Bbva v segunda parte

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Usabilidad, palabra “de moda” 15/6/16 1 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net

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Usabilidad, palabra “de moda”

15/6/161 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net

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Día Mundial de la Usabilidad

World Usability Day http://www.worldusabilityday.org

15/6/162 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net

https://www.youtube.com/watch?v=Jo91eehaafc

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Diseño de experiencia de usuario

Teoría, Historia y Método

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Diseñar antes de Construir

Ahorra tiempo, recursos ynos aleja de errores

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Experiencia de Usuario“La percepción y respuesta de una persona como resultado de las expectativas ante o el uso de un producto, sistema o servicio” “Emociones de usuarios, sus creencias, preferencias, percepciones, respuestas físicas y psíquicas, comportamientos y logros obtenidos antes, durante y al finalizar el uso.”

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* Donald Norman, Jim Miller, Austin Henderson: What You See, Some of What's in the Future, And How We Go About Doing It: HI at Apple Computer. Proceedings of CHI 1995, Denver, Colorado, USA

Experiencia de UsuarioEl término fue dado a conocer porDonald Norman alrededor de 1995 porun artículo titulado:

Norman es uno de los pioneros del HCI en los años 80 y autor del famoso libro “El diseño de las cosas cotidianas” The Design of Everyday Things, Basic Books (September 17, 2002)

“User Experience Architect, in the mid-1990s”*

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Norman Door #normandoorhttp://www.jnd.org/dn.mss/when_bugs_become_fea.html

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Small visual cues often improve usabilityTuesday 21 August 12

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Yellow note athinge

Embossedledge toopen door

Inset ledgewith hinge

Doors of refrigerated cells at supermarktTuesday 21 August 12

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Yellow notenear handle

Handle toopen door

Doors of freezer cells at supermarktTuesday 21 August 12

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“I never design a building before I’ve seen the siteand met the people who will be using it.”—Frank LloydWright

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TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012

Remote Controlfor Siemenscartridge type(ceiling)A/C Unit

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Locked entry by keycard lockTuesday 21 August 12

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CitizenM HotelSchipholAmsterdam

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Flight Safety InstructionsGaloreOpen Here,TheArt of Instructional Design

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Roundaboutwhere cars yield

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Roundaboutwhere cyclists yield

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Google Premium NavigationEULA popup after 30 day trial use

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TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012

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TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012

“There is nointuitiveinterface, noteven thenipple.It's all learned.”

—Bruce Edigerhttp://bit.ly/xPHagz

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How we reallyuse the web—Don’t Make MeThink bySteveKrug

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Experiencia de UsuarioDeviene de varios fenómenos:§ Ergonomía y Human Factor

§ HCI (Interacción Humano-Computadora)

§ Diseño Centrado en Usuario (User-CenteredDesign)

§ Usabilidad§ Accesibilidad

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Sub-campo o rama de la Experiencia de Usuario.

Diseño de Experiencia de Usuario

Aspecto relacionado con el proceso de creación de un software basándose en los indicadores que influyen en las experiencias que tiene el usuario cuando interactúa con “algo”.

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Criterio….

“La experiencia está más basada en la memoria que en la realidad.

Si lo que recuerdas del producto esmaravilloso, serás capaz de perdonar

cualquier situación problemática.”Donald Norman

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METODOLOGÍA¿Cómo hacer diseño enfocado en la

experiencia del usuario?

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} Etapas. Responden al tiempo transcurrido ¿cuándo?} Actividades o tareas. Responden al proceso ¿qué?} Técnicas. Responden a lo que se hace para lograr los

procesos y tarea ¿cómo?} Herramientas. Responden a qué se usa para aplicar

las técnicas ¿con qué?

PROCESO

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DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO,LEAN UXY PROTO-PERSONAS

10 MINUTOS

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DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO

Un enfoque para el diseño y desarrollo de sistemas que tiene comoobjetivo hacer sistemas interactivos más usables,centrándose enuso del sistema y aplicando factores humanos/ergonomíay losconocimientos y técnicas de usabilidad*.

*Norma ISO 9241-210:Ergonomics of human–system interaction— Part 210:Human-centred design for interactive systems

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Diseño Centrado en el Usuario

Norman & Draper,User Centered System Design:New Perspectives on Human-computer Interaction,1986

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¿QUÉ SE DEFINE EN LA FASE ENTENDER?

Las características de los usuariosprevistos,sus necesidades,comportamientos y metas.

Las tareas que los usuarios realizarán con el productopara cumplirmetas específicas.

El contexto en el que los usuarios ocuparán el sistema.

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¿QUÉ SE DEFINE EN LA FASE ENTENDER

1. Objetivos del producto/servicio

2. Objetivos de negocio

3. Objetivos de los usuarios

4. Definiciónde audienciameta

5. Diseño de Personas,tareas y escenarios

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¿QUÉ SE DEFINE EN LA FASE ENTENDER?

6. Requerimientos funcionales

7. Requerimientos de contenido

8. Análisis de competencia

9. Mejores prácticas

10.…

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CARACTERÍSTICAS DE LOS USUARIOSPREVISTOS,SUS NECESIDADES,COMPORTAMIENTOSY METAS

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INICIA EL PROYECTO…

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“Quiero una apppara mi negocio”

- El cliente

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Actualmente,casi todos los proyectos empiezan considerandouna serie de supuestos,es parte de la incertidumbre.Por lo general,ignoramos los supuestos o peor aún,

los tomamos como hechos.

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La audiencia meta también inicia como un supuesto.

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PROTO-PERSONAS

Una Persona es una representación o arquetipo de un usuario,

normalmente apagado a la investigación de usuarios reales durante el

proceso de Diseño Centrado en el Usuario.

En Lean UX, se utilizan Proto-Personas cuando no existen

recursos para crear verdaderos personajes basados en investigación

de usuarios,se basan en investigación secundaria y supuestos del

equipo.

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CUÁNDO USAR PROTO-PERSONAS

Al inicio del proyecto,cuando se quiera asegurar el alineamiento sobre laaudiencia meta entre el cliente y todas las partes interesadas.

Cuando un cliente decida no invertir en investigación de usuarios.

Al hacer Lean UX,Proto-Personas representa la mejor conjetura en

cuanto a quién está utilizando (o va a utilizar) el producto y por qué.Secomienza con suposiciones y luego se realiza investigación para validarlashipótesis.

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Formato Proto-Persona

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EJERCICIO #1CREACIÓN DE PROTOPERSONAS

15 MINUTOS

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INICIA EL PROYECTO…

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“Quiero una app paraque cualquier ciudadanodel DF pueda tramitar yobtener un permiso paraconsumo recreativo deMarihuana”- Miguel Ángel Mancera

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ACTIVIDAD

Identifiquensupuestosdel proyecto,¡escríbanlos!

Identifiquen los diferentes perfiles de usuario

Definan una Proto-Persona por cada perfil de usuario

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UX RESEARCH10 MINUTOS

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Analisis de sitios horribles• Experiencia del usuario horrible

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ESTUDIOCONTEXTUALMétodo etnográfico para obtenerinformación sobre el contexto de uso,dondelos usuarios son entrevistados yobservados en sus propios entornos porlo queel análisis de datos es más realista quelos datos obtenidos en un laboratorio.

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ESTUDIO CONTEXTUAL

Los cuatro principios de la investigación contextual son:• Enfoque - Plan para la investigación.• Contexto - Ir al entorno del usuario y observar sucomportamiento• Alianza - Entrevistar a los usuarios acerca de su trabajo yparticipar en el

descubrimiento de sus necesidades y metas respecto al producto.• Interpretación - Desarrollar un entendimiento cualitativo sobrelo observado.

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ENTREVISTA

Método de conversación uno-a-uno para la obtenciónde información cualitativa deusuarios potenciales del producto.

Recomendaciones para lograr entrevistas exitosas:• Establecer expectativas correctas• Callar y escuchar• Minimizar preguntas sesgadas y escuchar• Ser amigables y escuchar• Olvidar supuestos y escuchar• Evitar generalizaciones y escuchar• Atención a señales no verbales

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ENCUESTA

Conjunto de preguntas para evaluar las preferencias, actitudes, características yopiniones de un usuario sobre un tema determinado.Permite obtener insights, no métricas.

Recomendaciones para aplicar encuestas:• Preguntar sobre eventos y experiencias recientes• No sugerir respuestas• Una pregunta a la vez• Evitar escalas complejas como respuesta• Entrevistar,no sólo realizar encuesta• Acotar correctamente el número de participantes

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PERSONAS“Así como los economistas crean modelos para describir elcomportamiento de los mercados,hemos encontradoque el usodenuestra investigación para crear modelos descriptivosde losusuarios esuna herramienta única y poderosa para el diseño de interacción.Llamamos a estos modelos de usuario Personas”.About Face:The Essentials of Interaction Design,Alan Cooper

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PERSONASSon personajes imaginarios,pero representativos del mercado objetivoy deben tener en cuenta los siguientes puntos:

1. Las“Personas”representan a los usuarios en todo el proceso dedefinición,diseño y desarrollo.

2. Son arquetipos hipotéticos de usuarios reales.3. A pesar de que son imaginarias,se definen con significativo rigor y

precisión.

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DISEÑAR PARA UNA SOLA PERSONA

Si se desea crear un productoque satisfaga una ampliaaudiencia deusuarios,la lógica sugeriría que sea lo más amplio enfuncionalidadcomo sea posible,para dar cabida a la mayor cantidad depersonas.Esta lógica es errónea.

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DISEÑAR PARA UNA SOLA PERSONA

Tratar de complacer a los diferentes puntosde vista puedematar a un producto.Al restringir el objetivo de diseño para unasola persona, nada se interpone entre esa persona y unaexperiencia completa,ya que le dará las característicassuficientespara resolver sus necesidades concretas.

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PROCESO PARA CONSTRUIR PERSONAS

1.2.3.4.5.6.7.8.

Grupos de entrevistas personales por rol de usuarioIdentificar las variables de comportamientoMapa de entrevistas por variables de comportamientoIdentificar patrones significativos de comportamientoSintetizar las características y definir metasRevisar para evitar redundancia y afinar integridadDiseñar tipos de PersonaDescripción de atributos y comportamientos

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EJERCICIO #2CREACIÓN DE PERSONAS

15 MINUTOS

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INVESTIGACIÓN DE USUARIOS…

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ACTIVIDAD

Identifiquencomportamientos,necesidades y metas de sus“entrevistas”

Validen los supuestose hipótesis de su Proto-Persona contra sus“entrevistas”

Definan una Persona

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DISEÑO ORIENTADO A METAS10 MINUTOS

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DISEÑO ORIENTADO A METAS

•El Diseño Orientado a Metas es la metodología empleada enDiseño de Interacción para comprenderel contexto,lasmetas,necesidades y motivacionesdel usuario y llevarlo aldiseño de interfaces.

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RECONOCIMIENTO DE METAS

Una meta es un puntofinal deseado en un tiempo finito.

Una tarea es la realización de un conjuntode pasosNecesarios para lograr una meta.

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ESCENARIOS

Un escenario es una descripción narrativa concisa de una o más

personas para alcanzar una meta específica.El escenario es dónde

está el usuario (“la Persona”),realizando una determinada tarea para

cumplir una determinada meta.El escenario es aplicar la narrativa

como herramienta de diseño.

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EJERCICIO #3CREACIÓN DE TAREAS

15 MINUTOS

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ACTIVIDAD

Identifiquen2 tareas a realizar por su Persona en la app

Definan la meta de cada tarea

Definan los pasos de cada tarea para lograr la meta

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EJERCICIO #4CREACIÓN DE ESCENARIO

10 MINUTOS

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ACTIVIDAD

• Describan un escenario en donde la Personarealizaría una de lastareas identificadas

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ESTRATEGIA DE CONTENIDOS10 MINUTOS

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ESTRATEGIA DE CONTENIDOS

• Una vez que se defina una Persona, sus metas y situada en un escenario con tareas a desempeñar,queda identificar qué contenidosofrecerles.Para ello se define una estrategia de contenidos.

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ESTRATEGIA DE CONTENIDOS

La estrategia de contenidosdebe estar centrada en la Persona.

Para dar a las personas el contenidoque necesitan,esnecesarioidentificar los tipos de contenidosque mejor asistan al usuarioen la ejecución de sus tareas en cada escenario.

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TIPOS DE CONTENIDO

Para definir un contenido es necesario identificar su formato y tipo.

El formato es la unidad básica del contenido:texto,imagen o video.

El tipo es la aplicación del formato,por ejemplo,una receta de cocina es

un tipo de contenido de formato texto.

Un tipo de contenido puede estar compuesto por varios formatos,por

ejemplo,una galería de imágenes (Slider).

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MAPA DE CONTENIDO

Son cartografías que se centran en el contenidode un productodigital.Permite explorar y visualizar el contenido,así como detectaroportunidades de mejora para el desarrollo de contenidos.

El objetivo de un mapa de contenidoes comenzar el desarrollo decontenidos con un fuerte enfoqueen las metas de los usuarios.

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