Avance Nº2

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Segundo avance ya al 90%

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El Diseño GráficoUna breve pero importante reseña

E l diseño gráfico es una profesión cuya actividad es la acción de concebir, programar, proyectar y rea-

lizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales determina-dos. Esta es la actividad que posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos. También se conoce con el nombre de “diseño en comunicación visual”, debido a que algunos asocian la palabra gráfico únicamente a la industria gráfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, y no solo los impresos.

Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de información, la demanda de diseñadores gráficos es mayor que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologías y de la necesidad de prestar atención a los factores humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que las desarrollan.

Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño tipográfico, la cartelería, la señalética y el llamado diseño multimedia, entre otros.

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Historia del DiseñoTodo tiene un punto de partida

E l ser humano ha tenido siempre la necesidad de comunicarse con sus semejantes, hasta tal punto

que podemos afirmar que si el hombre es el ser más avanzado de la naturaleza, es debido en gran parte a la facilidad que ha tenido para hacer partícipe a los demás de sus ideas de una forma u otra.

Las primeras formas comunicativas fueron mediante elementos visuales. Antes de que desarrollaran capa-cidades de expresión mediante el lenguaje hablado, los hombres utilizaron su cuerpo para comunicar a los demás estados de ánimo, deseos e inquietudes a través de ademanes, expresiones y signos, que con el tiempo adquirieron la condición de “lenguaje”, al convertirse en modelos de comunicación.

Aunque posteriormente el lenguaje hablado pasara a ser el medio de intercambio de información más directo, el lenguaje visual siguió teniendo un impor-tante peso en las relaciones comunicativas, sobre todo a partir del uso de diversos materiales y so-portes como medios del plasmar mensajes visuales, como lo demuestran multitud de dibujos en piedra y pinturas rupestres que han llegado a nuestros días, en las cuales se representan elementos naturales, actividades cotidianas y diferentes signos artificiales con significado propio.

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Pintura Rupestre

La representación de ideas mediante grafos experimentó su mayor avance con la aparición de los lenguajes escritos, que permitieron expresar cadenas estructuradas de pensamientos mediante un conjunto de elementos gráficos de significado propio dispuestos según una estructura definida, capaces de transmitir mensajes entendibles por la comunidad.

Estos lenguajes escritos estaban basados, bien en la representación de elementos tomados de la natu-raleza, a los que se les asignaba una interpretación particular, bien en un conjunto artificial de símbolos inventados: los alfabetos .Cada uno de estos signos aislado tenía a veces un significado incierto, pero unido a otros, permitían representar gráficamente el lenguaje hablado por cada pueblo o cultura.

Cueva de Altamira, España

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Grabado en piedra con jeroglíficos (Egipto)

Como soporte físico se utilizó inicialmente la piedra, pero pronto se buscaron otros tipos de materiales que permitieran una mayor facilidad de uso y una mayor portabilidad, como los papiros o los perga-minos.

Papiro

También se empezaron a usar diferentes tipos de pigmentos naturales para dar un mayor colorido y expresividad a las obras escritas y composiciones artísticas, y a disponer los diferentes elementos tex-tuales y gráficos de forma armoniosa y equilibrada, ya que se apreció que con ello se ganaba poder comunicativo, claridad y belleza. Esto se puede apre-ciar en la confección de los incunables medievales realizados en los monasterios, en los que se observa de forma clara la importancia de la “FORMA” (dise-ño) para transmitir un mensaje.

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La Imprenta

Johann Gutenberg inventó la imprenta, artefacto capaz de reproducir en grandes cantidades y de for-ma cómoda un original, lo que hizo posible que los documentos impresos y el mensaje que contenían fuera accesible a un gran número de personas.

Primer libro impreso

Pronto empezaron a aparecer imprentas en las que se reproducían todo tipo de obras, cada vez más elaboradas. Se empezaron a usar nuevos materiales como soporte, nuevas tintas y nuevos tipos de letras, originando la aparición de unos profesionales espe-cializados en su manejo, los tipógrafos y los cajitas, tal vez los primeros diseñadores gráficos como tal, ya que se encargaban de componer y maquetar los diferentes elementos que iban a formar una obra de forma que resultara lógica, clara, armoniosa y bella.

Otro gran impulsor del desarrollo del diseño gráfico fue la Revolución Industrial. Surgieron las fábricas y la economía de mercado, un gran número de personas se desplazó a las ciudades a trabajar, aumentaron las tiendas y los comercios y empezó la competitividad entre empresas por hacerse con una parte del mercado. Con ello apareció y se desarrolló una nueva técnica comercial, la publicidad, encar-gada de hacer llegar a los consumidores mensajes específicos que les convencieran de que un producto dado era mejor que otros análogos.

Johann Gutenberg

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Las Vanguardias

E l término vanguardismo se utilizó para denomi-nar, en el terreno artístico, las llamadas vanguar-

dias históricas, una serie de movimientos artísticos de principios del siglo XX que buscaban innovación en la producción artística; se destacaban por la reno-vación radical en la forma y el contenido; exploraban la relación entre arte y vida, y buscaban reinventar el arte confrontando movimientos artísticos ante-riores. También es común utilizar, en la comunidad hispanohablante, el propio término avant-garde para referirse a esas escuelas artísticas en particular o a cualquier otra escuela o tendencia similar.

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Art Nouveau

La inspiración en la naturaleza y el uso profuso de elementos de origen natural pero con preferencia en los vegetales y las formas redondeadas de tipo orgánico entrelazándose con el motivo central.

El uso de la línea curva y la asimetría, tanto en las plantas y alzados de los edificios como en la decora-ción. Una derivación de este estilo en la década de 1920 es el denominado Art decó por lo que a veces se le suele confundir con el modernismo.

Una fuerte tendencia al uso de imágenes femeninas, las cuales se muestran en actitudes delicadas y gráci-les, con un aprovechamiento generoso de las ondas en los cabellos y los pliegues de las vestimentas.

Una actitud tendente a la sensualidad y a la compla-cencia de los sentidos, con un guiño hacia lo erótico en algunos casos.

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Cubismo

El cubismo fue uno de los primeros movimientos artísticos que surgió en el siglo XX, transformándose en una verdadera revolución dentro de la pintura.

El descubrimiento del arte negro, la exposición de Cézanne en 1907 y la poesía de Apollinaire y Max Jacob se convirtieron en las principales influencias del nuevo estilo.

Las formas que construyen los pintores del cubismo siguen unos esquemas rígidamente geométricos, muy propios de la pintura intelectualista; en este sentido, son muy significativas dos frases represen-tantes de este estilo, Picasso, “Yo pinto los objetos como los pienso, no como los veo”, y Braque, “Los sentidos deforman, el espíritu forma”.

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Expresionismo

El Expresionismo es una corriente artística que busca la expresión de los sentimientos y las emociones del autor más que la representación de la realidad objetiva.

Revela el lado pesimista de la vida generado por las circunstancias históricas del momento. La cara oculta de la modernización, la alineación, el aislamiento, la masificación, se hizo patente en las grandes ciuda-des y los artistas, creyeron que debían captar los sen-timientos más íntimos del ser humano. La angustia existencial es el principal motor de su estética.

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Manifeste du Futurisme

Futurismo

El futurismo es una batalla por la renovacion de las costumbres. No se combate solo el museo y el cementerio, la arqueologia y el comercio de antigue-dades, sino tambien el moralismo, la inmovilidad, la matematica falaz, la pedanteria, la autoridad de los antepasados y el feminismo.

El arte desde esta perspectiva adquiere un nuevo significado, que rechaza los esquemas conocidos y alude a la violencia y la crueldad, a la agresion y a la injusticia, imponiendose con ardor y entusiasmo.

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Surrealismo

El Surrealismo comienza en 1924 en París con la publicación del “Manifiesto Surrealista” de André Breton, quien estimaba que la situación histórica de posguerra exigía un arte nuevo que indagara en lo más profundo del ser humano para comprender al hombre en su totalidad.

Siendo conocedor de Freud pensó en la posibilidad que ofrecía el psicoanálisis como método de creación artística.

Para los surrealistas la obra nace del automatismo puro, es decir, cualquier forma de expresión en la que la mente no ejerza ningún tipo de control. Intentan plasmar por medio de formas abstractas o figurativas simbólicas las imágenes de la realidad más profunda del ser humano, el subconsciente y el mundo de los sueños. Para lo que utilizan recursos como: animación de lo inanimado, aislamiento de fragmentos anatómicos, elementos incongruentes, metamorfosis, máquinas fantásticas, relaciones entre desnudos y maquinaria, evocación del caos, representación de autómatas, de espasmos y de perspectivas vacías. El pensamiento oculto y prohi-bido será una fuente de inspiración, en el erotismo descubren realidades oníricas, y el sexo será tratado de forma impúdica.

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Suprematismo

Movimiento de arte abstracto lanzado por Kasimir Malevich en 1915.

Sus cuadros suprematistas son las obras abstractas más radicalmente puras creadas hasta esa fecha, pues se limitan a formas geométricas simples, el cuadrado, el triángulo, el círculo, la cruz y el rectángulo, y una reducida gama de colores. Según el artista ruso, todo lo expresivo y anecdótico que se encuentra todavía en la abstracción debe ser extirpado, aplicándose formas puras y absolutas en la plasmación de armonías sencillas. Tras depurar al máximo sus ideas en una serie de cuadros de un cuadrado blanco sobre fondo blanco (hacia 1918), dio por concluido el movimiento. El suprematismo fue el vehículo de las ideas espirituales de Malevich. Aunque sus seguidores directos en Rusia fueron figuras menores, ejerció una gran influencia en el desarrollo del arte y el diseño en Occidente, en concreto en la Bauhaus.

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constructivismo

constructivismo

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Constructivismo

El constructivismo es una corriente que cuestiona la visión de mundo objetivista que dice que la realidad existe “ahí afuera” y que nosotros la conocemos a través de nuestros sentidos. El constructivismo plan-tea que la realidad donde vivimos es el resultado de una construcción que nosotros mismos hacemos, en este sentido dice que no existiría una sola realidad sino tantas realidades como observadores hay.

El constructivismo establece que todos tenemos visiones de realidad que responden a nuestra particular manera de ver el mundo, por lo tanto, una situación no es buena o mala en sí; sino que una misma situación es de una determinada manera, de-pendiendo desde donde nos paremos a mirarla. En base a esto, se podría plantear que las condiciones sociales, por duras que sean, no producen automáti-camente un conjunto de experiencias determinadas en la gente, ya que no son las cosas las que nos preocupan sino las opiniones que tenemos de las cosas.

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La Bauhaus: La primera escuela de Diseño

La Bauhaus fue fundada en la ciudad alemana de Weimar, en el año 1919 por Walter Gropius. La Bauhaus (bauhaus en alemán significa casa de construcción), fue la primera escuela en la que se estudió y enseñó diseño industrial.

El objetivo de Gropius en la Bauhaus fue integrar todas las artes con la tecnología moderna y unirlas, con el fin de obtener un diseño disponible para todos los niveles socioeconómicos.

e creía que las formas y los colores básicos represen-taban un precio industrialmente más económico, por lo que las formas del círculo, el cuadrado y el triángulo fueron tomadas como puntos de partida. En las clases sobre forma se empezaba a trabajar con estas figuras elementales y a cada una de ellas se le atribuía un carácter determinado. Así, el círculo era “fluido y central”, el cuadrado resultaba “sereno” y el triángulo, “diagonal”.

Más adelante, en el arte y en la escultura de Bau-haus se tomó este mismo concepto con el que traba-jaron Wassily Kandinsky, Paul Klee y Johannes Itten.

Basandose en estos principios se diseñó la primera silla considerada mobiliario moderno: la “silla rojo-azul” realizada por Gerrit Rietveld.

Silla rojo-azul Gerrit Rietveld.

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Pop Art

El Pop Art nace en Estados Unidos, como reacción artística frente al Expresionismo Abstracto, ya que lo consideraba vacío y elitista.

Las fuentes del pop beben de la realidad cotidiana del momento, de la cultura de masas que nace de la industria de la reproducción; todo el mundo podía ver imágenes continuamente con lo cual la sacralización de la obra de arte dejaba de ser algo que tan sólo se viese en los museos. Estos artistas intentaban buscar imágenes sencillas y reconocibles y elevarlas a la categoría de arte.

La producción de masas y el consumismo triunfante, proporcionaron los iconos que se multiplicarán hasta la saciedad en la obra de los llamados “artistas pop”. La experiencia cotidiana marca las pautas de un estilo desnudo y mecanizado, de series reprodu-cidas y entendibles por el espectador contemporá-neo, un arte desligado del compromiso y de fuerte carga visual, una producción artística que enlaza directamente con el mundo de la publicidad.

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El Diseño en la actualidad

Hoy en día, gran parte del trabajo de los diseñadores gráficos es asistido por herramientas digitales. El diseño gráfico se ha transformado enormemente por causa de los ordenadores. A partir de 1984, con la aparición de los primeros sistemas de autoedición, los ordenadores personales sustituyeron de forma paulatina todos los procedimientos técnicos de natu-raleza analógica por sistemas digitales. Por lo tanto los ordenadores se han transformado en herramien-tas imprescindibles y, con la aparición del hipertexto y la web, sus funciones se han extendido como me-dio de comunicación. Además, la tecnología también se ha hecho notar con el auge del teletrabajo y en especial del crowdsourcing o tercerización masiva, ha comenzado a intervenir en las modalidades de trabajo. Este cambio ha incrementado la necesidad de reflexionar sobre tiempo, movimiento e interac-tividad. Aún así, la práctica profesional de diseño no ha tenido cambios esenciales. Mientras que las formas de producción han cambiado y los canales de comunicación se han extendido, los conceptos fundamentales que nos permiten entender la comu-nicación humana continúan siendo los mismos.

Ai PsId Dw

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Áreas del Diseño GráficoSolo algunas de las cosas que podemos hacer

E l diseño gráfico, es una disciplina muy amplia, y que puede desarrollarse dentro demuchas áreas.

De hecho, se puede decir que las posibilidades son infinitas, ya que el diseño está en todo. Te puedes desenvolver en el diseño por años, y siempre habrá algo nuevo en lo que puedas aplicarlo. Por esta razón, no podemos mencionar cada una de las áreas en las que el diseño gráfico forma parte, por lo que hablaremos de las areas más comunes, conocidas o “típicas” por asi decirlo. Estas áreas son:

•  Identidad visual corporativa

•  Editorial

•  Packaging

•  Multimedia

•  Sistemas de señalización

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Identidad Visual CorporativaLa traducción visual de la identidad corporativa

La identidad visual corporativa, es la traducción visual de la identidad corporativa. Es cuando, en

base dela identidad corporativa, se extraen concep-tos de diseño, y en base a ellos se definen colores, formas, texturas las cuales serán plasmadas luego en distintas piezas gráficas, y más importante aún, definirán el como será el isotipo y el logotipo de la empresa o producto.

Identidadcorporativa

Misión

Visión

Valores

Conceptos

Identidad Visualcorporativa

ColoresAplicaciones

Tipografías Isotipoy

Logotipo

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BICENTENARIOCHILE 1810 - 2010

BICENTENARIOCHILE 1810 - 2010

BICENTENARIOCHILE 1810 - 2010

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Identidad Visual aplicada

La identidad visual de la empresa, organización, fun-dación, negocio, etc, además de ser plasmada en el isotipo y logotipo, es utilizada también en un sin fin de aplicaciones. Decimos un sin fin por que la em-presa puede disponer de esta imagen en los objetos que ellos deseen como por ejemplo en tazas, gorros, lapices y un largo listado de etc. Lo más común en aplicaciones es la papelería básica que consiste en: hoja carta, tarjeta de presentación, sobre americano y carpeta.

Generalmente, esta identidad visual corporativa, se deja registrado en un Manual de Normas, el cual contiene las normas de la identidad visual tales como los colores a utlizar, las tipografías, la grilla de cons-trucción y la forma correcta e incorrecta de aplicar la marca y su identidad visual.

Aquí lo ejemplificaremos con una marca ficticia per-teneciente a un Restaurant de comida vegetariana.

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Dentro de las aplicaciones se considera incluso el diseño de espacio e interiores. Aquí un ejemplo del interior del Restaurant Abbadon. También se puede considerar el diseño de la fachada

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Diseño EditorialRevistas, libros y más

E l Diseño editorial consiste en la diagramación de textos e imágenes incluidas en publicaciones tales

como revistas, periódicos o libros.

Dentro de se debe tratar uno o varios temas y la elección de ellos depende en gran medida a que tipo de publico irá dirigido.

El diseño de alguna revista o cualquier otro medio tiene ciertas características en cuanto a formato, composición, contenido de las páginas, etc… e incluso jerarquía de los elementos para tener una noción de cómo irán estructurados y distribuidos.

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Retícula

Todo trabajo de diseño se debe regir por una estruc-tura previamente estudiada. Esto permite obtener claridad, legibilidad y funcionalidad a la composi-ción, además de facilitar el trabajo creativo.

Existe un método para resolver los problemas plan-teados a la hora de diseñar un catálogo, una revista, o cualquier otra publicación. Estamos hablando de la retícula, que consiste en dividir el espacio en pequeños módulos (o rectángulos), que sirven de guía para la ubicación de los elementos. La finalidad de la retícula es intentar establecer orden donde hay caos; hacer que el receptor encuentre el material en el lugar esperado y que el diseñador piense de forma constructiva y estructurada.El diseñador debe encontrar un equilibrio entre la retícula diseñada y el material (texto o ilustraciones), en caso de que éste no se adapte a esa estructura establecida, tendremos que modificar la retícula, ya que no es aconsejable que forcemos el material.

Las principales ventajas que tiene que ofrecernos una retícula bien diseñada las podemos resumir en tres: repetibilidad, composición y comunicación. M

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Margen Superior

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Guías de Regla

Guías de Regla

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La cuadrícula puede ser incluso de una columna, de dos o tanatas como se estime conveniente según la pieza gráfica.

También, dentro de la misma página puede haber cuadrículas con distin-tas cantidades de columnas a la vez.

Dentro de una composición, pode-mos encontrarnos con dos o más columnas con diferentes anchos.

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Plantilla y Estilo

Por otro lado, tanto las revistas como los periódicos y los libros, deben diseñarse con arreglo a un patrón único, creando de esta forma una sensación de unidad.

Lo que queremos decir con esto, es que aun siendo publicaciones con diferencia de contenido, todas utilizan un método común, una plantilla o maqueta para todas sus páginas, de esta forma cada publica-ción presenta el mismo estilo en todas sus páginas y ediciones.

•  Número de columnas en cada página y dimwsio-nes de las mismas.

•  Tamaño del medianil. El medianil es la distancia que existe entre las columnas.

•  Color que se le aplica a los titulares y a otros elementos de la publicación.

•  Tipografía estándar y tamaños utilizados en todas las publicaciones, así como el interlineado utilizado.

•  El estilo de la portada, secciones, encabezados, paginación...

•  En algunos casos la forma de presentar las imáge-nes y otros elementos ornamentales.

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Diseño PackagingLa presentación del producto

E l packaging corresponde al diseño y elaboración de envases: desde la estrategia de elaboración

de una marca hasta los materiales empleados en el proceso. La estructura, disposición, la jerarquía de la información, fotografías e ilustraciones conforman una conjunción de elementos adaptadas a las necesi-dades del cliente.

Está comprobado que la obtención de un ingenioso diseño de packaging es sinónimo de un incremento en las ventas. Una de las formas de captar la aten-ción del potencial cliente es por medio del envase, el cual se exhibe usualmente en el mismo escaparate que su competencia. Por lo tanto, con nuestra orientación profesional, su proyecto cobrará otra dimensión y cubrirá completamente sus necesidades. Una buena imagen en el packaging de sus productos lo insertará de lleno en el mercado, y exaltará al máximo las virtudes de su producto.

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Materiales de Envase

Los primeros contenedores fueron tomados direc-tamente de la naturaleza, como conchas de mar o frutos como el coco. Posteriormente, se elaboraron artesanalmente en madera envases que imitaban la forma de esos contenedores naturales. Estos fueron reemplazados por fibras de plantas, las que tejidas constituyeron los canastos que fueron los primeros contenedores livianos a gran escala. Otro material que se usó para contenedores de agua fue la piel de animales.

Hoy existen principalmente 6 materiales de envase, entre ellos los envases de papel y cartón, los envases de plástico, los de metal, los de vidrio, los de madera, y los textiles. Además, existen envases de materiales combinados que se emplean de esta manera generalmente para producir una barrera a la humedad, a las grasas, al aire, o también para proporcionar mayor resistencia.

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Función y Propósito

•  Protección física: El contenido del envase necesita estar protegido entre otras cosas de los golpes, las vibraciones, la compresión, la temperatura, etc.

•  Protección de barrera: Una barrera ante el oxígeno, vapor de agua, polvillo, etc., La permeabilidad del envase es un factor crítico en el diseño. Algunos traen desecantes o ab-sorbentes de oxígeno para ayudar a extender su vida en las estanterías. En algunos envases de alimentos se mantienen en una atmós-fera controlada. Manteniendo el contenido, fresco, y seguro para prolongar la vida en las estanterías.

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Diseño MultimediaEl diseño interactivo

E l término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples

medios de expresión (físicos o digitales) para pre-sentar o comunicar información. De allí la expresión “multi-medios”. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como mul-timedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido mul-timedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

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Tipos de Información Multimedia

•  Texto: sin formatear, formateado, lineal e hiper-texto.

•  Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...

•  Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escanea-do, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

•  Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.

•  Vídeo: Presentación de un número de imáge-nes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

•  Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

Videos StreamingEn este Sitio web encontramos

tanto video, imágenes, audio y texto

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Diseño Web

El diseño web es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web y páginas web. No es simplemente una aplicación del diseño convencional, ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales como navegabilidad, inte-ractividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen y vídeo.

La unión de un buen diseño con una jerarquía bien elaborada de contenidos aumenta la eficiencia de la web como canal de comunicación e intercambio de datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el productor y el consumidor de conte-nidos, característica destacable del medio.

Adobe Dreamweaver es una aplicación en forma de estudio (basada en la forma de Adobe Flash) enfoca-da a la construcción y edición de sitios y aplicaciones

Web basados en estándares.

Creado inicialmente por Macromedia (actualmente producido por Adobe Systems). Es el programa de este tipo más utilizado en el sector del diseño y la

programación web, por sus funcionalidades, su inte-gración con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del

World Wide Web Consortium.

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Sitio Web www.csszengarden.comEste sitio web, está creado basado en html con

aplicación de hoja de estilo CSS. Este sitio, tiene la particularidad de poder intercambiar la pagina de

estilo anexada a ella. El usuario puede elegir dentro de una variada gama de estilos CSS, subidas por

algunos diseñadores de sitios web.Todas las páginas CSS a elegir en este sitio, son de gran calidad.

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Diseño de SeñaléticaSistemas de Señalización

La señalética es una actividad perteneciente al diseño gráfico que estudia y desarrolla un sistema

de comunicación visual sintetizado en un conjunto de señales o símbolos que cumplen la función de guiar, orientar u organizar a una persona o conjunto de personas, que van a pie o en vehículo, dentro de una gran superficie (centros comerciales, fábricas, polígonos industriales, parques tecnológicos, aero-puertos, etcétera).

El diseño de la señalética empieza con el estudio de planos de planta de la gran superficie (de caminerías, recorridos o circulaciones planteadas); pasa por la presentación de la nueva y óptima organización de estas circulaciones y termina en el diseño de símbolos gráficos sintéticos y de fácil comprensión para guiar a la gente o vehículos por estas grandes superficies. Los símbolos diseñados variarán según si son para una señalización interna o externa, si es para guiar transeúntes o para guiar vehículos. En las empresas, normalmente estos símbolos siguen los lineamientos de la identidad visual corporativa (colores, estilo, geometrías, tipografía, etc.) o bien pueden contener el distintivo visual (logotipo o mar-ca) de la empresa dentro de cada señal o rótulo.

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El Diseño de la Señalética, dependederá mucho de la identidad visual de la empresa o del lugar en la que se dispondrá. Deben cumplir con determinados re-

quisitos de legibilidad, y de claridad de comprensión.

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Clasificación De Señaléticas

1. Orientadoras

Tienen por objeto situar a los individuos en un en-torno, como por ejemplo lo son los mapas o planos de ubicación.

2. Informativas

Están en cualquier lugar del entorno y nos informan por ejemplo nos informan de horarios, o de servicios.

3. Direccionales

Instrumentos específicos de circulación. Por ejemplo flechas o prohibiciones de paso.

4. Identificativas.

Son instrumentos de designación que confirman la ubicación, son para espacios abiertos ejemplo: son comunes en tiendas comerciales.

5. Reguladoras

Son para salvaguardar y proteger a los usuarios contra el Peligro

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Elementos Gráficos de la comunicación visualLos elementos que usamos para diseñar

E l diseñador, debe comunicar un mensaje. Pero para comunicar un mensaje, no solamente se

puede hacer con palabras escritas u orales. Lo que hace al diseñador, es comunicar un mensaje de manera visual. Para ello, se puede utilizar diferentes elementos. Estos pueden combinarse o presen-tarse por si mismos. Estos elementos son el color, la tipografía, imágenes, sustratos, formatos y las terminaciones especiales.

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El Colormás de allá de lo que vemos.

E l mundo es de colores, donde hay luz, hay color. La percepción de la forma, profundidad o

claroscuro está estrechamente ligada a la percepción de los colores.

El color es un atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. La luz es constituida por ondas electromagnéticas que se propagan a unos 300.000 kilómetros por segundo. Esto significa que nuestros ojos reaccionan a la incidencia de la energía y no a la materia en sí.

Las ondas forman, según su longitud de onda, distintos tipos de luz, como infrarroja, visible, ultra-violeta o blanca. Las ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda está comprendida entre los 380 y 770 nanómetros.

Los objetos devuelven la luz que no absorben hacia su entorno. Nuestro campo visual interpreta estas radiaciones electromagnéticas que el entorno emite o refleja, como la palabra “color”.

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Teoría del Color

Si hablamos del color en sentido general, nos encontramos con que la Teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de percepción de colores para conseguir el efecto deseado combinan-do colores de luz o combinando colores reflejados en pigmentos.

En el ámbito práctico del uso del color, el conoci-miento que tenemos y hemos adquirido sobre éste hace referencia al color pigmento y proviene de las enseñanzas de la antigua Academia Francesa de Pintura que consideraba como colores primarios (aquellos que por mezcla producirán todos los demás colores) al rojo, el amarillo y el azul.

Al tenor de este conocimiento práctico vemos que en realidad existen dos sistemas de colores primarios: colores primarios luz y colores primarios pigmento.

Mezcla sustractiva de colores

Los colores (pigmentos) que absorben la luz de los colores aditivos primarios (rojo, azul y verde: colores de luz) se llaman colores sustractivos primarios. Son el magenta (que absorbe el verde), el amarillo (que absorbe el azul) y el cyan (azul verdoso, que absorbe el rojo).

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Entonces, si se mezclan pigmentos, se trata de una mezcla sustractiva ya que con cada pigmento que se añade lo que hacemos es absorber más partes del espectro; es decir, más colores primarios, y el resulta-do final será la ausencia de luz: el negro.

Así, el magenta, el ciano y el amarillo son colores pigmento, su fusión da el negro. Son los colores utili-zados en la imprenta, las tintas y el papel. Su mezcla se llama síntesis sustractiva y es común en todos los sistemas de impresión, pinturas, tintes y colorantes.

Entonces, al hablar de mezclas de colores hay que diferenciar entre mezcla aditiva y mezcla sustractiva.

Si se mezclan luces se trata de una mezcla aditiva y el resultado de la combinación total es la luz blanca.

Puedes reproducir cualquier sensación de color mezclando diferentes cantidades de luces roja, verde y azul. Por eso se conocen estos colores como primarios aditivos.

En el caso de los pigmentos usados en las pinturas, rotuladores, etcétera se utilizan como colores básicos para realizar las mezclas el amarillo, el magenta y el cian.

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El color como medio de comunicación

n la actualidad, la comunicación mediante signos no lingüísticos ha comprobado su contundencia y rique-za en la transmisión de mensajes, lo cual lleva a una transformación radical en la vivencia de la imagen.

El color participa de manera medular y una vez defi-nido en anteriores ocasiones desde el punto de vista físico, nos resta analizar sus cualidades incidentales en la comunicación gráfica y validarlo como una herramienta mercadológica de gran escala.

El color tiene un significado fácilmente reconoci-ble cuando se encuentra asociado con imágenes familiares como señales, o se encuentra aplicado en figuras simples; lo contrario ocurre y hasta su signi-ficado puede cambiar al encontrarse en un entorno complicado.

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El color también se encuentra asociado a los sím-bolos como en la heráldica, la vestimenta o el arte. No obstante puede cambiar de acuerdo al medio sociocultural en que se aplique.

Permeados de toda influencia se encuentran colores universales que poseen el mismo significado sin importar las circunstancias. Por ejemplo y según los estudios de psicopercepción, el amarillo es el color del sol y asociado con la luz, el brillo, así como la atracción y la fuerza y por lo tanto es cálido.

El rojo es el color del fuego y la sangre con asocia-ciones de peligro, excitante, estimulante, cálido y considerado como de los más fuertes y cargados de emociones.

El anaranjado (rojo amarillento) suscita sentimien-tos de energía, ambición, determinación, alegría, triunfo, fisiológicamente activo, capaz de incitar a la digestión.

El verde es considerado como matiz de transición y comunicación entre colores cálidos y fríos, asociado fuertemente con la naturaleza, con la vida, juventud, lealtad, esperanza, paz y equilibrio de emociones.

El azul considerado como extremo opuesto entre polos de contraste, asociado por analogía con el agua, el cielo, frío por excelencia, tranquilo, produce sensaciones de frescura y serenidad, racionalidad y amplitud.

El violeta (azul rojo) es un color poco frecuente en la naturaleza, se asocia con el frío, es sedante, nostál-gico, algunas asociaciones con la muerte, fragilidad, sinceridad, pasión y verdad.

El blanco que no es considerado como un color des-de el punto de vista físico. Perceptualmente se asocia con la neutralidad, la pureza, claridad, castidad, paz, limpieza, verdad e inocencia.

El negro considerado como lo opuesto del blanco desde el punto de vista físico, por lógica sus asocia-ciones se vinculan con oscuridad, misterio, muerte y en consecuencia es un color estático, serio, profundo y sin dimensión, solemne y en algunos casos simbo-liza la negación.

El gris físicamente catalogado como mitad blanco y mitad negro lo consideran como un fusionador entre colores, se asocia con la sobriedad, tristeza, puede ser frío, denota cansancio e inconformidad, así como neutralidad o ecuanimidad.

El cafe es asociado con la confidencia, dignidad, fuerza. Se le considera ensombrecimiento del amarillo por lo que connota tristeza. En la naturaleza representa la madurez.

Sin ser todos los colores ni todos los significados y asociaciones perceptivas, el objetivo no es crear una receta de acciones y reacciones o un manual de aplicaciones, pero sí sensibilizar la toma de deci-siones una vez situado el contexto de uso del color desde el punto de vista mercadológico. Y desarrollar un criterio enriquecedor que como receptores del color, nos ayude a usarlo con conocimiento de causa y consistencia con los objetivos comunicacionales sin dejar de pensar que nada es indiferente, todo expresa algo y todo es significativo.

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Algunas Paletas Cromáticas

Aqui algunas paletas cromáticas que podrían ser muy útiles para asocicarlas a conceptos para crear la bases conceptual de las piezas gráficas que puede realizar como diseñador:

Amor

África Día

Noche

Fuego

Agua

Aire

Sexy

Demoniaco

Niños

Bosque en Invierno

Alegría

Antiguo

Natural

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Tierra Sandía Piel

Veganismo o VegetarianismoPistacho

Luna Llena

Palta

Chocolate Vainilla

Árido

Paz

Atardecer

Pastel de fresas

Paletas cromáticas de algunas mar-cas conocidas

Para continuar con este muestrario de paletas cro-máticas de algunas marcas conocidas por si alguna vez los tienes como clientes:

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Pepsi Red Bull Subway

McDonalds Gatorade Xbox 360

Microsoft Windows Movistar Nintendo Wii

Google BMW Nvidia

Coca Cola Marlboro Firefox

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La TipografíaEl arte y técnica de la creación de tipos

E l arte de la tipografía es un arte poco conocida por la mayoría de las personas y consiste en el

arte y técnica de la creación tipos para comunicar un mensaje.

La tipografía es el reflejo de una época. Por ello la evolución del diseño de las mismas responde a pro-yecciones tecnológicas y artísticas. El signo tipográ-fico se ha considerado como uno de los miembros más activos de los cambios culturales del hombre.

Precisamente, la tipografía es una de las areas más importantes del diseño gráfico, ya que parte de la función del diseño es entregar un mensaje, esta herramienta puede ser muy util si se sabe utilizar correctamente.

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Para saber que tipografías utilizar en cada pieza, de-bemos estar concientes de que las tipografías tienen un clasificación según el estilo de cada época en la que se desarrollaron. Sabiendo esto, se nos hará mucho más facil el seleccionar luego las tipografías que usemos en cada una de nuestras piezas gráficas siempre relacionando los conceptos que queramos reflejar en nuestro diseño.

Dentro de estas clasificaciones, se puede separar las tipografías en dos grandes grupos: Tipografías Serifadas y Tipografías Sans-serif o de palo seco.

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Serifadas

Sans Serif

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Serifadas

Las fuentes serif o de adorno tienen su origen en el pasado, cuando las letras se cincelaban en bloques de piedra, pero resultaba difícil asegurar que los bor-des de las letras fueran rectos, por lo que el tallador desarrolló una técnica que consistía en destacar las líneas cruzadas para el acabado de casi todas las letras, por lo que las letras presentaban en sus ex-tremos unos remates muy característicos, conocidos con el nombre de serif.

Según los diseñadores esta tipografía proporciona el efecto de tranquilidad, autoridad, dignidad y firme-za; contiene un pequeño embellecimiento (pequeños patines, pies o terminaciones) en los extremos de un carácter llamado enlace, lo que permite al ojo seguir la línea fácilmente, sobretodo en bloques de texto amplios, modifica el significado del texto y añade connotaciones específicas a lo expresado.

Otra particularidad común de las fuentes serif, derivada del hecho de que las tipografías romanas se basaban en círculos perfectos y formas lineales equilibradas, es que las letras redondas como la o, c, p, b, etc., tienen que ser un poco más grandes porque visiblemente parecen más pequeñas cuando se agrupan en una palabra junto a otras formas de letras.

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Sans Serif

Del francés Sans “sin” Serif, serifa o patines. Las fuentes Sans Serif están simplemente sin patines o pies, es decir, no tienen remates en sus extremos.

Las fuentes Sans serif, etruscas o de palo seco, hacen su aparición en Inglaterra durante el siglo xix. Entre sus trazos gruesos y delgados no existe contraste, sus vértices son rectos y sus trazos uniformes, ajusta-dos en sus empalmes. Representan la forma natural de una letra que ha sido realizada por alguien que escribe con otra herramienta que no sea un lápiz o un pincel.

Según los diseñadores éste tipo de fuente crea el efecto de modernidad, sobriedad, alegría y seguri-dad, es más neutra y aunque son muy populares, dificultan la lectura de textos largos, por lo que se usan sólo en casos de textos muy cortos donde existiera una razón para ello.

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Las tipografás, no solo sirven para escribir mensajes, si no que también pueden ser usadas como formas en un diseño. Solamente con tipografías se pueden reflejar conceptos sin siquiera escribir una palabra.

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Sustratos El soporte para nuestro diseño

Sea papel, madera, tela,plástico, metal, etc, el sustrato no es otro que el material y el soporte en

el cual nuestro diseño será desarrollado.

La correcta elección de un sustrato no solo hará más facil el trabajo y el desarrolar lapropuesta de diseño,sinó que también será un factor clave en que el resultado de nuestro diseño sea mejor o peor de acuerdo a la técnica que utilizemos.

El GraffitiEn este tipo de manifestación artística, la muralla

pintada pasa a transformarse en el sustrato del artis-ta, rompiendo con la creencia de que los sustratos

siempre son papeles.

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AerografíaLa aerografía es una técnica muy versatil que

sepuede aplicar en casi cualquier tipo de sustrato. Por lo general es aplicado en metale. En la imagen el

diseño fue aplicado sobre un casco de motocicleta

TelaLas telas también son sustratos muy utilizados como

soportes de diseños, sobre todo en prendas de vestir.Estos diseños pueden ser aplicados con diversas

técnicas como Hot Stampin, Serigrafía, o pintadas con pintura para telas

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Papeles para impresión

Una de las cosas que un diseñador debe saber, es elegir un buen papel para imprimir sus diseños.

Como mencionábamos anteriormente, de una correcta elección del papel dependerá mucho el resultado al cual llegaremos. Esto dependerá de su color, textura, acabado, el gramaje, etc. Estos pa-peles podriamos clasificarlos dentro de dos grandes grupos, los papeles estucados y los sin estucar.

Papeles estucados

Son papeles alos cuales se les aplica un recubrimien-to en una o ambas caras con resinas y minerales. Esta rescina puede ser aplicada durante su fabrica-ción con terminaciones mate o brillante.

Algunos ejemplos podrían ser el papel Couche, Kromekote y Caple entre otros.

Papeles sin estuco

A estos papeles no se les aplica ningún tipo de recu-brimiento; pueden fabricarse en una gran cantidad de acabados, colores y pesos. Son los tipos de pape-les más comunes q se encuentran en el mercado.

Ejemplos de estos son el Bond, Opalinas, Bristol, texturizados, etc.

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Papel Vegetal 90 g

Papel Cambric 90 g texturado

Papel Creator 130 g estucado

Papel Yupo 115 g sintético

Papel Beckett 100 g reciclado

Papel Beckett 90 g liso

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La imagencomo recurso gráfico

Las imágenes en el diseño gráfico se utilizan para comunicar un concepto o una idea. También pueden ser utilizadas para reforzar una idea o concepto.

Tenemos dos tipos de imágenes a aplicar en nuestro diseño como un objeto; La Imagen Conceptual y La imagen: Descriptiva. La primera brinda o refuerza una idea abstracta sobre determinado tema. Esta debe estar acentuada con un breve texto. Normal-mente este tipo de objetos son usados en el diseño publicitario o en sitios con esa tendencia. En cambio las imágenes descriptivas son usadas para describir un producto u objeto. Aunque esta puede estar perdida o “expandida” en nuestro diseño.

Normalmente en un diseño equilibrado coexisten los dos tipos de referencias visuales, recordemos que estas podrían estar ancladas con un texto que sea determinante a modo de epígrafe o párrafo para transmitir el mensaje. De esta forma la imagen pasa a ser otro objeto que compone un todo armonioso.

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FormatosEn el diseño, el tamaño importa

E l quinto elemento básico del diseño, es el tamaño. Cómo es grande o pequeño es algo. En

diseño, el tamaño puede funcionar, el tamaño puede atraer o el tamaño puede organizar.

Dentro del espacio, es importantísimo el Formato. El formato es la forma y el tamaño del trabajo realizado. Cuando hablamos de formato de un archivo, hacemos referencia al tamaño en el que será presentado e impreso.

Factores importantes en el formato

Otro factor importante, a tener en cuenta, es utilizar el tamaño adecuado, para atraer a la clase de público o personas receptoras de nuestro diseño. Se puede colocar elementos grandes y pequeños, contrastando entre ellos, o hacer una imagen más grande y trabajarla de una manera interesante.

Otro punto, que no se debe olvidar referente al tamaño dentro de la organización de nuestro diseño. Si queremos atraer la atención de los espectado-res, destacaremos el elemento más importante diseñándolo, más grande y el menos importante, lo colocaremos más pequeño.

Los títulos son generalmente el elemento más grande en una página, mientras que los sutítulos y el texto del cuerpo, son más pequeños. Objetos más grandes parecen estar más cerca de la página que los más pequeños, y eso se puede utilizar para reforzar la importancia del elemento que queremos destacar y para crear relaciones espacio - artificiales.

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Distintos formatos ISO de papel.

Dentro de los formatos de papel, encontramos los famosos tamaños ISO, que son una serie de forma-tos establecios por el ISO (International Organization for Standardization). Estas normas también las encontramos en tamaños DIN.

En los formatos DIN, existen los siguientes tamaños:

DIN A4 (de 297 x 210 mm), es igual que un folio y el papel de uso más corriente.DIN A3 (de 420 x 297 mm), se usa normalmente para dibujos, pequeños posters, etc. Este formato es el doble, de un folio, en lo que se refiere a la anchura.

Existen otros formatos de papel, por ejemplo, para un diseño de carteles y trabajos de dimensiones grandes, se puede usar un 4 A0 (2378 x 1682 mm, esto es igual a 4 m2), en otros diseños más peque-ños un DIN C10 (de 28 x 40 mm).

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Terminaciones EspecialesDandole el toque a cada pieza

No siempre nuestra pieza gráfica estará completa al terminar de ser impresa. A veces, podemos

darle un último toque, o incluso varios, para ello existen muchas terminaciones especiales. Estan pue-den aplicarse de diferentes formas, mesclarze entre sí, e incluso no todo esta dicho sobre terminaciones y puedes tu mismo idear alguna nueva terminación.

Dentro de las terminaciones especiales más comunes nos encontramos con el troquelado, la barniz, lacado UV, cuño seco, folia metálico, etc.

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Folia Metálica

Consiste en la aplicación de una delgada lámina metálica sobre el papel del sello.

El proceso de adhesión de la folia es realizado mediante un cuño o clisé de magnesio, que tiene en relieve la forma a estampar. Este clisé es calentado a través de un sistema eléctrico y al entrar en contacto con la folia la presiona contra el papel, fijándola.

La folia metálica debe ser aplicada al final del proceso de impresión del sello, como último color. Se diferencia de la simple tinta metalizada por su intenso brillo y relieve.

Cuño seco

El cuño seco, consiste en crear sobre relieves o bajo relieves sobre la pieza gráfica. Esto se logra con unas matrices metálicas las cuales se presionan contra el sustrato. Suele ser muy utilizado en libros y en tarjetas de presentación.

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Lacado UV y Barniz

Tanto lacada UV como barniz, tienen un mismo fin: agregar un brillo especial a nuestras imágenes. La diferencia más que nada radica en la calidad. El lacado UV crea un brillo mucho más intenso y de mayor calidad que el del barniz, claro que el barniz resulta más económico.

Ambas terminaciones pueden ser aplicadas de dos formas distintas. La primera es en la totalidad de la imagen, y es cuando se aplica completamente sobre el formato. La otra forma, es sectorizada, es decir, se aplica solo a algunas partes de la imagen. El sectorizado no es necesario que posea una forma de cuadrilatero, puede adquirir distintas formas, para resaltar distintos tipos de siluetas.

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Troquelado

Consiste en aplicarle a nuestras piezas gráficas cortes y dobleces. Muchas veces existe en nuestras mentes una restricción en cuanto a lo que troquel respecta. Generalmente asociamos el troquel solo a la creación de packaging y envases. Pues el troquelado puede ser aplicado en una etiqueta de vino, en una tarjeta de presentación, etc. Por ejemplo una etiqueta de vino, que no posea la tradicional forma cuadrada, y en reemplazo de aquello tenga la forma de un raci-mo de uvas, ya estamos hablando de troquelado.

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Glosario TécnicoAlgunas definiciones que no está de más conocer

Logotipo

Es la representación tipográfica del nombre de la marca; una marca en la cual la palabra funciona como imagen.

Isotipo

Es el icono o signo visual gráfico que remite a la empresa, debido a la similitud, (por la forma, el color...); una marca donde la imagen funciona sin texto.

Marca

Union de Isotipo y Logotipo, creando asi la imagen corporativa.

Adobe Creative Suite

Es una suite de distintas aplicaciones en forma de talleres y estudios dotados de herramientas y funciones altamente profesionales creada y producida por Adobe Systems y que están dirigidas a la Publicación Impresa, Publicación Web, Post Producción de Video, y Dispositivos Móviles.

Photoshop

Es una aplicación informática en forma de taller de pintura y fotografía que trabaja sobre un “lienzo” y que está destinado para la edición, retoque fotográfico y pintura a base de imágenes de mapa de bits (o gráficos rasterizados).

Freehand

Es un programa informático de creación de imágenes mediante la técnica de gráficos vectoriales.

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Illustrator

Es una aplicación en forma de taller de arte que trabaja sobre un tablero de dibujo, conocido como “mesa de trabajo” y está destinado a la creación artística de dibujo y pintura para Ilustración (Ilustración como rama del Arte digital aplicado a la Ilustración técnica o el diseño gráfico, entre otros).

Pagemaker

Es una aplicación de maquetación creada en 1985 por la compañía Aldus Corporation.

Indesign

Es una aplicación en forma de taller que trabaja sobre un doblez de páginas conocido como Pliego o sobre una sola página (a manera de simulación) y que está destinado a la maquetación de textos para propósitos impresos o web.

Dreamweaver

Es una aplicación en forma de estudio (basada en la forma de Adobe Flash) enfocada a la construcción y edición de sitios y aplicaciones Web basados en estándares.

Flash

Es una aplicación en forma de estudio que trabaja sobre “fotogramas”, destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma.

Fireworks

Es una aplicación en forma de estudio (basada en la forma de estudio de Adobe Flash), pero con más parecido a un taller destinado para el manejo híbrido de gráficos vectoriales con Gráficos en mapa de bits y que ofrece un ambiente eficiente tanto para la creación rápida de prototipos de sitios Web e interfaces de usuario, como para la creación y Optimización de Imágenes para web.

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Offset

La impresión offset es un método de reproducción de documentos e imágenes sobre papel o materiales similares, desarrollado por Ira Rubel a comienzos del siglo XX, que consiste en aplicar una tinta, generalmente oleosa, sobre una plancha metálica, compuesta generalmente de una aleación de aluminio. Constituye un proceso similar al de la litografía. La plancha toma la tinta en las zonas donde hay un compuesto hidrófobo (también conocido como oleófilo) y el resto de la plancha (zona hidrófila) se moja con agua para que repela la tinta; la imagen o el texto se trasfiere por presión a una mantilla de caucho, para pasarla, finalmente, al papel por presión.

Troquel

Instrumento o máquina de bordes cortantes para recortar o estampar, por presión, planchas, cartones, cueros, etc. El troquelado es, por ejemplo, una de las principales operaciones en el proceso de fabricación de embalajes de cartón.

CMYK

El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de colores sustractivo que se utiliza en la impresión en colores.

RGB

Colores para pantalla. (del inglés Red, Green, Blue; “rojo, verde, azul”) de un color hace referencia a la com-posición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notable-mente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente

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