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BENEMÉRITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA NIVEL MEDIO SUPERIOR ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES GUÍA METODOLÓGICA Y ANTOLOGÍA PARA EL ALUMNO, CON ENFOQUE EN COMPETENCIAS PARA EL PLAN 07 BAJO LA REFORMA 2019. ACADEMIA GENERAL DE INFORMÁTICA Unidad académica: Nombre del estudiante: Grado y grupo: Número de Máquina Nombre del profesor(a): ENERO 2020

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BENEMÉRITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA NIVEL MEDIO SUPERIOR

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

GUÍA METODOLÓGICA Y ANTOLOGÍA PARA EL ALUMNO, CON ENFOQUE EN COMPETENCIAS PARA EL PLAN 07 BAJO LA REFORMA 2019.

ACADEMIA GENERAL DE INFORMÁTICA

Unidad académica:

Nombre del

estudiante:

Grado y grupo: Número de Máquina

Nombre del

profesor(a):

ENERO 2020

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

DIRECTORIO

Dr. José Alfonso Esparza Ortiz

Rector

M.C.E. María del Carmen Martínez Reyes Vicerrectora de Docencia

Mtro. Gilberto Sánchez Cervantes

Director de Educación Media Superior

Mtro. Samuel Martín Contreras Díaz Secretaria Académica de Educación Media Superior

ACADEMIA GENERAL DE INFORMÁTICA

INTEGRANTES DE LA COMISIÓN DE LA ACADEMIA GENERAL DE INFORMÁTICA:

PROFESORES AUTORES

NOMBRE ID UNIDAD ACADÉMICA

Mtra. Marisol Osorno Velázquez

100408877

Preparatoria Gral. Lázaro Cárdenas del Río

Mtro. Juan Carlos Arellano Ponce

NSS518055

Preparatoria Tepeaca del Complejo Regional Centro.

PROFESORES COLABORADORES

NOMBRE ID UNIDAD ACADÉMICA

Mtro. Francisco Javier Torres Timal

100529137

Preparatoria Gral. Lázaro Cárdenas del Río

Mtro. Flaviano Pérez Romero

100420433

Preparatoria Enrique Cabrera Barroso

Mtro. César Alejandro Cruz Cuevas

100401188

Preparatoria Alfonso Calderón Moreno

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Tabla de Contenido Propósito de la asignatura: ................................................................................................................................................... 1

Aportación al perfil del egresado: ........................................................................................................................................ 1

Competencias a desarrollar en la asignatura: ...................................................................................................................... 1

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales ............................................................................................... 2

Fases de la Programación ..................................................................................................................................................... 3

Fase 1: Análisis del problema. .......................................................................................................................................... 4

Análisis de una situación problemática de tu entorno. ................................................................................................... 5

Fase 2: Algoritmos y Diagramas de flujo .......................................................................................................................... 6

Algoritmo: ......................................................................................................................................................................... 6

Diagrama de flujo ............................................................................................................................................................. 8

Simbología para los Diagramas de Flujo .......................................................................................................................... 8

Estructura Secuencial ...................................................................................................................................................... 9

Pseudocódigo ................................................................................................................................................................. 11

Herramienta digital para la creación de pseudocódigos .................................................................................................... 12

Entorno de desarrollo de PSeInt ..................................................................................................................................... 13

Identificador ................................................................................................................................................................... 15

Variables ......................................................................................................................................................................... 15

Instrucciones ................................................................................................................................................................... 15

Asignar ............................................................................................................................................................................ 15

Escribir ............................................................................................................................................................................ 16

Leer ................................................................................................................................................................................. 18

Estructuras de Decisión .................................................................................................................................................. 22

Estructura de Decisión Múltiple ..................................................................................................................................... 24

Estructura de Decisión Múltiple (En caso de) ................................................................................................................ 26

Estructuras de Repetición ............................................................................................................................................... 28

Estructuras de Repetición PARA ..................................................................................................................................... 28

Estructuras de Repetición (Do - While) .......................................................................................................................... 30

Fase 3: Codificación o implementación. ............................................................................................................................. 34

Lenguaje de programación ............................................................................................................................................. 35

Entorno de desarrollo ZINJAI .......................................................................................................................................... 35

Programación con Estructura Secuencial ...................................................................................................................... 41

Programación con Estructura de decisión simple .......................................................................................................... 42

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Programación con Estructura de decisión múltiple ....................................................................................................... 43

Programación con Estructura de decisión múltiple Switch ............................................................................................ 44

Programación con Estructura de Repetición (PARA) ..................................................................................................... 46

Programación con Estructura de Repetición (DO - WHILE) ............................................................................................ 48

Referencias ..................................................................................................................................................................... 52

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 1

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Propósito de la asignatura: Analiza situaciones de su vida cotidiana mediante la movilización de conocimientos, habilidades, actitudes y

valores para plantear soluciones utilizando entornos de desarrollo digitales a través del análisis, la

representación gráfica y la generación de código para la solución de problemas.

Aportación al perfil del egresado: Saber comprender: Aplica los conocimientos, habilidades y metodologías así como la capacidad

de análisis y síntesis para dar solución a distintas situaciones de la vida

cotidiana.

Asocia los procesos de planeación y ejecución analizando las diferentes

alternativas de solución generando ambientes y/o modelos innovadores

sustentados en la tecnología.

Saber hacer: Diseña estrategias a problemas susceptibles a ser computarizados.

Implementa el diseño y la programación para crear ambientes o modelos

innovadores para solucionar problemas de su contexto.

Saber ser: Decide la importancia de la planeación, aplicada a todos los saberes o áreas

de su desarrollo en un mundo globalizado.

Saber convivir: Colabora en entornos grupales de manera responsable y ética, para

coadyuvar en la mejora continua aportando soluciones asertivas mediante

la programación.

Competencias a desarrollar en la asignatura: Genéricas Disciplinares Básicas Disciplinares Extendidas

5 Desarrolla innovaciones y propone

soluciones a problemas a partir de

métodos establecidos.

5.1 Sigue instrucciones y

procedimientos de manera reflexiva,

comprendiendo como cada uno de sus

pasos contribuye al alcance de un

objetivo.

5.6. Utiliza las tecnologías de la

información y comunicación para

procesar e interpretar información.

12. Utiliza las tecnologías de la

información y comunicación

para investigar, resolver

problemas, producir

materiales y transmitir

información.

10. Analiza los beneficios e

inconvenientes del uso de

las tecnologías de la

información y la

comunicación para la

optimización de las

actividades cotidianas.

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Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 2

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

ASIGNATURA Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales

Bloque(s)

BI: Conociendo el mundo digital a través del diseño y elaboración de algoritmos.

BII: Optimizando la información a través del uso de estructuras de control.

Contenido

Central

BI: Resolviendo problemáticas de su contexto a través de Algoritmos

BII: Empleando estructuras de control como medio de resolución de problemas

Contenido Específico

1.1 Conceptos fundamentales de algoritmos, diagrama de flujo y pseudocódigo. 1.2 Estructuras de decisión simple, múltiple y En caso de.

2.1 Estructuras de repetición Para, Mientras y Hacer mientras.

COMPETENCIAS

Genérica

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Atributos

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

Disciplinar Básica

12. Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.

Disciplinar Extendida

10. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de la información y la comunicación para la optimización de las actividades cotidianas.

PROPÓSITO DE APRENDIZAJE

Analiza situaciones de su vida cotidiana mediante la movilización de conocimientos, habilidades,

actitudes y valores para plantear soluciones utilizando entornos de desarrollo digitales a través del

análisis, la representación gráfica y la generación de código para la solución de problemas.

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

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Para entrar al mundo de la programación, lo primero que tienes que conocer son las fases de la programación.

Fases de la Programación

Comentarios

1. Análisis del problema.

2. Diseño del algoritmo,

diagramas de flujo y Pseudocódigo.

Fase 1: Entender y analizar el problema. Fase 2: Realizar el diseño detallado del problema a resolver por medio del algoritmo, de un diagrama de flujo o del Pseudocódigo, para posteriormente puedas pasar a la siguiente fase.

3. Codificación

(Implementación).

Fase 3: El algoritmo se codifica es decir se convierte o código de máquina, utilizando algún lenguaje de programación.

4. Compilación y ejecución.

5. Verificación

Fase 4: Traduce el programa y lo ejecuta para que puedas ver los resultados. Fase 5: Comprueba que el programa este realizando o enviando los resultados correctos. En el caso de existir errores se debe depurar.

6. Depuración.

7. Mantenimiento.

8. Documentación.

Fase 6: Si existen errores es necesario depurar y corregir el programa. Fase 7: El mantenimiento a los programas es muy importante. Fase 8: Un buen programador siempre va a documentar todo el proceso que realizó desde la Fase 1 hasta la 7.

Fases de la Programación

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En la fase 1 de análisis del problema, se requiere una clara definición del problema, y sobretodo que se comprenda lo que se está pidiendo o necesitando para poder buscar diferentes formas de proporcionar una solución al problema planteado.

Actividad 1: Figura de papel (barco, avión o figura de origami)

1. Escribe en tu libreta los pasos que debes seguir para

hacer un avión, barco de papel o alguna figura de origami.

a. Los pasos deben ser entendibles

2. Comparte tus instrucciones o pasos con un compañero

para que al seguirlas, también pueda realizar la figura de

origami.

3. Describe que hiciste para realizar la actividad anterior

4. Al hacer la figura con las instrucciones o pasos que te dio

tu compañero ¿pudiste realizar la figura?

5. ¿Qué fue lo más complicado para realizar la actividad?

Lista de cotejo No. 1: Figura de papel (Coevaluación)

Lista de Cotejo para la figura de papel (Origami)

Nombre del Alumno evaluado:

GRUPO

Descriptor de desempeño SI NO Enumera una lista de pasos a seguir para realizar una figura de papel (Barco, Avión, u otra

figura de origami)

El orden de los pasos es secuencial Al seguir la secuencia de pasos, se logró realizar la figura de papel de forma correcta Define las características que debe tener su secuencia Demuestra orden y disciplina en la actividad realizada. Entrega en tiempo y forma

Número de SI obtenidos * 1.66 Puntaje Final

Fase 1: Análisis del problema.

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Análisis de una situación problemática de tu entorno.

Para dar solución al problema planteado, primero debes analizar o cuestionar lo siguiente: ¿Qué información conoces o son necesarios?

¿Cuáles serían los posibles resultados?

¿Qué método u operación podrías utilizar para solucionarlo?

Los datos de entrada, información que necesitas para poder realizar el proceso o las operaciones

necesarias para dar solución al problema planteado y los resultados obtenidos, serán los datos de

salida.

Ejemplo: Realizar una operación básica como la división de dos números

13.96

25 349

099 240 150 00

Datos de Entrada: Dividendo (D1) y Divisor (D2)

Proceso: Cociente = D1/D2

Dato de Salida: Cociente

Residuo

Divisor Dividendo

Cociente

Residuo

Datos de Entrada

Datos de Salida

Proceso

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Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Algoritmo: es un conjunto de instrucciones ordenadas de manera secuencial, que siguen una

lógica que te permiten realizar una actividad, proceso u operación para resolver una situación o problema de tu vida cotidiana.

Nota: Todo algoritmo debe tener un Inicio y un Fin

Esquema de un algoritmo:

Los algoritmos utilizan variables. Una variable es un identificador o nombre que se le asigna a un dato; y puede ser una letra o cadena de caracteres (letras y números), a esa variable se le puede asignar un valor o información. Las variables pueden ser de Entrada, Salida o Proceso, y es muy importante que dos variables distintas no tengan el mismo nombre para no generar confusión al momento de ejecutar el algoritmo o diagrama de flujo.

Ejemplo 1: Algoritmo de una División

1. Inicio

2. Dar el Dividendo: D1

3. Dar el Divisor: D2

4. Res = D1/D2

5. El cociente es: Res

6. Fin

Fase 2: Algoritmos y Diagramas de flujo

1. Inicio 2. Secuencia … 3. De pasos … 4. Lógicos … 5. Fin

Variables de Entrada

Variable de Salida

Proceso u operación

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Ejemplo 2: Algoritmo del área de un triángulo

2. Inicio

3. Dar la Base: B

4. Dar la Altura: H

5. A = (B*H)/2

6. El área del triángulo es: A

7. Fin

1. Determinar el promedio que obtendrá un alumno considerando que realiza tres

evaluaciones de las cuales la primera y la segunda tienen una ponderación del 25%,

mientras que la tercera tiene una ponderación del 50%.

2. Promedio general del semestre, de acuerdo a las calificaciones obtenidas en todas tus

asignaturas, calcula tu promedio general semestral.

3. Calcula el porcentaje de alumnas y de alumnos que hay en tu salón de clase.

4. Salario quincenal de un trabajador; tomando en cuenta el número de días laborados, las

horas trabajadas y el pago por hora, siendo que el salario mínimo en Puebla es de $ 102.68

pesos por jornada diaria de trabajo (Diario Oficial de la Federación)

5. Ticket de Compra, vas a la tienda y compras cinco artículos de diferentes precios, calcula

el monto a pagar tomando en cuenta que el IVA es del 16%, los resultados a obtener son

Subtotal, IVA y Total a pagar.

Variables de Entrada

Variable de Salida

Proceso u operación

EJERCICIOS

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Diagrama de flujo En programación es un esquema gráfico que permite representar las ideas o conceptos de un

algoritmo por medio de símbolos, los cuales siguen una trayectoria o flujo representado por flechas

para llegar a un resultado.

Acciones previas a la realización del diagrama de flujo:

1. Identificar las ideas principales

2. Definir qué resultados se esperan obtener del diagrama de flujo

3. Establecer el nivel de detalle requerido.

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:

1. Determinar el inicio y el final del diagrama.

2. Identificar y enlistar las principales actividades, procesos u operaciones.

3. Construir el diagrama asignando el símbolo adecuado y respetando la secuencia lógica

Simbología para los Diagramas de Flujo

Símbolo

Nombre

Función

Inicio y Final

Representa el Inicio y el final de un proceso o diagrama.

Línea de flujo

La flecha indica la siguiente instrucción a ejecutar.

Entrada y Salida

Representa los datos de Entrada o de Salida.

Datos de Entrada

Datos de Salida

Proceso

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Símbolo

Nombre

Función

Proceso

Representa cualquier tipo de operación o proceso a realizar

Impresión

Representa la salida de datos o información

Decisión

Permite analizar una situación en base a los valores Verdadero o Falso.

Conector

Permite enlazar al diagrama cuando sea muy grande y continúe en otra sección.

Los Algoritmos, Diagramas de flujo y Pseudocódigo que tienen una estructura secuencial se

caracterizan porque una acción se ejecuta detrás de otra, es decir siguen una secuencia en los

pasos de forma ordenada.

Estructura Secuencial

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Ejemplo: Calcular el área de un Triángulo

Algoritmo Diagrama de Flujo 8. Inicio 9. Dar la Base: B (Var. Entrada)

10. Dar la Altura: H (Var. Entrada)

11. A = (B*H)/2 Operación 12. El área del triángulo es: A (Var. Salida)

13. Fin

Realiza el Algoritmo y el Diagrama de flujo de los siguientes ejercicios.

1. Determinar el promedio que obtendrá un alumno considerando que realiza tres

evaluaciones de las cuales la primera y la segunda tienen una ponderación del 25%,

mientras que la tercera tiene una ponderación del 50%.

2. Promedio general del semestre, de acuerdo a las calificaciones obtenidas en todas tus

asignaturas, calcula tu promedio general semestral.

3. Calcula el porcentaje de alumnas y de alumnos que hay en tu salón de clase.

4. Salario quincenal de un trabajador; tomando en cuenta el número de días laborados, las

horas trabajadas y el pago por hora, siendo que el salario mínimo en Puebla es de $ 102.68

pesos por jornada diaria de trabajo (Diario Oficial de la Federación)

5. Ticket de Compra, vas a la tienda y compras cinco artículos de diferentes precios, calcula

el monto a pagar tomando en cuenta que el IVA es del 16%, los resultados a obtener son

Subtotal, IVA y Total a pagar.

Inicio

Base: B

Altura: H

A= (B*H)/2

Área: A

Fin

EJERCICIOS

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¿Cómo entienden los dispositivos electrónicos las instrucciones que deben de ejecutar?

Como has visto en las sesiones anteriores, un algoritmo es una estrategia que te permite indicar los

pasos que se deben de seguir para resolver un problema de forma eficiente, estos pasos deben de

ser ordenados, lógicos y finitos de lo contrario no logra su propósito.

Un dispositivo electrónico debe seguir algoritmos para poder ejecutar acciones.

Indica 3 apps que suelas utilizar en tus dispositivos. 1. __________________________

2. __________________________

3. __________________________ Imagen obtenida de pixabay libre para uso no

comercial

Indica las acciones que puedes realizar con una de tus apps.

_______________________________________________________________________________

_______________________________________________________________________________

Antes de realizar el código de un programa se realiza el algoritmo y diagrama de flujo seguido de la

elaboración del pseudocódigo. Juganaru (2014) indica que “el pseudocódigo describe un algoritmo

utilizando una mezcla de frases en lenguaje común, instrucciones de programación y palabras clave

que definen las estructuras básicas” (p. 21). Varios autores mencionan que el pseudocódigo es un

código falso, ya que éste no suele ejecutarse, pero describe las instrucciones del programa.

Pseudocódigo

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Herramienta digital para la creación de pseudocódigos Si bien, puedes elaborar pseudocódigos en una libreta o un bloc de notas, existen herramientas

digitales para poder realizarlos, uno de los más populares por su facilidad de uso es PSeInt el cual,

como se describe en su sitio oficial, fue desarrollado en 2001 por Horacio Loyarte, responsable de la

asignatura de Fundamentos de programación de la ingeniería informática de la FICH-UNL.

PSeInt menciona en su sitio que el software se realizó bajo las siguientes premisas:

Sintaxis sencilla

Manejo de las estructuras básicas de control

Solo 3 tipos de datos básicos: numérico, “carácter”/”cadenas de caracteres” y lógico

(verdadero-falso).

Estructuras de datos: arreglos

Guía de uso de PSeInt.

La siguiente guía se basa en la documentación oficial de PSeInt:

Para tener un panorama de PSeInt revisa la presentación siguiendo el hipervínculo:

http://pseint.sourceforge.net/slide/PSeInt.html

Para descargar PSeInt debes acceder al sitio oficial en la sección de descargas:

http://pseint.sourceforge.net/?page=descargas.php

Instalador de PSeInt para Windows

Una vez descargado el instalador para Windows deberás ejecutarlo para instalar en tu computadora.

Instalador

para Windows

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

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Entorno de desarrollo de PSeInt

Funciones de los íconos

Ícono Función

Nuevo – Crea un documento nuevo

Abrir – Abre un archivo ya existente.

Guardar y guardar como – Guarda un archivo con los cambios realizados, guardar como permite definir un nuevo archivo a partir de los cambios realizados en el archivo abierto.

Deshacer – Borra el último cambio que se haya hecho al archivo. Rehacer – Invierte el deshacer

Cortar, copiar y pegar

Corregir indentado – Indentar mejora la visibilidad del pseudocódigo ya que los espacios o sangrías delimitan visualmente bloques de código.

Área de trabajo

de PSeInt

Barra de menú

Barra de acceso rápido

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Buscar, buscar anterior, buscar siguiente.

Ejecutar – PseInt permite ejecutar el pseudocódigo con la finalidad de analizar las sentencias.

Ejecutar paso a paso – Se ejecuta el pseudocódigo pudiendo visualizar las acciones de cada línea escrita.

Dibujar diagrama de flujo – Traduce el pseudocódigo en un diagrama de flujo.

Ayuda – Puedes consultar el manual completo de PSeInt, así como revisar ejemplos.

Panel de Comandos

En la parte derecha de la ventana de PSeInt se encuentra el panel en el cual se pueden insertar instrucciones o estructuras de control las cuales se deberán de completar en la edición del código.

Edición de un pseudocódigo en PSeInt

Inicio del

pseudocódigo

Fin del

pseudocódigo

Instrucciones del pseudocódigo

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Identificador El nombre del “Algoritmo” o bien del pseudocódigo debe de hacer referencia al objetivo de éste, para

nombrarlo se utilizan identificadores, tú has escrito identificadores al momento de crear un correo

electrónico o el nombre de usuario en alguna plataforma o video juego.

Los identificadores tienen la siguiente regla:

1. Los caracteres permitidos son letras (mayúsculas o minúsculas, menos la “ñ”), números o el

guion bajo “_” (underscore).

2. No se admiten acentos.

3. El primer carácter debe de ser una letra o el guion bajo. Por estándar se establece que

comience con letra minúscula.

4. No uses dos o más guiones bajos seguidos.

5. Procura que el identificador no sea muy largo.

6. En el área de programación algunos lenguajes distinguen entre mayúsculas y minúsculas por

lo que los siguientes identificadores son distintos: “MAX”, “max”, “MaX, “maX”, “mAx”, “Max”.

7. Camel case es un estilo para escribir nombres compuestos usando mayúsculas y minúsculas,

por ejemplo: “sumaValores”, “importeNeto”.

Variables Las variables son espacios de memoria en el que se almacenan datos para poder ser manipulados,

los datos almacenados pueden cambiar de valor según la ejecución de un programa.

Para nombrarlos se utilizan identificadores por lo cual la regla es la misma que se ha mencionado

anteriormente.

NOTA: Debes de tener cuidado de que dos variables distintas no tengan el mismo nombre e incluso

de que el nombre que le des al pseudocódigo en PSeInt no sea el mismo que le quieras dar a una

variable.

Instrucciones Instrucción Sintaxis Acción

Asignar

variable expresión

Permite almacenar un valor en una variable. La expresión de la derecha se evaluará y el valor será almacenado en la variable.

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Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Ejemplos de asignación:

a 10

b 20 * a + 2

Nota: considerando a la variable “a” del primer ejemplo, el valor de b es 202.

c 5 * 12

Instrucción Sintaxis Acción

Escribir

Escribir <exprl> , <expr2> , ... , <exprN> ;

Permite mostrar valores al ambiente (pantalla). Si son varios valores se escriben en pantalla uno de lado de otro sin separación por lo que el pseudocódigo debe determinar la forma en como se separarán los valores. La palabra Clave SIN SALTAR permite que se escriban los valores y que el cursor no avance de línea. Si se requiere escribir texto, este se pone entre comillas dobles

Recomendación: los siguientes ejemplos los puedes ir realizando en PSeInt, cada que termines de

escribir un pseudocódigo utiliza el ícono de “Ejecutar”

Significa que a la variable a, se le asigna el valor de 10

Utilizando jerarquía de operadores.

- Multiplicar 20 por el valor almacenado en a,

al resultado de esa multiplicación sumarle 2

La variable c, tendrá el valor de 60

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

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Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Ejemplo 1:

A la variable “a” se le asigna el valor de 10 y la instrucción “Escribir a” muestra en pantalla el valor

almacenado en la variable “a”

Ejemplo 2:

En el segundo ejemplo la instrucción Escribir muestra en pantalla los valores de a y b los cuales son

10 y 202 respectivamente, como se ha indicado en la tabla anterior, los valores se escriben uno

seguido del otro, por lo que se debe de contemplar en el algoritmo la forma de separar un valor de

otro, por ejemplo considerar un espacio en blanco, la instrucción quedaría de la siguiente forma:

En ese caso “ “ es una forma de indicar que se debe de escribir el texto que está entre comillas, en

este caso se trata de un espacio en blanco.

pseudocódigo Ejecución del pseudocódigo

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

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Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Ejemplo 3

En el ejemplo 3 la segunda instrucción “Escribir” muestra el valor almacenado en la variable “c”, en

la ejecución puedes observar que el valor “60” se escribe en otra línea por lo que, si se quisiera que

el valor se escriba en la misma línea, se debe de utilizar la instrucción “SIN SALTAR” en la primera

instrucción “Escribir” como se muestra en la siguiente imagen:

Instrucción Sintaxis Acción

Leer

Leer lista_de_variables

Permite ingresar información desde el ambiente (en este caso desde el teclado). Esta instrucción puede leer n cantidad de variables

Ejemplo 1

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Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 19

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

En este ejemplo se utiliza la instrucción “Escribir” para que el usuario conozca que debe ingresar un

valor numérico.

La instrucción Leer permite que el valor que ingrese el usuario se almacene en la variable llamada

“num” por lo cual al mostrar el valor con la instrucción “Escribir” debe de coincidir el valor de “num”

con el ingresado por el usuario.

Ejemplo 2.

En este ejemplo se leen dos valores con la instrucción Leer, al ingresar los valores desde el teclado

se debe de pulsar la tecla “Enter” cada que se ingrese un valor.

Se te recomienda usar “Leer” de forma independiente por cada variable ya que esto aportará mayor

claridad al leer el pseudocódigo.

EJEMPLO DE UN PSEUDOCÓDIGO EN PSEINT PARA OBTENER EL ÁREA DE UN TRIÁNGULO

Lo primero que debes de hacer para realizar un pseudocódigo es analizar el problema a resolver, en

este caso se requiere obtener el área de un triángulo, la fórmula es:

𝑎𝑟𝑒𝑎𝑇𝑟𝑖𝑎𝑛𝑔𝑢𝑙𝑜 =𝑏𝑎𝑠𝑒 ∗ 𝑎𝑙𝑡𝑢𝑟𝑎

2

Por lo cual se requieren los siguientes datos:

Datos de entrada Dato de salida Procedimiento

1. base 2. altura

1. AreaTriangulo 1. Inicio 2. Dar el valor de la base (base) 3. Dar el valor de la altura (altura) 4. Realizar la operación

𝑎𝑟𝑒𝑎𝑇𝑟𝑖𝑎𝑛𝑔𝑢𝑙𝑜 =𝑏𝑎𝑠𝑒 ∗ 𝑎𝑙𝑡𝑢𝑟𝑎

2

5. Mostrar el resultado “El área del triángulo es “, areaTriangulo

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Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 20

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

6. Fin

Nota: El divisor de la fórmula que es el número 2 no es una variable ya que no cambia por lo cual se

le conoce como constante.

El pseudocódigo en PSeInt del área de un triángulo:

Al ejecutar el pseudocódigo ingresando el valor de 3 en la base y de 6 en la altura se obtiene el

resultado mostrado en la siguiente imagen

Ejercicio. Captura este pseudocódigo en PSeInt y ejecútalo con distintos valores, verifica que los

resultados obtenidos sean correctos.

Elabora el algoritmo, diagrama de flujo y el pseudocódigo de la problemática que te indique tu

maestro(a), este puede ser uno de los propuestos a continuación:

1. Calcula el promedio general obtenido de las calificaciones de tus asignaturas.

2. Obtén un valor en grados Celsius y conviértelo a Fahrenheit.

3. Obtén un valor numérico y elévalo a la 3ra potencia.

4. Calcula cuantos litros de pintura se necesita para pintar una habitación, considera la

“capacidad de cobertura” la cual suele medirse en metros cuadrados por litro, esa información

la podrá indicar el usuario, cada bote de pintura suele tener esta información, algunos suelen

ser de 10m2/L (diez metros cuadrados por litro).

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 21

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Considera los metros cuadrados de las paredes de la

siguiente forma:

Pared A y B – tienen el mismo largo.

Pared C y D – tienen el mismo largo.

La altura es igual para todas las paredes.

El techo mide de largo lo mismo que el largo de las paredes

A y B, de ancho mide lo mismo que el largo de C y D.

Calcula todas las áreas y súmalas, posteriormente divídelas entre la capacidad de cobertura

para poder indicar la cantidad de litros que necesitas.

5. Al poner tiempo aire en un celular, has recibido 1200 MB para consumo en navegación de

internet independiente de las redes sociales ya que estas son ilimitadas, si un video de 480p

ocupa 7.70 MB por minuto y un video de 1080p ocupa 27.61 MB por minuto ¿cuántos videos

de 480p y cuantos videos de 1080p de aproximadamente 5 minutos podrías ver con tu celular?

Analiza la problemática y en un documento de Word entrega lo siguiente:

- Portada - Algoritmo y Diagrama de flujo en donde se especifiquen los datos de entrada, el

proceso de solución y los datos de salida. - Elabora el pseudocódigo en PSeInt e incluye en tu documento de Word, las capturas

de pantalla de la ejecución - Finalmente escribe una reflexión sobre el impacto que tiene el uso de

pseudocódigos para resolver problemas de situaciones cotidianas.

Lista de cotejo No. 2: Algoritmo, Diagrama de flujo y Pseudocódigo

Lista de Cotejo para el Algoritmo, Diagrama de flujo y Pseudocódigo.

Nombre del Alumno evaluado:

GRUPO

Descriptor de desempeño SI NO

1. El Pseudocódigo presenta todos los pasos de forma lógica, ordenada y coherente 2. Identifica los datos de entrada de forma correcta. 3. Realiza las operaciones o el proceso de forma correcta. 4. Identifica los datos de salida correctamente 5. La información o resultados obtenidos son correctos 6. El Diagrama de flujo muestra la simbología correcta con respecto a cada paso 7. El flujo del proceso que sigue el diagrama es correcto 8. El Algoritmo presenta todos los pasos de forma lógica y ordenada. 9. En el algoritmo se identifican los datos de entrada, proceso y salida correctamente 10. Entregó toda la información de su reporte correctamente a tiempo.

Número de SI obtenidos * 1 Puntaje Final

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 22

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Las sentencias de decisión o control de flujo o condicional son estructuras que de acuerdo a una

pregunta realizan determinada acción ejecutando la instrucción asignada dependiendo de la

respuesta o resultado.

Las estructuras de Decisión son las siguientes:

- Simple

La estructura de decisión simple, permite elegir solo dos posible

soluciones a ejecutar. De acuerdo a lo que se indique en la Prueba

lógica, Si se cumple o es verdadera realizará la Acción 1, de lo contrario

al No cumplirse la condición o ser Falsa realizará la Acción 2.

1. Sí – Entonces – De lo contrario

- Múltiple Si – Entonces – De lo contrario

2. En caso de

La estructura de decisión múltiple, permite elegir entre

varias opciones dependiendo si el problema planteado

permite seleccionar varias posibles opciones para

darle solución.

Estructuras de Decisión

SI (Prueba lógica) Entonces (Valor verdadero) De lo contrario (Valor Falso)

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 23

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Estructura de Decisión Simple

Ejemplo: Calcular la Edad de una persona para saber si puede votar o no.

Estructura de Decisión Simple

Algoritmo Diagrama de flujo

1. Inicio 2. Dar el año de nacimiento: AN 3. Dar el año actual: AA 4. Edad= AA-AN 5. La Edad es: Edad 6. Si Edad>= 18 Entonces

“Eres Mayor de Edad, ya puedes Votar” De lo contrario “Eres menor de edad y todavía No puedes votar”

7. Fin

Inicio

Año de

Nacimiento: AN

Edad: E

Edad

>= 18

Persona Ya

puede Votar Persona No

puede Votar

No

Fin

Año Actual: AA

Edad = AA - AN

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 24

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Pseudocódigo

en PseInt.

Realiza el Algoritmo, Diagrama de flujo y Pseudocódigo utilizando la Estructura de Decisión

Simple de los siguientes ejercicios:

1. Calcular el Promedio de cuatro calificaciones y de acuerdo al promedio indica si el alumno

está Aprobado o Reprobado, recuerda que una calificación aprobatoria es de 6 a 10.

2. Calcular la raíz cuadrada de un número, si el número es menor que cero entonces enviar el

siguiente mensaje “El número tiene una raíz imaginaria”.

3. Escribe un año y envía el mensaje de si es un año bisiesto o no; para que sea bisiesto el

número debe ser divisible entre 400.

4. Ticket de Compra, vas a la tienda y compras cinco artículos de diferentes precios, calcula el

monto a pagar tomando en cuenta que el IVA es del 16%, y si la cantidad comprada es mayor

a $2000.- pesos entonces se le hace un 10% de descuento. Entonces los resultados a obtener

son: Subtotal, IVA, Descuento si es que aplica, y el Total a pagar.

Estructura de Decisión Múltiple Calcular el IMC e indicar si la persona está baja de peso, con peso normal o con sobrepeso.

EJERCICIOS

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 25

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Estructura de Decisión Múltiple.

Algoritmo Diagrama de flujo

11. Inicio 12. Dar el peso en Kilogramos: Kg 13. Dar la estatura en metros: mts 14. IMC= Kg/(mts*mts) 15. El Índice de Masa Corporal es:

IMC 16. Si IMC< 18.5 entonces “la

persona está baja de peso” 17. Si IMC >=18.5 y IMC <25

entonces “la persona está en su peso normal”

18. Si IMC>=25 entonces “la persona tiene sobrepeso”

19. Fin

Inicio

Dar peso: Kg

Dar Estatura: Mts

IMC = Kg/(Mts*Mts)

Tu Índice de Masa

Corporal es: IMC

IMC < 18.5 Persona Baja

de peso

IMC >= 18.5 y

IMC <25

IMM

Persona con

Peso normal

IMC >= 25

IMM

Persona con

Sobrepeso

No

No

Fin

No

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 26

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Estructura de Decisión Múltiple (En caso de) 1. Calcular el tipo de cambio de acuerdo a cierta cantidad en pesos y convertirla a Dólares,

Euros o Yenes.

Estructura de Decisión Múltiple - En caso de

Algoritmo Diagrama de flujo

1. Inicio 2. Escribir "MENU" 3. “1: Aries” 4. “2: Géminis” 5. “3: Cáncer” 6. “4: Leo” 7. “5: 8. 9. Selecciona el número de

acuerdo a tu signo zodiacal" 10. Según sea Opc hacer 11. Mostrar la predicción del

signo Zodiacal seleccionado 12. De otro modo Finalizar 13. Fin

Inicio

MENU

1: Aries

2: Géminis

3: Cáncer

….

Aries

Predicción

1

OPC

Géminis

Predicción

2

….. n

1

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 27

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Realiza el pseudocódigo de los siguientes ejercicios:

1. Las edades pero ahora utilizando los dos tipos de Estructuras de decisión múltiple switch –

case.

2. Una calculadora que realice las operaciones básicas para dos números. (+, -, *, /, potencia)

utilizando la sentencia switch – case. Para la potencia pueden utilizar la función (pow), es

importante que para su funcionalidad, incluyas la librería <math.h>

3. Una compañía de paquetería cobra el servicio de mensajería dependiendo del peso del paquete y dependiendo la zona a la cual se envié. Dicha información se presenta en la siguiente tabla:

Zona Ubicación Costo por gramo

1 Zona Noroeste: Baja California, Baja California Sur, Chihuahua, Sinaloa y Sonora

$1.25

2 Zona Noreste: Coahuila, Durango, Nuevo León, San Luis Potosí y Tamaulipas

$1.15

3 Zona Occidente: Aguascalientes, Colima, Guanajuato, Jalisco, Michoacán, Nayarit, Querétaro y Zacatecas

$1.00

4 Zona Centro: Distrito Federal, Estado de México, Guerrero, Hidalgo, Morelos, Puebla y Tlaxcala

$0.50

5 Zona Sureste: Campeche, Chiapas, Oaxaca, Quintana Roo, Tabasco, Veracruz y Yucatán

$0.75

Diseñe el pseudocódigo para determinar el costo total por la entrega de un paquete (El peso

del paquete debe ser introducido en kg)

4. Para la preparatoria se requiere que los alumnos puedan visualizar el listado de sus

asignaturas, la lista de maestros que imparten cada una de esas asignaturas, el horario de

asesorías de dichos maestros y por último el acompañante académico asignado para el

alumno. Toda esta información se mostrara de manera ordenada, de tal forma que el alumno

primero deberá seleccionar su grado, después seleccionará su grupo y por ultimo indicar a

que turno pertenece. Después de indicar toda esta información se deberá mostrar el

acompañante académico asignado para el alumno y debajo de esta información el listado de

asignaturas para el año que cursa.

EJERCICIOS

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 28

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Las estructuras de repetición te van a permitir ejecutar una actividad o proceso un determinado

número de veces y en programación existen tres tipos

PARA (For)

MIENTRAS (While)

HACER – MIENTRAS (Do – While)

Estructuras de Repetición PARA La estructura de repetición Para me va a permitir realizar una acción o ejecución un determinado

número de veces hasta que se le indique en que momento termine la ejecución.

Ejemplo: Repetir una palabra de saludo, n veces

Aquí n es el contador numérico entero que inicia en 1.

Diagrama de flujo

Estructuras de Repetición

Inicio

Escribe el Saludo

Saludo

Repite n=1, 10, 1

Fin

Saludo

Algoritmo

1. Inicio

2. Escribe un saludo

3. Repite de 1 hasta n veces

4. “Saludo”

5. Fin

Inicio

Escribe un Saludo

Saludo

Saludo

Fin

N

1, 10, 1

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 29

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Pseudocódigo para enviar un saludo

Ejemplo 2: Realiza el algoritmo, el diagrama de flujo y el pseudocódigo para las Tablas de multiplicar

utilizando la estructura de repetición Para

Inicio

Escribe el Núm de

tabla

Nt

Repite n=1, 10, 1

Fin

R= n *NT

“R= n*NT”

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 30

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

1. Realiza el pseudocódigo que escriba 500 asteriscos en la pantalla, usando solamente un asterisco (*), utilizando la sentencia For.

2. Realiza el pseudocódigo de las tablas de multiplicar utilizando la sentencia For, de tal manera que al escribir el número de la tabla de multiplicar, se debe desplegar la tabla del 1 al 10 del número indicado.

3. Modifica alguno de los programas realizados en clase para que se repita varias veces hasta que le indiques que debe finalizar la ejecución.

Estructuras de Repetición (Do - While)

Al comenzar un ciclo Hacer – mientras (do...while) la expresión de control debe tener un valor,

para impedir posibles errores de funcionamiento.

La sentencia do...while se usará para definir un ciclo en el que la condición de terminación se evaluará al final del mismo.

Ejemplo: Calcular el múltiplo de un número hasta 10 veces el múltiplo seleccionado.

Múltiplo de 2 2, 4, 8, 16, 32, etc.

Múltiplo de 3 3, 6, 9, 12, 15, etc.

EJERCICIOS

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 31

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

1. Mediante el pseudocódigo determina en un conjunto de n números naturales: ¿Cuántos son menores que 15? ¿Cuántos son mayores que 50? ¿Cuántos están en el rango entre 25 y 45?

2. Escribe un pseudocódigo que convierta galones en litros. El programa deberá desplegar galones de 10 a 20 en incrementos de un galón y los litros equivalentes correspondientes. Use la relación que 1 galón contiene 3.785 litros.

3. A un joven adolescente le prometieron darle $100 pesos cuando cumpliera 15 años de edad y duplicar el regalo en cada cumpleaños subsiguiente hasta que el regalo excediera $10,000 pesos. Escriba un programa para determinar qué edad tendrá el joven cuando se cumpla esa cantidad y cuál será la cantidad total recibida.

4. Al pseudocódigo de la calculadora coloca la sentencia do-while para que el programa no salga

de ejecución hasta que se le indique el salir.

5. Coloca la sentencia do-while en todos los programas que has realizado hasta este momento para que el programa no salga de ejecución hasta que selecciones salir.

Lista de cotejo 3: Pseudocódigo utilizando una estructura (decisión o repetición)

Lista de Cotejo del Pseudocódigo utilizando estructura (decisión o repetición)

Nombre del Alumno evaluado:

GRUPO

Descriptor de desempeño SI NO 1. El pseudocódigo presenta todos los pasos de forma lógica, coherente y ordenada 2. Indica y asigna, las variables de entrada, salida y proceso correctamente 3. Utilizó la estructura de _______________________________________ correctamente 4. El proceso u operación para la solución del problema es correcto 5. Los resultados (datos de salida) obtenidos son correctos 6. El pseudocódigo se ejecutó correctamente y sin errores 7. Entregó en tiempo y forma

Número de SI obtenidos * 1.42 Puntaje Final

EJERCICIOS

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 32

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Utilizando todos los conocimientos adquiridos hasta este momento del curso realiza el pseudocódigo

de una tienda de electrónicos o electrodomésticos, que muestre los siguientes departamentos

(hogar, entretenimiento, computadoras, celulares) y cada departamento tenga al menos cinco

artículos a la venta con una descripción y el precio de venta.

El pseudocódigo debe tener un Menú de opciones y solo debe salir de ejecución hasta que se le

indique.

La entrega del Proyecto debe tener lo siguiente:

a) Portada

b) Reporte del proyecto con

Algoritmo

Diagrama de flujo

Pseudocódigo

Identificación de los datos de entrada, salida y proceso

Captura de pantalla con al menos dos ejecuciones

c) Conclusión personal

Rúbrica para Proyecto: Diseño del algoritmo, Diagrama de flujo y el Pseudocódigo para dar

solución a una problemática de su contexto

Rúbrica del Proyecto

Criterio Pre-formal Receptivo Resolutivo Autónomo Estratégico

Algoritmo No presenta

los pasos de forma lógica, secuencial, ni ordenada, y sin coherencia.

Presenta algunos de los pasos de

forma lógica, pero con problemas en el orden y/o coherencia.

Presenta parcialmente los

pasos de forma lógica, y ordenada pero existe alguna falta de coherencia en los pasos

Presenta parcialmente los

pasos de forma lógica, y ordenada con coherencia en los pasos.

Presenta correctamente todos los pasos de forma lógica, secuencial y ordenada además existe coherencia.

Diagrama de flujo No presenta

la sucesión de pasos de forma gráfica.

Presenta algunos símbolos correctos sin embargo la sucesión de pasos es incorrecta

Presenta parcialmente

una sucesión de pasos pero con la simbología incorrecta.

Presenta la sucesión de pasos casi de forma lógica y ordenada, con la simbología correcta.

Presenta la sucesión de pasos de forma lógica y ordenada, con la simbología correcta.

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 33

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Pseudocódigo No presenta

los pasos de forma lógica, ni ordenada, y sin coherencia.

Presenta algunos de los pasos de

forma lógica, pero con problemas en el orden y/o coherencia.

Presenta parcialmente los

pasos de forma lógica, y ordenada pero falta coherencia.

Presenta casi todos los pasos

de forma lógica, tiene orden y coherencia.

Presenta todos los

pasos de forma lógica, tiene orden y coherencia.

Datos de Entrada

No identifica ninguno de

los datos de entrada de forma correcta.

Identifica algunos datos

de entrada pero con algunos errores.

Identifica parcialmente los

datos de entrada de forma correcta.

Identifica casi todos los datos

de entrada de forma correcta.

Identifica todos los

datos de entrada de forma correcta.

Proceso No realiza ninguna de

las operaciones o procesos.

Algunas de las

operaciones o procesos tienen errores.

El proceso se ejecutó de manera parcial

Realiza casi todas

las operaciones o procesos de forma correcta.

Realiza todas las

operaciones o procesos de forma correcta.

Datos de Salida No identifica ninguno de

los datos de salida de forma correcta.

Identifica algunos

datos de Salida pero con errores.

Identifica de forma parcial los datos

de Salida pero con algunos errores.

Identifica casi todos los datos de

Salida de forma correcta.

Identifica todos los

datos de Salida de forma correcta.

Resultados Los resultados No son correctos

Algunos

resultados fueron equivocados

Los resultados tuvieron errores mínimos.

Casi todos los

resultados fueron correctos.

Todos los

resultados fueron correctos

Reporte No entregó el reporte correctamente

La información en su reporte es incorrecta

La información de su reporte tiene algunas observaciones pero está completa

La información de su reporte es correcta, está completa pero existen observaciones de mejora

Entregó toda la información de su

reporte correctamente.

Conclusión No entregó una conclusión personal

La conclusión personal sobre el proyecto es confusa

La conclusión personal sobre el proyecto es regular

La conclusión personal sobre el proyecto es buena

La conclusión personal sobre el proyecto es excelente

Entrega en tiempo y forma

No entregó el

pseudocódigo. Entregó el

pseudocódigo en tiempo pero no funcionó

Entregó el

pseudocódigo en tiempo pero con algunos errores.

Entregó el

pseudocódigo funcionando correctamente pero fuera de tiempo

Entregó el pseudocódigo a tiempo y funcionando correctamente.

Puntaje 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5

Total de puntaje

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 34

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Bloque III Contenido Central

La programación como medio de aprendizaje

Contenido Específico Resolución de problemas a través de un entorno de desarrollo.

COMPETENCIAS

Genérica 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Atributos 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

Disciplinar Básica

12. Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.

Disciplinar Extendida

10. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de la información y la comunicación para la optimización de las actividades cotidianas.

PROPÓSITO DE APRENDIZAJE:

Elabora programas, aplicando conocimientos previos de la algoritmia utilizando un lenguaje de programación específico, para aplicar un pensamiento lógico en la solución de diferentes problemas de su contexto.

Codificación en entornos de programación

Una vez que hemos desarrollado algoritmos y pseudocódigos, es momento de pasar a la Fase 3 que

es la Codificación o implementación en otras palabras significa crear un programa que ejecute las

instrucciones. En este bloque, desarrollaremos programas en el lenguaje de programación “C”, para

esto podríamos utilizar un Bloc de Notas de Windows y un compilador, sin embargo, para mayor

efectividad utilizaremos una herramienta que incluya un editor de texto y un compilador, esta

herramienta se le conoce como IDE (Integrated Development Enviroment = Entorno Integrado de

Desarrollo).

Programación en Lenguaje C

Fase 3: Codificación o implementación.

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 35

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Conceptos

Antes de explicar el IDE que se propone en este bloque, lo primero que debemos de dominar son

conceptos que nos permitan adentrarnos al mundo de la programación.

Lenguaje de programación

Es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas

como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico

y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación

humana. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su

estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Olarte (2018).

Siguiendo las reglas sintácticas y semánticas de un lenguaje de programación, codificamos un

algoritmo para crear un programa, al código generado le llamaremos código fuente. Para poder

ejecutar un programa es necesario de un compilador.

Un compilador es un programa que verifica un código fuente analizando su sintaxis para traducir las

instrucciones y generar un archivo ejecutable.

Entorno Integrado de Desarrollo Es un software que incluye una interfaz gráfica del cual

internamente se comunica con el compilador y otras herramientas para ejecutar los programas

desarrollados por un programador de tal forma que éste editará y usará la interfaz gráfica de forma

cómoda sin importarle la forma en como el IDE realice su tarea.

Entorno de desarrollo ZINJAI Novora (2010) nos explica que ZinjaI (se lee zinyai) es un IDE desarrollado para enseñar a

estudiantes a programar, este incluye soporte para programar en lenguaje C y lenguaje C++.

1. Para instalar Zinjai debemos de acceder a la dirección http://zinjai.sourceforge.net/ y

seleccionar la opción de Zinjai para Windows.

1

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 36

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

2. Seleccionar “Descargar instalador para Windows”

Al descargarse y ejecutar el instalador de zinjai tendremos la ventana que se muestra en la siguiente

imagen.

Comenzaremos a realizar programas sencillos por lo cual debemos de dar clic en “Crear un programa

simple”

El código que genera ZinjaI por defecto es:

Seleccionar “Programa

C en Blanco”

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 37

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

El entorno de Zinjai es el que se muestra en la siguiente imagen obtenida del tutorial oficial del IDE.

En la siguiente tabla se muestran algunos comandos necesarios para la edición y ejecución de un

programa.

Iconos Función

Comandos para crear un programa o proyecto nuevo.

Abrir un programa existente

Guardar y guardar como

Comentar y descomentar líneas, los comentarios son líneas que no afectan a las instrucciones del programa y se puede utilizar para escribir notas dentro del código.

Indentar

Compilar

Ejecutar

Analiza el siguiente programa escrito en lenguaje C escribiéndolo en ZinjaI , ejecútalo tres veces con

datos distintos y responde la tabla en donde identifiques las instrucciones del lenguaje.

#include <stdio.h>

int main(int argc, char *argv[]) {

return 0;

}

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 38

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Instrucción en PseInt. Instrucción equivalente en ZinjaI.

Descripción de funcionalidad de la instrucción.

Escribir

Leer

Asignación

Investiga el significado de las siguientes palabras reservadas:

#include <stdio.h>

float

int

%f

%i

%s

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 39

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Elabora un documento de Word con portada en el cual muestres las capturas de pantalla de las tres

ejecuciones del programa que transcribiste en Zinjai.

Entrega el documento a través del medio que te indique el profesor.

Lista de cotejo 1: Entorno de desarrollo

Lista de Cotejo para el Entorno de desarrollo

Nombre del Alumno evaluado:

GRUPO

Descriptor de desempeño SI NO

1. Ingreso de forma correcta al entorno de programación 2. Exploró el entorno de programación correctamente 3. Realizó la captura de pantalla 4. Indica correctamente cada opción y su utilidad 5. Entrega en tiempo y forma

Número de SI obtenidos * 2 Puntaje Final

Para empezar a programar es importante incluir librerías, que son programas ya realizados

previamente y que contienen diferentes funciones, las cuales se pueden utilizar para ejecutar

diversas instrucciones.

En Lenguaje C, se tienen las siguientes librerías las cuales permiten utilizar diferentes instrucciones

para programar en lenguaje C.

Librerías Permiten utilizar las siguientes instrucciones

#include <stdio.h> Librería para funciones de entrada y salida de datos

printf sirve para escribir o imprimir en pantalla datos o información, por lo tanto se utilizará para las variables de salida

scanf sirve para introducir datos y asignarlos a una variables por lo tanto se utilizará para las variable de entrada.

getchar sirve para obtener un caracter

#include <math.h> Librería para utilizar funciones matemáticas

Pow sirve para calcular la potencia de un valor a cualquier exponente

Sqrt sirve para calcular la raíz cuadrada de un número

Sin permite calcular el seno

Cos permite calcular el coseno

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 40

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

El inicio y el fin del programa están indicados por las llaves

{ Inicio del programa

} Fin del programa

Para definir las variables primero es importante definir si serás variables de Entrada o Salida

además de conocer el tipo de dato que almacenará por ejemplo si será un carácter, texto o número.

Ejemplo:

Tipo de variable Se define como

Texto o carácter

char nom[50];

%s, %c

Números Enteros

int n1, n2, n3;

%d, %i

Números con punto decimal

float a,b,c;

%f

Tips

Símbolo Utilidad

// Permite escribir los comentarios dentro del programa

“ “ Siempre los textos deben ir entre comillas

\n Sirve para dar un salto de línea

\t Tabulador horizontal

\f Salto de página

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 41

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Mi Primer Programa

Ingresa a Zinjai y escribe este programa el cual solicita el nombre de una persona, para que

después le envíe un saludo de Bienvenida al Curso de Programación en Lenguaje C.

Realiza los siguientes programas utilizando Zinjai

1. Calcula el promedio general obtenido de las calificaciones de tus asignaturas.

2. Obtén un valor en grados Celsius y conviértelo a Fahrenheit.

3. Obtén un valor numérico y elévalo a la 3ra potencia.

Variable de tipo caracter

Programación con Estructura Secuencial

EJERCICIOS

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 42

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Condicional Simple

SI (condición) Entonces

De lo contrario

Ejemplo: Este programa pide tu nombre y edad, para dependiendo de la edad, decidir

si puedes votar o no.

if (condición)

{

Sentencias o instrucciones;

}

else

{ Sentencias o instrucciones;

}

Programación con Estructura de decisión simple

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 43

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

1. Calcular el Promedio de cuatro calificaciones y de acuerdo al promedio indica si el alumno

está Aprobado o Reprobado, recuerda que una calificación aprobatoria es de 6 a 10.

2. Calcular la raíz cuadrada de un número, si el número es menor que cero entonces enviar el

siguiente mensaje “El número tiene una raíz imaginaria”.

3. Escribe un año y envía el mensaje de si es un año bisiesto o no; para que sea bisiesto el

número debe ser divisible entre 400.

4. Ticket de Compra, vas a la tienda y compras cinco artículos de diferentes precios, calcula el

monto a pagar tomando en cuenta que el IVA es del 16%, y si la cantidad comprada es mayor

a $2000.- pesos entonces se le hace un 10% de descuento. Entonces los resultados a obtener

son: Subtotal, IVA, Descuento si es que aplica, y el Total a pagar.

Ejemplo: Realiza el programa que solicite el nombre y la Edad de una persona y que de acuerdo a

la edad ingresada le indique lo siguiente:

Si Edad es menor a 11 años entonces eres un Chiquillo

Si Edad es mayor a 11 años y menor a 17 entonces eres un Adolescente

Si Edad es mayor a 18 años y menor a 30 a eres un Adulto joven

Si Edad es mayor a 30 y menor a 60 eres Adulto

Si Edad es mayor a 60 eres una persona de la tercera edad.

if (Condición)

{

Sentencias

}

else if (Condición)

{

Sentencias

}

else if (Condición)

{

Sentencias

}

Ejemplo:

De acuerdo a la edad el programa debe

enviar el siguiente mensaje:

Si Edad es menor a 11 años entonces

eres un Chiquillo

Si Edad es mayor a 11 años y menor

a 17 entonces eres un Adolescente

Si Edad es mayor a 18 años y menor

a 30 a eres un Adulto joven

Si Edad es mayor a 30 y menor a 60

eres Adulto

Si Edad es mayor a 60 eres una

persona de la tercera edad.

EJERCICIOS

Programación con Estructura de decisión múltiple

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 44

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Estructura de decisión múltiple utilizando Switch Se utiliza con la sentencia switch, actúa como una función de selección múltiple que sustituye con ventaja al condicional Anidado cuando el número de opciones que se puede presentar son numerosas.

Ejemplo: Programa de los signos zodiacales utilizando la

sentencia switch – case.

El programa muestra un menú con los signos del zodíaco

Cuando se selecciona un signo entonces desplegará un

mensaje positivo o las características específicas del mismo.

switch (variable) { case 1 : acción1;

break; case 2 : acción2;

break; case 3 : acción3;

break; case 4 : acción4;

break; default: acción5; }

Programación con Estructura de decisión múltiple Switch

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 45

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

1. Realiza el programa de las edades pero ahora utilizando la Estructura de decisión múltiple

switch – case.

2. Realiza el menú de opciones y el programa de una calculadora básica para dos números. (+,

-, *, /, potencia) utilizando la sentencia switch – case. Para la potencia pueden utilizar la

función (pow), es importante que para su funcionalidad, incluyas la librería <math.h>

3. Una compañía de paquetería cobra el servicio de mensajería dependiendo del peso del paquete y dependiendo la zona a la cual se envié.

a. Dicha informacion se presenta en la siguiente tabla: Zona Ubicación Costo por gramo

1 Zona Noroeste: Baja California, Baja California Sur, Chihuahua, Sinaloa y Sonora

$1.25

2 Zona Noreste: Coahuila, Durango, Nuevo León, San Luis Potosí y Tamaulipas

$1.15

EJERCICIOS

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 46

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

3 Zona Occidente: Aguascalientes, Colima, Guanajuato, Jalisco, Michoacán, Nayarit, Querétaro y Zacatecas

$1.00

4 Zona Centro: Distrito Federal, Estado de México, Guerrero, Hidalgo, Morelos, Puebla y Tlaxcala

$0.50

5 Zona Sureste: Campeche, Chiapas, Oaxaca, Quintana Roo, Tabasco, Veracruz y Yucatán

$0.75

Diseñe el programa para determinar el costo total por la entrega de un paquete (El peso del

paquete debe ser introducido en kg)

4. Se requiere un programa para la preparatoria en la cual los alumnos puedan visualizar el

listado de sus asignaturas, la lista de maestros que imparten cada una de esas asignaturas,

el horario de asesorías de dichos maestros y por último el acompañante académico asignado

para el alumno. Toda esta información se mostrara de manera ordenada, de tal forma que el

alumno primero deberá seleccionar su grado, después seleccionará su grupo y por ultimo

indicar a que turno pertenece. Después de indicar toda esta información se deberá mostrar el

acompañante académico asignado para el alumno y debajo de esta información el listado de

asignaturas para el año que cursa.

En una Estructura de Repetición PARA, se usará la sentencia FOR que permite definir un ciclo en

el cual, una variable se incrementa de manera constante en cada ejecución y el fin de ciclo se

determina mediante una expresión constante.

Para el contador en la sentencia for solo se utilizarán variables de un solo caracter como i, j, k, declarándolas dentro del mismo ciclo. Ejemplo: Programa que escribe números del 0 al 100

for (inicio; condición; incremento) { instrucciones instrucciones }

for (i=0; i<100; i++) { printf(“%d ”, i); printf(“\n”); }

Programación con Estructura de Repetición (PARA)

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 47

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

1. Realiza un programa que escriba 500 asteriscos en la pantalla, usando solamente un asterisco (*), utilizando la sentencia For.

2. Realiza el programa de las tablas de multiplicar utilizando la sentencia For, de tal manera que al escribir el número de la tabla de multiplicar, se debe desplegar la tabla del 1 al 10 del número indicado.

3. La administración de una preparatoria necesita determinar cuál es la edad promedio de cada uno de los N salones y cuál es la edad promedio de toda la escuela. Diseñe un algoritmo para determinar estos promedios y mostrarlos en pantalla

4. Una tienda de ropa ofrece a sus compradores promociones de acuerdo al precio base del articulo seleccionado. Si el precio del artículo es mayor o igual a $500 se le aplica un descuento de 25%; si el precio es mayor o igual a $350 pero menor a $500 se le aplica un descuento de 15%; de lo contrario, solo se le aplica 10%. Diseñe un algoritmo para calcular cual es el precio final por artículo y cuánto debe pagar un comprador que adquiere N artículos en esta tienda de ropa.

5. Un trabajador recién contratado por una empresa de electrodomésticos tiene un salario inicial de $5,500 al mes, sin embargo, al momento de su contratación se le informo que recibirá un incremento de 10 % anual durante 5 años. Diseñe un algoritmo que muestre cuál es su salario en cada uno de los 5 años.

EJERCICIOS

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 48

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

La estructura de repetición Do – While permite realizar un ciclo y para comenzar un ciclo do...while la expresión de control debe tener un valor, para impedir posibles errores de funcionamiento. La sentencia do...while se usará para definir un ciclo en el que la condición de terminación se evaluará al final del mismo. Ejemplo:

do { grupo de instrucciones;

instrucción para salir del ciclo;

} while (condición);

Programación con Estructura de Repetición (DO - WHILE)

while(condición) { grupo de instrucciones; instrucción para salir del ciclo; }

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 49

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

1. Mediante el pseudocódigo determina en un conjunto de n números naturales: ¿Cuántos son menores que 15? ¿Cuántos son mayores que 50? ¿Cuántos están en el rango entre 25 y 45?

2. Escriba un programa que convierta galones en litros. El programa deberá desplegar galones de 10 a 20 en incrementos de un galón y los litros equivalentes correspondientes. Use la relación que 1 galón contiene 3.785 litros.

3. A un joven adolescente le prometieron darle $100 pesos cuando cumpliera 15 años de edad y duplicar el regalo en cada cumpleaños subsiguiente hasta que el regalo excediera $10,000 pesos. Escriba un programa para determinar qué edad tendrá el joven cuando se cumpla esa cantidad y cuál será la cantidad total recibida.

4. Al programa de la calculadora coloca la sentencia do-while para que el programa no salga de ejecución hasta que se le indique el salir.

5. Coloca la sentencia do-while en todos los programas que has realizado hasta este momento para que el programa no salga de ejecución hasta que selecciones salir.

Lista de cotejo 3: Para los programas utilizando la estructura de (decisión o repetición)

Lista de Cotejo para Programación

Nombre del Alumno evaluado:

GRUPO

Descriptor de desempeño SI NO 1. El programa solicita los datos de Entrada 2. Realiza todas las operaciones o procesos de forma correcta 3. Utilizó la estructura indicada _________________________________ correctamente 4. Muestra los datos de salida de forma adecuada 5. Los resultados obtenidos en la ejecución son correctos 6. El programa resolvió correctamente el problema de su contexto planteado 7. No hubo ningún problema durante la ejecución del programa 8. Colocó sus datos en el programa (nombre, grado, grupo y turno) 9. Entrega en tiempo y forma

Número de SI obtenidos * 1.1 Puntaje Final

EJERCICIOS

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 50

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Utilizando todos los conocimientos adquiridos en el curso realiza cualquiera de los proyectos que a continuación se mencionan: - Hospital:

o Menú con 4 opciones (Consulta Gral., Ginecología, Oftalmología, etc.) o Al ingresar a alguna opción que envíe otras 3 opciones (Tipo Enferm1, Tipo Enferm2,

Tipo Enferm3) o Costo de la consulta

- Restaurante: o Menú con 4 opciones (Desayuno, Comida, Cena, a la Carta) o Al ingresar a alguna opción que envíe otras 3 opciones ( menú 1, menú 2, menú 3) o Costo total de la comida

- Venta de Electrónicos:

o Menú con 4 opciones (Computadoras, Hogar, Entretenimiento, etc.) o Al ingresar a alguna opción que envíe otras 3 opciones ( menú 1, menú 2, menú 3) o Precio total de la venta.

La entrega del proyecto deberá contener lo siguiente:

Menú de opciones y solo debe salir de ejecución hasta que se le indique.

La entrega del Proyecto debe tener lo siguiente:

a) Presentación con los datos de la escuela y el alumno

b) Menú de opciones

c) Reporte integrando el

Algoritmo

Diagrama de flujo

Pseudocódigo

d) Programa que contenga las estructuras de decisión o repetición necesarias para que

los resultados obtenidos sean correctos y la ejecución finalice con éxito.

e) Conclusión personal

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 51

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Rúbrica para el proyecto integrador

Rúbrica para el Proyecto

Criterio Pre-formal Receptivo Resolutivo Autónomo Estratégico

El programa No presenta

los pasos de forma lógica, ni ordenada, y sin coherencia.

Presenta algunos de los pasos de

forma lógica, pero con problemas en el orden y/o coherencia.

Presenta parcialmente los

pasos de forma lógica, y ordenada pero falta coherencia.

Presenta casi todos los pasos

de forma lógica, tiene orden y coherencia.

Presenta todos los

pasos de forma lógica, tiene orden y coherencia.

Datos de Entrada

No identifica ninguno de

los datos de entrada de forma correcta.

Identifica algunos datos

de entrada pero con algunos errores.

Identifica parcialmente los

datos de entrada de forma correcta.

Identifica casi todos los datos

de entrada de forma correcta.

Identifica todos los

datos de entrada de forma correcta.

Proceso No realiza ninguna de

las operaciones o procesos.

Algunas de las

operaciones o procesos tienen errores.

El proceso se ejecutó de manera parcial

Realiza casi todas

las operaciones o procesos de forma correcta.

Realiza todas las

operaciones o procesos de forma correcta.

Utilización de las Estructuras de decisión o repetición

No utilizó ninguna de las estructuras aprendidas en el curso indicada

Utilizó las estructuras de decisión o repetición pero de forma incorrecta

Utilizó las estructuras de decisión o repetición pero de algunos errores

Utilizó las estructuras de decisión o repetición adecuadamente

Utilizó las estructuras de decisión o re correctamente

Datos de Salida No identifica ninguno de

los datos de salida de forma correcta.

Identifica algunos

datos de Salida pero con errores.

Identifica de forma parcial los datos

de Salida pero con algunos errores.

Identifica casi todos los datos de

Salida de forma correcta.

Identifica todos los

datos de Salida de forma correcta.

Resultados Los resultados No son correctos

Algunos

resultados fueron equivocados

Los resultados tuvieron errores mínimos.

Casi todos los

resultados fueron correctos.

Todos los

resultados fueron correctos

Solución del problema

El programa no da solución al

problema planteado

El programa solo resuelve una parte

del problema planteado

El programa da una solución al problema planteado pero

El programa resuelve de forma correcta el

problema planteado

El programa resuelve de forma excelente el

problema planteado

Entrega en tiempo y forma

No entregó el

programa. Entregó el

programa en tiempo pero no funcionó

Entregó el

programa en tiempo pero con algunos errores.

Entregó el

programa funcionando correctamente pero fuera de tiempo

Entregó el programa

a tiempo y funcionando correctamente.

Puntaje 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5

Total de puntaje

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 52

Comisión IV: MOV/JAP - Octubre 2019/Plan 07

Referencias Caselín, J., Rosas, J., Díaz J., & Gómez, M. (2013). Informática III. Guía Metodológica para el alumno con enfoque en

competencias. México: Santillana.

Chávez, A. (2017). Aprenda a diseñar algoritmos. Bogotá: UNAD. Recuperado de: https://bit.ly/2HEhO1J

Juganaru, M. (2014). Introducción a la programación. Grupo editorial Patria: México disponible en

https://editorialpatria.com.mx/pdffiles/9786074384154.pdf

Kernighan, B. & Ritchie, D.(1988). El Lenguaje de Programación C. Prentice Hall.

Mancilla, A., Ebratt, R., & Capacho, J. (2014). Diseño y Construcción de algoritmos. Colombia: Universidad del Norte.

Recuperado de: https://bit.ly/2HS6vQV

Olarte L. (2018). Lenguaje de Programación. Disponible en Conogasi.org.

http://conogasi.org/articulos/lenguaje-de-programacion/

PSeInt. (s.f). Manuales y documentación. disponible en

http://pseint.sourceforge.net/index.php?page=documentacion.php