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Base de Datos. Loyo Alverdín Andrea Morales Sanchez Sarahy Pablo Navarrete Cinthya Revilla Monroy Melina Rocha Ortiz Celeste

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Base de Datos.

Loyo Alverdín AndreaMorales Sanchez SarahyPablo Navarrete CinthyaRevilla Monroy MelinaRocha Ortiz Celeste

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Acerca de Octeto

# 1 julio 2003 12:38Octeto es un canal de información y comunicación abierto a toda la comunidad de profesionales de la tecnología educativa y otros profesionales de la educación interesados en las aplicaciones de las nuevas tecnologías.

La palabra Octeto,

traducción de byte al castellano, es indicativa a la vez del ámbito lingüístico y de la filosofía digital del canal. Las noticias que publicamos quedan archivadas en este web, a la vez que se distribuyen por RSS y Twitter.

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Octeto es una iniciativa del CENT, Centro de Educación y Nuevas Tecnologías de la Universitat Jaume I de Castelló, España. Los miembros del CENT seleccionamos las noticias que se publican en Octeto a partir de las fuentes que manejamos en relación con nuestro trabajo en el campo de la tecnología educativa.

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HALLAZGOS1. ARTICULOS SOBRE ALGUNAS INVESTIGACIONES EDUCATIVAS

QUE SE HAN REALIZADO POR PARTE DELA UNESCO.

2. TEMAS SOBRSALIENTES PARA LA SOCIEDAD.

3. CUENTA CON GRAN DIVERSIDAD DE TEMAS.

4. ESTADISTICAS EDUCATIVAS.

5. EXISTE UN APARTADO CON ALGUNAS RECOMENDACIONES DE TEMAS DE INTERES EDUCATIVO AL IGUAL QUE DATOS SOBRE

ALGUNAS CONVENCIONES.

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REDINET: Red de bases de datos de información educativa: investigación, innovación, recursos y revistas de educación.

• describe la base interdisciplinaria entre el diseño instruccional y la ingeniería de software de un Sistema Generador de Ambientes de Enseñanza-Aprendizaje (AMBAR), una herramienta Web que permite a profesores y aprendices elaborar y participar en procesos de enseñanza aprendizaje constructivistas basados en Objetos de Aprendizaje reusables (OA).

• teorías de aprendizaje constructivistas en las que se basa, como el Aprendizaje Generativo y la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva, los estándares como SCORM e IMS Learning Design, y la visión de Web Semánticas.

Sistema Generador de Ambientes de Enseñanza-

Aprendizaje Constructivistas basados

en Objetos de Aprendizaje (AMBAR) : la

Interdisciplinariedad en los ambientes de

aprendizaje en línea

• estrategias de innovación para la creación de ambientes de aprendizaje, mediatizados por las tecnologías de la información y la comunicación.

• propone un modelo estratégico, para generar ambientes de innovación en el proceso enseñanza aprendizaje, mediatizado por las tecnologías de la información y la comunicación que: Contribuya a que los docentes manejen un conjunto de estrategias para trabajar con los alumnos, en la ZDP

La construcción del conocimiento y estrategias para ambientes de enseñanzas y aprendizaje : una

perspectiva innovadora mediatizada por las tecnologías de la información y la comunicación

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La enseñanza de estrategias de aprendizaje en el currículum escolar. Un programa de intervención en 6.° De primaria

Bernardo Gargallo López.

ESTRATEGIAS ATENCIONALES: Referidas al control de la atención.

ESTRATEGIAS DE CODIFICACIÓN, ELABORACIÓN Y ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN: reestructuración de la

información para integrarla mejor, a través de tácticas como subrayado, resumen,

esquema, mapas conceptuales, etc.

ESTRATEGIAS DE COMUNICACIÓN Y USO DE LA INFORMACIÓN ADQUIRIDA A través de elaboración de informes, de síntesis de lo

aprendido, simulación de exámenes, prácticas de aplicación y transferencia, etc.

ESTRATEGIAS DE RECUPERACIÓN DE LA INFORMACIÓN Ejercicios de recuerdo, de

recuperación de información siguiendo la ruta de conceptos relacionados, etc.

ESTRATEGIAS DE PROCESAMIENTO.

• Enseñarles a «aprender a aprender». ensayo-error.

• “Utilizar en la resolución de problemas sencillos los procedimientos oportunos para obtener la información pertinente.”

ESTRATEGIAS METACOGNITIV

A.

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Cuestionario ACRA. (Escalas de estrategias de aprendizaje) de Román y Gallego (1994). Valora las estrategias de aprendizaje.• La escala I mide estrategias de adquisición de información (integra estrategias atencionales:

exploración, subrayado lineal, subrayado idiosincrásico, epigrafiado, y estrategias de repetición: repaso en voz alta, repaso mental y repaso reiterado).

• La escala II mide estrategias de codificación de información (integra estrategias de mnetnotecnización: mnemotecnias, estrategias de elaboración: relaciones intracontenido, relaciones compartidas, imágenes, metáforas, aplicaciones.

• La escala III mide estrategias de recuperación de información (estrategias de búsqueda: búsqueda de codificaciones, búsqueda de indicios, y estrategias de generación de ropuesta: planificación de respuesta y respuesta escrita).

• La escala IV mide estrategias de apoyo al procesamiento (estrategias metacognitivas: autoconocimiento, automanejo/planificación, automanejo/regulación y evaluación, y estrategias socioafectivas: autoinstrucciones, autocontrol, contradistractoras, interacciones sociales, motivación intrínseca y extrínseca y motivación de escape).

Incrementar el rendimiento académico.

Diseño.Hipótesis.Sujetos.

Instrumentos de medida.Variables.

Agentes educativos.Temporalización.

Conclusiones.Bibliografía.

Anexos.

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El uso del juego como estrategia de aprendizaje ('Gamificación' en el aula)

• Los videojuegos se han convertido en una de las formas de entretenimiento con más seguidores hoy en día. Teniendo en cuenta la predisposición natural humana hacia la competición y el juego […], así lejos de ser una distracción y un mero divertimento, puede contribuir al desarrollo de ciertas habilidades en el alumnado y proporcionar una experiencia de aprendizaje relevante y placentera, que les motive a seguir avanzando e involucrarse de forma activa en su aprendizaje.

http://cent.uji.es/octeto/node/4438