hayan visto. Tienes que hacer tiradas continuas si te mueves dentro y fuera de la cobertura. La destreza aumenta esta habilidad.

Tecnología – La tierra de Ooo está plagada de antiguos artefactos. La habilidad de tecnología es una habilidad de conocimiento que te permite discernir   la naturaleza de viejas piezas de tecnología y como usarla. Una prueba fácil podría ser encontrar la utilidad  de  un  objeto,  mientras  que   reactivarlo  o  cambiar   su   función puede  requerir pruebas más difíciles. La inteligencia afecta a esta habilidad.

Page 19: At Handbook ES

EQUIPO Bueno, ¡es la hora de vestirse! Hay una gran variedad en el equipo que un aventurero puede llevar, pero lo más importante son las armas y armaduras. Este libro incluye sólo estas dos categorías. Los jugadores pueden decidir si quieren más opciones y si quieren llevar un registro de la comida,  luz, equipo de acampada, etc. Las reglas adecuadas están en el Manual del Jugador de Dungeons and Dragons. Además se ha ignorado el peso de los objetos porque, honestamente, o sabes que lo puedes llevar, o no puedes.

ELEGIR EQUIPOLa mejor y más sencilla forma es que el jugador mire con qué  es hábil y lo elija. Esto les dará bonificadores   y   evitará   los   penalizadores   por llevar   el   equipo   equivocado.   Llevar   una armadura con la que no eres hábil supone un ­2 al ataque y las tiradas de reflejos. Los jugadores que   no   sean   hábiles   con   escudos   no   ganan ningún bonificador de armadura por usarlos. La mayoría   de   los   jugadores   sólo   necesitan   un juego de armadura, un arma a distancia y una cuerpo   a   cuerpo.   Las   clases   hábiles   con escudos pueden querer ir cambiando entre un arma a  dos  manos  y  una  a  una  mano  y  un escudo.

Armadura

Tipo de Armadura

Bonificador Penalizador de Habilidad

Penalizador a Velocidad

Tela ­ ­ ­

Cuero +2 CA ­ ­

Piel +3 CA ­ ­

Cota de Mallas +6 CA ­2 a atletismo y acrobacias

­1

Escamas +7 CA ­2 a atletismo y acrobacias

­1

Escudo Ligero + 1 CA y Reflejos ­ ­

Escudo Pesado + 2 CA y Reflejos ­2 a atletismo y acrobacias

­

Page 20: At Handbook ES

Armas Simples de Cuerpo a CuerpoA una Mano

Nombre Bono de Prof. Daño Tipo Especial

Garrote +2 1d6 Contundente ­

Daga +3 1d4 Filo Se puede arrojar, rango 5

Espada Corta +2 1d6 Filo

A dos Manos

Nombre Bono de Prof. Daño Tipo Especial

Espada Larga +2 2d4 Contundente ­

Mangual +2 1d10 Filo ­

Cayado +2 1d8 Contundente ­

Armas Marciales de Cuerpo a CuerpoA una Mano

Nombre Bono de Prof. Daño Tipo Especial

Hacha de Guerra

+2 1d10 Filo ­

Cimitarra +3 1d8 Filo ­

Martillo de Guerra

+2 1d10 Contundente ­

A dos Manos

Nombre Bono de Prof. Daño Tipo Especial

Gran Hacha +2 2d4 Filo ­

Espadón +3 1d12 Filo ­

Mazo +1 2d6 Contundente ­

Armas Improvisadas de Cuerpo a CuerpoA una Mano

Nombre Bono de Prof. Daño Tipo Especial

Desarmado ­ 1d4 ­ ­

Objeto ­ 1d4 ­ ­

Page 21: At Handbook ES

Armas Improvisadas de Cuerpo a CuerpoA dos Manos

Nombre Bono de Prof. Daño Tipo Especial

Objeto ­ 1d8 ­ ­

Armas Simples a DistanciaA una Mano

Nombre Bono de Prof. Daño Rango Especial

Ballesta de Mano

+2 1d6 10 ­

Honda +2 1d4 10 Puede usar munición 

improvisada

A dos Manos

Nombre Bono de Prof. Daño Rango Especial

Ballesta +2 1d8 15 ­

Armas Marciales a Distancia

Nombre Bono de Prof. Daño Rango Especial

Arco Largo +2 1d10 20 ­

Page 22: At Handbook ES

HOJA DE PERSONAJESEn   las   siguientes   páginas   encontrarás   todo   lo   necesario   para   terminar   de   crear   tu personaje.  Cada sección tiene números para que puedas guiarte si  necesitas ayuda rellenando la ficha. También hay generadores de personajes online en caso de que lo prefieras a la forma tradicional.

Elige   una   especie  –   Anota   tu   especie   y   sus   bonificadores   en   las   secciones   de características y habilidades. Recuerda apuntar tu velocidad.

Escoge una clase – Apunta tus bonificadores de defensa, puntos de vida y cargas de curación y  elige  tu  entrenamiento  de  habilidades  (+5  a   las  habilidades  entrenadas).  Apunta tus poderes y características de clase de nivel 1.

Tira tus valores de característica – Asigna tus valores de característica y determina los modificadores  de  cada una.  Añade  los  modificadores  a  cada habilidad  y  añade  tus bonificadores de constitución a tu salud y cargas por día. Además añade tu bonificador de destreza a tu modificador de iniciativa.

Elige tu equipo  –  Apunta  tu equipo en  tu  lista de objetos.  Añade  los bonificadores defensivos de la armadura y apunta los dados de daño de tu arma principal.

Detalles adicionales y descripción – Ahora que la parte numérica de tu personaje está terminada,  apunta  algún  detalle  de  personalización  de   tu  personaje.  Haz  un  dibujo incluso, no importa si no dibujas bien.

­ Errores Comunes al Crear Personajes ­

Mini­max­ear: Aunque parezca molón tener un personaje con atletismo +20 a nivel uno, minimizar  y  maximizar  ciertos  atributos normalmente  te dejará  con más déficits  que beneficios conduciendo a una experiencia de juego frustrante. A algunos DJ les parece bien que lo hagas, pero pregunta antes.

Rey de Reyes – Hacer un personaje importante puede parecer tentador, la gente es así. Queremos ser  el   centro  del  mundo.  Pero  no  hagas  a   tu  personaje  una   figura  muy importante en  la  ambientación.  A  los otros  jugadores puede no gustarles,  y  puedes sentirte frustrado si nadie te sigue el juego.

Don   Diablo   –  Parecido   a   Rey   de   Reyes.   Puedes   jugar   un   personaje   moralmente ambiguo si quieres, pero no te hagas uno que esté siempre fastidiando al grupo. Hay muchas posibilidades de que se harten de ti y te maten.

Page 23: At Handbook ES
Page 24: At Handbook ES
Page 25: At Handbook ES

SUBIR DE NIVEL ¡Todo el mundo quiere subir de nivel! Llevarlo al máximo...a tope. Cuando un personaje sube de nivel, gana nuevos poderes de su lista de clase y aumenta sus bonificadores de defensa,   salud   y   habilidad.   Según   mi   experiencia   hay   dos   formas   de   manejar   la experiencia y cuando un grupo sube de nivel:

Puntos de Experiencia – Es la forma más obvia y “oficial” de subir de nivel. Se otorgan puntos de experiencia por completar retos y vencer monstruos. Se gana un nivel cuando se obtiene un número determinado de puntos de experiencia.  El  problema con este método es que anima a los jugadores a que resuelvan los problemas pensando en los puntos de experiencia en lugar de buscar soluciones más creativas.

Basado en Sesiones – Personalmente, es mi favorita. Al principio el grupo decide con qué   frecuencia quieren subir  de nivel.  Usualmente,  usando el  sistema de puntos de experiencia, se sube de nivel aproximadamente cada 2­3 sesiones (con sesiones normales de 3­4 horas). Así que ¿por qué no subir de nivel cada 2­3 sesiones sin molestarse en llevar la cuenta de los puntos de experiencia?   Este   método   es   muy   sencillo   pero   a menudo llevará a los jugadores a distraerse de sus objetivos   para   embarcarse   en   las   misiones   más peregrinas.

En   definitiva,   los   jugadores   deben   ponerse   de acuerdo   con   el   DJ   sobre   qué   método   prefieren. Algunos   preferirán   una   forma   de   hacerlo   más estructurada controlando  los  puntos de experiencia mientras que otros preferirán ignorarlo. Para aquellos interesados en el modo de puntos de experiencia se le asignarán valores de experiencia a los monstruos y trampas más adelante en este libro y a continuación tienes   el   esquema   de   puntos   de   experiencia   por nivel.

Nivel Experiencia para Subir de Nivel

1 1000

2 2250

3 3750

4 5500

5 ­

Page 26: At Handbook ES
Page 27: At Handbook ES

ABEJAS“Un panal, ¡oh no! ¡No pongas tu pie ahí,  tío!”

 Tamaño: Pequeño Velocidad: 3 cuadros, 6 cuadros volando Vista: Normal Valor de Características: +2 Des, +2 Sab Bonos de Habilidad: +4 Mazmorreo

Las abejas son insectos gigantes que viven el colmenas por toda la tierra. Tienen rayas amarillas  y  negras  y,   ya  sabes,   vuelan  y  hacen miel.  Cuando  están en  problemas, pueden   vomitar   miel,   ralentizando   y   desorientando   a   sus   enemigos.   No   son   muy amistosas.

 Palabras Melosas Poder de Abeja 

 Vomitas un chorro de miel en todas direcciones empujando y ralentizando a tus enemigos.Diaria – Miel, MarcialAcción Menor              Cercano plantilla 3Objetivo: Todas las criaturas en la plantillaAtaque: Destreza contra ReflejosGolpe:  El   Objetivo   es   empujado   1   cuadro   y   ralentizado   hasta   el   comienzo   de   su siguiente turno.Efecto: Todas las casillas afectadas son terreno difícil hasta el final del encuentro.

Información adicional:

Hogar: Colmenas, el famoso “Reino Abeja”

Líder: Princesa AbejaComportamiento:  Las   abejas   se   preocupan   por   su   colmena sobre todas las cosas. Se les asignan roles a temprana edad y pasan sus vidas haciendo el mismo trabajo una y otra vez, ya sea cuidar las larvas o limpiar los baños. Tal vez esta sea la razón de que la mayoría de las abejas sean unas cascarrabias.

A pesar de su vida rutinaria, los aventureros abeja aparecen de vez en cuando. Tal vez esas abejas se han cansado de fregar los platos y han decidido buscar otra forma de vida, o tal vez su colmena fue destruida en algún tipo de deliciosa explosión de miel. Sea cual sea el motivo, las abejas buscan compañeros por su mentalidad de colmena y a pesar de ser normalmente rudas con los demás son amigos fieles.

Page 28: At Handbook ES

CHUCHES “Hay  un  Reino   llamado  Chuchelandia  donde   se  pueden comer las calles. ¡Y todo el mundo que vive  allí está hecho de algo dulce!”

 Tamaño: Pequeño­Mediano Velocidad: 6 cuadros Vista: Normal Valor de Características: +2 Int, +2 Car Bonos de Habilidad: +4 Magia

Las   chuches   son   los   habitantes   de   Ooo   más sabrosos y amables. Pueden ser cualquier cosa, desde chicles a bastones de acaramelo o helados; si es dulce y sabroso, hay una chuche hecha de eso. Cuando están en un apuro pueden comerse un trozo de si mismos para conseguir un subidón de salud.

 Caramelismo Poder de Chuche 

 ¡Cuando las cosas van mal, tómate un trozo de ti mismo y sigue adelante!

Encuentro – Sanación, Chuche, PersonalAcción MenorObjetivo: PropioEfecto: Te das un pequeño mordisco y gastas una carga de sanación para conseguir 1D6 de salud adicional.

Información adicional:

Hogar: ChuchelandiaLíder: La Princesa ChicleComportamiento:  Las   chuches   son   amables,   simpáticas   y   bastante inteligentes.  Desafortunadamente  son  algo  crédulas   y  en  situaciones excepcionales de mucha tensión pueden llegar a explotar. En general son leales, especialmente a sus compatriotas chuches y a la princesa, a quien adoran. 

Las chuches son famosos doctores, científicos y magos dada la paz y prosperidad de su reino. Los aventureros chuches buscan la compañía de otros porque ser un trozo   de   delicioso   caramelo   sólo   en   el   mundo   puede   ser   un   poco peligroso aunque seas un duro berserker malvavisco.

Page 29: At Handbook ES

EMPRESARIOS“¿Quieres mejorar tu negocio?¡Nos encanta trabajar  por ti!”

 Tamaño: Mediano Velocidad: 5 cuadros Vista: Normal Valor de Características: +2 Fue, +2 Int Bonos de Habilidad: +4 Tecnología

Los empresarios son los líderes de una época de industria olvidada que ocasionalmente aparecen en las playas de Ooo congelados dentro de grandes bloques de hielo. Salen de sus prisiones heladas habiendo olvidado la mayoría de su pasado y sólo buscan una cosa... hacer negocios. Los Empresarios pueden optimizar el combate organizando su posición y la de sus compañeros de una forma más eficiente.

 Sinergia Poder de Empresario 

Tu conocimiento avanzado de estrategias de negocios y gestión de activos te permite colocar  a tus aliados en una posición más ventajosa.

Encuentro – MarcialAcción de Movimiento Cercano plantilla 10Objetivo: Tú y todos los aliados dentro de la plantillaEfecto: Todos los objetivos tienen una acción de movimiento gratuita.

Información adicional:

Hogar: El pasadoLíder: NingunoComportamiento:  Nadie   entiende   realmente   sus   motivaciones.   Aunque   no   tienen sentido común,   los  empresarios  son muy entusiastas e   inteligentes en el  uso de  la tecnología del pasado. Los empresarios son grande aduladores, a menudo tratando de conseguir ascensos.

Los  aventureros  empresarios  a  menudo  trabajan  para otros aventureros,  aunque en raras ocasiones aparece algún “Ejecutivo” especialmente brillante.

Page 30: At Handbook ES

FANTASMAS “Les   invitamos   a   venir,   y   entonces,   cuando  lleguen, ¡nos comeremos sus entrañas!”

  Tamaño: Mediano  Velocidad: Vuela 6 cuadros.  Vista: Visión en la Oscuridad.  Valor de Características: +2 Sab, +2 Con

 Bonos de Habilidad: +4 Sigilo

Los   fantasmas  son  espíritus  malvados  con  negocios  pendientes  en  el   reino  mortal. Pueden ser de muchas formas y tamaños, aunque normalmente se parecen a su forma mortal. Los fantasmas se pueden volver incorpóreos una vez al día pudiendo así evitar el daño de objetos físicos.

 Volverse más Fantasmal Poder de Fantasma 

Aumentas tu fantasmagoría y te vuelves incorpóreo temporalmente.

Diario – Mágico, FantasmalAcción MenorEfecto:  Eres incorpóreo hasta el final de tu próximo turno. Esto significa que puedes atravesar objetos y que recibes la mitad de daño de los ataques físicos. Al atravesar objetos sólidos debes terminar tu movimiento en un lugar que no esté ocupado. 

Información adicional:

Hogar: Cementerios, casas encantadas, pozos misteriosos, etc.Líder: Princesa Fantasma (Difunta)

Comportamiento:  Los   fantasmas   son  versiones   retorcidas  de   sus   formas mortales. Existen en un estado de no­muerte eterno tratando de completar lo 

que  dejaron  a  medias  durante   su  vida.  Sin  embargo,  pocos   fantasmas saben   realmente   qué   es   lo   que   dejaron   a   medias.   La   mayoría   de fantasmas son unos malandrines o directamente malvados y son también aficionados a gastarle bromas a los mortales. Se sabe que los vampiros no pueden derrotar a los fantasmas, es como piedra – papel­ tijera.

Los fantasmas normalmente se vuelven aventureros porque piensan que eso les ayudará a alcanzar el descanso eterno. Otro están felices con   su   existencia   fantasmal   y   piensan   que   ser   un   aventurero   les 

permitirá   conservar   esa   forma   para   siempre.   Los   fantasmas   suelen continuar   con   el   papel   que   desempeñaban   mientras   estaban   vivos, 

aunque suelen ser unos ladrones muy efectivos.

Page 31: At Handbook ES

FRUTOS SECOS“¿Quieres   saber   lo   que   opinan   mis  castañas?”

 Tamaño: Mediano Velocidad: 6 cuadros Vista: Normal Valor de Características: +2 Fue, +2 Des Bonos de Habilidad: +4 Naturaleza

Los frutos secos son los súbditos del Duque de la Nuez, y son famosos por estar un poco locos. Pueden tener la forma de cualquier  fruto seco que puedas imaginar. Cuando la situación les supera o están heridos,  los frutos secos se pueden enrocar para protegerse del daño.

 Cáscara Poder de Fruto Seco 

Todo esto es muy intenso ahora mismo. Decides no enfrentarte a ello.

Diario – Marcial, Defensa, PosturaAcción NormalEfecto: Te sientas en medio de la batalla, usando tu cáscara para protegerte de todo el daño. No puedes realizar otra acción mientras este poder esté activo. Puedes salir de este estado usando una acción de movimiento.

Información adicional:

Hogar: El Ducado de la NuezLíder: El Duque de la NuezComportamiento:  Los   frutos   secos   son   típicamente   gregarios   y 

divertidos,  aunque son algo paranoicos,  especialmente según van envejeciendo. También se enfadan rápidamente y guardan rencor a quienes les han perjudicado durante mucho tiempo. Juran lealtad al 

Duque y  la Duquesa de  la Nuez. El  mayor miedo de cualquier fruto seco es ponerse rancio, lo que les causa un comportamiento extremadamente irracional, incluso para ellos.

Los aventureros frutos secos son excelentes guardaespaldas y defensores, aunque su conducta errática puede causarle problemas al   grupo   algunas   veces.   Aunque   son   leales   y   de   confianza,   se 

pueden ver superados fácilmente por las situaciones y usar su cáscara defensiva incluso en situaciones sociales.

Page 32: At Handbook ES

GENTE DE CRISTAL “¡Tendrás una pinta genial siendo de cristal como  nosotros!”

  Tamaño: Mediano  Velocidad: 6 cuadros  Vista: Visión en la Oscuridad  Valor de Características: +2 Fue, +2 Con  Bonos de Habilidad: +4 Resistencia

La gente de cristal vive en los recovecos más profundos de la Dimensión de Cristal donde pasan  los  días  relajándose y  siendo  increíbles  por  ser  de cristal.  Durante  el combate pueden replicar un ataque que les haya golpeado y volverlo en contra de sus enemigos.

 Violencia Perfectamente Simétrica Poder de Gente de Cristal 

 Usas tu forma cristalina para duplicar un ataque enemigo. ¡BLING!

Diario – Mágico, CristalReacción InmediataDisparador: Ser golpeado por un ataque enemigo.Efecto: Haces el mismo daño que recibiste al enemigo que te golpeó. El efecto sólo se aplica a daño directo.

Información adicional:

Hogar: La Dimensión de CristalLíder: Curación la Reina de Cristal (Temporalmente)Comportamiento:  La gente de cristal normalmente trabaja como guardias  entre   la   tierra  de  Ooo  y   la  Dimensión  de Cristal.  Aunque son  bastante   fuertes y  poderosos,   lo  que más   les   preocupa   es   su   molón   aspecto   de   cristal   y asegurarse de que todo el mundo sabe lo geniales que son.

Los aventureros de cristal a menudo parecen inmaduros por culpa de su complejo de superioridad. No les preocupa ser maleducados porque piensan que la vida cristalina es mejor que cualquier otra. Se les puede convencer para unirse a un grupo de aventureros si la recompensa final es molona o suficientemente brillante.

También funciona muy bien adularles.

Page 33: At Handbook ES

GENTE DE HIELO“¿Por qué estáis tan callados?¿Estáis enfadados?  Oh, es verdad, aún no estáis vivos.”

 Tamaño: Mediano Velocidad: 5 cuadros. Vista: Normal Valor de Características: +2 Con, +2 Dex Bonos de Habilidad: +4 Atletismo

La gente de hielo proviene del Reino de Hielo, donde el Rey Hielo gobierna. Pueden estar hechos de hielo o nieve y tienen muchas formas y tamaños distintos, siendo la mayoría muñecos de nieve. Al estar hechos de hielo, pueden recuperarse fácilmente después de ser destruidos.

 Constructo del Invierno Poder de Gente de Hielo 

Cuando te caes, te vuelves a levantar. Porque eres duro como el hielo.

Diario – MágicoReacción InmediataDisparador: Tus Puntos de Golpe se reducen a 0.Efecto: No caes inconsciente sino que inmediatamente gastar una carga de curación y ganas los puntos de golpe apropiados.

Información adicional:

Hogar: Reino de HieloLíder: Rey HieloComportamiento: La gente de hielo, normalmente, nace de dos formas; o surge naturalmente de la nieve mágica de su reino o son  creados  por  el  Rey  Hielo,   sólo   para   ser  olvidados   y dejados  a  su  suerte.  En  cualquier  caso   llegan al  mundo llenos   de   curiosidad   y   alegría.   Muchos   de   ellos   son sorprendentemente amables considerando sus orígenes.

Los aventureros de hielo son  intrépidos y curiosos que parten   a   descubrir   que   hay   mas   allá   de   los   páramos helados en  los  que nacieron.  Al  ser  mágicos son más resistentes al calor que el hielo normal y pueden sobrevivir en climas templados durante largos periodos de tiempo.

Page 34: At Handbook ES

GENTE DEL ESPACIO BULTOS“¡Que te bultes, mamá!”

  Tamaño: Mediano  Velocidad: Flotan 6 cuadros.  Vista: Normal  Valor de Características: +2 Des, +2 Car  Bonos de Habilidad: +4 Engañar

La gente del espacio bultos, o “bultosos” como se refieren a si mismos, son peludos... bultos cubiertos 

de... bultos que vienen del espacio bultos. Normalmente son de distintos tonos de violeta aunque pueden ser de otros  tonos pastel.  La gente del  espacio bultos con  famosos cotillas y pueden lanzar potentes bombas de drama en combate.

 Bomba de Drama Poder de Gente del Espacio Bultos 

Dejas caer algunos cotilleos jugosos aturdiendo a los enemigos a tu alrededor.

Encuentro – MarcialAcción Normal Alcance área 1Objetivo: Todas las criaturas en el área de alcanceAtaque: Carisma contra VoluntadEfecto: El objetivo queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno.

Información adicional:

Hogar: Espacio BultosLíder: Rey y Reina del Espacio BultosComportamiento: La gente del espacio bultos son mandones, tercos y se comportan como esperarías que tu hija adolescente no lo hiciera. Tienen fuertes acentos afectados (osea...) y pasan una cantidad desproporcionada de tiempo llamando a sus amigos y preparando el baile semanal del instituto. El mordisco de un bultoso transformará a su víctima en uno   de   ellos   al   caer   la   noche.   Esto   no   pasa   a menudo puesto que morder a la gente es ...osea... poco cool.

La gente del espacio bultos que decide convertirse en aventureros lo hace para escapar de sus falsos amigos con bultos y hacer algunos amigos de verdad. Aunque sus   torpes   intentos   de   ayudar   suelen   crear   más problemas, ellos siguen siendo valientes y divertidos.

Page 35: At Handbook ES

GENTE DESAYUNO“Estar  hecho de desayuno simplemente  significa  que estás  preparado  para afrontar el día...DURANTE TODO EL DÍA”

 Tamaño: Pequeño­Mediano Velocidad: 6 cuadros Vista: Normal Valor de Características: +2 Sab, +2 Fue Bonos de Habilidad: +4 Sanar

La gente desayuno son los bienintencionados habitantes del Reino Desayuno, donde es hora de desayunar, siempre. Son de distintas formas y tamaños desde boles de cereales a bacon o huevos, revueltos o fritos. Su bebida favorita es el café y su sangre cafeinada les proporciona mejoras a la percepción y perspicacia.

 Sangre Cafeinada Poder de Gente Desayuno 

Usas la fuerza de la cafeína en tus venas y brevemente aumenta tu percepción de lo que te  rodea.

Encuentro – PersonalAcción GratuitaEfecto: Ganas un bonificador igual a tu nivel +5 en tu siguiente prueba de percepción o perspicacia.

Información adicional:

Hogar: El Reino Desayuno en el Desierto MalditoLíder: Princesa Desayuno y Princesa Tostada

Comportamiento:  La gente  desayuno es generalmente amable  y sana, pero a veces puede estar un poco nerviosa debido al café y 

el azúcar en sus cuerpos. Se sienten mejor por las mañanas, por la tarde   se   ponen   tan   nerviosos   que   es   mejor   evitarles   cualquier excitación hasta la mañana. No comerte el desayuno delante de la 

gente desayuno se considera el insulto más grave.

Sus aventureros son gente proactiva que quiere extender la costumbre de desayunar  bien entre  la  gente de Ooo.  Otra 

gente  desayuno  simplemente   tiene   tanta  energía  por  haber empezado bien el día que deciden salir al mundo a ver todo lo que les sea posible.

Page 36: At Handbook ES

GENTE LLAMA “¡Silencio, mis llamas!”

 Tamaño: Mediano Velocidad: 6 cuadros. Vista: Normal Valor de Características: +2 Des, +2 Con  Bonos de Habilidad:  Resistir   fuego 10, débil  5 contra  agua  y   creas  un   área  de   1   de   luz  débil alrededor todo el tiempo

La gente llama son busca problemas de sangre caliente del profundo Reino de Fuego. Aunque algunos de ellos son literalmente bolas de fuego que caminan y hablan, otros también   contienen   lava   y   trozos   de   rocas   ígneas   Hablan   sin   pensar   y   tienen temperamentos... de naturaleza inestable. En medio de un combate pueden usar sus llamas para golpear a sus enemigos.

 Llamas Danzarinas Poder de Gente Llama 

El ataque de un enemigo enciende tu ira y la usas para golpearle.

Encuentro – Fuego, MágicoReacción Inmediata Cercano explosión 10Disparador: Un enemigo dentro del área te golpea.Objetivo: El enemigo que te ha golpeado y está dentro del área.Efecto: El objetivo recibe 1D6 + modificador de Car o Con de daño de fuego.

Información adicional:

Hogar: El Reino de FuegoLíder: Rey LlamaComportamiento: Aunque son muy poderosos, la gente llama no suele aventurarse más allá de su reino por los peligros que el mundo exterior presenta para ellos. Cualquier pequeña llovizna les hace daño y les debilita y el contacto directo con masas de agua puede ser letal para ellos.   Aun   así   cuesta   mucho   trabajo   apagar   a   la   gente   llama permanentemente   por   los   fuegos   místicos   que   arden   en   sus corazones. La gente llama es hábil hablando y les encanta llevar la razón en todo.

Los aventureros llama normalmente son interesados y abandonan la seguridad y comodidad de su reino en busca de fama y fortuna. Otros   se   ven   como   poderosos   y   carismáticos   líderes   para   una famosa banda de aventureros.

Page 37: At Handbook ES

GENTE NUBE“Hola colega, bienvenido al Reino Nube, coge  una birra”

 Tamaño: Mediano Velocidad: 6 cuadros Vista: Poca luz Valor de Características: +2 Sab, +2 Car Bonos de Habilidad: +4 Recursos

La  gente  nube  o   “colegas  nube”   como se   les   llama a  menudo,   son  unos   fiesteros universitarios. Pasan el día jugando a la pelota y planeando fiestas. Durante las peleas pueden volar temporalmente, porque, ya sabes, son nubes.

 Flotar Poder de Gente Nube 

Acumulas energía nube y vas flotando por el campo de batalla. Uff, que pereza, ¿no?

Encuentro – Nube, MágicoAcción de MovimientoEfecto: Puedes volar hasta dos veces tu velocidad. Debes aterrizar al final de tu acción de movimiento.

Información adicional:

Hogar: Reino NubeLíder: El Decano de las NubesComportamiento: La amistad entre la gente nube es la más fuerte y fraternal. Cuando tienes un colega nube tienes un colega para siempre. Normalmente su comportamiento es relajado pero se toman la preparación de las fiestas muy en serio, como si les fuera la vida en ello. Toda la gente nube le tiene miedo al Decano de las Nubes quien promueve un estricto código de conducta y amenaza con la temida “doble libertad vigilada secreta”.

Los aventureros nube a menudo se embarcan en búsquedas arbitrarias por el reino. Algunos se van porque sus ritos de iniciación se lo ordenan. Otros porque piensan que sería súper molón ir de mochileros por el Desierto Maldito y se olvidan de como volver.

Page 38: At Handbook ES

GOBLINS “¡Yo sólo quería sacaros de apuros!” “¡Y vosotros a  cambio me enseñáis el culo!”

 Tamaño: Mediano Velocidad: 6 cuadros. Vista: Normal. Valor de Características: +2 Des, +2 Int Bonos de Habilidad: +4 Hurto

Los goblins son numerosos en Ooo y son famosos por ser muy impresionables. Su piel  es   de   variados   tonos   de   verde   y   tienen   orejas   y   dientes   puntiagudos.   Aunque normalmente son bajos, algunos goblins pueden alcanzar alturas impresionantes.

 Reglas Reales, Artículo 5 – Sección 11 Poder de Goblin 

Tu devoción por las Reglas Reales del Reino de los Goblins hace que te pongas en peligro  por uno de tus aliados

Encuentro – MarcialInterrupción InmediataDisparador: Un aliado adyacente a ti es golpeado por un ataque enemigo.Efecto: Recibes el ataque en lugar de tu aliado.

Información adicional:

Hogar: El Reino Goblin, la Ciudad de los LadronesLíder: Finn el Humano (Dan el Silencioso)Comportamiento:  Los   goblins   son   las   criaturas   más influenciables de Ooo. Seguirán sin dudarlo a cualquiera con suficiente   importancia   y   carisma,   entregándose   por completo a su servicio. Tal vez esa sea la razón de que tantos goblins se vuelvan ladrones y malhechores. Todos los goblins nacen en pozos de barro.

Los   aventureros   goblin   normalmente   son   amables   y generosos,   y   a   menudo   llegan   a   ser   sirvientes   y seguidores devotos.  Son  igualmente susceptibles  a ser conducidos a una vida de buenos actos y heroísmo como a una de delito y maldad.

Page 39: At Handbook ES

OSOS“Nunca huiremos de la diversión porque somos...  ¡Osos!,   ¡Osos!,   ¡Osos!,   ¡Osos!,   ¡Osos!,   ¡Osos!,  ¡Oooooooosos!”

 Tamaño: Mediano Velocidad: 6 cuadros. Vista: Poca luz. Valor de Características: +2 Fue, +2 Car Bonos de Habilidad: +4 Acrobacias

Los osos son animales fiesteros de dos patas que bailan toda la noche y rocanrolean todo el día. Pueden ser de cualquier color del arco iris y cada oso tiene una imagen única dibujada en su pecho. En combate pueden beber bebidas energéticas con sabor a miel para seguir con la marcha.

 Bebida Energética con Sabor a Miel Poder de Oso 

Nunca pararás de menear el esqueleto con la Bebida Miel Bailona.

Encuentro – Sanación, Miel, PersonalAcción MenorObjetivo: Propio (Nadie más puede digerirla)Efecto: Bebes una de tus bebidas energéticas especiales y ganas tu nivel +2d4 puntos de golpe temporales. El bonificador aumenta a 3d4 a nivel 5.

Información adicional:

Hogar: Cuevas, grutas, el estómago de un monstruoLíder: Paco FiestaComportamiento: Los osos adoran la fiesta, locamente. A veces se ha 

oído de grupos de osos  teniendo unas  fiestas  tan salvajes que no se daban cuenta de un peligro cercano. A pesar de este hecho, los osos son 

ágiles   y   resistentes,   y   pueden   bailar   durante   días   sobreviviendo solamente de sus bebidas energéticas. Adoran el karaoke y el dub­step y a menudo llevan lásers, fuegos artificiales y palos de neón por si se 

encuentran con una fiesta de emergencia.

Los aventureros osos normalmente son exiliados de sus manadas. Algunos de ellos simplemente buscan algo más que  la música y diversión sin  fin. Otros simplemente están buscando una fiesta mayor a la que unirse. Unos cuantos osos selectos son exploradores buscando nuevos  lugares donde dar sus fiestas.

Page 40: At Handbook ES

PERRITOS CALIENTES            “¡No me comas, tío!”

Tamaño: PequeñoVelocidad: 4 cuadrosVista: NormalValor de Características: +2 Con, +2 CarBonos de Habilidad: Inmunidad al veneno

Los perritos caliente vienen del pequeño Reino de los Perritos Calientes donde pasan la vida correteando y salpicando en el fango. Son bastante estúpidos. Los perritos calientes son muy buenos presionando a la gente y pueden hacer que sus aliados hagan cosas por ellos.

 Presión del Grupo Poder de Perrito Caliente 

Animas tanto a tu aliado que le convences de hacer algo que normalmente no haría. (¡Debería darte vergüenza!)

Diario – Marcial, InfluenciaAcción Normal            Cercano explosión 10Objetivo: Un aliado en el área de alcanceAtaque: Carisma contra VoluntadEfecto: Haces que el objetivo se mueva o haga una acción normal o menor siempre que esta no de como resultado la muerte de tu aliado.

Información adicional:

Hogar: El Reino de los Perritos CalientesLíder: Princesa Perrito CalienteComportamiento:  Los perritos caliente no son gran cosa.   Son   pequeños,   estúpidos   y   huelen   a   perro mojado. Siendo gente simple disfrutan de las cosas más sencillas de la vida como chapotear en charcos de barro y esconderse en cajas. Aún así los perritos calientes son increíblemente carismáticos y pueden convencer a otros de hacer todo tipo de locuras. Aún así no son realmente   manipuladores   o   ambiciosos   porque   a   menudo   olvidan   lo   que   estaban haciendo.

Los aventureros perritos calientes suelen salir en épicas misiones para acabar perdidos o atrapados. Si  se unen a un grupo competente pueden ser aliados  útiles e  incluso pueden inspirar a sus amigos a realizar grandes gestas.

Page 41: At Handbook ES

PEZGENTE“¿Cuanto  tiempo  llevas a  oscuras?  ¡Yo sólo  quiero sacarte de dudas!”

 Tamaño: Mediano Velocidad: 6 cuadros. Vista: Poca luz. Valor de Características: +2 Fue, +2 Int Bonos de Habilidad: Respiración acuática

Cuando   los   humanos   se   retiraron   bajo   tierra   durante   las   Gran   Guerra,   los   pobres refugios que usaban no les protegieron de la catástrofe tóxica que les transformó  en seres   anfibios   llamados   pezgente.   La   pezgente   lleva   gorros   de   animales   y   pueden respirar bajo el agua además de ser muy fuertes. Su naturaleza les permite adaptarse a los cambios.

 Ingenuidad Pezgente Poder de Pezgente 

Al igual que tus ancestros humanos, sabes adaptarte rápidamente a nuevas situaciones.

A Voluntad – Marcial, CerebralAcción GratuitaDisparador: Ves a alguien tener éxito en una prueba de habilidadEfecto:  Añades un  +2  a   tus  pruebas  de  habilidad  de  ese   tipo  hasta  el   final  de   tu siguiente turno.

Información adicional:

Hogar: GuaputopiaLíder: Susana Fuerte

Comportamiento: Tras años de aislamiento, la pezgente tienen miedo de las cosas nuevas e inesperadas. A pesar de ello se adaptan rápidamente a los cambios y son capaces de superar sus miedos rápidamente. La pezgente prefiere la seguridad de su utopía subterránea y raras veces se aventuran en el mundo exterior.

Sólo   la   pezgente   más   valientes   se   hace   aventurero, enfrentándose a su miedo a lo desconocido. Todo es nuevo para 

ellos y sus aliados deben vigilarles para que no se hagan daño. La pezgente son buenos compañeros y excelentes guerreros.

Page 42: At Handbook ES

ROBOTS “Soy incapaz de sentir emociones, ¡pero tú me  estás poniendo furioso!”

 Tamaño: Pequeño ­ Mediano Velocidad: 5 cuadros. Vista: Normal – Visión en la Oscuridad Valor de Características: +2 Int, +2 Sab Bonos de Habilidad: +4 Historia

Los robots son artefactos de un tiempo pasado. Estos artefactos mecánicos pensantes viven por toda la tierra de Ooo. Tienen distintos tamaños y habilidades aunque muchos tienen   pantallas   retroiluminadas   como   cara.   Pueden   conectarse   a   internet   con   sus mentes, accediendo a piezas de información olvidada.

 Módem Poder de Robot 

Conectas tu mente a internet, obteniendo información importante.

A Voluntad – TecnológicaAcción NormalEfecto: Tira un D20. El DJ te da una cantidad de información proporcional sobre el tema elegido.

Información adicional:

Hogar: VaríaLíder: NingunoComportamiento: Aunque los robots niegan vehementemente que tengan emociones, muchos de ellos han desarrollado distintas personalidades durante su vida. La mayoría de ellos se hacen científicos dedicándose al análisis de  las maravillas   naturales   y   mágicas.   Otros   robots   son   felices continuando sus vidas pasadas como calculadoras o equipos de videojuegos. Sea cual sea la vida que elijan, los robots ya no son las herramientas de otros, son sus propios amos y quieren dejar su impronta en el mundo.

Los aventureros robot, aunque escasos, aparecen de vez en  cuando.  Tal  vez estos   robots  consideran  su deber explorar   el   mundo   como   solo   una   calculadora   puede hacerlo. Tal vez la exploración y la aventura es inherente a su programación. Estos robots atesoran los vínculos que crean con   las   criaturas   vivas   sintiéndose   extrañamente   cómodos   y felices en su compañía.

Page 43: At Handbook ES

UNICORNIOS

 Tamaño: Mediano ­ Grande Velocidad: 3 cuadros, 6 cuadros volando. Vista: Normal. Valor de Características: +2 Int, +2 Con Bonos de Habilidad: +4 Perspicacia

Los unicornios son animales largos y con los colores de un arco iris que viven en la Dimensión   de   Cristal.   Sólo   hablan   coreano,   aunque   pueden   llevar   traductores universales. Los unicornios pueden proteger a sus aliados cambiándoles de fase en sus cuerpos y también pueden cambiar las cosas de color usando sus cuernos.

 Fase Cromática Poder de Unicornio 

Puedes cambiar a tus aliados de fase en el arco iris de tu cuerpo. Es una locura y un  poco...íntimo.

Encuentro – MágicoAcción de MovimientoObjetivo: Un aliadoEfecto: Entras en el cuadro ocupado por un aliado y le cambias de fase dentro de tu cuerpo,  protegiéndole  de   todo  daño.  Los  aliados  así   absorbidos  no  pueden   realizar acciones pero pueden gastar una acción de movimiento para dejar tu cuerpo. Si caes inconsciente, todos los aliados dentro de tu cuerpo son expulsados.

 Rayo Cromático Truco de Unicornio 

Disparas un láser desde tu cuerno cambiando el color de un objeto cercano.

A voluntad – MágicoAcción MenorObjetivo: Un objeto o criaturaEfecto: El color del objetivo cambia a uno de tu elección durante un día.

Información adicional:

Hogar: Dimensión de CristalLíder: DesconocidoComportamiento:  Los   unicornios   son   generalmente   amistosos,   aunque   a   menudo tienen problemas para comunicarse por culpa del idioma. Pueden volar ayudándose de los rayos de luz reflejada de la tierra y son muy inteligentes.Los unicornios son unos aventureros excelentes, capaces de una defensa rápida así como de fieros ataques. Son criaturas valientes y honorables.

Page 44: At Handbook ES
Page 45: At Handbook ES

BARDO “Los abuelos le cantarán esto a sus nietos durante  generaciones.”

Si hay una canción épica que cantar, si hay un relato de valor que contar, si hay  un  héroe   inspirado   para   luchar otro   día,   seguramente   habrá   un bardo   cerca.   Los   bardos   son   los alegres   músicos   que   cargan   su música   de   energía   mágica.   Los Bardos   van   donde   haya   aventuras; viven para la emoción del combate y las   intrigas   políticas.   Cada   nueva historia  que aprenden aumenta su poder  mágico.  De hecho  las   leyendas hablan de poderosos bardos que pueden resucitar ejércitos enteros con una poderosa melodía. A pesar de su  inclinación hacia  la magia,  los bardos no rehuyen el combate y pueden empuñar un arma con la misma habilidad que una lira. Como bardo, eres enérgico y entusiasta e intercalas golpes mortales con tu arma con restauradoras melodías.

Rasgos de Clase

El Cuento del Viajero – Una vez al día, como acción menor, cantas una   canción   sobre   un   viajero   que   se   detuvo   a   ayudar   a   un mendigo moribundo. Un aliado en un área de 10 puede gastar un esfuerzo   de   curación   y   ganar   puntos   de   salud   adicionales 

iguales a tu modificador de carisma.

Pico   de   Oro  –  Eres   tan   bueno   con   las   palabras   que puedes salir de cualquier situación hablando. Una vez por 

encuentro   al   hacer   una   tirada   de   engañar   o   diplomacia, puedes hacer dos tiradas y elegir el resultado que quieras.

 Rol: Pegador Fuente de Poder: Magia Característica Clave: Carisma

 Entrenamiento en Armaduras: Hasta cota de  mallas, escudo ligero  Entrenamiento  en  Armas:  simples  a   distancia  y  cuerpo  a  cuerpo,  y  marciales  a   distancia  Bonificador  de  Defensa:  +1  Voluntad,  +1   Fortaleza  Puntos de Salud Iniciales: 12 + mod CON Puntos de Salud por Nivel: 5 Esfuerzos Curativos al Día: 7 + mod CON

 Habilidades Entrenadas: Magia y 4 más de  las  siguientes:  acrobacia,  atletismo,   diplomacia,  perspicacia,  engañar,  sanar,   mazmorreo, historia, percepción, callejeo.

Page 46: At Handbook ES

Nivel 1: Poder de Novato

 La Quintilla del Idiota Poder de Bardo de Nivel 1 

Golpeas a tu enemigo y recitas una de las quintillas del idiota, desmoralizándole aún mas.

A Voluntad – Marcial, MágicoAcción Normal Arma Cuerpo a CuerpoObjetivo: Una criaturaAtaque: Carisma contra CAGolpe: [1A] + modificador de Carisma de daño.  Y el objetivo tiene un ­2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu próximo turno.

Nivel 2: Poder de Aprendiz

 Villancico del Festival de las Hadas Poder de Bardo de Nivel 2 

Cantas la mareante canción de las hadas, cuya magia atraviesa a tu oponente y permite a  tus aliados parpadear dentro y fuera de la existencia.

Encuentro – MágicoAcción Normal Explosión 5Objetivo: Una criatura en el áreaAtaque: Carisma contra VoluntadGolpe: 1D8 + modificador de Carisma de daño y tú y otro aliado, o dos aliados en el área podéis teletransportaros intercambiando lugares

Nivel 3: Poder de Adepto

 Melodía del Árbol de la Vida Poder de Bardo de Nivel 3 

Entonas una melodía de poder sanador que rejuvenece a tus aliados.

Diario – MágicoAcción Menor Explosión 3Efecto: Se crea una zona de bellas melodías hasta el final de tu siguiente turno. Cuando te mueves, la zona va contigo. Los aliados en la zona ganan regeneración 2.

Page 47: At Handbook ES

Nivel 4: Poder de Experto

 La Balada de los Avispones Hambrientos Poder de Bardo de Nivel 4 

Interpretas la balada de los avispones hambrientos, picando a tu enemigo y dejando a tus  aliados con ganas de más

Diario – MágicoAcción Normal Rango 5Objetivo: Una criaturaAtaque: Carisma contra FortalezaGolpe: 2D6 + modificador de Carisma de daño psíquico.Fallo: Mitad de dañoEfecto: Hasta el final del encuentro (o hasta que el objetivo muera), cada vez que un aliado golpee al objetivo, el aliado recupera tantos puntos de salud como tu modificador de carisma.

Nivel 5: Poder de Maestro

 La Murga de la Oruga Cobarde Poder de Bardo de Nivel 5 

Entre ataque y ataque cantas una murga que contagia de cobardía incluso al más valiente  de los enemigos. ¡Que oruga tan cobarde!

Encuentro – Mágico, Cuerpo a CuerpoAcción Normal Arma Cuerpo a CuerpoObjetivo: Una criaturaAtaque: Carisma contra VoluntadGolpe:  [2A]   +   modificador   de   Carisma   de   daño   y   si   el   objetivo   termina   su   turno adyacente   a   ti   o   a   alguno   de   tus   aliados,   reciben   tanto   daño   psíquico   como   tu modificador de carisma.

Page 48: At Handbook ES

CIENTÍFICO“¡Eso es!¡La respuesta es tan sencilla, estaba  siendo demasiado listo para darme cuenta!”

Los   científicos   son   genios   súper inteligentes   que   pasan   su   tiempo adentrándose   en   los   misterios   del universo.Aunque a veces parecen antipáticos, es que simplemente están ocupados 

pensando en una forma brillante de derrotar a sus enemigos y ayudar a sus amigos. Los científicos   normalmente   se   hacen   aventureros   para   ampliar   sus   investigaciones; colaborar   con   un   grupo   de   aventureros   les   permite   encontrar   extrañas   reliquias tecnológicas mientras disminuye el riesgo de ser devorados por monstruos mientras lo hacen. Es... matemático. En un combate, los científicos usan un arsenal de dispositivos creados por ellos con el que dañan a sus enemigos a la vez que alteran las fortalezas y debilidades de amigos y enemigos. Como científico, eres increíblemente listo y no te da vergüenza demostrarlo, aunque a veces te pasas de soberbio.

Rasgos de Clase

Explora­bot 5000 – Te has construido un pequeño robot que puedes usar para explorar el camino. Una vez al día puedes mandar a tu robot a 8 cuadros de ti; ves y oyes como si  estuvieras  donde está  el   robot.  El   robot   tiene  visión en   la  oscuridad  y  suficiente energía para durar hasta el final del encuentro.

Sobrecarga – Has encontrado la forma de cargar tu armadura y armas; una vez al día puedes   usar   un   aparato   de   control   remoto   para   cargar   un   arma   o   una     pieza   de armadura. Si es un arma, el atacante puede usar una acción gratuita para usar la carga y tener un +2 en la tirada. Si es una pieza de armadura se puede elegir usar la carga como una interrupción añadiendo +2 CA a la defensa. Se use o no, la carga se agota al final del día.

Rol: ArtilleríaFuente de Poder: TecnologíaCaracterística Clave: Inteligencia

Entrenamiento en Armaduras: Hasta cueroEntrenamiento en Armas: simples a distancia y cuerpo a cuerpoBonificador de Defensa: +1 Reflejos, +1 Voluntad

Puntos de Salud Iniciales: 12 + mod CONPuntos de Salud por Nivel: 5Esfuerzos Curativos al Día: 6 + mod CON

Habilidades Entrenadas: Tecnología y 3 más de las siguientes: mazmorreo, sanar, perspicacia, percepción, historia, magia.

Page 49: At Handbook ES

Nivel 1: Poder de Novato

 Circuito Viviente Poder de Científico de Nivel 1 

Un rayo de energía sale de tu dispositivo, incrementando la defensa del objetivo antes de  sobrecargarse y electrocutar a un enemigo cercano.

A Voluntad – Electricidad, TecnológicoAcción Normal Explosión 10Objetivo: Tú o un aliado en el áreaEfecto:  El  objetivo  primario  gana +1  a   fortaleza,   reflejos  o  CA hasta  el   final  de   tu siguiente turno.Objetivo Secundario: Una criatura adyacente al objetivo primario.Ataque: Inteligencia contra FortalezaGolpe: 1d8 + modificador de Inteligencia de daño y el objetivo es empujado 1 cuadro hacia atrás.

Nivel 2: Poder de Aprendiz

 Redistribución de la Salud Poder de Científico de Nivel 2 

Le extraes la salud a tus enemigos para introducirla en un aliado cercano.

Encuentro – TecnológicoAcción Normal Explosión 1 alcance 10 cuadrosObjetivo: Todas las criaturas en el áreaAtaque: Inteligencia contra FortalezaGolpe: 1D6 + modificador de Inteligencia de daño y un aliado a menos de 5 cuadros de ti gana tantos puntos de salud como tu modificador de inteligencia + 2 + el número de criaturas golpeadas por este ataque.

Nivel 3: Poder de Adepto

 Generados de Fase Utilidad de Científico de Nivel 3 

Aceleras las moléculas del cuerpo de un aliado haciéndole súper rápido, pero además algo inestable.

Encuentro – TecnológicoAcción Menor Rango 5Objetivo: Tú o un aliadoEfecto: Tu objetivo gana un +1 a los reflejos hasta el final del encuentro. Además debes tirar  1D20.  Si  sacas 20,  el  objetivo  también se vuelve  insustancial  hasta el   final  del encuentro. Si sacas un 1, el objetivo pierde ¼ de su salud actual y se teletransporta 5 cuadros en una dirección aleatoria.

Page 50: At Handbook ES

Nivel 4: Poder de Experto

 Arma de la Cuarta Dimensión Poder de Científico de Nivel 4 

Lanzas un rayo de energía imposible a un arma, volviéndola un brillante agujero negro que  aplasta todo con una fuerza increíble

Diario – TecnológicoAcción Menor Rango 10Objetivo: Una armaEfecto: Hasta el final del encuentro la conviertes en un arma de la cuarta dimensión. Todas las criaturas que terminen su turno en un área de 3 alrededor de quien la lleve son atraídos 1  cuadro hacia  el  portador.  Cualquier  criatura  que entre  en un cuadro adyacente o termine su turno allí recibe un daño de fuerza de 1D10 + modificador de Inteligencia.

Nivel 5: Poder de Maestro

 Ataque Cerebral Poder de Científico de Nivel 5 

Te pones un brillante casco experimental con montones de botones. Al pulsar uno de ellos te  encuentras dentro del cerebro de tu enemigo.

Encuentro – TecnológicoAcción Normal Rango 10Objetivo: Una criaturaAtaque: Inteligencia contra VoluntadGolpe: 1d10 + modificador de Inteligencia de daño psíquico y el objetivo hace un ataque básico cuerpo a cuerpo contra su aliado más cercano. Además tira 1d20. Si sacas 20, el objetivo también queda mareado hasta el final de tu próximo turno. Si sacas 1, TÚ te quedas mareado hasta el final de tu próximo turno.

Page 51: At Handbook ES

DOCTOR “Es completamente desagradable en un noventa  por ciento, el otro diez por ciento es asqueroso.”

Los doctores son hombres y mujeres expertos   en   medicina   que   conocen los puntos fuertes y débiles de todas las   extrañas   especies   de   Ooo.   A través   de   rigurosos   estudios,   y   un montón   de   sentido   común,   los doctores   pueden   curar   cualquier aflicción así como asestar golpes con precisión milimétrica. Normalmente los doctores viven en hospitales donde curan a los enfermos, pero a veces se ven inexplicablemente arrastrados   a   una   vida   de   aventuras.   Tal   vez   quieran   ganar   experiencia   práctica atendiendo los huesos rotos de los aventureros. Tal vez piensen que un doctor es más útil donde se le necesita. Como doctor eres sabio y práctico, siempre sopesando tus opciones con cuidado para evitar todo el dolor posible. Bueno, evitárselo a tus aliados.

Rasgos de Clase

Servicios  Médicos de  Emergencia  –  Puedes curar  a   tus  aliados incluso   a   distancia.   Dos   veces   por   encuentro,   como   una   acción menor, te permites a ti mismo o a un aliado en un área de 10 gastar un   esfuerzo   de   curación   y   recuperar   1d6   puntos   de   salud adicionales.

Botiquín – Tu botiquín te permite curar las dolencias de tus aliados. Una vez  por  encuentro  puedes eliminar  un  estado de veneno o enfermedad activo en un aliado adyacente a ti,  o puedes añadir un bono de +2 a su siguiente tirada de salvación contra un efecto activo.

Rol: DefensorFuente de Poder: TecnologíaCaracterística Clave: Sabiduría

Entrenamiento en Armaduras: Hasta cota de mallasEntrenamiento en Armas: simples a distancia y cuerpo a cuerpoBonificador  de  Defensa:  +1  Reflejos,  +1 Fortaleza

Puntos de Salud Iniciales: 12 + mod CONPuntos de Salud por Nivel: 5Esfuerzos Curativos al Día: 7 + mod CON

Habilidades  Entrenadas:  Sanar  y  3  más  de las  siguientes:  diplomacia,  perspicacia, engañar, historia, magia, tecnología.

Page 52: At Handbook ES

Nivel 1: Poder de Novato

 Precisión Anatómica Poder de Doctor de Nivel 1 

Tus años de entrenamiento médico te permiten localizar el mejor sitio para golpear a tu  enemigo causando el máximo efecto.

A Voluntad – Marcial, TecnológicoAcción Normal Arma Cuerpo a CuerpoObjetivo: Una criaturaAtaque: Sabiduría +2 contra CAGolpe: [1A] + modificador de Sabiduría de daño. 

Nivel 2: Poder de Aprendiz

 Prescribir Sedante Suave Poder de Doctor de Nivel 2 

Le recetas a tu enemigo un sedante suave que debe tomar inmediatamente

Encuentro – Marcial, MedicinalAcción Normal Arma Cuerpo a CuerpoObjetivo: Una criaturaAtaque: Sabiduría contra FortalezaGolpe: [1A] + modificador de Sabiduría de daño y el objetivo está mareado hasta el final de tu siguiente turno.

Nivel 3: Poder de Adepto

 ¡Limpio! Poder de Doctor de Nivel 3 

Al ver a uno de tus aliados caído, cargas las palas y le devuelves a la vida dejando un círculo de electricidad a tu paso.

Diario – Marcial, Tecnológico, ElectricidadAcción Menor Explosión 1Objetivo: Un aliado inconsciente dentro del áreaEfecto: Devuelves a tu aliado a la vida con una descarga. Este queda consciente y con la mitad de sus puntos de salud.Objetivo Secundario: Todas las demás criaturas en el áreaAtaque: Sabiduría contra ReflejosGolpe: 1d4 de daño eléctrico.

Page 53: At Handbook ES

Nivel 4: Poder de Experto

 Análisis de Sangre Poder de Doctor de Nivel 4 

Le sacas una muestra de sangre enorme a tu enemigo y la analizas al momento para  descubrir sus debilidades.

Diario – Medicinal, TecnológicoAcción Normal ToqueObjetivo: Una criaturaAtaque: Sabiduría contra ReflejosGolpe: 2D6 + modificador de Sabiduría de daño.Fallo: Mitad de dañoEfecto: Hasta el final del encuentro tanto tú como tus aliados ganáis un bonificador de +2 a los ataques y al daño contra el objetivo.

Nivel 5: Poder de Maestro

 Lanzador de Gasas Poder de Doctor de Nivel 5 

Los últimos avances en medicina han creado la pistola lanzadora de gasa, ¡una pistola que  lanza gasa humeante por todas partes!

Encuentro – Tecnológico, MedicinalAcción Normal Rango 5Objetivo: Una criaturaAtaque: Sabiduría contra CAGolpe: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño y el objetivo está ralentizado (una tirada de salvación lo finaliza).  El objetivo tiene un ­3 a su primera tirada de salvación contra este efecto.OObjetivo: Un aliadoEfecto: El aliado gana temporalmente 2D8 + modificador de Sabiduría puntos de salud.

Page 54: At Handbook ES

GUERRERO“¡No puedes ignorar una bronca!”

Los  guerreros  son   luchadores  duros que llevan armaduras molonas y usan espadas y esas cosas para derrotar a cualquiera   que   se   cruce   en   su camino.   Su   rol   de   defensores   les convierte   en   el   bastión   entre   sus 

aliados y las incesantes hordas de enemigos. Los guerreros pueden ser desde nobles caballeros a beligerantes berserkers, es decir, cualquiera que prefiera una buena pelea a los engaños de la magia y el sigilo de los ladrones. Un guerrero no siempre es el más listo, pero puede ser la brújula moral del grupo.

Rasgos de Clase

Carga –  Siempre estás preparado para estar  en el  corazón de  la  batalla,  y puedes combinar tu movimiento básico con un ataque normal de Cuerpo a Cuerpo devastador aumentando tus tiradas de ataque y daño en 2. Al usar Carga, debes moverte al menos dos cuadros antes de atacar.

El Primero en la Batalla – Cuando la pelea comienza, tu también. Tu familiaridad con la batalla te da un +5 a las tiradas de iniciativa.

Nivel 1: Poder de Novato

 ¡Hendedura! Poder de Guerrero de Nivel 1 

Mueves tu espada en un amplio arco, golpeando a dos enemigos a la vez.

A Voluntad – Marcial, Cuerpo a CuerpoAcción Normal Arma Cuerpo a CuerpoObjetivo: Una criaturaAtaque: Fuerza contra CAGolpe:  [1A]  +  modificador  de  Fuerza  de  daño y  un  enemigo  adyacente  a   ti   recibe modificador de Fuerza de daño.

Rol: DefensorFuente de Poder: MarcialCaracterística Clave: Fuerza

Entrenamiento en Armaduras: Hasta placas, escudosEntrenamiento en Armas: simples y militares a distancia y cuerpo a cuerpoBonificador de Defensa: +2 Fortaleza

Puntos de Salud Iniciales: 15 + mod CONPuntos de Salud por Nivel: 6Esfuerzos Curativos al Día: 9 + mod CON

Habilidades  Entrenadas:  Elige  3  de  las siguientes:  atletismo,  resistencia,  sanar, intimidar, callejeo.

Page 55: At Handbook ES

Nivel 2: Poder de Aprendiz

 Golpear Cabezas Poder de Guerrero de Nivel 2 

Lanzar tan fuerte a un enemigo que se golpea contra otro, haciendo daño a ambos.

Encuentro – Marcial, Cuerpo a CuerpoAcción Normal Arma Cuerpo a CuerpoObjetivo: Una criaturaAtaque: Fuerza contra ReflejosGolpe:  [1A] + modificador de Fuerza de daño y lanzas al objetivo 2 cuadros. Si otra criatura está en medio, ambos reciben tanto daño como el modificador de Fuerza.

Nivel 3: Poder de Adepto

 Respuesta Rápida Utilidad de Guerrero de Nivel 3 

Ves a uno de tus aliados en peligro y rápidamente interpones tu escudo, protegiéndole.

Encuentro – MarcialInterrupción InmediataRequisito: Debes tener un escudo equipado.Disparador: Un aliado a menos de 2 cuadros de ti es golpeado por un ataque contra su CA.Efecto: Pivotas un cuadro, quedando adyacente a tu aliado y añades la armadura de tu escudo a la CA total de tu aliado.

Nivel 4: Poder de Experto

 Postura Furiosa Poder de Guerrero de Nivel 4 

Entras en un estado de furia, agitando tu arma como un loco y golpeando a todos a tu  alrededor.

Diario – Marcial, Cuerpo a Cuerpo, PosturaAcción Normal Explosión 1Objetivo: Todos los enemigos en el áreaAtaque: Fuerza contra CAGolpe: [2A] + modificador de Fuerza de daño.Efecto: Adoptas la postura de furia. Cualquier enemigo que entre o empiece el turno en un cuadro adyacente a ti recibe daño igual a tu modificador de Fuerza.La postura dura hasta el final del encuentro.Fallo: No haces el daño inicial, pero si adoptas la postura.

Page 56: At Handbook ES

Nivel 5: Poder de Maestro

 Golpe Humillante Poder de Guerrero de Nivel 5 

Lanzas un golpe tan humillante a tu enemigo que mejoras la moral de tus aliados.

Encuentro – Marcial, Cuerpo a CuerpoAcción Normal Arma Cuerpo a CuerpoObjetivo: Una criaturaAtaque: Fuerza contra CAGolpe: [2A] + modificador de Fuerza de daño y un aliado a menos de 10 cuadros de ti  tiene un bonificador de +2 a todas las defensas hasta el principio de tu próximo turno.

Page 57: At Handbook ES

LADRÓN “Escucha mi advertencia, chico. ¡Quien entre en  la   Ciudad   de   Ladrones   se   convertirá   en   un  ladrón también!”

Los   ladrones   son   siniestros   rufianes que se ganan la vida con sus tropelía y objetos robados. Aunque la mayoría de   los   ladrones   son   unos   sin vergüenzas,   no   son   necesariamente malvados;   los   ladrones   necesitan amigos y aliados como todo el mundo, especialmente si el riesgo es tan alto como la recompensa. En combate los ladrones se mueven rápido por el campo de batalla, asestando terribles golpes antes de desaparecer entre  las sombras.  Fuera de combate,   los  ladrones son unos embaucadores y unos ágiles acróbatas, capaces de sacar a sus aliados de más de una situación peliaguda. Como ladrón eres un taimado embaucador; valoras a tus amigos pero siempre estás pensando en el tesoro.

Rasgos de Clase

Objetivo Móvil –  Nunca estás en el mismo sitio el suficiente tiempo para meterte en problemas; al hacer un ataque de cuerpo a cuerpo básico, puedes moverte 2 cuadros antes o después del ataque. Esto no se considera una acción de movimiento.

Posición   Ventajosa   –  Al   principio   de   un   encuentro   puedes hacer una acción de movimiento como una acción gratuita para colocarte en el sitio adecuado para hacer mucho daño. Debes usar esta habilidad antes de tirar iniciativa y no puedes usar este rasgo si tu enemigos te han tomado por sorpresa.

Rol: PegadorFuente de Poder: MarcialCaracterística Clave: Destreza

Entrenamiento en Armaduras: Hasta cueroEntrenamiento  en  Armas:  daga,  espada, simples y marciales a distancia

Bonificador de Defensa: +2 Reflejos

Puntos de Salud Iniciales: 12 + mod CONPuntos de Salud por Nivel: 5Esfuerzos Curativos al Día: 6 + mod CON

Habilidades  Entrenadas:  Sigilo  y  Hurto,  y  4 más  de  las  siguientes:  acrobacia,  atletismo, mazmorreo,  perspicacia,  engañar,  intimidar, percepción, callejeo

Page 58: At Handbook ES

Nivel 1: Poder de Novato

 Golpe Furtivo Poder de Ladrón de Nivel 1 

Asestas un poderoso golpe desde la oscuridad. ¡BUMM! ¡No lo vieron venir!

A Voluntad – Marcial, ArmaAcción Normal Arma Cuerpo a Cuerpo o a DistanciaRequisito: Debes estar, al menos, parcialmente oculto o en la oscuridad para usar este poderObjetivo: Una criaturaAtaque: Destreza contra ReflejosGolpe: [1A] + modificador de Destreza +2D4 de daño. Aumenta a 3D4 en nivel 5. 

Nivel 2: Poder de Aprendiz

Ladrón de Guante Blanco Poder de Ladrón de Nivel 2 

Usas tus habilidades innatas para hacer que tu oponente pierda el arma.

Encuentro – Marcial, ArmaAcción Normal Arma Cuerpo a Cuerpo o a DistanciaObjetivo: Una criaturaAtaque: Destreza contra CAGolpe: [1A] + modificador de Destreza de daño.Efecto: El objetivo está desarmado hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Nivel 3: Poder de Adepto

¡En tu sombra! Utilidad de Ladrón de Nivel 3 

Usas la “presencia” más... rotunda de tu aliado para tener un lugar de ocultación temporal.

Encuentro – MarcialAcción MenorRequisito: Debes estar adyacente a un aliado.Efecto:  Ganas   ocultación   parcial   hasta   el   comienzo   de   tu   siguiente   turno.   Puedes mantener el efecto usando una acción menor mientras sigas adyacente a un aliado.

Page 59: At Handbook ES

Nivel 4: Poder de Experto

 Un Millar de Pequeños Cortes Poder de Ladrón de Nivel 4 

Desatas un torbellino de golpes devastadores sobre tu enemigo, dejándole hecho unos zorros.

Diario – Marcial, ArmaAcción Normal Arma Cuerpo a CuerpoObjetivo: Una criaturaAtaque: Destreza contra CAGolpe:  [2A] + modificador de Destreza de daño y el objetivo está mareado (salvación detiene el efecto) y ralentizado hasta el comienzo de tu siguiente turno.Fallo: Mitad de daño y el   objetivo está ralentizado hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Nivel 5: Poder de Maestro

 Truco Sucio Poder de Ladrón de Nivel 5 

Como ladrón, sabes luchar sucio. Literalmente, porque lanzas arena a los ojos de tu  oponente cuando atacas.

Encuentro – Marcial, ArmaAcción Normal Arma Cuerpo a CuerpoObjetivo: Una criaturaAtaque: Destreza contra CAGolpe: [1A] + modificador de Destreza de daño y el objetivo está cegado hasta el final de tu siguiente turno.

Page 60: At Handbook ES

MAGO“Aquí es donde las jóvenes promesas entrenan para convertirse en el Mago Definitivo. Pero muchos no  están preparados para soportar la responsabilidad  que conlleva...”

Los magos son poderosos hechiceros que   luchan   desde   la   distancia confundiendo   a   los   enemigos   con increíbles hechizos y encantamientos. Aunque   los   magos   son   casi   una especie   aparte,   gente   de   todas   las 

razas de Ooo deciden seguir el riguroso entrenamiento necesario para convertirse en uno de ellos. Algunos lo hacen por el poder, otros por el conocimiento y algunos ven la magia como una forma de ayudar a los demás. Como mago ostentas un gran poder místico aunque, a veces, tu mente trabaja de una forma que pocos entienden y puede que incluso parezcas un loco.

Rasgos de Clase

Trucomancia   –  Como   mago   puedes   hacer   montones   de   hechizos   menores   para entretener a tus amigos y ayudar a tus aliados.

Fuentes de Poder –  Todos los magos escogen su fuente de poder al principio de su entrenamiento como mago. Muchos eligen fuentes elementales como el   fuego o  el  viento.  Otros,  más  excéntricos,  eligen  cualquier   cosa desde sudaderas a cubertería o tostadas. Tu fuente de poder hace a tu personaje especial y puede usarse para diferenciar más  aún a tu mago.

Cualquier   poder   que   contenga   la   palabra   Fuente   indica   tu fuente de poder. Una vez elegida, nuuuuunca podrás cambiarla.

Rol: ArtilleríaFuente de Poder: MagiaCaracterística Clave: Constitución

Entrenamiento en Armaduras: TelaEntrenamiento en Armas: daga, cayadoBonificador de Defensa: +2 Voluntad

Puntos de Salud Iniciales: 10 + mod CONPuntos de Salud por Nivel: 4Esfuerzos Curativos al Día: 6 + mod CON

Habilidades  Entrenadas:  Magia  y  3  más  de las  siguientes:  diplomacia,  mazmorreo, perspicacia, historia, naturaleza, tecnología

Page 61: At Handbook ES

Poderes de Mago

 Trucomancia Truco de Mago 

Invocas fácilmente magia de bajo nivel para hacer tareas entretenidas y útiles

A Voluntad – MágicoAcción MenorUso: Activas uno de estos efectos de tu nivel o menor:

– Nivel 1: Creas un efecto sensorial inofensivo como una pequeña nube de humo o un olor.

– Nivel   2:   Haces   que   un   objeto   inanimado   en   tu   mano   cree   un   área   3   de   luz alrededor   tuyo.  El   objeto  deja  de  dar   luz  a   tu  orden   o   tras  24h.   Sólo   puede aplicarse a un objeto a la vez.

– Nivel 3: Creas una pequeña ilusión que dura hasta el final de tu siguiente turno.– Nivel 4: Haces un objeto en tu mano invisible hasta el comienzo de tu próximo 

turno.– Nivel 5: Creas un pequeño familiar a menos de 5 cuadros de ti que puede llevar 

hasta 10 kg. El familiar no puede atacar o ser atacado y desaparece al principio de tu siguiente turno. Puede realizar una acción en tu turno que cuenta como acción menor.

Todos los efectos de ilusión contra los enemigos son un chequeo enfrentado básico de Constitución contra Voluntad.

Nivel 1: Poder de Novato

 Proyectil Mágico Poder de Mago de Nivel 1 

Canalizas tu fuente de energía en un proyectil mágico. ¡Brutal!

A Voluntad – Mágico, FuenteAcción Normal Rango 10Objetivo: Una criaturaAtaque: Constitución contra ReflejosGolpe: 1D6 + modificador de Constitución de daño mágico. Aumenta a 2d6 a nivel 5.

Nivel 2: Poder de Aprendiz

 Esfera Mística Poder de Mago de Nivel 2 

Invocas una burbuja de magia concentrada que explota sobre tus enemigos.

Encuentro – Mágico, FuenteAcción Normal Explosión 2 rango 10 cuadrosObjetivo: Todas las criaturas en el área

Ataque: Constitución contra ReflejosGolpe: 3D4 + modificador de Constitución de daño mágico.

Page 62: At Handbook ES

Nivel 3: Poder de Adepto

 Ojos de Mago Utilidad de Mago de Nivel 3 

Activas tus locos ojos de mago, viendo lo invisible y normalmente dando mal rollo a todos  los presentes.

Encuentro ­ MágicoAcción Menor PersonalEfecto: Puedes percibir cualquier cosa mágica u oculta cerca de ti hasta el final del encuentro. Mientras el poder está activo tienes un bonificador de +5 a tus tiradas de intimidación.

Nivel 4: Poder de Experto

 Nube de Pestilencia Mágica Poder de Mago de Nivel 4 

Conjuras una nube de la pestilencia mágica más potente que puedes soportar, inundando un área del campo de batalla con una peste horrible.

Diario – MágicoAcción Normal Explosión 2 rango 20 cuadrosObjetivo: Todas las Criaturas en el áreaAtaque: Constitución contra FortalezaGolpe: 1D10 + modificador de Constitución de daño de veneno.Efecto: El ataque crea una zona de gas maloliente hasta el principio de tu siguiente turno. Las criaturas que entren o comiencen su turno en la zona afectada reciben 1D10 + modificador de Inteligencia de daño de veneno.Mantener Menor: La zona persiste.Fallo: La parte “Efecto” de este hechizo no ocurre.

Nivel 5: Poder de Maestro

 ¡Bestia Mágica de Poder! Poder de Mago de Nivel 5 

Tienes el dominio definitivo de tu fuente de poder, enviando un monstruo de magia  concentrada contra tus enemigos.

Encuentro – Mágico, FuenteAcción Normal Rango 10Objetivo: Una criaturaAtaque: Constitución contra ReflejosGolpe: 2d6 + modificador de Constitución de daño mágico.Objetivo Secundario: Una criatura a menos de 10 cuadros del objetivo principal.Ataque: Constitución contra ReflejosGolpe: 1d6 + modificador de Constitución de daño mágico.

Page 63: At Handbook ES
Page 64: At Handbook ES

COMBATE BÁSICO El combate es el pan y la sal de cualquier experiencia rolera.La mejor forma de visualizar el combate es usar una rejilla de combate cuadriculada, especialmente teniendo en cuenta que el combate  en este   juego   está   muy   basado   en   la   posición.     Una   rejilla   con cuadrados de 2cm es ideal, con cada cuadrado representando un área   de  aproximadamente  1,5  m  en  el   campo   de   batalla.  El combate se ordena en un sistema de rondas y turnos:

Ronda:  Una   ronda   aglutina   todos   los   turnos   de   los jugadores y sus enemigos. Representa un par de segundos en el mundo de juego, aproximadamente 6 normalmente.

Turno: Cada personaje tiene un turno compuesto de una acción menor,   una   acción   de   movimiento,   una   acción   normal   y   cualquier número de acciones gratuitas, en el orden que quieran. El orden de los turnos se determina con la tirada de iniciativa de cada uno.

El combate sigue estos pasos:

1) Establecer posiciones: Antes de que comience la pelea, los jugadores y el DJ tienen una idea de dónde está cada uno en el campo de batalla. Tan pronto como esté claro que la pelea va a comenzar, marca la posición de todo el mundo en la rejilla.

2) Determinar cualquier sorpresa: Si un grupo de combatientes no ha visto al otro, el grupo que toma por sorpresa al otro puede realizar acciones antes de que el turno de combate comience. Todos los que tienen la sorpresa de su lado pueden realizar una acción, los grupos sorprendidos no pueden actuar de momento.

3) Tirar iniciativa:  Todos los implicados en el encuentro tiran 1D20 y añaden sus modificadores   de   iniciativa.   Este   valor   establece   el   orden   del   combate.   El modificador de iniciativa es tu modificador de Destreza más tu nivel.

4) Repite los turnos y las rondas hasta que el encuentro termine.

TIPOS DE ACCIÓNHay cuatro tipos de acciones principales:

Acción   normal:  Es   tu   acción   principal.   Normalmente   tienen   que   ver   con   el   daño: ataques   básicos,   poderes   y   tu   acción   de   usar   nuevas   energías   o   defenderte.   Las acciones normales pueden sustituirse con una acción de movimiento adicional o una acción menor.

Page 65: At Handbook ES

Acción   de   movimiento:  Cada   vez   que   te   muevas   estás   tomando   una   acción   de movimiento. Ya sea flotando, volando o caminando. Los tipos especiales de movimiento incluyen cambiar de fase, correr o cualquier poder que tenga la palabra clave “acción de movimiento”. Las acciones de movimiento pueden reemplazarse con una acción menor adicional.

Acción menor:  Estas acciones son típicamente menos importantes que las normales pero pueden ayudar a preparar mejores ataques.

Acción gratuita:  Las acciones gratuitas son tan rápidas y simples que puedes hacer tantas de ellas como quieras durante un turno. Una acción gratuita  típica es hablar. Algunas otras acciones están marcadas como acciones gratuitas.

Ataque de oportunidad: Los ataques de oportunidad son ataques provocados por un enemigo   abandonando   un   cuadro   adyacente   al   de   un   personaje;   es   un   ataque   de Cuerpo a Cuerpo básico que ocurre en medio del movimiento del enemigo.

Respuesta:  Hay   dos   tipos   de   respuestas:   interrupciones   inmediatas   y   reacciones inmediatas. Ambas ocurren porque otra acción las ha “provocado”. Las interrupciones inmediatas ocurren antes de  la  acción que  las provoca, y  las  reacciones  inmediatas ocurren después de la acción que las provoca. Un jugador sólo puede hacer una acción de respuesta como consecuencia de otra acción.

Tiradas de salvación: A no ser que se especifique lo contrario, puedes intentar evitar cualquier  efecto que se te haya asignado al   final  de  tu  turno. Hacer una “salvación” contra un efecto es una tirada de 1D20 en la que se tiene éxito con un 10 o más. Debes hacer la tirada contra cada efecto por separado.

ATAQUES Y DEFENSAS La mayoría de las acciones mayores suelen ser ataque y defensas que suelen seguir las siguientes pautas:

Al hacer un ataque hay que seguir unos pasos básicos:1. Elige el ataque2. Elige objetivos y determina la línea de visión y rango3. Haz tu(s) tirada(s) de ataque y determina si aciertas o no4. Asigna el daño y los efectos

Ataques Cuerpo a CuerpoEstos son los ataques que tienen como objetivo un individuo y cuyo rango es el alcance de  la  criatura.  El  alcance depende normalmente del   tamaño.  El  daño de un ataque Cuerpo a Cuerpo depende del arma usada. Cuando el ataque incluye un [A],  quiere decir que se debe usar el dado de daño del arma. Si el ataque incluye 2[A], entonces tiras el daño del arma dos veces. Tener dos armas no permite usar ambos dados de daño en un ataque, puedes usar uno o el otro. Un ataque de Cuerpo a Cuerpo básico añade el modificador de Fuerza a la tirada de ataque y daño.

Page 66: At Handbook ES

Tamaño Espacio Alcance

Diminuto 1/2 0

Pequeño 1 1

Mediano 1 1

Grande 2 x 2 1 ­ 2

Enorme 3 x 3 2 ­ 3

Gigante 4 x 4 o más 3 ­ 4

Ataques a DistanciaLos   ataques   a   distancia   son   ataques   con   un   objetivo individual   y   cuyo   rango   lo  determina  el  arma o   tipo  de ataque.   Los   ataques   a   distancia   basados   en   un   arma tienen un daño determinado por el   [A]  al  principio de  la tirada   de   daño   y   dependen   del   arma   equipada.   Los ataques mágicos normalmente tienen el daño indicado en la descripción del hechizo. Los ataques básicos a distancia añaden el modificador de Destreza a las tiradas de ataque y daño.

Ataques de Explosión y EstallidoLos   ataques   de   área   tienen   como   objetivo   a   varios enemigos.  Los  ataques  de  Explosión  se  originan  en  el lanzador  o en un cuadro dentro del rango indicado en el ataque.   Los   ataques   de   Estallido   se   originan   en   el lanzador y forman un cuadrado en frente de él del tamaño indicado   en   la   descripción   del   ataque.   Cada   objetivo dentro del área recibe una tirada de ataque pero se hace sólo una tirada de daño para todos los afectados. Todos los ataques de área tienen el mismo número de cuadros horizontal y verticalmente. Es decir, un ataque de explosión de 3 afectará a un cubo de 3x3x3 cuadros.

DefensaLa defensa es un movimiento a voluntad disponible para todos   los   personajes.   Al   usarlo   da   un   +2   a   todas   las defensas   hasta   el   comienzo   del   siguiente   turno   del jugador.

Recuperar el AlientoEs una acción normal disponible para todos los jugadores una  vez  por  encuentro.  Permite  al   personaje  gastar  un esfuerzo de curación y le da un +2 a todas las defensas hasta el comienzo de su siguiente turno.

Ataque de explosión 1 a distancia

  Ataque de estallido cercano 3

Ataque de explosión cercana 1

Page 67: At Handbook ES

ATAQUES Y DAÑOTodos  los ataques tienen dos partes,  golpear y hacer daño. Aquí   tienes un ejemplo usando el poder de guerrero ¡Hendedura!

¡Hendedura! Poder de Guerrero de Nivel 1

Mueves tu espada en un amplio arco, golpeando a dos enemigos a la vez.

A Voluntad – Marcial, Cuerpo a CuerpoAcción Normal Arma Cuerpo a CuerpoObjetivo: Una criaturaAtaque: Fuerza contra CAGolpe: [1A] + modificador de Fuerza de daño y un enemigo adyacente a ti recibe modificador de Fuerza de daño.

Golpear: Determinar si has golpeado a un objetivo esta basado en la línea de ataque. Tirar para golpear es una tirada de 1D20 + el modificador de característica indicado + nivel contra la defensa indicada. Para los ataques básicos usando simplemente tu arma, añades  tu bonificador  de maestría  (si  es  que  tienes maestría con ese arma).  Si  un guerrero de nivel 3 tiene un modificador de Fuerza de +2, tiraría 1D20 (digamos que saca 12), entonces añade +2 y +3 con un resultado de 17. Si el mismo guerrero hiciera la misma tirada para un ataque normal con un garrote, entonces sería 12 + 2 + 3 + 3 = 20. Este ataque es contra  la  clase de armadura del  objetivo.  Para acertar  es necesario superar la CA del objetivo.

Daño:  El  daño se calcula si  el  ataque golpea (aunque algunos ataques pueden hacer daño incluso fallando). Para un ataque que afecte a varios enemigos (como explosiones y estallidos) se hace una sola tirada de daño para todos los enemigos.  Para   ¡Hendedura!   La   tirada  de   daño usando un garrote sería 1D4 más el modificador de Fuerza   del   guerrero   2   y   además   un   enemigo adyacente recibiría 2 de daño.

Daño continuado: Algunos poderes aplican daño persistente. La mayoría de los efectos se activan en cuanto son aplicados. El daño persistente se aplica al principio del turno del enemigo.

Daño crítico: Cuando sacas un 20 en tu D20 (un 20 natural) consigues un crítico contra el enemigo. Automáticamente golpeas y haces el máximo daño posible que ese ataque puede hacer. Esto no afecta al daño persistente o a cualquier poder adicional que aporte daño adicional al ataque.

Page 68: At Handbook ES

POSICIONARSE Hay varios métodos de movimiento disponibles para todas las criaturas. Estas pueden moverse a través de las casillas ocupadas por sus aliados pero no por las ocupadas por enemigos (a no ser que uno de ellos sea diminuto). No se puede terminar el movimiento en una casilla ocupada (de nuevo a no ser que uno de ellos sea diminuto). Las acciones principales de movimiento son:

Movimiento NormalEl movimiento normal depende de la velocidad del personaje. Por ejemplo, velocidad 7 significa que ese personaje puede moverse 7 cuadros durante su acción de movimiento. La acción de movimiento se debe hacer de una vez, no puedes intercalar otra acción en el  medio  de  una  acción  de  movimiento  a  no   ser  que  sea  parte  de  un  movimiento especial. Se puede mover diagonalmente .

CorrerCorrer es una opción si quieres moverte cuadros adicionales sin gastar una acción de movimiento adicional, aunque hacerlo te deja vulnerable a los ataque. Puedes añadir 2 cuadros al movimiento al coste de tener un ­2 a todas las defensas hasta el comienzo de tu siguiente turno.

PivotarEste movimiento puede sacarte de algún apuro. Sólo te permite moverte un cuadro pero no provoca ataques de oportunidad.

TeletransporteEl teletransporte es una acción de movimiento especial que requiere que la criatura vea el cuadro de destino. No provoca ataques de oportunidad y no está  afectada por  la inmovilización.

Algunas criaturas no andan, sino que vuelan o flotan. El movimiento vertical es difícil de representar en un mapa 2D, pero se puede representar con contadores. El movimiento vertical funciona igual que el horizontal.

VolarLas criaturas voladoras pueden moverse en vertical igual que en horizontal. Una criatura con velocidad de vuelo puede terminar su movimiento suspendida en el aire y no se ve afectada por los accidentes del terreno.

FlotarLas criaturas flotantes están suspendidas sobre el suelo pero no pueden subir más de 20 cm. Si una criatura flotante termina su movimiento en medio del aire o tiene más de 20 cm de espacio bajo ella, cae como cualquier otra criatura. A las criaturas flotantes no les afectan los accidentes del terreno.

Page 69: At Handbook ES

Hay algunas posiciones de combate más ventajosas que otras.

FlanquearFlanquear significa que dos aliados se colocan uno enfrente de otro en lados opuestos de un enemigo. Flanquear otorga cierta ventaja contra el enemigo. Se puede flanquear en diagonal. Con enemigos más grandes, se puede decir que se esta flanqueando si los aliados están en dos lados no adyacentes del enemigo o en dos esquinas opuestas.

Terreno DifícilCruzar cada cuadro en terreno difícil cuesta 2 puntos de velocidad. No puedes entrar en un cuadro de terreno difícil si sólo te queda 1 punto de velocidad.

CaídasPor cada 3 metros de caída se sufre 1D10 de daño (1D6 por las fracciones). Si recibes daño de caída, aterrizas en posición de caído Si te ves forzado a caer, puedes hacer una tirada de acrobacias para resistir la caída como reacción inmediata. Saltar hacia abajo usando una tirada de acrobacias puede mitigar el daño sufrido, reduciéndolo en 1D10 por una tirada de 15, 2D10 por 20, 3D10 por 25, etc.

TirarCuando tiras de una criatura, cada cuadro que muevas la debe acercar a ti  Esto no provoca ataques de oportunidad contra dicha criatura e ignora el terreno difícil.

EmpujarCuando empujas a una criatura, cada cuadro que muevas la debe alejar de ti Esto no provoca ataques de oportunidad contra dicha criatura e ignora el terreno difícil.

DeslizarseDeslizar   a   una   criatura   se   puede   hacer   en cualquier   dirección.   Esto   no   provoca ataques   de   oportunidad   contra   dicha criatura e ignora el terreno difícil.

Page 70: At Handbook ES

OTRAS ACCIONESAdemás de  los ataque y defensas básicos,  todos los  jugadores  tienen unos cuantos movimientos especiales que pueden usar bajo ciertas circunstancias.

ArrollarPuedes arrollar un objetivo adyacente que se sea hasta una categoría de tamaño mayor que tú como una acción normal. El ataque es Fuerza contra la defensa de Fortaleza del enemigo. Si el ataque acierta, el objetivo es empujado 1 cuadro y tú te mueves al cuadro que acaba de quedar libre.

CargarLa carga es una acción de movimiento combinada con una acción de ataque, debes poder moverte al menos 2 cuadros para cargar. Cargar te da un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño del ataque Cuerpo a Cuerpo.

ArrastrarseA veces es conveniente estar cerca del suelo, por ejemplo, al esquivar una ráfaga de flechas. Para arrastrarte te tiras al suelo y puedes moverte a la   mitad   de   tu   velocidad   normal.   Provocas 

ataques de oportunidad como normalmente.

EscaparCuando   te   agarran,   puedes   tratar   de   escapar como una acción de movimiento. Escapar es o 

una  tirada de acrobacias contra  los reflejos del enemigo o una tirada de atletismo contra 

la fortaleza del enemigo. Si tienes éxito ya no estás atrapado.

             AtraparPuedes   atrapar   a   un   objetivo   adyacente 

que   sea   de   hasta   una   categoría   de tamaño mayor que tú  como una acción normal. Atrapar es una tirada de Fuerza contra   los   reflejos   del   enemigo.   Si   el ataque   acierta,   el   enemigo   esta 

inmovilizado hasta que le dejes ir o se escape. Esta situación también termina si tú o el enemigo   sois   empujados,   deslizados   o   tirados.   Mantener   un   agarre   es   una   acción menor.   Mover   al   objetivo   atrapado   es   una   tirada   de   Fuerza   contra   la   fortaleza   del  enemigo; ambos os movéis a la mitad de velocidad.

Page 71: At Handbook ES

ESTADOS Hay un montón de estados que pueden afectar tanto a jugadores como a enemigos:

Cegado: Otorgas ventaja en combate, sólo puedes usar cuadrados como objetivos (no individuos), no puedes flanquear y no puedes hacer tiradas de percepción basadas en la vista.

Mareado:  Otorgas ventaja en combate,  sólo puedes hacer una acción por  turno, no puedes realizar acciones inmediatas o de oportunidad y no puedes flanquear.

Ensordecido: No puedes oír, así que no puedes hacer tiradas de percepción basadas en el oído

Dominado:  Estás  mareado y   la  criatura  que   te  domina  elige   tu  acción.  Los  únicos poderes que te pueden obligar a usar son los poderes “a voluntad”.

Moribundo: Estás inconsciente, tienes cero o menos puntos de vida y hacer una tirada de salvación contra muerte cada turno.

Inmovilizado: No te puedes mover del sitio, pero te puedes teletransportar y puedes ser forzado a moverte tirando, empujando, etc.

Insustancial: Recibes la mitad de daño de todas las fuentes.

Marcado: Tienes un penalizador de ­2 a las tiradas de ataque contra todas las criaturas que no sean la que te ha marcado.

Petrificado: Te han convertido en piedra y no puedes realizar acciones, pero ganas un 20 a resistir cualquier daño y no envejeces.

Caído:  Otorgas ventaja en combate Cuerpo a Cuerpo pero tienes un +2 a todas las defensas contra ataques a distancia y un ­2 a todos tus ataque. Si estabas volando, desciendes   tu  velocidad  de  vuelo  al   suelo,   si   no   llegas  al   suelo,   caes   la  distancia  restante.

Retenido:   Otorgas  ventaja  en  combate,  estás   inmovilizado,  no   te  pueden  forzar  a moverte y tienes un ­2 en todos tus ataques.

Ralentizado: Reduces tu velocidad de movimiento a 2 (si ya era menor, se queda en la menor). Esto no se aplica a teletransporte o movimiento forzado.

Aturdido:  Otorgas   ventaja   en   combate,   no   puedes   realizar   acciones   y   no   puedes flanquear.

Inconsciente: Estás desprotegido, tienes un ­5 a todas las defensas, no puedes realizar acciones y estás caído

Debilitado: Tus ataques hacen la mitad de daño. No se aplica al daño continuado.

Page 72: At Handbook ES

MODIFICADORES DE ATAQUEEn resumen, hay algunas situaciones que pueden afectar a las tiradas de ataque:

Situación Modificador

Ventaja en combate (contra el objetivo) +2

Atacante caído ­2

Atacante retenido ­2

El objetivo tiene cobertura ­2

El objetivo tiene cobertura superior ­5

El objetivo está oculto (Cuerpo a Cuerpo y a Distancia) ­2

El objetivo está completamente oculto (CaC y a Distancia) ­5

Carga (Cuerpo a Cuerpo) +1

Ventaja en Combate: es un efecto otorgado por varios estados. La forma más sencilla de obtener ventaja en combate es flanqueando, aunque ciertos poderes la otorgan como parte de su efecto. Da un bonificador de +2 al ataque.

Cobertura:  Normalmente   es   otorgada   por   objetos, barricadas, etc. Para determinar si  el  objetivo tiene cobertura de un ataque, lo más fácil es dibujar una linea desde donde se origina el ataque hasta el objetivo. Si hay alguna cobertura en el camino, el ataque tiene un penalizador de ­2.

Cobertura  Superior:  Si   la  cobertura  es suficientemente importante, a discreción del DJ, esta otorga cobertura superior.

Ocultación: La ocultación está causada por niebla, lluvia, iluminación débil, etc. Todos los ataques contra un objetivo oculto tienen un penalizador de ­2.

Ocultación Total: La ocultación total significa que no puedes ver al objetivo. Ya sea por ser invisible o porque está en oscuridad total. Los ataque contra él tienen un penalizador de ­5.

Invisibilidad:  La  invisibilidad es un  tipo especial  del  ocultación que  tiene beneficios añadidos.   Además   de   tener   ocultación   total,   los   objetivos   invisibles   no   pueden   ser detectados  por  ningún  tipo  de visión,  no  provocan ataques de  oportunidad  y   tienen ventaja de combate contra enemigos que no les pueden ver.

Page 73: At Handbook ES

VIVIR Y MORIR Estar y mantenerse vivo es bastante importante, por lo visto. A continuación tienes los componentes en los que se puede dividir la salud.

Puntos de Salud (PS)Tus puntos de salud dependen de tu clase y tu modificador de Constitución. Cada vez que subas de nivel, ganas puntos de salud adicionales dependiendo de la clase que elegiste. Tu salud no puede superar este valor.

Valor de EnsangrentadoEs   la  mitad  de   tus  puntos  de   salud,   redondeando  hacia  abajo.  Algunos  poderes   y habilidades sólo funcionan en objetivos ensangrentados.

Esfuerzos de CuraciónUn esfuerzo  de   curación  es  el   equivalente  de   ¼   de   tus  puntos  de  salud  máximos redondeando hacia abajo. Tienes un cierto número disponible al día dependiendo de tu clase   y   tu   modificador   de   Constitución.   Cuando   gastas   un   esfuerzo   de   curación, recuperas el número correspondiente de puntos de salud. Para poder gastarlos tienes que descansar o usar algún poder que lo permita. Fuera de combate puedes gastar cuantos quieras para curarte.

MoribundoCuando llegas a cero puntos de salud, estás inconsciente y moribundo. Caes al suelo y no puedes realizar acciones excepto tiradas de salvación contra muerte. Una tirada de salvación contra muerte es una tirada de 1D20 donde 10 o mejor es un éxito. (Un crítico, 20,  significa  que vuelves a  0  puntos de salud y  gastas un esfuerzo  de curación si puedes). Tres tiradas fallidas significan que estas completamente muerto. Si tu vida llega a   tu  valor  de  ensangrentado  negativo,   también  mueres.  Si  alguien   te  cura  en  este estado,   vuelves   a   cero   puntos   de   salud   y   ganas   el   número   de   puntos   de   salud correspondientes a esa curación.

Hay efectos adicionales que pueden otorgar puntos de salud en combate.

RegeneraciónTe otorga un número fijo de puntos de salud al principio de cada turno si tienes al menos 1 PS.  Las  regeneración no es acumulativa  y se aplican sólo   los  efectos de  la  más potente.

Puntos de Salud TemporalesSon una barrera sobre tus puntos de salud normales. No se añaden al total, si no que se gastan   antes   de   gastar   los   normales.   Si   no   se   gastan,   desaparecen   al   final   del  encuentro.

Page 74: At Handbook ES

ENCUENTRO DE EJEMPLOYo, como mucha otra gente, aprendo mejor con un ejemplo. Así que aquí va un ejemplo de encuentro sencillo que muestra muchas de las cosas tratadas en este ejemplo.

Un grupo de jugadores de nivel 3 compuestos por Reggie (un guerrero abeja), Benedict (un mago desayuno) y Toto (un ladrón pezgente) están atravesando el Bosque del Mal cuando son atacados por un grupo de lobos (Lobo 1, 2 y 3). El DJ prepara un mapa con árboles y arbustos que se pueden usar como cobertura y coloca a cada bando en un lado.

DJ:  ¡Tu  grupo  es  atacado  de   repente por   unos   lobos!   Como   os   han 

sorprendido,  cada uno de ellos  lleva a cabo una acción antes de que empiece el combate. Están bastante lejos, así  que 

gastan   una   acción   de   movimiento   para acercarse. Ahora tirad iniciativas.

Toto:  ¡Espera!   Tengo   posición   ventajosa,   que   me   deja realizar una acción de movimiento antes de tirar iniciativa. (Toto se 

mueve junto al Lobo 1). Vale, y mi iniciativa es 14 (Toto sacó un 8 y añadió +3 por el modificador de Destreza y +3 por el nivel).

Reggie: Yo 21 (Reggie sacó un 12 y añadió +1 por el modificador de Destreza, +3 por el nivel y +5 por “El Primero en la Batalla”, su poder de guerrero).

Benedict:  Yo  solo   saco  5   (Benedict   sacó   un  2  y  añadió  +0  por  el  modificador  de Destreza y +3 por el nivel. Benedict está triste).

DJ:  De acuerdo, Lobo 1 sacó 16, Lobo 2 10 y Lobo 3 12. (El DJ apunta el orden de iniciativa: Reggie, Lobo 1, Toto, Lobo 3, Lobo 2 y Benedict). Reggie, eres el primero.

Reggie: Me muevo hasta Lobo 1 para flanquearle con Toto. Y le ataco con mi hacha de guerra. (Reggie tira 1D20 para golpear. Saca 8 y añade +3 por el modificador de Fuerza, +2 por maestría, +3 por nivel y +2 por ventaja de combata otorgada por el flanqueo). Tengo 18 contra la CA del lobo.

DJ: (El DJ comprueba la CA del lobo que es 16). ¡Le golpeas! Tira daño.

Reggie: (Reggie tira 1D10 y saca 5, además añade +3 por su modificador de Fuerza). El lobo recibe 8 de daño.

Page 75: At Handbook ES

DJ: Ok, es el turno de Lobo 1. Primero trata de morder a Reggie. Saca un 14 contra tu  CA.

Reggie: (Reggie comprueba su CA, 16). ¡No me da!

DJ: Bien, entonces el lobo pivota 1 cuadro porque no le gusta estar en medio (Como ha pivotado no se lleva ataques de oportunidad).

Toto: Mi turno. Primero muevo 1 cuadro (Toto se mueve adyacente a Reggie   y   Lobo   1).   Uso   mi   acción   menor   para   activar   “¡En   tu Sombra!”,   lo   que   me   da   ocultación   parcial   puesto   que   estoy adyacente a Reggie. Y por último uso mi “Golpe Furtivo” contra el Lobo 1 puesto que ahora estoy escondido. ¿Es 15 suficiente para superar sus reflejos? (Toto tira 1D20 y saca un 9, añade +3 por el modificador de Destreza y +3 por el nivel).

DJ: Si, lo supera.

Toto: Recibe 12 de daño (1D6 por la espada corta, 3, +3 por el modificador de Destreza, +6 por el 2D4).

DJ: El pobre Lobo 1 ahora está ensangrentado (La condición de ensangrentado debe ser anunciada siempre). Lobo 3 se mueve e intenta atacar a Benedict. ¿20 supera tu CA?

Benedict: Si.

DJ: Recibes 3 de daño. Lobo 2 se mueve para flanquearte, Benedict. También ataca y saca otro 20 contra tu CA. Recibes 4 de daño y estás caído (Ver Tácticas Lobunas).

Benedict: Demonios. Bueno, ahora es mi turno y lanzo una Esfera Mística de Bacon. (Sitúa la esfera para que afecte a Lobo 1 y Lobo 3). Tiro y saco 18 contra Reflejos de Lobo 1 y 16 contra Lobo 3.

DJ: Bien, golpeas a ambos.

Benedict: ¡Ambos reciben 11 puntos de daño de delicioso bacon! (Benedict sólo tira una vez para el daño por las reglas de daño de explosión).

Con esto termina un turno de combate. Reggie es el siguiente en actuar en el próximo turno y esto se repite hasta que  los  lobos sean derrotados (o todos  los aventureros mueran).

Page 76: At Handbook ES

RECOMPENSAS Una parte habitual de ir de aventuras es encontrar montones de tesoros. El problema con Ooo es que , que sepamos, no hay una moneda establecida. Aquí hay un par de opciones para recompensar a los esforzados aventureros:

Dólares AmericanosHay algunas evidencias de que los viejos dólares siguen circulando por Ooo. Si eliges recompensar a los jugadores con dólares y centavos, asume que las cosas cuestan lo mismo que ahora. La mayoría de las tiendas aceptarán billetes y monedas a cambio de sus artículos aunque otras sólo aceptarán el trueque.

Monedas de OroHay montones de monedas de oro por el mundo. Si eliges recompensar a los jugadores con monedas de oro, ten en cuenta que cada una vale unos 10$.

El sistema de TruequeTambién puedes preferir ignorar el dinero en absoluto y simplemente recompensar a los jugadores   con   objetos   y   artefactos.   Estos   pueden   ser   inútiles   para   el   grupo   pero interesantes para algunos vendedores que  los cambiarán con gusto por  sus propios objetos.   Los   vendedores   también   pueden   ofrecer   objetos   a   cambio   de   servicios prestados. Queda a discreción del DJ cuando ofrecer ese tipo de oportunidades.

A continuación tienes una tabla mostrando cuanto dinero debería dejar un encuentro normal o con un jefe según el nivel. Puedes ajustarlo a tu gusto.

Nivel Recompensa por Encuentro Recompensa por Jefe

1 1$ ­ 10$ 50$

2 5$ ­ 20$ 75$

3 10$ ­ 25$ 100$

4 20$ ­ 30$ 150$

5 25$ ­ 40$ 200$

Page 77: At Handbook ES
Page 78: At Handbook ES

ANGEL DE LA GUARDALos ángeles de la guarda son maestros del engaño. Llegan al campo de batalla cuando el momento es más desesperado y rescatan a los combatientes... para devorarlos después.

Ángel de la GuardaHumanoide aberrante mediano

Nivel NEXP 250

Iniciativa +5                           Sentidos Percepción +5PS 71; Ensangrentado 35CA 17; Fortaleza 19; Reflejos 17; Voluntad 19Velocidad 6, volar 8

Estrangular (normal; a voluntad)

+11 contra Fortaleza; 1D8 +2 daño.

Ángel Salvador (normal; a voluntad; mantener como acción menor)

Explosión cercana 10; +12 contra Voluntad; el objetivo es arrastrado 3 cuadros e inmovilizado (el efecto termina si superas la tirada de salvación). Cuando el ángel mantiene la acción, cualquier objetivo bajo el efecto de Ángel Salvador es arrastrado 3 cuadros e inmovilizado (el efecto termina si superas la tirada de salvación). 

Visión Aterradora (normal; encuentro)

Estallido cercano 5; +12 contra Voluntad; 2D6 +4 de daño psíquico y el objetivo está mareado (el efecto termina si superas la tirada de salvación). 

Alineamiento: MalvadoFue 15 (+5)Con 15 (+5)

Idiomas: ComúnDes 15 (+5)Int 10 (+3)

Sab 14 (+5)Car 19 (+7)

ANGUILAS Son escurridizos seres acuáticos. Aunque algunas anguilas son pequeñas y aparecen naturalmente en ríos y lagos, a veces pueden crecer hasta hacerse enormes en el otro mundo, volviéndose terroríficas anguilas mortales.

Anguila EléctricaBestia natural pequeña

Nivel 1EXP 100

Iniciativa +3 (+6 en el agua)                           Sentidos Percepción 0PS 18; Ensangrentado 9CA 12; Fortaleza 12; Reflejos 16; Voluntad 13

Page 79: At Handbook ES

Resistencia 5 electricidad                  Vulnerable 5 armas de filoVelocidad 3, nadar 7

Nova de Rayos

Aura 1; cualquier criatura que comience su turno en el aura recibe 3 de daño eléctrico.

Descarga (normal; a voluntad)

+6 contra Reflejos; 1D6 +3 de daño eléctrico y el objetivo esta ralentizado (el efecto termina si superas la tirada de salvación). 

Alineamiento: Sin alineamientoFue 12 (+1)Con 12 (+1)

Idiomas: ­Des 14 (+2)Int 1 (­5)

Sab 11 (+0)Car 8 (­1)

Anguila MortalBestia aberrante enorme

Nivel 5EXP 200

Iniciativa +5                           Sentidos Percepción +3; sentido de vibración 10PS 75; Ensangrentado 37CA 17; Fortaleza 18; Reflejos 17; Voluntad 15Vulnerable 5 armas de filoVelocidad 8

Mandíbulas Esqueléticas (normal; a voluntad)

+8 contra CA; 1D6 + 4 daño.

Page 80: At Handbook ES

Cuerpo Envolvente (normal; a voluntad)

+9 contra Reflejos; 1D8 +3 daño y el objetivo está atrapado.

Supresión (normal; a voluntad)

Requisito: El objetivo debe estar atrapado por la anguila mortal.Sin tirada de ataque; 2D6 + 8 de daño.

Alineamiento: Sin alineamientoHabilidades: Intimidación +5Fue 18 (+6)Con 15 (+4)

Idiomas: ­

Des 16 (+5)Int 2 (­3)

Sab 10 (+2)Car 13 (+3)

ARAÑASLas arañas son pequeñas alimañas reptantes que muerden a menudo a la gente por que se asustan. Normalmente viven en telarañas pero se las puede encontrar en cualquier rincón oscuro.

ArañaBestia natural diminuta

Nivel 1EXP 100

Iniciativa +6                           Sentidos Percepción +3PS 19; Ensangrentado 9CA 16; Fortaleza 11; Reflejos 14; Voluntad 13Velocidad 6, trepar 6

Mordisco (normal; a voluntad)

+6 contra Fortaleza; 1D6 +4 de daño de veneno.

Traqueteo Vil (normal y movimiento; a voluntad)

La araña se puede mover o trepar hasta 6 cuadros y hacer un ataque de mordisco en cualquier punto del movimiento. No provoca ataques de oportunidad al apartarse del objetivo del ataque.

Alineamiento: Sin alineamientoFue 11 (0)Con 13 (+1)

Idiomas: ­Des 18 (+4)Int 3 (­4)

Sab 16 (+3)Car 11 (0)

ASESINOS Los asesinos son los malvados miembros del Gremio de Asesinos. Aunque sus miembros son muy diferentes entre si, su objetivo es siempre el mismo: ¡asesinar y sembrar el caos a través del sigilo y la traición!

Page 81: At Handbook ES

Asesino de FuegoHumanoide mediano mágico

Nivel 5EXP 200

Iniciativa +3                           Sentidos Percepción +3; visión en la oscuridadPS 50; Ensangrentado 25CA 17; Fortaleza 15; Reflejos 17; Voluntad 18Velocidad 6, volar 6

Forma de Humo (menor; encuentro)

El asesino de fuego se convierte en una nube de humo. Mientras esté en esa forma, gana un +5 a Reflejos y se vuelve una criatura grande en cuyo cuadro los enemigos pueden entrar. El humo otorga ocultamiento parcial. El asesino de fuego sólo puede usar su ataque de Humo Asfixiante mientras está en esa forma. Volver a su estado normal es una acción menor.

Humo Asfixiante (normal; a voluntad; hasta 3 objetivos al alcance del asesino)

Requisito: el asesino de fuego debe estar en Forma de Humo para usar este poder. +8 contra Fortaleza; 1D6 + 6 daño de veneno y el objetivo queda mareado (termina superando la tirada de salvación). Si el objetivo ya estaba mareado, el asesino tiene derecho a un ataque secundario.Ataque secundario: +8 contra Fortaleza; 1D8 + 6 de daño de veneno y 5 de daño continuado de veneno y el objetivo está inmovilizado (terminan ambos superando la tirada de salvación).

Bola de Fuego (normal; a voluntad)

A distancia 20; +10 contra Reflejos; 2D6 +4 de daño de fuego.

Tormenta de Fuego (normal; encuentro)

Estallido cercano 3; +8 contra Reflejos; 1D6 + 6 de daño de fuego, 5 de daño continuado de fuego, el objetivo es empujado 3 cuadros.

Alineamiento: MalvadoHabilidades: Sigilo +8Fue 9 (+1)Con 18 (+6)

Idiomas: Entiende común

Des 13 (+3)Int 14 (+4)

Sab 13 (+3)Car 15 (+4)

Gato AsesinoBestia natural diminuta

Nivel 2EXP 125

Iniciativa +8                           Sentidos Percepción +7PS 28; Ensangrentado 14CA 16; Fortaleza 12; Reflejos 14; Voluntad 13Velocidad 5, trepar 5

Page 82: At Handbook ES

Sigiloso

Si el gato asesino no realiza una acción de movimiento en su turno, se considera escondido hasta el final de su siguiente turno.

Daga Diminuta (normal; a voluntad)

+7 contra CA; 1d8 +5 daño.

Puñalada Envenenada (normal; a voluntad, debe estar escondido)

+7 contra Fortaleza; 1D8 +5 daño de veneno y el objetivo está ralentizado y recibe 5 de daño continuado hasta que supere la tirada.Fallar la Primera Tirada de Salvación: El objetivo queda inmovilizado en lugar de ralentizado y recibe 5 de daño continuado hasta que supere la tirada.Especial: Al cargar, el gato asesino puede usar su poder en lugar de un ataque básico.

Alineamiento: MalvadoHabilidades: Acrobacia +9, Sigilo +9Fue 13 (+2)Con 10 (+1)

Idiomas: Común

Des 17 (+4)Int 4 (­2)

Sab 14 (+3)Car 7 (­1)

BESTIAS CORAZONLas bestias corazón son constructos mágicos hechos de varias partes del cuerpo, en concreto un corazón gigante y, por alguna razón, una bonita bufanda . Son totalmente malvados y pueden destrozarte si no vas con cuidado.

Page 83: At Handbook ES

Bestia CorazónBestia mágica grande

Nivel 4EXP 175

Iniciativa +5                           Sentidos Percepción +4; visión ciega 10PS 70; Ensangrentado 35CA 16; Fortaleza 17; Reflejos 16; Voluntad 15Vulnerable 5 armas de filoVelocidad 6

Sangre por Sangre

Cuando la bestia corazón reduce a un enemigo al estado de ensangrentado o le deja inconsciente, obtiene un bonificador de +3 a su siguiente tirada de daño hasta el final del encuentro.

Tentáculos Arteriales (normal; a voluntad)

+9 contra CA; 1D12 +2 de daño y la bestia agarra al objetivo. Sólo puede atrapar a una criatura a la vez.Mantener normal: La bestia corazón mantiene la presa y la criatura apresada recibe 1D6 +3 de daño.

Golpe Esquelético (normal; encuentro)

+7 contra Reflejos; 2D10 +10 de daño y el objetivo es empujado 1 cuadro y cae al suelo.

Alineamiento: MalvadoFue 17 (+5)Con 20 (+7)

Idiomas: ­Des 16 (+5)Int 3 (­2)

Sab 14 (+4)Car 9 (+1)

Page 84: At Handbook ES

BESTIAS DE CRISTAL GIGANTE Las bestias de cristal gigantes son las criaturas más grandes y malvadas nunca vistas. Normalmente se las encuentra en profundas grutas subterráneas donde pueden esconderse en las oscuras grietas y destruir a quienes osen enfrentarse a ellas.

Bestia de Cristal GiganteBestia aberrante descomunal

Nivel NEXP 250

Iniciativa +6                           Sentidos Percepción +5; visión en la oscuridadPS 74; Ensangrentado 37CA 22; Fortaleza 21; Reflejos 18; Voluntad 19Velocidad 4

Golpe (normal; a voluntad)

+12 contra CA; 2D4 +4 daño y el objetivo está marcado hasta el final del siguiente turno de la bestia de cristal gigante.

Bofetada Doble (normal; a voluntad)

Requisito: el objetivo no puede haber sido atacado por la bestia de cristal gigante en este encuentro.La bestia de crista usa golpe dos veces contra el mismo objetivo y pivota 2 cuadros. 

Escupir Espinas (normal; a voluntad)

Rango 10; +12 contra Reflejos; 1D6 +4 de daño de veneno.

Alineamiento: MalvadoFue 8 (+7)Con 18 (+7)

Idiomas: Entiende comúnDes 12 (+4)Int 6 (+1)

Sab 15 (+5)Car 8 (+2)

BRUJASLas brujas son extrañas señoras mágicas que usan trucos y encantamientos para conseguir sus maléficos fines.

Bruja de la FrutaHumanoide mágico mediano

Nivel 5EXP 200

Iniciativa +6                           Sentidos Percepción +3PS 63; Ensangrentado 31CA 19; Fortaleza 16; Reflejos 17; Voluntad 18Velocidad 6, volar 6

Page 85: At Handbook ES

Defensor Hechizado

La bruja de la fruta gana un +2 a todas las defensas mientras esté adyacente a una criatura que esté dominando.

Susurros Engañosos (normal; a voluntad)

+8 contra Voluntad; 1D6 +3 de daño psíquico y el objetivo está mareado (el efecto termina si superas la tirada de salvación).

Canción de Cuna (normal; a voluntad)

Rango 5; +8 contra Voluntad; 1D8 +5 de daño psíquico y el objetivo está ralentizado (el efecto termina si superas la tirada de salvación).

Compulsión Repentina (normal; a voluntad)

Requisito: la bruja sólo puede tener a una criatura bajo el efecto de este poder. Este ataque sólo puede ser usado en enemigos mareados o ralentizadosRango 10; +8 contra Voluntad; la bruja tira del objetivo 3 cuadrados y el objetivo está dominado (el efecto termina si superas la tirada de salvación).

Devorar (normal; a voluntad)

Requisito: el objetivo debe estar dominado por la bruja de la fruta.+10 contra CA; 2D10 +5 daño

Alineamiento: MalvadoHabilidades: Engaño +13Fue 16 (+5)Con 15 (+4)

Idiomas: Común

Des 18 (+6)Int 15 (+4)

Sab 13 (+3)Car 22 (+8)

Vieja BrujaHumanoide mágico mediano

Nivel 3EXP 150

Iniciativa +4                           Sentidos Percepción +3PS 39; Ensangrentado 19CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 13; Voluntad 15Velocidad 6

Tirón Mágico (normal; a voluntad)

Rango 10; +7 contra Reflejos; 2D4 +2 de daño y tira del objetivo 3 cuadros.

Crecimiento Amargo (normal; a voluntad)

Rango 10; +6 contra fortaleza; 1D6 +4 de daño de naturaleza y el objetivo está silenciado hasta el comienzo del siguiente turno de la bruja.

Page 86: At Handbook ES

Culo sin Fondo (normal; encuentro)

+7 contra Reflejos; el objetivo está atrapado y recibe 5 puntos de daño de fuerza continuados mientras permanezca así. El objetivo atrapado obtiene ­1 en la tirada para liberarse por cada turno que haya pasado así.

Alineamiento: MalvadoFue 10 (+2)Con 12 (+3)

Idiomas: ComúnDes 14 (+4)Int 15 (+4)

Sab 17 (+5)Car 12 (+3)

BUHOS DE HIERRO Los búhos de hierro son constructos mecánicos que, por algún error de programación, atacan a cualquier cosa que vean.

Búho de HierroBestia tecnológica pequeña

Nivel 2EXP 125

Iniciativa +4                           Sentidos Percepción +7PS 35; Ensangrentado 17CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 16; Voluntad 14Velocidad 2, volar 6

Picotazo mecánico (normal; a voluntad)

+7 contra CA; 2D6 +3 daño, o 2D6 +5 contra objetivos ensangrentados.

Page 87: At Handbook ES

Proyectil de Plumas (normal; encuentro)

Explosión cercana 3; +5 contra Reflejos; 2D6 +4 de daño tecnológico y el búho empuja al objetivo un numero de cuadros igual a la velocidad del objetivo.

Alineamiento: Sin alineamientoFue 8 (0)Con 11 (+1)

Idiomas: ­Des 16 (+4)Int 2 (­3)

Sab 13 (+2)Car 6 (­1)

CABALLEROS DEL CUBOLos caballeros del cubo son los valientes defensores de criptas, tumbas y salas del tesoro. Su habilidad secreta es aumentar exponencialmente su tamaño al entrar en contacto con el agua. ¡Siempre activan esta habilidad para entrar en combate!

Caballero del CuboHumanoide natural diminuto

Nivel 5EXP 200

Iniciativa +7                           Sentidos Percepción +6; Visión con poca luzPS 65; Ensangrentado 32CA 19; Fortaleza 15; Reflejos 17; Voluntad 18Velocidad 3 (7; ver Crecimiento Exponencial)

Crecimiento Exponencial (menor; encuentro)

Se echa un cubo de agua por encima, aumentando su tamaño hasta grande. Cualquier enemigo que ocupase algún cuadro que ahora ocupa el caballero agrandado es empujado 1 cuadro y está caído La nueva velocidad de movimiento del caballero del cubo es 7.

Puñetazo (normal; a voluntad)

+6 contra CA; 1d8 + 4 daño.Con Crecimiento Exponencial activo: +10 contra CA; 1D10 +8 de daño.

Deslizarse (normal; encuentro)

Efecto: el caballero del cubo se mueve su movimiento completo cruzando por uno o más cuadros ocupados por enemigos. Cualquier enemigo sobre el que se cruce de esta forma recibe un ataque de Puñetazo del caballero del cubo.

Alineamiento: Sin alineamientoFue 19 (+6)Con 12 (+3)

Idiomas: ComúnDes 16 (+5)Int 11 (+1)

Sab 12 (+3)Car 13 (+3)

Page 88: At Handbook ES

CHUDS Desagradables, viejos e inquietantes a partes iguales, los chuds son monstruos subterráneos que viven juntos en grandes tribus. Van vestidos con harapos y se arrastran en la oscuridad acechando a sus presas. Usan su vista a ciegas para detectar a su víctima antes de atacarla con sus terriblemente afilados colmillos. Tened cuidado con ellos, viajeros.

ChudHumanoide aberrante mediano

Nivel 4EXP 175

Iniciativa +10                           Sentidos Percepción +9; vista a ciegas 10PS 29; Ensangrentado 19CA 18; Fortaleza 14; Reflejos 18; Voluntad 16Velocidad 8, trepar 8

Lametazo (normal; a voluntad)

Requisito: el objetivo no puede ver al chud.+9 contra Voluntad; 2D6 + 1 de daño psíquico y daño continuado psíquico de 5 (cuando se supere la tirada de salvación termina).

Golpear con una Roca (normal; a voluntad)

+7 contra CA; 2d6 +5 daño.

Lanzar Roca (normal; encuentro)

Rango 10; +7 contra Reflejos; 4D6 + 4 de daño y el objetivo está mareado hasta el final del siguiente turno del chud.

Sentidos del Chud

Un chud a menos de 20 cuadros de otro chud puede ver como si tuviera visión ciega dentro del rango de la visión ciega del chud.

Alineamiento: Sin alineamientoHabilidades: Sigilo +11Fue 10 (+2)Con 9 (+1)

Idiomas: Común

Des 18 (+6)Int 1 (­3)

Sab 14 (+4)Car 3 (­2)

Page 89: At Handbook ES

CHUN GLUBSPoco se sabe del origen de los chun glubs, Algunos dicen que surgieron de la Nochesfera. Otros dicen que son resultado de la Gran Guerra. De donde sea que vengan, son asesinos malvados e implacables que se esconden el los rincones más oscuros de la tierra.

Chun GlubBestia aberrante mediana

Nivel NNEXP 500

Iniciativa +7                           Sentidos Percepción +3; visión ciega 10PS 65; Ensangrentado 32CA 19; Fortaleza 18; Reflejos 17; Voluntad 15Velocidad 6

Garra de Sombra (normal; a voluntad)

+10 contra Fortaleza; 1D8 +4 de daño y 5 de daño de veneno continuado.

Page 90: At Handbook ES

Alcance Viscoso (normal; a voluntad)

Rango 5; +10 contra Reflejos; 2D6 +4 daño y tira del objetivo 5 cuadros.

Forma Nociva (normal; encuentro)

Explosión cercana 2; +10 contra Fortaleza; 1D6 +3 de daño de veneno y el objetivo recibe 5 puntos de daño continuado de veneno y es cegado (el efecto termina si superas la tirada de salvación). 

Filtración 

El chun glub puede comprimir su cuerpo lo suficiente para moverse libremente a través de espacios mayores de 2,5 cm de ancho.

Alineamiento: MalvadoHabilidades: Sigilo +12Fue 18 (+7)Con 17 (+6)

Idiomas: ­

Des 18 (+7)Int 11 (+3)

Sab 14 (+5)Car 10 (+3)

Page 91: At Handbook ES

CICLOPES Los cíclopes son grandes y chalados y les encanta la bronca. Normalmente son malvados, pero quien sabe, no son muy listos. Algunos tipos de cíclopes tienen poderes curativos pero son unos egoístas y no los comparten.

Cíclope del BosqueHumanoide natural enorme

Nivel NEXP 250

Iniciativa +3                           Sentidos Percepción +5PS 85; Ensangrentado 42CA 17; Fortaleza 21; Reflejos 17; Voluntad 16Velocidad 7

Puñetazo (normal; a voluntad)

+9 contra CA; 1D10 + 4 de daño y el objetivo es derribado. Si el objetivo ya está en el suelo, recibe 1D10 +9 de daño y está mareado (si supera la tirada de salvación pasa el efecto).

Patada (normal; encuentro)

Se mueve su movimiento completo y puede usar el siguiente ataque: +10 contra Reflejos; 2D8 +10 de daño y el objetivo es empujado 7 cuadros.

Lágrimas Curativas (normal; encuentro)

El cíclope llora y se cura a sí mismo 21 puntos de salud y las criaturas en un área de 1 pueden gastar un esfuerzo curativo.

Alineamiento: MalvadoFue 19 (+7)Con 15 (+5)

Idiomas: ComúnDes 10 (+3)Int 10 (0)

Sab 9 (+2)Car 12 (+2)

Cíclope de NieveConstructo natural enorme

Nivel 5EXP 200

Iniciativa +5                           Sentidos Percepción +6PS 77; Ensangrentado 38CA 17; Fortaleza 18; Reflejos 16; Voluntad 17Resistencia 5 frío               Vulnerable 5 fuegoVelocidad 6

Vida Helada

Aura 1; cualquier enemigo que termine su turno dentro del aura recibe 3 de daño de frío.

Page 92: At Handbook ES

Golpetazo (normal; a voluntad)

+11 contra CA; 1D8 +2 de daño y el objetivo está ralentizado (el efecto termina si superas la tirada de salvación).

Bola de Nieve (normal; a voluntad)

Rango 10; +9 contra Reflejos; 1D10 de daño y 5 de daño de frío continuado (el efecto termina si superas la tirada de salvación).

Avalancha (normal; encuentro)

Explosión cercana 3; +8 contra reflejos; 1D6 +6 de daño de frío y el objetivo está inmovilizado El área afectada se convierte en terreno difícil.

Alineamiento: Sin alineamientoFue 19 (+6)Con 17 (+5)

Idiomas: ComúnDes 16 (+5)Int 13 (+3)

Sab 18 (+6)Car 15 (+4)

OídopeHumanoide natural humano

Nivel 2EXP 125

Iniciativa +4                           Sentidos Percepción +1; sonar 10PS 36; Ensangrentado 18CA 18; Fortaleza 14; Reflejos 13; Voluntad 13Vulnerable 10 ataques basados en sonido (si no usan tapones)Velocidad 5

Garrotazo (normal; a voluntad; uno o dos enemigos adyacentes)

Objetivo Primario: +7 contra CA; 1D6 +3 daño y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno de oídope. El oídope gana un +2 a golpear a los objetivos marcados y los puede detecta fuera de su rango de percepción.Objetivo Secundario: +5 contra CA; 1D6 de daño.

Tácticas Auditivas (reacción inmediata, cuando un enemigo adyacente pivota o se mueve adyacente; a voluntad)

El oídope pivota 1 cuadro.

Ataque del Pelotón Orejudo

El oídope gana +1 a las tiradas de ataque por cada aliado adyacente al objetivo.

Alineamiento: MalvadoHabilidades: Atletismo +5Fue 14 (+3)Con 12 (+2)

Idiomas: Común

Des 13 (+2)Int 9 (0)

Sab 12 (+2)Car 10 (+1)

Page 93: At Handbook ES

CIERVOS MONSTRUOSOSLo que puede parecer un venado especialmente agresivo es, de hecho, una de las más malvadas y terroríficas criaturas de Ooo... El ciervo monstruoso. Cuanto menos se hable del tema, mejor.

Ciervo MonstruosoBestia aberrante mediana

Nivel 3EXP 150

Iniciativa +3                            Sentidos Percepción +9PS 47; Ensangrentado 23CA 18; Fortaleza 15; Reflejos 14; Voluntad 16Velocidad 7

Cornada (normal; a voluntad)

+8 contra CA; 2D8 +2 de daño y el objetivo es empujado 2 cuadros

Lametón Pegajoso (normal; a voluntad)

+6 contra Reflejos; 2D6 +2 de daño y el objetivo esta ralentizado hasta el final del siguiente turno del ciervo.

Coz (encuentro; a voluntad)

+7 contra Fortaleza; 2D6 +6 de daño y el objetivo está mareado y ralentizado (el efecto termina si superas la tirada de salvación). 

Page 94: At Handbook ES

Alineamiento: MalvadoFue 12 (+2)Con 15 (+3)

Idiomas: ­Des 12 (+2)Int 10 (+1)

Sab 17 (+4)Car 10 (+1)

COCODRILOS

Los cocodrilos son los habitantes de ríos, pantanos y esas cosas. Algunos de ellos son muy majetes, cuando llegas a conocerlos, pero la mayoría son malos y quieren comerte. La vida es así.

CocodriloBestia natural mediana

Nivel 2EXP 125

Iniciativa +1                           Sentidos Percepción +2; visión con poca luzPS 42; Ensangrentado 21CA 14; Fortaleza 14; Reflejos 13; Voluntad 12Velocidad 6, nadar 7

Mandíbula Fuerte

Aura 1; los enemigos en el alcance del aura otorgan ventaja de combate.

Mordisco (normal; a voluntad)

+5 contra CA; 1d12 +5 daño.

Ahogar (normal; encuentro; el enemigo debe estar en el agua)

+5 contra Reflejos; 1D10 +5 daño y el objetivo es atrapado y sumergido. Se aplican las 

Page 95: At Handbook ES

reglas normales de ahogamiento. (Ver agua)

Sed de Sangre (movimiento; a voluntad)

El cocodrilo pivota 5 cuadros a un cuadro adyacente al enemigo ensangrentado más cercano.

Alineamiento: Sin alineamientoHabilidades: Naturaleza +5Fue 17 (+4)Con 12 (+2)

Idiomas: Común

Des 11 (+1)Int 5 (­2)

Sab 13 (+2)Car 6 (­1)

CUBOS

Algunas criaturas son redondas, algunas son oblongas, y otras son simplemente... cubos. Los cubos son normalmente los sirvientes sin cerebro de criaturas más poderosas, aunque a veces son simples fuerzas de destrucción.

Cubo de BatallaBestia mágica grande

Nivel 4EXP 175

Iniciativa +5                           Sentidos Percepción +3, visión ciega 15PS 46; Ensangrentado 23CA 19; Fortaleza 18; Reflejos 16; Voluntad 12Tiradas de Salvación +5Velocidad 1, flotar 6

Forma de Cubo

No puede ser derribado.

Rayo Negro (normal; a voluntad)

Rango 15; +10 contra Reflejos; 1D6 +2 de daño eléctrico.

Proyectil Apuntado

Si el cubo no ataca en un turno, en el siguiente tiene un +2 a las tiradas de ataque y hace 1D6 de daño extra con su Rayo Negro e ignora la cobertura y la ocultación.

Alineamiento: MalvadoHabilidades: Resistencia +7Fue 14 (+4)Con 16 (+5)

Idiomas: ­

Des 16 (+5)Int 11 (+2)

Sab 12 (+3)Car 10 (+2)

Page 96: At Handbook ES

Cubo GelatinosoBestia mágica grande

Nivel 3EXP 175

Iniciativa +0                           Sentidos Percepción +2; visión ciega 10PS 70; Ensangrentado 35CA 17; Fortaleza 16; Reflejos 14; Voluntad 14Resiste 5 ácido                   Vulnerable 5 armas de filo            Tiradas de Salvación +2Velocidad 3

Tambaleo (normal; a voluntad)

+8 contra CA; 2D6 de daño y 3 de daño de ácido continuado (si se supera la tirada de salvación se detiene)

Devorar (normal; a voluntad)

El cubo ataca a 1­2 objetivos medianos o pequeños adyacentes a él y entre ellos. +6 contra Reflejos (acierta inmediatamente contra una criatura inmovilizada). Si acierta el objetivo está atrapado y entra en el espacio del cubo; además está mareado y recibe 5 de daño de ácido continuado hasta que se libere. Una criatura que escape pivota a un cuadro adyacente al cubo. El cubo se mueve normalmente con criaturas dentro. Puede devorar un máximo de 4 criaturas a la vez.

Transparente

El cubo gelatinoso es invisible hasta que se supere una tirada de Percepción DIF 20 o hasta que ataque. Las criaturas que no vean al cubo y caminen dentro de él son automáticamente devoradas.

Alineamiento: Sin alineamientoHabilidades: Sigilo +6Fue 14 (+4)Con 16 (+5)

Idiomas: ­

Des 14 (+4)Int 1 (­3)

­Sab 13 (+3)Car 1 (­3)

Page 97: At Handbook ES

DEMONIOS

Los demonios vienen de la nochesfera donde son legión. Son el mal personificado y no quieren nada más que causarle dolor y sufrimiento a los mortales, ya sea a través de engaños o puro poder.

Demonio de SangreHumanoide aberrante mediano

Nivel 5EXP 200

Iniciativa +4                           Sentidos Percepción +3; visión en la oscuridadPS 66; Ensangrentado 33CA 19; Fortaleza 19; Reflejos 14; Voluntad 16Velocidad 6, volar 4

Demonio de Sangre

Hace 1D8 de daño adicional contra enemigos ensangrentados.

Tridente (normal; a voluntad)

+10 contra CA; 1D8 +6 daño.

Buscador Sangriento (movimiento; a voluntad)

El demonio se teletransporta hasta 10 cuadros en un cuadro adyacente a un enemigo ensangrentado.

Chorro de Sangre (normal; encuentro)

Explosión cercana 2; +9 contra Fortaleza; 1D6+6 de daño y el objetivo pierde un esfuerzo de curación y tiene un ­2 a las tiradas de ataque (el efecto termina si superas la tirada de salvación).

Alineamiento: MalvadoFue 15 (+4)Con 18 (+6)

Idiomas: ComúnDes 7 (0)Int 9 (+1)

Sab 12 (+3)Car 9 (+1)

Gato DemoníacoBestia aberrante mediana

Nivel NEXP 250

Iniciativa +6                          Sentidos Percepción +5; visión en la oscuridadPS 85; Ensangrentado 42CA 18; Fortaleza 18; Reflejos 17; Voluntad 16Velocidad 6

Page 98: At Handbook ES

Conocimiento Aproximado

El gato demoníaco gana un +1 a los ataques contra un enemigo cada vez que haya fallado contra él.

Mordisco (normal; a voluntad)

+11 contra CA; 1d12 +6 daño y el objetivo es inmovilizado hasta el final del siguiente turno del gato.

Garras (normal; a voluntad; hasta dos objetivos adyacentes)

+11 contra CA; 1D12 +4 daño

Devorar (normal; encuentro; fiable)

+11 contra CA; 3D12 +7 daño

Furia

Cuando el gato demoníaco queda ensangrentado por primera vez gana un +5 a su siguiente ataque y tirada de daño.

Alineamiento: MalvadoHabilidades: Acrobacia +12, Sigilo +11Fue 19 (+7)Con 15 (+5)

Idiomas: Común

Des 16 (+6)Int 7 (+1)

Sab 14 (+5)Car 13 (+4)

Ojo DemoníacoBestia aberrante pequeña

Nivel NNEXP 400

Iniciativa +5                           Sentidos Percepción +9PS 64; Ensangrentado 32CA 19; Fortaleza 19; Reflejos 18; Voluntad 20Volar 7

Infierno Abrasador

Aura 2; cualquier criatura que empiece su turno en el aura recibe 3D6 de daño de fuego.

Calor Debilitante (normal; a voluntad)

+12 contra Fortaleza; 1d8 + 3 daño de fuego y el objetivo está desarmado hasta el comienzo del próximo turno del ojo demoníaco

Page 99: At Handbook ES

Rayo Ocular (normal; a voluntad)

Rango 20; +12 contra Reflejos; 2D8 +3 de daño de fuego.

Movimiento Rápido del Ojo (normal; encuentro; una o dos criaturas)

Rango 10; +12 contra Reflejos; 1D8 +3 de daño de fuego y 5 de daño de fuego continuado (el efecto termina si superas la tirada de salvación).

Carga Cegadora (no es una acción; se activa si el demonio llega a 0 puntos de salud).

Explosión cercana 1; 1D6 +3 de daño de fuego y el objetivo está cegado (el efecto termina si superas la tirada de salvación).

Alineamiento: MalvadoFue 14 (+5)Con 16 (+6)

Idiomas: ComúnDes 15 (+5)Int 10 (+3)

Sab 12 (+4)Car 17 (+6)

Page 100: At Handbook ES

DRAGONESLos dragones son bolsas de gas gruñonas voladoras. ¡Gas inflamable! Aunque normalmente son inofensivos y van a lo suyo, pueden ser increíblemente peligrosos en una pelea.

DragónBestia natural enorme

Nivel NEXP 250

Iniciativa +6                           Sentidos Percepción +6PS 84; Ensangrentado 42CA 18; Fortaleza 19; Reflejos 18; Voluntad 18Resistencia 5 fuegoVelocidad 2, volar 6

Mordisco (normal; a voluntad)

+11 contra CA; 1D8 +5 daño

Asar (normal; a voluntad)

+10 contra Reflejos; 1D6 +4 daño de fuego y 5 de daño continuado (el efecto termina si superas la tirada de salvación). 

Gota de Fuego (normal; encuentro)

Rango 10; +10 contra Reflejos; 2D8 + 5 daño y el objetivo tiene un ­3 a todas las defensas hasta el final del siguiente turno del dragón.

Incendio (normal; encuentro)

Explosión 1 a menos de 10; +10 contra Reflejos; 2D6 + 5 daño y la explosión crea una zona de llamas. Cada criatura que empiece su turno en esa zona recibe 5 de daño de fuego.

Bolsas de Llamas (no es una acción; se activa cuando el dragón llega a 0 PS)

El enemigo que ha causado la condición de activación recibe 2D10 +5 de daño de fuego

Alineamiento: Sin alineamientoFue 16 (+6)Con 14 (+5)

Idiomas: ComúnDes 19 (+7)Int 10 (+3)

Sab 16 (+6)Car 8 (+2)

Page 101: At Handbook ES

EMPRESARIOS

Nadie sabe exactamente por qué los empresarios siguen vivos tras pasar siglos congelados. Algunos dicen que para empezar no estaban vivos. Aunque algunos empresarios pueden seguir siendo miembros productivos de la sociedad, otros se vuelven locos por la eficiencia y la sinergia

EmpresarioHumanoide natural mediano

Nivel 3EXP 150

Iniciativa +3                           Sentidos Percepción +5PS 47; Ensangrentado 23CA 19; Fortaleza 16; Reflejos 15; Voluntad 14Velocidad 5

Sinergia (movimiento; diario)

Explosión 10; el empresario y cada uno de sus aliados realizan una acción de movimiento como acción libre.

Atrapar y Aplastar (normal; a voluntad)

Requisito: el empresario no debe tener ninguna criatura atrapada.+8 contra CA; 2D4 +5 de daño y el objetivo está atrapado. Entonces el empresario hace un ataque secundario contra el objetivo.Ataque secundario: +8 contra Fortaleza; el objetivo recibe 5 de daño continuado hasta que termine el agarrón.

Derribo (normal; encuentro)

Requisito: sólo se puede usar en un objetivo atrapado.+8 contra Fortaleza; 3D4 +7 de daño y el objetivo cae y no se puede levantar hasta que termine el agarrón.

Alineamiento: CualquieraFue 17 (+4)Con 15 (+3)

Idiomas: ComúnDes 14 (+3)Int 12 (+2)

Sab 2 (­3)Car 6 (­1)

ENFERMERAS PAYASO

Las enfermeras payaso son inquietantes. Mucho. Piensan que todos los problemas se pueden curar con besitos y siguen esa filosofía vehementemente con cualquiera con quien se crucen. ¡Tendrás que pelear para librarte de ellas!

Page 102: At Handbook ES

Enfermera PayasoHumanoide aberrante mediano

Nivel 1EXP 100

Iniciativa +5                          Sentidos Percepción +0PS 15; Ensangrentado 7CA 15; Fortaleza 13; Reflejos 12; Voluntad 10Velocidad 6

Besitos (normal; a voluntad)

+6 contra CA; 1D4 daño de beso y el objetivo está atrapado y recibe 5 de daño continuado hasta que escape. Una enfermera payaso que esté agarrando a alguien no hace tiradas de ataque y gana +5 a su CA y Reflejos.

Lanzar un Beso (normal; a voluntad)

+3 contra Reflejos; 1D4 daño de beso.

Alineamiento: DesconocidoHabilidades: Intimidar +4Fue 12 (+1)Con 10 (+0)

Idiomas: Común

Des 16 (+3)Int 8 (­1)

Sab 10 (+0)Car 8 (­1)

ENJAMBRE DE MURCIELAGOS

Los enjambres de murciélagos viven en las profundidades de las cuevas. No se toman bien que se les despierte.

Page 103: At Handbook ES

Enjambre de MurciélagosBestia natural mediana

Nivel 1EXP 100

Iniciativa +6                          Sentidos Percepción +4; Visión con poca luzPS 22; Ensangrentado 11CA 15; Fortaleza 12; Reflejos 14; Voluntad 11Resiste mitad de daño de armas de filo y a distancia       Vulnerable 5 ataques de áreaVelocidad 2, volar 5

Ataque de Enjambre

Aura 1; el enjambre hace 1D6 de daño a cada enemigo que comience su turno en el aura.

Colmillos (normal; a voluntad)

+5 contra CA; 1d4 + 3 daño y el enjambre recupera la mitad del daño en puntos de salud.

Alineamiento: Sin alineamientoFue 12 (+1)Con 12 (+1)

Idiomas: ComúnDes 17 (+3)Int 1 (­5)

Sab 10 (0)Car 6 (­2)

Page 104: At Handbook ES

ESQUELETOS

Los esqueletos son montones de hueso que más o menos se mantienen juntos en la otra vida o son directamente creados por nigromantes. Todos los esqueletos adoran comer carne.

EsqueletoConstructo natural mediano

Nivel 1EXP 100

Iniciativa 0                           Sentidos Percepción ­1PS 15; Ensangrentado 7CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 14; Voluntad 13Inmune enfermedad, venenoVelocidad 5

Espada Oxidada (normal; a voluntad)

+6 contra CA; 1D6 +2 daño. Además tira 1D6, si el resultado es 6, hace 1D4 de veneno adicional.

Lanzar Hueso (normal; a voluntad)

Rango 10; +6 contra CA; 3 de daño.

Alineamiento: Sin alineamientoFue 15 (+2)Con 13 (+1)

Idiomas: ­Des 17 (+3)Int 3 (­4)

Sab 14 (+2)Car 3 (­4)

FANTASMAS Los fantasmas son las almas perdidas de los muertos que anhelan ascender a los Mundos Muertos. Al estar atrapados en el plano mortal, se vuelven caricaturas monstruosas de quienes fueron en vida.

Gladiador FantasmaHumanoide sombrío mediano

Nivel 3EXP 150

Iniciativa +5                           Sentidos Percepción +2PS 49; Ensangrentado 24CA 19; Fortaleza 16; Reflejos 15; Voluntad 14Velocidad 6

Armamento de Gladiador (normal; a voluntad)

+8 contra CA; 2D6 +4 de daño de arma y el gladiador se desliza 1 cuadrado. El objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del gladiador.

Page 105: At Handbook ES

Vigor Fantasmal (reacción inmediata cuando un enemigo marcado por el gladiador hace un ataque que no tiene como objetivo al gladiador; a voluntad)

El gladiador usa Armamento de Gladiador contra el enemigo que causa la reacción, y si el ataque acierta, el enemigo está además inmovilizado (el efecto termina si superas la tirada de salvación). 

Restos Fantasmales (no es una acción; se activa si el gladiador llega a 0 puntos de salud; encuentro)

El gladiador hace una tirada de salvación. Si la supera, no cae inconsciente o muere hasta el final de su siguiente turno.

Alineamiento: Sin alineamientoHabilidades: Atletismo +8, Resistencia +7Fue 18 (+5)Con 17 (+4)

Idiomas: ComúnDes 14 (+3)Int 11 (+1)

Sab 13 (+2)Car 11 (+1)

Tipo FantasmalHumanoide sombrío mediano

Nivel 2EXP 125

Iniciativa +4                           Sentidos Percepción +3; visión en la oscuridadPS 42; Ensangrentado 21CA 16; Fortaleza 14; Reflejos 13; Voluntad 12Velocidad 6, volar 6

Absorber Alma (normal; a voluntad)

+7 contra Voluntad; 1D8 +6 daño y el objetivo es ralentizado hasta el final del siguiente turno del tipo fantasmal.

Agarrar Alma (normal; a voluntad)

Rango 5; +5 contra Reflejos; 2D6 +2 daño y el fantasma tira del objetivo 2 cuadros y le derriba.

Atracción de la Muerte (no es una acción; se activa cuando el fantasma llega a 0 puntos; encuentro)

Explosión cercana 2; +5 contra Voluntad; 1D6 +7 daño y el objetivo recibe un penalizador de ­2 a las tiradas de ataque (el efecto termina si superas la tirada de salvación). 

Alineamiento: CualquieraFue 15 (+3)Con 18 (+5)

Idiomas: Común y otroDes 16 (+4)Int 3 (­3)

Sab 15 (+3)Car 9 (0)

Page 106: At Handbook ES

GENTE DE HIELOAunque muchos constructos de hielo son simples habitantes del Reino de Hielo, hay mucha gente de hielo malvada que crean el caos en nombre del Rey Hielo. Aquí les tienes.

Ciempiés de HieloConstructo natural grande

Nivel 3EXP 150

Iniciativa +4                           Sentidos Percepción +2PS 37; Ensangrentado 18CA 15; Fortaleza 14; Reflejos 15; Voluntad 13Resistencia 5 agua/hielo                  Vulnerable 5 fuegoVelocidad 6

Mandíbulas (normal; a voluntad)

+8 contra CA; 1D10 +3 daño

Armas Montadas (normal; a voluntad)

Rango 10; +8 contra Reflejos; 1D10 +4 daño

Agarre de Mandíbula (encuentro; a voluntad)

Requisito; el ciempiés de hielo no puede tener una criatura agarrada.+8 contra Reflejos; el objetivo está atrapado. Mientras el objetivo esté atrapado, el ciempiés no necesita tirar para acertar con su ataque de mandíbulas y no puede usarlo contra otras criaturas.

Alineamiento: Sin alineamientoFue 15 (+3)Con 13 (+2)

Idiomas: ­Des 17 (+4)Int 2 (­3)

Sab 12 (+2)Car 5 (­2)

Matones de NieveConstructo natural mediano

Nivel 1EXP 100

Iniciativa +4                           Sentidos Percepción +2PS 20; Ensangrentado 10CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 14; Voluntad 13Resistencia 5 agua/hielo                  Vulnerable 5 fuegoVelocidad 5

Puño Nevado (normal; a voluntad)

+6 contra CA; 5 daño

Page 107: At Handbook ES

Bola de Nieve (normal; a voluntad)

Rango 5; +6 contra Reflejos; 1D4 +2 daño.

Constructo Cutre (reacción inmediata; encuentro)

Cuando el matón de nieve llega a cero puntos de salud, en lugar de quedar inconsciente, recupera inmediatamente 1 punto de salud.

Alineamiento: Sin alineamientoFue 17 (+3)Con 13 (+1)

Idiomas: ComúnDes 15 (+2)Int 3 (­4)

Sab 10 (+0)Car 7 (­2)

GIGANTE DE PANTANO Hay pocas criaturas más molestas y malvadas que el gigante de pantano. Deambulan por el mundo asaltando ciudades y destruyéndolo todo a su paso. ¡Incluso se meterán con las viejas si tienen la oportunidad! ¡Detenles!

Gigante de PantanoHumanoide natural Enorme

Nivel 5EXP 200

Iniciativa +4                           Sentidos Percepción +4PS 64; Ensangrentado 32CA 23; Fortaleza 18; Reflejos 15; Voluntad 17Velocidad 5

Latigazo (normal; a voluntad)

+11 contra CA; 1D10 +3 de daño

Machacar (menor; encuentro)

+9 contra Fortaleza; 2D6 +3 de daño y el objetivo es derribado o empujado 1 cuadro.

Page 108: At Handbook ES

Puñetazo del Pantano (normal; encuentro)

+5 contra Fortaleza; 1D12 +6 de daño y el objetivo es derribado y mareado (el efecto termina si superas la tirada de salvación).

Alineamiento: MalvadoHabilidades: Resistencia +5Fue 17 (+5)Con 16 (+5)

Idiomas: ComúnDes 10 (+2)Int 11 (+2)

Sab 14 (+4)Car 12 (+3)

GNOMOS

Los gnomos son los habitantes resentidos del Bajoverso. Son expertos manipulando tecnología de antes de la guerra y trabajan sin descanso para traer su reino subterráneo a la superficie.

Page 109: At Handbook ES

GnomoHumanoide natural pequeño

Nivel 2EXP 125

Iniciativa +6                           Sentidos Percepción +4; visión con poca luzPS 38; Ensangrentado 19CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 14; Voluntad 14Velocidad 7

Cayado Eléctrico (normal; a voluntad)

+7 contra Reflejos; 1D8 +5 daño eléctrico.

Guardia Gnoma

Gana un +2 al ataque contra cualquier enemigo adyacente a otro aliado gnomo.

Flanqueo Gnomo

Cuando un gnomo está flanqueando a un enemigo con otro aliado gnomo, su ataque hace 1D6 de daño adicional contra el aliado flanqueado.

Voltereta Gnoma (movimiento; a voluntad)

El gnomo pivota 3 cuadros

Alineamiento: CualquieraHabilidades: Acrobacias +8Fue 12 (+2)Con 14 (+3)

Idiomas: Común

Des 17 (+4)Int 17 (+4)

Sab 11 (+1)Car 7 (­1)

Page 110: At Handbook ES

GOBLINS Los goblins son verdes, azules, azul verdoso... verde azulado. Ya sabes, más o menos, por todas partes. Tienen grandes narices y normalmente viven en agujeros en el barro. Son famosos por ser súper crédulos.

GoblinHumanoide natural mediano

Nivel 1EXP 100

Iniciativa +5                           Sentidos Percepción +1PS 24; Ensangrentado 12CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 15; Voluntad 12Velocidad 6

Lanza (normal; a voluntad)

+6 contra CA; 1D8 +2 daño.

Arrojar Lanza (normal; a voluntad)

Rango 10; +6 contra Reflejos; 1D6 +2 daño.

Confusión con las Reglas Reales (interrupción inmediata; encuentro)

El goblin es golpeado por un ataque enemigo, el ataque es redirigido a un enemigo adyacente que no sea el atacante.

Alineamiento: Sin alineamientoHabilidades: Sigilo +7, Hurto +7Fue 14 (+2)Con 13 (+1)

Idiomas: Común

Des 17 (+3)Int 8 (­1)

Sab 12 (+1)Car 8 (­1)

OsgoHumanoide natural mediano

Nivel 2EXP 125

Iniciativa +4                           Sentidos Percepción +1PS 41; Ensangrentado 20CA 15; Fortaleza 13; Reflejos 14; Voluntad 11Velocidad 6 (8 cuando están ensangrentados)

Furia

Cuando el osgo llega a ensangrentado, atacará siempre al enemigo más cercano.

Colmillos (normal; a voluntad)

+5 contra CA; 1D8 +2 daño o 2D8 +2 si está ensangrentado

Page 111: At Handbook ES

Gargajo (normal; a voluntad)

Rango 5; +6 contra Reflejos; 1D6 +2 de daño o explosión cercana 1; +6 contra Reflejos; 1D6 de daño si está ensangrentado.

Alineamiento: Sin alineamientoFue 15 (+3)Con 13 (+2)

Idiomas: ComúnDes 16 (+4)Int 4 (­2)

Sab 10 (+1)Car 6 (­1)

GUARDIAN DE CRISTALLos guardianes de cristal son poderosos defensores cristalinos y se libran de sus enemigos duplicando cada uno de sus movimientos.

Guardián de CristalBestia aberrante mediana

Nivel 4EXP 175

Iniciativa +6                           Sentidos Percepción +4; visión en la oscuridadPS 58; Ensangrentado 29CA 20; Fortaleza 13; Reflejos 17; Voluntad 10Resistencia 5 armas de filo               Vulnerable 5 armas contundentesVelocidad 5

Copia Cristalina (menor; a voluntad)

El guardián de cristal adopta una forma vagamente similar a la de uno de sus enemigos. El efecto es acumulativo y puede aplicarse a cualquier número de objetivos.

Bloqueo Cristalino (reacción inmediata al ser golpeado por un ataque enemigo contra CA o Reflejos; a voluntad)

Requisito: el guardián de cristal debe haber usado Copia Cristalina en el objetivo.Efecto: El guardián duplica el ataque resultando en el mismo golpe contra la misma defensa y el mismo daño.

Polvo de Cristal (normal; encuentro)

Explosión cercana 2; +11 contra Fortaleza; 1D8 +3 de daño y el objetivo recibe daño continuado de 2 y un ­2 a las tiradas de ataque (superar la tirada de salvación termina los dos efectos).

Alineamiento: CualquieraFue 14 (+4)Con 18 (+6)

Idiomas: ComúnDes 15 (+4)Int 10 (+2)

Sab 15 (+4)Car 8 (+1)

Page 112: At Handbook ES

LICHES

Aunque el Lich es tal vez la criatura más poderosa de todo Ooo hay otros liches menores por la tierra que no son menos peligrosos. La habilidad más poderosa de un lich es la de poseer a otras criaturas y forzarlas a hacer su voluntad.

LichConstructo mágico mediano

Nivel NNEXP 100

Iniciativa +7                           Sentidos Percepción +11PS 77; Ensangrentado 38CA 20; Fortaleza 17; Reflejos 18; Voluntad 19Velocidad 6, nadar 6

Golpe Pestilente (normal; a voluntad)

+12 contra CA; 1D10 +3 daño y el lich desliza al objetivo 3 cuadros.

Bola de Fuego Pestilente (normal; a voluntad)

+12 contra Reflejos; 1D10 +3 de daño y el objetivo es derribado. 

Tomar el Control (normal; a voluntad)

Rango 10; +11 contra Voluntad; el objetivo es dominado (el efecto termina si superas la tirada de salvación). 

Page 113: At Handbook ES

Pyrokinesis (normal; encuentro)

Explosión cercana 3; +11 contra Reflejos; 1D10 +3 de daño y el objetivo es derribado y recibe 5 puntos de daño de fuego continuado (el efecto termina si superas la tirada de salvación). 

Posesión (no es una acción; se activa si el lich llega a 0 puntos de vida; encuentro)

El lich domina a una criatura como si usara tomar el control. El efecto no se puede evitar con tiradas de salvación.

Alineamiento: MalvadoHabilidades: Magia +10, Tecnología +11Fue 10 (+3)Con 13 (+4)

Idiomas: Común

Des 11 (+3)Int 15 (+5)

Sab 17 (+6)Car 14 (+5)

LOBO

Los lobos vienen de distintos lugares, pero su comportamiento es siempre el mismo: son cazadores de grupo carnívoros que colaboran para derribar a sus enemigos.

Lobo de FuegoBestia natural mediana

Nivel 4EXP 175

Iniciativa +7                           Sentidos Percepción +8; visión con poca luzPS 50; Ensangrentado 25CA 15; Fortaleza 16; Reflejos 18; Voluntad 16Resistencia 5 fuego                  Vulnerable 5 frio/aguaVelocidad 3, nadar 7

Mordisco (normal; a voluntad)

+9 contra CA; 1D6 de daño +5 de daño de fuego.

Escupitajo de Fuego (normal; a voluntad)

Rango 5; +6 contra Reflejos; 1D6 +3 de daño de fuego.

Aullido (normal; a voluntad)

Estallido cercano 3; +7 contra Voluntad; 1D8 +4 de daño psíquico y el objetivo es empujado 2 cuadros.

Page 114: At Handbook ES

Destello Furioso (menor; encuentro)

Explosión cercana 2; +7 contra Reflejos; 1D8 +5 de daño de fuego y 5 de daño de fuego continuado (el efecto termina si superas la tirada de salvación).

Alineamiento: Sin alineamientoHabilidades: Intimidación +4Fue 16 (+5)Con 15 (+4)

Idiomas: ­Des 18 (+6)Int 10 (+2)

Sab 18 (+6)Car 18 (+6)

Lobo NormalBestia natural mediana

Nivel 2EXP 125

Iniciativa +5                           Sentidos Percepción +6; visión con poca luzPS 38; Ensangrentado 19CA 16; Fortaleza 14; Reflejos 14; Voluntad 13Velocidad 7

Mordisco (normal; a voluntad)

+7 contra CA; 1D6 +1 de daño y si el objetivo está caído, el lobo puede pivotar 2 cuadros, tirando del objetivo.

Tácticas Lobunas

Si el lobo tiene ventaja de combate contra el objetivo de su ataque, le derriba en una tirada con éxito de ataque.

Alineamiento: Sin alineamientoFue 13 (+2)Con 14 (+3)

Idiomas: ­Des 14 (+3)Int 2 (­3)

Sab 13 (+2)Car 10 (+1)

Page 115: At Handbook ES

Profes LoboBestia natural mediana

Nivel 5EXP 200

Iniciativa +7                           Sentidos Percepción +6; visión con poca luzPS 62; Ensangrentado 31CA 19; Fortaleza 18; Reflejos 17; Voluntad 16Vulnerable 5 ogro de hierbaVelocidad 3, nadar 7

Mente Inquisitiva (menor; a voluntad)

El profe lobo se transforma de o hacia su forma intelectual.

Garra (normal; a voluntad)

Requisito: el profe lobo no debe estar en su forma intelectual.+10 contra CA; 2D6 +8 de daño y el profe lobo pivota 3 cuadros.

Discurso Pesado (normal; a voluntad)

Requisito: el profe lobo debe estar en su forma intelectual.Explosión cercana 3; +8 contra Voluntad; el objetivo está mareado hasta el final del siguiente turno del profe lobo.

Alineamiento: MalvadoFue 18 (+6)Con 14 (+4)

Idiomas: ­Des 16 (+5)Int 14 (+4)

Sab 16 (+5)Car 15 (+4)

MAGOS Aunque la magia es algo común en Ooo, los magos son una especie aparte. Están tan locos y son tan impredecibles que pueden ser buenos un segundo y al siguiente completamente malvados.

Aprendiz de MagoHumanoide mágico mediano

Nivel 1EXP 100

Iniciativa +4                           Sentidos Percepción +5PS 20; Ensangrentado 10CA 13; Fortaleza 14; Reflejos 15; Voluntad 13Tiradas de Salvación +5 contra efectos mágicos.Velocidad 6

Chispas (normal; a voluntad)

Estallido cercano 1; +5 contra CA; 1D4 daño de chispas.

Page 116: At Handbook ES

Viento Helado (normal; a voluntad)

Rango 10; +6 contra Fortaleza; 1D6 +2 de daño de frío.

Transformación (normal; encuentro)

Rango 10; un objeto (incluidas armas) que lleve un enemigo se convierte en una mariposa o pajarillo y vuela 5 cuadros en la dirección elegida y se cae allí. Si un objetivo ocupa el cuadro, sufre 4 de daño.

Alineamiento: CualquieraHabilidades: Historia +4, Magia +9, Tecnología +2Fue 10 (0)Con 18 (+4)

Idiomas: Común y otro más

Des 10 (0)Int 12 (+1)

Sab 11 (+0)Car 14 (+2)

Mago DimensionalHumanoide mágico mediano

Nivel 4EXP 175

Iniciativa +8                           Sentidos Percepción +5; visión con poca luzPS 43; Ensangrentado 21CA 17; Fortaleza 17; Reflejos 15; Voluntad 16Velocidad 6, teletransporte 3

Puñetazo (normal; a voluntad)

+6 contra CA; 1D6 +2 de daño.

Empujón Dimensional (normal; a voluntad)

Rango 3; +7 contra Reflejos; 1D10 +4 de daño y el mago teletransporta al objetivo 3 cuadros. El mago entonces se teletransporta 3 cuadros a un espacio adyacente al objetivo.

Salto Dimensional (reacción inmediata cuando es golpeado por un ataque enemigo; encuentro)

El mago se teletransporta 4 cuadros.

Portal a la Dimensión Monstruosa (normal; encuentro)

El mago dimensional invoca una bestia aberrante grande. La bestia entra en el orden de iniciativa inmediatamente después que el mago. Tiene las mismas características que el mago y un ataque ; +9 contra CA; 3D6 +3 de daño. Se desvanece al final de su turno.

Alineamiento: Sin alineamiento Idiomas: ­

Page 117: At Handbook ES

Habilidades: Historia +6, Magia Fue 11 (+2)Con 18 (+6)

+11, Tecnología +4Des 12 (+3)Int 15 (+4)

Sab 16 (+5)Car 4 (­1)

Hombre MágicoHumanoide mágico mediano

Nivel NNEXP 500

Iniciativa +6                           Sentidos Percepción +2PS 77; Ensangrentado 38CA 20; Fortaleza 17; Reflejos 20; Voluntad 20Velocidad 6

Escudo Dimensional (reacción inmediata; a voluntad)

El hombre mágico redirige un ataque contra él a un cuadrado adyacente. Si un enemigo ocupa ese espacio, las tiradas de ataque y daño se vuelven a hacer contra el nuevo objetivo. Sólo puede usarse una vez por turno.

Maldición de Confusión (normal; a voluntad)

+10 contra Voluntad; el objetivo hace un ataque básico contra uno de sus aliados elegido por el hombre mágico.

Ventaja Traicionera (no es una acción; encuentro)

El hombre mágico añade 2D10 de daño adicional a un ataque exitoso resultante de la Maldición de Confusión.

Cambiaformas (normal; encuentro)

Rango 10; +11 contra Fortaleza; el objetivo se convierte en una parte del cuerpo disfuncional a elección del hombre mágico (el efecto termina si superas la tirada de salvación). Mientras esté en esa forma el objetivo sólo puede pivotar o moverse.

Vergüenza Ajena (normal; encuentro)

Explosión cercana 5; +10 contra Voluntad; el objetivo no puede atacar al hombre mágico (el efecto termina si superas la tirada de salvación). Si el hombre mágico hace un ataque a un objetivo afectado, este tendrá derecho a una tirada de salvación contra este efecto.

Alineamiento: MalvadoHabilidades: Engaño +12, Perspicacia +7, Sigilo +11, Hurto +11Fue 10 (+3)Con 13 (+4)

Idiomas: Común

Des 17 (+6)Int 12 (+4)

Sab 9 (+2)Car 19 (+7)

Page 118: At Handbook ES

MIMICOS

Los mímicos son malvados cambia formas que disfrutan engañando y destruyendo a los mortales. ¡Desconfía siempre de los cofres de tesoro!

Mímico Cofre del TesoroConstructo aberrante mediano

Nivel 1EXP 100

Iniciativa +7                           Sentidos Percepción +4; visión con poca luzPS 27; Ensangrentado 13CA 16; Fortaleza 12; Reflejos 14; Voluntad 11Velocidad 3

Alcance Glotón (Reacción inmediata, cuando un enemigo entra en un cuadro adyacente al mímico; encuentro)

+7 contra CA; 2D6 +3 de daño y el objetivo está atrapado.

Descarga (normal; a voluntad)

Estallido cercano 3; +4 contra Reflejos; 1D4 +2 de daño. El mímico hace 1D6 de daño extra contra cualquier objetivo que tenga atrapado.

Alineamiento: MalvadoHabilidades: Sigilo +10Fue 14 (+2)Con 13 (+1)

Idiomas: ­

Des 17 (+3)Int 8 (­1)

Sab 12 (+1)Car 8 (­1)

Page 119: At Handbook ES

Mímico de ComidaBestia aberrante grande

Nivel 5EXP 200

Iniciativa +6                           Sentidos Percepción +4PS 66; Ensangrentado 33CA 21; Fortaleza 18; Reflejos 16; Voluntad 16Velocidad 7

Sabor Seductor (normal; a voluntad)

+10 contra Voluntad; 1D8 +2 de daño y el objetivo está mareado.

Tentáculos Deliciosos (normal; a voluntad)

Alcance 2; +12 contra CA; 1D8 + 1D6 de daño y el objetivo está marcado hasta el final del siguiente turno del mímico.

Asalto a Distancia (normal; a voluntad)

Rango 5; +12 contra Reflejos; 1D10 +5 de daño

Escupir Comida (reacción inmediata cuando el mímico entra en ensangrentado por primera vez)

Explosión cercana 1; +10 contra Fortaleza; 5 de daño y el objetivo está aturdido (el efecto termina si superas la tirada de salvación).

Alineamiento: Sin alineamientoFue 13 (+3)Con 18 (+6)

Idiomas: Común al revésDes 15 (+4)Int 6 (0)

Sab 15 (+4)Car 8 (+1)

MONSTRUO CEREBRO VIOLETA CON SERPIENTES

Los monstruos cerebro violetas con serpientes son bestias venenosas que viven en el bosque y disfrutan cazando a los viajeros que se adentran demasiado en la espesura. Tienen una joya mágica que es su punto débil y permite destruirles al instante.

Monstruo Cerebro Violeta con SerpientesBestia mágica mediana

Nivel 5EXP 200

Iniciativa +5                           Sentidos Percepción +6; visión con poca luzPS 63; Ensangrentado 31CA 19; Fortaleza 17; Reflejos 19; Voluntad 15Vulnerable 5 armas de filoVelocidad 5

Page 120: At Handbook ES

Mordisco de Serpientes (normal; a voluntad)

+10 contra CA; 1D8 +3 de daño y la bestia hace un ataque secundario contra el mismo objetivo. Ataque Secundario: +8 contra Fortaleza; el objetivo es ralentizado  (el efecto termina si superas la tirada de salvación).

Masa Ondulante (interrupción inmediata; cuando un enemigo se mueve a un cuadrado adyacente a la bestia)

La bestia usa Mordisco de Serpientes contra el enemigo que causó la interrupción y pivota 3 cuadros. Sólo puede usarse una vez por turno

Joya Mágica Punto Débil

Cualquier golpe crítico contra la bestia la deja en 0 puntos al instante.

Alineamiento: Sin alineamientoFue 9 (+1)Con 15 (+4)

Idiomas: ­Des 18 (+6)Int 2 (­2)

Sab 11 (+2)Car 4 (­1)

MUERTELa muerte es, ya sabes, la Muerte. Le encanta el heavy metal y es un batería increíble Aunque nunca se puede derrotar del todo a la muerte, a veces le sigue el rollo a los mortales permitiéndoles enfrentarse a él. Cuando es derrotado, Muerte le otorga al vencedor un favor especial, normalmente la resurrección de un aliado caído

MuerteHumanoide aberrante mediano

Nivel NNEXP 500

Iniciativa +5                           Sentidos Percepción +5; visión en la oscuridadPS 156; Ensangrentado 78CA 21; Fortaleza 19; Reflejos 17; Voluntad 19Velocidad 8

Rayos Láser (normal; encuentro; hasta dos criaturas)

Rango 10; +12 contra Reflejos; el objetivo es teletransportado 8 cuadros.

Fuego de la Muerte (normal; a voluntad)

+12 contra Fortaleza; 2D8 +4 de daño de fuego y 5 de daño de fuego continuado.

Prisión de Cristal Prismático (normal; a voluntad)

+12 contra Reflejos; el objetivo está aturdido (el efecto termina si superas la tirada de salvación).

Page 121: At Handbook ES

Legiones de Hueso (normal; encuentro)

Invoca a 6 esqueletos en cuadros libres a menos de 10 cuadros de si mismo.(Ver Esqueleto) Los esqueletos desaparecen al final del encuentro.

Sólo de Batería Brutal (normal; encuentro)

Muerte empieza a tocar un solo de batería brutal en una batería fantasmal. Al principio de sus siguiente turno, hace el siguiente ataque como una acción libre; Explosión cercana 3; +10 contra CA; 3D8 +8 de daño de fuego y el objetivo es empujado 2 cuadros.

Señor de la Vida y la Muerte (menor; a voluntad)

Muerte mata instantáneamente a una criatura o la revive permitiéndole gastar un esfuerzo de curación.

Alineamiento: Sin alineamientoHabilidades: Magia +13, Tecnología +7Fue 16 (+6)Con 14 (+5)

Idiomas: Todos

Des 14 (+5)Int 20 (+8)

Sab 20 (+8)Car 17 (+6)

MUROS DE CARNE El muro de carne es una rosa y maleable masa de extremidades, ojos y bocas que siempre están hambrientas, esperando, fingiendo ser terreno extrañamente blandito. Sus víctimas sólo se dan cuenta de su error cuando es demasiado tarde.

Muro de CarneBestia natural enorme

Nivel 4EXP 175

Iniciativa +4                           Sentidos Percepción +9PS 63; Ensangrentado 31CA 16; Fortaleza 17; Reflejos 15; Voluntad 15Vulnerable 5 armas de filoVelocidad 5

Carne Derramada

Los enemigos pueden entrar en cualquier cuadro que ocupe el muro de carne. Los cuadros ocupados por el muro cuentan como terreno difícil.

Suelo Raro

El muro de carne puede comenzar el combate fingiendo ser suelo normal. Mientras haga esto, gana un +5 a sigilo.

Page 122: At Handbook ES

Golpe (normal; a voluntad)

+7 contra CA; 2D8 +4 de daño.

Mordisco (normal; encuentro)

+6 contra Fortaleza; 2D8 +4 de daño y 5 de daño continuado adicionales (el efecto termina si superas la tirada de salvación).Fallo: Mitad del daño.

Carne Envolvente (normal; a voluntad)

Rango 3; +5 contra Reflejos; el objetivo está ralentizado (el efecto termina si superas la tirada de salvación). Si el objetivo ya está ralentizado, queda inmovilizado (el efecto termina si superas la tirada de salvación).

Alineamiento: Sin alineamientoHabilidades: Sigilo +5Fue 18 (+6)Con 13 (+3)

Idiomas: ­Des 15 (+4)Int 8 (+1)

Sab 15 (+4)Car 5 (­2)

OGROSLos ogros son enormes imbéciles que no tienen nada mejor que hacer que molestar a los demás. La única forma de tratar con ellos es dándoles una buena zurra.

Ogro de HierbaHumanoide natural mediano

Nivel 2EXP 125

Iniciativa +3                            Sentidos Percepción ­1; visión en la oscuridadPS 45; Ensangrentado 22

Page 123: At Handbook ES

CA 14; Fortaleza 15; Reflejos 14; Voluntad 13Resistencia 20 daño de profes loboVelocidad 6, ignora el terreno difícil

Espachurrar (normal; a voluntad)

+7 contra Fortaleza; 2D8 +4 de daño y, si el objetivo está ensangrentado, el ogro recupera 3 puntos de salud.

Nube Odiosa (menor; encuentro)

Explosión cercana 5; +6 contra Voluntad; 2D4 +4 de daño y 3 puntos de daño continuado. Los profes lobo reciben 15 puntos de daño adicional y 5 de daño continuado.

Alineamiento: Sin alineamientoFue 17 (+4)Con 15 (+3)

Idiomas: ComúnDes 14 (+3)Int 8 (0)

Sab 7 (­1)Car 12 (+2)

Ogro GiganteHumanoide natural descomunal

Nivel 4EXP 175

Iniciativa +5                           Sentidos Percepción +3PS 70; Ensangrentado 35CA 18; Fortaleza 17; Reflejos 16; Voluntad 14Velocidad 6

Bofetón Gigante (normal; a voluntad; uno o dos enemigos adyacentes entre si)

+11 contra CA; 2D6 +3 de daño

Bandada de Pájaros Simbiótica (normal; encuentro)

Explosión cercana 1; +9 contra Reflejos; 1D6 +3 de daño y el objetivo está mareado y ralentizado (el efecto termina si superas la tirada de salvación).

Comer (normal; encuentro; fiable)

+7 contra Reflejos; el objetivo es atrapado y comido por el ogro. El objetivo recibe 5 puntos de daño de ácido continuado mientras es comido y es inmovilizado. Escapar del estómago del gigante requiere una tirada de Naturaleza o Mazmorreo de dificultad 20. Mientras es comido, el objetivo gana un +5 contra todas las tiradas de ataque y de daño contra el ogro.

Alineamiento: CualquieraFue 18 (+6)Con 16 (+5)

Idiomas: ComúnDes 16 (+5)Int 5 (­3)

Sab 12 (+3)Car 10 (+2)

Page 124: At Handbook ES

PLANTA CON HOYUELOS

La planta con hoyuelos es una planta adorable que da un fruto que provoca hoyuelos... hasta que madura. Cuando crece se convierte en una horrible bestia gigante que destruye todo lo que haya a su paso.

Planta con HoyuelosBestia natural grande

Nivel 3EXP 150

Iniciativa +7                           Sentidos Sentido de vibración 10PS 37; Ensangrentado 18CA 18; Fortaleza 16; Reflejos 15; Voluntad 14Velocidad 6, trepar 4

Disfraz Inmaduro

La planta con hoyuelos comienza el combate como una pequeña (y a veces en un tiesto) planta. Una tirada de Naturaleza con dif. 25 revela su verdadera naturaleza.

Zumo de Hoyuelos

+6 contra Fortaleza; 1D4 +2 daño y el objetivo está mareado hasta el final de su siguiente turno.

Page 125: At Handbook ES

Azote de Vid (normal; a voluntad)

+8 contra CA; 1D10 +6 daño

Constricción (normal; a voluntad)

Rango 5; +7 contra Reflejos; 1D6 +4 daño y el objetivo está retenido (el efecto termina si superas la tirada de salvación) y es arrastrado hacia ella 3 cuadros. El efecto también se termina si el objetivo se teletransporta o si alguien golpea las vides constrictoras. Las vides usan las defensas de la planta y el daño hecho a estas no afecta a la planta. Puede tirar verticalmente de su víctima.Mantener como acción normal; el objetivo recibe 1D6 +4 de daño y es arrastrado 3 cuadros.

Alineamiento: MalvadoHabilidades: Sigilo +6Fue 16 (+4)Con 13 (+2)

Idiomas: Común

Des 15 (+3)Int 2 (­3)

Sab 12 (+2)Car 5 (­2)

ROBOTS

Los robots son los restos de una era anterior a la guerra. Aunque la mayoría son bastante bondadosos y razonables, otros se han vuelto locos por los siglos pasados en soledad. Están llenos de electricidad y cohetes y todo tipo de sorpresas desagradables, así que... ¡cuidado con ellos!

Robot de CombateConstructo tecnológico mediano

Nivel 3EXP 150

Iniciativa +5                           Sentidos Percepción 0; visión con poca luzPS 46; Ensangrentado 23CA 18; Fortaleza 16; Reflejos 15; Voluntad 12Resistencia 5 tecnología                  Vulnerable 5 electricidadVelocidad 6

Atrapar (normal; a voluntad)

Requisito: el robot no debe tener a nadie atrapado.+10 contra Reflejos; 1D8 +3 de daño y el objetivo está atrapado.

Táser (normal; a voluntad)

Requisito: Sólo se puede usar en un objetivo atrapado.+10 contra CA; 2D6 +3 de daño eléctrico y 5 de daño eléctrico continuado (el efecto termina si superas la tirada de salvación) y suelta al objetivo.

Page 126: At Handbook ES

Cohetes (normal; encuentro)

Explosión 1 a menos de 10 cuadros; 2D6 +5 de daño de fuego.

Descarga Mortal (no es una acción; se activa si el robot llega a 0 puntos de vida; encuentro)

Explosión cercana 1; +8 contra Reflejos; el objetivo es derribado.

Alineamiento: Sin alineamientoFue 10 (0)Con 14 (+3)

Idiomas: Común y otro másDes 15 (+3)Int 17 (+4)

Sab 9 (0)Car 4 (­2)

Robot DestrozadoConstructo tecnológico pequeño/mediano

Nivel 1EXP 100

Iniciativa +1                           Sentidos Percepción 0; visión con poca luzPS 32; Ensangrentado 16CA 13; Fortaleza 13; Reflejos 12; Voluntad 11Resistencia 5 tecnología                  Vulnerable 5 electricidadVelocidad 6

Golpe (normal; a voluntad)

+5 contra CA; 2D4 +2 de daño.

Descarga (normal; a voluntad)

Explosión 1 a menos de 5 cuadros; +4 contra Reflejos; 3D6 de daño eléctrico. 

Alineamiento: Sin alineamientoFue 14 (+1)Con 12 (+1)

Idiomas: Común y otro másDes 12 (+1)Int 8 (­1)

Sab 10 (+0)Car 8 (­1)

TRAGA MIEDO

Los traga miedos son la manifestación física de los miedos de cada uno. Se alimentan aferrándose a una víctima desprevenida, inculcándoles un miedo irracional y creciendo a medida que aumenta el pánico.

Page 127: At Handbook ES

Traga MiedoBestia sombría mediana

Nivel 4EXP 175

Iniciativa +10                           Sentidos Percepción +9; visión en la oscuridadPS 53; Ensangrentado 26CA 15; Fortaleza 14; Reflejos 18; Voluntad 16Velocidad 5, flotar 7

Oculto en el Interior

El traga miedo puede hacer una tirada de Sigilo cuando esté adyacente a un enemigo para esconderse dentro de él. Continua escondido hasta que sea percibido o realice una acción.

Vapores de Miedo (normal; a voluntad)

Rango 5; +9 contra Reflejos; 1D6 +4 de daño psíquico y el objetivo está inmovilizado (el efecto termina si superas la tirada de salvación). 

Petrificado de Terror (normal; a voluntad)

Requisito: el objetivo debe estar bajo el efecto de Oculto en el interior.+9 contra Voluntad; 2D6 +4 de daño psíquico, el objetivo es derribado, mareado y ralentizado (el efecto termina si superas la tirada de salvación). 

Horror Definitivo (normal; a voluntad)

Requisito: el objetivo debe estar bajo el efecto de Petrificado de Terror.+9 contra Voluntad; 2D10 +5 de daño psíquico.

Alineamiento: MalvadoHabilidades: Sigilo +11Fue 12 (+3)Con 15 (+4)

Idiomas: Común

Des 19 (+6)Int 10 (+2)

Sab 14 (+4)Car 11 (+2)

TRITONES DE FUEGO

Los tritones de fuego son unos ladrones apestosos y unos imbéciles. Viven en el océano y tienen un gusto impecable en lo que a botas se refiere. Si les pillas robando tírales un pedo lagartero encima. Porque el castigo por ladrón es un cuesco para el tritón.

Tritón de FuegoBestia natural grande

Nivel 3EXP 150

Iniciativa +2                           Sentidos Percepción +9PS 39; Ensangrentado 19

Page 128: At Handbook ES

CA 16; Fortaleza 14; Reflejos 14; Voluntad 16Vulnerable 5 pedosVelocidad 6, nadar 5

Puñetazo (normal; a voluntad)

+7 contra CA; 1D6 +1 daño.

Eructo de Fuego (normal; encuentro)

Estallido cercano 3; +6 contra Reflejos; 2D6 +4 daño de fuego y el objetivo está mareado hasta el final del siguiente turno del tritón. Fallo: Mitad de daño.

Escupitajo Ardiente (normal; a voluntad)

Explosión 1 a menos de 10 cuadros; +6 contra Reflejos; 1D10 +4 de daño de fuego

Alineamiento: MalvadoHabilidades: Hurto +4Fue 12 (+2)Con 15 (+3)

Idiomas: Común

Des 14 (+2)Int 11 (+1)

Sab 16 (+4)Car 10 (+1)

ZOMBIS Los zombis son no muertos que se levantan de sus tumbas con hambre de deliciosa azúcar y cerebros. Aunque no tienen mente, son implacables y muy resistentes.

Zombi CachasConstructo natural mediano

Nivel 4EXP 175

Iniciativa +6                           Sentidos Percepción +4; visión en la oscuridadPS 55; Ensangrentado 27CA 18; Fortaleza 18; Reflejos 16; Voluntad 16Velocidad 5, volar 6

Page 129: At Handbook ES

Puñetazo Cachas (normal; a voluntad)

+9 contra CA; 2D6 +5 de daño.

Ataque Volador (normal; a voluntad)

Efecto: El zombi vuela o pivota la mitad de su velocidad y usa Puñetazo Cachas en cualquier momento de su movimiento.

Labios Lascivos (menor; encuentro)

Rango 5; +5 contra Voluntad; 1D6 +4 de daño psíquico.

Asalto no Muerto (normal; encuentro)

Efecto: El zombi usa Puñetazo Cachas dos veces contra el mismo objetivo. Si ambos ataques aciertan, el objetivo es derribado.

Piñata Zombi

Cualquier golpe crítico contra el zombi reduce a 0 sus puntos de salud instantáneamente.

Alineamiento: MalvadoFue 19 (+6)Con 15 (+4)

Idiomas: ComúnDes 15 (+4)Int 2 (­2)

Sab 14 (+4)Car 8 (+1)

Chuche ZombiConstructo natural mediano

Nivel 2EXP 125

Iniciativa ­1                           Sentidos Percepción 0; visión en la oscuridadPS 40; Ensangrentado 20CA 13; Fortaleza 13; Reflejos 9; Voluntad 10Inmune enfermedad, venenoVelocidad 4

Agarrón Zombi (normal; a voluntad)

Requisito: el zombi no debe tener a nadie atrapado.+7 contra CA; 1D4 +5 de daño y la criatura está atrapada.

Achuchón Zombi (normal; a voluntad)

Requisito: sólo puede usarse en un objetivo atrapado.+9 contra CA; 3D4 +3 de daño y 3 de daño de veneno continuado.

Piñata Zombi

Cualquier golpe crítico contra el zombi reduce a 0 sus puntos de salud 

Page 130: At Handbook ES

instantáneamente.

Alineamiento: MalvadoFue 14 (+3)Con 10 (+1)

Idiomas: ComúnDes 6 (­1)Int 1 (­4)

Sab 8 (0)Car 3 (­3)

Cartel ZombiConstructo natural mediano

Nivel 3EXP 150

Iniciativa +6                           Sentidos Percepción +3; visión con poca luzPS 45; Ensangrentado 22CA 18; Fortaleza 15; Reflejos 16; Voluntad 15Inmune enfermedades, venenoVelocidad 5

Cartelazo (normal; a voluntad)

+10 contra CA; 1D8 +2 de daño y el objetivo está marcado hasta el final del siguiente turno del zombi.

Astillas

Al hacer un ataque de oportunidad, el cartel zombi gana un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y hace 1D6 de daño extra, además puede hacer ataques de oportunidad contra enemigos que estén pivotando como si se hubieran movido normalmente. 

Zombi Decrépito

Cualquier golpe crítico contra el zombi reduce a 0 sus puntos de salud instantáneamente.

Alineamiento: MalvadoFue 15 (+3)Con 13 (+2)

Idiomas: ­Des 17 (+4)Int 3 (­3)

Sab 14 (+3)Car 3 (­3)

Page 131: At Handbook ES

TRAMPAS

Armas OcultasTrampa

Nivel 1EXP 100

Armas ocultas amenazan con atravesar a cualquiera tan tonto como para atravesar el  campo de batalla sin fijarse.

Área: de cinco a diez cuadros en el campo de batalla.

Detección: Tirada de Percepción con dificultad 20.

Disparador: Una criatura entra o comienza su turno en uno de los cuadros.

Objetivo: Todas las criaturas en el camino del arma.

Ataque: Variable.

Especial: Dependiendo del arma usada, el ataque y el daño cambian.Dagas: +4 contra CA, 1D6 +3 de daño (3 cuadros verticales/consecutivos).Lanzas: (+25 EXP) +5 contra CA, 1D8 +3 de daño (3 cuadros verticales/consecutivos).Ballestas: (+50 EXP) +5 contra CA, 1D10 +3 de daño.Guadañas: (+75 EXP) +5 contra CA, 2D6 +3 de daño (2 cuadros consecutivos).Cuchillas Giratorias: (+100 EXP) +6 contra CA, 2D8 +3 de daño.

Desarmar: Tirada de Hurto a dificultad 20 para desactivar una casilla, Dificultad 25 para encontrar un fallo en el mecanismo y desactivarla entera. Una tirada de Mazmorreo con dificultad 25 es necesaria para atascar los huecos de las armas lo suficiente.

Page 132: At Handbook ES

Habitación PacificadoraTrampa

Nivel 5EXP 200

Una estatua o gran gema en esta habitación dispara violentos rayos de energía a cualquiera que haga demasiado en cualquier momento.

Área: Habitación o área de combate.

Detección: No hay tirada para notar la estatua/gema, Tirada de Magia con dificultad 25 para notar sus propiedades mágicas.

Disparador: Una criatura hace más de una acción en su turno.

Objetivo: La criatura que disparó la trampa.

Ataque: +10 contra Reflejos.

Golpe: 2D8 +4 de daño de rayo. (Puede ser de otros tipos a discreción del DJ).

Especial: La estatua/gema de origen tiene 20 PS y 16 CA y Fortaleza. Tiene 0 de reflejos. No se puede atacar su Voluntad.

Desarmar: Se puede desactivar rompiéndola o con una tirada de Magia a dificultad 30.

TelarañaTrampa

Nivel 1EXP 100

Una telaraña enorme cuelga alrededor del campo de batalla atrapando a los  aventureros descuidados.

Área: Cualquier número de cuadros contiguos.

Detección: Tirada de Percepción o Naturaleza con dificultad 30.

Page 133: At Handbook ES

Disparador: Una criatura entra en uno de los cuadros ocupados por la telaraña.

Objetivo: La criatura que disparó la trampa.

Ataque: +6 contra Reflejos.

Golpe: El objetivo está inmovilizado (superar la tirada de salvación le libera).Fallo: El objetivo está ralentizado (superar la tirada de salvación le libera).

Desarmar: Tirada de Naturaleza o Hurto dificultad 25.

Trampa de FosoTrampa

Nivel 1EXP 100

Alguien ha sustituido parte del suelo con una alfombra escondiendo un foso profundo y  mortal.

Área: 2x2 cuadros, profundidad variable.

Detección: Tirada de Percepción con dificultad 20.

Disparador: Una criatura entra en uno de los cuadros.

Objetivo: La criatura que disparó la trampa.

Ataque: +4 contra Reflejos.

Golpe: El objetivo cae en el foso y recibe XD10 de daño, donde X es proporcional a la profundidad (3 metros, X= 1, 6 metros, X= 2, 9 metros, X= 3, etc.) Por cada 3 metros adicionales añade 25 EXP de recompensa.

Desarmar: Dificultad 10 para activarla, Dificultad 25 para hacer el área segura.

Page 134: At Handbook ES

Trampa de RocasTrampa

Nivel 1EXP 100

Unas rocas sueltas amenazan con enterrar a cualquiera tan descuidado como para  causar un escándalo.

Área: Explosión cercana 3.

Detección: Tirada de Naturaleza o Mazmorreo con dificultad 20.

Disparador: Excesivo ruido, movimiento por una zona o activado por un enemigo. Una vez activada, la trampa entra en el turno de iniciativa con un +3.

Objetivo: Todas las criaturas en el área.

Ataque: +4 contra Reflejos.

Golpe: 2D6 +2 de daño de roca.Fallo: Mitad del daño.

Especial: La trampa puede durar varios turnos. Por cada turno adicional añade 25 EXP a la recompensa.

Desarmar: No se puede desarmar, pero una tirada de Naturaleza o Mazmorreo a dificultad 25 puede decir a los jugadores como evitar el alud de rocas, recibiendo la mitad del daño o nada de daño si el ataque falla.

PELIGROS

Agua

Ante ti hay un profundo estanque de agua. ¡Espero que sepas nadar!

Nota: Los cuadros cubiertos por agua tienen al menos 3 metros de profundidad y se consideran terreno difícil. No hace falta ninguna tirada para verlas.

Especial: Las criaturas en cuadros de agua se consideran caídas Las que terminen su turno en casillas de agua deben hacer una tirada de Naturaleza o Atletismo a dificultad 15 o empezarán a hundirse. Las criaturas que se hunden mueren en tres turnos a no ser que suban de nuevo a la superficie (mismas tiradas).Las criaturas flotantes pueden flotar por encima del agua.

Page 135: At Handbook ES

Arenas Movedizas

La arena aquí es particularmente inestable e incluso... malvada.

Nota: Los cuadros con arenas movedizas tienen al menos 1.5 metros de profundidad y se consideran terreno difícil Se necesita una tirada de Naturaleza con dificultad 20 para identificarlas.

Disparador: Una criatura entra en un cuadro de arenas movedizas.

Ataque: +4 contra Reflejos.

Efecto: La criatura está atrapada en las arenas movedizas y comienza a hundirse.

Especial: Las criaturas atrapadas por arenas movedizas se consideran caídas y deben superar una tirada de Naturaleza o Atletismo de dificultad 20 para escapar. Si fallan tres veces se hunden en las arenas movedizas. Las criaturas hundidas se ahogan en tres turnos a no ser que suban de nuevo a la superficie (dificultad 25 de Naturaleza o Atletismo).

Hielo Resbaladizo

El suelo en esta zona es resbaladizo haciéndote resbalar por todo el campo de batalla.

Nota: Una tirada de Naturaleza o Mazmorreo con dificultad 20 puede identificar los cuadros helados.

Page 136: At Handbook ES

Disparador: Una criatura entra en un cuadro cubierto de hielo.

Ataque: +4 contra Reflejos.

Efecto: La criatura resbala a lo largo de todos los cuadros helados en la dirección en la que iba y cae en el último.

Especial: Las criaturas que floten pueden flotar sobre el hielo evitando su efecto.

Espora de Curación

Estos pequeños grupos de hongos proporcionan un tranquilizante efecto de curación.

Nota: No hace falta ninguna tirada para verlas, pero se necesita una tirada de Naturaleza con dificultad 25 para saber su efecto.

Disparador: Una criatura comienza su turno en un cuadro cubierto de esporas.

Efecto: La criatura recupera una cantidad de puntos de vida igual a su nivel, máximo 5.

Especial: Estas esporas son poco comunes y solo cubren pequeñas áreas Las esporas arrancadas no tienen efecto pero son comestibles, creo. Los cuadros con esporas pueden ser objetivo de ataques, no tienen defensas y sólo 10 PS. Al principio de cada ciclo de iniciativa se regeneran 5 PS a no ser que estén muertos.

Lava

En frente de ti hay lava ardiente (o magma si estás bajo tierra) irradiando un inmenso calor.

Nota: Los cuadros cubiertos por lava se asume que son de 3 metros de profundidad y son terreno difícil. No hace falta ninguna tirada para verlas.

Disparador: Una criatura entra en un cuadro cubierto de lava.

Efecto: La criatura recibe 5D12 de daño de fuego y 5D12 de daño de fuego continuado si por alguna extraña razón continua en la lava. Una criatura que salga de la lava recibe 10 de daño de fuego continuado hasta que supere una tirada de salvación.

Especial: Las criaturas en cuadros de lava se consideran caídas Las criaturas suficientemente estúpidas como para terminar su turno en cuadros con lava deben hacer una tirada de Naturaleza o Atletismo con dificultad 30 para no hundirse. Las criaturas hundidas se “ahogan” en tres turnos a no ser que vuelvan a subir a la superficie.

Page 137: At Handbook ES

Las criaturas flotantes pueden flotar sobre esta recibiendo 1D12 de daño de fuego continuado. Las criaturas flotantes que abandonen cuadros de lava reciben 5 puntos de daño de fuego continuados hasta que se supere la tirada de salvación.

Margaritas Somníferas

Aquí crece un campo de brillantes margaritas que te llenan de un placentero  sentimiento de paz y tranquilidad.

Nota: Se necesita una tirada de Naturaleza con dificultad 25 para identificarlas como una amenaza. No hace falta ninguna tirada para verlas.

Disparador: Una criatura termina su turno en un cuadro con margaritas.

Ataque: +4 contra Voluntad.

Efecto: La criatura está mareada. Superar una tirada de salvación termina el efecto.

Especial: Si una criatura que termine su turno en un cuadro cubierto de margaritas ya estaba mareada, acaba inmovilizada y mareada, superar una tirada de salvación termina el efecto.

Niebla Densa

Hay una densa niebla en toda la zona ocultando todo lo que hay a la vista.

Page 138: At Handbook ES

Nota: No hace falta ninguna tirada para verla.

Efecto: Todas las criaturas en la niebla están parcialmente ocultas y la línea de visión bloqueada.

Especial: La niebla densa se pueden mejorar a “Oscuridad Siniestra” aumentando la ocultación a total.

Suelo Gelatinoso

El suelo aquí parece especialmente gomoso. El movimiento a través de esta gelatina hace que las otras criatura reboten por los aires.

Nota: Una tirada de Mazmorreo o Magia otorga el conocimiento de cómo funciona el suelo. Una tirada de percepción con dificultad 15 es necesario para darse cuenta del suelo.

Disparador: Una criatura entra en un cuadro adyacente a una criatura que ya esté en el suelo gelatinoso.

Efecto: La criatura que ya estaba sobre este suelo es lanzada 3 metros en el aire, y recibe 1D10 de daño de caída y queda derribado. (Se puede reducir con acrobacias como normalmente).

Especial: El suelo gelatinoso se puede mejorar a “Suelo Gelatinoso de la Perdición” aumentando la distancia lanzada a 6 metros y el daño a 2D20.

Terreno Ilusorio

El suelo está cubierto de poderosos encantamientos, ya sea ocultando terreno  peligroso o haciendo que un suelo normal parezca peligroso.

Nota: Una tirada de Magia con dificultad 20 revela la ilusión pero no la disipa.

Especial: El terreno puede parecer cualquier otro terreno peligroso o un suelo normal y corriente. No  oculta otros efectos que el terreno pueda producir como calor, sonido u olor. Por favor no lo uses combinado con lava. :(

Tormenta de Dagas

Los cielos se oscurecen al llegar nubes negras por el oeste. De repente la primera  gota cae: una daga de hierro. Ha llegado la tormenta de dagas.

Nota:  No hace falta ninguna tirada para verlas pero una tirada de Naturaleza con dificultad 25 puede predecir que una tormenta distante es una tormenta de dagas.

Page 139: At Handbook ES

Disparador: Una criatura comienza su turno expuesta a la tormenta de dagas.

Ataque: +6 contra Reflejos.

Golpe: 1D6 + 2 de daño.

Zarza

Esta zona del campo de batalla está cubierta de zarzas y espinos.

Nota: Los cuadros cubiertos por zarzas son terreno difícil. No hace falta ninguna tirada para verlas.

Disparador: Una criatura deja un cuadro cubierto de zarzas.

Efecto: La criatura recibe 1D6 de daño de planta.

Especial: Las zarzas se pueden mejorar a “Zarzas Garrudas” aumentando el daño a 2D6.

Page 140: At Handbook ES
Page 141: At Handbook ES

INTRODUCCIÓN “Héroes de Ooo, escuchad mi llamada: ¡el Reino Burbuja está en peligro!

Problemas   en   el   Reino   Burbuja   es   una   aventura   rápida   y   sencilla   diseñada   para introducir a los jugadores en el entorno de juego y ayudarles a determinar su estilo de juego.  Aunque se puede  jugar  en una sesión,   los  jugadores novatos pueden querer dividirlo en dos sesiones más cortas por comodidad. Está diseñada para un grupo de cuatro personajes de nivel 1 (mi tamaño de grupo ideal) aunque puede ser reducido o aumentado para un grupo de distinto tamaño si el DJ lo considera adecuado. (Añade o quita un monstruo extra de cada batalla por cada dos personajes más/menos).

Como el DJ, tu trabajo es hacer que los personajes estén interesados y emocionados con la ambientación. Haz atrezo y peones, habla con voces raras, haz  lo que creas necesario para hacer la experiencia divertida. Si  los personajes no están conectando con la ambientación añade más referencias a la serie de televisión, o si tu grupo es más orientado   al   combate   y   los   números   dales   alguna   mejora   como   recompensa   por pensamiento creativo.   (P.e.  Un  jugador   inventa una  forma especialmente creativa de librarse   de   un   enemigo   y   recibe   un   +5   temporal   a   sus   ataques   hasta   el   final   del  encuentro). El objetivo no es arrastrarse por un montón de tiradas de dados como si jugáramos al parchís, el objetivo es divertirse y que todos imaginen lo molón que sería ser un aventurero.

EL GANCHOEl   gancho   es   la   forma   de   presentarle   el   mundo   a   los personajes.   Hay   dos   formas   de   hacerlo,   dependiendo   de cómo   quieren   los   jugadores   que   sus   personajes   se relacionen.

Pasando el Rato en la GuaridaLos personajes son buenos amigos y colegas de aventuras. Son conocidos en todo Ooo y ya han pateado el culo de un par de  malhechores.  Además   tienen  una  guarida  molona,   como el fuerte del árbol de Finn y Jake. Si los jugadores quieren empezar así el juego, haz que inventen una guarida en la que vivan. Pídeles que la describan, la dibujen, la decoren, etc.

La aventura comienza un día normal en la guarida. Los personajes están tan tranquilos cuando de repente aparece una burbuja flotando por la ventana. Si se la deja tranquila llegará   al   centro   de   la   habitación   y   explotará,   dejando   caer   un   pequeño   proyector holográfico  en el  suelo.  Al  activarlo,  aparece un holograma de  la  Princesa Champú diciendo:

Page 142: At Handbook ES

“Héroes de la Tierra de Ooo, oíd mi llamada, ¡el Reino Burbuja está en grave peligro! Aunque   está   cuidadosamente   escondido,   ¡ha   sido   invadido   de   alguna   forma   por malvados   monstruos   de   polvo!   ¡Lo   están   poniendo   todo   patas   arriba!   Si   estáis dispuestos a ayudarnos acudid a la Fiesta de Chicle en Chuchelandia. Desde allí podré usar mi poder jabonoso para traeros a mi reino. ¡Por favor  ayudadnos!”

El grupo podrá ahora prepararse antes de la fiesta de esta noche. La aventura comienza a las puertas del castillo de la Princesa Chicle.

Los Héroes se EncuentranEste gancho de aventura es para personajes que no se conocen desde el principio o que quieren  hacer   las  presentaciones  dentro  del   juego.  Cada   jugador  es  un  aventurero solitario con sus motivaciones y objetivos, que les han llevado a una vida de heroísmo orientada   hacia   el   bien.   Durante   los   últimos   días   han   aparecido   pompas   de   jabón flotando por todo Ooo. Son muy resistentes y van pregonando el siguiente mensaje en voz alta:

“Héroes de Ooo, ¡el Reino Burbuja está en grave peligro! Por favor, si estáis dispuestos a ayudarnos acudid a la Fiesta de Chicle en Chuchelandia.”

Los personajes llegan a las puertas del castillo de la Princesa Chicle a la vez. En ese momento   se   pueden   encontrar   y   presentarse   o   pueden   seguir   actuando independientemente hasta que encuentren a la Princesa Champú en el castillo. (Esta última opción puede ser más complicada de manejar pero también puede ser divertida).

PRUEBA 1: LOS POLIS BANANA Esta   es   la   primera   prueba   de   habilidad   para   los   jugadores, pensada   para   que   practiquen   resolviendo   algunos   problemas básicos. Cuando el grupo se acerca a las puertas del castillo dos polis banana les bloquean el camino. Con una forma de expresarse ruda y simple les dirán que es una fiesta privada y que no pueden dejar  entrar  a  cualquiera.  A  partir  de  ahí   los   jugadores  pueden intentar entrar de varias formas, si son recios a intentar algo (o no se   les   ocurre   nada),   puedes   sugerirles   que   intenten   usar   la diplomacia o traten de impresionar a los polis con una proeza de fuerza.

Hablar con los Polis:  Esta es probablemente la más obvia. Los jugadores pueden intentar convencer a los polis de que están en una misión y necesitan hablar con la Princesa Champú. No es fácil convencer   a   los   polis   banana   y   la   dificultad   de   la   tirada   de diplomacia es 20. Los jugadores pueden conseguir un bonificador a la tirada si piensan un discurso convincente (de 1 a 5) o, si traen con ellos una burbuja o el proyector de hologramas (+5).

Page 143: At Handbook ES

Tratar de Impresionar a los PolisLos polis no están muy    impresionados con el grupo. Demostrarles  lo  interesantes y molones que son puede cambiar esa situación. Los jugadores pueden intentar alguna demostración  de   fuerza   o  de   magia;   los   magos   pueden   usar   algunos   trucos   y   los guerreros   alguna   demostración   atlética,   los   ladrones   alguna   acrobacia,   los   bardos alguna   canción,   etc.   No   hace   falta   que   todos   los   miembros   del   grupo   hagan   algo impresionante, es suficiente con que algunos lo hagan. Si usan habilidades, la dificultad de la tirada es 20 y pueden ganar bonificadores según lo molonas que creas que son sus   demostraciones.   (Pe.   “Levanto   una   roca   grande”   no   gana   ningún   bono,   pero “Hábilmente hago malabarismos con algunas chuches mientras salto a  la  pata coja” podría merecer un +5).  Juzgar el  uso de  las habilidades por parte de  los  jugadores puede ser  un  poco  difícil,   tal   vez  un   intento   lo   suficiente  mente  bueno  tendría  una dificultad   de   15.   Déjales   hacer   varios   intentos   y   si   siguen   sin   conseguirlo   podrías sugerirles...

ColarseLos jugadores rebeldes podrían pensar que esos polis no merecen su tiempo y en lugar de perderlo con ellos prefieren colarse. A la vuelta de la esquina hay ventanas que dan al gran salón situadas a unos 4 o 5 metros de altura. Cuatro de las cinco ventanas están cerradas con  llave,  pero  un   ladrón puede abrirlas  con  facilidad  (hurto  dificultad  10). Trepar a la ventana es un intento de acrobacia o atletismo con dificultad 15. Hay tanta gente dentro y es tan ruidosa que nadie se dará cuenta de que hay alguien colándose por la ventana. Tal vez algún personaje quiera ser más sigiloso y colarse por la detrás. Colarse usando el sigilo necesitará una tirada de sigilo con dificultad 20 que se puede rebajar a 15 con algún disfraz de cocinero o camarero.

Luchar para EntrarEsta   es   probablemente   la   peor   opción,   porque   dará   una   malísima   impresión   a   la princesa.   Si   los   personajes   eligen   luchar   usa   la   ficha   del   oídope   para   los   polis reemplazando los palos por lanzas de caramelo.

Da igual  lo bien que te prepares,  los jugadores pueden sorprenderte con una nueva forma de entrar en la que no habías pensado. Si ese es el caso, sígueles la corriente e improvisa. La dificultad media es siempre 15 mientras que para algo difícil es 20, pero dales la oportunidad de conseguir bonificadores para estas tiradas. Entren como entren, encuentran una fiesta abarrotada y ruidosa con osos bailones, princesas y chuches. Encontrar a la Princesa Champú no será fácil, lo que nos lleva a la segunda prueba...

Page 144: At Handbook ES

PRUEBA 2: BUSCA A LA PRINCESAEsta es una fiesta muy animada y la Princesa Champú no está simplemente en medio esperando.   ¡Los   héroes   tendrán   que   buscarla!   Esta   es   una   pequeña   prueba   para familiarizar a los jugadores con sus habilidades de percepción y recursos. El castillo se puede dividir en cuatro secciones: norte, sur, este y oeste. La Princesa Champú está en la zona norte, mientras que los personajes empiezan en la sur. Ver o averiguar dónde está la princesa se hace más fácil cuanto más cerca estén de ella: la dificultad es de 20 en el sur, 15 en este y oeste, y 10 en el norte. También hay una oportunidad para que el DJ se luzca con sus imitaciones puesto que en la sección este tenemos a la Princesa del Espacio Bultos y en la sección oeste a la mismísima Princesa Chicle.

Princesa del Espacio BultosBebé estará por ahí meneando los bultos y los otros asistentes le estarán dando cantidad de espacio personal, así que será muy fácil   de   encontrar.   Si   se   le   pregunta   sobre   la   Princesa Champú,   se   quejará   de   ella.   Dirá   que   antes   la   Princesa Champú antes era total pero últimamente está en plan “Oh mi reino, estoy tan triste, blah, blah” Esta será   la primera oportunidad del DJ para indicar que la Princesa Champú no es lo que parece haciendo a Bebé mencionar que es “como otra persona y tal”. Cuando la conversación termine la Princesa del Espacio Bultos señalará a la sección norte de la fiesta.

Princesa ChicleLa Princesa Chicle está bailando al lado del Mayordomo Menta. Si se le pregunta por la Princesa Champú,   le dirá  a  los  jugadores que está  en  la zona norte.  Aquí  hay otra 

oportunidad para dejar ver el asunto de la Princesa Champú: cuando se la mencione por primera vez, el Mayordomo   Menta   bufará   como   un   gato   y   dirá “¡Veremos aquello a lo que los  perros aúllan en la  oscuridad,  y aquello que aguza las orejas del gato después de la media noche!”. Es una frase de H.P. Lovecraft   y   es   lo   suficientemente   misteriosa   para poner a los jugadores nerviosos.

Incluyas o no a estos personajes, asegúrate de que tus jugadores salen de esta prueba sabiendo buscar información. A continuación, esperamos, el grupo se encuentra frente a frente con la Princesa Champú.

Page 145: At Handbook ES

LA PRINCESA CHAMPÚLa  Princesa  Champú   es  un  personaje  alto   y   regio  que habla con una voz noble y se detiene en medio de una conversación   para   hacer   algunas   burbujas   soplando   a través de su mano. Cuando el grupo se acerca, ella les saluda (“Saludos, héroes”, o algo parecido) y les habla del peligro que amenaza a su reino: hace unos días el súper limpio   reino  burbuja   se  ensució   de   repente.   Lo  que  en principio   parecía   una   brecha   menor   en   la   limpieza   se reveló como un desastre cuando el polvo se unió formando un   monstruo   de   polvo   gigante   que   atacó   la   ciudad oscureciendo el lugar. Ahora la mayoría de los ciudadanos jabonosos están encerrados en sus casas haciendo lo que pueden   por   mantenerse   limpios.   Para   poder   liberar   el reino,   los   héroes   tienen   que   llegar   al   centro   de   la Ciudadela de Jabón y destruir a la Madre Pelusa que allí mora.

El Reino Burbuja está oculto en una lejana nube­burbuja flotante   que   sólo   los   jabonosos   pueden   alcanzar.   Si   el grupo está listo para partir, la princesa les cubrirá con una burbuja   de   jabón   transparente   enorme   que   les   llevará flotando hasta allí. Aquí el DJ tiene la oportunidad de introducir un pequeño puzzle.

El Puzzle de las BurbujasMientras   los   personajes   salen   flotando   del   castillo   de   la Princesa Chicle y suben por encima de las nubes, aparecen varia   burbujas   del   tamaño   de   una   persona   rodeando   la burbuja principal. Estas burbujas tienen cara y una de ellas, aparentemente el líder, le pregunta al grupo si están yendo al Reino  Burbuja.   (El  DJ  puede   intentar   su  mejor   acento  de taxista,   si   quiere.   Venga...¡es   divertido!).   Las   burbujas   se presentan como la Patrulla Burbuja y les dicen que pueden llevarles más  rápido al  Reino Burbuja,  pero se  tienen que dividir. Si los jugadores tiran Perspicacia con una dificultad de 10 antes de aceptar, se darán cuenta que la burbuja líder no es del todo sincera. Si se le pregunta admitirá que algunas de las burbujas no son  tan rápidas como otras.  Las burbujas más   rápidas  están al  principio  del  grupo  y   los  personajes tendrán que saltar de una a otra para llegar a estas. Algunas burbujas   no   son   tan   estables   como   otras   y   reventarán después de que varios jugadores las atraviesen.

Page 146: At Handbook ES

A continuación tienes el mapa de las burbujas; el objetivo es alcanzar las burbujas de la izquierda del  todo. Los personajes pueden pasar a cualquier burbuja adyacente. Los números  indican cuantas veces pueden entrar  en una burbuja antes de que estalle. (Reduce el número en uno cada vez que un personaje pase). El color indica la velocidad de la burbuja, es decir, el número de turnos tarde que llegarán al combate que hay a continuación en el Reino Burbuja. Las burbujas con estrellas dentro tienen premios. Los jugadores que entren en una burbuja a 0 la hacen estallar y caen. La burbuja mágica de la Princesa Champú les recoge y les devuelve al principio del puzzle. Este puzzle está pensado para un grupo de cuatro jugadores, así que tendrás que aumentar el número de burbujas amarillas. También puedes añadir un contador a una de la burbujas de cada columna por cada jugador adicional.

Llegas a tiempo y ronda sorpresa Llegas un turno tarde

Llegas a tiempo Llegas dos turnos tarde

Para empezar el puzzle enséñale al grupo el mismo dibujo pero sin colores o números. Cualquier jugador puede hacer una tirada de Percepción contra una dificultad de 15 para determinar la velocidad de la burbuja en la que está.

Premios – Dos de las burbujas contienen viales de sales de baño perfumadas. Cuando un jugador usa una, gana resistencia 5 contra todos los ataques de los monstruos de polvo y suciedad durante un encuentro. Cubrirse de sales de baño es una acción menor.

Decidas o no usar el puzzle, el grupo atraviesa las nubes para ver una bella y etérea ciudad aparecer ante sus ojos. Enormes nubes de burbujas se extienden hasta donde llega la vista. En el centro de la ciudad hay un castillo hecho con una enorme botella de champú rodeada de por pastillas de jabón gigantes. El grupo aterriza en el borde de la ciudad. Ante ellos pueden ver varios bultos de polvo grises y sucios. Cuando el grupo se acerque, les atacarán. El puzzle determina cuando llegan los jugadores a la pelea, pero se debe tirar iniciativa para todos de todas formas.

Page 147: At Handbook ES

BATALLA 1: EL ATERRIZAJE Este es el primer encuentro de combate para los jugadores, así que los monstruos no son especialmente duros.  Para preparar  el  campo de batalla puedes usar el mapa y las fichas incluidas al final del libro o crear tus propias fichas y mapas. Coloca a las tres motas de polvo en el centro del mapa y a los jugadores en el extremo. (Pero sólo si no se han retrasado por el puzzle). Cualquiera que haya conseguido un turno sorpresa lo puede usar y entonces todos los jugadores y los monstruos tiran iniciativa.

Las motas de polvo son tan descerebrados como agresivos. Asegúrate de que no son especialmente listos al elegir sus objetivos y atacar.

Mota de PolvoConstructo mágico mediano

Nivel 1EXP 100

Iniciativa +4                           Sentidos Percepción +2PS 22; Ensangrentado 11CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 15; Voluntad 12Vulnerable 5 contundentes/jabónVelocidad 6

Mordisco (normal; a voluntad)

+6 contra CA; 1D6 +3 daño.

Bola de Pelo (normal; a voluntad)

Rango 3; +6 contra Reflejos; 1D6 de daño.

Polvareda (menor; encuentro)

Explosión cercana 1; +5 contra Reflejos; el objetivo está ralentizado hasta el final del siguiente turno de la mota.

Alineamiento: MalvadoFue 14 (+2)Con 13 (+1)

Idiomas: ­Des 17 (+3)Int 8 (­1)

Sab 12 (+1)Car 8 (­1)

Cuando las motas de polvo son derrotadas, sus sucias entrañas revelan cualquier botín que quieras darle a  los  jugadores (de 1 a 10$). Ahora hay varias opciones para  los jugadores;  izquierda o derecha hacia  las casas burbuja cercanas, o hacia delante al  castillo.   Si   los   personajes   tiran   Percepción   a   dificultad   10   oirán   los   desamparados lamentos de los ciudadanos desde dentro de sus casas. (Si los jugadores han visto esta pelea un poco difícil, tal vez quieras dirigirles a ayudar a los ciudadanos puesto que las recompensas les pueden ayudar en los siguientes combates).

Page 148: At Handbook ES

PRUEBA 3: GUARDIÁN BURBUJASi   el   grupo   decide   ir   a   la   derecha,   encontrarán   una   avenida abandonada   y   llena   de   polvo.   La   mayoría   de   las   ventanas   y puertas están cerradas y se pueden ver vagamente las siluetas de la gente burbuja escondida en sus casas. Una de las casas tiene   una   ventana   abierta   y   una   gran...   pierna   burbuja   está apoyada   en   ella.   Si   los   aventureros   se   acercan   les   saludará alegremente.

“¡Hola,  hola chicos!   ¡Estoy aquí!  Soy el  Guardián Burbuja,  defensor  del   reino.  O,  al menos, lo era hasta que las otras partes de mi cuerpo se asustaron y se escondieron en esta casa fingiendo ser muebles. No soy muy listo, siendo una pierna y tal, pero tal vez vosotros chicos podáis adivinar cual de ellas es parte de mi cuerpo y cual un mueble. Tened   cuidado   porque   son   unas   mentirosas,   pero   sólo   mienten   sobre   si   mismas.” Entonces la pierna baja de un salto de la ventana. “Dejad que os abra la puerta.”

Este es un puzzle bastante sencillo. En la casa hay un sofá, una lámpara, una mesa, una silla, una estantería y... una estatua de un brazo. (Los brazos no son muy listos ¿no?) Cada mueble solamente da una pista antes de quedarse en silencio fingiendo ser  muebles, pero el DJ puede repetir las pistas tanto como el grupo necesite. Esto es lo que dicen:

La  estatua brazo  dice:   “Jaja,  ¿qué? Ni de casualidad soy un brazo, ¿en qué  estás pensando? Pero ¿ves al sofá de allí? Si, el si que es una parte del cuerpo .”

El  sofá  dice: “Tío, de verdad que soy un sofá. Mira mi forma de sofá. Pero ¿ves esa lampara de la esquina? Seguro que es alguna parte del guardián, pero no un brazo.

La  lámpara  dice: ¿”Quién te ha dicho que no soy una lámpara? ¿Fuéel sofá? Mira, ¿podría alguien que no sea una lámpara hacer esto?” (No ocurre nada) “A propósito, la librería seguro que no es un torso.”

La  mesa  dice: “Tío, si  que soy una parte del cuerpo, pero no te diré  cual para que pongas el culo en lugar de la cara y parezcas un idiota. Ja ja. Por cierto, la silla no es  parte del Guardián Burbuja.”

La  silla dice: “Mira, los otros tíos son unos mentirosos, pero de mí puedes fiarte. Soy totalmente sincero porque soy el torso. Mmmm. Si. Pero, ¿la lampara? Definitivamente no es una pierna.”

La estantería dice: “Mmmm humm humm, estoy aquí de pie, siendo una estantería. De ningún modo el sofá  es un brazo. No señor. Eso sería ridículo. Un sofá  con brazos, ridículo.”

Page 149: At Handbook ES

Por si todavía no lo has adivinado:El sofá es la otra pierna.La lámpara es el torso.La estatua y la estantería son brazos.La mesa y la silla son muebles.

Una  vez  que   los   jugadores  estén  conformes  con  sus  decisiones pueden unir a la pierna con los muebles en la combinación que ellos crean que es correcta (Qué  brazo es cada uno da igual). Todas las partes correctas se unirán y las incorrectas se caerán y saldrán corriendo, lo que significa que el grupo sólo tiene un intento. El Guardián Burbuja  reconstruido recompensará  a  los personajes y saldrá corriendo a combatir al mal.

Recompensa – Los jugadores recibirán un pequeño vial de jabón que pueden usar para cubrir una de sus armas (acción menor). Otorga +X de daño contra criaturas de polvo/suciedad, donde X es en número de partes del cuerpo correctas del anterior puzzle. El Guardián Burbuja también ayudará al grupo en la batalla final (Ver detalles en Batalla 4).

PRUEBA 4: EL SEÑOR JABONOSOSi el grupo decide ir a la izquierda encontrarán un callejón con casas más grandes y con pinta  más  señorial.  Delante  de  una  casa  especialmente   impresionante  hay  un  gran charco de barro y mugre. Desde dentro, una pastilla de jabón con un peinado afro de burbujas está mirando al charco. Saluda al grupo con la mano.

“¿Qué   hay  aventureros?  Veréis.  Soy   Jabonoso,   el  Señor  del  Estropajo.  No  es  que trabaje mucho, puesto que normalmente el reino está muy limpio. Pero ahora ni siquiera puedo salir de la casa por culpa de ese charco de... grasa o lo que sea enfrente de mi  

casa. ¡Necesito vuestra ayuda!”

Está claro que Sudsy es un consentido que ha olvidado su deber. La tarea aquí que conseguir sacar a Sudsy de algún modo para 

que vuelva a limpiar. Esto es como el asunto de los Guardias Banana   donde   el   grupo   puede   solucionar   esto   de   varias formas.   (Pe.  Ocultar  el   charco,   limpiarlo,   intimidar  o  usar   la 

diplomacia para convencer a Sudsy de que lo limpie el mismo). Como sea que lo consigan hay dos tipos de recompensas.

Recompensas  –   Si   el   grupo   simplemente   “retira”   la   mugre   ellos mismos, Sudsy es da una pompa de jabón (Otorga resistencia 5 contra suciedad/polvo a un jugador durante un encuentro, se usa como una acción menor).  Convencer a Sudsy de que vuelva al  trabajo da dos 

pompas de  jabón como recompensa.  La  resolución  también afecta  a cómo ayudará Sudsy durante la batalla final (Ver detalles en Batalla 4).

Page 150: At Handbook ES

BATALLA 2: EL JARDÍNSi  el  grupo  decide  seguir   recto,   llegarán a   los   jardines reales de delante del castillo. Hay una gran fuente en el centro que lanza burbujas en lugar de agua. Es todo muy bonito   excepto   los   montones   de   polvo   que   hay   por   todas partes. A medida que el grupo avanza del polvo se alzan dos motas   de   polvo   y   dos   conejos   de   polvo   especialmente fuertes y malvados. 

Puedes usar el mapa de la batalla 2 incluido en el libro: coloca a los monstruos cerca de la fuente y cuenta los arbustos como terreno difícil Los conejos de polvo son enemigos   poderosos   que   eligen   un   enemigo   y   se centran en él. Si su objetivo se va muy lejos tratarán de acercarlo a ellos con su ataque de inhalar.

Conejo de PolvoConstructo mágico mediano

Nivel 2EXP 125

Iniciativa +1                           Sentidos Percepción +3PS 42; Ensangrentado 21CA 16; Fortaleza 14; Reflejos 13; Voluntad 12Vulnerable 5 contundentes/jabónVelocidad 5

Puñetazo de Polvo (normal; a voluntad)

+7 contra CA; 1D8 +6 daño y el objetivo está ralentizado hasta el final del siguiente turno del conejo de polvo.

Inhalar (normal; a voluntad)

Rango 5; +5 contra Reflejos; 2D6 de daño y tira del objetivo 2 cuadros.

Alineamiento: MalvadoFue 15 (+3)Con 18 (+5)

Idiomas: ­Des 16 (+4)Int 3 (­3)

Sab 15 (+3)Car 9 (+0)

Una   vez   que   los   monstruos   del   jardín   son   derrotados   se   despeja   el   camino   a   la Ciudadela de Jabón. Este encuentro debería reportar una recompensa de entre 10 y 20$.

Page 151: At Handbook ES

PRUEBA 5: LA PUERTA DE POLVOEl grupo entra en el castillo listos para derrotar a los malvados. Pero todo en el castillo está extrañamente silencioso. Ante ellos ven que la habitación   principal   está   cerrada   por   algún tipo   de   puerta   de   pelusa   densa.   No   se   ve ninguna cerradura o  manecilla  en  la  puerta, pero   esta   está   tiene   un   extraño   patrón   de arcos grabado.

Si   los   jugadores   investigan   la   puerta   o   los arcos,   verán   que   pueden   pulsar   segmentos individuales,   que   se   oscurecen.   Tan   pronto como un segmento es pulsado, aparece una manecilla   en   la   puerta.   Tratar   de   abrir   la puerta con una combinación errónea de arcos provoca que caiga una nube de polvo de  la puerta. El jugador que gire la manecilla debe hacer una tirada de Resistencia con dificultad 20   o   perderá   un   esfuerzo   de   curación. Obviamente los jugadores deben descubrir la combinación correcta para poder pasar.

Hay un pasillo que discurre hacia izquierda y derecha   de   la   puerta   del   que   parten   tres habitaciones   alrededor   le   la   sala   central. Independientemente de la dirección a la que vayan   los   jugadores,   encontrarán   las 

habitaciones en este orden: cocina, salón de baile y dormitorio de la princesa. Esto es para asegurarse de que el puzzle y la historia se desarrolla en el orden correcto. 

Page 152: At Handbook ES

La Cocina – La primera habitación en la que entra el grupo es una enorme cocina. No parece que haya mucha comida y las mesas centrales han sido apartadas.  Si  miran el  suelo verán una serie de arcos dibujados con grasa. Estos arcos no pueden ser borrados o modificados de ninguna forma.

Si el grupo mira en la nevera encuentran un montón de comida jabonosa además de un pastel de chocolate. Si  un personaje trata de comerlo descubrirá que es un pastel hueco relleno de sirope de arce, y por tanto, bastante asqueroso. Hay una nota junto  al  pastel:   “Un  dulce  pastel   para   la  más  dulce.”   (Es  un regalo   del   Duque   del   Sirope,   una   pista   de   la   identidad   del villano).

El Salón de Baile –  Lo primero que los   jugadores  notarán es  un  enorme trozo   de   suelo   cubierto   de   polvo   y mugre pegajosa. Teniendo en cuenta la anterior habitación es probable que 

adivinen que bajo  la mugre está   la respectiva secuencia de arcos.   Pueden   intentar   limpiarlo   pero   será   muy   difícil   y necesitarán superar 3 tiradas de resistencia con dificultad 20 entre todos para conseguirlo.

Alternativamente,   si   echan   un   vistazo,   verán   que   hay   un armario de limpieza al final de la sala. El armario está cerrado, pero una tirada de hurto o atletismo a dificultad 20 solucionará ese   problema.   Y   como   tercera  opción  hay  una   llave  en  el dormitorio   de   la   princesa.   Lo   abran   como   lo   abran, encontrarán   una   fregona   en   el   armario   que   reducirá   la dificultad de las tiradas de resistencia a 10.

Con una  tirada de percepción a dificultad 15,   los  jugadores también encontrarán un cubo en el armario. Dentro del cubo 

hay lo que les parece algún tipo de líquido limpiador, pero pronto se formará una cara en él. Parece como si hablara pero   no   hace   sonido   alguno.   (Es   la   princesa   champú vaciada  de  su  botella).  Si  el  grupo  acerca  el  cubo a   la mancha de mugre , el   líquido chapoteará  nervioso. Si  lo derraman   sobre   la   mancha,   la   limpiará   rápidamente   y formará   un   charco.   Si   se   le   acerca   de   nuevo   el   cubo, volverá   a   él.   El   grupo   puede   llevarse   el   cubo   a   las siguientes batallas, para más detalles ver Batalla 3 y 4.

Page 153: At Handbook ES

El Dormitorio de la Princesa – Violando la privacidad de una dama,  los aventureros entran en el  dormitorio de  la Princesa Champú. Al principio sólo ven una cama, un un armario de ropa y un escritorio. Una tirada de percepción les ayudará a localizar algunos documentos en el escritorio de la princesa. Uno es una carta   de   amor   de   un   tal   D.S   que   está   frustrado   porque   la princesa no le devuelve sus muestras de afecto. Parece muy enfadado. (Otra pista de la identidad del villano final). Otro es el diario   de   la   princesa.   Cuando   lo   abran,   caerá   la   llave   del armario de la fregona. Entre las páginas del diario está el grupo de arcos final. Ponlo donde el grupo pueda verlo. Si deciden no abrir el diario, ponlo en la cubierta. No queremos castigarles por no ser unos fisgones.

Tras haber  conseguido  los  arcos de  las  tres habitaciones,  el grupo debería ser ahora capaz de averiguar el patrón correcto para abrir la puerta: una serpiente.

Girar la manecilla de la puerta con el patrón adecuado causará que la puerta empiece a retorcerse y se rompa en distintos bultos de pelusa. El diseño de   serpiente  parecerá   crecer   y   retorcerse   como  si   estuviera   vivo   y   toda   la  puerta, incluido el que la abrió serán absorbidos hacia la sala central. El diseño de serpiente finalmente adoptará su verdadera forma: la Madre Pelusa, un largo y peligroso monstruo de polvo que parece una de esas bolas de pelusa que se forman cuando limpias el polvo con un trapo mojado. La puerta también se transforma en dos motas de polvo y un conejo de polvo. El tercer mapa representa la sala central: las paredes y el suelo están cubiertas de polvo, mugre y telarañas. Los monstruos están en el centro junto con la 

persona que abrió la puerta. El grupo tira iniciativas porque comienza la batalla.

Nota   –  Si   el   grupo   tiene   el   cubo   de   jabón   (Princesa Champú),   esta   parecerá   encogerse   de   terror   tratando   de ocultarse de los monstruos, reacia a dejar su contenedor. Si el personaje que la lleve se encuentra adyacente a una mota de   polvo   o   conejo   de   polvo   ensangrentado,   el   cubo comenzará a agitarse y parecerá animar al jugador a que la suelte. El jugador podrá entonces, como una acción menor, usar   el   cubo   de   jabón.   El   jabón   envolverá   al   monstruo inmovilizándolo   y   mareándolo.   Un   turno   después   de   ser aplicado   sobre  un   monstruo,   este   se   disuelve   y   su   salud queda reducida a cero. Entonces el jabón se quedará en un charco hasta que el cubo esté adyacente de nuevo y pueda volver  a  meterse  dentro.  El   jabón  no  atacará   a   la  Madre Pelusa.

Page 154: At Handbook ES

BATALLA 3: LA MADRE PELUSAMadre PelusaConstructo mágico grande

Nivel 3EXP 150

Iniciativa +7                           Sentidos Percepción +3PS 50; Ensangrentado 25CA 18; Fortaleza 16; Reflejos 15; Voluntad 14Vulnerable 5 contundentes/jabónVelocidad 6; trepar 2

Polvareda de Confusión (normal; encuentro)

+6 contra Fortaleza; 1D4 +2 de daño y el objetivo está mareado hasta el final de su siguiente turno.

Agarrón Polvoriento (normal; a voluntad)

Rango 5; +7 contra Reflejos; 1D6 +4 de daño y el objetivo está retenido (si supera la tirada de salvación termina el efecto) y tira de él 3 cuadros. Mantener como acción normal; el objetivo recibe 1D6 +4 de daño y es arrastrado 3 cuadros.

Explosión de Polvo (normal; encuentro)

Explosión 1 a menos de 10 cuadros; +6 contra Reflejos; 1D10 +4 de daño.

Alineamiento: MalvadoFue 16 (+4)Con 13 (+2)

Idiomas: ­Des 15 (+3)Int 2 (­3)

Sab 12 (+2)Car 5 (­2)

Los   monstruos   sueltan recompensas por  un valor de 35$. Tan pronto como la batalla termine la Princesa Champú   entra   corriendo, dándole   las   gracias   a   los héroes.   Cuando   está haciendo   esto,   tropieza   y se   resquebraja.   “Oh, vaya...”   dice   mientras   un líquido   marrón   empieza   a rezumar   por   la   grieta. Rápidamente   el   sirope forma   una   figura vagamente humana...

Page 155: At Handbook ES

BATALLA 4: EL DUQUE SIROPERevelándose   finalmente,   el   Duque   del   Sirope habla,   “¡Idiotas!   ¡Habéis   caído  directamente  en mi trampa!” Con un gesto de sus manos el polvo de   la   habitación   desaparece   revelando   un intrincado   patrón   de   runas   en   el   suelo.   “Me hubiera contentado con casarme con la Princesa Champú y reinando sobre su pueblo, pero nooo, tenía que rechazarme. Así que en lugar de eso he empezado un ritual que convertirá  todo este reino en sirope, como yo ¡ El Duque del Sirope! Todo lo que necesitaba era la sangre de algunos héroes, ¡que amablemente habéis derramado en mi círculo mágico!  ¡Ahora morid y mi Reino de Sirope estará completo!”

Y comienza el combate.

Todos tiran iniciativa, puesto que se trata de un nuevo encuentro. Si el grupo acaba la anterior  pelea un poco apaleados permíteles descansar  restaurando sus poderes de encuentro y puntos de salud.

Notas –  Los distintos habitantes del  Reino Burbuja  a  los  que el  grupo ha ayudado aparecerán en esta pelea.

Cubo de Jabón  (La auténtica Princesa Champú)  – Si  está  adyacente al  Duque del Sirope,  un   jugador   la  puede   lanzar  como una  acción  menor  sobre   la  cara  de  este mareándole e inmovilizándole durante un turno. Tras esto el Duque la arrojará al suelo, donde se quedará aturdida.

Sudsy – Si el grupo le ayudó, Sudsy aparecerá en el segundo turno del Duque. Si el grupo   limpió   por   él,   Sudsy   fregará   vigorosamente   las   runas  durante   un   turno   y   se marchará. Si el grupo le convenció de que limpiara él mismo, Sudsy fregará las runas cada turno hasta el final del encuentro. Las defensas del Duque bajarán en 1 por cada turno que Sudsy friegue.

Guardián Burbuja – Si el grupo reunió sus trozos, el Guardián Burbuja cargará contra el Duque en su tercer turno golpeándole por XD6 +6 de daño de jabón, donde X es el número de partes colocadas correctamente. El Duque entonces se girará y explotará al Guardián,  acabando con  su  breve  pero  valerosa   resistencia.  Al   final  de   la  pelea   la Princesa Champú devolverá al Guardián a la vida, así que no estés triste. (Pero el grupo no   sabe   eso.   ¡Déjales   estar   tristes!   ¡Usa   su   tristeza   para   fortalecer   su   venganza! ¡¡JAJAJAJA!!).

Page 156: At Handbook ES

Duque del SiropeHumanoide dulce mediano

Nivel 3EXP 150

Iniciativa +5                           Sentidos Percepción 0; visión con poca luzPS 50; Ensangrentado 25CA 16; Fortaleza 16; Reflejos 17; Voluntad 12Vulnerable 5 jabónVelocidad 6; teletransporte 2

Dedos Pegajosos (normal; a voluntad)

+6 contra Reflejos; 1D8 +3 de daño y el objetivo está inmovilizado (si supera la tirada de salvación termina el efecto). 

Dar Sirope (normal; a voluntad)

Requisito: el objetivo debe estar inmovilizado+8 contra CA; 2D6 +3 de daño y el objetivo está ralentizado (si supera la tirada de salvación termina el efecto).

Magia Oscura (normal; encuentro)

Explosión 1 a menos de 10 cuadros; 2D6 +5 de daño mágico.

Siroplosión (no es una acción, se activa cuando el Duque llega a 0 puntos de salud; encuentro)

Explosión cercana 1; +8 contra Reflejos; 1D6 +1 de daño y el objetivo está derribado.

Alineamiento: MalvadoFue 10 (+0)Con 14 (+3)

Idiomas: ComúnDes 15 (+3)Int 17 (+4)

Sab 9 (0)Car 4 (­2)

Cuando el Duque del Sirope es derrotado deja recompensa por valor de 40$ además de una botella de sirope y, potencialmente, un corazón de dulce malvado. La botella de sirope es un objeto de un solo uso que se puede usar para atacar (Acción normal, rango 5; +8 contra Reflejos, 1D10 +8 de daño y el objetivo está ralentizado (si supera la tirada de salvación termina el efecto)). El corazón de caramelo malvado es un objeto de misión que se le puede llevar a la princesa Chicle para analizarlo. ¡Lo que venga a continuación es cosa tuya, querido DJ!

Si el grupo tiene el cubo de jabón, la princesa vuelve a su cuerpo y le da la gracia a los héroes. Si no, el grupo oirá un ruido en la distancia mientras la princesa se derrama para escapar  del  armario.  El  grupo   la   reúne entonces  con  su  cuerpo.  Otorgará   un  paso seguro eterno a su reino. Si el grupo no tiene una guarida todavía, se pueden establecer allí.  Hay un bonito desfile de jabón en honor de los héroes y todos toman pastel de jabón, que no es tan asqueroso como el grupo podía esperar.

Fin.

Page 157: At Handbook ES
Page 158: At Handbook ES
Page 159: At Handbook ES
Page 160: At Handbook ES