Cap VI Estetica DC

76
UNIDAD 06 . LA ESTÉTICA DEL DISEÑO CONTEMPORÁNEO 6.0 Introducción 6.1 Parataxis y anatrépticos. La dialéctica negativa (Theodor W. Adorno) 6.2 Constelaciones y nubes de ideas (Jean-François Lyotard) 6.3 Lo Apolínico & Dionisíaco (Nietzsche) 6.4 Et alii.

description

Diseño contemporaneo

Transcript of Cap VI Estetica DC

  • UNIDAD 06. LA ESTTICA DEL DISEO CONTEMPORNEO

    6.0 Introduccin6.1 Parataxis y anatrpticos. La dialctica negativa (Theodor W. Adorno)

    6.2 Constelaciones y nubes de ideas (Jean-Franois Lyotard)6.3 Lo Apolnico & Dionisaco (Nietzsche)

    6.4 Et alii.

  • La dialctica negativa (Theodor W. Adorno)Constelaciones y nubes de ideas (Jean-Franois Lyotard)

    El pndulo de (Michel Foucault)

    El punto de partida de este tema Esttica del DC es W. Benjamin que coment en la Introduccin al DC, cuya filosofa gira entorno a la Historia y al progreso vinculada con la evolucin cientfica y tecnolgica (y en L. Novik, Diseo y artesana). Recuerden que afirmaba que las revoluciones no sirven para cambiar la historia de la barbarie y de los vencidos sino que supone la paralizacin del tiempo que se actualiza constantemente pues a pesar de las experiencias, nos falla la memoria (ruinas). Ve la Historia del diseo como una crtica de la cultura (Escuela de Viena).

    Theodor W. Adorno fue un profundo crtico de la cultura industrial que vimos en la Introduccin al DC y de la que nace el diseo grfico, pues afirmaba que la lgica del pensamiento se descompone y hoy se ha producido la negacin del pensamiento crtico: Dialctica negativa, pues el diseo est al servicio de la comodidad y de la personalidad autoritaria conformista de los usuarios, consumidores. Para l la dialctica era un mtodo de investigacin de la verdad mediante anlisis crtico que era lo que permita la evolucin de las ideas, del pensamiento humano.

  • Afirmacin compartida por Jean-Franois Lyotard quien llama a los pensamientos, nubes, y los considera afectados tambin por la investigacin y legitimados por el lenguaje, cuyo saber se divida en investigacin cientfica (lo vimos cuando hablamos de los proyectos de investigacin en DC) y conocimiento narrativo de tradicin popular (lo que acabamos de ver con L. Novik, Diseo y artesanas). Consideraba que el lenguaje era utilizado por el poder en bien de una supuesta verdad (lo hemos visto en el cartel poltico y en Maviyane et alii). Adems tambin trat el concepto de deseo en la palabra y en la percepcin: arte de la lbido que a continuacin trataremos a travs del Kansei y el Diseo de emociones.

    A esto Michel Foucault aade que las verdades cambian con la historia, que esta no es lineal sino simultanea, el pasado tiene sentido porque es presente y es vivo, se yuxtapone, estamos en medio de una red donde el pasado es igual al presente. Propone acercarse al pasado para buscar momentos contemporneos (lo que hace L. Novik con sus diseos y artesanas) y este debe ser el discurso del Diseo. Tambin trat el tema del bio-poder (que tambin hemos visto en cartelismo y medio ambiente) que realza la vida pues consiste en llevarla con tica individual, admirada y respetada por los dems (tica & Diseo).

  • Declogo Esttica Diseo Contemporneo: "La experiencia es la nica receta"

    1. El consumidor era, es y ser lo ms importante: Tenemos que ser antroplogos curiosos y salir a la calle para ver qu ocurre con las pantallas en las calles. Si quieres conocer a un animal, sal a la selva.

    2. Humildad: las mentes creadoras detrs de las pantallas estn en la calle, son alternativos y debemos acercarnos a ellos, asociarnos con ellos.

    3. Las emociones son los que importa: la emocin, el sentimiento y el deseo es y ha sido lo que mueve a la gente, con y sin pantalla: la Esttica.

    4. El consumidor tiene herramientas para informarse y para informar a otros sobre su experiencia de marca. El consumidor no es slo una vctima, tiene poder, lo sabe y lo ejerce.

    5. Los parecidos se atraen y las pantallas permiten conectar entre iguales por muy marginales y distantes que sean. La empata (Gestalt) es una clave en el mundo de las pantallas.

    6. El diseo es clave, no slo dentro de la pantalla sino en el diseo de la pantalla misma. El diseo atrae los ojos y el corazn.

    7. La sorpresa trae excitacin y deleite.

    8. Interactividad: nos abre posibilidades infinitas de conectar con nuestro pblico (teora de la recepcin).

    9. Entretenimiento: la empresa debe asociarse con el entretenimiento si quiere explotar el mundo de las pantallas.

    Antonella Bruglia de Saatchi & Saatchi

  • Modelo T1,2,& 3 DCPinturas de Tigua y la Grfica chola

    E. Satue en su librode carcter esttico-antropolgico El factor Diseo, en la cultura de la imagen y en la imagen de la cultura (= Escuela de Viena) compara el mundo de la imagen artstica con el de la imagen grfica y siguiendo su dinmica he proseguido a hacer lo mismo con un ejemplo de la realidad ecuatoriana Las Pinturas de Tigua y la Grafica chola.

    Las pinturas de Tigua constituyen un arte costumbrista alejado de la academia artstica tecnicista quitea actual aunque con reminicencias de la colonial, de la misma manera que la grfica que he decidido a titulo personal llamar chola (por las connotaciones peyorativas que dicho termino tiene a nivel antropolgico en la sociedad ecuatoriana) constituye el mximo exponente de antiacademicismo guayaquileo. En este sentido tanto los ejecutores de la pintura de Tigua como los de la grfica chola son autodidactas. Ambos han nacido en una sociedad dominada por el placer de la disonancia pues si bien ambos se han desarrollado al margen de la sociedad dominante en trminos econmico-politicos a su vez lo han hecho en el si de la cultura popular (= mtodo de investigacin narrativo de tradicin popular) de esta misma sociedad mediante el juego exuberante del color y de las tradiciones populares del Ecuador, su historia, leyendas, costumbres, creencias, sueos, miedos, triunfos, carencias, abundancias, naturaleza... (= antropologa) como hemos visto a lo largo de la materia sede de nuestra identidad, que aunque fragmentada (=Schiller), positivamente no deja de ser nuestra identidad. Eso es lo que han mantenido presente los artistas naif ecuatorianos. A travs de sus textiles, mascaras, instrumentos musicales... una identidad se vislumbra en mujeres indgenas, en paisajes montaosos, en colores vivos y formas alegres; una identidad que intenta mantener vivas las tradiciones de un pas en constante vaivn.

  • Hace ya alrededor de un cuarto de siglo, Julio Toaquiza habitante de las laderas del Cotopaxi-Quilotoa se le ocurri plasmar en cuero de borrego los mismos dibujos que acostumbraba a hacer (teniendo como nico pincel las plumas de las gallinas que correteaban en su corral) sobre mscaras y tambores festivos (entre otros instrumentos: guitarra, bombo, flauta...) con pintura de esmalte,. Posteriormente, transmiti esta idea entre sus hijos y vecinos, que hasta el da de hoy se dedican a mostrar y a su vez reivindicar la realidad-ficcin (historia, leyendas... (= saber de tradicin popular) de un pueblo cuyas tradiciones datan de tiempos precolombinos largamente oprimido. Arte popular creado por el pueblo y dirigido al pueblo por ello sus autores son tan annimos, ingenuos, sencillos (= Ley simplicidad Gestalt) y espontneos (creatividad) como quienes lo compran a modo de souvenir (turistas).

  • Por el otro lado, la grfica chola constituye un trabajo creativo que a diferencia de la pintura de Tigua abarca adems la creacin tipogrfica, tambin de herencia Barroca a travs de diversas frases cargadas de humor y picarda muy conocidas entre los transportistas y viajeros a lo largo del pas y que provocan la sonrisa y el asombro de los turistas, tales como: Por tu marido no llego, Solo para tus ojos, Mejor que tu marido, Casi un ngel, Ya no me mires no somos nada, Si Dios quiere volver, Despus de mi cualquiera que bien podran pasar por esloganes publicitarios o ttulos de cancin nacional (= que las canciones de JJ) realizacin de letras y caligrafas a mano alzada (= circo) = Grafito consentido. Reaccin de humor e irreverencia antes los cnones (=arte) establecidos por el diseo contemporneo (= Diseo de emociones= Kansei). Hechos por estratos populares de condicin mestiza (= arte naif Tigua) que operan desde y entorno a ciudades grandes, medianas o pequeas del pas, pero que su influencia se ha extendido al mbito rural, pudindolo clasificar como un fenmeno kistch.

  • Sus portadas de discos constituyeron todo un universo grfico de la Latinoamrica de los aos70-80. Restos de una industria cultural criolla que no dudaba en mezclar insolencia, irona, sarcasmo y segn como se mire mal gusto (=kischt) con una absoluta falta de prejuicios para hablar de una manera directa e irreverente del contexto nacional y continental. Las portadas y la publicidad que las acompaaba, que no slo son valiosas por lo que muestran y por lo que a menudo esconden (= hermenutica), sobrepasan la esfera del diseo, la memoria y la referencia ms estrictamente musical para llegar a ser algo ms. Las podramos considerar como fuentes primarias para leer la Historia (=Teora & Crtica, escuela de Viena) de todos estos pases. (arquetipos musicales, guitarras)

    ndo otros cantando al son de los ms diversos instrumentos musicales como la guitarra.Lo que tienen en comn todos estos artesanos plsticos, musicales serranos o costeos, rurales o citadinos, es la movida bohemia sede de los ms profundos anhelos (gusto, contemplacin) que unos expresan (= comportamiento humano= antropologa) pintando otros cantando al son de los ms diversos instrumentos musicales.

  • Es como el arte naif de Tigua un patrimonio cultural subestimado por la polticas de estado que han tendido a homogeneizar el espacio pblico y privado urbano a favor de las ms recientes tecnologas de reproduccin digital, que bien miradas nos recuerdan aunque su objetivo sea al contrario a la grfica chola, pues aun se mantiene su cromtica estridente heredada del mundo indgena que a su vez es de herencia precolombina y que da un toque de alegra a las grises ciudades ecuatorianas, producto de su crecimiento desordenado. A contra viento de la fuentes de poder que han usado o continan usando esta grfica cuando les interesa (afiches polticos) y a travs de ordenanzas la borran cuando no les sirve directamente (= mal gusto, regeneracin urbana), esta grfica nos da identidad pues fue apareciendo de la mano del crecimiento urbanstico como un elemento cultural inherente al mismo (negocios, transportes) hoy en deconstruccin en unas ciudades que se reconstruyen en nombre del progreso.

  • A contra viento de las fuentes de poder que la recuperan cuando les interesa (afiches electorales) y la borran cuando ya no le sirve directamente mediante ordenanzas municipales bajo la escusa de que lo Kistch (= mal gusto) ni va de la mano con los ideales de la regeneracin urbana. Detrs de esta grfica hay algunos sectores sociales que se han visto de nuevo relegados a los extrarradios de las ciudades a la bsqueda de nuevos mecenas de este arte popular (dueos de incipientes negocios). Tanto la grfica popular como el arte de Tigua son un reconocimiento a naciones y etnias, constituyen una mezcla de costumbres y tradiciones que con el tiempo se van perdiendo a favor de forneas.

  • En definitiva, esta grfica nos da identidad pues fue apareciendo de la mano del crecimiento urbanstico como un elemento cultural inherente al mismo (negocios, transportes) hoy en destruccin en unas ciudades que se reconstruyen en nombre del progreso (= ruinas Benjamin). Detrs de esta grfica hay formas de vida y sectores sociales (= antropologa) que se han visto de nuevo relegados a los extrarradios de las ciudades a la bsqueda de nuevos mecenas de este arte popular, dueos de incipientes negocios, que tan chiros como ellos les ayuden como minga a salvaguardar un patrimonio cultural que debera declarase bien de inters nacional (= Cdigo Deontolgico). Tanto la grfica popular como el arte de Tigua son un reconocimiento a naciones y etnias (= antropologa) de la sierra y de la costa, constituyen una mezcla de costumbres y tradiciones tan rica como el mestizaje que con el tiempo se van perdiendo a favor de las tcnicas forneas (= globalizacin) pero con las ideas locales que se resisten a morir y que aun se hace visible a travs de la rotulacin de fuerte cromtica y llena de informacin de nuestras calles.

  • Recuerden tambin que para el anlisis del DC desde una perspectiva esttica siempre hay que tener en cuenta desde los 2 puntos de vista (diseador-usuario) los siguientes conceptos:

    1. Gusto (vinculado con la experiencia)2. Juicio esttico3. Contemplacin (mirar-ver)4. Interpretacin5. Aura

    A los cuales va relacionado el siguiente concepto de moda en el mundo del DC:

    Ej. El Kansei (sentimiento psicolgico): Teora de las emociones.

    Aplicar metodologas antropolgicas, psicolgicas o ingenieriles al diseo hoy es una condicin para el aseguramiento y validacin de sus procesos y resultados. Sin embargo el uso de herramientas etnogrficas, Kansei u otros recursos de entendimiento tambin implica hacer ms costosos los procesos de diseo es esto debido a lo estratgico que resulta poseer un mejor conocimiento y una sensibilidad ms acabada de las necesidades del mercado?.Kansei es un trmino japons donde la slaba kan significa sensitividad y sei significa sensibilidad.

  • Recuerden tambin que para el anlisis del DC desde una perspectiva esttica siempre hay que tener en cuenta desde los 2 puntos de vista (diseador-usuario) los siguientes conceptos:

    1. Gusto (vinculado con la experiencia)2. Juicio esttico3. Contemplacin (mirar-ver)4. Interpretacin5. Aura

    A los cuales va relacionado el siguiente concepto de moda en el mundo del DC:

    Ej. El Kansei (sentimiento psicolgico): Teora de las emociones.

    Aplicar metodologas antropolgicas, psicolgicas o ingenieriles al diseo hoy es una condicin para el aseguramiento y validacin de sus procesos y resultados. Sin embargo el uso de herramientas etnogrficas, Kansei u otros recursos de entendimiento tambin implica hacer ms costosos los procesos de diseo es esto debido a lo estratgico que resulta poseer un mejor conocimiento y una sensibilidad ms acabada de las necesidades del mercado?.Kansei es un trmino japons donde la slaba kan significa sensitividad y sei significa sensibilidad.

  • Se usa de forma polismica para expresar la cualidad de un objeto de despertar placer en su uso. As, hay objetos con mucho kansei y otros con absolutamente ninguno. Consiste en incorporar emocin y afecto al proceso de diseo, es decir hacer un uso inteligente de la emociones (inteligencia emocional).El Kansei est haciendo noticia. Nestl a travs de su diseador Ben Mortimer, anunci recientemente que usa esta tcnica para desarrollar productos y packaging con una aproximacin emocional. Pero... Qu es el Kansei?Kansei surgi de la mano de Mitsuo Nagamachi en los 70s como una nueva tecnologa: Ingeniera Kansei (Kansei Engineering) que traduce las emociones de los consumidores en productos. Los beneficios de esta tcnica se demostraron tempranamente, fue usada en el diseo del Mazda Miata MX5 a finales de los 80's y lleg a convertirse en el auto mejor vendido de su categora y an permanece como un fuerte competidor.

  • Ben Mortimer

    Black Magic chocolate box.

    "developing a Nestle version of Kansei that we can execute when we feel we need it on specific brands". Mortimer.

    El Kansei es el aspecto psico-fisiolgico integral que comprende lo cognoscitivo y los 5 sentidos: los de visin, odo, sabor, olor y tacto. Todo mundo tiene un Kansei que se imagina en la mente, en cualquier instante y en cualquier lugar, y que aplica respecto a cualquier producto o servicio.

  • Cmo funciona Kansei? No es una caja mgica que provee soluciones a cualquier problema de diseo (B. Munari). Sin embargo entrega una forma de medir de qu manera un diseo ser percibido por sus usuarios finales y por qu, antes de que se invierta en capital o recursos humanos, o incluso se los desperdicie en ciclos interactivos de produccin. Las mediciones del Kansei vinculan el lenguaje emotivo de las marcas y las necesidades de los consumidores. Un diseo completo o sus partes individuales pueden ser creados usando mtodos tradicionales, pero al tastear un juego de diseos con diferencias controladas entre ellos es posible identificar lo que impacta la percepcin de los consumidores. Como resultado, el brief de diseo puede entregar especificaciones por cada medicin Kansei, en lugar de slo guiarse por sentimientos viscerales.

  • La Ingeniera Kansei es especialmente interesante para el diseo de productos interactivos. Cada vez ms, se est expresando la necesidad de tener en cuenta los aspectos subjetivos (emocin, afecto, percepciones, sensaciones...) en la experiencia de uso, yendo ms all del puro diseo visual. Podramos decir que se trata de poder objetivar esos aspectos, de que no dependan de la "magia y la intuicin", sino que se establezcan con criterio y solidez. La emocin en el diseo de interaccin es un tema de moda.

    Big Ideas come out of Big Pencils. Leo Burnett (1891-1971). Pg web Kansei: http://www.leoburnett.com/

  • The Jolly Green Giant'28 & Toucan Sam'70

  • Spot Tony the Tiger'52

  • Charlie the Tuna'61& 7 Up'29

  • Los cuatro caballos cantores de Viena, Nstor Mrquez. Juego donde destaca lo auditivo frente a lo tctil de la web L. Burnett.

  • En el sitio de Nike se puede experimentar el control que toma el usuario de la pgina al mover el mouse sobre la navegacin planteada. Esta experiencia para el usuario mezcla lo ldico que resulta al pasar el mouse sobre los botones con una presentacin previa del producto invitando a ingresar al sitio de compra. En este caso, el placer de tocar los elementos, sentir como se aceleran en la rotacin crea una experiencia con la marca, con el producto muy distinto a una presentacin tradicional unidireccional de catlogo donde se deja de lado el concepto de El usuario ve lo que quiere, cuando quiere y como quiera. La idea del Kansei es desarrollar: El placer tctil de poder tocar las cosas.

  • McCann Erickson Hong Kong Gan el Festival de Diseo de Cannes'09 por la pieza "Paper Battlefield" para Nike. Es una serie de porsters realizados en base a fotografas tomadas las estrellas adolescentes de la Nike Basketball League. Los posters fueron diseados capturando tanto la energa del basketball de competicin como para promover el deporte.Las fotos de los 10 mejores jugadores en accin fueron los elegidos para los psters. Luego se invit a los mismos jugares al estudio para crear diseos de posters customizados usando el sistema de impresin denominado silk-screening que les permiti superponer y combinar las distintas imgenes creando un diseo nico para cada pster lo que do como resultado que el mismo pster se convirtiera en el campo de batalla (battlefield) y los diferentes cruces de imgenes la batalla en si misma.

  • 'No es hecho en Japn, es hecho de Japn' ('Its not Made in Japan, but its Made 'of' Japan'). Una zapatilla deportiva de Onitsuka Tiger, la marca japonesa de calzado

    deportivo compuesta por un extraordinario mosaico de fotos.Las fotos se han extrado de ms de un centenar de sites japonesas actuales que enlazan

    a su vez a contenidos nipones del momento. Se actualizan cada hora y que componen cada vez un modelo de deportiva distinto.

  • En definitiva el Kansei parte de 4 maneras de sentir placer por parte del ser humano:

    1. Fisiolgicamente: cuerpo y sentidos.2. Psicolgicamente: emociones y pensamientos.3. Sociolgicamente: relaciones.4. Ideolgicamente: valores.

    Empresas como Nokia, Starbucks, Unilever, Gillette, Microsoft... han aplicado este concepto a su diseos de productos.

    Patrick Jordan, diseador emocional y propietario del Instituto de tendencias contemporneas.

  • Hay dos maneras de cmo el entorno fsico en que vivimos influye en nuestras emociones: directos e indirectos. Directamente, nuestro entorno puede evocar emociones como la rabia, alegra, placer y alegra. Indirectamente, nuestro medio ambiente puede hacernos reflexionar y evocar las emociones ms complejas tales como la esperanza, la confianza, la simpata, confusin, melancola, y consuelo. El medio ambiente puede tener una influencia directa sobre nuestras emociones por evocar respuestas directas, por ejemplo: cuando la sealizacin en un aeropuerto es deficiente, usted se frustra y se enoja por la falta de orientacin en el recinto. La influencia indirecta se refiere ms a la forma en que el medio ambiente pueden influir en nuestros pensamientos (significados, asociaciones), comportamiento (interaccin con el medio ambiente) y la interaccin social (interaccin entre las personas en el medio ambiente). Vivimos en un medio ambiente diseado y al disear un entorno, es crear un contexto para la emocin. Por lo tanto, tiene sentido tratar de entender y medir las emociones que son evocados por los productos y servicios. De esta forma, los diseadores de dichos productos y servicios deben tener el cuidado para que la gente tenga una optimizada experiencia, cada vez que usen o recojan, tomen un producto, o la experiencia de un servicio o entorno. Marco Van Vout, diseador holands.

  • Pero... porqu nos vinculamos emocionalmente a los productos?

    Investigaciones sugieren que los consumidores llegan a vincularse a ciertos productos, debido a que transmiten un significado especial, ms all del significado utilitario del producto. Basado en la literatura, se distinguen cuatro factores que pueden influir en el producto y su vnculo con la persona: expresin de s mismo (yo me diferencio de los dems con el producto), la pertenencia a un grupo (la propiedad del producto me conecta a un grupo), recuerdos (relacionados con el producto, la ptina de antigedad del producto por ej.) y el placer (proporcionado por el producto).Se ha explorado la personalidad del producto y la personalizacin de los productos como los posibles medios para influir en el factor de expresin de s mismo (espejo) y, en consecuencia, afectar en la experiencia del vnculo con el producto.

    Ej. Volkswagen Beetle, relojes con personalidad extrovertida (a la izquierda) e introvertida (a la derecha).

  • Del Diseo de emociones surge tambin la aplicacin de la personalizacin del producto por lo tanto requiere que los consumidores acten como co-diseadores de su propio producto personalizado. Un Ej. es el servicio de personalizacin en masa de Nike que permite a los consumidores disear su propio par de zapatos personalizados permitiendo a los usuarios especificar los colores de las diferentes partes del calzado. El resultado es un nico par de zapatillas Nike que se ajuste a las preferencias personales de un individuo respecto a su gusto.

  • Otro Ej. de personalizacin de un producto mediante el autodiseo del mismo es Freitag que vende bolsas (contenedores) personalizadas elaboradas delonas recicladas de camiones. Los clientes pueden crear su propia bolsa, reservando piezas individuales de lona. Durante el proceso de diseo, el consumidor puede ver que piezas de lonas todava estn disponibles y cules pueden utilizarse para otras bolsas. Debido a que cada parte de cada lona slo puede utilizarse para una bolsa, cada bolsa es diferente.

  • Pienso que la personalizacin es una gran cosa. A medida que seamos mas individualizados como una sociedad, la necesidad de singularidad de la gente ha aumentado de manera espectacular. La Experiencia emocional se convierte en un punto de venta competitiva entre los productos. Como sabemos, las emociones son muy personales y como hemos visto, las emociones se ven influidas por nuestros problemas personales (objetivos, normas, actitudes). Cuanto ms podemos crear nuestro propio producto, el mejor y mas apropiado estar referido a nuestra persona y evoca emociones positivas. La libertad de personalizar un producto es tambin algo que la gente se acostumbra muy rpidamente. Vemos que cuando podemos adaptar un producto, sin duda que esperamos poder personalizar otros productos. La tendencia, por lo tanto, rpidamente se expande. Sin embargo, yo creo que el diseo para la personalizacin de los productos es mucho ms difcil pues tenemos que considerar diferentes tipos de necesidades, personas y caracteres, cuando pensamos en las caractersticas del producto que deben ser diseados. Marco Van Vout, diseador holands.

  • Usabilidad en el diseo

    Diseo para los usuarios (personas) mediante el estudio de la psicologa de los objetos y los factores que los hacen ms o menos intuitivos, las cosas atractivas funcionan mejor. Investigadores japoneses e israeles probaron que la apariencia esttica nos hace creer que los objetos funcionan mejor.

    "Las cosas atractivas hacen que las personas nos sintamos mejor, lo que nos lleva a pensar de forma ms creativa. Cmo se traduce eso en mejor

    usabilidad? Muy simple, haciendo que las personas puedan encontrar soluciones a sus problemas ms fcilmente". Donald A. Norman (psicologa cognitiva)

    El proceso por el que odiamos o deseamos objetos se ajusta a tres funciones cognitivas: visceral, conductiva y reflexiva. Nuestra respuesta visceral a los objetos es la primera reaccin instintiva que mostramos. Por ejemplo, el nuevo Mini de BMW produce en la gente una primera impresin positiva. La respuesta cognitiva es la que se produce por efecto del placer de usar un objeto de forma eficiente. Cuando comprobamos que el Mini se conduce con facilidad, nuestro cerebro genera una respuesta cognitiva. Finalmente, las respuestas reflexivas son las que se producen a largo plazo. Son las sensaciones y evocaciones que puede despertarnos el uso de ciertos objetos: orgullo cuando el objeto denota status social, nostalgia cuando nos recuerda tiempos pasados, etc.

  • La Psicologa Cognitiva estudia los procesos perceptivos, la atencin, el lenguaje, el aprendizaje, etc. Estudia cmo percibimos las formas, los colores, la perspectiva. Explica por qu algunos estmulos se recuerdan ms que otros, la capacidad de la memoria, los tipos (corto y largo plazo). Cmo y por qu en un ambiente lleno de estmulos somos capaces de discriminar y centrar nuestra atencin en un solo de ellos. Nos explica como las leyes de la percepcin y la memoria, explican nuestro comportamiento ante diferentes objetos y como el diseo puede adaptarse a las personas.

  • Pat Jordan

    La clave del xito comercial est en entender a los usuarios, conectar emocionalmente con ellos. El diseo debe contemplar la funcionalidad-usabilidad con el eje experiencias-emociones.

    El cliente ya no solo busca que el producto funcione, sino que adems le produzca sensaciones placenteras y una imagen mejorada de s mismo. El producto debe establecer una relacin emocional con el usuario y para ello hay que conocer sus valores, esperanzas, deseos, sueos, miedos, aspiraciones, estilos de vida...El aplica la idea de los 4 placeres de L. Tiger que he comentado ms arriba y pone ejemplos:

    1. Diseo que busca placer fisiolgico: mando a distancia o un empaque abre fcil

  • Heineken realiz un estudio donde comprob que un diseo fisiolgico es el del sonido que provoca esta cerveza al abrir la lata.

  • 2. Diseo que busca placer psquico: Friendly computers de Apple que rompieron el miedo popular a enfrentarse a las tecnologas y con la imagen del ordenador asociada al trabajo y estrs.

    3. Diseo que busca placer social: Starbucks, red de cafeteras que trabaj para la comunidad uniendo la cafetera europea con la tradicin americana de tomarse el caf de pe en la calle.

    4. Diseo que busca placer ideolgico: Harley Davidson vinculada a un estilo de vida de libertad y rebelda vinculados a los aos'60 y que aun permanecen en el imaginario colectivo.

  • Adems Pat Jordan tambin remarca que a parte de ofrecer sensaciones placenteras los productos deben obedecer a los valores del consumidor y deben ayudarlo a proyectar su imagen, pues expresamos nuestra identidad y convicciones a travs de las decisiones de compra. Por ello las empresas deben transmitir conceptos positivos para que reviertan en las ventas. Esto a menudo se hace generando grandes relatos alrededor del producto.

    Ej. Marlboro y su cowboy (=masculinidad, independencia y aventura) creado en los aos'50 para neutralizar el poder feminizadores de los filtros en los cigarrillos.

    Otro Ej. los diamantes que desde los aos'20 se asocian al amor y a la estabilidad gracias a un anuncio que deca que si te regalaban un anillo de diamantes l te amaba de verdad: & "Desayuno con diamantes" (Blake Edwards, 1961 con Audrey Hepburn) & Diamantes para la eternidad (novela de James Bond, 1971).

    Otro es L'real que se ha expandido gracias a vender el ideal de feminidad: mujeres seguras, guapas, inteligentes, exitosas en cualquier campo profesional como indica su eslogan: Porque yo lo valgo.

    Las cmaras de fotos IFA que us un empaque parecido al de una joya para que a l se asociara prestigio, glamour y estatus.

  • Anuncios Malboro, 1968.

    El Marlboro Man fue concebido por Leo Burnett en 1954 y se utiliz hasta 1999. La imagen implica a un vaquero en la naturaleza con slo un cigarrillo. Los anuncios al principio fueron concebidos como un modo de popularizar cigarrillos con filtro, que en aquel tiempo fueron considerados femeninos: Mild as May (Suave como Puede), pero en pocos meses Burnett consigui cambiar lo femenino por masculino: Marlboro Cowboy y Marlboro Country.

  • Publicidad de Joyas y Perlas Evax, 1928

  • "Desayuno con diamantes" (Blake Edwards, 1961 con Audrey Hepburn).

  • Diamantes para la eternidad (novela de James Bond, 1971).

    De Beers Consolidates Mines en los aos'30 ante la crisis del comercio de diamantes decidieron crear demanda entre los jvenes, inculcando la idea de que un anillo de compromiso con diamantes era para siempre, y que mientras ms grande y ms fino fuera el diamante, ms grande sera el amor expresado a travs del anillo. Se aconsej explotar a la industria del cine como medio, ofreciendo modelos cinematogrficos de romance con diamantes de por medio. Tambin se ofreceran historias y fotografas de sociedad a peridicos seleccionados. Se hicieron reproducciones de artistas como Picasso y Dal, inculcando la nocin de que cada diamante era como una obra de arte, una pieza nica e irrepetible. La campaa fue un xito pues la ventas aumentaron un 55%.

  • Los coches hbridos que se asocian con las personas ticas, progresistas, responsables.

    Y el caso ms reciente el IPOD que se asocia a la juventud, modernidad y estilo.

    En definitiva, el Diseo emocional no slo aspira a cubrir la necesidades prcticas del usuario sino tambin se dirige a sus aspiraciones, el pblico ya no solo usa un producto sino que establece una relacin emocional con el mismo...Como expone Jordan:

    El punto de partida no est en pensar en cmo se quieren sentir las personas cuando usan el producto, sino en cmo quieren sentirse con ellas mismas

    Es decir, el punto de partida es la inteligencia emocional, un conjunto de talentos y/o capacidades organizadas en 4 reas:

    1.Capacidad de percibir las emociones de forma precisa (Ley de la percepcin, Gestalt).2.Capacidad de aplicar las emociones para facilitar el pensamiento y el razonamiento.3.Capacidad de conocer las propias emociones y la de los dems (empata, Gestalt).4.Capacidad para controlar las propias emociones.

  • Ideas que proceden de la Inteligencia social de Edward Thorndike en los aos20 y del positivismo de m. s. XIX, quien afirm que:

    La habilidad para dirigir y comprender a los hombres y mujeres, muchachos y muchachas, y actuar sabiamente en las relaciones humanas

    Adems del talento hace falta entusiasmo y responsabilidad (Diseo y tica): el diseador debe saber que hacer, como hacerlo y que se reconozca su valor.Un diseador se convertir en lder cuando desarrollen las siguientes competencias emocionales:

    1. Autoconciencia: reconocer y comprender Qu nos pasa como diseadores? Desarrollo de la autoconfianza. Y como repercuten nuestras acciones en las personas a las cuales nos dirigimos.2. Autoregulacin: Saber redireccionar y controlar emociones negativas, capacidad de suspender juicios y saber pensar antes de actuar partiendo de la confiabilidad pero tambin del control, conciencia y adaptabilidad.3. Empata: Capacidad de saber intuir, palpar las necesidades de los otros (empresa y usuarios) y ser lo suficientemente objetivo y a la vez ser capaz de resolver los problemas que se le planteen. Aqu las competencias son la empata, la conciencia organizacional y la orientacin de servicio.En definitiva, el xito de la comunicacin est en la relacin emocional directo u indirecta del diseador con el receptor.

  • Antropologa del Diseo y Nietszche

    El estudio de la antropologa del diseo comienza con el estudio del hombre desde lo biolgico hasta sus actos dentro de la sociedad (Lo apolneo & dionisaco de Nietszche). La antropologa del diseo, es la que investiga los usos que se le dan a los objetos y como estos objetos tienen la capacidad de formar la vida material y las ideas.La antropologa del diseo, en un aspecto general, busca estudiar la relacin del hombre con los procesos creativos que se dan en el diseo, el porque y el como se producen. Es aqu donde comienzan a aparecer distintos elementos como son los procesos cognitivos (los que hemos mencionado con Donald A. Norman), elementos de gran importancia dentro del desarrollo del hombre en sus realizaciones, procesos psicolgicos relacionados con el atender, percibir, memorizar, recordar y pensar. Dentro de lo que respecta a como percibimos, nuestros sentidos son el arma fija de estudio ya que ellos son los que nos permiten trabajar los procesos cognitivos con los cuales convivimos a diario. Esto, por medio de las sensaciones, que son el mecanismo que tiene nuestro cuerpo para procesar todos los estmulos que recibe: luz, sonidos, sabores, fro o calor, dolor y olores. Una vez estudiado de forma general lo que respecta a los sentidos del hombre desde su lado biolgico y psicolgico, somos capaces de comenzar a explicarnos y a entender las relaciones que se van dando entre una parte del conocimiento del hombre y el diseo.

  • Trabajo Investigacin (TI)Diseo experiencia emocional desde la Antropologa

    1. Moodboard: es un pster (impreso o digital) compuesto por imgenes, recortes, texto, tipografas, texturas, colores... en determinada composicin con el objetivo de transmitir emociones al usuario y obtener una respuesta que permita definir a que estilos y preferencias responde mejor para poder realizar un trabajo de diseo equilibrado entre los requerimientos que pueda tener un diseo y la respuesta a los valores estticos del cliente. En pocas palabras, un diseo efectivo, que guste a la mayora y tambin al cliente. Ej.: gustos gente joven.

    Escenario (hogar), Discurso (poses, lenguaje, temas conversacin, gestos), conducta (edad, comportamiento, ritos), objetos (ropa, calzado, peinados...) y esttica (aspecto personal,

    chicos , referentes imagen visual: grfica, audiovisual...)

  • 2. Coolboard: consumo producto por parte de x usuario cool (=Kistch).

    3. Brandboard: consumo marcas (comida, hogar, ocio, trabajo...) por parte x usuario.

  • 4. Tipologa del producto: 3 objetivos

    4.1 Caracterizar oferta producto x mediante tcnica etnogrfica (observacin de campo + fotos usuario y producto indicando 3 lugares, das y hora) indicando clases de productos x que consume el usuario (Ej. Ecolgico: biodegradable: bolsas supermercado, orgnico: hierba para gatos, reciclable: contenedores de basura, ahorrador: foco, no contaminante: madera certificada...), caractersticas de ese producto x (empaque, etiqueta, envase...), soportes publicitarios (carteles, infografas, exhibidores...) y caractersticas del punto de venta (mobiliario, perchas... y si su ubicacin es favorable o no).

    4.2 Describir comportamiento usuario ante producto x, indicando 3 lugares: supermercado, tienda x... da y hora y la interaccin del usuario con el producto x (comportamiento de inters o indiferencia) en esos 3 lugares (encuentro, manipulacin, lectura, comparacin, inters, expresiones verbales y gestos, tiempo invertido y decisin de compra).

    4.3 Describir mediante encuesta actitud desde lo cognitivo (lo que el usuario sabe del producto x= conoc. Y creencia), afectivo (lo que el usuario siente ante el producto x= preferencia) y conductual (lo que hace el usuario ante el consumo de x producto= tendencia).

  • Antropologa del Diseo grfico-audiovisual

    Ej.: La guerra de la galaxias (1977) como transformacin estructural de El Mago de hoz (1900)

    Los mitos (de los que parte lo apolneo & dionisaco de Nietzsche), leyendas y cuentos expresan creencias y valores culturales. A veces ofrecen esperanza, aventura y placer; otras, en tanto que advertencias, nos previenen contra ciertos tipos de comportamiento. Tambin muestran lecciones que la sociedad quiere ensear. Al pensar en el mito, a uno le viene a la cabeza los dioses griegos de Nietzsche o nrdicos, sin embargo hasta nuestra sociedad contempornea est llena de mitos cuyos personajes no necesariamente deben ser irreales, superhombres o inmortales, tales relatos pueden estar basados en hechos histricos reales.

  • Y enlazndolo con Nietzsche podramos aadir la siguiente afirmacin de Octavio Ianni:

    En Enigmas de la modernidad-mundo.

    La famosa fbrica de mitos-mitologas es la industria cultural donde todo adquire un valor desde los productos creados hasta el diseador, pasando por la telenovela basada en una obra de teatro clsico (El nacimiento de la tragedia de Nietzsche).

  • Logotipo de La guerra de las galaxias de George Lucas.

    Desde el estreno de la primera triloga de pelculas, Una nueva esperanza (1977), El imperio contraataca (1980) y El retorno del Jedi (1983), la serie se convirti en un xito popular y econmico que permiti a Lucas crear todo un imperio cinematogrfico formado por varias empresas que revolucionaron el cine posterior, especialmente en lo que a los efectos especiales se refiere. Durante los aos siguientes el universo Star Wars sigui amplindose en forma grfica: libros, cmics, videojuegos, juegos de rol y juegos de mesa. Dos dcadas despus del estreno de la primera se estren una nueva triloga cinematogrfica: La amenaza fantasma (1999), El ataque de los clones (2002) y La venganza de los Sith (2005).La serie naci una vez ms del mundo del diseo grfico, por su deseo de hacer una pelcula de Flash Gordon, hroe de cmic surgido en los aos'30, como homenaje a los viejos seriales de ciencia-ficcin de esa dcada; y sus protagonista se convertirn en fetiches de la grfica posterior.

  • Caratulas banda sonora

    Lucas cre sus propios personajes, que con el tiempo incluiran multitud de influencias, desde las pelculas del cineasta japons Akira Kurosawa (kansei) La fortaleza escondida (1958) a los trabajos en el campo de la mitologa comparada del antroplogo Joseph Campbell, quien investig la importancia de los mitos en el comportamiento individual y colectivo del hombre y descubri, inspirado en Jung (psicologa), que existen temas comunes a todas ellas creyendo que existen arquetipos en lo inconsciente colectivo que terminan constituyendo una especie de memoria biolgica comn a todos los seres humanos. Puso incapi en la figura del hroe en todas las culturas humanas de todos los tiempos que pasa a travs de ciclos, lo que constituira el camino del hroe, un patrn cultural comn: separacin-retiro, iniciacin-entendimiento, retorno-vuelta a la sociedad y transformacin de sta.

  • La pelcula es un juego de fuerzas que muestra un universo nietzscheano contemporneo (apolneo= luz vs dionisaco= sombra) donde durante siglos se ha dado una lucha entre el lado Luminoso de la Fuerza (representado por los Jedi, protectores de la galaxia) y el lado oscuro (representado por los Sith). La Fuerza es una energa universal creada por todas las cosas. En ste y otros puntos de la saga, el universo de Star Wars se inspira en el mundo medieval (castillos, princesas, caballeros templarios...= arquetipos) y en varias mitologas: romana, budista, celta, y en religiones como el sintosmo. Esta coincidencia no es casual, ya que Lucas, antroplogo de formacin, quiso crear una mitologa moderna basada en gran parte, como se ha dicho antes, en los estudios de su amigo J. Campbell.

  • En definitiva, los mitos son narraciones sacralizadas que expresan valores culturales que tienen un significado especial para la cultura que los crea. Los mitos pueden ubicarse en el pasado, presente o futuro en el pas de la fantasa (= El Mago de Oz) donde el tiempo de sobrepone (Adorno, Foucault) y se establezcan en el tiempo real o en el tiempo ficticio siempre hay una parte, como ya hemos comentado de realidad-ficcin:"Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana...."

    Todos buscan al gran Oz en esa tierra mgica... parece que l es el nico que podr resolver sus problemas.

  • La pelcula El Mago de Oz (Vctor Fleming, 1939) una de las obras ms tpicas de la cultura popular norteamericana, fue realizada una vez ms y como hemos visto en El laberinto del fauno et alii y en La guerra de la galaxias a partir del diseo grfico, el cuento El maravilloso Mago de Oz (1900), un libro de literatura infantil escrito por L. Frank Baum e ilustrado por W. W. Denslow. Fue publicado por la George M. Hill Company (Chicago) en 1900, y desde entonces hasta la fecha actual, El mago de Oz es uno de los libros que ms veces se ha publicado, tanto en EEUU como en Europa.

  • El camino amarillo conduce a la Ciudad Esmeralda, donde est el gran Oz.

    Desde la Antropologa de las representaciones simblicas se cree que el cuento es una alegora directa de la lucha poltica y econmica entre los partidarios del patrn oro y los del bimetalismo en EEUU a f. s. XIX. La carretera de ladrillos amarillos es la falsa promesa del oro: Kansas, el Estado agrcola endeudado, los zapatos de plata, el camino de vuelta a casa; y Oz, el patrn de medida del oro (oz. = onza).

  • Un icono dentro y fuera del cine como lo muestra el diseo de este envase para galletas.

    La guerra de las galaxias & El mago de Oz son de los productos culturales ms populares del s. XX-XXI y el antroplogo C. Lvi-Strauss y el psicoanalista neofreudiano B. Bettelheim los analizaron llegando a la conclusin que un cuento se puede convertir en otro a travs de una serie de sencillas operaciones:1. Convirtiendo el elemento positivo de un mito en su negativo.2.In viertiendo el orden de los elementos.3. Sustituyendo un hroe masculino por uno femenino.4. Manteniendo o repitiendo ciertos elementos claves.En definitiva, mitos aparentemente distintos pueden demostrarse variaciones de una estructura comn (Teora de la Estructura, ley de la estructura), es decir, que son transformaciones el uno del otro.

  • : Caminante de los cielos : Vendaval

    (Literalmente Two-Two= Toto)

    Los tos en los cuentos EEUU simbolizan el hogar en sustitucin de los padres cuya prdida es ms superable.

    Bruja E, O y Glinda

    Padre protagonista, Jedi, Kenobi & Vader

    (por el padre)

    (el padre suele estar en los cuentos disfrazados de monstruo)

    (smbolo de las virtudes de bsqueda del nio) Sabidura, amor y valor

    Es decir, mismo final por la Fuerza

  • Entonces desde la Antropologa del diseo, los sentidos son elementos que el hombre tiene tan presente en su vida diaria que no es capaz de detenerse a pensar y analizar el porque de ellos, quizs al ser, supuestamente, algo tan comn el sentir, oler, or, gustar, tocar, mirar e imaginar que no llaman mayormente la atencin, ya que el diseador es un ser que trabaja constantemente con los sentidos para crear.

    El diseador requiere entender como funcionan y se desarrollan los sentidos dentro de cada individuo como as mismo en la sociedad. La forma en que se crean va influir notablemente en la creacin de cualquier objeto de diseo, ya que nosotros creamos a partir de una necesidad del hombre, del hombre con su entorno, para lograr que ste se desenvuelva de la manera ms satisfactoria posible dentro de su medio. Los procesos cognitivos ayudan en el diseo como elemento para poder resaltar las prioridades que tiene el hombre en su diario vivir, lo que le afecta, lo que le llama la atencin, lo que le produce ciertos colores, materialidades, texturas... El estudio de estos factores permite lograr obtener un resultado ptimo en un diseo, ya que se trabaja con elementos totalmente esenciales y vitales para el hombre, con los cuales convive diariamente y son una necesidad.

    Los diseos son un reflejo de lo humano y como tal no son solamente tiles, son tambin ideas, metforas, prtesis... un modo de vivir y ver el mundo. Los diseos son formalmente objetos, generalmente cosas, prcticamente utensilios, herramientas, instrumentos; comercialmente se convierten en mercancas, productos, artculos...

  • Pero ninguna de estas formas de nombrar los diseos habla de los usos concretos, no los describe definitivamente. Hechos a imagen y semejanza de lo humano, los objetos son al mismo tiempo muchas cosas o pueden tener usos distintos de aquellos para los que fueron pensados, porque estn atravesados por un vnculo singular, el de cada cultura y cada biografa personal.

    Los objetos de uso cotidiano, es decir, los objetos con los que nos relacionamos e interactuamos diariamente, se pueden considerar buenos diseos. Un buen diseo es aquel que habla por si solo, el que no necesita de explicacin para mostrar su funcin y lo que nos quiere dar a conocer, esto sin tocar el tema de los objetos con un alto nivel de complejidad, que aunque sea un excelente diseo de una u otra forma necesitamos una explicacin para poder manipularlo. La importancia a la hora de disear es tener en cuenta que no todos somos iguales y por tal motivo no todos interpretamos los objetos de la misma manera. Los objetos deben hablar por si solos para que la forma de interpretacin de las cosas que cada uno tiene no interfiera con el diseo ni el desenvolvimiento frente a l.

    El significado de los objetos, se lo da el usuario. El es el que toma las decisiones a la hora de relacionarse. Los objetos tienen xito dependiendo del contexto social y econmico hacia donde vayan dirigidos. Es muy difcil que una persona del campo, alejada del mundo social y de la tecnologa, pueda relacionarse con un objeto que jams ha visto.

  • La relacin con un diseo depende de nuestra visin del mundo y de los contextos en donde se desenvuelven. Cada quien ve lo que quiere ver. Lo ideal de un diseo es su capacidad de retroalimentarnos, es decir de que nos planteemos si lo estamos usando correctamente. La forma de manipulacin de los objetos, tambin corresponde en gran parte a algo llamado Modelo Mental. Un modelo mental, son todas aquellas cosas que tenemos en nuestra mente que hemos adquiridos a travs de experiencias y cosas que vemos en nuestra vida que nos hace saber como podemos funcionar algo. A su vez los objetos siempre tienen un trasfondo. Los objetos no estn hechos solamente para lo que sirven, siempre tienen algo ms all.

    Crear un nuevo lenguaje entre el usuario y el objeto, es muy importante aplicarla en todos los aspectos donde el diseo pueda intervenir. El diseo se puede encontrar desde en la arquitectura, el urbanismo, la ingeniera y el diseo grfico, textil, artesanal o industrial. De esta manera estaremos trabajando el aspecto ms importante a la hora de disear que es la creatividad, para de esta forma, innovar y al mismo tiempo suplir todas esas carencias que puedan tener los usuarios. As, se les puede hacer la vida ms fcil a la hora de realizar las actividades para las cuales fueron creadas las cosas o los conceptos. Un diseo siempre ser la expresin de un modo de vivir y ver el mundo.

  • En definitiva, el principal fin de todo diseador debe ser la innovacin, donde viene a intervenir el diseo contemporneo. Las cosas diseadas deben hablar por si solas, expresando as su funcionalidad y su fin. De esta forma el diseador pertenecer al diseo contemporneo donde lo principal es disear para vender, y vender para satisfacer necesidades.

    Sin embargo, la globalizacin y su tendencia estandarizadora han hecho que la vida cotidiana de los seres humanos est llena de objetos, productos terminados que no sabemos como aprovechar y nunca imaginamos necesitar. Objetos que se imponen por encima del carcter diverso y particular de lo humano:

    La antropologa del diseo entiende a los objetos como un reflejo de lo humano, prtesis para usar, pero tambin para pensar, metforas que nos enlazan con

    experiencias, nostalgias personales, culturales, sociales. Reflejo de oficios, tradiciones, costumbres y hbitos con los que hemos aprendido a usar el mundo.

    No hace falta ms que detenerse en cualquier cosa de las que nos rodean y aventurar su historia. Fernando Martn Juez, diseador y antroplogo

    mexicano.

    Los objetos son espejos de la crisis de identidad del ser humano moderno: celulares, reproductores de msica... se consideran el smbolo de la deshumanizacin, y en el futuro solo sern producidos masivamente los componentes mecnicos y electrnicos de estos objetos, es decir, las partes y accesorios sern industriales y el objeto final ser artesanal:

  • Ahora se habla de capital natural. Empresas que ya no venden azulejos, ni tapetes, venden algn producto de mantenimiento y un servicio. El fabricante, que es el dueo de los pisos, se encarga de mantenerlos, cambiarlos o reciclarlos. La ley de la basura en Alemania tambin ilustra esta nueva tendencia. Los responsables de los envases desechables ya no son los usuarios, sino los fabricantes. As las cosas, con el tiempo seguramente ya no seremos dueos de ningn objeto y lo que ofrecern los fabricantes sern servicios () Disear ser el resultado de nuevas sntesis de las ms modernas y antiguas tecnologas, de las ms avanzadas ideas y de las ms entraables sabiduras. Los objetos, su apariencia, la manipulacin y el uso sern tan singulares como usuarios singulares haya dispuestos a requerir un diseo. Fernando Martn Juez.

  • Fernando Martn Juez

    Es diseador profesional en diversos campos, pedagogo y antroplogo. Es investigador y docente de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico y de la Escuela Nacional de Antropologa e Historia, donde imparte cursos sobre antropologa y pensamiento contemporneo, aplicados a la comprensin y la prctica del diseo, afirma que:

    Los objetos, su apariencia, la manipulacin y el uso, sern tan singulares como usuarios singulares haya dispuestos a requerir un diseo.

    Para F. Martn el diseo contemporneo es aquel que desarrollamos con base en la reinterpretacin y resignificacin del diseo, y establecindolo como un acto comunicativo. En el proceso de diseo, para llegar a desarrollar un producto se deben tener en cuenta varias etapas fundamentales. Primero hay que desarrollar un concepto, esto sucede en la primera etapa cuando apenas se esta desarrollando la creacin intelectual, lo cual es fundamental. Despus viene todo el desarrollo del proceso donde incluimos al usuario, el mercado y en general toda la investigacin. Luego vienen los modelos con las pruebas del producto y lo ultimo es el prototipo. As es como el diseo estar listo para salir al mercado.Comenzar diseando para quienes estn dentro de un mercado que se conoce y se vive en l, donde el diseador a su vez es un usuario, es un buen principio, esto ensea a no ser subjetivo y as se pueden ver las cosas con mayor amplitud

  • Paula Zucotti

    Es una diseadora britnica que usa la antropologa como herramienta de diseo industrial. Es directora asociada de una de las compaas de diseo ms importantes del mundo y aport un alto grado de innovacin a la vanguardista compaa Seymourpowel. La etnografa al servicio del diseo:

    El diseo etnogrfico estudia lo que los usuarios hacen, dicen y piensan pero no se interesa que es lo que desean a diferencia del diseo emocional, quiere saber como vive o como piensa que vive el usuario intentando bajar la cifra de productos introducidos en el mercado que fracasan. Ella afirma que hoy hay dos macrotendencias en diseo industrial promocionado por el grfico: minimalismo emocional (tendencia que tiene un par de dcadas) acompaado de elementos tctiles y el uso de formas poligonales no rectangulares, ms suaves a la vista, en un compromiso ideal entre lo rectilneo y lo orgnico; y la decoracin industrial (tendencia que tiene una dcada) reapreciacin de las formas y los detalles victorianos y la utilizacin de cermica, broderie y crochet en productos que marcaban un lmite muy fino entre artesana (Diseo y artesana) y diseo industrial, y cuya belleza estaba en las mismas imperfecciones de un acabado no industrial (Antropologa del diseo). .

  • Conclusin

    El hombre es un ser investigador por naturaleza, desde el momento que comenz a relacionarse con su medio, se enfrent a ciertos problemas que lo llevaron a cubrir sus necesidades y preguntarse acerca de las cosas; a su vez sta indagacin gener una experiencia y bsqueda de conocimiento, que es lo que hoy llamamos investigacin.Sin embargo, toda investigacin contiene una seria de pautas y vertientes entre las cules se realiza. Tiene una intencin y objetivos que alcanzar mediante un proceso de metodologa que guiar en la solucin al problema especfico a investigar:

    Vivimos rodeados de diseo () La sociedad contempornea est sometida a una aceleracin constante de innovacin tecnolgica El diseo es una disciplina que incide en este proceso en tanto que transforma principios

    cientfico- tecnolgico en formas adecuadas al ser humano.2 Es un proceso que requiere una actitud consciente y en el que hay que tomar decisiones muy concretas y a muy distintos niveles. Fernando Martn & Lus Rodrguez

    Morales.

  • Es justamente desde est perspectiva donde se presenta una complejidad en la investigacin dentro de los mtodos de diseo y principalmente dentro del proceso creativo, ya que es aqu donde se manifiesta nuestra cultura visual. Si bien, la mayor parte de la praxis del Diseo Grfico es de carcter visual, es decir carteles, revistas, pgina web, anuncios, etc. son parte de la gestin de la producciones grficas que genera el diseador, por lo que con el simple hecho de crear o producir algo se requiere de una cierta reflexin e investigacin ante los procesos creativos y de produccin. Si en el mbito laboral este proceso de produccin y en particular, produccin y profundizacin del conocimiento se ha dejado de lado, en el mbito profesional se hace imperiosa, debido a que sta capacidad de razonar es la que nos permite crear y trae consigo una serie de acciones, reflexiones, cuestionamientos y metodologas, que nicamente se pueden realizar en un proyecto de investigacin en diseo como llevo comentando desde inicio de la materia:

    El diseo como actividad tcnica, artstica y cientfica est escindido. Se desarrolla (se hace diseo), por una parte, y se estudia (se reflexiona sobre el

    diseo), por otra. Los problemas de diseo no son asunto de una sola disciplina, un oficio o un arte; su relacin estrecha con la naturaleza y lo humano nos obliga a una visin que integre y comprenda lo especfico (una comunidad

    de usuarios, una tcnica, un problema local) y lo que transciende dicha especificidad (una sociedad una tecnologa, lo global). Fernando Martn.

  • Es este sentido, es comn que se piense que el Diseo Grfico Contemporneo es meramente prctico ms que reflexivo, quiz sea por eso que existan deficiencias en la bsqueda hacia los caminos de la investigacin dentro del campo, en parte por la inclusin del Diseo Grfico en el mercado que oblig al diseador a pensar ms en cubrir las necesidades que implica disear que por las necesidades de indagacin del conocimiento de la propia profesin.Otro aspecto importante, es la interdisciplinariedad, no slo para vincular el conocimiento con otras reas sino como un aspecto inherente al trabajo del proceso de diseo y por tanto, una razn ms para incluirlo dentro del campo de investigacin, ya que contribuye a la teora y prctica de la disciplina, tomando en cuenta diferentes perspectivas y lneas de investigacin:

    "Cuanto ms aspectos conocemos de una misma cosa, ms la apreciamos y mejor podemos comprender una realidad que antes se nos apareca bajo un solo

    aspecto". Bruno Munari.

    Con todo lo dicho anteriormente, se demuestra que el Diseo Contemporneo requiere de una actividad de experiencia prctica, terica y reflexiva donde se hace pertinente la investigacin, para lograr un mayor grado de responsabilidad tica y razonamiento crtico respecto de los aspectos primordiales que conciernen al Diseo Grfico en la actividad creativa y para mejorar su anlisis, estructuracin y proyeccin sobre la sociedad.

    Slide 1Slide 2Slide 3Slide 4Slide 5Slide 6Slide 7Slide 8Slide 9Slide 10Slide 11Slide 12Slide 13Slide 14Slide 15Slide 16Slide 17Slide 18Slide 19Slide 20Slide 21Slide 22Slide 23Slide 24Slide 25Slide 26Slide 27Slide 28Slide 29Slide 30Slide 31Slide 32Slide 33Slide 34Slide 35Slide 36Slide 37Slide 38Slide 39Slide 40Slide 41Slide 42Slide 43Slide 44Slide 45Slide 46Slide 47Slide 48Slide 49Slide 50Slide 51Slide 52Slide 53Slide 54Slide 55Slide 56Slide 57Slide 58Slide 59Slide 60Slide 61Slide 62Slide 63Slide 64Slide 65Slide 66Slide 67Slide 68Slide 69Slide 70Slide 71Slide 72Slide 73Slide 74Slide 75Slide 76