Biblioteca de ideas Eventos Especiales

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¡Más de 300 eventos creativos para fortalecer las relaciones dentro del grupo, alcanzar a otros, y divertirse juntos!

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EVENTOS DEPORTIVOS

Con un evento deportivo bien planeado tu grupo puede sentir la emoción de la victoria y la agonía de la derrota. Y, en la mayoría de los casos, no se

necesita tener un talento especial para divertirse con estas ideas. Sin embargo, si lo que buscas son juegos que formen parte de un evento temático mayor, pero no necesariamente de tipo deportivo, puedes ver

también el capítulo de «Eventos temáticos» en la página 71.

OLIMPIADAS PARA TODA LA IGLESIAAquí tienes una idea para que tu iglesia tenga sus propios Juegos Olímpicos. Divide a los participan-tes en naciones o países (o simplemente haz que el grupo de jóvenes sea un país y el resto de la iglesia sea otro país).

Crea un Comité Olímpico para que programe y orga-nice eventos a lo largo de un mes entero, con diferentes eventos agendados para cada semana. Echen a andar la cosa con una ceremonia de apertura; terminen con una ceremonia de clausura. Compren o fabriquen premios (medallas de oro, plata y bronce) para los ganadores de cada evento.

Los eventos pueden incluir tanto competencias indi-viduales como de equipo (voleibol, tenis, pool, bolos, ping-pong, tirar de la cuerda, lanzamiento de Frisbee, o cualquier cosa que se les ocurra). Procura que haya juegos de puntería u otros tipos de habilidades para los participantes más sedentarios, carreras de relevos y competencias en bicicleta para los niños, y juegos especialmente competitivos para los adolescentes y los adultos más activos. Estos Juegos Olímpicos realmente pueden levantar el ánimo de un verano aburrido y unir a la congregación entera. John Herbert Jaffry

DÍA DE BICICLETASEste es un evento muy divertido que puede involu-crar a todo el grupo de jóvenes en un emocionante día lleno de actividades en bicicleta. Asegúrate con anterioridad de que cada participante pueda contar con el equipamiento de seguridad apropiado.• Olimpiadas en bicicleta. Divide al grupo en cuatro categorías para esta competencia. Pueden ser varones menores, varones mayores, chicas menores y chicas mayores. Se otorgarán puntos y premios a los ganadores de cada una de estas cuatro categorías.

Algunos ejemplos de los eventos que puedes orga-nizar son:

—100 metros planos. Una carrera de velocidad. Utiliza un cronómetro.

—Carrera de resistencia de 20 vueltas. Puede jugarse en una pista deportiva o simplemente dar 20 vueltas a la manzana. Otorga puntos a los cinco primeros puestos.

—Todos contra todos. Haz que todos los ciclistas formen un círculo de alrededor de 30 metros de diá-metro. Cada uno puede tener tantos globos de agua o «bombitas de agua» como pueda cargar (dentro de la ropa, en los bolsillos, etc.). Cuando suena el silbato, ¡todos se entrecruzan dentro del círculo y se mojan entre ellos!

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— Combate medieval. Así como se hacía anti-guamente con lanza y a caballo, en este duelo los ciclistas corren en direcciones opuestas y por carriles paralelos, hasta encontrarse. Cada uno lleva un glo-bo de agua. El objetivo es mojar al oponente sin que él lo moje a uno. El ganador de cada ronda avanza en la competencia, hasta que quedan dos fi nalistas.

—En manada. Vean cuántas personas pueden subirse a una bicicleta y avanzar 3 metros.

—Circuito en forma de ocho. Prepara una pista de carreras con forma de ocho (ya sabes, como dos círculos pegados, o como un «moño»). Los participantes corren de a uno por vez, y se toma el tiempo. El que lo hace en menos tiempo, gana.

—Carrera con obstáculos. Prepara una pista con obstáculos (lodo, árboles, o lo que sea) para hacer di-fícil el andar. Puedes agregar cualquier cosa que se te ocurra. Cuanto más difícil, mejor. Si puedes, incluye una prueba de «salto largo» (un tronco, un charco de agua, arena, o cualquier cosa de 1 metro de largo sobre la cual la bicicleta deba saltar), una «cuerda fl oja» (una tabla de madera de unos 2 ó 3 metros de largo que esté suspendida unos 15 centímetros sobre el suelo), algo que obligue a agacharse (una rama baja de algún árbol o algo que puedas colocar a una altura de unos 25 centímetros por sobre el manillar de las bicicletas), y una parte más agitada, formada por 8 ó 10 neumáticos viejos dispuestos sobre el suelo uno detrás del otro). El participante que complete el circuito en el menor tiempo será el ganador. O pueden jugar por puntos, con jueces que los otorguen, y restarle puntos a los participantes que se equivoquen en alguno de los obstáculos.

—Carrera de relevos. Organiza una pista en el es-tacionamiento de la iglesia o alrededor de la manzana. Cada ciclista le pasa el testigo al siguiente hasta llegar a la meta. El equipo en llegar primero es el ganador.

—Carrera de slalom. Tómales el tiempo a los ciclistas a medida que cada uno atraviesa una pista de slalom. Ten un cronómetro a mano.

—Carrera de caracoles. Debes marcar en el suelo un camino angosto, y cada ciclista debe intentar mantenerse dentro del camino al tiempo que avanza lo más lentamente posible. Los pies no pueden tocar el suelo. El participante que lo logra en el mayor tiempo, gana.

—Carrera de pajitas (o pajillas, o popotes, o pitillos, ¡dependiendo de en qué país vivas!) Coloca botellas de gaseosa vacías por todo el suelo del estacionamiento

de la iglesia o algún lugar similar, y coloca pajitas (o como las llamen en tu país... son esos tubitos de plás-tico que se utilizan para beber gaseosas) dentro de las botellas. Los competidores deben ir con sus bicicletas hasta las botellas, tomar las pajitas con los dedos de los pies (deben estar descalzos), y luego pasarlas del pie a la mano. El que junta más, gana.• Rally en bicicleta. Esto es simplemente una búsqueda del tesoro en la cual equipos de tres o cuatro ciclistas deben seguir ciertas pistas para llegar al destino fi nal. Si lo organizas de modo que los equipos deban ir por diferentes caminos, o por los mismos puntos pero en diferente orden, entonces aunque deban terminar en el mismo lugar no podrán seguirse unos a otros. El equipo que primero complete todo el circuito y llegue al destino será el ganador. Toda la competencia debería llevar en total alrededor de una hora.• Tour en bicicleta. Como actividad fi nal, organiza un paseo en bicicleta hasta algún parque, una plaza o una playa cercana para compartir un picnic o unas salchichas que puedan comprar en el lugar. Ken Etley,

Roger Disque y Nancy Thompson

NOCHE DE JUEGOSEste es el evento perfecto para una noche de invierno o de lluvia en la cual no hay ningún lugar a donde ir y solo resta quedarse dentro de la iglesia. Antes de que lleguen tus chicos, prepara una mesa de juego por cada tres o cuatro chicos que vayan a asistir. Coloca también una mesa en el frente de la habitación para que allí se sienten los líderes y jueces de la competencia. Ten preparado al menos un juego por cada mesa. Los juegos deben ser entre tres y cuatro jugadores, y deben ser tales que pueda determinarse de alguna manera un ganador al cabo de 15 minutos (puedes variar alguna regla para esto, por ejemplo, en un juego de tirar dados para ir avanzando hacia una meta, puede ser el ganador el que al cabo de 15 minutos haya llegado más lejos). Si tienes más juegos que mesas, está perfecto. Guárdalos y más tarde puedes cambiarlos por los que ya estaban utilizando.

Cuando lleguen los jóvenes, indícales que cada uno debe ocupar alguna silla vacía alrededor de alguna de las mesas de juego, hasta que todas las mesas estén completas. Cada mesa tendrá entonces 15 minutos para jugar su juego.

Cuando suena la campana fi nalizado ese período, todos los jugadores deben detenerse. El ganador y

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Hamburguesas SalchichasDulces BananasRodajas de limón Cebollas

• Competencias de resistencia (se evalúa el tiempo que soportan realizando cada actividad)Pararse de cabezaCorrer en el lugarHablarMantener la mirada fi ja hacia el sueloSaltarHacer rebotar una pelotaMantener los ojos abiertos sin pestañear

• Competencias de destreza Embocar una pelota de básquet en un aro, o cualquier tipo de pelota en algún recipiente (se mide el número consecutivo de aciertos o el porcentaje de aciertos sobre un total de tiros)Eructar (se mide la cantidad en un tiempo determinado)Lanzamiento de Frisbee (se mide la distancia) Hacer globos con goma de mascar (se puede medir la cantidad en un tiempo determinado, o el tamaño de los globos) Lanzamiento de… lo que sea (frutas, lápices, cualquier cosa… se mide la distancia)Juegos varios (se registran los puntajes mayores)

• Otras competencias Hula hula (se puede medir la cantidad de vueltas que da el aro sin caerse, o el tiempo total hasta que se cae el aro) Meterse dulces pegajosos o algo similar en la boca (se mide la cantidad) Tal vez quieras crear categorías de «varones» y

«mujeres» para las competencias de tipo deportivo. Puede pedírsele a los chicos que paguen una pequeña suma como «costo de inscripción» y luego anotarse en aquellas competencias en las que deseen participar. Y puedes otorgarles premios o trofeos a aquellos que logren batir los records de los años anteriores. Robert

Brown

GOLF DE INTERIORESPara un evento con adolescentes o jóvenes puedes construir tu propio campo de golf en la iglesia. Com-pra algunas pelotas de golf baratas o usadas, o pídelas prestadas. Prepara los hoyos con latas bajas (como las de atún) o algo similar. Como palos puedes usar palos viejos de golf, o de cricket, o de hockey, o incluso escobas y secadores de piso… También puedes tener una variedad de estos y permitirle a los jugadores que elijan cuál usar en cada tiro (como hacen los verda-deros golfi stas con sus diferentes palos).

quien quede en segundo puesto de cada mesa deben reportarse a los jueces, quienes deben tener una gran cantidad de fi chas de los colores rojo, blanco y azul. Los jueces entregarán fi chas a los jugadores de acuerdo con la siguiente regla:• Ganador de la mesa: 6 rojas o 3 azules (si hay un empate en el primer puesto, 3 rojas o 12 blancas a cada uno).• Segundo lugar de la mesa: 3 rojas o 12 blancas (si hay un empate en el segundo puesto, 6 blancas a cada uno).

Los valores de cada fi cha son: 1 azul equivale a 2 rojas o a 8 blancas; 1 roja equivale a 4 blancas.

En cada mesa puede haber solamente tres o cuatro jugadores en cada período de juego (ni más ni menos), y nadie puede permanecer en la misma mesa de juego por dos períodos consecutivos. Mientras los ganadores van a buscar sus fi chas, aquellos que no quedaron ni primeros ni segundos en un juego deben permanecer en las mesas mientras acomodan el juego para la próxima tanda de jugadores. Se dará inicio a un nuevo período de juego una vez que todos se hayan cambiado de lugar y estén listos para jugar en sus nuevas mesas. Al fi nal de la velada puedes entregar premios a los jugadores que hayan reunido la mayor cantidad de fi chas… o quizás organizar una subasta con distintos objetos (empleando las fi chas como si fueran dinero), lo cual permitirá que todos puedan llevarse algo de regalo a casa. Joel Guillemette

JUEGOS GUINNESSAquí tienes una genial idea que puede convertirse en un evento anual en tu grupo de jóvenes. Organiza un día entero de concursos en los que los chicos intenten alcanzar un record mundial al estilo del Libro Guinness de los Récords. Sin embargo, los chicos no competirán contra los récords de ese libro, sino contra ellos mis-mos. El primer año, se establecen los récords, y al año siguiente los chicos deben intentar batir esos récords. Así, se convierten en los nuevos poseedores de récords, que se intentarán superar al año siguiente. Estos son algunas categorías a modo de ejemplo:

• Competencias con comida (se evalúa cuánto pueden comer en un tiempo determinado)

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Prepara un campo de golf en miniatura, con nueve hoyos. Puedes hacerlo en el sótano de tu iglesia, en el salón donde se reúne el grupo de jóvenes, o en un gimnasio. Incluye rampas, trampas de agua o de are-na… o incluso haz que en el recorrido haya que bajar alguna escalera. Utiliza cinta adhesiva para marcar el punto de partida en el suelo. Y asegúrate de cubrir con madera o cartón cualquier cosa que sea frágil.

Organiza con esto un evento que dure toda la noche, y ten preparadas tarjetas de puntuación y pre-mios para el torneo. ¡Los chicos aman la diversión y la competencia! Steve Zuenk

FERIA IMPROVISADAEsta actividad es buena para garantizar diversión du-rante toda la noche, e involucra creatividad, destreza, y competencias. Avisa a todos los que planeen asistir que traigan elementos diversos tales como martillos, clavos, cuerdas, papeles, cubetas, etc., pero no les digas para qué los utilizarán. Cada persona también debe traer 50 centavos. A medida que llegan los partici-pantes, cámbiale a cada uno sus 50 centavos por 50 moneditas de 1 centavo. Luego divídelos en equipos de entre dos y tres personas cada uno, e indícales que cada equipo tiene una hora para pensar y construir un «stand» de juego.

Puedes tener preparada una variedad de cosas para ofrecerles, como globos, papeles de colores, clavos, etc., y si viven cerca y tienen permiso de sus padres

también pueden ir a sus casas a buscar otras cosas que necesiten. Al cabo de una hora, abrirá la Feria. En-tonces todos pueden comenzar a recorrerla y a jugar en los distintos «stands» con sus 50 centavos (excepto aquellos que se queden en cada «stand» dirigiendo el juego que construyeron, los que pueden ir rotando a lo largo de la noche para que todos puedan disfrutar). Los miembros de cada equipo no pueden jugar en su propio «stand». El equipo ganador será aquel que, al cabo de una hora y media o algo así, haya reunido la mayor cantidad de dinero con su «stand».

Ejemplos de «stands» pueden ser: embocar una monedita dentro de un plato pequeño, lanzar un dardo intentando darle a un globo lleno de agua, lanzarle una «bomba» de agua a una persona, embocar una pelota dentro de una cubeta, hacer girar una moneda como un trompo durante un determinado tiempo, y una cárcel en la cual puedes pagar un centavo para hacer que capturen y mantengan preso a un amigo durante un minuto. Brett Cane

GUERRA DE COLORESEste es un evento especial que suele tener mucho éxito y puede convocar a un gran número de chicos. Diles a todos que se reúnan en un estacionamiento o un campo de juego y proporciónales ya sea pistolas de agua o «bombitas de agua» (son como pequeños glo-bos). Previamente debes haber mezclado el agua con un poco de colorante para comidas, así que cuando un participante moje a alguien también lo pintará de color. La guerra puede organizarse de diferentes modos, pero a menudo lo más divertido es que todos tengan libre acceso a una cantidad ilimitada de bombas o pistolas. Al fi nalizar, aquel que esté menos pintado de colores será el ganador. Para llenar las «bombitas de agua», pon primero un poco de colorante dentro del globo (puedes hacerlo con un gotero o una jeringa sin la aguja), y después agrega el agua. Luego de la guerra, lleva a todos tus chicos a comer hamburguesas o pizza a algún lugar cercano. ¡La gente no va a poder creer lo que ven sus ojos! Von Trutschler

OLIMPIADAS MASCULINASEl objetivo de este evento es fortalecer los lazos entre padres e hijos, o entre los hombres adultos de la iglesia y aquellos adolescentes cuyos padres no estén cerca por alguna razón. Intenta organizar este evento cercano a la fecha del Día del Padre. Dura todo el día, e incluye

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muchos juegos y actividades para padres e hijos. Todos los padres que tengan hijos en el grupo de jóvenes estarán invitados a asistir. Y también debes invitar a algunos hombres de la iglesia que puedan «adoptar»a un hijo por un día de entre aquellos chicos cuyos padres no vengan. Si un padre tiene más de un hijo varón en el grupo de jóvenes deberá lanzar una moneda para determinar con cuál de sus hijos formará equipo por ese día. El otro hijo puede «adoptar» como padre a otro adulto de la iglesia para participar del evento.

Aquí tienes algunas competencias a modo de ejemplo:• Busca en tu Biblia. Las parejas de padre e hijo deben encontrar la mayor cantidad posible de versículos que se refi eran a padres, hijos, o a ser hombre en general. Deben copiar los versículos con las citas correspon-dientes. Establece un límite de tiempo y no permitas que nadie emplee una concordancia (¡cuidado que algunas Biblias las tienen en la parte de atrás!).• Vóley de a dos. Organiza un torneo de vóley en el cual cada pareja juegue durante tres minutos contra otra pareja. La pareja que obtenga la mayor cantidad de puntos en esos tres minutos será la ganadora de ese partido.• La gran cacería. Cada pareja recibe dos hondas (o re-sorteras) y diez pelotitas de ping-pong. Debes preparar de antemano varios animales de cartón que puedan ser volteados por una pelotita de ping-pong. Si tienes espacio, puedes disponer las cosas de modo que los animales se encuentren en diferentes habitaciones y haya guías que vayan conduciendo a los participantes de un lugar a otro. (Puedes disfrazarlos con sombreros de safari, ropas camufl adas, etc.) Cuanto más grande sea un animal, menos puntos debe valer. El objetivo es ganar la mayor cantidad posible de puntos con las diez pelotitas que tendrá cada equipo.• Carrera de autos. Prepara una pista de carreras en el estacionamiento de la iglesia. Cada hijo debe sentarse sobre una patineta o skate, mientras su padre lo empuja a lo largo del recorrido. Será ganador el equipo que llegue primero a la meta. (Si tienes un solo «vehículo», pueden correr de a un equipo por vez mientras tú les tomas el tiempo con un cronómetro. Ganará el equipo que haya logrado terminar el recorrido en el menor tiempo posible.)• A ver qué construyes. Esta competencia está diseñada para que puedan lucirse las habilidades manuales de cada pareja. Entrégale a cada equipo un trozo grande de madera, un serrucho, y algunas otras herramientas

(martillos, clavos, etc.). Otórgales una determinada cantidad de tiempo para que cada pareja construya algo útil (lo que quieran). Luego, los productos ter-minados serán evaluados por un jurado imparcial y se les otorgarán puntos a cada uno.

• Competencias opcionales. Inventa otras competencias para padres e hijos, tales como un concurso de pes-ca (puedes fabricar peces de cartón y pegarles algo de metal, y luego pescarlos con una caña que tenga un imán en la punta), una competencia para ver qué equipo puede cambiar más rápido el neumático de un automóvil, o lo que se te ocurra. Ten en cuenta pla-near actividades para aquellas parejas con un estilo no tan atlético.

Culminen el día con un banquete (tal vez puedan invitar a las madres y hermanas para compartirlo con ellas) y entregando trofeos o premios a los ganadores de las diferentes categorías. Invita a algún orador es-pecial para que hable sobre el tema de la paternidad, la familia, o sobre algunos hombres de la Biblia.

También puedes adaptar este evento para hacerlo solo para madres e hijas. Bill Wertz

FIESTA ASQUEROSAEste evento no tiene ningún valor intrínseco desde

el punto de vista social. Es simplemente una colección sucia, desordenada y pegajosa de actividades y juegos asquerosos. ¡Y tus chicos amarán cada segundo de ellos! Avísales que vengan con ropas viejas… ropas muuuy viejas. Y ten en mente que tú también te ensuciarás.

Otorga un millón de puntos al ganador de cada juego, y elige uno o dos juegos para que valgan 1.000.001 puntos, de manera que un equipo pueda ganar por un solo punto. Limpiar entre juego y juego está prohibido.

puntos

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Aquí tienes algunas ideas:• La peluquería. Los jugadores se colocan en parejas y cada uno debe «esculpirle» a su compañero un peina-do con crema de afeitar. Los jueces elegirán al equipo mejor peinado, o al más original. Y ahora todos lucirán igual de locos por el resto del evento.

• Buscando gusanos. Para esta carrera de relevos debes enterrar gusanos (compra esos dulces de goma que tienen forma de gusano) en un recipiente lleno de lodo (que será algún tipo de postre blando de chocolate). Debe haber un recipiente por equipo. Cada jugador debe correr hasta donde está el «charco de lodo», encontrar un gusano y comérselo, y luego regresar corriendo hasta el punto de salida para que comience a correr el siguiente miembro de su equipo. Puedes lograr un efecto adicional si no les dices a los jugado-res exactamente qué es lo que encontrarán dentro del «lodo», y también puedes indicarles que cada equipo debe comerse además todo el «lodo» para ganar la competencia. • Revienta ese globo. En esta carrera de relevos cada participante debe sentarse sobre un globo relleno con crema de afeitar, hasta hacerlo explotar. Si colocas a los distintos equipos lo sufi cientemente cerca el uno del otro, cada globo que explote salpicará con crema de afeitar a otros participantes también.• Come lo que haya en la bolsa. Esta es otra carrera de relevos, en la que los jugadores deben comerse lo que sea que saquen de una bolsa. Asegúrate de que haya cosas deliciosas y cosas asquerosas… incluso tal vez puedas cambiar algunas de las etiquetas o envoltorios para asustar o confundir aun más a los participantes.• Popó para los perdedores. Habrá perdedores, por su-

puesto. ¡Ten un premio preparado para ellos! Fabrica una gran montaña de excrementos de perro hecha con postre de chocolate y galletas trituradas, todo eso mezclado y pasado a través de un tubo o cono de papel para transformarlo en… bueno, ya sabes, una gran pila de esa cosa asquerosa. Prepara una pila para cada uno de los perdedores, quienes deberán comerla al fi nalizar el evento.

Hay miles de juegos como estos que pueden emo-cionar los corazones de aquellos líderes de jóvenes que sean vengativos. Cuando la fi esta haya terminado y todos estén sucios hasta las orejas, ofréceles algunas mangueras para despegarse la suciedad antes de ir a casa. (Hemos sabido de algunos líderes malvados que en este punto han bombardeado a sus chicos con harina en lugar de ayudarlos a limpiarse.) Becky Ross

CARRERA DE BARCOSAquí tienes una buena idea para una competencia

entre habitaciones o equipos en un campamento que te toque organizar. Se le entregan a cada equipo bas-tantes cartones de leche vacíos y un rollo de cinta adhesiva, y se les explica que deben construir un barco

solamente con esos elementos. Tienen toda una sema-na para diseñarlo y construirlo. Al fi nal de la semana se realizará la competencia en la cual los equipos primero mostrarán sus diseños terminados a los jueces, y luego los harán correr una carrera (en una pileta de natación o algún arroyo cercano). Se otorgarán puntos por:• Cantidad de cartones utilizados.• Originalidad.• Peso extra que puede soportar el barco sobre el agua

sin volcarse ni hundirse.• Ganar la carrera.

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Durante esa semana puedes también organizar otros juegos con la temática de barcos o piratas. Ron Elliot

OLIMPIADAS EXCÉNTRICASAquí tienes otro enfoque para un evento tipo olimpía-da, pero con toda clase de juegos alocados y extrava-gantes. Divide a tus jóvenes en equipos (países) y haz que compitan entre ellos para ganar las medallas de oro. Aquí tienes algunas ideas que puedes utilizar:• Lanzamiento de globo. Esta es simplemente una com-petencia como las de «lanzamiento de bala» pero con un gran globo. Dibuja un círculo en el suelo, dentro del cual deberá mantenerse el lanzador, y entrégale un globo para que lo lance lo más lejos posible. Marca la distancia lograda por cada participante. El lanzador que logre lanzar el globo más lejos será el ganador. Esta realmente puede ser una competencia impredecible si se realiza al aire libre en un día ventoso.• Lanzamiento olímpico de huevos. Dibuja una línea en el suelo y coloca marcadores de distancia a intervalos de uno o dos metros. Cada equipo tiene dos lanzadores que estarán parados a dos metros de distancia para comenzar, y se arrojarán un huevo crudo una vez, de ida y vuelta. Luego pueden optar por separarse un metro más y arrojar el huevo nuevamente, y así suce-sivamente. Si el huevo se rompe, pierden la mitad de la distancia que habían alcanzado. Pueden detenerse en cualquier momento luego de un lanzamiento de ida y vuelta exitoso, y en ese momento se registrará la marca que alcanzaron.

• Carrera helada. Todos los chicos participantes deben meterse las camisetas dentro del pantalón y asegurarlas con un cinto o una cuerda. Luego se introduce una cubeta llena de hielo por el cuello de la camiseta del primer participante de cada equipo, y este debe correr hasta una marca, ida y vuelta. Luego le pasa el hielo al siguiente de su equipo, y así varios chicos corren hasta la marca, ida y vuelta, con el mismo hielo en sus camisetas. El último jugador del equipo vuelca lo que quedó del hielo nuevamente en la cubeta, y el equipo que haya logrado conservar más hielo es el ganador.

• Malabarismo con globos. Esta competencia funciona mejor en interiores. Cada participante debe pararse en el medio de una gran cantidad de globos infl ados. El ob-jetivo del juego es que el jugador logre mantener tantos globos en el aire como le sea posible, sosteniéndolos, de alguna manera, separados del suelo. Cuando el tiempo fi jado haya transcurrido, cuenta cuántos globos hay en

el aire. Concédele a cada participante tres oportuni-dades para intentar lograr su mejor marca.

MARATÓN OLÍMPICADivide a tu grupo en equipos. Cada equipo recibirá una copia de la hoja de ruta de la maratón (como la que aparece en la página 21) y completará los espa-cios vacíos con los nombres de los miembros de ese equipo. Luego el líder de cada grupo les leerá la ruta completa a todos los miembros de su equipo antes de comenzar la carrera, y también les explicará las reglas de la competencia.

La maratón es simplemente una carrera de relevos muy complicada, la cual cada equipo debe completar paso a paso, siguiendo las instrucciones de la hoja de ruta. Se utilizará una banana como testigo (ese palo que se pasan los corredores en las carreras de relevos reales), la cual se irá pasando de jugador a jugador. Los jugadores que ya cumplieron su parte estarán siempre junto al jugador que está en acción, alentándolo. El ejemplo que se presenta aquí fue utilizado en un gran edifi cio de la iglesia, pero esta idea puede ser usada en cualquier parte, como en un campamento, un parque, etc.

Dale a cada equipo una copia de las siguientes instrucciones:• Antes de comenzar, completen los espacios en blanco con los nombres de miembros de su equipo y lean en voz alta toda la hoja de ruta para que todo el equipo la conozca.• La banana debe acompañar al participante en todo momento. Debe ser entregada en la mano a la persona que está a cargo de la siguiente etapa.• Dentro del edifi cio solo estará permitido caminar rápido (no correr). Cualquier equipo que corra deberá comenzar la competencia de nuevo.• Todos deben ocupar sus puestos antes de comenzar.

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• Si hay más chicos en el equipo que espacios vacíos, entonces los restantes serán los que guiarán al jugador que estará con los ojos vendados en el paso 7.• ¡No comiencen la carrera hasta que hayan recibido su banana! Bill Flanagan

LA SALIDA DE EGIPTO CONVERTIDA EN OLIMPIADASAntes de comenzar esta competencia disparatada primero debes ponerle un nombre a cada equipo se-gún las 12 tribus de Israel (aunque hay 13 nombres, ¿recuerdas?).Ahora sí, los eventos son:• Pirámides de personas. Cada equipo deberá construir una pirámide solo con personas que encajen dentro de determinados criterios. Por ejemplo, tú debes decir: «Ahora siete personas que tengan puestos calcetines blancos», o «…que cumplan años en verano», o «…que tengan el cabello largo».• Saltos de rana. Carreras de relevos, pero con saltos de rana en lugar de corriendo, en memoria de la plaga de ranas.• Fabricando momias. Cada equipo escoge una víctima para envolverla en papel higiénico hasta que no pueda verse ninguna parte de su cuerpo.• Pescando insectos. Haz que un recipiente lleno de jugo rojo represente el Mar Rojo… y luego echa dentro un paquete de dulces de goma de esos que tienen forma de insectos. En esta carrera de relevos los jugadores deben correr hasta el recipiente, sumergir la cara hasta pescar un insecto, y luego regresar hasta donde se encuentran sus equipos para que salga el siguiente jugador.• Carrera de caballos. Un participante de cada equipo debe correr «a caballito», subido sobre otro partici-pante, el cual tendrá los ojos vendados. Los jinetes deberán darle indicaciones a estos «caballos egipcios» para atravesar un mar de pequeños globos rellenos con agua.• Delicias egipcias. Los israelitas siempre estaban que-jándose por la rica comida que habían dejado atrás en Egipto. Solicita tres voluntarios de cada equipo para que intenten comer estos manjares lo más velozmente posible: una cebolla, un diente de ajo y un pepino (todos de tamaño pequeño).• Maná. «¿QUÉ ES ESTO?» será el grito de los parti-cipantes a medida que vayan tomando un alimento envuelto en papel de aluminio, lo abran, y lo coman

lo más rápido posible antes de correr de vuelta hasta el punto de partida para que pueda comenzar a correr el siguiente miembro del equipo. Envuelve zanahorias, galletas, confi tes, manzanas, etc.• Hombres de poca fe. Tal vez algunos de los que cruzaron el Mar Rojo no tenían mucha fe… Tal vez llevaron neumáticos de auxilio, por las dudas. Organiza una carrera de relevos en la cual cada participante deba correr hasta determinado punto y regresar, ¡pero con un neumático de auxilio en la cintura! Luego debe pasársela al siguiente miembro de su equipo, y así hasta terminar la carrera.• Entrando a la tierra prometida. Se trata de una búsqueda de tesoros, en la que se le entrega a cada equipo una lista y el objetivo es traer el ejemplar más grande de cada cosa. El que lo traiga ganará un punto por ese ítem, y el que sume la mayor cantidad de puntos será el ganador de la competencia. Los equipos deberán buscar la brizna de césped más larga, el fruto más grande de determinado árbol que quede cerca de la iglesia, la hoja más grande, etc., etc. Lynne Hartke

OLIMPIADAS DE VIDEOJUEGOSAhora que tantas personas juegan este tipo de juegos, ¿por qué no ofrecerle a tu grupo una noche de compe-tencias y diversión con ellos? Prepara una habitación llena de juegos de vídeo o computadora, o varias habitaciones con unos pocos juegos en cada una. Organiza competencias individuales o por equipos. Ten impresas de antemano algunas hojas para anotar los puntajes con el nombre de cada juego y espacios para los nombres de los concursantes y los puntos obtenidos. Ten pensado un sistema de rotación para que todos tengan la oportunidad de jugar por tiempos iguales en cada juego.

Esto también puede organizarse en uno de esos luga-res con máquinas de videojuegos, si consigues permiso para que por una noche esté abierto solo para tu grupo de jóvenes, y si puedes obtener un descuento especial por todas las fi chas de juego que vayas a comprar.

Promociona bien el evento, sirve refrescos y ten premios para los puntajes más altos, para los puntajes más bajos, etc. También puedes tener escritos de an-temano algunos puntajes secretos, guardados en sobres cerrados, y entregar premios a aquellos que más se hayan acercado a esos puntajes. Tom Hopewell

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MARATÓN OLÍMPICAINSTRUCCIONES• Antes de comenzar, completen los espacios en blanco con los nombres de los miembros de su equipo y lean

en voz alta toda la hoja de ruta para que todo el equipo la conozca.• La banana debe acompañar al participante en todo momento. Debe ser entregada en mano a la persona que

está a cargo de la siguiente etapa.• Dentro del edificio solo estará permitido caminar rápido (no correr). Cualquier equipo que corra deberá comenzar

la competencia de nuevo.• Todos deben ocupar sus puestos antes de comenzar.• Si hay más chicos en el equipo que espacios vacíos, entonces los restantes serán los que guiarán al jugador

que estará con los ojos vendados en el paso 7.• ¡No comiencen la carrera hasta que hayan recibido su banana!

1. _______ comienza detrás de la barra de metal ubicada en la puerta de la iglesia, en el punto de salida (en la vereda). Se dirige en triciclo hasta el punto marcado con una bandera roja. (Entrega la banana).

2._______camina sobre zancos hasta el salón principal. Luego corre por las escaleras hasta llegar arriba.3. _______comienza a bajar las escaleras sentado, de a un escalón por vez, hasta llegar al sótano. Al llegar, recoge un fósforo con la

nariz, luego salta sobre su pie izquierdo hasta pasar la primera puerta a su derecha y llega hasta donde espera su compañero. Pasa el fósforo de su nariz a la nariz de su compañero. (Y también le entrega la banana).

4._______, quien acaba de recibir el fósforo en su nariz, dice fuerte y claro:María Chuzena su choza techabaY un techador que por allí pasabaLe dijo: «María Chuzena,¿Tú techas tu choza o techas la ajena?».«Ni techo mi choza, ni techo la ajena,Yo techo la choza de María Chuzena».

Luego sube las escaleras hasta llegar al primer piso, donde encuentra a los siguientes participantes.5._______ y _______ toman la banana y van haciendo carretilla hasta la puerta del aula 103.6. _______ entra al aula 103, toma la escoba como si fuera a barrer, pero en lugar de eso da 20 vueltas alrededor de ella. Luego la acuesta

sobre el suelo y le salta una vez por encima. Pasa la banana al siguiente jugador.7. _______ da instrucciones verbales a _____ jugadores que tendrán los ojos vendados, para que atraviesen una serie de obstáculos

hasta llegar al aula 106.8._______ corre hasta la pizarra o pizarrón en el aula 106, dibuja un elefante, y firma con su nombre. 9. _______ estará esperando junto a las escaleras en la planta baja. Al recibir la banana se comerá medio emparedado de jamón y queso

(el cual será provisto por la organización del evento). No puede ayudarse con ningún líquido.10. ______ está esperando en la puerta. Cruza la calle (pero no puede cruzar si hay algún auto a menos de 80 metros. Luego debe

encestar 5 veces una pelota, y cruzar la calle de vuelta con la misma precaución.11. ______ está esperando en la puerta de la iglesia. Se dirige hasta la oficina del líder de jóvenes y envuelve a _______ con un rollo

entero de papel higiénico. El jugador envuelto de papel debe dirigirse hasta el salón central, en donde sus compañeros de equipo le quitarán el papel y lo colocarán en el cesto de la basura.

12. _______ corre hasta el pie de las escaleras, toma el bolso que hay allí, y al llegar al primer descanso de las escaleras lo abre y se coloca, sobre su propia ropa la ropa vieja que encontrará dentro. Llevando el bolso, corre hacia fuera hasta la esquina, y luego regresa hasta la puerta principal de la iglesia. Entra, se quita la ropa, y la coloca nuevamente dentro del bolso.

13. ________ toma la banana, sale de la iglesia, y se dirige hasta la máquina expendedora de refrescos al tiempo que va explotando globos (ya sea con las manos o sentándose encima).

14. ________ compra un refresco (¡debe llevar monedas!) y se lo bebe todo. Corre hasta el punto marcado en el césped donde concluirá la carrera.

15. _______, ________, ________, ________, ________y _______ forman una pirámide humana. La persona que está arriba de todo debe pelar la banana y comérsela sin caerse.

Se concede permiso para fotocopiar esta página solo para ser utilizada en tu propio grupo de jóvenes. Copyright Especialidades Juveniles, 1224 Greenfi eld Dr., El Cajon, CA 92021.

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