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Campaign & Scenario Editors Rev 9

17/02/2012 Empire Earth

EDITORES DE CAMPAAS / ESCENARIOSEDITORES DE CAMPAAS / ESCENARIOS..........................................................................................1 EDITORES DE CAMPAAS / ESCENARIOS..........................................................................................3 EDITOR DE CAMPAAS............................................................................................................................3 INICIO DEL EDITOR DE CAMPAAS........................................................................................................................3 USO DE EDITOR DE CAMPAAS............................................................................................................................3 La pantalla del Editor de campaas........................................................................................................3 Nombre de la campaa.........................................................................................................................3 Nombre de la civilizacin.....................................................................................................................3 Botn Nueva......................................................................................................................................4 Botn Guardar...................................................................................................................................4 Botn Borrar......................................................................................................................................4 Autor.....................................................................................................................................................4 E-mail del autor....................................................................................................................................4 Imagen de fondo...................................................................................................................................4 Contrasea ...........................................................................................................................................4 Lista de campaas.................................................................................................................................4 Descripcin...........................................................................................................................................4 Escenarios disponibles..........................................................................................................................5 Escenarios en la campaa.....................................................................................................................5 Bienes de la campaa............................................................................................................................5 Botn Aadir.....................................................................................................................................5 Botn Eliminar..................................................................................................................................5 Botn Arriba......................................................................................................................................5 Botn Abajo......................................................................................................................................5 EDITOR DE ESCENARIOS.........................................................................................................................5 INICIO DEL EDITOR DE ESCENARIOS......................................................................................................................6 CARGAR, GUARDAR Y PROBAR ESCENARIOS............................................................................................................6 MOVIMIENTO DE LA CMARA..............................................................................................................................6 CREACIN DE IMGENES CINEMATOGRFICAS.........................................................................................................6 PANTALLA DE CREACIN DE MAPAS......................................................................................................................7 En blanco..................................................................................................................................................7 Aleatorio...................................................................................................................................................7 Semilla......................................................................................................................................................8 Archivo de elevacin................................................................................................................................8 PANTALLA DE ELEVACIONES DE MAPAS.................................................................................................................8 Elevacin del terreno ..............................................................................................................................9 PANTALLA DEL TERRENO....................................................................................................................................9 Excavadora.............................................................................................................................................10 PANTALLA DE EMPLAZAMIENTO DE UNIDADES......................................................................................................10 Controles de otras unidades...................................................................................................................10 Colocacin de cargamento.....................................................................................................................11 Colocacin de marcadores de la cmara..............................................................................................11 PANTALLA DE CONFIGURACIN DE LOS JUGADORES...............................................................................................12 Pgina de jugador 1...............................................................................................................................12 Pgina de jugador 2...............................................................................................................................12 Parmetros de IA...................................................................................................................................13 Pgina del rbol de la ciencia...............................................................................................................14 Pgina de opciones................................................................................................................................14

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Otras opciones....................................................................................................................................14 PANTALLA DE HISTORIA / INSTRUCCIONES............................................................................................................15 CONSTRUCTOR DE CIVILIZACIN.........................................................................................................................15 PANTALLA DE GATILLOS...................................................................................................................................15 Nombre de los componentes...................................................................................................................16 Gatillos ..................................................................................................................................................17 Orden de los gatillos...........................................................................................................................17 Gatillo activado...................................................................................................................................17 Buenas condiciones durante...............................................................................................................17 Bucle...................................................................................................................................................18 Incluir en pelcula...............................................................................................................................18 El gatillo est activado........................................................................................................................18 Condiciones............................................................................................................................................19 Existe objeto.......................................................................................................................................19 Condiciones del jugador.....................................................................................................................20 El gatillo tiene atributo.......................................................................................................................21 La partida tiene atributo......................................................................................................................21 Contenido del mensaje de chat...........................................................................................................22 Efectos....................................................................................................................................................22 Objeto.................................................................................................................................................22 Jugador................................................................................................................................................25 Gatillo.................................................................................................................................................26 Medios de comunicacin....................................................................................................................27 Juego...................................................................................................................................................28 IA........................................................................................................................................................29 Objetos...................................................................................................................................................30 NOTA: asegrate de utilizar una unidad (por ejemplo un Ciudadano o un Caballero) en todas tus definiciones de gatillos ANTES de introducirla en un transporte, porque no podrs aadir esa unidad o quitarla de los Objetos despus de que forme parte del cargamento de un transporte. Puedes, no obstante, modificar los calificativos de los Objetos de los que forma parte esa unidad.. 31 Nombres automticos de objetos........................................................................................................31 Seleccionar en el mapa.......................................................................................................................31 Determinar objeto...............................................................................................................................31 Estado de los objetos..........................................................................................................................32 Zonas......................................................................................................................................................34 Seleccionar zona rectangular..............................................................................................................34 Seleccionar casilla continental............................................................................................................34 Seleccionar casilla de ciudad..............................................................................................................35 Centrar cmara en la zona...................................................................................................................35 Ejemplos de gatillos...............................................................................................................................35

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EDITORES DE CAMPAAS / ESCENARIOSLos Editores de campaas y escenarios de Empire Earth son unas formidables y verstiles herramientas para la creacin de mapas, escenarios y campaas originales. Ambos te proporcionan un mximo control sobre tus creaciones sin por ello dejar de ser de fcil manejo. El Editor de escenarios te permite crear mapas en Empire Earth y establecer los objetivos concretos que el / los jugador(es) debe(n) alcanzar para conseguir la victoria. El Editor de campaas te permite enlazar diferentes escenarios dentro de una campaa integrada. Este documento te ofrece ms detalles sobre estos editores que el captulo incluido en el manual impreso.

Editor de campaasEl Editor de campaas se utiliza para ensamblar en campaas completas, los escenarios creados con la ayuda del Editor de escenarios de Empire Earth. Una campaa es un conjunto de escenarios presentados en un orden determinado por el diseador del escenario, por lo que primero es necesario crear los escenarios y luego incorporarlos a una campaa (consulta la seccin Editor de escenarios en este mismo apartado). Las campaas tambin incluyen archivos asociados como, por ejemplo, los JPEG y los archivos de sonido.

Inicio del Editor de campaasPara abrir el Editor de campaas, haz clic en el botn Herramientas de la partida en el Men principal de Empire Earth y, a continuacin, haz clic en el botn Editor de campaas.

Uso de Editor de campaasLa creacin de una campaa es una tarea bastante sencilla. El nico requisito previo consiste en tener escenarios activos para insertarlos en la campaa. A continuacin, todo lo que tienes que hacer es darle un nombre a tu campaa, seleccionar los escenarios e insertarlos en el orden que prefieras y, por ltimo, guardar la campaa. As de fcil. Una vez creada, una campaa contiene todos los archivos necesarios para jugar en todos los escenarios que alberga. Los archivos asociados (como los JPEG, MP3, etc.) quedan automticamente guardados como parte de la campaa al hacer clic en el botn Guardar.

La pantalla del Editor de campaasEste apartado describe todos los controles incluidos en la pantalla del Editor de campaas y cmo se han de utilizar. Puedes salir del Editor de campaas haciendo clic en el botn Atrs o hacer en el botn Editor de escenarios para iniciar el Editor de escenarios de EE.

Nombre de la campaaEn este campo puedes escribir un nombre para tu campaa. Si seleccionas una campaa de la lista de campaas, su nombre aparecer aqu. Si editas el nombre seleccionado para la campaa, el Editor de campaas supone que vas a crear una campaa nueva basada en las configuraciones de la campaa seleccionada.

Nombre de la civilizacinEn este campo puedes insertar un nombre para la civilizacin que los jugadores van a utilizar para toda la campaa. Los jugadores no pueden cambiar este nombre. Si no especificas un nombre aqu o en el escenario, los propios jugadores podrn inventarse uno cuando accedan al Constructor de civilizaciones.

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Botn NuevaEste botn restablece la pantalla del Editor de campaas para que puedas crear una nueva campaa desde cero. Un texto predeterminado, incluido un nombre predeterminado para la campaa, se suma a algunos de los campos de texto.

Botn GuardarHaz clic en Guardar para guardar la campaa actual con el nombre situado en el cuadro de texto Nombre de la campaa. Al guardar una campaa, tambin almacenas todos los archivos asociados a los escenarios de la campaa (como el JPEG o el MP3).

Botn BorrarUtiliza el botn Borrar para quitar la campaa seleccionada actualmente de la lista de campaas. Recuerda que no hay posibilidad de deshacer esta accin.

Autorste es un campo opcional en el que puedes incluir tu nombre si as lo deseas. Si te encuentras mirando la campaa de otra persona, su nombre aparecer aqu si ha sido incluido previamente.

E-mail del autorAl igual que el campo Autor, ste es un campo opcional que te permite incluir tu direccin de correo electrnico. Si la campaa ha sido creada por otra persona, aparecer aqu su direccin de e-mail si la ha insertado previamente.

Imagen de fondoSelecciona un grfico (JPEG) para utilizar como fondo para esta campaa. Es opcional. La imagen que selecciones aparecer detrs del UI cuando otros jugadores elijan tu campaa, a menos que se est utilizando un fondo genrico. El archivo .jpg debe estar en el directorio de escenarios, en la carpeta de Empire Earth.

ContraseaEl campo Contrasea te permite proteger tu campaa mediante el uso de una contrasea, con el fin de que otros no puedan editarla. Para utilizar una contrasea de proteccin, escribe una en este campo. Cuando hagas clic en el botn Guardar, la contrasea que has insertado queda guardada junto con la campaa. Para volver a acceder a tu campaa, tienes que seleccionarla de la Lista de campaas, escribir la contrasea en el campo Contrasea y hacer clic en el botn OK. Procura no olvidar ni perder tu contrasea! Cuando veas una campaa protegida con contrasea, todos los controles del Editor de campaas estarn desactivados (excepto los controles para Contrasea) y algunos campos estarn en blanco. Esto impide que otros usuarios que no sean el autor realicen cambios en la campaa.

Lista de campaasLa lista de campaas muestra toda las campaas guardadas en la carpeta de campaas de EE. Puedes seleccionar campaas de la lista y editarlas. Si sta est protegida con una contrasea, tienes que insertarla para poder editarla.

DescripcinEn este campo puedes escribir una descripcin de tu campaa. Las descripciones son opcionales, pero resultan tiles para presentar la campaa a los dems jugadores.

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Escenarios disponiblesEsta lista muestra los escenarios disponibles que puedes aadir a tu campaa.

Escenarios en la campaaEsta lista muestra todos los escenarios que componen la campaa seleccionada actualmente. Si la campaa seleccionada est protegida con una contrasea, no aparecer nada en la lista hasta que sta no se inserte. Los escenarios que aparecen en esta lista se muestran en el orden que van a jugarse: el primer escenario est en la parte superior y el ltimo en la parte inferior de la misma.

Bienes de la campaasta es simplemente una lista de todos los archivos incluidos en la campaa que no son escenarios. Son todos los archivos asociados con los escenarios individuales, como los archivos de sonido y los JPEG. Recuerda que los archivos de pelculas no son parte de los bienes y es necesario incluirlos en archivos separados cuando se distribuye una campaa. El usuario debe insertar las pelculas en la carpeta ..\data\movies. Slo son compatibles con Bink Video (.bik).

Botn AadirHaz clic en el botn Aadir para insertar el escenario seleccionado en la lista de Escenarios disponibles, sobre la lista de Escenarios en la campaa. De esta forma el escenario queda incluido en la campaa. NOTA: si intentas aadir un escenario pero no cuentas con todos los elementos asociados a ese escenario (por ejemplo, los archivos de sonido), aparecer un mensaje advirtiendo que faltan archivos. No podrs guardar tu campaa hasta que estn en su sitio todos los elementos para los escenarios.

Botn EliminarHaz clic en el botn Eliminar para borrar un escenario seleccionado de la lista de Escenarios en la campaa y devolverlo a la lista de Escenarios disponibles.

Botn ArribaUtiliza el botn Arriba para reordenar tus escenarios en la campaa. Haz clic en Arriba para subir la posicin de un escenario seleccionado dentro de la lista de Escenarios en la campaa.

Botn AbajoUtiliza el botn Abajo para bajar la posicin de un escenario en la lista de Escenarios en la campaa.

Editor de escenariosEl Editor de escenarios de Empire Earth te proporciona todas las herramientas necesarias para crear originales escenarios de juego, con la posibilidad de hacerlos ms o menos complejos en funcin de tus preferencias. Puedes crear tus propios mapas de Empire Earth, aadir gatillos de acontecimientos, como las condiciones de victoria, establecer las condiciones iniciales para la partida y los jugadores e incluir instrucciones y otros tipos de mensajes. CONSEJO: a pesar de la gran cantidad de opciones que hay disponibles en el Editor de escenarios, resulta muy sencillo aprender los aspectos bsicos. Para conocer algunos ejemplos prcticos, consulta los Ejemplos de gatillos al final del apartado Gatillos. Con un poco de prctica, estars en disposicin de crear todas las situaciones de juego que puedas imaginar.

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El Editor de escenarios se divide en siete secciones o pantallas principales. Los iconos situados en la parte inferior izquierda te permiten acceder a cada pantalla. Los botones a la izquierda del Mini-mapa contienen las opciones para guardar, cargar y probar. En el Editor de escenarios, el Mini-mapa funciona de la misma forma que en el transcurso del juego. NOTA: el jugador 1 siempre es considerado jugador humano, pero no tiene que ser el nico del escenario.

Inicio del Editor de escenariosPara iniciar el Editor de escenarios, haz clic en el botn Herramientas de la partida, en el Men principal de Empire Earth. A continuacin, haz clic en el botn Editor de escenarios para que ste comience.

Cargar, guardar y probar escenariosLos botones situados a la izquierda del Mini-mapa ofrecen el acceso a las diversas opciones para guardar y cargar el Editor de escenarios. De izquierda a derecha, estos son los botones: Carga rpida: carga, en el Editor de escenarios, el ltimo escenario (si lo hay) que haya sido guardado mediante la opcin Guardado rpido. Tecla de acceso rpido: / (barra hacia adelante) Guardado rpido: guarda el escenario en el que ests trabajando actualmente en el archivo EEQuickSave.scn del directorio raz de Empire Earth (es decir, donde est el archivo .exe). Recuerda que cada vez que realizas un Guardado rpido, se borra el anterior archivo de Guardado rpido, lo que significa que no puedes tener ms de un Guardado rpido de forma simultnea. Tecla de acceso rpido: ; (coma) Guardar: guarda el escenario en el que ests trabajando actualmente mediante la pantalla Guardar. La pantalla Guardar te permite insertar un nombre para el escenario u optar por borrar un escenario previamente guardado. Cargar: abre una ventana que te permite elegir un escenario previamente guardado y abrirlo en el Editor de escenarios. Probar: inicia Empire Earth y carga el escenario en el que ests trabajando actualmente. Tal y como indica su nombre, este botn te permite probar tu escenario con el fin de comprobar que funciona como quieres. Cuando ests en prueba, pulsa la tecla F1 si deseas volver a entrar en el Editor de escenarios; tambin puede hacer clic en el botn Volver al Editor, en el men de Opciones de la partida. Salir: para volver al Men principal de Empire Earth.

Movimiento de la cmaraEn el Editor de escenarios, tienes control total sobre la cmara en 3D de Empire Earth. Tienes un nivel de zoom mayor y puedes dirigir la cmara en la direccin que desees. Para girar y subir la cmara, slo tienes que mantener pulsada la tecla ~ al tiempo que mueves el ratn (no tienes que mantener pulsada la tecla Mays). Para girar la cmara, mueve el ratn a la izquierda y a la derecha y, para subirla o bajarla, muvelo hacia arriba y hacia abajo. La rueda del ratn acerca y aleja el zoom. Es necesario practicar un poco para acostumbrarse a mover la cmara en tres dimensiones, pero en poco tiempo aprenders a dirigirla de la forma que quieras. Para que la cmara recupere su imagen normal, pulsa la tecla Inicio en tu teclado.

Creacin de imgenes cinematogrficasEl Editor de escenarios te permite crear tus propias pelculas o imgenes cinematogrficas con ayuda de gatillos. Estos te facilitan el control de las acciones y acontecimientos de tus escenarios y ms adelante los explicaremos. Este apartado muestra un resumen bsico sobre la creacin de pelculas cinematogrficas y describe en que seccin de este captulo puedes encontrar informacin sobre este tema. No te preocupes, la creacin de pelculas cinematogrficas no es algo tan complicado como pueda hacer pensar su nombre. Con un poco de prctica, pronto sers capaz de poner en marcha y filmar todas las escenas que puedas imaginar.

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Las pelculas cinematogrficas que creas quedan guardadas como parte de tu escenario; incluso puedes convertir todo el escenario en una pelcula cinematogrfica si as lo prefieres. Una vez que tengas listos todos los elementos que quieres que aparezcan en tu pelcula cinematogrfica, (por ejemplo, el paisaje, los edificios, las unidades, etc.) la creacin se logra en gran medida mediante la utilizacin de gatillos que hacen uso del efecto Guin-cmara. Estos efectos dictan a la cmara lo tiene que hacer y cundo debe hacerlo. La pelcula cinematogrfica se crea cuando todos los Efectos de cmara estn agrupados y se juega el escenario. Consulta la seccin Jugador, en el apartado Efectos para obtener ms informacin sobre el efecto Guin-cmara. Puedes utilizar gatillos para mover la cmara en cualquier momento durante el escenario si as lo deseas, pero si quieres que el jugador vea la pelcula cinematogrfica sin participar en el juego, tienes que activar el modo Cinematogrfico. Durante el modo Cinematogrfico, la pantalla toma la forma de un buzn y los jugadores no pueden controlar lo que est sucediendo en pantalla (aunque pueden pulsar la tecla Esc para volver a la partida siempre que quieran). T, como diseador del escenario, controlas el inicio y el final del modo Cinematogrfico mediante el uso de los Efectos de la partida Iniciar modo cinematogrfico y Finalizar modo cinematogrfico, que explicaremos ms adelante en la seccin Partida, dentro del apartado Efectos. Hay varias formas de controlar la cmara durante una pelcula cinematogrfica. La mayora de ellas requiere el uso del efecto Guin-cmara, pero tambin tienes cierto control sobre la cmara cuando utilizas el efecto Enviar dilogo (consulta la seccin Medios de comunicacin en el apartado Efectos). Tambin puedes crear Fundidos de entrada y salida, pero slo cuando te encuentres en el modo Cinematogrfico (consulta la seccin Jugador en el apartado Efectos). Adems, puedes colocar Marcadores de la cmara para definir los puntos hacia los que sta ha de moverse. La colocacin de estos marcadores se explica en la seccin Pantalla de emplazamiento de unidades.

Pantalla de creacin de mapasCuando te encuentres creando un escenario, lo primero que necesitas es un mapa inicial con el que puedas empezar a trabajar. El mapa predeterminado es el mapa En blanco cubierto de una textura de hierba. Si lo deseas, puedes generar un mapa bsico diferente. Hay tres mapas bsicos entre los que elegir: En blanco, Aleatorio y Semilla. A continuacin los describimos. Para crear un nuevo mapa bsico: 1. Selecciona un tipo de mapa bsico: En blanco, Aleatorio o Semilla. 2. Establece el Tamao del mapa. Para los mapas En blanco puedes elegir la Latitud y la Altitud del mapa medidas en casillas: por ejemplo, 50 x 50 o 40 x 20. La Latitud y Altitud de tu mapa no tienen que ser iguales. 3. Para los mapas bsicos En blanco, selecciona un Terreno predeterminado. Para los mapas Aleatorio y Semilla, elige un Tamao del mapa. 4. Para los mapas Semilla nicamente, introduce un nmero de semillas. 5. Haz clic en Crear mapa para generar un mapa nuevo.

En blancoLa seleccin del mapa bsico En blanco crea un mapa liso utilizando la configuracin Terreno predeterminado; por ejemplo, hierba. La elevacin del terreno es de 0.

AleatorioEl mapa bsico Aleatorio crea un mapa aleatorio (en funcin de un nmero de semillas) con un Capitolio y Ciudadanos para cada jugador. Puedes elegir el Tamao y el Tipo del mapa aleatorio que quieres crear. La semilla utilizada para crear el mapa aparece cuando se genera el mapa.

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SemillaCrea un mapa en funcin del nmero de semillas insertado. Los mapas basados en la misma semilla son idnticos siempre que el nmero de jugadores siga siendo el mismo.

Archivo de elevacinEl Archivo de elevacin permite a los usuarios avanzados hacer uso de un archivo que contenga datos sobre la elevacin. Este archivo se utiliza conjuntamente con la creacin de un mapa En blanco. Para utilizar este dispositivo, primero debes descargar los datos de elevacin de una pgina web como, por ejemplo, la del Centro Nacional de Datos Geofsicos (National Geophysical Data Center, NGDC) de la Administracin Nacional Ocenica y Atmosfrica (National Oceanic and Atmospheric Administration, NOAA), Departamento de Comercio de EE.UU. (http://www.ngdc.noaa.gov/cgi-bin/seg/ff/nphnewform.pl/seg/topo/subset o http://www.ngdc.noaa.gov/mgg/global/seltopo.html). Comprueba que los datos que descargas estn en un formato completamente binario a 16 bits compatible con un equipo Intel. Anota la altitud y la latitud (o de las filas y columnas) de tus datos, puesto que las necesitars ms tarde. Guarda el archivo descargado en tu carpeta ..\Data\Scenarios\Elevation Maps como .dat. Recuerda tal vez necesites cambiar la extensin a .dat. Tambin tienes que aadir un archivo de texto en ese mismo directorio llamado .txt. Ten en cuenta que los dos deben ser iguales. En el archivo de texto, inserta la latitud (columnas) y despus la altitud (filas) de tus datos descargados separados por slo un espacio y sin vuelta al final de la lnea, por ejemplo: 240 240 Con los dos archivos en su sitio, puedes elegir el Archivo de elevacin de la lista situada en la pantalla de Creacin de mapas. Cuando lo hagas, algunos de los controles desaparecern y otros nuevos aparecern. Ahora podrs elegir slo una latitud para tu mapa. La altura ser calculada automticamente en funcin de la latitud y la altitud de los datos de elevacin que has descargado previamente. Los nuevos controles que aparecen son los siguientes: Profundidad acutica: es la profundidad mxima que alcanzar el agua en la elevacin de Empire Earth. Corte de agua: es la profundidad, en metros, que se establece al mismo nivel de la Profundidad acutica. Todas las profundidades superiores a sta en los datos sern reducidas hasta la profundidad acutica mxima. Altitud del terreno: es la altitud mxima que alcanzar el terreno en la elevacin de Empire Earth. Cortar tierra: es la altitud, en metros, que se establece al mismo nivel de la Altitud del terreno. Todas las altitudes superiores a esta cifra en los datos sern reducidas hasta la altitud del terreno mxima.

Por ejemplo, puedes establecer lo siguiente: Profundidad acutica = 10 (sta es la profundidad mxima) Corte de agua = 5000 (metros) Altitud del terreno = 20 (sta es la altitud mxima) Cortar tierra = 2000 Para crear un mapa nuevo, pulsa el botn Crear mapa. Tal vez necesites equilibrar el mapa mediante el ajuste de los valores Terreno y Agua.

Pantalla de elevaciones de mapasPara aumentar la variedad topogrfica de tu mapa, puedes crear colinas y valles. Existen 65 elevaciones (niveles) diferentes para el terreno, de24 a +40. El valor predeterminado es cero (0), que equivale al nivel

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del mar. Si estableces la elevacin del terreno por debajo de cero, es terreno submarino. Una elevacin de 1 se considera superficial y resulta transitable para las unidades terrestres.

Elevacin del terrenoPara subir o bajar el terreno: 1. Comprueba que el botn Elevacin est seleccionado. 2. Selecciona Tamao del pincel. 3. Establece la barra Elevacin del terreno al nivel que desees. Las elevaciones negativas son bajo el agua. 4. Selecciona si deseas Pintar colinas, Pintar precipicios o Pintar senderos de precipicios: Pintar colinas: pinta leves inclinaciones por las que las unidades terrestres pueden escalar. Pintar precipicios: pinta inclinaciones empinadas por las que las unidades terrestres no pueden escalar. Pintar senderos de precipicios: pinta una leve inclinacin sobre un precipicio para que las unidades terrestres puedan transitar por el sendero. 5. Haz clic (y arrastra, si lo deseas) para subir o bajar la elevacin del terreno bajo el pincel. Todas las casillas situadas bajo l se elevan (o se bajan) hasta la altitud especificada por la barra de Elevacin del terreno. CONSEJO: si mantienes pulsada la barra espaciadora mientras haces clic con el ratn, se ignora la barra de elevacin. En su lugar, la elevacin bajo la casilla central del pincel se establece al nivel de la elevacin actual para que pintes usando esa elevacin al tiempo que arrastras el puntero del ratn. Tambin puedes subir y bajar el terreno manteniendo pulsado el botn derecho del ratn y arrastrando el puntero arriba y abajo. Las casillas situadas bajo el pincel suben y bajan a medida que arrastres (recuerda que tu seleccin de Pintar colinas, precipicios o senderos de precipicios sigue activa). Esto resulta til para aadir elevaciones al paisaje de forma dinmica. Si mantienes pulsado el botn izquierdo al mismo tiempo, puedes arrastrar la elevacin actual a las casillas adyacentes. NOTA: si aades colinas cerca de precipicios, puedes sustituir los precipicios por inclinaciones ms leves. Con un poco de prctica, aprenders cmo funciona.

Pantalla del terrenoHay muchos tipos de terreno disponibles en Empire Earth que te permiten conseguir prcticamente cualquier clase de apariencia para tu mapa. Para pintar el terreno: 1. Haz clic en el botn Terreno. 2. Selecciona el Tamao del pincel que desees. 3. Elige el Tipo de terreno que quieras de la lista. 4. Elige el Color del terreno que prefieras. Si no eliges un color, se utiliza el color predeterminado para ese Tipo de terreno. A la izquierda del Mini-mapa, aparece un avance del tipo de terreno y color seleccionados. 5. Haz clic y arrastra para pintar con el tipo de terreno y color seleccionados. Ten en cuenta que el terreno pinta los vrtices de las casillas (donde stas se unen) y no las casillas en s. Esto sirve para garantizar que los diferentes terrenos forman un conjunto armonioso. Algunos tipos de terreno, sin embargo, realmente pintan las unidades (por ejemplo, los diferentes tipos de Ambiente y Bosque) en el mapa. Estas unidades se colocan sobre las casillas, no sobre los vrtices.

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CONSEJO: si pintas utilizando slo color (es decir, sin un tipo de terreno en particular), selecciona Blanco como Tipo de terreno y despus selecciona el Color del terreno que quieras utilizar.

ExcavadoraLa opcin Excavadora de la Pantalla de terreno se utiliza para eliminar objetos del mapa (por ejemplo, unidades de jugadores, rboles, etc.). Selecciona Excavadora y el Tamao del pincel que quieras; a continuacin, haz clic sobre el mapa para borrar todos los objetos situados debajo del pincel. Mantn pulsando el ratn y arrstralo para eliminar el rastro de los objetos. El terreno situado bajo los objetos no se ve afectado.

Pantalla de emplazamiento de unidadesCon el uso de la Pantalla de emplazamiento de unidades puedes colocar todo tipo de objetos en el mapa; incluyendo unidades, edificios, hroes y unidades del mundo, con el fin de que estn disponibles para los jugadores al comienzo del escenario. Al igual que en el juego, algunas unidades no pueden colocarse en ciertos lugares. Por ejemplo, los barcos pueden colocarse sobre el agua pero no sobre tierra. NOTA: si tienes pensado utilizar jugadores del ordenador en tu escenario, debes determinar la posicin de inicio para cada uno de ellos. Para todos los jugadores del ordenador, la primera unidad terrestre que colocas en el mapa que no sea un edificio (es decir, una unidad que pueda moverse) establece la base de inicio de ese jugador. No utilices un barco porque as colocars la base de inicio en el agua. Puedes, si as lo deseas, activar un gatillo para acabar con esa primera unidad en cuanto comienza el escenario. El jugador del ordenador defender su base de inicio y realizar aqu la mayora de sus actividades iniciales (siempre que sea un jugador activo). Para colocar objetos en el mapa: 1. Selecciona Jugador mundial para colocar objetos que pertenezcan al mundo (y no a un jugador), como rboles y otros recursos. Tambin puedes seleccionar Jugador y elegir uno para el que quieres colocar los objetos. 2. Selecciona la categora de los objetos que quieres colocar utilizando los botones situados en la parte superior izquierda de la pantalla. Puedes elegir: unidades terrestres, unidades areas (aeronaves), unidades navales (barcos), estructuras (edificios), hroes y objetos de ambiente (incluyendo recursos). Los elementos que pertenezcan a esa categora aparecern en la lista situada en la parte izquierda de la pantalla. Recuerda que todos los recursos (excepto los animales) deben pertenecer al Jugador mundial. 3. Selecciona la clase de objeto que quieras de la lista haciendo clic sobre l (por ejemplo, haz clic en Caballero). Los botones Tipo definen la forma en la que est organizada la lista de objetos: Alfabticamente (Alfa), por Edad o por Familia. 4. Coloca el objeto que has seleccionado haciendo clic en el mapa; puedes colocar tantos objetos de ese tipo como quieras. El color rojo indica que no puedes colocar objetos all; prueba un lugar distinto. Haz clic con el botn derecho para detener la colocacin de ese objeto. (A partir de ahora, el botn derecho del ratn sobre un objeto colocado sirve para borrarlo del mapa). Recuerda que las unidades que no se mueven (por ejemplo, los recursos o los edificios) se desplazan hasta las casillas del mapa, mientras que las unidades movibles (por ejemplo, los Ciudadanos, los barcos y los animales) pueden colocarse casi en cualquier sitio. NOTA: puedes cambiar de jugador en cualquier momento seleccionndolo de la lista desplegable.

Controles de otras unidades Seleccionar: puedes seleccionar unidades que ya estn colocadas sobre el mapa con ayuda de cualquiera de los mtodos de seleccin habituales (haciendo clic o con unidades enlazadas).

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Eliminar: haz clic con el botn derecho del ratn sobre una unidad colocada para eliminarla. La tecla Supr del teclado tambin puede utilizarse. Para eliminar varias unidades simultneamente, seleccinalas y pulsa Mays-Supr o utiliza la herramienta Excavadora, en la Pantalla de terreno. Mover unidades: haz doble clic sobre un objeto colocado para agarrarlo. A continuacin, puedes desplazarlo hasta un nuevo punto del mapa (haz clic para recolocarlo). Slo puedes mover una unidad cada vez. Girar: haz clic en el botn Girar (la flecha) para girar la unidad seleccionada en el sentido de las agujas del reloj o haz clic con el botn derecho sobre ella para que gire en sentido contrario. La flecha muestra la direccin en la que se mueve la unidad. Tambin puedes utilizar el botn Girar para aquellos objetos que ests a punto de colocar sobre el mapa. Para conseguir un mayor control sobre el sentido que toma la unidad, selecciona una o ms en el mapa, haz clic con el botn derecho y arrastra para cambiar el sentido, de la misma forma que en el transcurso del juego (excepto en el hecho de que las unidades no se desplazan, slo giran sobre s mismas).

Colocacin de cargamentoLos transportes que colocas en el mapa pueden recibir cargamento. De esta forma, el barco llevar el cargamento cuando comience el escenario. Esto incluye no slo a los transportes movibles (por ejemplo, Buques de transporte y Helicpteros) sino cualquier unidad que pueda albergar unidades (por ejemplo, Aeropuertos y Fortalezas). Para colocar una unidad en un transporte, haz clic en el transporte cuando coloques una unidad. (Tambin puedes introducir unidades en un transporte areo, como en un Chinook o en una Fortaleza). Para ver el cargamento en un transporte, selecciona el transporte. Las unidades en el interior del transporte aparecen en la lista de cargamento. La barra de salud de las unidades aparece sobre la barra de salud del transporte. Para quitar (eliminar) una unidad de un transporte, selecciona el transporte, selecciona la unidad en la lista de cargamento del transporte y, por ltimo, haz clic en el botn Eliminar. NOTA: asegrate de utilizar una unidad (por ejemplo un Ciudadano o un Caballero) en todas tus definiciones de gatillos ANTES de introducirla en un transporte, porque no podrs aadir esa unidad o quitarla de los Objetos despus de que forme parte del cargamento de un transporte. Puedes, no obstante, modificar los calificativos de los Objetos de los que forma parte esa unidad.

Colocacin de marcadores de la cmaraEl Editor de escenarios te permite crear tus propias pelculas e imgenes cinematogrficas mediante el uso de gatillos (consulta el apartado Gatillos en este captulo). La colocacin de Marcadores de la cmara es una forma de organizar tus planos. Un Marcador de la cmara determina el lugar por el que ha de desplazarse la cmara durante la pelcula. De esta forma, los Marcadores de la cmara te ayudan a configurar un plano sin tener que usar otro Objeto (por ejemplo un rbol o un edificio) o rea como punto de referencia. Para colocar un Marcador de la cmara: 1. En la Pantalla de emplazamiento de unidades, selecciona la lista Jugador mundial y Edificios. A continuacin, selecciona Marcador de la cmara de la lista. 2. Mueve la cmara hasta que veas la parte del mapa con el ngulo de la cmara que deseas. 3. Haz clic para colocar el Marcador de la cmara en cualquier parte del mapa. Lo que ves en el mapa es exactamente lo que la cmara ver cuando se desplace hasta ese marcador (aunque puedes modificar el nivel de zoom cuando crees el Efecto). El marcador se sita en un espacio a 3D; si alejas la imagen puedes ver el marcador, pero slo es visible cuando te encuentras en el Editor de escenarios. 4. Puedes utilizar el Marcador de la cmara en tus definiciones de Objetos como cualquier otra unidad que coloques. A continuacin, esos Objetos pueden utilizarse cuando crees un Efecto guin-cmara. Para obtener ms informacin, consulta el apartado Efectos en este mismo captulo. Si nicamente hay un Marcador de la cmara en un Objeto que utilices durante un Efecto guin-cmara, la velocidad de desplazamiento de la cmara determina la rapidez a la que la cmara se desplazar hasta ese

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marcador. Cuando tengas varios Marcadores de la cmara en un Objeto, el orden en el que seleccionas los marcadores para el Objeto es importante. ste determina la forma en la que se desplazar la cmara del primer marcador al segundo, al tercero y, as, sucesivamente. En este sentido puedes crear una secuencia panormica con la cmara que desplazar la cmara con suavidad entre los diferentes marcadores. Para crear una secuencia panormica, crea un Efecto guin-cmara que utilice el Objeto en las selecciones Mover la cmara y Colocar frente a la cmara. Establece el nivel del zoom a Ninguno para utilizar la posicin exacta del marcador de la cmara. Durante la pelcula cinematogrfica, la cmara se desplazar hasta el primer Marcador de la cmara del objeto y utilizar la velocidad de desplazamiento para determinar a qu velocidad se desplaza la cmara por los diferentes marcadores. CONSEJO: cuando utilices un Marcador de cmara en la Definicin de un objeto (consulta el apartado Gatillos), puedes hacer clic en el Marcador de la cmara, en la lista de Unidades seleccionadas, para mostrar lo que est enfocando la cmara.

Pantalla de configuracin de los jugadoresEn la Pantalla de configuracin de los jugadores, puedes establecer las condiciones iniciales de cada jugador en el escenario. Esto incluye el nmero de jugadores, los recursos iniciales, las tecnologas disponibles, las alianzas y otros aspectos. NOTA: el Jugador 1 siempre se considera jugador humano, pero no tiene que ser el nico del escenario. Los siguientes controles estn disponibles en Pgina de Jugador 1, Pgina de jugador 2 y la pgina de Parmetros IA: Mx. jugadores: establece el nmero mximo de jugadores en el escenario utilizando la lista desplegable de Mx. jugadores. Todos los jugadores: puedes conseguir que todos los jugadores utilicen los mismos parmetros mediante la seleccin de los valores que quieras en la lista de Todos los jugadores y pulsando, a continuacin, el botn Todos los jugadores. Recuerda que si haces clic en Todos los jugadores, se copia exactamente lo que aparece en la lnea Todos los jugadores en la lnea de todos los jugadores individuales. Color de jugador: establece el color del jugador para cada participante. Haz clic (o clic con el botn derecho) en el botn del color para modificar el color del jugador.

Pgina de jugador 1Con los controles de la Pgina de jugador 1, puedes establecer los niveles de recursos y las Edades para cada jugador. Recursos: establece los recursos iniciales de cada jugador (o de todos los jugadores). Escribe la cantidad en el cuadro de texto correspondiente en la lnea para el jugador que quieras. Edades: establece la Edad de inicio y final para cada jugador mediante la lista desplegable correspondiente. (Esto tambin puede hacerse con el botn Configurar todos los jugadores.)

Pgina de jugador 2Puedes configurar ms parmetros para el jugador con las opciones de la Pgina de jugador 2. Recuerda que la lnea Todos los jugadores y el botn Configurar todos los jugadores pueden utilizarse para establecer las condiciones de todos los jugadores de manera simultnea, como ocurre en la pgina 1. Las opciones de la pgina 2 son las siguientes: Jugador: te permite escribir un nombre para cada participante para saber quin ser el jugador durante el escenario. Civilizacin: selecciona la civilizacin de cada jugador en la lista desplegable. Esta lista muestra todas las civilizaciones disponibles, tanto las Predefinidas como las Definidas por el usuario.

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Slo CPU: esto se utiliza para las partidas Multijugador. Si la opcin Slo CPU est seleccionada, el jugador ser dirigido por el ordenador y no puede ser expulsado de la partida. Si no est seleccionada, el jugador puede ser controlado por el ordenador o por un humano; la eleccin depende del anfitrin. LOS compartido: si esta opcin est seleccionada, este jugador comparte la Lnea de visin (LOS) con todos los jugadores aliados en el escenario, tanto humanos como del ordenador.

Parmetros de IALos controles en la pgina de Parmetros IA te permiten modificar el comportamiento de cada jugador del ordenador de forma global, es decir, para todo el escenario. Los comportamientos son muy generales y te ofrecen la posibilidad de realizar una rpida configuracin para cada jugador automtico. Puedes modificar el comportamiento de los jugadores del ordenador de manera ms especfica utilizando los Gatillos de efectos IA (que ms adelante explicaremos en el apartado Gatillos). Las opciones disponibles en esta pgina son las siguientes: Activar: si est desactivado (no seleccionado), el jugador del ordenador se encuentra totalmente inactivo. Las unidades pertenecientes a un jugador del ordenador inactivo siguen respondiendo al ser atacadas o cuando los enemigos son visibles, pero no se pueden tomar decisiones que afecten a la unidad. Por lo general, este control debera estar activado a menos que tengas razones concretas para dejar inactivo a ese jugador del ordenador en particular. Recuerda que el resto de parmetros de esta pgina no tiene relevancia para un jugador del ordenador si la opcin Activar no est seleccionada. Truco: si esta opcin est seleccionada, el jugador del ordenador consigue un coste reducido de recursos a la hora de producir o investigar algo. En otras palabras, todo es ms barato para este jugador del ordenador. Atacar: si activas esta opcin (si la seleccionas) consigues que el jugador del ordenador produzca unidades con el objetivo de atacar a jugadores rivales, como siempre. Si est desactivada, el jugador del ordenador no produce unidades para atacar a los enemigos (pero puede producir unidades por razones defensivas si la opcin Defender est activada). Defender: esta opcin, si est seleccionada, le comunica al jugador del ordenador que tiene que producir unidades para defender aquellas zonas que considera importantes, como sus edificios o sus recursos. Si la opcin est desactivada, el jugador del ordenador no produce ninguna unidad defensiva (pero puede producir unidades ofensivas si la opcin Atacar est activada). Recuerda que un grupo defensivo puede convertirse en ofensivo si es creado y enviado a una zona en la que hay unidades hostiles. Construir / reparar: el jugador del ordenador tiene la posibilidad de producir nuevos edificios y reparar los ya existentes si esta opcin est activada. Si no lo est, el jugador del ordenador no construye ni repara edificios. Explorar: el jugador del ordenador crear unidades con el objetivo especfico de explorar si esta opcin est activada. Ignorar: si esta opcin est activada, le comunica al jugador del ordenador que debe ignorar al / los jugador(es) humanos cuando calcule sus necesidades de poblacin y decida avanzar a la siguiente Edad. Si est desactivada, el jugador del ordenador intenta permanecer junto al / los jugador(es) humanos en estos dos sentidos. Reunir: cuando esta opcin est activada, el jugador del ordenador crea y enva Ciudadanos a reunir recursos. Recuerda que cuando un jugador del ordenador tiene esta posibilidad, puede reunir recursos tanto si los necesita como si no (por ejemplo, si la opcin Truco est activada). Porcentaje de ciudadanos: esta opcin te permite determinar qu porcentaje de la poblacin total del jugador del ordenador deben ser Ciudadanos. Por ejemplo, si la opcin est establecida en 50, significa que la mitad de la poblacin del jugador del ordenador (es decir, el 50%) sern Ciudadanos en todo momento. Recuerda que puesto que algunas unidades cuentan ms que otras para la poblacin total (por ejemplo, cada unidad de caballera cuenta como 2 unidades a la hora del recuento de poblacin), el nmero de Ciudadanos producido por el jugador del ordenador en este ejemplo tal vez no sea la mitad exacta del total de unidades producidas. NOTA: si tienes pensado utilizar jugadores del ordenador en tu escenario, debes determinar la posicin de inicio para cada uno de ellos. Para todos los jugadores del

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ordenador, la primera unidad terrestre que colocas en el mapa que no sea un edificio (es decir, una unidad que pueda moverse) establece la base de inicio de ese jugador. No utilices un barco porque as colocars la base de inicio en el agua. Puedes, si as lo deseas, activar un gatillo para acabar con esa primera unidad en cuanto comienza el escenario. El jugador del ordenador defender su base de inicio y realizar aqu la mayora de sus actividades iniciales (siempre que sea un jugador activo).

Pgina del rbol de la cienciaEsta pgina te permite modificar el rbol de la ciencia para cualquier jugador mediante la activacin y desactivacin de unidades individuales, edificios, hroes o tecnologas. Los elementos desactivados no estarn disponibles para el jugador durante el escenario. Para modificar el rbol de la ciencia de un jugador: 1. Selecciona el jugador que quieras de la lista desplegable de Jugadores. 2. Selecciona el tipo de elemento (Tipos de unidades) que quieras activar o desactivar: unidades, edificios, hroes o tecnologas. Puedes ver la Edad en la que los elementos de la lista se hacen disponibles mediante la seleccin del cuadro Mostrar edades. (Recuerda que organiza los elementos por Edades). 3. Mueve el / los elemento(s) que quieras de la lista Permitir tecnologas a la lista Deshabilitar tecnologas (o viceversa). Esto se consigue mediante el uso de los botones correspondientes. Mueve el elemento seleccionado en la lista (y cualquier elemento dependiente) con los botones < y > o todos los elementos en la lista con los botones >. Recuerda que cuando seleccionas Permitir tecnologas y Deshabilitar tecnologas, la tecnologa individual que selecciones queda resaltada en verde. Todas las tecnologas afectadas por la tecnologa seleccionada, es decir, las tecnologas dependientes como el ascenso a una unidad superior, se resaltan en azul. Cuando deshabilitas (o habilitas) la tecnologa en verde, todas las tecnologas en azul tambin quedan deshabilitadas (o habilitadas). Por ejemplo, si deshabilitas el ascenso al Buque de guerra de la Edad Imperial, todos los ascensos a los correspondientes buques de guerra quedan deshabilitados. Si un elemento en la lista desactivada aparece en rojo, significa que no puede activarse a menos que uno (o ms) de sus requisitos se habilite primero.

Pgina de opcionesLa ltima de las pginas de jugadores te permite establecer opciones adicionales para cada uno de los jugadores, incluida la postura diplomtica (aliada o enemiga) de cualquier jugador hacia cualquier jugador. Para cambiar una postura diplomtica de dos jugadores de manera recproca, haz clic en el icono donde los dos jugadores se encuentran. Si slo hay dos jugadores en el escenario, habr nicamente una interseccin y, por tanto, un solo icono. Recuerda que la disposicin es mutua, as que si el jugador 1 es enemigo del jugador 2, el jugador 2 debe ser enemigo del jugador 1. Los colores del icono representan lo siguiente: Verde (crculo completo) = Aliado Rojo (crculo roto) = Enemigo

Otras opcionesA continuacin presentamos las dems opciones de esta pgina: Lmite de unidades de la partida: te permite establecer el lmite de poblacin mundial que se divide de forma equitativa entre todos los jugadores que participan en el escenario. El nmero de unidades por jugador se basa en el nmero de jugadores que hayas seleccionado para el escenario. El nmero de unidades por jugador vara ligeramente en funcin de la Edad en la que comience el jugador (ya que algunas tecnologas aumentan la cap pobl de un jugador y stas se investigan automticamente, a menos que el diseador del escenario deshabilite estas tecnologas).

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Maravillas para vencer: te permite establecer la cantidad de Maravillas necesarias para vencer (si est activada la opcin Se permite victoria). Si no quieres que las Maravillas influyan en la victoria durante el escenario, establece esta opcin a cero (0). Se permite victoria: la victoria (o la derrota) siempre puede garantizarse mediante gatillos (consulta el apartado Gatillos en este captulo). No obstante, puedes activar este cuadro para permitir que un jugador o un equipo ganen mediante la eliminacin de jugadores oponentes con una conquista estndar. Este cuadro est desactivado de forma predeterminada puesto que los diseadores normalmente prefieren establecer sus propias condiciones para la victoria con ayuda de gatillos. Equipos bloqueados: si esta opcin est activada, los jugadores no pueden modificar su postura diplomtica durante el escenario en la pantalla Diplomacia. El diseador del escenario, obviamente, puede cambiar las posturas mediante gatillos. Cdigos de trucos: activa esta opcin para permitir que los jugadores utilicen los cdigos de trucos de Empire Earth durante el transcurso de un escenario. Esta opcin est desactivada de manera predeterminada. Mejoras de unidad: activa esta opcin para permitir que los jugadores mejoren sus unidades durante el escenario. Si est desactivada, los jugadores no pueden mejorar los atributos de sus unidades en el transcurso del escenario.

Pantalla de historia / instruccionesEn esta pantalla configuras los diferentes elementos de la historia para el escenario: instrucciones, pistas y otros. Esta informacin puede ser modificada durante una partida mediante la creacin de los gatillos correspondientes (en la seccin Pantalla de gatillos). La siguiente informacin aparece en su lugar correspondiente dentro de la pantalla Introduccin del escenario. Mapa de escenario inst.: selecciona el archivo JPEG para el mapa que quieras ver en la pantalla Introduccin del escenario, donde aparecen las instrucciones. Estos archivos deben estar guardados en la carpeta ..\data\scenario. Pelcula: selecciona el archivo de pelculas que quieras reproducir antes del comienzo del escenario. Estos archivos deben estar guardados en la carpeta ..\data\movies. Slo se permite Bink Video (.bik). Sonido inst. desactivado: selecciona el archivo MP3 que deseas usar para los efectos de sonido, el sonido desactivado o la msica en la pantalla Introduccin del escenario. Los archivos Mp3 deben estar guardados en la carpeta ..\data\sounds. Instrucciones del escenario: inserta las instrucciones del escenario. stas pueden incluir direcciones y objetivos. Las instrucciones aparecen al comienzo del escenario en la pantalla Introduccin del escenario (junto con los mapas y los sonidos, si los hay). Pistas: en este campo puedes insertar pistas para el escenario. stas aparecen en una pantalla diferente a la de las instrucciones, por lo que los jugadores no podrn verlas a menos que quieran leerlas. Historia: aade alguna historia o informacin anterior para el escenario en este campo. Esto es opcional, pero puede resultar til para proporcionar un contexto o elementos histricos.

Constructor de civilizacinPuedes acceder al Constructor de civilizacin con el fin de crear civilizaciones personalizadas para tu escenario. Consulta el captulo XIV del manual de EE para obtener ms informacin sobre cmo utilizar el Constructor de civilizacin.

Pantalla de gatillosEn la Pantalla de gatillos puedes crear gatillos que controlen las acciones y los acontecimientos que ocurren durante tu escenario. Hay tres componentes de gatillos a partir de los cuales puedes realizar la activacin de los gatillos condicionales. Estos componentes son: Gatillos, Componentes, Efectos, Objetos y rea. A continuacin se ofrece su definicin; en secciones posteriores los describiremos ms detalladamente.

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Gatillo: un gatillo es un conjunto de condiciones y efectos conectados. Cada gatillo es examinado de forma peridica por el motor del juego. Si las condiciones de un gatillo resultan ser VERDADERAS, los efectos del gatillo quedan en espera para aparecer durante la partida. Condicin: una condicin es una expresin que determina si un aspecto de la partida es VERDADERO o FALSO. Por ejemplo, una condicin puede ser: El jugador 2 tiene una poblacin que es igual o mayor de 100. Si la poblacin del jugador 2 es igual o mayor de 100, esta condicin se considera VERDADERA. Si la poblacin del jugador 2 es menor de 100 la condicin es FALSA. Efecto: un efecto es una accin, acontecimiento o cambio en la partida que puede provocarse para que suceda. Por ejemplo, un efecto puede crear nuevas unidades para el jugador 1 quitarles 200 piedras a todos los jugadores del ordenador. Objeto: un objeto es una unidad o lista de unidades (o edificios) que pueden combinarse con un resultado como tiene 50 puntos por aciertos o est cerca del Centro de ciudad del jugador 2. Pueden ser unidades expresamente seleccionadas en el mapa o descripciones generales de objetos, como cualquier arquero a caballo que pertenezca al jugador 1. rea: un rea es una seccin rectangular seleccionada en el mapa, un continente u ocanos concretos o fuera del mapa. Tambin puedes seleccionar una ciudad. Es posible acceder a cada componente haciendo clic en el botn con el mismo nombre. Por ejemplo, haz clic en el botn Objeto si quieres definir un objeto. Para cada uno de los tipos de componentes puedes crear otros nuevos, doblar el nmero existente o borrarlos. Tambin puedes reordenar las listas de los componentes y darle a cada uno un nombre exclusivo. Nuevo: haz clic en el botn Nuevo para crear un componente nuevo (por ejemplo, un nuevo gatillo o un nuevo objeto). Tendrs que hacer clic en este botn siempre que quieras crear un gatillo nuevo o un componente del gatillo. Doblar: selecciona un componente de la lista y haz clic en el botn Doblar para crear una copia exacta de l. El nombre del componente ir seguido de _Copia. Borrar: selecciona un componente y haz clic en el botn Borrar para quitarlo de la lista de componentes. Reordenar: las flechas arriba y abajo situadas a la izquierda de la lista de componentes se utilizan para cambiar la posicin de un componente dentro de la lista. Selecciona un componente de la lista y utiliza las flechas para subirlo o bajarlo. Puedes ordenar la lista alfabticamente pulsando el botn AZ (excepto en la lista de Gatillos porque el orden de los gatillos es importante; consulta el siguiente apartado acerca de los gatillos). Nombre: puedes darle un nombre al componente seleccionado escribiendo uno en el cuadro de texto Nombre. Los nombres predeterminados, llamados nombres automticos aparecen entre corchetes triangulares (< >). Ocultar UI: el cuadro situado a la derecha del botn Salir (en la parte inferior derecha) muestra u oculta la parte superior del UI en la Pantalla de gatillos. Esto resulta til si necesitas ver en pantalla ms porcentaje del mapa.

El campo Descripcin te permite dejar notas para ti (o para los dems) acerca de las funciones de cada componente definido. CONSEJO: puedes saltar a un componente en concreto que hayas definido haciendo clic con el botn derecho sobre l. Por ejemplo, en la definicin de un gatillo, puedes hacer clic con el botn derecho en una condicin concreta para saltar inmediatamente hasta la definicin de dicha condicin. A continuacin, puedes hacer clic en un objeto en concreto para ir directamente hasta ese objeto.

Nombre de los componentesResulta de gran ayuda darles a los componentes nombres significativos para que su identificacin sea ms sencilla. Todos los componentes reciben nombres automticos por comodidad, pero t puedes inventarte

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tus propios nombres para organizar los diferentes componentes y sus usos. Los nombres automticos para las condiciones y los efectos se explican por s mismos, pero los nombres automticos para los objetos son un poco ms complicados. Una completa explicacin de los nombres automticos de los objetos aparece en el apartado Objetos, en este mismo captulo. Todos los nombres automticos estn insertados entre corchetes triangulares; por ejemplo, o , para que puedan distinguirse fcilmente de los nombres que t insertas.

GatillosHaz clic en el botn Gatillos y accede a las opciones utilizadas para la configuracin de los gatillos. Los gatillos estn compuestos de Condiciones y Efectos que, a su vez, estn compuestos de Objetos y reas. Por tanto, para crear un gatillo, primero tienes que crear Objetos y (opcionalmente) reas y, a continuacin, Condiciones y Efectos. (Puedes encontrar la descripcin de los objetos, las reas, las condiciones y los efectos en este mismo captulo). Cada escenario debera tener al menos un gatillo, siendo ste el que establece las condiciones para la victoria; a menos que decidas activar la opcin Se permite victoria (en la pgina Opciones de configuracin de la partida). Si la opcin Se permite victoria est activada, no necesitas crear gatillos para tu escenario si no quieres. Cada gatillo que crees estar compuesto de al menos una Condicin y un Efecto. Puedes dar nombre a tus gatillos para identificarlos de manera ms sencilla (los nombres automticos predeterminados son Gatillo0, Gatillo1, etc.). Una vez que hayas definido un gatillo, se examina de forma peridica durante el transcurso del escenario. Si al evaluar las condiciones de un gatillo stas resultan ser VERDADERAS, el gatillo dispara y sus efectos quedan en espera para ser realizados. Los gatillos son evaluados una vez por segundo del juego. Las opciones para los gatillos estn descritas en secciones posteriores. NOTA: un segundo del juego puede no equivaler a un segundo real; depende de la velocidad a la que est configurado.

Orden de los gatillosEl orden de los gatillos es un aspecto importante. Puedes establecer el orden en el que tus gatillos son evaluados seleccionando uno de la lista y usando las flechas arriba y abajo situadas junto a la lista de gatillos. La razn por la que el orden de los gatillos es importante radica en que algunos gatillos pueden necesitar que otros disparen primero con el fin de funcionar correctamente. Por ejemplo, si el Gatillo 1 crea 4 Ciudadanos y el Gatillo 2 le dice a los 4 Ciudadanos que renan madera, el Gatillo 1 debera aparecer antes (arriba) que el Gatillo 2 en la lista de gatillos o de lo contrario el Gatillo 2 no tendr ningn Ciudadano con el que actuar. Si quieres, puedes utilizar el cuadro situado debajo de las flechas para mostrar el nmero nico que se le asign a los gatillos cuando fueron creados.

Gatillo activadoDe forma predeterminada estn activados (el cuadro est seleccionado) nuevos gatillos. Puedes desactivarlos para evitar que el gatillo sea examinado, por ejemplo, si quieres activar otro gatillo en un momento posterior del escenario. Cuando el gatillo dispara, se desactiva de forma automtica (a menos que la opcin Bucle est activada).

Buenas condiciones duranteEsta opcin establece la cantidad de segundos del juego que la(s) condicin(es) de un gatillo deben permanecer como VERDADERAS antes de que dispare el gatillo. El nmero predeterminado el cero (0); en otras palabras, cuando se cumplen las condiciones, el gatillo dispara (aunque el / los efecto(s) pueden retrasarse; consulta la seccin El gatillo est activado).

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BuclePuedes hacer que un gatillo gire para que siempre est activo; es decir, para que no se desactive despus de disparar. Activado: el gatillo se examina de forma constante incluso si ya ha disparado. Por tanto, los efectos se llevan a cabo siempre que el gatillo se considere VERDADERO. Desactivado: el gatillo se examina hasta que se cumplen sus condiciones (VERDADERAS); despus se dispara y nunca ms se vuelve a evaluar (a menos que sea reactivado por otro gatillo). CONSEJO: pueden pasar cosas raras si la opcin Bucle est activada. Puesto que el gatillo permanece activo, el / los efecto(s) se llevarn a cabo cada segundo del juego que las condiciones sigan siendo VERDADERAS. Por consiguiente, si el efecto tiene como objetivo crear un Mosquetero, tu mapa puede estar pronto repleto de Mosqueteros! Una vez que dispara, un gatillo con bucle queda marcado como Ha disparado. Entonces puedes activar un gatillo diferente para comprobar si un gatillo con bucle Ha disparado y utilizarlo para desactivar el gatillo con bucle.

Incluir en pelculaActiva esta opcin si quieres que el gatillo sea evaluado durante el modo cinematogrfico. Est desactivado de forma predeterminada, lo que significa que el gatillo slo es evaluado mientras el escenario est en progreso y no se est reproduciendo ninguna pelcula. Consulta Iniciar modo cinematogrfico y Finalizar modo cinematogrfico, en el apartado Efectos, para obtener ms informacin.

El gatillo est activadoEl gatillo est activado define el gatillo con relacin a la situacin SI ENTONCES (por ejemplo, SI Condici0 ENTONCES Efecto0). T seleccionas las condiciones y los efectos para un gatillo con ayuda de las listas desplegables, una para cada condicin y efecto en el gatillo. Estas listas desplegadles contienen todas las condiciones y efectos que has creado para el escenario (as que primero debes crear las condiciones y los efectos; consulta el apartado Condiciones y efectos en este mismo captulo). Antes de elegir las condiciones y los efectos en la listas desplegables, los valores predeterminados se utilizan como marcadores. Siempre es verdad es la Condicin predeterminada y No hagas nada es el Efecto predeterminado.

OperadoresLas condiciones pueden combinarse mediante el uso de los operadores NO, Y u O. Los efectos pueden combinarse usando Y u O. El operador FIN indica la ltima condicin o efecto en el gatillo. Los operadores O e Y se seleccionan mediante listas desplegables entre las condiciones y los efectos. El operador NO se activa en un cuadro directamente antes de modificar la condicin. Para los efectos, puede especificarse un Retraso (en segundos del juego). Los operadores atienden a las siguientes reglas: No: cualquier condicin puede ser precedida por un operador NO. El operador NO se aplica nicamente a la condicin que le sigue y no afecta a ninguna otra condicin del gatillo. Como es de esperar, NO le comunica al gatillo que considere la condicin como VERDADERA cuando la condicin NO se cumple. Retraso: la introduccin de un retraso sirve para decirle al juego que espere una serie de segundos antes de llevar a cabo el efecto que le sigue a continuacin. El contador del retraso comienza cuando las condiciones son VERDADERAS y el gatillo dispara: esto se considera punto cero (0). Por tanto, si varios efectos en un solo gatillo cuentan con retrasos, estos estn relacionados con el punto cero, y no entre ellos. Recuerda tambin que, al margen del retraso temporal, no hay forma de cancelar un efecto una vez que est en espera.

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Y: cualquier condicin puede estar seguida de un operador Y. Si la condicin que precede al operador Y es FALSA, entonces la(s) condicin(es) que siguen al operador Y sern evaluadas. Los efectos se pueden unir utilizando Y. O: cualquier condicin puede estar seguida de un operador O. Obviamente, el operador O une todas las condiciones anteriores a l con aqullas que le siguen (hasta que aparece otro operador O). Si las condiciones que preceden al operador O son VERDADERAS, las condiciones que siguen al operador O no sern evaluadas. Para los efectos, el operador O puede utilizarse para hacer aleatorios los efectos de un gatillo (por ejemplo, ejecutar efecto 1 O efecto2 O efecto3). Fin: Fin se utiliza para indicar el final de la lista de condiciones y el final de la lista de efectos cuando el gatillo est activado. Slo aparece despus de la ltima condicin y del ltimo efecto del gatillo. CONSEJO: no hay parntesis disponibles para agrupar condiciones y efectos cuando un gatillo est activado. Estas agrupaciones pueden crearse solamente usando el operador O, por lo que una expresin como Condicin1 Y (Condicin2 O Condicin3) puede manifestarse como Condicin1 Y Condicin2 O Condicin1 Y Condicin3. Las condiciones de un gatillo siempre se examinan de izquierda a derecha.

Cuando se selecciona Y u O, se aade automticamente una nueva condicin o un nuevo efecto al gatillo (por ejemplo, la primera condicin en el gatillo se llama Condicin0, la siguiente se llama Condicin 1, y as sucesivamente). Las flechas izquierda y derecha que aparecen a ambos lados del gatillo activado te permiten desplazarte por los diferentes efectos y condiciones. Puedes tener tantos efectos y condiciones en un gatillo como quieras, pero ten en cuenta que cuanto ms grande sea un gatillo, ms tiempo tardar el motor del juego en evaluarlo.

Eliminar condiciones y efectosPuedes eliminar condiciones y efectos del gatillo activado haciendo clic en el botn Supr que corresponda al efecto o condicin que desees quitar. Por ejemplo, si haces clic en el botn Supr Condicin1, eliminars la Condicin1 del gatillo activado y la Condicin2 (si la hay) se desplazar para convertirse en la Condicin1, la Condicin3 se convertir en la Condicin2 y as sucesivamente. Los botones Supr aparecen slo si hay ms de una condicin o efecto en el gatillo activado porque cada gatillo debe tener al menos una condicin y un efecto.

CondicionesHaz clic en el botn Condicin y vers los controles para configurar las condiciones que despus pueden usarse en los gatillos. Las condiciones son la parte del gatillo que se evalan para determinar si los efectos del gatillo deben ocurrir o no. Hay muchas clases de condiciones que pueden seleccionarse en la lista desplegable y que a continuacin describimos. La condicin predeterminada es Siempre es verdad, que resulta til si quieres que un gatillo dispare inmediatamente al comienzo del escenario. Para acceder a los aspectos ms especficos de las condiciones, utiliza las opciones situadas bajo Informacin sobre condicin.

Existe objetoLa condicin Existe objeto se crea automticamente para cada objeto que creas en el escenario. Cuando se aaden, se borran o se renombran objetos en la pantalla de Objetos, su correspondiente condicin de existe objeto se modifica en ese sentido. Puesto que puede haber muchas de estas condiciones, stas no aparecen en la pantalla Condiciones, pero estn disponibles en la pantalla de Gatillos, en las listas desplegables de Condiciones. La condicin Existe objeto es una condicin general que prueba si el objeto que has definido est en esa situacin. Se utiliza si quieres evaluar el estado de cualquier unidad, edificio, rbol, animal, etc. que hayas definido como un objeto en la pantalla de Objetos. Por ejemplo, podras probar si una unidad en particular

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ha entrado en una zona concreta o si a un edificio en concreto le queda menos del 50% de sus puntos por aciertos. Consulta la seccin Objetos para obtener ms informacin sobre objetos y sus posibles estados.

Condiciones del jugadorPuedes establecer condiciones que se apliquen a varios jugadores en concreto. En cada una de ellas, puedes elegir el / los jugador(es) para el / los que se destina la condicin mediante la lista desplegable. Las opciones son las siguientes: Cualquier humano: cualquier jugador de la partida controlado por un humano. Cualquiera del ordenador: cualquier jugador de la partida controlado por el ordenador. Todos los humanos: todos los jugadores de la partida controlados por un humano. Todos los del ordenador: todos los jugadores de la partida controlados por el ordenador. Cualquier mundo exclusivo: cualquier jugador humano o del ordenador, pero no el jugador mundial que controla los animales, los rboles y objetos parecidos. Jugador #: el nmero del jugador indicado por # (por ejemplo, Jugador2).

El jugador tiene atributoEsta condicin se utiliza para probar si el / los jugador(es) seleccionado(s) tiene(n) cierta cantidad de un atributo en particular o para comparar atributos entre los jugadores. Por ejemplo, puedes establecer una condicin para probar si el Jugador 1 tiene tanto o ms oro que el jugador del ordenador. Las diferentes opciones para la condicin de este jugador se explican ms adelante.

Atributoste es el atributo que va a evaluarse. Hay varios atributos (o estadsticas) para los jugadores entre los que elegir, y la mayora de ellos quedan registrados en las estadsticas posteriores a la partida. Las opciones resultan bastante explicativas; estos son algunos ejemplos: Recurso: hay varias opciones; cualquier recurso, todos los recursos o un recurso en concreto. Poblacin: el recuento de poblacin total. Unidades muertas: el nmero total de unidades muertas. Destrucciones: el nmero total de edificios destruidos. Conversiones: la cantidad de unidades que han sido convertidas.

ModificadoresSelecciona un smbolo para utilizar en la condicin. < >= = Menor de. Menor o igual a. Mayor de. Mayor o igual a. Igual a.

Utilizar cantidad o utilizar atributo del jugadorSi la opcin Utilizar cantidad est seleccionada, tienes que insertar un nmero. sta es la cantidad utilizada para evaluar la condicin; por ejemplo, si el oro del Jugador 2 es mayor de 1000. Si seleccionas Utilizar atributo del jugador, tienes que seleccionar otro jugador y otro atributo. El atributo concreto del / de los primer(os) jugador(es) que has seleccionado se comparara con el atributo del / de los jugador(es) que seleccionas aqu. Recuerda que puedes comparar diferentes atributos, como el oro con la poblacin. Los valores exactos de cada uno se utilizan para la comparacin. Si quieres comparar el mismo atributo (por ejemplo, oro con oro), tienes que seleccionar el mismo atributo en las dos listas de atributos.

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El jugador tiene tecnologaEsta condicin del jugador se utiliza para probar si el / los jugador(es) seleccionado(s) ha(n) investigado una tecnologa, una Edad o ha(n) entrenado a una unidad en concreto. La tecnologa, la mejora o la Edad deben investigarse para que la condicin sea VERDADERA. La unidad, sin embargo, no tiene que ser entrenada, slo tiene que estar disponible para el / los jugadores en particular.

Ha investigadoSelecciona una tecnologa, Edad o unidad concreta de la lista desplegable. Todos los elementos disponibles en Empire Earth que incluyan edificios y mejoras de la unidad forman parte de esta lista.

El jugador tiene diplomaciaSi utilizas esta condicin puedes probar la posicin diplomtica de uno o ms jugadores contra otro(s). Por ejemplo, puedes comprobar si el Jugador1 es enemigo del Jugador2.

Diplomacia conDe esta forma se establece la comparacin. El primer jugador seleccionado es comparado con el / los jugador(es) que eliges aqu. Tambin puedes seleccionar la posicin diplomtica: Aliado o Enemigo.

El gatillo tiene atributoEsta condicin te permite determinar el estado en el que otro gatillo debe estar para que la condicin sea VERDADERA. Por ejemplo, si quieres que un gatillo en concreto dispare slo despus de que otro lo haya hecho.

GatilloUna lista desplegable de todos los gatillos existentes en el escenario.

Est activadoEl gatillo en concreto est activo pero no ha disparado todava. (Puedes crear un gatillo para activar y desactivar otros gatillos. Consulta el apartado Efectos).

Ha disparadoCuando un gatillo dispara, su situacin siempre es Ha disparado. (Puedes crear un gatillo para restablecer el estado de un gatillo en particular a No disparado. Consulta el apartado Efectos).

La partida tiene atributoSi utilizas estos tipos de condiciones, puedes crear gatillos para probar los diferentes atributos de la partida. Las opciones son: Nivel de dificultad, Tiempo transcurrido: y Es la hora.

Tiempo transcurridoEstablece la cantidad de segundos del juego que quieres que pasen desde el comienzo de la partida antes de que las condiciones se consideren VERDADERAS. Puedes insertar un valor mnimo y un valor mximo.

Es la horaLa condicin ser VERDADERA en cualquier momento despus de la hora especificada (en tiempo del juego). El juego utiliza un reloj de 24 horas (0-23), siendo 0 la medianoche. Es la hora puede utilizarse para que ciertos efectos ocurran durante una parte concreta del ciclo nocturno / diurno; por ejemplo, para atacar unidades enemigas por la noche. Establece la hora utilizando la barra.

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Contenido del mensaje de chatTe permite insertar una serie de caracteres que, si aparece en el mensaje de chat de algn jugador, har que la condicin sea VERDADERA. La serie no es susceptible de caso, pero recuerda que lo que insertes en este cuadro de edicin debe aparecer exactamente en alguna parte del mensaje de chat. Por ejemplo, la serie oro se encontrara en el mensaje de chat Dame 10 de oro. Pero la serie dar oro no se encontrara en ese mismo mensaje de chat.

EfectosAl hacer clic en el botn Efectos aparecen los controles utilizados para configurar los efectos, los cuales pueden utilizarse despus en gatillos. Los efectos son el resultado de los gatillos; en otras palabras, lo que ocurre en la partida cuando un gatillo en particular dispara. Se pueden incluir Retrasos para impedir que el efecto tenga lugar durante una serie de segundos del juego (el retraso predeterminado es de cero segundos (0); consulta el apartado El gatillo est activado). Hay muchas clases o tipos de efectos, que ms adelante explicaremos. El efecto predeterminado para todos los gatillos es No hagas nada que, evidentemente, no hace nada. Es simplemente un marcador.

ObjetoEsta clase de efectos tiene que ver con objetos, es decir, unidades o edificios y sus correspondientes estados (consulta el apartado Objetos). Los siguientes efectos pueden aplicarse a cualquier objeto que definas.

CrearCrea una unidad o edificio concretos en el lugar seleccionado en la definicin del Objeto. El lugar puede estar conectado con un objeto o rea definidos. Cuando creas un Objeto, slo los modificadores, En la zona, LOS / Alcance / Cerca y Tiene atributo se comprueban para decidir en qu parte del mapa hay que colocar el objeto. Los modificadores Visible para, Estado y Por se ignoran cuando se crea un objeto. (Consulta el apartado Objetos, en este mismo captulo, para obtener ms informacin sobre Estado de los objetos.)

CongelarSe anula el control del objeto seleccionado (unidad o edificio). La(s) unidad(es) o edificio(s) pueden seleccionarse, pero no pueden recibir rdenes, sufrir daos ni eliminarse. Los aviones en vuelo que sean congelados girarn pero no perdern tiempo de vuelo. Las unidades congeladas seguirn en movimiento; no permanecen congeladas en sentido literal. Adems, las unidades congeladas pueden verse afectadas por otros efectos de gatillo.

DescongelarRestablece el control total de un objeto congelado. La(s) unidad(es) o el / los edificio(s) vuelven a estar bajo el control de quien estaban anteriormente.

MatarAcaba con las unidades o los edificios seleccionados. Se reproducen las animaciones y los sonidos de muerte correspondientes.

EliminarElimina permanentemente de la partida las unidades o los edificios seleccionados. No se reproducen animaciones ni sonidos. Puede utilizarse, por ejemplo, para simular que una unidad entra en un edificio. CONSEJO: utiliza Tarea objeto en rea para eliminar temporalmente unidades del mapa seleccionando como rea mapa fuera.

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Tarea objetoEste efecto ordena a las unidades seleccionadas que se desplacen hasta otro objeto definido (como otra unidad o edificio). Tambin puedes especificar una tarea o accin en particular que la(s) unidad(es) debe(n) llevar a cabo en un lugar de la lista desplegable. Estas acciones funcionan igual que en la partida estndar. Si especificas Normal, la unidad realizar la accin normal del botn derecho del ratn; por ejemplo, si una unidad militar es enviada a un edificio enemigo sta atacar el edificio, mientras que un Ciudadano enviado a un recurso reunir dicho recurso. Si la accin normal del botn derecho del ratn no es apropiada para las unidades con relacin al objeto (por ejemplo, una unidad militar es enviada a un lugar de forraje) entonces estas unidades se quedarn inactivas cuando lleguen al lugar. Selecciona Patrulla o Movimiento-ataque para que este efecto funcione como Tarea rea (a continuacin). El juego se aproximar a la casilla central del lugar del mapa en el que se encuentra el objeto y las unidades en el primer objeto intentarn moverse hasta dicha casilla. NOTA: utiliza este efecto para descongelar la unidad seleccionada si anteriormente ha sido congelada.

Tarea reaEs igual que Objeto rea excepto en que las unidades se desplazan hasta un rea concreta. (La definicin de las reas la puedes encontrar a continuacin en este mismo captulo.) Tambin puedes mover objetos al rea mapa fuera, lo que los elimina del mapa sin borrarlos del escenario. Es una especie de rea de almacenamiento de unidades. Para devolverlas al lugar del mapa en el que estaban, utiliza el rea Situacin anterior o envalas a otra zona del mapa. No obstante, si no hay casillas libres en esa rea en concreto, la unidad no volver al mapa. NOTA: utiliza este efecto para descongelar la unidad seleccionada si anteriormente ha sido congelada.

PosturaTe permite establecer la postura o comportamiento del objeto seleccionado. Las opciones incluyen todos los comportamientos estndar de las unidades, as como posturas especiales como Explorar e Inactivo.

Atributo de la unidadTe permite modificar los atributos de las unidades o los edificios definidos en el objeto. Por ejemplo, puedes cambiar los puntos por aciertos de una unidad, el tiempo de vuelo transcurrido e, incluso, la cantidad de piedra que lleva un ciudadano. El atributo que quieras modificar se selecciona en la lista desplegable. Puedes ajustar el atributo mediante un valor (nmero) o un porcentaje. Si los puntos por aciertos de una unidad estn a cero o menos, la unidad muere. NOTA: los atributos que se aplican a todas las unidades de este tipo, como Armadura de choque o Fuerza de ataque se establecen utilizando el efecto Establecer clase de atributo de la unidad.

DueoEste efecto provoca que las unidades o los edificios en el objeto definido cambien de dueo. Las unidades o edificios pueden ser otorgados a un jugador en concreto o a uno seleccionado aleatoriamente; las opciones son parecidas a las disponibles en Condiciones del jugador. Las unidades que hayan sufrido daos seguirn as tras el cambio de propietario; no obstante, se perdern otras modificaciones (como el uso de Establecer atributo del objeto para aumentar la armadura de choque de esa clase de unidad) a menos que el nuevo dueo haya realizado las mismas modificaciones para esa clase de unidad.

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NOTA: si un transporte (incluyendo Aeropuertos y Fortalezas) cambia de manos, todas las unidades que se encuentren dentro del transporte tambin cambiarn de dueo tanto si eran miembros del Objeto objetivo como si no.

Nombre de claseCon este efecto puedes cambiar el nombre de un tipo o clase de unidad. Recuerda que todas las unidades de la clase seleccionada recibirn un nuevo nombre, pero slo para el jugador al que pertenece la unidad. Por ejemplo, si cambiaras el nombre de uno de los Arqueros compuestos del Jugador 1 a Robin Hood, todos los Arqueros compuestos del Jugador 1 recibiran el nombre de Robin Hood. Las unidades que cambian de dueo recibirn el nombre correspondiente al jugador al que pertenecen. CONSEJO: nombra tus unidades o edificios con un espacio antes del nombre (pulsa una vez la barra espaciadora) para que el nuevo nombre aparezca cuando un jugador coloque el puntero del ratn sobre la unidad o edificio. Adems, resulta til establecer el nombre de las unidades justo al comienzo de un escenario, para que los jugadores no vean brevemente el antiguo nombre antes de que aparezca el nuevo.

Colocarse frente a objetoTe permite establecer la direccin hacia la que mira una unidad. Selecciona las unidades en el men de objetos. A continuacin, establece la direccin para las unidades en grados (). Cero grados (0) significa hacia la parte superior derecha del mapa. De esta forma los grados van en direccin inversa a las agujas del reloj, por lo que 45 apunta a la parte superior del mapa (norte) y 225 significa hacia la parte inferior del mapa. Si seleccionas la opcin Instantnea, las unidades se alinearn instantneamente para colocarse en la direccin que has establecido. Si no seleccionas Instantnea, la unidad girar rpidamente en la direccin deseada.

Clase de atributoCon este efecto puedes cambiar un atributo para una unidad entera; por ejemplo, todos los Arqueros sencillos o todos los Hospitales. Funciona de forma parecida a las Mejoras de las unidades en una partida estndar. Puedes aumentar o reducir el atributo seleccionado mediante la lista desplegable. Cada atributo puede modificarse en una cantidad exacta o haciendo clic en Utilizar porcentaje para determinar un porcentaje para el cambio. Los cambios se realizan en funcin del valor bsico del atributo seleccionado para ese tipo de unidad o edificio. Los cambios son especficos de un jugador, por lo que la modificacin de los Marines del Jugador 1 no afectarn a los Marines del Jugador 2. Si un objeto est compuesto por unidades de diferentes tipos, como los tanques M1 y los Marines, las dos clases de unidades quedan afectadas por el cambio en el Atributo, as que procura no ajustar demasiado alto o bajo un atributo para una de las clases de unidad que has seleccionado. Por ejemplo, puedes Disminuir los Puntos por aciertos del M1, pero esta misma reduccin aplicada a los Marines los matar! NOTA: el signo (+) al final del atributo significa simplemente que el atributo se aplica a todo un tipo de unidad y no a una unidad en