Campaña publicitaria de SONY Playstation
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Análisis de campaña publicitaria
2014
Sony Computer Entertainmen
t ‐ PS1
Carlos Corella, Clara Moliner y Alex LLull
Universitat Politècnica de València
Índice
Introducción.......................................................................................................3
Empresa..............................................................................................................3
Estrategia internacional.....................................................................................7
Marca.................................................................................................................7
Competencia.....................................................................................................8
Antecedentes de la empresa...........................................................................11
Análisis del público: target, comprador y prescriptor.....................................12
Actitud y motivaciones del público frente a la marca y/o producto..............13
Análisis de la campaña publicitaria..................................................................13
Tipología de la campaña..................................................................................18
Conclusión........................................................................................................20
Introducción Se pretende realizar un seguimiento y análisis de las campañas publicitarias de la
empresa Sony con respecto a su consola de videojuegos la Playstation. El documento se
centrará en concreto en la campaña y promoción de su primera consola la PSX (o PSOne),
profundizando sobre todo en el éxito que cosechó siendo su primera consola y analizando las
circunstancias de la época frente a su directa competidora Nintendo, a la cual consiguió
desbancar principalmente por su campaña publicitaria.
Producto Como se ha mencionado anteriormente el producto que promueve la campaña es la
videoconsola Playstation One (en adelante PS1). Es una videoconsola de sobremesa de 32 bits,
lanzada por Sony Computer Entertainment se la considera pionera en el empleo de CD‐ROM
como soporte de almacenamiento para sus juegos convirtiéndose de esta manera en la
consola más exitosa de la quinta generación de videojuegos tanto en ventas como en
popularidad, manteniendo su reputación hasta el año 2005.
El año escogido para su lanzamiento fue 1994
en Japón y 1995 en el resto del mundo, el precio,
altísimo: 120.000 ptas. de importación, luego 70.000
ptas. de salida ya en España para ir bajando
sucesivamente hasta un precio razonable de 30.000
pesetas aproximadamente. Los juegos demostraron
ser muy superiores a todo lo visto, el cambio que supuso fue significativo, principalmente en el
campo de las 3D. La PSX dejaba “en pañales” a rivales como la SNES, MegaCD, 32X o Saturn (en
muchos aspectos tecnicos). La PSX se vendió “como rosquillas” en todo el mundo gracias a su
gran calidad técnica, al enorme catálogo de juegos disponible y a su gran marketing.
Después de haber acabado con todos sus rivales, las consolas de 16 bits y 32 bits, su
único rival pasó a ser la nueva Nintendo 64. Lo que en teoría tenía q haber sido una gran
batalla resultó ser un aparente acuerdo entre Sony y Nintendo, ya que Nintendo siguió una
política de marketing para un público mucho más joven que el de la PSX, consola que ha
conseguido que todos los veinteañeros o no tan jóvenes hayan seguido en el mundo de las
consolas. De esta forma ambas consolas tenían un gran mercado sin hacerse apenas la
competencia.
La PlayStation desde el momento de su aparición ha sido un buen ejemplo de como
entrar en en la escena competitiva con fuerza. Sus campañas publicitarias han sido clave en
todos esto así como su distribución alrededor del globo.
En el caso de España el impacto no fue tan fuerte, sólo se vendieron 10.000 consolas el
primer fin de semana, eso sí, alcanzando las 300.000 en menos de un mes y con un
crecimiento exponencial a partir de ese momento. Esta distribución mundial masiva llevó a
que en menos de un mes de su lanzamiento, Sony hubiese vendido más de 3 millones de
consolas en el mundo, una cifra muy grande para la época, obteniendo reconocimientos varios
como los de “Mejor consola del mundo” por delante de su competidora directa, la Super
Nintendo. En el año 98, el volumen de PlayStations mundial era de 31 millones, sumando
también los juegos de los cuales se habían vendido más de 120 millones de copias. En
resumen, el impacto de Sony con su consola vino precedido por un buen trabajo de
distribución mundial que prácticamente consiguió colocar una PlayStation en cada casa.
En la época de salida de PlayStation , al no poder
tener conectada su consola a la red y conectarse a
PlayStation Network (de la que se hablará seguidamente)
la relación del cliente con la empresa se limitaba a
números telefónicos de atención al cliente.
El sistema de relación con el cliente actual, aparte
de los mencionados números de atención al cliente y
correo electrónico, funciona también a través de
PlayStation Network(PSN). PSN es, según se recoge en la
web:
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Competencia
NINTENDO
El principal competidor de Sony es Nintendo, Nintendo es una de las primeras
empresas multinacionales en el ámbito de los videojuegos. Es una empresa que se caracteriza
por la innovación e imaginación que ofrecen sus productos, además los ofrece con un coste
bastante favorable para sus consumidores.
Su misión y filosofía:
“We feel an equal commitment toward our employees. We want to maintain an atmosphere in
which talented individuals can work together as a team. Commitment and enthusiasm are
crucial to the high quality of our products and support services. We believe in treating our
employees with the same consideration and respect that we, as a company, show our
customers.”
Como vemos, destacan su labor de comunicación con los clientes y de adaptación a lo
que ellos demandan, así como, el especial interés y atención con el que tratan a sus
empleados. De este modo, se conoce a la marca Nintendo como una de las mejores
clasificadas en cuando a la atención al cliente.
El ámbito geográfico de acción de la empresa, ahora ya es mundial, pero en sus inicios
se entendió, principalmente, para cubrir el mercado de los videojuegos norteamericano y, por
supuesto, japonés.
Es una empresa con una larga trayectoria, sólo en el ámbito de los videojuegos ya
comienza en 1975 cuando “desarrolla para Japón un sistema de videojuegos utilizando
reproductor de vídeo electrónico (EVR)” y sigue creciendo hasta que en 1977 se desarrolla la
primera consola doméstica “TV Game 15”, y ya en 1979 se funda la primera sede en Estados
Unidos, en Nueva York, donde encontraríamos un departamento de juegos de máquinas que
funcionan con monedas. En 1980 se desarrolla “GAME & WATCH” la primera consola portátil y
se empiezan a crear los videojuegos de Donkey Kong o Mario. Poco a poco se va expandiendo,
va creciendo, y se van desarrollando nuevos videojuegos y nuevas consolas como la Game Boy.
En 1994, coincidiendo con el lanzamiento de la PlayStation 1 de Sony, Nintendo lleva al
mercado americano el juego de Donkey Kong, que recibe una enorme acogida.
Durante todo este proceso las relaciones de Nintendo y Sony iban y venían, de la
cordialidad a la enemistad, pero ante todo siempre intentaron respetar la ley japonesa no
escrita por la cual las compañías japonesas no debían enfrentarse si ello beneficiaba a
competidores extranjeros. A pesar de eso, las relaciones entre estas dos compañías siempre
fueron tensas y con algún que otro malentendido. Quizás, en esta ley no escrita vemos la
justificación de estas empresas se hayan repartido el público objetivo. Por un lado, Nintendo
abarcaba un público sobre todo infantil, mientras que cuando apareció Sony se dirigió a un
público más joven y adulto. Del mismo modo, más hacia la actualidad, vemos como Sony está
dirigido a los “hardcore gamers”, es decir a los jugadores habituales, que buscan más calidad
de guión y gráficos en los videojuegos, mientras que Nintendo está más dirigido a jugadores
infantiles y adultos ocasionales, que buscan entretenimiento y diversión por encima de la
calidad gráfica.
XBOX – MICROSOFT
Microsoft es una empresa multinacional de origen estadounidense, nació como una
empresa dedicada al desarrollo de softweres, pero con el paso de tiempo ha adquirido una
enorme variedad de productos, entre ellos la videoconsola Xbox, desarrollada junto a Intel.
La misión y valores de Microsoft:
“La misión corporativa de Microsoft es ayudar a las personas y las empresas alrededor del
mundo a desarrollar todo su potencial”.
“• Actuamos con integridad y honestidad.
• Nos apasionan nuestros clientes y socios, y también la tecnología.
• Somos sinceros y respetuosos con los demás, y nos preocupamos por convertirlos en mejores
personas.
• Deseamos emprender nuevos desafíos y lograrlos.
• Somos autocríticos, inquisitivos y nos comprometemos con la excelencia y el progreso
personal.
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La empresa se hizo mundialmente conocida gracias a su videojuego Half‐Life y,
además, gracias a su motor de videojuego Source, con el que han desarrollado la mayoría de
sus videojuegos. Sus videojuegos son mayoritariamente para Windows y Linux, aunque cada
vez más los hay adaptados para las diferentes videoconsolas como PlayStation 2 y 3 y la Xbox y
Xbox 360.
Es en 2002 cuando sale a la luz su
mundialmente conocida plataforma de
distribución Steam, que además de distribuir sus
videojuegos y permitir su compra, también
significó una plataforma para fomentar el juego
online entre sus usuarios. Steam popularizó la
idea del mercado digital y se cree que el éxito y
auge de esta plataforma podría afectar a todo el
mercado de videojuegos de consolas.
Antecedentes de la empresa y/o marca (Historia, productos...)
Desde 1988 la empresa ya estaba tentada con la idea de entrar en el mundo de los
videojuegos, y para hacerlo buscó una alianza con quien entonces era el rey solitario de ese
mundo: Nintendo. La idea era sacar una consola que reprodujera unos discos especiales desarrollados por Sony que permitían correr juegos con gráficas 3D en tiempo real. Sony
alcanzó a fabricar 200 prototipos de estas consolas, que no solo reproducirían discos sino
también cartuchos. Al final, el proyecto se cayó por unos problemas de licencias.
Primer prototipo de SNES de Nintendo con lector de CDs de Sony
Sony reformó sus planes y decidió sacar su propia consola, que funcionaría solo con
CD. En 1994 la consola fue lanzada, y en seis meses en el mercado ya había alcanzado 1 millón
de ventas en todo el mundo.
Ken Kutaragi el "padre" de la PlayStation
¿Qué hizo a PlayStation una de las consolas más importantes de la historia? Una
selección de títulos exclusivos que combinaban tecnologías que no habían sido implementadas
hasta la fecha, controles con un sistema de vibraciones que ayudaban a hacer la experiencia
más envolvente y, por encima de todo, una de las mejores campañas publicitarias que se han
visto.
Con el slogan ‘ur not ready’ (ustedes no están listos) y una presentación sin
precedentes en el E3, Sony Computer Entertainment hizo de su consola un éxito absoluto.
Sony fue la primera empresa que les dio mucha importancia a los títulos exclusivos de las
empresas, lo que hizo que los usuarios empezaran a generar un fanatismo visceral con una
empresa o la otra por los títulos que ofrecía.
Análisis del público: target, comprador y prescriptor
Cuando surgió la PlayStation, surgió como una videoconsola para un público hasta
ahora estaba olvidado, ya que las que existían hasta el momento estaban dirigidas más a un
público infantil. Así que la PlayStation se marcó como público objetivo a los varones de entre
19 y 22 años, un público más adulto, más maduro y más crítico.
Podríamos decir que el prescriptor, el decididor de la compra, y el consumidor es ese
público joven‐adulto que hemos comentado. Mientras que el comprador sería la mujer de la
familia, la madre, encargada normalmente de las compras y también responsable de las
compras que requieren mayor esfuerzo económico. Esto es así, además, porque el público
objetivo es aún joven y, por norma general, ese target de personas no tendrán ahorros
suficientes para poder comprarse el producto.
Actitud y motivaciones del público frente al producto y/o la marca
Como hemos anotado, el buen funcionamiento de la maquinaria de distribución
sumado a su sistema de relación con la gente, hacen del producto de Sony algo muy
satisfactorio. El público lo percibe como un producto de alta calidad, símbolo de elegancia y
que además consiste en una fuente casi inagotable de entretenimiento.
Análisis de la campaña publicitaria
Spots a analizar:
ANÁLISIS SPOT PUBLICITARIO “U R NOT E”
https://www.youtube.com/watch?v=V7xPf28IXkU
El spot “U R Not E” o “You are not ready” nos transmite el mensaje de que no estamos
preparados para algo que va a llegar (la PlayStation y sus videojuegos), algo que es casi del
futuro. De este modo no se nos dicen características del producto con el mensaje, únicamente
podemos deducir que es un producto novedoso, atractivo y que nos va a sorprender. Con este
mensaje el producto que está anunciando es la PlayStation 1 de Sony, y lo hace con imágenes
del videojuego Battle Arena Toshinden, uno de los primeros videojuegos que sacó la
PlayStation. Lo curioso es, que a pesar de ser uno de los primeros anuncios de éste producto,
apenas vemos características objetivas de éste.
En ningún momento se nos enseña la consola, sino una ráfaga de imágenes del
videojuego, junto con imágenes en negro con letras, y sonidos digitales, que todo nos lleva a
un ambiente digital y futurista, que se encuentra quizás dentro de los videojuegos que nos
ofrece la consola, pero no en la consola misma. De este modo, nos está dando a pensar que
este producto es mucho más novedoso, más interesante que el resto que se encontraban en el
mercado en ese momento.
Otro aspecto que lo diferencia del resto de consolas del mercado y que se puede
apreciar en el spot, es que este producto es mucho más adulto que el resto del mercado. Todo
esto son deducciones a las que se llegan a través del visionado del spot, ya que en éste
realmente no se menciona ninguna característica.
Como ya hemos adelantado, el público objetivo de este producto es uno más juvenil‐adulto
que en el resto de consolas, se trata de un público masculino de 16‐29 años, esto se aprecia en
la velocidad de las imágenes y que en éstas, vemos personajes femeninos ligeros de ropa. Así,
este spot pretendía dar a conocer a este público más adulto el sector de los videojuegos,
ofrecerles una consola única para ellos, con videojuegos que se adaptaban a sus gustos y
preferencias.
El objetivo de esta acción publicitaria era, por lo tanto, introducir la PlayStation 1 en el
mercado e introducirla a un público concreto. Para ello se utiliza, como único personaje, una
voz masculina, muy digitalizada, que nos dice el mensaje del spot “You Are Not Ready” y, así,
aún genera más expectativa en el público. Todo ello en el entorno digital, que nos ofrecen las
imágenes de los videojuegos, la tipología de las letras y el ambiente sonoro, todo esto parece
introducirnos en el interior de la consola.
En cuanto a la tipología del anuncio diremos que se trata de un producto tangible, de
consumo, un producto que se encuentra entre medias de un producto de alto precio y un
producto de especialidad, decimos de alto precio ya que es un producto de un coste elevado,
que se investiga antes de su compra, se valora, pero también de especialidad ya que el
prestigio es su mejor baza, su fama como marca, e igualmente se invierte tiempo en su
búsqueda.
Por otro lado, en cuanto a la función del emisor en este spot vemos que es una
publicidad corporativa, trata de potenciar todos sus productos, anuncia la PS1, pero la anuncia
mostrando imágenes de juegos, no la máquina, así, vemos más de un producto que nos ofrece
esta marca. En cuanto a la función de la intencionalidad del objetivo, este spot se trata de una
publicidad de introducción, ya que sabemos que fue la primera campaña de Sony para la
primera PS la 1, trata de lanzar al mercado este producto nuevo diferenciándolo de los ya
existentes con este tono más rápido, adulto, agresivo. El spot tiene una argumentación del
mensaje emocional, ya que nos reta diciéndonos que no estamos preparados para el producto,
y la campaña tiene un alcance internacional.
Todo ello mediante la persuasión publicitaria, ya que la constante ráfaga de imágenes
y sonidos, casi sin sentido, actúa sobre nuestro inconsciente. Esto se ve reforzado con el estilo
del spot que podríamos decir que es de ansiedad visual, lo vemos en el montaje muy rápido,
no se ven muy claras las imágenes, entremezcladas.
ANÁLISIS DE SPOT PUBLICITARIO “Double Life”
https://www.youtube.com/watch?v=1uVQScWDl1U
Lo más interesante del anuncio es su mensaje. El spot realiza una reflexión sobre ¿por
qué jugamos a videojuegos? Al hacer esta pregunta a alguien la mayoría dirá que la diversión,
o disfrute, o algún otro concepto similar, pero hay una razón real por la que la gran mayoría de
nosotros hacemos lo que hacemos: el escapismo. El hecho es que la gran mayoría de nosotros
somos gente muy normal con una vida muy normal, nunca vamos a llegar a robar coches o huir
de la policía o matar a los terroristas. El spot trata de transmitir que los videojuegos
simplemente nos permiten liderar otra vida llena de cosas mucho más interesantes que los
nuestras.
Realmente resulta difícil ver alguna parte menos interesante, ya que desde la elección de los
personajes en pos de transmitir ese mensaje hasta la música de fondo resultan sumamente
interesantes para un análisis. Concretamente, en el caso de la música, se trata del Réquiem Op.
48 Pt. III Sanctus de Gabriel Fauré. Esta elección que en un principio puede resultar chocante o
ser la parte menos interesante no es aleatoria, ya que le otorga un sentimiento de “liberación”
al spot, sentimiento para el cual fue creado esta obra, como una “liberación del alma frente a
la muerte”.
El anuncio promociona la consola Playstation de la marca Sony. En el no se apela a las
cualidades objetivas del anuncio como podrían ser rendimiento gráfico, catálogo de juegos o
precio sino que se apelan única y exclusivamente a las cualidades sentimentales, a la
experiencia y sentimientos que puede producir la máquina en el consumidor.
El spot se dirige principalmente a una audiencia de corte algo más adulto a lo que era
habitual en otras compañías, de acuerdo al contexto histórico, las cuales enfocaban las
videoconsolas hacia un público infantil puesto que eran los principales consumidores de estas.
En cambio, Sony se dirige con su Playstation a un público objetivo que comprende una media
de jóvenes de diecinueve años. A raíz de esto, se aprecian además claramente los objetivos de
la acción publicitaria siendo estos presentar el videojuego como una forma de entretenimiento
para un público más adulto evitando que sea restringido algo solo para niños. Para ello recurre
a algo recurrente en el ser humano, la evasión de la realidad.
Para lograr transmitir efectivamente esto, se apoya firmemente en los personajes. El
anuncio nos muestra gente de diversas edades, etnias y circunstancias para reforzar el
sentimiento de que cualquier podemos ser esa persona que busca evadirse de la realidad y
que puede conseguirlo mediante los videojuegos. Llaman la atención especialmente el chico
en silla de ruedas, el hombre transvestido y la madre que refuerzan por choque sus líneas de
diálogo.
Por lo que respecta al entorno que les rodea, se juega de la misma manera que como
con los personajes, se nos muestran distintos espacios de la vida cotidiana: habitaciones,
comedores, calles, estaciones de metro, subterráneos…todos enmarcardos dentro un entorno
urbano propio de la clase media. La relación de estos entornos con los personajes es reforzar
ese mensaje de proximidad con el receptor para su identificación con estos.
La estética y tratamiento del color también ejercen un papel importante realizando
una función dramática presentando escenas con carácter turbio, enfatizando esa “doble
moral” o esa vertiente “oscura” de la doble vida que se muestra.
Finalmente analizando la tipología del anuncio según las diversas características, nos
encontramos ante un anuncio de un producto de consumo que puede enmarcarse dentro de
producto de especialidad y a la vez de alto precio puesto que está dirigido a un público
específico que se informa a la hora de adquirir una videoconsola debido a su precio. Por lo que hace en función del emisor se trata de publicidad corporativa con una intención publicitaria de
introducción del producto mediante una argumentación del mensaje que apela a las
emociones por parte del usuario, todo ello realizando un alcance de campaña internacional a
fin de incrementar las ventas mundiales a la hora de su comercialización.
Por último, tal y como se ha comentado anteriormente, el spot realiza un tipo de
persuasión emotiva, en donde se le plantea al receptor la videoconsola como una forma de
escapar de su angustiosa realidad y como un nuevo camino que puede presentarle vías mucho
más interesantes que su día a día logrando al fin y al cabo que el jugador “haya vivido”.
ANÁLISIS DEL SPOT “Mental wealth”
https://www.youtube.com/watch?v=Wh‐vRmoaq3Y
El spot “Mental Wealth” o “Riqueza mental” nos dice que no subestimemos el poder
de la PlayStation, nos lo dice en el mensaje del final “Do not understimate the power of
PlayStation”. Lo que esto significa es que con la PlayStation y con tu mente, aunque nunca
hayas salido de tu ciudad, podrás viajar a otros mundos, otras vidas, podras vivir nuevas
experiencias. El producto que se anuncia es la PlayStation, como marca, no como promoción
de una consola en concreto. Esto lo hace sin mostrar directamente ninguna cualidad objetiva
del producto, en ningún momento se ve ninguna consola, ni ningún videojuego, lo único que
vemos es a una extraña chica que nos dice que con nuestra mente podemos viajar, hacer y
creer lo que queramos. En definitiva, esto es lo que nos ofrecen los videojuegos en las
consolas.
El anuncio está dirigido a un público masculino de entre 16‐29 años, este público más
adulto es lo que diferencia a la videoconsola de Sony del resto de consolas de aquella época.
Además, este spot lo que pretende es crear imagen de la marca de PlayStation, mantenerla en
la memoria de la gente, y para ello escoge a un personaje femenino un tanto peculiar. El
personaje del spot es una chica, adolescente o joven, que tiene una cara casi salida de un
videojuego, con unas facciones bastante raras. Esto crea cierto interés por el personaje, por lo
que dice, nos llama muchísimo la atención y no podemos dejar de mirarla. Siguiendo con el
análisis, el anuncio en cuanto a su tipología se trata de un producto tangible, de consumo se
trata de un producto que se encuentra entre medias de un producto de alto precio y un
producto de especialidad, decimos de alto precio ya que es un producto de un coste elevado,
que se investiga antes de su compra, se valora, pero también de especialidad ya que el
prestigio es su mejor baza, su fama como marca, e igualmente se invierte tiempo en su
búsqueda.
Por otro lado, en cuanto a la función del emisor en este spot vemos que es una
publicidad corporativa, no nos está enseñando objetivamente las características del producto
pero sí nos está contando qué es lo que podemos hacer con él, es decir evadirnos, vivir en otra
realidad; no anuncia la PS1 si no la marca Playstation bajo el lema “Do not understimate the
power of playstation”. Se trata de un spot de prestigio ya que no tiene fuerza vendedora, es un
spot que nos recuerda que Playstation sigue en el mercado; o incluso también de seducción ya
que ese extraño personaje y las cosas que dice nos cautivan, conectamos inmediatamente con
sus emociones. En cuanto a la argumentación del mensaje diríamos que es emocional, ya que
tiene una fuerte carga psicológica, nos hace pensar, imaginar.
ANÁLISIS DE SPOT PUBLICITARIO “Since 1955”
https://www.youtube.com/watch?v=x0saPjQHcqY
Mediante un recorrido por el tiempo pero en el mismo espacio(una habitación), vemos
como todo alrededor cambia (iconos como grupos de música, la decoración de la habitación, la
ropa o incluso el skyline de la ciudad) excepto la playstation (de la cual solo cambia el modelo),
que sigue siendo el centro de la habitación. El mensaje que nos quiere transmitir la empresa
con esto es que a pesar del paso del tiempo, de la fugacidad de modas y gustos, solo hay una
cosa que permanece en nuestras vidas y habitaciones: la PlayStation.
El anuncio está promocionando la PlayStation en general (todos sus modelos, de la 1 a
la 4), de la marca Sony. Más que promocionar un producto concreto, es un refuerzo de la
marca PlayStation en general. Las características que aparecen es que es una herramienta para
divertirse, ya sea solo o con multitud de amigos, pues en el spot la única acción que hacen es
jugar con la play, a veces un personaje solo y a veces varios personajes a al vez.
En el spot no se mencionan sus cualidades objetivas, es más, no aparecen voces.
Tampoco aparece ningún tipo de comparación con marcas similares. El núcleo básico de público para PlayStation son varones de 16 a 29 años. En el spot, los actores son en su mayoría
varones comprendidos entre esas edades.El anuncio sirve para todo el rango de edad que Sony
busca pues los jugadores más “mayores”, son los que crecieron jugando a la PlayStation 1
(since 1995) y que ahora cuentan con esa edad (sobre los 29 años)
El objetivo final de la acción publicitaria es hacernos ver que desde que se instauró en
1995, la PlayStation ha sido el centro de entretenimiento de muchas casas de todo el mundo. Los personajes del anuncio son chicos jóvenes (16‐29), la mayoría hombres, aunque aparece
alguna mujer, de distintas etnias. Son meros personajes conductores de la acción, sólo sirven
para simbolizar el hecho de la diversión de jugar en grupo y la universalidad de la consola. Al
producto se transfieren rasgos como juventud, algo moderno (sobre todo en su último
modelo)
El entorno es prácticamente un personaje más. Su cambio es el que simboliza el paso
del tiempo. Esto lo consiguen cambiando la decoración de la habitación, los posters con grupos
icónicos de la época representada, elementos clave como un tocadiscos, o al misma televisión
que cambia de ser pequeña a un gran televisor de plasma. La ventana también es un
elemento clave pues cuando nos la muestran, vemos mediante un timelapse como el skyline
de la ciudad evoluciona y nos evidencia el paso del tiempo. Los personajes se relacionan con el
entorno de una única manera: entran a la habitación y van directos a la PlayStation para jugar,
ya sea solos o acompañados.
Entrando en la tipología, el anuncio habla de un producto tangible, de alto precio
(como los electrodomésticos, los cuales hay que comparar e informarse muy bien) y de
especialidad(su imagen da prestigio).Es una publicidad corporativa pues se centra en potenciar
a todos los productos de una misma empresa para incrementar el grado de conocimiento y
prestigio.
Según su intencionalidad, hablamos de una publicidad de prestigio, pues el anuncio no
busca vendernos ninguna de las cuatro consolas, sino hacer un recorrido por la historia de esta
y remarcar que siempre ha estado ahí, al lado del consumidor.
En función de su argumentación, hablamos de una publicidad emotiva, pues apela a
los recuerdos, a la nostalgia de la primera consola (since 1995) y a la época en que salió al
mercado. Mediante ese recorrido por la vida de la consola, el jugador también está haciendo
un recorrido por su vida. Obviamente al ser una empresa tan importante este anuncio tiene
una proyección internacional, pues es perfectamente entendible.
Tipología de campañas (Comportamiento)
La compañía siempre se ha caracterizado por contratar campañas transgresoras,
llamativas, atractivas, rompedoras e, incluso, desagradables para algunos.
Multitud de campañas publicitarias de Playstation han reafirmado una filosofía donde
la agresividad publicitaria pasa a convertirse en un valor de identidad que para muchos puede
considerar casi extremo, rozando incluso los límites de la ética o las barreras morales. Sin
embargo, en ocasiones este tipo de propuestas se desarrollan con el único objetivo de que se
especule, generando ruido o polémica y que se hable lo máximo posible de ellas.
En los últimos años, los intentos polémicos de Sony en el marketing viral para la marca
Playstation no fueron bien recibidos por el público en general. La compañía ha sido criticada en
numerosas ocasiones por diversas campañas publicitarias. Estas campañas además de fallar en
sus objetivos de llegar a sus destinatarios provocaron además un efecto adverso dejando a
mucha gente enojada o estupefacta.
La agencia que Sony Computer Entertainment
America contrató durante trece años,TBAW/Chiat/Day,
realizó anuncios en carteles y televisión que podrían
calificarse como ingeniosos, agresivos o graciosos, pero
casi todos caben en la palabra controversial. Lo peculiar de estos anuncios es que a primera vista no lucen como
publicidad de videojuegos. Requieren atención,
observación y en varios casos tener los referentes de la
misma marca, como los famosos iconos del control.
Conclusión
Tras la aparición de Playstation la industria del videojuego creció para dejar de ser una
cosas de niños y pasar a ser un medio de entretenimiento para todas las edades con carácter
propio. Sony logró llevar al videojuego a todas las casas y normalizar el videojuego como
producto de ocio, el resultado de este impacto llega hasta nuestros días donde la industria
cada vez crece más y amplía sus horizontes desbancando a otras ya asentadas como la música
y el cine llegando inclusa a considerarlas en decadencia.
Por otro lado, a lo que publicidad respecta, la arrogancia y agresividad de su campaña
fue clave para el éxito de sus ventas y arrasar con sus competidores. Su carácter peculiar en la
forma de hacer publicidad y la actitud lleva en campaña,además de cosecharle gran éxito,
sentó un antes y después en la manera de hacer publicidad.