CAPÍTULO III: ENFOQUES VALORATIVOS DE … · 84! Para! explicar! esto,! Csikszentmihalyi! (1996:!...
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CAPÍTULO III: ENFOQUES VALORATIVOS DE CREATIVIDAD
Introducción
Para el desarrollo de esta investigación es de vital importancia un estudio
global de la creatividad, esto significa llevar a cabo una revisión de todas y cada
una de las partes que conforman este fenómeno; por lo tanto, a partir de aquí se
procede a analizar las cuatro perspectivas o enfoques valorativos, esto se realiza
en base a la literatura e investigadores que previamente han delimitado el
camino para comprender mejor la creatividad.
Al inicio de este trabajo, se estableció que un objetivo es presentar un
análisis desde la perspectiva del producto en el ámbito de la publicidad. Sin
embargo, para saber el por qué y el cómo funcionan las distintas metodologías
que evalúan la creatividad publicitaria, es indispensable conocer de dónde surge
el todo, cómo se desarrolla y cuáles son los elementos que influyen para su
concepción. Este capítulo aporta el conocimiento necesario para comprender
estas cuestiones.
De aquí en adelante, se habla de las aportaciones y metodologías que
abordan el estudio de la persona, el proceso creativo y la influencia del entorno;
el objetivo es presentar en líneas generales las diversas contribuciones que
importantes investigadores han realizado -‐especialmente durante la segunda
parte del siglo XX-‐ que es cuando el interés por la creatividad ha explotado y
permitido el desarrollo de modelos y técnicas que en la actualidad sirven como
base para nuevos estudios.
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3.1 La Persona Creativa
La creatividad se puede estudiar analizando las características de la
persona que la crea, tratando de delimitar cuáles son los rasgos de su
personalidad, las particularidades de su forma de trabajar y las destrezas
profesionales que posee. Con la finalidad de conocer y entender estos
factores, la psicología se ha erigido como la ciencia que más aportaciones
ha dado a conocer sobre este enfoque.
Desde el punto de vista psicológico, se considera el discurso de Guilford
en 1950 como el punto de partida al estudio riguroso e independiente de la
creatividad. Hasta ese momento las investigaciones se centraban sobre la
inteligencia humana: conocimientos, la memoria y el pensamiento lógico o
convergente de cada sujeto.
Con la introducción de la producción divergente, como un factor más
dentro de la categoría operacional descrita en el Modelo de Estructura del
Intelecto de Guilford, se produce un primer paso para considerar el
pensamiento divergente como entidad propia e independiente del
pensamiento convergente (Fernández & Peralta, 1998 en Rio Pérez, 2002).
El psicólogo americano construye un teoría solida y consistente sobre
la creatividad y a través de su modelo obtiene 120 aptitudes que
conforman la estructura intelectual del sujeto de las que la fluidez,
flexibilidad, originalidad y elaboración son las que definen y caracterizan el
pensamiento creativo de un individuo (Río Pérez, 2002).
Como resultado de ello, numerosos autores como Osborn (1953),
Torrance (1962, 1963), Taylor (1964), Parnes (1967), alentados por los
resultados de las investigaciones de Guilford, empiezan a interesarse por el
tema dando lugar a una extensa producción bibliográfica.
El estudio del sujeto creativo es el aspecto que mayor número de
investigaciones ha provocado (Hernández, 1999). La mayoría de los
trabajos se encaminaron a descubrir los rasgos y actitudes del creativo
(Amabile, 1983, 1996; Sternberg & Lubart, 1997).
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Para explicar esto, Csikszentmihalyi (1996: 65) sostiene que “la
proliferación o concentración de estudios sobre el creativo se debe a la
creencia de que entendiendo cómo funciona la mente de la persona
creativa se encontrará la clave de la creatividad”.
De acuerdo a Sternberg (1997), la creatividad es algo que todo mundo
posee en cierta medida. Por supuesto, no es un calificativo fijo, ni las
personas llevan grabado en alguna parte de su cuerpo su nivel de
creatividad desde que nacen. Como cualquier otro talento, es algo que cada
ser humano puede desarrollar en graduaciones variables y que dependen
de una serie de circunstancias que por general convergen en una
disposición llamada actitud.
Con el razonamiento anterior, surge la pregunta: ¿Cuáles son las
características que los individuos deben poseer para ser considerados
creativos? Para responder esta cuestión, hay que analizar la personalidad,
la cual se conforma de distintos componentes que la modelan para ser
considerada creativa.
Los factores que influyen en la creatividad, pueden ser innatos o pueden
ser adquiridos; pueden ser comunes en muchas personas o reconocerse en
un individuo especialmente creativo; en particular, pueden ser fácilmente
detectables porque se manifiestan abiertamente o pueden ser fruto de un
especial esfuerzo imaginativo.
Pero todos ellos se sitúan dentro de unas coordenadas que se reconocen
como creativas, que ayudan a diseñar una determinada y específica
personalidad:
a. Las personas creativas desarrollan una actitud perceptualmente
abierta y flexible, en oposición a una actitud critica.
b. Las personas creativas desarrollan una percepción intuitiva de las
manifestaciones más profundas que puede llegar a ser transliminal,
es decir, que cruza barreras; en oposición a una actitud
hipersensorial estrechamente relacionada con la realidad.
c. Las personas creativas tienden a la complejidad, a la diferenciación e
incluso, al desorden, frente a la facilidad de la simplicidad, al
equilibrio y a la previsibilidad.
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d. Las personas creativas son más independientes en sus juicios, más
conscientes de sí mismas, más dominantes, contrario a las actitudes
dóciles y manejables.
e. Las personas creativas se rebelan contra las limitaciones, las
restricciones o la opresión, dejan a un lado las actitudes
conformistas o condescendientes.
A las características arriba mencionadas, se pueden añadir otras más
como: sensibilidad a los problemas, tolerancia a la ambigüedad, tolerancia
a la frustración, manejo de incertidumbre, voluntad de obra, autoestima
positiva, apertura a la experiencia, atracción por la complejidad e identidad
personal, que desde el punto de vista del estudio de las variables
personales ayudan a conformar una visión más completa del cómo debe ser
una persona creativa. Dichos rasgos de la personalidad forman parte del
trabajo de investigadores como Mackinnon (1965), F. Barron (1968, 1969),
Gough (1979) y Eysenck (1993).
En el fondo, la persona debe de tener una disposición interna para
ampliar los límites de la consciencia, que se traduce normalmente en
curiosidad por el entorno y en iniciativas para explorar y conocer. Una
actitud del individuo creativo que se acompaña de algunas características
personales, según cada caso y persona.
Sternberg (1997: 117) dice que “las personas creativas son capaces de
transitar entre el modo de pensar convencional a otro no convencional y se
adaptan a casi cualquier situación”, es decir, los individuos creativos son
abiertos y flexibles a distintas situaciones y/o factores, lo que les permite
explotar de mejor manera los elementos existentes en un caso
determinado.
De igual manera, Sternberg, junto con T. Lubart (1997) distinguen cinco
tipos de apertura o actitudes, lo que demuestra que el individuo no se
presenta como un ente aislado sino en pleno contacto directo con su
entorno cultural, histórico, político, etc. (ver tabla 14).
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Tabla 14. Acti tudes del individuo creativo por Sternberg y Lubart
Actitudes En que consisten
Apertura a la fantasía Hace referencia la voluntad de entrar en un mundo interno y dejar que la mente deambule libremente
Apertura a la estética Concierne al despliegue de los sentidos y la voluntad para valorar la diversidad de tipos de expresión artística.
Apertura a los sentimientos Se traduce en la comprensión y aceptación de las propias emociones.
Apertura a las acciones Se expresa en nuevas actividades. Apertura a las ideas Implica curiosidad intelectual y disposición para examinar
tanto cuestiones de carácter teórico, como ético y valórico. Elaboración propia a partir de Sternberg & Lubart (1997)
De esta manera, con el objetivo de poseer una visión general de todos los
modelos o herramientas metodológicas de esta perspectiva, a continuación
se presenta un cuadro con las aportaciones más importantes para el
estudio del enfoque de la persona creativa. Conforme se desarrolla este
apartado, se profundiza en cada autor y su contribución para identificar las
características más destacables (ver tabla 15).
Tabla 15. Aportaciones al estudio de la persona creativa
Autores Aportación
J. P. Guilford (1950, 1957)
-‐ Pensamiento Convergente y Pensamiento Divergente -‐ Teoría de la Estructura del Intelecto (SI) -‐ Test del Pensamiento Divergente
Irving A. Taylor (1959)
-‐ Planos Jerárquicos de la Creatividad Personal
D. V. Lowenfeld (1962)
-‐ Factores y Capacidades de la Personalidad Creativa
E. P. Torrance (1966, 1974)
-‐ El Test de Torrance del Pensamiento Creativo (TTCT)
Wallach & Kogan (1965)
-‐ La Batería de la Creatividad
Teresa Amabile (1983, 1986)
-‐ Motivación Intrínseca -‐ Motivación Extrínseca
R. Epstein (1996, 1999, 2008)
-‐ Teoría de la Generatividad -‐ Las Cuatro Capacidades de la Expresión Creativa -‐ Epstein Creativity Competencies Inventory for Individuals (ECCI-‐i)
Kummar, Kemmler & Holman (1997)
-‐ Creativity Styles Questionnaire-‐Revised (CSQ-‐R)
Kirschenbaum (1998)
-‐ Creativity Classification System (CCS)
Elaboración propia a partir de: Hocevar (1981); Feldhusen & Goh (1995) y El-‐Murad & West (2004).
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El primer investigador que abordamos es Guilford (1950, 1957),
referente absoluto para todo aquel que estudie la creatividad. Su figura se
erige como propulsora del estudio de este fenómeno en la persona,
establece a la creatividad como “la capacidad mental que interviene en la
realización creativa, caracterizada por la fluidez, la flexibilidad, la
originalidad, su capacidad para establecer asociaciones lejanas, la
sensibilidad ante los problemas y por la posibilidad de redefinir las
cuestiones” (Muñoz, 1994: 13 en Baños González, 2001 ).
Asimismo, el estadounidense afirma que la creatividad se refiere a las
aptitudes más características de los individuos creativos. Su búsqueda de
factores implicados en la creatividad le lleva a resaltar como relevantes
para la potencialidad creadora las siguientes cualidades: i) la sensibilidad a
los problemas, ii) la fluidez, iii) la flexibilidad, iv) la aptitud para sintetizar,
v) la aptitud analítica y, vi) la capacidad para redefinir conjuntos
organizados (Obradors, 2007)(ver tabla 16).
Tabla 16. Capacidades intelectuales divergentes por Guil ford
Capacidad En qué consiste
Fluidez Es la capacidad de producir ideas y asociaciones sobre un objeto o una situación, la facilidad de recordar palabras ideas, asociaciones, frases o expresiones.
Flexibilidad Es la capacidad de adaptarse rápidamente a las situaciones nuevas, sacando ventaja de los obstáculos imprevistos. Se reconoce por la habilidad en la mezcla espontánea de las clases de información y por la facilidad de acceso al problema adecuado
Originalidad Es la facilidad para ser diferente, distinto, diverso. Es la disposición para ver las cosas de manera diferente y se mide por las respuestas extrañas, las asociaciones remotas y por el ingenio.
Elaboración Es la capacidad que hace posible edificar una estructura de acuerdo con las informaciones obtenidas, obteniendo el máximo provecho de la información que se dispone.
Sensibilidad a los problemas
Es la capacidad de captar los problemas, es la apertura frente al entorno, es la cualidad perceptiva que focaliza la atención y el interés sobre una persona, un objeto, una situación o un problema.
Redefinición de conjuntos organizados
Es la capacidad –poco común-‐ de reacomodar ideas, conceptos, personas y objetos, transponiendo sus funciones, y utilizarlos o interpretarlos de maneras nuevas. Es decir, se trata de la habilidad para entender un objeto o una parte del mismo de manera diferente a como se había hecho hasta entonces, aprovechándolo para fines completamente nuevos.
Fuente: Ricarte (1999)
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Pero además, Guilford fue el primero en mencionar dos de los
principales factores de la creatividad: i) el pensamiento convergente y ii) el
pensamiento divergente. El primero de ellos, se encauza hacia la búsqueda
de una respuesta única, mientras que el segundo reestructura la
información que se conoce buscando soluciones inhabituales e innovadoras
ante los problemas, por lo tanto, se dirige hacia lo nuevo, lo diverso.
Junto a estas dos variables del pensamiento, se encuentra una de sus
principales aportaciones: la Teoría de la Estructura del Intelecto (1956)6.
Esta teoría evalúa el desempeño personal por medio de pruebas de
inteligencia que se remontan a las capacidades mentales subyacentes o
factores de la inteligencia.
Esta propuesta de Guilford cuenta con 150 habilidades intelectuales
diferentes, organizadas en tres dimensiones: i) operación, ii) contenido y,
iii) producto; cada una de estas a su vez, contiene seis operaciones o
procesos generales del intelecto (ver tabla 17a-‐17b).
Tabla 17a. Teoría de la estructura del intelecto de Guil ford
Dimensión de Operación En que consiste
-‐ Cognición La capacidad de entender, comprender, descubrir y tomar la consciencia de la información.
-‐ Grabación de la memoria La capacidad de codificar la información.
-‐ Retención de la memoria La capacidad para recordar la información.
-‐ Producción divergente La capacidad de generar múltiples soluciones a un problema.
-‐ Producción convergente La posibilidad de deducir una única solución a un problema, el seguimiento de reglas o la solución de problemas.
-‐ Evaluación La capacidad de juzgar si la información es precisa, coherente o valida.
Dimensión de Contenido En que consiste
-‐ Visual Información percibida a través de ver.
-‐ Auditivo Información percibida a través del oído.
-‐ Kinestésico Información percibida a través de las acciones físicas.
-‐ Simbólico Información percibida como símbolos o signos que no tienen significado por si mismos.
-‐ Semántico Que tiene que ver con el significado verbal y de las ideas.
-‐ Comportamiento Información percibida como los actos de las personas.
Elaboración propia a partir de Ricarte (1999)
6 Traducción del ingles: Structure of Intellect Theory (SI)
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Tabla 17b. Teoría de la estructura del intelecto de Guil ford Dimensión de Producto En qué consiste
-‐ Unidades Unidad única de conocimiento
-‐ Clases Serie de unidades que comparte atributos
-‐ Relaciones Unidades vinculadas como opuestas, en asociaciones, secuencias y analogías.
-‐ Sistemas Relaciones múltiples interrelacionadas para abarcar estructuras o redes.
-‐ Transformaciones Cambios, perspectivas, conversiones o mutaciones del conocimiento.
-‐ Implicaciones Predicciones, inferencias, consecuencias o anticipaciones de conocimiento.
Elaboración propia a partir de: Ricarte (1999)
Poco después, Guilford desarrolla unas pruebas basadas en el
pensamiento divergente. Este tipo de tests se distinguen de las pruebas
tradicionales de inteligencia en que requieren un mayor numero de
respuestas, todo lo contrario a lo que exigen las pruebas habituales, es
decir, una respuesta única; estas pruebas son el test de Usos Alternativos
(Christensen, Guilford, Merrifield & Wilson, 1960), el de Títulos de
Argumentación (Berger & Guilford, 1969) y el test de Consecuencias
(Christensen, Merrifield & Guilford, 1958).
Para ilustrar estos tres tipos de pruebas, a continuación se explican con
un sencillo ejemplo: el test de Usos Alternativos pide al sujeto que piense
diversos usos que puede dar a objetos cotidianos, como un zapato o un
lápiz; el test de Argumentación, consiste en pedir a los individuos generar
títulos inteligentes para dos historias que les son proporcionadas,
finalmente, el test de Consecuencias, solicita a la persona que genere
numerosas ideas que pueden ser consecuencia de una situación nueva,
como: ¿Qué pasaría si todos los niños nacieran a partir de ahora sin dedos
pulgares? (González & Gilbert, 1979).
Con las aportaciones iniciales de Guilford, el estudio de la creatividad
atrajo el interés de varios autores, Maslow (1962, 1983), Irving A. Taylor
(1959) y D. V. Lowenfeld (1962) son algunos de ellos. Sus trabajos
responden a una aproximación de la creatividad como característica
personal.
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Desde la óptica personal, a la creatividad es aceptable considerarla como
una propiedad o cualidad que las personas poseen en cantidad variable y
que es susceptible de aparecer en mayor o menor grado, según las
situaciones a las que se exponen. Se trata, en definitiva, de una potencia o
virtud de la persona que sólo en condiciones favorables o apropiadas
puede manifestarse.
De los autores mencionados, Maslow (1962, 1983) distingue dos tipos
de creatividad personal: i) creatividad primaria: espontanea,
improvisadora y de carácter festivo y, ii) creatividad secundaria:
controlada, no festiva y disciplinada. Siguiendo esa tendencia, Irving A.
Taylor (1959) destacó cinco tipos o niveles de creatividad: i) expresión
primitiva e intuitiva, ii) académico y técnico, iii) inventivo, iv) innovador y,
v) genialidad. A continuación se mencionan con más detalle.
a. Expresión primitiva e intuitiva. Incorpora, como su nombre lo
dice, la intuición, el sentido primitivo de “ser creativo”. Se refiere a
una persona que no tiene conocimiento de un área o disciplina,
sólo crea por el gusto de la expresión.
b. Académico y técnico. El sujeto aprende habilidades y técnicas que
le ayudan a desarrollar su expresión creativa de diferentes
maneras. Se añade, al poder de la expresión, el dominio del oficio o
del trabajo.
c. Inventivo. En este nivel, las reglas se rompen, la costumbre y
tradición se desafían. La persona se embarca por caminos y formas
diferentes que le ayudan a experimentar nuevas fronteras.
d. Innovador. La originalidad es el elemento clave en este nivel. El
individuo traspasa los limites del conocimiento académico
conocido, generando y modificando el progreso.
e. Genio. Existen personas cuyas ideas y logros en las ciencias y
artes retan cualquier explicación. Sin duda, este nivel es
inalcanzable para la mayoría de nosotros, porque es algo que tiene
el sujeto desde que nace.
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Estas aportaciones relacionadas con los tipos de creatividad que pueden
ser observados en los individuos, condujo a la identificación de variables
que provocan una mejora en la búsqueda del entendimiento de la
creatividad en la persona. Uno de los trabajos dirigidos hacia este objetivo
es el de Lowenfeld (1962), que distingue cuatro factores y cuatro
capacidades que forman parte de la personalidad creativa (ver tabla 18).
Tabla 18. Factores y capacidades de la personalidad creativa
Factores En qué consiste
Sensibilidad ante el
entorno
Las personas creativas son extraordinariamente sensibles y reaccionan de una manera intensa ante todo aquello que despierta interés y que otras personas desdeñan.
Facilidad para la variación Soltura, flexibilidad para actuar de múltiples maneras.
Movilidad Para adaptarse rápidamente a situaciones que para otras personas suponen un impedimento, un contratiempo, una frustración.
Originalidad Tanto en el sentido de no imitar, como en el de ser novedosos espontáneos Significa también inconformismo, que se demuestra en las respuestas inusuales o en las soluciones sorprendentes e inesperadas.
Capacidades En qué consiste
Redefinición Como tendencia de la persona creativa a cambiar los principios y las funciones de las ideas o de los materiales con que trabaja.
Análisis De los componentes de un producto, de las cualidades, atributos, etc. extraídos del todo.
Síntesis De elementos diferentes o dispares que acaban formando un conjunto distinto y novedoso.
Coherencia en la organización
Como un principio de armonía interna que lleva a la persona creativa a dar a su obra una unidad original y única que obedece a un personal concepto de la proporción.
Elaboración propia a partir de Ricarte (1999)
Más adelante, uno de los investigadores indiscutibles de creatividad
personal es E.P. Torrance (1966). Conocido principalmente por el test de
Torrance del Pensamiento Creativo (TTCT) 7 . Este instrumento esta
integrado por cuatro escalas: i) fluidez, ii) flexibilidad, iii) originalidad y, iv)
elaboración. A continuación se detalla brevemente en que consiste cada
una (Kim, 2006b):
a. Fluidez. El número total de ideas significativas, relevantes e
interpretables, generadas en respuesta a un estímulo.
7 Traducción del ingles: Torrance Tests of Creative Thinking (TTCT).
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b. Flexibilidad. El número expresado en diferentes categorías de
ideas relevantes.
c. Originalidad. La rareza estadística de las ideas.
d. Elaboración. La variedad en el detalle de las ideas propuestas.
Estas cuatro escalas mencionadas, se aplican en dos paradigmas del
mismo test: el TTCT-‐Verbal y el TTCT-‐Figural. El primero consiste en cinco
actividades: i) preguntar y suponer, ii) mejora del producto, iii) usos
inusuales, iv) preguntas inusuales y, v) sólo suposición. El estimulo que se
utiliza para la realización de estas tareas, es una imagen a la que los
participantes responden por escrito (Torrance, 1966, 1974; en Kim,
2006b).
En el segundo modelo, el TTCT-‐Figural, se tienen que realizar tres
actividades, en 10 minutos c/u: i) construcción de imagen, el sujeto debe de
hacer un dibujo en una hoja utilizando una forma de pera o jelly bean, que
sirve como estimulo; ii) finalización de imagen, a la persona se le pide que
use 10 figuras incompletas para hacer un objeto o dibujo; y iii) repetición
de figuras, esta tarea se compone de tres hojas con líneas o círculos que el
individuo usa como parte de la elaboración de una imagen (Torrance, 1966,
1974, 1990, 1998; Torrance & Ball, 1984; en Kim, 2006b).
Torrance (1966) sugirió que para la aplicación de estas dos variables de
su test, es de vital importancia generar una atmosfera agradable para los
participantes, donde el pensamiento y la solución de problemas pueda
tener lugar. Recomienda evitar situaciones donde los sujetos se sientan
examinados, de tal manera que se sientan a gusto con las actividades que
les son adjudicadas (Kim, 2006b: 4).
El Test de Torrance es el resultado de un largo programa de
investigación con especial énfasis en analizar las experiencias que
estimulaban la creatividad en las aulas (Swartz, 1988 en Kim, 2006b). El
trabajo de Torrance es vinculado con el estudio de la creatividad, pero la
evaluación de este fenómeno no era una de las metas del autor.
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El objetivo principal de Torrance era comprender y fomentar las
cualidades que ayudan a las personas a expresar su creatividad, es decir,
este test no fue diseñado para medir, sino para servir como herramienta
para mejorar (Hébert, Cramond, Neumeister, Millar & Silvian, 2002 en Kim,
2006b). Al contrario, Torrance (1966, 1974) sugirió los siguientes usos
para sus tests:
a. Entender la mente humana, su funcionamiento y desarrollo.
b. Descubrir las bases de eficacia para individualizar la instrucción.
c. Proveer pistas a programas correctivos y psicoterapéuticos.
d. Evaluar los efectos de programas educativos, materiales, planes de
estudio y procedimientos de enseñanza.
e. Alertar de potencialidades latentes.
Influenciados por la vertiente psicométrica en auge durante esa época,
Wallach y Kogan (1965) son los autores de una serie de pruebas que
evalúan la creatividad denominadas como la Batería de Creatividad. Si por
su parte, Guilford observaba en el pensamiento divergente la raíz de la
creatividad; estos dos autores encuentran mayor relación en la asociación
de conceptos, haciendo hincapié en la cantidad y especificidad de
asociaciones.
Las pruebas que utilizaron para evaluar la creatividad fundamentan sus
estudios de los efectos de las condiciones del pensamiento creativo, los
cuales consisten en tres medidas verbales: i) casos (instances) que evalúa la
fluidez, ii) usos alternativos (alternate uses) enfocado en la flexibilidad, y
iii) semejanzas (similarities) que analiza la fluidez asociativa.
El trabajo de Wallach y Kogan (1965) proviene de una vertiente del
estudio de la creatividad y su relación con la inteligencia. La administración
de estas pruebas se basa en proporcionar cinco medidas de creatividad,
evaluadas por medio de las variables de fluidez y originalidad, y diez
medidas de inteligencia y rendimiento. El ambiente recomendado para la
solución de estas pruebas tiene que ser del tipo casual, donde una
atmosfera como de juego domine, la cual, según los autores, facilita la
creatividad.
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La finalidad de este estudio es demostrar si existe un vinculo entre la
creatividad y la inteligencia, un objetivo que otros investigadores se han
propuesto también (Guilford, 1950, 1967; Plucker & Renzulli, 1999;
Sternberg & O’Hara, 1999).
La mayoría de estos estudios han encontrado una moderada relación
entre creatividad e inteligencia, pero son pocos los trabajos que se han
distinguido por revelar a estas dos características como variables
independientes. La investigación de Wallach y Kogan (1965) con niños de
quinto grado, es quizás el mejor ejemplo de tales estudios.
Las investigaciones realizadas por Wallach y Kogan, recorren el camino
iniciado por Guilford (1950, 1967) en relación a la creatividad y la
inteligencia, donde la investigación psicométrica por medio de los test de
creatividad que implican el pensamiento convergente, como el test de
Asociaciones Remotas (Mednick & Andrews, 1967 en Silva, 2006) el cual
señala una alta correlación entre inteligencia y creatividad, todo lo
contrario a las pruebas que involucran al pensamiento divergente, como el
de Usos Alternativos (Plucker, 1999, Preckel, Holling & Wiese, 2006 en
Silva, 2006).
Específicamente, el test de Asociaciones Remotas, consta de 30 ítems
seleccionados por el investigador; en cada uno se presentan tres palabras
de significados muy diferentes y hay que encontrar otra que las relacione.
Se puntúa el numero de respuestas correctas, en un tiempo de treinta
minutos. La teoría en que se fundamenta es que la creatividad es la
capacidad de descubrir asociaciones poco patentes, y cuanto más remotas,
más indican el talento creativo.
Por su parte, el test de Usos Alternativos, básicamente reta al
participante a imaginar usos poco convencionales de objetos cotidianos,
tales como ladrillos, periódicos, zapatos, etc. De esta manera, se toma en
cuenta el mayor numero posible de usos no comunes para el objeto que la
persona haya sido capaz de presentar, en un determinado periodo de
tiempo. Es decir, analiza la flexibilidad creativa de la persona.
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Continuando con la relación entre creatividad e inteligencia, esta W.
Stern (1972) que define a ésta última como la capacidad general de un
individuo de ajustar conscientemente su pensamiento a exigencias nuevas;
es la capacidad general de adaptación a las tareas y condiciones nuevas de
la vida. Mientras D. Wechsler (1972) la define como la capacidad compleja
o global de obrar intencionalmente, pensar racionalmente y establecer
relaciones eficaces con el medio (en Ulmann, 1972).
La comparación de estas dos definiciones con el concepto que se tiene de
creatividad, subraya que la inteligencia no esta capacitada para descubrir
problemas, pero en cambio, ambas coinciden en señalar una adecuada
reacción ante los problemas existentes. Pero mientras el comportamiento
creador da origen a varias soluciones buenas, del comportamiento
inteligente solo se exige que conduzca a la solución correcta (Ricarte,
1999).
En lo que se refiere a la posibilidad de ponderar ambas capacidades, hay
que aclarar que la inteligencia se desarrolla en muy pocas personas y de
una manera individualizada, por su parte la creatividad se expresa con una
relativa mayor facilidad y lo hace en grupos altamente especializados,
aquellos que poseen un alto conocimiento sobre un tema, como los
compuestos por escritores, compositores, científicos, artistas, etc.
Sin embargo, al contrario de lo que ocurre con la inteligencia, la
creatividad es difícil de medir y de predecir. En los estudios sobre la
relación que puede existir entre inteligencia y creatividad, Torrance
(1980), Mackinnon (1975) y F. Barron (1976) sostienen que si los test de
coeficiente de inteligencia (CI) se utilizaran para seleccionar el talento
creativo, aproximadamente el 70% de las personas que alcanzan el
coeficiente más alto en las preguntas relacionadas con la creatividad
habrían sido dejadas de lado porque no alcanzaron el CI mínimo (Ricarte,
1999: 112).
Por lo tanto, si se quiere encontrar una diferencia clara entre
inteligencia y creatividad, se puede establecer que mientras la primera se
utiliza para hallar la solución correcta, única y verdadera; la segunda, da
como resultado el encuentro y obtención de varias soluciones.
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Ricarte (1999) llama a esto moverse en el terreno de la hipótesis, de una
variable interacción en la que las diferencias, si las hay, son sutiles. Pero,
aún así, inteligencia y creatividad son diferentes valoraciones de una
misma hipótesis: la naturaleza humana.
Decir que una persona es altamente inteligente no es decir que es
altamente creativa. Sin embargo, decir que una persona es creativa es
reconocer que posee un grado significativo de inteligencia. Esta es la
propuesta de F. Barron (1976), donde se ubica la naturaleza de la relación
entre estas dos hipótesis. La creatividad es complemento de la inteligencia
ya que la jerarquía de las facultades humanas constituye el grado más alto
de esa inteligencia. Una característica tan necesaria para hacer frente a los
problemas de la vida, porque de acuerdo a Guilford, resolver los problemas
implica crecer intelectualmente (Ricarte, 1999: 113).
Al continuar con la revisión de las aportaciones correspondientes al
enfoque del estudio de la creatividad en la persona, es importante señalar
el papel que juega la motivación. Acerca de ella, se ha realizado una
importante investigación sobre el papel que juegan las motivaciones
intrínsecas en la conducta del esfuerzo creativo, comparadas con las
motivaciones extrínsecas (Crutchfield, 1962; Golann, 1962; Amabile, 1983
en Río Pérez, 2002).
La psicóloga Teresa M. Amabile (1983, 1996) a través de sus estudios de
la creatividad en la persona, diseña un modelo para explicar ese fenómeno.
Señala tres componentes que confluyen en la creatividad e independientes
de cualquiera que sea el ámbito de dedicación: i) destrezas propias del
campo (pericia), ii) destrezas propias de la creatividad y iii) motivación de
la tarea, conforman estos componentes y cada uno de ellos incluyen otros
elementos (ver tabla 19).
La doctora en psicología, al precisar los componentes de la creatividad,
incluye aspectos de la personalidad, cognición y ambiente social. Su modelo
identifica dos tipos de motivación: la motivación intrínseca, la que define
como la motivación para desarrollar una actividad por su propio motivo,
porque el individuo la percibe como interesado, implicado; por ejemplo, un
trabajo percibido como un desafío y que conlleva un disfrute personal.
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Tabla 19. Componentes que concentra la creativ idad por Amabile
Componentes Subcomponentes
Destrezas relevantes para el campo
-‐ Conocimiento sobre el campo -‐ Destrezas técnicas requeridas -‐ Talento especial relevante para el campo
Destrezas para la creatividad
-‐ Adecuado estilo cognitivo -‐ Conocimiento explícito o implícito de
heurísticos para generar ideas novedosas -‐ Estilo de trabajo favorecedor
Motivación por la tarea
-‐ Actitudes hacia la tarea -‐ Percepciones de la propia motivación para
acometer la tarea
Elaboración propia a partir de Río Pérez (2002).
Y la motivación extrínseca, que se refiere a la motivación que origina el
implicarse en una labor para alcanzar una cierta meta externa al trabajo en
sí mismo, tal como lograr una recompensa prevista, ganar una competición
o resolver un requisito. Esta motivación es marcada por una recompensa
externa, el reconocimiento externo, y la dirección externa del trabajo en
uno.
En el modelo de Amabile, se destaca que cuando existe una fuerte
motivación intrínseca hacia la tarea, se pueden desplazar hacia ella
habilidades de otros campos o esforzarse en adquirir las que se necesitan
para lograr culminar la tarea creadora. Incluso, se manifiesta que poseer
capacidades cognitivas eficientes no compensa la falta de interés para
dedicarse y esforzarse a la actividad creadora, por lo que debe existir un
balance entre motivación intrínseca y extrínseca, donde la primera ha de
tener mayor peso. Sólo de este modo se marca la diferencia entre lo que un
sujeto que crea puede hacer y lo que hará (Río Pérez, 2002).
Aunque en un primer momento Amabile (1983) declaró que la
motivación intrínseca es aquella que conduce a la creatividad mientras que
la motivación extrínseca es perjudicial, en su revisión del modelo en 1996 y
posteriores trabajos (Colins & Amabile, 1999), descubre que la
motivaciones extrínseca no daña a la creatividad, es más, incluso ayuda a
potenciarla (Río Pérez, 2002:47).
98
Para la autora, la motivación extrínseca puede combinarse,
sinérgicamente, con la intrínseca; mejorando positivamente los efectos que
ésta ultima provoca en la creatividad. Entonces ¿Qué determina si la
motivación extrínseca se combina con la intrínseca, de forma que afecta la
creatividad? Hay tres elementos determinantes: i) el estado inicial de
motivación de la persona, ii) el tipo de motivación extrínseca utilizada y iii)
el momento en que surge esa motivación (Amabile, 1997).
Empezamos con el estado inicial de motivación intrínseca de un
individuo, quien puede estar muy involucrado con el trabajo porque es
interesante o representa un desafío personal; en este caso la motivación es
inmune a los efectos de debilitamiento de los motivadores extrínsecos.
Amabile menciona que las actitudes y motivos de un sujeto son más
susceptibles a influencias externas cuando estos dos elementos son vagos o
ambiguos; de esta manera, se esperan efectos negativos cuando la
motivación intrínseca es débil.
El segundo elemento, el tipo de motivación extrínseca, contiene varios
tipos de motivadores que se tratan a continuación: synergistic extrinsic
motivators, informational extrinsic motivators, enabling extrinsic motivators,
y controlling extrinsic motivators. Los cuales, por su importancia se detallan
en los párrafos siguientes (Amabile, 1997:45-‐46).
a. Synergistic extrinsic motivators. Incluye la recompensa, el
reconocimiento y la retroalimentación; los cuales pueden afectar el
rendimiento del sujeto en su trabajo.
b. Informational extrinsic motivators. Ayudan a confirmar las
habilidades o aptitudes que afectan la productividad de la persona,
proporcionando información valiosa para este fin.
c. Enabling extrinsic motivators. Se refiere a los resultados
positivos que surgen de la recompensa, el reconocimiento y la
retroalimentación, de tal manera que aumentan la participación de
la persona en el trabajo en sí.
99
d. Controlling extrinsic motivators. Por el contrario, la restricción
sobre cómo se debe de trabajar, resulta perjudicial para la
motivación intrínseca, porque socavan el sentido de la persona
hacia la autodeterminación.
En lo que respecta a el momento en que surge la motivación extrínseca,
vale recordar que las ideas creativas se caracterizan por su novedad y
adecuación. Mientras unas etapas del proceso creativo son más
importantes para determinar la novedad de una idea, otras lo son para
establecer su adecuación. Algunos tipos de motivación, como los synergistic
extrinsic motivators, pueden ser útiles en las etapas donde se necesita un
alto nivel creativo, como en la recopilación de información o la validación
de la solución elegida (Amabile, 1996, 1997).
En estos casos, un cierto nivel de enfoque hacia el exterior, generado por
la motivación extrínseca puede ayudar a analizar la viabilidad de una
solución. Sin embargo, es conveniente alejar los motivadores extrínsecos de
aquellas fases donde se requiere germinar una alta creatividad, como en la
formulación inicial del problema o la generación de ideas; lo que conlleva la
acción de la motivación intrínseca solamente (Amabile 1996, 1997: 46).
Por otro lado, las aportaciones de Robert Epstein (1991, 1996, 1999),
establecen que las expresiones creativas en los individuos son metódicas y
predecibles y que también, pueden ser modeladas en el laboratorio. Para
esto se basó en la “Teoría de la Generatividad” que sostiene que el
comportamiento novedoso es el resultado ordenado de las interacciones
dinámicas sobre los comportamientos previamente establecidos. Además
de que el potencial creativo en los individuos es universal y quizás
ilimitado.
Además, Epstein (1996, 2000), identifica cuatro capacidades esenciales
que son indispensables para la expresión de la creatividad en las personas:
i) conservar las ideas nuevas (capturing), ii) buscar desafíos (challenging),
iii) ampliar las habilidades y el conocimiento (broadening) y, iv) cambiar el
entorno físico y social (surrounding) (Runco & Pritzker, 1999)(ver tabla
20).
100
Tabla 20. Las capacidades de la expresión creativa por Epstein .
Capacidad En que consiste
Conservar las ideas nuevas (capturing)
Preserva nuevas ideas cuando ocurren, encuentra ideas, lugares y tiempo donde las ideas pueden ser observadas fácilmente. Utiliza los sueños como fuentes de ideas.
Buscar desafíos (challenging)
Se encarga de las tareas difíciles, establece objetivos abiertos, maneja el miedo y el estrés asociado con la falta de efectividad.
Ampliar las habilidades y el conocimiento (broadening)
Tiene por objeto la formación, experiencia y el conocimiento fuera de las áreas de acción.
Cambiar el entorno físico y social (surrounding)
Cambia regularmente los contextos físicos y sociales, esta en la búsqueda constante de nuevos estímulos o combinaciones de estímulos.
Fuente: Epstein, R.; Schmidt, S.M. & Warfel, R. (2008) & Runco & Pritzker (1999).
De la misma manera, el autor sugiere que la expresión creativa depende,
en gran parte, del dominio de una o más de las cuatro capacidades
mencionadas en la tabla anterior; cada una de ellas se deriva de la teoría de
la Generatividad. Asimismo, Epstein desarrolla, el instrumento llamado
“Epstein Creativity Competencies Inventory for Individuals” (ECCI-‐i).
El ECC-‐i sirve para evaluar con precisión relativamente estable, las
capacidades creativas, arriba mencionadas. Los comportamientos que mide
cada capacidad predicen qué tan frecuente lo sujetos expresan su
creatividad, los cuales se obtienen a través de la auto-‐evaluación, así como
por la evaluación realizada por compañeros de trabajo y supervisores
(Epstein, 2000; Epstein, Schmidt & Warfel, 2008).
Consta de 28 ítems, que son ejemplos de comportamientos típicos, tiene
una duración aproximada de 10 minutos; donde el sujeto tiene que
seleccionar el caso que más se adapte a su experiencia. No hay respuestas
correctas o erróneas y son registradas en una escala de Likert de 5 puntos
(ver tabla 21).
Tabla 21. Ejemplos de ítems del ECC-i desarrol lado por Epstein
1. Cuando me propongo metas personales, me aseguro que sean viables. De acuerdo _ | _ | _ | _ | _ En desacuerdo
2. Trato de conocer gente nueva y compañeros siempre que sea posible De acuerdo _ | _ | _ | _ | _ En desacuerdo
3. Leo frecuentemente revistas y otro material sobre temas diversos De acuerdo _ | _ | _ | _ | _ En desacuerdo
4. Siempre registro mis nuevas ideas en el momento en que aparecen De acuerdo _ | _ | _ | _ | _ En desacuerdo
Fuente: Epstein (2000), www.mycreativityskills.com, www.drrobertepstein.com El instrumento completo se encuentra en los Anexos.
101
Adicionalmente, los autores subrayan que las capacidades creativas
pueden ser entrenadas y que su fortalecimiento origina un incremento
medible que conduce a una expresión creativa en un contexto
organizacional (Epstein, Schmidt & Warfel, 2008).
Otro instrumento que merece ser mencionado es el “Creativity Styles
Questionnaire-‐Revised” (CSQ-‐R). Este test en particular, sirve para valorar
empíricamente las actividades que las personas realizan para desarrollar la
creatividad y está estructurado en siete sub-‐escalas (Kumar, Kemmler y
Holman, 1997):
a. Creencia en los procesos inconscientes. Cuando es imposible
explicar o entender de donde provienen las ideas.
b. Uso de técnicas. Cuando se utilizan ideas previas, para crear otras.
c. Uso de otras persona. Se consulta con otras personas.
d. Orientación final del producto. La persona disfruta del proceso
creativo aun lleva o no a un final.
e. Superstición. La creencia de que la utilización de algo, ayuda a la
creatividad.
f. Control ambiental. El establecimiento de un lugar especial para
trabajar.
g. Uso de los sentidos. La persona pone todos sus sentidos al servicio
del proceso creativo.
A su vez, las escalas, están conformadas por 72 ítems que se contestan
por medio de una escala Likert (ver tabla 22).
Tabla 22. Ejemplos de ítems del CSQ-R de Kumar y Holman
1. Me considero a mi mismo, como una persona creativa Muy de acuerdo ( ) De acuerdo ( ) No se ( ) En desacuerdo ( ) Muy en desacuerdo ( )
2. Creo en los procesos inconscientes que me facilitan mi trabajo creativo Muy de acuerdo ( ) De acuerdo ( ) No se ( ) En desacuerdo ( ) Muy en desacuerdo ( )
3. Cuando examino un producto, lo critico para ver cómo es que puedo mejorarlo Muy de acuerdo ( ) De acuerdo ( ) No se ( ) En desacuerdo ( ) Muy en desacuerdo ( )
4. Busco nuevas ideas fuera de mi campo de conocimiento y trato de aplicarlas en el mío Muy de acuerdo ( ) De acuerdo ( ) No se ( ) En desacuerdo ( ) Muy en desacuerdo ( )
5. Disfruto del proceso de generación de ideas, aunque no me guíen a un producto final Muy de acuerdo ( ) De acuerdo ( ) No se ( ) En desacuerdo ( ) Muy en desacuerdo ( )
Fuente: Kummar & Holman (1991), Kumar, Kemmler & Holman (1997). El instrumento completo se encuentra en los Anexos.
102
El análisis de los resultados que proporciona este cuestionario, muestra
similitudes con el estudio realizado por Kumar (1991), donde las personas
consideradas más creativas difieren de las menos creativas, en el uso de un
mayor número de técnicas de trabajo; además de que este último tipo de
personas están menos motivados en la realización de las tareas, basadas en
el objetivo de desarrollar un producto final. Esta motivación al final, es la
culpable de dirigir a las personas a la creencia de una mayor variedad de
procesos inconscientes que de alguna forma les ayudan en sus esfuerzos
creativos (Kummar, Kemmler & Holman, 1997).
Más adelante, Kirschenbaum (1998), propone una clasificación de nueve
dimensiones de la actividad creativa bajo el nombre de “The Creativity
Classfication System” (CCS), las cuales son: i) contacto, ii) consciencia, iii)
interés, iv) fantasía, v) incubación, vi) contacto creativo, vii) inspiración,
viii) producción y, ix) verificación.
El objetivo de esta división, es determinar que debe hacer el sujeto para
ser creativo y medir el grado en que cada persona cumple adecuadamente
estas actividades. Esta clasificación fue desarrollada a partir del
planteamiento de Wallas (1945) que se refiere al proceso creativo y sus
cuatro etapas: preparación, incubación, iluminación y verificación. En los
párrafos siguientes se detalla cada una de las dimensiones:
a. Contacto. La persona hace contacto con el entorno que le rodea,
porque es un ser que explora, curioso y abierto a nuevas
experiencias. Los individuos en esta dimensión, se ven inclinados a
realizar nuevas actividades, tomar riesgos en su camino para
aprender nuevas cosas, experimentar nuevas sensaciones,
información, y descubrir patrones en el ambiente.
b. Consciencia. Las personas creativas en esta dimensión relacionan
diversos elementos de información en su experiencia, dando como
resultado modelos explicativos y de gran significado, es decir,
buscan el conocimiento, utilizan el pensamiento, se cuestiona todo
y son rápidos en reconocer y articular la existencia de situaciones
que requieren una solución.
103
c. Interés. Los individuos creativos se esfuerzan en alcanzar su
máximo desempeño en los campos o disciplinas donde trabajan,
esto quiere decir que se muestran comprometidos con las tareas,
son persistentes y se motivan para desarrollar un dominio, pero
además, si existe una persona exitosa, perseveran para emularla
para identificarse con ella.
F. Barron (1969) establece que el trabajo duro y la practica
dedicada son los precursores inevitables de los resultados
diferentes y originales.
d. Fantasía. En esta dimensión, las personas valoran la característica
de fantasía, como la fuente de su imaginación, sueños y esperanzas.
Tienden a generar muchas ideas y transformar lo que es familiar
en algo no familiar, lo que demuestra la capacidad del individuo
para desarrollar asociaciones mentales.
e. Incubación. Después de un período de trabajo consciente, los
individuos creativos dirigen sus actividades y esfuerzos lejos del
problema principal, con lo que la etapa de incubación tiene lugar.
Mientras tanto, las personas atienden otros problemas o se relajan
en tareas que les resultan recreativas, sin embargo, no dejan de
estar receptivos a pensamientos internos o a nueva información
proveniente del exterior, que finalmente puede guiarlos a una
solución.
f. Contacto creativo. Esta dimensión es similar a la etapa de
“iluminación” de Wallas (1926). La actividad en esta dimensión
ocurre cuando una transformación en la consciencia tiene lugar.
La persona creativa se da cuenta que el problema y su solución son
estados complementarios de la realidad, lo que cambia el estado
del problema por el estado de resolución. Saben que hay que hacer,
no sólo resolver el problema, sino crear una solución efectiva que
tenga implicaciones para sus propias vidas.
104
Esta dimensión es nombrada de varias formas: “experiencia
transliminal” (Maslow, 1971), “consciencia cósmica” (White,
1972), el momento del “¡Aha!” o “¡Eureka! (Parnes, 1975), “insight”
(Wallace & Gruber, 1989) e “inspiración creativa” (Martindale,
1989), entre otros.
g. Inspiración. Las actividades en esta dimensión tienen lugar
cuando el individuo creativo se siente con la facultad de empezar a
trabajar en una solución. Empieza con la generación de ideas y
culmina en la representación de una solución, es decir, cuando el
creativo esta listo para entrar en la siguiente dimensión:
producción.
Csikszenmihalyi, Rathunde y Whalen (1993) desarrollaron “The
Experience Sampling Method” para evaluar las actividades en esta
dimensión, consiste en que las personas lleven un registro de sus
momentos de inspiración, sin embargo, debido a la naturaleza
subjetiva de las sensaciones relacionadas con la inspiración, tiene
como resultado que la evaluación sea difícil.
h. Producción. Esta dimensión contempla la reunión de material y de
los recursos humanos que son necesarios para trabajar en la
solución a un problema. Las actividades implican el desarrollo de
soluciones innovadoras, es decir, el producto creativo.
Un criterio importante es ser prolífico, lo que en las individuos
creativos se refleja en que siempre están en el proceso de producir
algo, lo que conlleva la superposición de nuevos proyectos
mientras trabajan en otros.
i. Verificación. Es el paso final en el proceso creativo y consiste en
evaluar y afinar el producto final, también se puede solicitar la
retroalimentación de compañeros. La persona en esta dimensión
decide que cambios necesitan hacerse, en tal caso, la verificación
puede conducir a renovar la actividad en la dimensión de contacto
o en otra más.
105
A partir de las dimensiones anteriores, “The Creativity Classfication
System” (CCS) asume una relación transaccional entre el dominio, el campo
y el individuo en el desarrollo de productos creativos (Gardner &
Nemirovksy, 1991). Permite investigar el perfil de las personas, sus
fortalezas creativas y sus limitaciones (Kirchenbaum, 1998), y asistir a
profesionales a fortalecer y desarrollar el pensamiento creativo, en
conjunto con las habilidades necesarias para la solución de problemas;
indispensables para la productividad y el nacimiento de las expresiones
creativas (Herman & Kirschenbaum, 1990).
A lo largo de este apartado, dedicado al estudio de la persona creativa, se
expusieron modelos y metodologías que se destacan por ser de gran
importancia para la comprensión del cómo surge la creatividad (ver tabla
23). Guilford (1959), Torrance (1974), Lowenfeld (1962) son algunos de
los primeros autores que argumentaron que la persona tiene que ser
abierta, flexible, independiente, sensible, con gusto por la complejidad e
intuitivos, entre otras más.
La razón, que puede explicar por qué el estudio de la creatividad empezó
con la persona, tiene que ver con el enfoque de los investigadores, que
consideran a la mente humana, pieza fundamental, para entender el
fenómeno de la creatividad, lo que definitivamente influye que todas las
contribuciones provengan desde la psicología.
De esta manera, el enfoque de estudio de la creatividad, dedicado a la
persona, se erige como el que más acervo bibliográfico posee, junto con el
que estudia el proceso creativo. La teoría aquí recopilada, ayuda a conocer
que la creatividad es un fenómeno que necesita la conjunción de elementos
de personalidad, motivación, realización de ciertas actividades, de
relaciones y experiencias que influyen en los demás enfoques de estudio.
Es además, es un factor fundamental en la formación integral de un
individuo, que posteriormente ayuda en el desarrollo de una o varias áreas
del conocimiento. Por lo tanto no es exclusiva de personas especiales, cada
uno de nosotros es capaz, en distintos niveles, de externarla; por lo tanto,
las investigaciones aquí presentadas, ayudan a desmitificar esa idea de
creatividad.
106
Tabla 23. Modelos y metodologías para el estudio de la persona
Modelo / Metodología Función
Teoría de la Estructura del Intelecto Torrance (1956)
Evalúa el desempeño de la persona por medio de pruebas de inteligencia organizadas en tres dimensiones: operación, contenido y producto.
Test de Usos Alternativos Christensen, Guilford, Merriefield & Wilson (1960)
Se basa en el estudio de la fluidez de la persona para generar usos diferentes al común de un producto
Test de Títulos de Argumentación Berger & Guilford (1969)
De la misma forma que el anterior test, se basa en el pensamiento divergente, específicamente en la generación de títulos diversos para una historia.
Test de Consecuencias Christensen, Merriefield & Guilford (1958)
Solicita al sujeto presentar consecuencias que una situación fuera de lo común puede acarrear. Forma parte del estudio del pensamiento divergente.
Test de Torrance del Pensamiento Creativo (1966)
Formado por cuatro escalas: fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboración; es utilizado para conocer cómo se origina el pensamiento creativo, para la posterior solución de problemas.
Bateria de Creatividad Wallach & Kogan (1965)
Utilizado para demostrar la relación entre inteligencia y creatividad, a través de tres medidas verbales: casos, que evalúa la fluidez; usos alternativos, enfocado en la flexibilidad y semejanza, que analiza la fluidez asociativa.
Test de Asociaciones Remotas Mednick & Andrews (1967)
Estudia la capacidad de la persona para encontrar relaciones poco comunes entre cosas muy diferentes. Esta basado en la teoría asociativa de Mednick (1962).
Teoría de la Generatividad Epstein (1991, 1996, 1999, 2000)
Teoría que postula la ampliación de las experiencias de la persona para estimular el pensamiento creativo, por medio del estudio de cuatro capacidades: captura, desafío, ampliación y entorno.
Epstein Creativity Competencies Inventory for Individuals ECC-‐i R. Epstein (2000, 2008)
Sirve para evaluar las capacidades creativas de las personas, postuladas por la teoría de la Generatividad. Los comportamientos que evalúan cada capacidad, predicen que tan frecuente el sujeto expresa su creatividad.
Creativity Styles Questionnaire-‐Revised CSQ-‐R Kumar, Kemmler & Holman (1997)
Este teste ayuda a valorar las actividades que la persona realiza para desarrollar su creatividad, de tal manera que se puede identificar que las personas más creativas usan diferentes técnicas de trabajo.
CreativityClassification System CCS Kirschenbaum (1998)
Ayuda a conocer el perfil de las personas, sus fortalezas y limitaciones; para desarrollar el pensamiento creativo y la solución de problemas.
Elaboración propia
Es de vital importancia, para este trabajo de investigación, contemplar el
estudio del enfoque de la persona creativa porque es piedra angular en el
estudio, análisis y comprensión del proceso creativo, el entorno y el
producto. De esta manera, conforme se avanza en la lectura de este trabajo,
es posible encontrar las contribuciones de los autores aquí citados -‐
revisadas y/o adaptadas -‐ en otras herramientas metodológicas para la
evaluación de la creatividad, tal y como se podrá ver a lo largo de este
capítulo.
107
3.2 El Proceso Creativo
El proceso creativo se utiliza en muchos ámbitos, tales como en las artes,
educación, administración, arquitectura, ingeniería, diseño y también, la
publicidad. En casi todo ellos se ve al proceso como una técnica para
resolver problemas o generar alternativas. En el campo de esta
investigación, se toma en cuenta como un programa de acciones y eventos
que ocurren en el curso de la creación publicitaria.
Es esencial dejar en claro que, se plantea un problema cuando la persona
quiere alcanzar una meta determinada pero no sabe cómo llegar a la
misma; en otras palabras, cuando no puede reclamarse a procedimientos
específicos o a técnicas y operaciones específicas que le sean bien
conocidas y familiares.
Cuando el individuo puede responder sin vacilaciones, por estar
preparado de antemano para la situación, no cabe hablar de un verdadero
problema (Graumann, 1965). Por consiguiente, cualquier situación de
estímulo que encuentra el organismo sin estar preparado para una
inmediata reacción adecuada representa un problema, cuya solución
conlleva una cierta novedad, por mínima que esta sea (Guilford, 1967).
De tal manera, todo proceso creativo es análogo al proceso de solución
de un problema; se trabaja con la información que se tiene a mano, se
ponen en juego las experiencias anteriores, se les combina y traslada a las
nuevas estructuras, que en su nueva configuración resuelven un problema,
el cual satisface alguna necesidad del individuo (Arnold, 1964).
El paralelismo entre cualquier situación en la que se pretende resolver
un problema y el pensamiento creativo, está en que en ambos casos el
individuo tiene que desarrollar y aplicar una nueva estrategia o tiene que
transformar el estímulo inadecuado en otro adecuado al caso y aplicarlo.
De esta forma, toda solución de problemas constituye un proceso creativo
(Guilford, 1967: 435 en Landau, 1987).
108
Para Reid (1977) y Karlis (1967), el proceso creativo se describe como
una actividad compleja y muy abstracta. A esta afirmación se puede añadir
que el proceso creativo requiere de actividades y comportamientos
cognoscitivos para iniciar el proceso de búsqueda de soluciones a los
problemas (Klebba & Tierney, 1995; Hayes, 1989). Las cuales son
encarnadas por las ideas y su proceso de generación.
Es prudente hablar de ideación, porque es durante el proceso creativo,
que tiene lugar el nacimiento de la idea, la idea ganadora o winning creative
idea (El-‐Murad & West, 2004). Ricarte (1999) asegura que la generación de
la idea necesita del actuar del pensamiento, debido a que es una actividad
intelectual y psicológica que nos relaciona a través del conocimiento
sensible. Para que esta relación, que habitualmente viene provocada por la
realidad o el mundo exterior, se produzca, deben superarse una serie de
estadios o requisitos que a continuación se mencionan:
a. El pensamiento se inicia a través de un acto sensorial en el que las
cosas se manifiestan, es decir, parte de la percepción.
b. El pensamiento exige un esfuerzo y una decisión; una actitud.
c. El pensamiento reclama unas capacidades de representación, de
imaginación.
d. El pensamiento necesita seguir un camino, es decir, un proceso.
El cumplimiento de cada uno de estos requisitos conducen al fin último
del pensamiento creador, a su expresión conceptual: la representación
intelectual de una idea o un concepto. De forma que en el pensamiento, el
proceso de entendimiento y la percepción sensorial se funden en una
misma y única actividad intelectual y psicológica. Un único camino que
conduce al encuentro con la idea (Ricarte, 1999).
Relacionado con el concepto de la generación de ideas existen varios
tipos de pensamiento creativo: i) pensamiento divergente, ii)
brainstorming, iii) pensamiento sinéctico o analógico, iv) pensamiento
asociativo, v) pensamiento de bisociación, vi) pensamiento lateral, y vii)
pensamiento janosiano (en Rosario Albert, 2010).
109
Para esta investigación, es importante tenerlos presente porque permite
conocer los caminos que los creativos siguen para encontrar las soluciones
a problemas definidos y comprender como cada modelo de proceso
creativo funciona. De esta forma, a continuación se habla de cada uno de
ellos:
a. El pensamiento divergente (J. P. Guilford, 1950). Parte de dos
formas de pensar: divergente y convergente. El pensamiento
convergente es lógico, desarrolla una alternativa de entre varias
ideas. Comprende dos tipos de pensamiento: i) el deductivo, que va
de lo general a lo particular; ii) el inductivo, que parte de lo
particular a lo general. El pensamiento divergente comienza en un
determinado punto, termina en múltiples direcciones ofreciendo
así más alternativas desde una idea (Blasko & Mokwa, 1986;
Moriarty, 1991) y genera una variedad de ideas mientras busca
alternativas lógicas (Reid & Moriarty, 1983). Se puede visualizar
como la ramificación de una o varias ideas.
b. Brainstorming (Alex F. Osborn, 1957). Es una dinámica de grupo
con la intención de acelerar la generación y el número de ideas
para la creación de una campaña publicitaria. Es la utilización del
pensamiento divergente a través del desarrollo de una misma idea
o la generación de varias líneas de pensamiento aportadas en
colaboración por los distintos puntos de vista que ofrecen los
individuos del grupo creativo (Moriarty, 1991). La intención de
Osborn (1957) es crear una reacción en cadena, la cual lleva de una
idea a otra; estimular por medio de la imaginación, la asociación y
desarrollo en los participantes.
c. El pensamiento sinéctico o analógico (William J. J. Gordon,
1961). Este autor utiliza la analogía, figuras estilísticas de la
poética literaria, para llevar una idea de su contexto a otro donde
se utiliza para sugerir similitudes con otro concepto. Gordon
considera que se puede encontrar la inspiración a través de la
asociación (Moriarty, 1991).
110
d. El pensamiento asociativo (S. A. Mednick, 1962). Se propone
mediante la asociación entre datos, ideas o elementos sin previa
relación, para que ocurra una transformación creando así nuevas
combinaciones (Ricarte, 1999). Dentro de este tipo de
pensamiento, Ricarte (1999: 90-‐91) explica que hay tres maneras
de obtener soluciones a través de la asociación: i) serendipia o
azar, cuando uno o varios elementos se asocian entre sí por
accidente o casualidad y, como resultado se produce un nuevo
descubrimiento; ii) similitud, se enlazan entre sí elementos que por
su afinidad o características sugieren nuevos significados y; iii)
medición, se miden elementos comunes para generar asociaciones
que evoquen nuevas ideas. Este tipo de asociación es efectiva para
manejar símbolos que resultan ser convenciones arbitrarias entre
usuarios.
e. El pensamiento de bisociación (Arthur Koestler, 1964). Blasko
y Mokwa (1964) explican que el concepto de bisoaciación refleja el
pensamiento en dos planos dispares como alternativa creativa a la
lógica convencional. Reconoce las contradicciones y jerarquías
implícitas como orden creativo de todo. Se fundamenta en la
combinación de un dato con otro para desarrollar un nuevo
entendimiento o significado: el insight.
Koestler (1964) utiliza este término para distinguir entre el
pensamiento racional que ocurre en un solo plano y el
pensamiento creativo, el cual opera en dos o más planos. El acto se
produce por medio de la intersección de diferentes planos de
pensamiento sin previa conexión.
f. El pensamiento lateral (Edward de Bono, 1974). Esta enfocado
hacia la destrucción de esquemas, es decir, un conjunto de
procesos destinados a generar nuevas ideas, mediante una
estructuración perspicaz de los conceptos disponibles en la mente
(Río Pérez, 2002). El pensamiento lateral, esta ligado con los
procesos mentales de la perspicacia, la creatividad y el ingenio.
111
Todos ellos tienen una misma base, pero se diferencian en que
mientras estos tres últimos presentan un carácter espontáneo,
independiente de la voluntad, el pensamiento lateral es más
susceptible de ser determinado por la voluntad consciente. Se trata
de una forma definida de aplicar la mente a un tema o problema
dado, como ocurre con el propio pensamiento lógico, de un modo
distinto (De Bono, 1974 en Río Pérez, 2002: 27).
Se analiza el problema desde múltiples perspectivas, se suspende
el acercamiento metodológico y se generan otras alternativas en la
formulación de soluciones (Blasko & Mokwa, 1986).
g. El pensamiento janosiano (Albert Rothenberg, 1971). Se basa
en la oposición como fuerza generadora del proceso creativo
(Blasko & Mokwa, 1986). Jorge del Río (2006: 16) explica que el
pensamiento janosiano simboliza y describe el proceso de la mente
que simultáneamente realiza -‐originar, comprender, resolver,
expresar-‐ con naturalidad y armonía en aparentes opuestos.
Es importante subrayar que estos tipos de pensamientos poseen
elementos que son recurrentes, por un lado tenemos la influencia del
pensamiento divergente de Guilford en las aportaciones de Gordon, de
Bono, Osborn y Koestler y por el otro, la utilización de la libre asociación
como formula de ideación para la generación de alternativas.
Aclarados los tipos de pensamiento creativo, ahora es sustancial conocer
los modelos de proceso creativo; a mayoría de los estudios más
interesantes que abarcan la investigación de la creatividad publicitaria
están influenciados por la piscología cognitiva.
Es esta rama del conocimiento, la que lo ha estudiado como un proceso
individual, es decir, las actividades que realiza una persona en un
determinado momento para llegar a la conclusión de un producto, ya sea
artístico o científico; este proceso esta basado más concretamente, en la
división establecida por Graham Wallas en 1926, a pesar de no haber sido
el primer autor que sugirió un modelo de proceso creativo.
112
A través de los años, han existido diversas contribuciones de numerosos
investigadores, con el objetivo de aportar algo más a la comprensión del
proceso creativo, con la finalidad de determinar y analizar cada una de sus
fases, para así proponer nuevos modelos en distintos ambientes de acuerdo
a sujetos y a distintas áreas de trabajo.
Con el objetivo de presentar un análisis de cada modelo de proceso
creativo, se estableció presentarlos de forma cronológica, porque de esta
manera, se puede observar la influencia entre investigadores y la variación
de las fases en cada modelo con el paso de los años. (ver tabla 24a-‐24b).
Tabla 24a. Modelos para el estudio del proceso creativo
Año Autor(es) Área Fases del Proceso
1881 Herman Helmhotz
Fisiología Psicología Física
-‐ Saturación -‐ Incubación -‐ Iluminación
1908 J. Henri Poincaré
Matemáticas -‐ Saturación -‐ Incubación -‐ Iluminación -‐ Verificación
1910 John Dewey Psicología Pedagogía
-‐ Encuentro con la dificultad -‐ Localización de la dificultad -‐ Planteamiento de la solución -‐ Desarrollo del planteamiento -‐ Observaciones y procedimientos experimentales
1926 Graham Wallas
Sociología Psicología
-‐ Preparación -‐ Iluminación -‐ Incubación -‐ Verificación
1931 Joseph Rossman
Psicología -‐ Observación de una necesidad o dificultad -‐ Análisis de la necesidad -‐ Búsqueda de información disponible -‐ Formulación de soluciones objetivas -‐ Análisis critico de soluciones propuestas -‐ Nacimiento de nuevas ideas -‐ Experimentación y pruebas de la mejor solución
1949 James Webb Young
Publicidad -‐ Organización del material -‐ Asimilación del material en la mente -‐ Incubación -‐ Nacimiento de la idea -‐ Desarrollo de la utilidad
1957 Alex F. Osborn
Publicidad -‐ Determinación de los hechos -‐ Determinación de la idea -‐ Determinación de la solución
1959 Remus A. Harris
Marketing -‐ Reconocimiento de la necesidad -‐ Recogida de información -‐ Puesta en marcha del pensamiento -‐ Imaginación de la solución -‐ Verificación -‐ Aplicación de la solución
Elaboración propia.
113
Tabla 24b. Modelos para el estudio del proceso creativo
Año Autor(es) Área Fases del proceso
1961 William J. J. Gordon
Psicología -‐ El problema identificado -‐ Hacer de lo extraño algo familiar -‐ Cómo se comprende un problema -‐ Los mecanismos operacionales -‐ Hacer de lo familiar algo extraño -‐ Los estados psicológicos -‐ Estados integrados con el problema -‐ Punto de vista -‐ Solución u objetivo de la investigación
1964 Elliot D. Hutchinson
Psicología -‐ Preparación u orientación -‐ Frustración -‐ Período de insight -‐ Elaboración o evaluación
1965 George F. Kneller
Filosofía Psicología
-‐ Primera aprehensión -‐ Preparación -‐ Incubación -‐ Iluminación -‐ Verificación
1995 Miguel Ángel Echeverría
Comunicación Publicidad
División del proceso de trabajo creativo en la agencia: -‐ Cuentas y medios (fase lógica) -‐ Creatividad (fase creativa) -‐ Producción (fase técnica)
1998 1999
José M. Ricarte
Publicidad -‐ Preparación -‐ Incubación: Nacimiento del concepto publicitario -‐ Iluminación -‐ Verificación
2000 Xavier Ruíz Collantes
Publicidad -‐ Modelo Generativo de Creatividad Publicitaria -‐ Núcleo Semántico Fundacional -‐ Reglas de Transformación -‐ Estructuras de memoria semántica y público
objetivo. 2008 2010
W. Glenn Griffin
Publicidad I. The Performance Model of the Creative Process II. The Mastery Model of the Creative Process
2008 Sheila L. Sasser & Scott Koslow
Publicidad Etapas del proceso creativo en publicidad I. Búsqueda y desarrollo de ideas novedosas II. Integrar la ideación a la solución de problemas
2010 Andy Green Relaciones Públicas
Las Cinco I’s: -‐ Información -‐ Incubación -‐ Iluminación -‐ Integración -‐ Ilustración
Elaboración propia.
Al inicio de este apartado, se cito a G. Wallas (1926) porque su
aportación e influencia en el desarrollo del proceso creativo es uno de los
más citados en la literatura, al ser el primero en desarrollar un modelo para
estudiar el proceso creativo; sin embargo Ricarte (1999) menciona al
francés H. Poincaré (1908).
114
Pero, si se retrocede un poco más en el tiempo, Rhodes (1961) explica
que el origen del modelo promovido por Wallas es una revisión de las
etapas propuestas por el psicólogo alemán Herman Helmholtz (1881),
quien explicó que su manera de pensar y de solucionar un problema
respondía a tres etapas: i) saturación, ii) incubación e iii) iluminación.
Algunos años después, durante la primera década del siglo XX, Poincaré
(1908) retomó estos tres pasos y agregó uno más, hasta ese entonces no
tomado en cuenta, pero totalmente lógico: iv) la verificación. Esta
aportación de Poincaré, quedaría reflejada en su libro La Invención
Matemática en 1913.
A lo largo del tiempo, diversos autores han delimitado, agregado y
renombrado algunas etapas; uno de ellos, el psicólogo John Dewey (1910)
fue el primero en ofrecer un análisis riguroso de los actos del pensamiento,
diferenciando cinco niveles: i) encuentro con una dificultad, ii) localización
y precisión de la misma, iii) planteamiento de una posible solución, iv)
desarrollo lógico del planteamiento propuesto (consecuencias a
considerar) y, v) ulteriores observaciones y procedimientos
experimentales (Hernández Martínez, 2003: 53).
A partir de aquí, pasaron unos años más, específicamente en 1926, el
sociólogo y psicólogo Graham Wallas, inspirado en el análisis del
matemático francés Poincaré publicado en La Invención Matemática
(1913), concluye que hay cuatro etapas esenciales y comunes a todos los
actos creativos. Esta sistematización esta expuesta en su libro El Arte del
Pensamiento (1926), y son las siguientes: i) preparación, ii) incubación, iii)
iluminación y, iv) verificación (Obradors, 2007). A continuación se explican
para su conocimiento:
i. Preparación. Supone un período de intenso trabajo consciente. El
creador actúa con la máxima receptividad ante el contexto físico,
cultural y psíquico que le envuelve, para así atraer todos aquellos
elementos aprovechables que se le presentan y sugieren.
ii. Incubación. El trabajo se encuentra anclado en la psique del
creador, por lo tanto, el problema busca vías de resolución en el
plano inconsciente y no en el consciente.
115
iii. Iluminación. Es la comprensión o hallazgo experimentado por el
creador que ha estado incubando durante un tiempo toda la
información relacionada a la solución del problema.
iv. Verificación. Permite la comprobación de la idea, para constatar si
cumple con los objetivos inicialmente marcados.
A partir del modelo de Wallas, surgen nuevos autores que desarrollan
modelos similares. No obstante, estas aportaciones, como señala White
(1972) y de los Ángeles (1996), se centran sobre la estructura de Wallas y
realizan alteraciones menores: suman fases adicionales o cambios de
nombres en las etapas para adaptar las fases al área de estudio de cada
investigador, lo que finalmente suma más validez al modelo inicial
desarrollado por Wallas.
En 1931, el psicólogo Joseph Rossman, propone un modelo de siete
etapas para la explicación del proceso creador. Este modelo fue
desarrollado gracias al análisis de su investigación de más de 700
inventores famosos de aquel tiempo. La influencia del modelo de Wallas
esta presente y se puede apreciar en los pasos que Rossman propuso
(Hernández Martínez, 1999).
i. Observación de una necesidad o dificultad
ii. Formulación del problema
iii. Revisión de la información disponible
iv. Formulación de soluciones
v. Examen crítico de las soluciones
vi. Formulación de nuevas ideas
vii. Examen y aceptación de las nuevas ideas
La novedad que aporta este modelo es la presencia de la actividad de
verificación de forma explicita en las etapas cinco y siete, y de manera
implícita en las etapas uno y tres, lo que supone la presencia constante del
mecanismo de la evaluación a lo largo de todo el proceso creativo.
116
Un poco más adelante, el publicista James Webb Young (1941), fundador
del Ad Council8 y miembro del Salón de la Fama de la Publicidad9, realizó
un modelo constituido por cinco etapas: i) organización del material
(ingestión), ii) asimilación del material en la mente (digestión), iii)
incubación, iv) nacimiento de la idea y, v) desarrollo de la utilidad; el cual
esta considerado como el modelo del proceso creativo en la publicidad.
Aunado a su modelo, en el libro Una Técnica para Producir Ideas (1941),
Young sugiere que existen dos principios relacionados con el origen de las
ideas: el primero, una idea no es ni más ni menos que una nueva
combinación de elementos viejos; el segundo, la capacidad de lograr nuevas
combinaciones a base de elementos viejos depende en gran medida del
talento del individuo para encontrar relaciones.
Con estos dos principios, Young concreta la definición del concepto de
idea como un punto básico del proceso de creación publicitaria; para él,
una idea es una nueva combinación de elementos. Y en publicidad, una idea
nace de una nueva combinación de lo que él denomina “conocimientos
específicos sobre el producto y su público objetivo, y conocimientos
generales sobre la vida y sus acontecimientos” (Young, 1982: 52).
Posteriormente, desde un punto de vista similar al acometido por Young,
Alex F. Osborn (1957) estudia la creatividad a través de un análisis por
etapas. La teoría postulada en su libro Imaginación Aplicada (1957),
conserva varios rasgos en común a lo presentado por Young y divide el
proceso creativo en tres etapas formados por dos subdivisiones cada una
(Río Pérez, 2006: 21).
i. Determinación de los hechos (fact-‐finding).
-‐ Orientación o definición del problema: Se refiere a
reconocer y señalar el problema.
8 El Advertising Council, es una organización americana sin fines de lucro que distribuye anuncios de servicios públicos en nombre de varios patrocinadores, incluyendo organizaciones no lucrativas y organismos del gobierno de Estados Unidos. 9 El Salón de la Fama de la Publicidad nació en 1948, es administrado por la Federación de Publicidad en América; reconoce a hombres y mujeres que han contribuido enormemente a la publicidad, desde entonces 191 individuos han sido seleccionados para pertenecer a este grupo.
117
-‐ Preparación: Acerca de reunir y analizar los datos
pertinentes.
ii. Determinación de la idea (idea-‐finding).
-‐ Análisis o producción de la idea: Se trata de pensar ideas
que puedan servir como posibles guías.
-‐ Desarrollo de la idea: Seleccionar las ideas obtenidas, añadir
otras ideas y procesarlas por medio de la modificación, la
combinación, etc.
iii. Determinación de la solución (solution-‐finding).
-‐ Evaluación: Verificación de las soluciones obtenidas
mediante comprobaciones y otras formas.
-‐ Adopción: Toma de decisiones sobre la elección y aplicación
de la solución final.
Contrario a otros modelos, para Osborn (1957: 138) no es necesario que
siempre se incluyan todas las fases, en ocasiones basta con alguna de éstas
y además establece que la diferencia de asunto entre su modelo y el modelo
de H. Poincaré (1908) sobre el proceso mental de la creación en
matemáticas -‐ el cual maneja elementos constantes y tangibles -‐; mientras
que el suyo trata con elementos variables e intangibles y no es un modelo
científico, pues lo considera una guía para la generación y el desarrollo de
ideas.
Ricarte (1999) también señala que Osborn coincide en varios aspectos
con el método de Young, al advertir que cualquier deficiencia producida en
uno de los estadios se filtra a través de los otros y a la inversa, un trabajo
eficiente en los primeros estadios afecta positivamente a la resolución de
los problemas planteados.
En el área de marketing, encontramos el modelo del proceso creativo
presentado por Remus A. Harris (1959), publicado en el libro Creatividad
en Mercadotecnia. Este modelo, de la misma manera que otros métodos ya
mencionados, se basa en el trabajo de Wallas, pero agrega nuevas etapas,
por lo que el numero de pasos se amplia a seis.
118
Los pasos son los siguientes, i) el reconocimiento de la necesidad o del
deseo, ii) la recopilación de información, iii) la puesta en marcha del
pensamiento que se basa en la información recogida, iv) la imaginación de
la solución, v) la verificación y finalmente, vi) la aplicación o puesta en
marcha de la solución encontrada (Rosario Albert, 2010).
Un par de años después, el psicólogo americano William J. J. Gordon
(1961), reconocido por desarrollar una metodología para la solución de
problemas llamado “sinéctica”, desarrolla un modelo de proceso creativo,
que corresponde a este enfoque y contempla la siguiente estructura en sus
nueve fases (Rosario Albert, 2010):
i. El problema identificado. En esta fase hay una diferenciación
entre el problema dado o identificado y el problema desarrollado
por el grupo sinéctico, el cual aun no ha sido determinado. En el
primer caso, se procede con una descripción en detalle del estado
de la cuestión. En el segundo caso, se extiende la duración de la
primera fase por el nivel de complejidad, lo que significa identificar
y desarrollar un problema con propósitos como: poner a prueba la
capacidad de un grupo sinéctico, desarrollo del nuevos productos o
mejorar una situación satisfactoria.
ii. Hacer de lo extraño algo familiar. Por medio de un análisis
concentrado se identifican elementos contrarios no descubiertos,
lo que es una redefinición del problema.
iii. Cómo se comprende el problema. Etapa final de digestión del
problema, se separan las partes de la información para su análisis.
iv. Los mecanismos operacionales. Se trata de abrir el problema en
busca de apoyos conceptuales, es decir, se busca describir y
comprender el problema por medio de analogías.
v. Hacer de lo familiar algo extraño. Estos mecanismos
representan el problema de manera extraña. Ofrecen un aspecto
del problema no visto antes o nuevo.
119
vi. Los estados psicológicos. Actitud mental para el empleo de
mecanismos o tipos de analogías como herramientas psicológicas
en el nivel consciente. Estas herramientas pueden provocar la
abstracción.
vii. Estados integrados con el problema. Se verifica en el plano
conceptual la analogía más pertinente para liberar el problema de
su forma rígida.
viii. Punto de vista. Adopción de un nuevo punto de vista derivado de
la comparación entre analogías. Si la comparación es eficaz, ´sta
ofrece una comprensión técnica del problema.
ix. Solución u objetivo de la investigación. Se comprueban los
principios subyacentes en la puesta en práctica. El punto de vista
puede requerir nuevos desarrollos o la reintegración de lo
existente.
De acuerdo con Gordon (1961), sinéctica, se refiere a la unión de
elementos diferentes y aparentemente ajenos entre sí. La investigación en
sinéctica se centra en el estudio del proceso creativo mientras ocurre, a
través de la observación de las personas resolviendo los problemas.
De esta manera, se puede observar que la propuesta de este
investigador, contiene elementos del modelo de Young (1941) en cuanto a
la generación de ideas, y de Mednick (1962) con su teoría asociativa.
Al continuar con la revisión de los modelos de procesos creativos,
encontramos a Elliot D. Hutchinson (1949, 1964), quien desarrolló el
modelo creative insight, donde la perspicacia es necesaria para solucionar
problemas confusos y desconcertantes, además, viene acompañada de
emociones, sentimientos y un alto grado de frustración.
Las fases que propone este autor son: i) preparación u orientación, ii)
frustración, iii) período de insight y, iv) elaboración o evaluación; los cuales
se detallan brevemente en los párrafos siguientes:
i. Preparación u orientación. Requiere esfuerzo y la adquisición de
las destrezas necesarias para la solución del problema. Las
experiencias pasadas ayudan, pero el esfuerzo sistemático y lógico
120
no aporta. La solución se demora, mientras la incapacidad
temporal se apodera del individuo.
ii. Frustración. Se caracteriza por la inferioridad e intranquilidad,
además de la ausencia de esfuerzo, por lo que el sujeto tiene que
retomar otras actividades para descansar del problema.
iii. Período de insight. Es totalmente impredecible. Se caracteriza por
el flujo de ideas y alternativas para la solución del problema. Se
capitalizan las destrezas y fluyen las reacciones anteriormente
bloqueadas.
iv. Elaboración o evaluación. Las ideas surgidas se verifican por
medio de una evaluación crítica para determinar su valor.
Hutchinson (1964) sugiere que al utilizar su modelo, se debe aumentar
el nivel de motivación por medio del interés y dedicación al trabajo, definir
con claridad el problema, incrementar la eficacia de la etapa preparatoria,
reconocer la fatiga y descansar, prepararse para reconocer eventos
accidentales u oportunidades, tener disposición para largos períodos de
trabajo y reconocer que el creative insight es un método complejo y arduo
en la solución de problemas (Hutchinson, 1964; en Rosario Albert, 2010).
De acuerdo a Moriarty y Vanden Bergh (1984: 171), los creativos
publicitarios describen el aspecto afectivo del proceso creativo como una
fluctuación entre estados de frustración, tensión e impaciencia hasta la
alegría y júbilo. De acuerdo a esto, los investigadores sugieren que el
proceso creativo en publicidad engendra varios estados emocionales, que
se relacionan con el estado anímico que provoca que el modelo de creative
insight de Hutchinson, donde las emociones, los sentimientos y un alto
grado de frustración se hacen presentes.
En 1965, el filosofo norteamericano George F. Kneller, retoma las
aportaciones previas del modelo del proceso creativo, mantiene las fases
conocidas de preparación, incubación, iluminación y verificación; pero
además, complementa el modelo con una etapa que debe preceder a todas
ellas, llamada: primera aprehensión.
121
Y se refiere a esta fase, cuando la persona al tener una idea (primera
aprehensión) sobre determinado asunto debe, en primer lugar,
familiarizarse con otras ideas relacionadas, aunque no sean cercanas a
aquélla. En otras palabras, la etapa de preparación puede llamarse también
de documentación (Filardo Basalo, 2002).
En los 90, el trabajo de Echeverría (1995) se puede catalogar como un
proceso de trabajo en grupo, este autor divide el proceso de trabajo
creativo en la agencia de publicidad en tres partes, correspondientes a la
división tradicional de departamentos en una agencia: i) cuentas y medios
(fase lógica), ii) creatividad (fase creativa) y, iii) producción (fase técnica).
El objetivo que se plantea con este modelo es el análisis de todo el proceso,
desde la fijación de los objetivos hasta su plasmación en un soporte
material (Echeverría, 1995 en Río Pérez, 2002).
Las tres etapas en las que Echeverría divide el proceso creativo están
basadas en los tres grupos de personas que intervienen sucesivamente en
el proceso de comunicación. Las funciones de identificación de la situación
problemática, su definición y formulación, así como la fijación de los
objetivos de la comunicación son responsabilidad de la agencia que forman
el grupo lógico: equipos de cuentas y planificación de medios.
Las personas del grupo creativo son las encargadas de obtener las ideas
que pueden conducir a las soluciones buscadas. Estas ideas son estudiadas
por el grupo técnico –expertos en producción y audiovisual-‐ que evalúan
considerando la viabilidad y puesta en práctica.
No obstante, el verdadero foco de atención se articula en torno al grupo
creativo, para Echeverría la fase creativa consta de tres partes: i) explosión
del problema (fase de preparación hecha por el grupo creativo), ii)
estímulo de la incubación y, iii) la iluminación (Río Pérez, 2002). A
continuación se trata cada uno:
i. Explosión del problema. En esta fase los creativos se reúnen
con el director creativo que modera y encauza el encuentro
donde analizan el problema. Se procede a la ruptura del
problema, a través de este sistema se examinan los ángulos
posibles de ataque.
122
Se trata de obtener secuencias de ideas y de permitir a los
componentes del grupo, un alejamiento de la realidad.
ii. Estímulo de la incubación. En esta parte del proceso, una
estimulación mental da lugar a la producción de un gran
número de ideas de comunicación.
iii. La iluminación. Aquí el director creativo registra las ideas de
comunicación más valiosas, por lo que el proceso creador ha
terminado.
Pocos años más tarde, el modelo que establece Ricarte (1999), acerca del
proceso de trabajo creativo se presenta con un fin útil cercano a lo
establecido por Young en 1960. Para este autor, la investigación y
comprensión de las fases de creación son aspectos imprescindibles para
todo profesional de la creatividad. Su contribución, tiene como finalidad
ayudar en el entendimiento de la comunicación comercial.
Así, Ricarte menciona cuatro fases: i) preparación, ii) incubación, iii)
iluminación y, iv) verificación (Ricarte, 1999). A continuación se detallan:
i. Preparación. En esta etapa, la información es un aliado
indispensable. Es una fase que determina la calidad de la
creatividad para las siguientes etapas del proceso.
Sin embargo, la acumulación de conocimientos no asegura la
realización creativa, según Ricarte (1999: 145) por muy grande
que sea la cantidad de conocimientos que se posean, nunca
podrán compensar la falta de genio. La combinación ganadora
es: el conocimiento complementado con el genio, y mucho
esfuerzo y trabajo.
ii. Incubación (nacimiento del concepto publicitario). Las ideas
inspiradas no se fabrican mediante un cálculo consciente, y sólo
si la persona se relaja y dirige sus pensamientos a otros temas
podrá experimentar el momento extraordinario y fugaz de la
visión.
123
Ricarte (1999) concluye que esta fase apenas se reconoce y que
los publicitarios producen campañas que consideran potentes y,
sin embargo, ellos no saben que ha existido una fase de
incubación, no son conscientes de su propio proceso de
creación.
iii. luminación. En publicidad, la inspiración es breve y se resume
en un titular, un texto corto o una imagen. Ningún redactor o
director creativo ha confesado estar inspirado más que unos
pocos momentos. A veces los creativos publicitarios creen que
una idea, al revelarse con total fuerza, puede ser la solución a su
problema, pero después de un análisis descubre que la idea no
es lo que parecía ser.
iv. Verificación. Los creativos publicitarios comparten la creencia
de que esta fase consta de dos partes: la primero es, la
valoración de una supuesta inspiración, y la segunda es, el ajuste
de la inspiración a las exigencias de la valoración, esta última
sólo se aplica de ser necesaria. Ricarte (1999) menciona que al
concepto aprobado provisionalmente, hay que efectuarle
revisiones de texto o cambios simples en la disposición visual,
que no dependen de inspiraciones posteriores.
Después de Ricarte, encontramos también al español F. Xavier Ruiz
Collantes (2000). En su libro Retorica Creativa expone un modelo que sirve
como un instrumento teórico y metodológico para el desarrollo práctico de
la publicidad. El modelo generativo de creatividad publicitaria explica al
creativo un gran número de reglas y operaciones cognitivas que puede
desarrollar para acceder a una ingente cantidad de ideas, es decir, dotar al
profesional de un mapa de posibles recorridos para la generación de ideas
publicitarias.
Este modelo, de acuerdo a Ruiz Collantes (2000) esta compuesto por
tres factores: i) el núcleo semántico fundacional, ii) las reglas de
transformación, y iii) las estructuras de memoria semántica y público
objetivo; dichos elementos se explican a continuación:
124
a. Núcleo Semántico Fundacional. Ruiz Collantes afirma que en
la creatividad publicitaria existe un nivel profundo y una
estructura superficial. El primero, más abstracto, se define en la
copy strategy, siendo su núcleo básico el contenido que debe
transmitir el mensaje, este núcleo profundo se decide a partir de
la estrategia de marketing. La estructura superficial, más
concreta, es la que puede percibir el receptor (formas, colores,
figuras, música…), la que llega al público.
El núcleo semántico fundacional del que el creativo debe de
partir para, a través de sucesivas transformaciones, generar el
texto publicitario, se compone de una instancia del enunciado y
una instancia de la enunciación. El primero, se organiza como
una macroproposición10 con una estructura del siguiente tipo:
T(c)
Donde:
T = es el tópico, hace referencia a aquello que se informa.
(c) = es el comento, se identifica con la predicación, con la
información que se da sobre el tópico
El segundo, la instancia de la enunciación, se estructura como
una relación entre dos sujetos, un sujeto enunciador: “Edr.”, que
se identifica con el aparato publicitario, es decir, que demanda,
idea, produce, emite el texto publicitario, y un el sujeto
enunciatario “Etr.”, que se identifica con el público destinatario
del texto ó lo que es lo mismo, con el público objetivo (ver figura
5). 10 La macroproposición es el texto publicitario desarrollado por el creativo que determina lo qué el texto en su conjunto dice finalmente. Es una proposición que subyace a un discurso y que da coherencia a sus diferentes componentes. En el texto publicitario, la macroproposición esta compuesta por la marca o producto que se anuncia y por aquel valor básico que se adscribe al mismo (Ruiz Collantes, 2000: 26).
125
Figura 5. Esquema de la enunciación
A partir de esto, el trabajo del creativo es definir como la
estructura más profunda se transforma en las estructuras más
superficiales o lo que es lo mismo, la configuración del mensaje
publicitario, tomando en cuenta las condicionantes de público
objetivo, medio de difusión, etc.
b. Reglas de Transformación. Habitualmente, se entiende que las
reglas son contradictorias respecto al concepto de creatividad,
puesto que son restrictivas y normativas mientras que este
fenómeno necesita de la libertad absoluta.
Sin embargo, para Ruiz Collantes la creatividad es indisociable
de la existencia de reglas constitutivas que definen el marco en
el que la actividad creativa se desarrolla. En este factor, el autor
hace mención a dos tipos de reglas que se pueden aplicar tanto
al enunciado como a la enunciación: reglas de transferencia y
reglas de implicación causal-‐teleológica (ver figura 6). A
continuación se detallan para su conocimiento.
Figura 6. Reglas de Transformación
126
i. Reglas de transferencia.
Del enunciado. Existe un tipo de anuncios en los que, para
expresar que un producto y/o marca poseen determinados
valores o características, se utiliza la presencia de objetos o
entidades de cualquier tipo, sean animales, vegetales,
artefactos, personas, accidentes geográficos, etc.
Estas entidades que aparecen en el anuncio funcionan como
elementos simbólicos que establecen con la marca y/o
producto relaciones de identidad, oposición o diferencia, y
sirven para transferir, a aquello que se anuncia, unos
determinados valores. En este tipo de operación, al que se
denomina transferencia, pueden incluirse una gran cantidad
de figuras retóricas clásicas como la metáfora, la metonimia,
la sinécdoque, la antítesis, etc.
De la enunciación. La presencia de un personaje en un
anuncio sirve, entre otras cosas, para transferir al
producto/marca los valores que el público adjudica a aquel
personaje. Pero no únicamente los personajes que explican
algo transfieren valores, también lo hacen todos los demás
elementos que entran en juego en un proceso comunicativo.
Un ejemplo: un anuncio en el que la imagen se configura
como un dibujo propio de niños realizado con lápices de
colores, transfiere sencillez, ingenuidad, frescura, etc. Es
decir, el medio y el estilo que se utilizan en el anuncio
transfiere esos valores al producto.
ii. Reglas de implicación causal-‐teleológica.
Del enunciado. Hay anuncios que se presentan como
relatos de historias. Así el producto o marca se ve
involucrado en el desarrollo de unos acontecimientos que se
estructuran como una narración. Las operaciones para
construir estructuras narrativas pueden basarse en dos
lógicas fundamentales: implicación causal e implicación
teleológica.
127
Según la lógica causal, cualquier acontecimiento es causa de
otros acontecimientos, que aparecen como consecuencias
del primero. Ahora, según la lógica teleológica, para
conseguir un objetivo, un sujeto pone en marcha un plan,
una estrategia de medios para conseguir el objetivo que
persigue.
De la enunciación. Una forma de construir mensajes
publicitarios consiste en presentar algún personaje, que por
su prestigio público, por su conocimiento y/o experiencia
sobre el tema que es tratado, posee un alto nivel de
fiabilidad. Estos anuncios, que hacen uso de los
testimoniales, su elemento fundamental es la relación
comunicativa que se establece entre el sujeto que informa
sobre el producto/marca y aquel otro sujeto al que se le
transmite la información.
c. Estructuras de Memoria Semántica y Público Objetivo. Un
componente imprescindible dentro del proceso de ideación es
un universo de valores semánticos, organizado como un sistema
de estructuras de memoria, es decir, el creativo debe poseer
sistemas articulados de conceptos que dan cuenta de los
conocimientos y las valoraciones que una persona tiene sobre el
mundo.
Esta base de conocimientos representan estructuras donde el
creativo puede rastrear conceptos para articular soluciones
publicitarias, esto se lleva a cabo tomando en consideración el
universo de conocimientos, significados y valores que habitan
en la mente de la persona prototipo del público objetivo.
En base a los factores mencionados, existen tres criterios que sirven
para evaluar la selección que el creativo considera más adecuada para la
construcción del texto publicitario: i) grado de probabilidad, ii) grado de
especificidad y, iii) grado de intensidad.
128
Estos criterios durante su valoración demuestran una fuerte relación
con el comento (c), que se encuentra en la estructura T(c) anteriormente
explicada, en este mismo apartado. Esto se debe a que el comento es la
unidad que promueve la información que se quiere decir acerca del
producto o tópico T.
Los tres criterios se aplican a las reglas de transformación: de
transferencia y a la de implicación causal teleológica, mencionadas párrafos
atrás. Esto sucede, cuando el profesional creativo ya tomó en cuenta los
factores provenientes tanto del núcleo fundacional semántico, como de las
estructuras de memoria semántica y público objetivo.
i. Grado de probabilidad.
Este primer criterio, se refiere a que el texto publicitario o entidad
semántica seleccionada, tiene que poseer una determinada
característica “(c)” de forma necesaria o en un alto porcentaje de
posibilidades. Por ejemplo, en el anuncio 1, se adscribe al águila las
características de poderoso y libre, este animal, probablemente
posee estas cualidades, el creativo las selecciona después de
analizar la memoria semántica del público y se los atribuye a la
entidad semántica.
Anuncio 1.
129
ii. Grado de especificidad.
La condición del segundo criterio, grado de especificidad, define
que la característica (c) distingue al texto ó entidad semántica
respecto a las restantes entidades de una misma clase. De esta
manera, en el anuncio 2, la característica de servir de guía
inherente al faro marítimo, es también una particularidad de
cualquier tipo de faro, respecto a la mayor parte de los distintos
tipos de edificaciones existentes.
Anuncio 2.
iii. Grado de intensidad.
Finalmente, el grado de intensidad, define un valor cuantitativo, es
decir, la intensidad determina si la entidad semántica seleccionada
posee, en mayor o menor nivel, la característica “(c)” que se quiere
promover.
130
En el anuncio 3, se adjudica a la tortuga la característica de
longevidad, la cual viene a ser un distintivo específico si se
compara a la tortuga con otros animales; sin embargo, hay
entidades que poseen longevidad en una intensidad más alta:
cordilleras, catedral; pero que no entran en la comparación por no
estar en la misma clase.
Anuncio 3.
Con la creación de este modelo teórico-‐metodológico, Ruiz Collantes
(2000), procura ayudar en la práctica de la creatividad en publicidad,
específicamente, en el proceso de ideación de mensajes para anuncios
publicitarios y en los procesos de análisis de dichos anuncios. El modelo
realizado por este autor, pretende establecer un bagaje conceptual y
operativo que ayuda a explicar de manera concreta, cómo se configura el
objeto que se ha de diseñar.
131
Esta propuesta surgió, a partir de que el autor toma en cuenta, que la
metodología de la creatividad publicitaria, utilizada por los creativos se
basa en métodos puramente intuitivos, los cuales pueden estar
desestructurados y/o totalmente personalizados. De esta manera, Ruiz
Collantes (2000), sugiere que una metodología de este tipo, pone a
disposición un mapa de vías que permiten desarrollar el proceso creativo y
controlar, de forma sistemática, las direcciones que los creativos toman en
la realización de su trabajo, y ser conscientes de aquellas que les quedan
por explorar.
Se trata de definir un panorama general que pone a disposición del
creativo, los niveles en los que puede operar, los procedimientos que puede
hacer en cada nivel y las alternativas que tiene al alcance para cada
solución. A la vez, este tipo de método, debe asegurar una conexión entre el
resultado final del proceso creativo y el contenido que se transmite a través
del mensaje publicitario.
Recientemente, W. Glenn Griffin (2008, 2010), aporta al estudio del
proceso de generación de las ideas en materia de creatividad publicitaria,
dos modelos teóricos, hasta ahora diferentes a las demás aportaciones
relacionadas al proceso creativo. Asimismo, identifica cuatro dimensiones
durante su trabajo con estudiantes en el área de publicidad, estas son: i)
orientación para el trabajo, ii) enfoque del problema, iii) mindscribing y, iv)
técnicas heurísticas. A continuación, primero se detallan estas cuatro
dimensiones.
i. Orientación para el trabajo. Se relaciona con la manera en que la
persona lleva a cabo su aproximación a la tarea que tiene que
realizar, la cual depende de los conocimientos que ha adquirido
y/o los que está por adquirir durante el proceso de búsqueda de
soluciones. En la investigación, Griffin, identifica a estudiantes
principiantes, como aquellos con poca experiencia u orientación
como creativos; mientras que los estudiantes avanzados, con más
conocimientos, poseen más herramientas para abordar el trabajo
de manera diferente.
132
ii. Enfoque del problema. Dependiendo del nivel de experiencia de
los individuos, éstos identifican diferentes maneras para hacer
frente a un problema. En el estudio, los estudiantes
experimentados fueron “buscadores del problema”, mientras que
los estudiantes principiantes fueron “solucionadores del
problema”.
Los primeros, claramente prefieren lidiar con problemas que ellos
mismos descubren y la investigación de Griffin sugiere que el
pensamiento dirigido a la solución de problemas descubiertos, es
probable que refleje niveles más altos de creatividad (Runco &
Down, 1999: 435). Por su parte, los segundos, prefieren continuar
por el camino establecido, como por ejemplo, el briefing creativo,
que consideran una guía invaluable durante el proceso.
iii. Mindscribing. Esta dimensión puede ser descrita como el proceso
de transferir/escribir los pensamientos de la persona durante el
proceso creativo. No se puede considerar, como una técnica de
generación de ideas, pero si como un método para construir una
base de información de materia prima que sirva como combustible
para la ideación.
iv. Técnicas heurísticas (thinking tools). Se usa para puntualizar las
estrategias de ideación que se convierten en “reglas de oro” por los
creativos debido a su anterior uso y éxito.
Como herramientas cognitivas, las técnicas heurísticas constituyen,
como los llama Suler (1980: 144), procesos secundarios que son
usados para convertir la ideación “primaria” registrada por el
mindscribing, en contextos que son apropiados y significativos para
los demás.
De acuerdo a Mumford y Noris (1999: 809), el pensamiento
creativo requiere, no sólo la habilidad de identificar los
procedimientos aplicables, sino la capacidad de cambiar de un
procedimiento a otro.
133
A partir de estas cuatro dimensiones y su interacción, Griffin desarrolla
dos modelos que sirven para conocer cómo se lleva a cabo la solución de
problemas durante el proceso creativo. El primero de ellos, “Modelo de
Ejecución del Proceso Creativo”, señala la relación entre tres dimensiones –
interpretación, mindscribing y las técnicas heurísticas – y su interacción
para desarrollar ideas creativas; asimismo, son influenciadas de forma
global por la cuarta dimensión: la orientación para el trabajo (advertising
orientation) (ver figura 7).
Figura 7. Modelo de ejecución del proceso creativo por Grif f in (2008)
En la figura anterior, se observa que de la superposición de las
dimensiones de interpretación, mindscribing y técnicas heurísticas, surge la
idea; la cual es, el resultado de esa relación. En este modelo, el sujeto
empieza el proceso creativo, decidiendo como enfrenta el problema, para
ayudarse, escribe sus pensamientos, por ejemplo en una hoja, para tenerlos
a mano. Sin embargo, estas ideas registradas, pasan por un filtro que
delimita cuales pueden ser más utiles o viables, por lo tanto, esta base de
datos es pequeña.
134
Las ideas que lograron pasar el filtro, son analizadas mediante la
aplicación de técnicas heurísticas, que ayudan al sujeto a obtener las que
tienen más probabilidad de exito. Identificada la idea ganadora -‐ más
creativa -‐ ésta sirve de base para el desarrollo de un anuncio, durante la
etapa final que Griffin llama: ejecución.
En este punto, es posible que el sujeto piense en otras ideas, que
significan nuevas maneras de resolver el mismo problema, en el caso de
que quiera aplicarlas, la persona tiene que regresar a la etapa del
mindscribing, revisar la base de datos generada en esta dimensión y a partir
de ahí, aplicar nuevamente, diferentes técnicas heurísticas que prueben la
viabilidad de las nuevas ideas.
La otra propuesta de Griffin (2008) es el “Modelo de Dominio del
Proceso Creativo en Publicidad”, puede despertar cierta confusión debido a
que posee la misma estructura básica que el paradigma anterior. Las cuatro
dimensiones estan presentes, pero la figura cambia (ver figura 8).
Figura 8. Modelo de dominio del proceso creativo por Grif f in (2008)
135
En este modelo, el sujeto empieza a trabajar en el problema -‐ dimensión
de interpretación -‐ pero no se enfoca en resolverlo directamente, como lo
hacia en el anterior; al contrario, aquí gusta por interpretar y determinar la
naturaleza del dilema que tiene ocupada su mente. Es decir, analiza
factores internos y de contexto, que considera ejercen influencia en el
problema, lo que en varias ocasiones lo redefine.
La etapa del mindscribing, igualmente, registra las ideas que surgen de
su cabeza; sin embargo, no impone ningún tipo de filtro, por lo tanto, su
base de datos se nutre de una cantidad enorme de pensamientos; hasta de
aquellos que en una primera instancia puede considerar superfluos.
Es importante dejar claro, que llamamos técnicas heurísticas a aquellas
herramientas que permiten resolver problemas, por ejemplo, mediante el
pensamiento lateral o divergente, es decir, que permiten indagar y
descubrir posibles soluciones.
El objetivo de las técnicas heurísticas, es convertir la materia cognitiva
aportada, en ideas realmente valiosas y de significado, que ayuden a la
resolución del problema inicial. A diferencia del primer modelo de Griffin
(2008, 2010), que después de la interacción de las primeras tres
dimensiones, se pasa a la ejecución; en este, existe una etapa intermedia, la
de adaptación.
Durante esta fase, la idea ganadora es analizada con la finalidad de
determinar cómo es que se puede traducir de forma positiva en un anuncio
o que elementos pueden apoyarla. Por ejemplo, Griffin menciona que a
menudo los encabezados surgen en esta etapa. Una vez que la adaptación
se completa, la idea finalmente se considera lista para ejecutarse.
Como se señalo previamente en el otro modelo, ideas posteriores para
resolver el mismo problema pueden generarse si se regresa a la etapa del
mindscribing, aplicando nuevamente, técnicas heurísticas. La diferencia
esta en que este modelo permite volver a la fase de interpretación, que trae
como resultado una redefinición del problema o el hallazgo de uno nuevo,
basado en la apreciación de los factores que rodean el producto.
136
A pesar del desarrollo de estos dos modelos, Griffin explica que no deben
verse como ejemplos para explicar el proceso creativo, como el propuesto
por Wallas (1926), sino para indicar una secuencia finita y predecible.
Tanto el modelo de ejecución, como el modelo de dominio revelan una
naturaleza recursiva y pueden ayudar a identificar variables clave
inherentes al proceso creativo.
Sasser y Koslow (2008) son dos de los investigadores, que actualmente
han contribuido en la comprensión de la creatividad en el área de
publicidad. En el caso del proceso creativo, los autores proponen dos fases
que los profesionales llevan a cabo: la primera etapa, busca el desarrollo de
una idea nueva; la segunda, tiene como objetivo integrar la ideación al
proceso de solución del problema y así mismo, generar otras elaboraciones.
En particular, la segunda fase, raramente se resuelve a la perfección,
porque se introduce una tensión que es seguida de un salto a la integración
y a la elaboración de la idea, después se repite el mismo ciclo una y otra
vez, con tensiones acentuadas seguidas de periodos de descanso donde se
reduce el número de ideas, el cual es posteriormente seguido por otro ciclo
de ideas donde se intensifica la atención de los participantes (Sasser &
Koslow, 2008: 13).
La manera en que estos ciclos se desarrollan, depende en gran medida
de la habilidades creativas que la persona posea. Así, en expertos creativos,
las dos fases mencionadas se realizan en segundos, lo que les permite
considerar numerosas ideas y su posible conexión con el problema que
tienen que resolver.
Por el contrario, en individuos con poca destreza creativa, la etapa de
generación de la idea puede tomar varios minutos, con una fuerte
tendencia a distraerse en detalles de la ejecución; por lo que un ciclo puede
tardar en realizarse cuatro o cinco veces más, en comparación con las
personas altamente creativas, quienes en el mismo lapso de tiempo,
ejecutan varios ciclos constituidos por las dos fases (Ídem).
137
Finalmente, en 2010, Andy Green en su libro Creatividad en las
Relaciones Públicas, cita un modelo especifico para su aplicación a esta
disciplina, lo llama “Las Cinco I’s”: i) información, ii) incubación, iii)
iluminación, iv) integración e, v) ilustración. El autor basa su trabajo en las
aportaciones previas de Wallas (1926), Rossman (1931) y Osborn (1953)
para desarrollar las cinco etapas de su modelo:
i. Información (information). Existen dos actividades importantes
en la primera etapa del proceso creativo: La primera es la reunión
de la información relevante que asistirá en la tarea de resolución
del problema; la segunda es realizar las preguntas adecuadas,
“cuanto mejor analicemos al principio, mejor podremos sintetizar
después”. Es responder y establecer soluciones claras a las
preguntas: ¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Dónde? ¿Quién? y ¿Por qué?
ii. Incubación (incubation). Esta etapa ocurre cuando el individuo
delimita el problema y lo deja reposar por un momento, mientras
realiza otras actividades ajenas a lo que estaba haciendo. Alan
Preece de la Universidad of East Anglia, dijo “A veces quiero
resolver el problema, tratando no de solucionarlo”.
Este enfoque se requiere ser totalmente indiferente a la tarea
creativa, de esta forma se deja al problema en un segundo plano, lo
que permite tres situaciones positivas: Primero, ver al problema en
perspectiva; segundo, permitir que a través del pensamiento se
desarrolle una solución dentro del subconsciente y; tercero,
cuando el individuo retoma el problema, probablemente lo realice
desde un enfoque(s) diferente(s).
iii. Iluminación (illumination). Es el momento conocido comúnmente
como “Eureka” debido a Arquímedes. Las ideas resultantes son el
efecto de una rápida acción del proceso creativo, precedido en sus
anteriores etapas de información e incubación.
La etapa de la Iluminación consiste en observar los ítems,
conceptos, ideas previamente no relacionadas para establecer,
ahora, un lazo de unión que permita utilizarlos para la solución de
la tarea o problema especifico.
138
iv. Integración (integration). Esta etapa se caracteriza por conjuntar
las ideas generadas durante las dos fases previas, con nuevos
conceptos que permiten redefinir o abordar el problema de otra
manera. La persona durante el proceso de Integración, trabaja en
su propio espacio o medio, añadiendo nuevos elementos a la tarea
que dan como resultado un valor agregado a la ejecución de la idea.
v. Ilustración (illustration). Consiste en la presentación y venta de la
idea para darla a conocer. Para ello existen elementos clave que
hay que tomar en consideración:
§ Legitimar la fuente. Consiste en integrar todos los
elementos que se tomaron en cuenta para dar origen a la
idea. Puede ser el grupo de referencia del ámbito donde se
aplica la idea o producto, lo que trae consigo su aceptación o
permitir al cliente su intervención durante el proceso
creativo, así se prevé que la aceptación final de la idea, sea
más sencilla.
§ Timing. Se refiere a presentar el producto en el momento
adecuado para que los encargados de su apreciación y
aprobación, estén lo suficientemente listos para su
consideración. Así mismo, se trata, no sólo de presentar la
idea por si sola, sino tomar en cuenta los elementos del
contexto que la hacen más valorable y positiva para su
utilización.
§ Traducir la idea. Quizás la razón del por qué la mayoría de
las ideas no se aprueban, es porque se falla en su traslado
para convertirla en algo brillante, efectivo y excitante.
Es decir, el creativo tiene que darse cuenta que no todos
entenderán de la misma manera concreta y en detalle la
manera que la idea esta concebida en su mente, de lo
contrario, tiene que optimizarla para que sea entendible para
terceras personas. La idea no se vende por sí sola.
139
Existen dos enfoques fundamentales que los profesionales
dejan pasar al momento de vender una idea: i) el tipo de
pensamiento seleccionado y ii) el perfil de personalidad de la
persona que toma las decisiones finales, quien finalmente
aprueba las mismas. Es tarea del creativo, tomar en
consideración estas dos características al momento de
traducir y presentar la idea al cliente.
§ Mantener los valores de la marca. La creatividad no debe
de poner en duda los valores de la marca, la organización o
del mismo producto. Es por eso que la idea debe ser
proyectada tomando en consideración cualquier alternativa o
punto de vista negativo y ser respondida con los mejores
argumentos posibles.
§ Presentar la idea dentro de una relación. Se refiere a
presentar la idea con el conocimiento de la opinión del target,
manera de pensar y experiencias previas; de esta forma se
busca desarrollar un vinculo entre la idea o producto que va a
ser presentado y a la persona que espera escuchar acerca de
ello, con lo que se logra una identificación entre ambos lados
y asegura un mayor grado de empatía.
El propósito de Green es ayudar a los profesionales de las relaciones
públicas por medio de un modelo efectivo, comprensible y fácil de recordar,
en su comprensión y aprovechamiento del proceso creativo. Green asegura
que entendiendo el proceso creativo y sus distintas etapas, el individuo
puede identificar las debilidades en sus esfuerzos por desarrollar una
solución creativa (Green, 2010).
Con la revisión de los diferentes modelos de proceso creativo en este
apartado, es posible observar que han sido varios los autores que
realizaron sus propias interpretaciones del proceso creativo, estableciendo
fases o etapas, agregando nuevos elementos a las ya existentes ó uniendo
unas y ampliando otras.
140
A pesar de esto, el desarrollo de cada nuevo modelo de estudio ha
conservado similitudes de sus predecesores, por tal razón, las principales
etapas comparten características en la mayoría de las propuestas.
Por último, hay que resaltar que aún existiendo rasgos específicos para
cada campo o disciplina, hay elementos recurrentes que son comunes a
todo proceso creativo, Sternberg (1988: 431) menciona cuatro
características identificables: i) transformación del mundo exterior y de las
representaciones internas formando analogías y conectando agujeros
conceptuales; ii) constantes redefiniciones de los problemas, iii) hacer lo
nuevo, familiar y lo familiar, nuevo y, iv) desarrollar formas de
pensamiento no verbales.
3.3 El Entorno
Para empezar el estudio de este enfoque valorativo, es importante
establecer que el individuo no se presenta como un ente aislado, sino en
pleno contacto directo con su entorno cultural, histórico, político, etc. De
esta manera, la sensibilidad para situar al individuo dentro de su entorno
social también ha tenido cabida en la investigación de la creatividad.
Por ejemplo, Simonton (1984, 1988, 1994) ha realizado diversos
estudios donde revisó los niveles de creatividad en largos períodos de
tiempo y en diversas culturas. Medidos estadísticamente con variables
ambientales como la diversidad cultural, guerra, disponibilidad de recursos
o número de competidores en un campo. Estas comparaciones han
demostrado la influencia de la variabilidad cultural en la expresión de la
creatividad (Río Pérez, 2007).
En la actualidad, el grupo de investigadores en creatividad publicitaria,
constituido por Koslow, Sasser y Riordan (2006), apuntan al cambio de
paradigma en la investigación de creatividad trasladado de la persona
creativa hacia los factores circunstanciales que influencian el entorno
creativo.
141
Estos autores fundamentan su aseveración en las investigaciones de
varios estudiosos de la creatividad, entre éstos, Amabile y sus diversos
colaboradores (1996, 1997), que sugieren que el entorno socio-‐laboral que
rodea la creatividad puede alentar o desalentar la calidad del esfuerzo
creativo.
No obstante, Koslow y compañía (2006) señalan que el cambio de
modelo en la investigación de la creatividad publicitaria de la persona
creativa al entorno creativo no se ha consumado, puesto que tanto la
industria publicitaria como parte de la investigación académica en
publicidad continúan enfocadas en la persona creativa.
Por lo tanto, con la finalidad de cumplir uno de los objetivos de esta
investigación, se revisan las aportaciones existentes en la literatura acerca
de las trabajos sobre el entorno y su influencia sobre el esfuerzo creativo,
de tal manera que se pueda poseer una visión general más rica de los
enfoques sobre los que se valora la creatividad (ver tabla 25a-‐25b).
Tabla 25a. Aportaciones al estudio del entorno en creativ idad
Autor(es) Área Aportación
Teresa M. Amabile (1983, 1988, 1996, 1998)
Psicología Criterios para innovación en las organizaciones: -‐ El proceso entero de la creatividad individual se
debe incorporar a la organización. -‐ Los aspectos de la organización que influyen en
la innovación son tomados en cuenta. -‐ Las fases del proceso de innovación organizativa
deben ser perfiladas. -‐ La influencia de la creatividad de la organización
sobre la creatividad individual debe de ser descrita.
Rosabeth M. Kanter (1988)
Estrategia e Innovación en organizaciones
Modelo para la innovación en las organizaciones: -‐ Generación de la idea -‐ Construcción de una coalición -‐ Realización ideal -‐ Transferencia o difusión
Mihalyi Csikszentmihalyi (1988, 1996, 1999)
Publicidad Modelo de Sistemas de Creatividad h. Campo i. Ámbito j. Persona
Joanne M. Klebba & Pamela Tierney (1995)
Marketing Comportamiento organizacional
Modelo del Accionar Creativo en las Organizaciones -‐ Características organizacionales -‐ Características sociales -‐ Características individuales
Elaboración propia.
142
Tabla 25b. Aportaciones al estudio del entorno en creativ idad
Autor(es) Área Aportación
Robert J. Sternberg & Todd I. Lubart (1997)
Psicología Variables del entorno que afectan la creatividad -‐ Contexto del trabajo -‐ Limitaciones de la labor -‐ Evaluación -‐ Competición -‐ Cooperación -‐ Clima doméstico -‐ Modelos de rol -‐ Atmosfera social
Sheila L. Sasser & Scott Koslow (2008)
Publicidad Modelo del place en creatividad publicitaria -‐ Organización de la agencia -‐ Cultura -‐ Estructura del trabajo -‐ Relación agencia-‐cliente
Verbeke, Frances, le Blanc & van Ruiten (2008)
Publicidad Marketing
Modelo de los entornos en creatividad publicitaria I. Entorno externo II. Entorno interno
Elaboración propia.
Uno de los primeros y más influyentes trabajos acerca de la relación de
la creatividad con el entorno de la organización corresponde a Amabile
(1983, 1988, 1996, 1998; Amabile, Burnside & Gryskiewicz, 1998; Collins &
Amabile, 1999), esta investigadora define innovación organizativa como la
puesta en práctica acertada de ideas creativas dentro de la organización
(Amabile, 1988: 126 en Río Pérez, 2002) y señala los recursos que ayudan
al desarrollo y puesta en práctica de respuestas creativas. En su estudio,
Amabile enumera aquellas condiciones específicas que inhiben o impulsan
la innovación dentro del nivel individual y de la estructura.
Amabile (1983, 1996, 1998) desarrolla un estudio en profundidad sobre
las condiciones ambientales que afectan la creatividad. Amplía sus
investigaciones sobre la teoría de creatividad en el nivel del individuo -‐ ver
apartado 3.1 Persona Creativa-‐ para formular un modelo de intersección.
Dentro de cada persona, la creatividad es una función de tres elementos: i)
destrezas relevantes para el campo de actuación (expertise), ii) destrezas
para la creatividad (creative-‐thinking skills) y, iii) motivación.
143
El área de intersección de los tres elementos representa la creatividad
más alta para los individuos y el mayor grado de innovación para las
organizaciones (Amabile, 1998: 78). Entonces, la clave para las empresas es
identificar esta intersección de la creatividad para cada uno de sus tres
componentes para alcanzar un grado máximo de creatividad (Río Pérez,
2002)(ver figura 9).
Figura 9. Tres componentes de la creativ idad según Amabile
En su investigación, Amabile (1988) utilizó tres herramientas:
experimentos, entrevistas y encuestas. Los experimentos controlados
permitieron que se identificaran las conexiones causales entre la
creatividad y el entorno de trabajo; las entrevistas y las encuestas
permitieron percibir la complejidad de la creatividad dentro de
organizaciones de negocios. En cada fase del proyecto, la objetivo principal
fue identificar las practicas directivas habituales que conllevan resultados
positivos creativos y aquellas que no (Río Pérez, 2002).
144
Su exploración se apoyó en una encuesta de identidad cuantitativa
llamada KEYS (Amabile, Burnside &Gryskiewicz, 1998), usada entre los
empleados de cualquier nivel de la organización. KEYS está formado por 78
preguntas diseñadas para evaluar las condiciones de trabajo en relación
con la creatividad. Con los resultados de este estudio, Amabile (1988b)
propone cuatro criterios para la innovación en las organizaciones:
a. El proceso entero de la creatividad individual se debe
incorporar a la organización.
b. Todos los aspectos de la organización que influyen en la
innovación deben ser tenidos en cuenta.
c. Las fases del proceso de innovación organizativa deben de ser
perfiladas.
d. La influencia de la creatividad de la organización sobre la
creatividad individual debe ser descrita.
De acuerdo con estos criterios, Amabile (1988a-‐b) llega a la conclusión
de que las organizaciones que fomentan la creatividad comparten las
mismas características: libertad, buena gerencia, suficientes recursos,
grupos de trabajo no homogéneos, supervisión estimulante y apoyo desde
la organización (en Rió Pérez, 2002). Para que estas características queden
claras, se habla de cada una de ellas en los párrafos siguientes:
a. Libertad. Los empleados serán más creativos si la empresa les
concede mayor libertad para decidir como afrontar sus
ocupaciones y asumir riesgos en sus acciones. Para Amabile
(1988) hay dos prácticas con las que los directores minan la
libertad de sus trabajadores: i) cambiar los objetivos
frecuentemente o definirlos de modo poco claro y, ii) los
directivos no dan libertad sino autorizan a sus empleados por lo
que el clima de la empresa no es de plena y libre actuación.
b. Buena gerencia. Es importante que el directivo posea buena
información de todas la tareas de sus empleados y sobre los
propios individuos.
145
Se persigue tener una buena conexión entre la gente y sus
trabajos para evitar que personas con dotes creativas realicen
labores casi automáticas.
c. Suficientes recursos. Los dos principales recursos que afectan
a la creatividad son el tiempo y el dinero. La administración de
ambos recursos es importante, al igual que el recurso del
espacio físico donde trabajan los equipos, ya que es un factor
que también influye sobre la creatividad en las organizaciones.
d. Grupos de trabajo no homogéneos. Para Amabile los grupos
no deben de ser homogéneos en sus formas de pensar, deben de
estar motivados hacia el objetivo y desarrollar una voluntad de
mutua ayuda.
e. Supervisión estimulante. La conexión con la motivación
intrínseca es clara. Aquí los directivos con éxito en
organizaciones creativas raramente ofrecen recompensas
externas por un objetivo. Sin embargo, reconocen
generosamente el trabajo creativo de las personas o grupos, a
menudo antes de saber su impacto en el mercado. Su actitud es
de colaboración y comunicación.
f. Apoyo desde la organización. La motivación desde los
directivos incrementa la creatividad. Amabile sugiere, una
política donde se incremente la motivación intrínseca en los
empleados. De esta manera, incluso cuando existen problemas
la gente siente que sus trabajos están amenazados por otros y
dan toda su colaboración.
Dentro de la misma corriente de investigación en la organización
iniciada por Amabile, Kanter (1988) con su trabajo de innovación en las
empresas examina a detalle las condiciones estructurales, colectivas y
sociales necesarias para que la innovación ocurra. Su modelo consta de las
siguientes etapas: i) generación de la idea, ii) construcción de una coalición,
iii) realización ideal, y iv) transferencia o difusión.
146
De acuerdo a Williams y Yand (1999: 383) el modelo de Kanter, acentúa
la flexibilidad e integración dentro de la organización. Esta investigadora
norteamericana cree que algunos factores estructurales y sociales son más
importantes en ciertas etapas que en otras; la meta de su modelo es aclarar
estos factores y su impacto sobre el proceso de innovación.
Kanter (1988), expone que el proceso de innovación es incierto e
imprevisible, que es un conocimiento intenso, polémico y que cruza límites.
Así, la innovación se considera más probable bajo condiciones de
flexibilidad, de rápida acción e intensivo cuidado y de formación de
coalición y relaciones (en Río Pérez, 2002).
Establece también, que la innovación es factible en organizaciones que:
i) tienen estructuras integradas, ii) fomentan la diversidad, iii) tienen
relaciones estructurales múltiples dentro y fuera de la organización, iv)
poseen intersección de territorios, v) afianzan un colectivo orgullo y fe
depositado en el talento de los individuos, y vi) estimulan la colaboración y
el trabajo en equipo (ibídem, pág. 66).
Las organizaciones que producen innovación muestran, de acuerdo a
Kanter (1988: 172) “más estructuras complejas que unen a la gente de
varias formas y los estimulan para hacer lo necesario dentro de unos
límites estratégicos, que muchas veces están diseñados en consonancia a
sus trabajos”.
La autora señala que distintas formas de innovación caracterizan a
diferentes tipos de compañías en sus etapas de desarrollo. Por ejemplo, las
innovaciones sobre producto son más frecuentes en nuevas organizaciones,
e innovaciones sobre procesos son distintivos de organizaciones
establecidas. En conclusión, Kanter cree que, aunque la innovación
proviene del talento y la creatividad de las personas, es el contexto de la
organización el que media este potencial y lo canaliza para realizar una
producción creativa (Río Pérez, 2002: 66-‐67).
De forma simultanea a las contribuciones de Amabile (1983, 1988, 1996,
1998) y Kanter (1988); M. Csikszentmihalyi (1988, 1996, 1999) aboga por
un modelo de sistemas de creatividad donde incluye tres componentes: i)
el campo, ii) el ámbito y, iii) la persona.
147
En este modelo para que la creatividad surja debe transmitir un
conjunto de reglas desde el campo del sujeto, el individuo entonces debe
producir una variación nueva en un contexto del campo y esa variación
debe ser seleccionada por un ámbito para ser incluida en el campo.
El primer gran cambio que produce Csikszentmihalyi para reorientar los
estudios de creatividad hacia este nuevo plano, es comenzar a preguntarse
en dónde esta la creatividad en lugar de cuestionarse qué es la creatividad.
Además, sostiene que para que un producto sea considerado creativo es
necesario algo más que el aval que les proporciona el haber sido
concebidos por personas especiales, a través de una actividad mental
interna.
Al igual que en las ciencias, en la creatividad no hay forma de corroborar
la originalidad de un resultado, si antes no se somete a la evaluación social
y se acepta como tal. En este sentido, la creatividad parece más como un
fenómeno ligado a contextos históricos particulares, que como una
propuesta individual. En sus propias palabras (Csikszentmihalyi, 1996: 41),
“la creatividad es un fenómeno sistemático, más que individual”.
La productividad creativa no se logra, por lo tanto, como un resultado de
lo que está presente o ausente dentro de la persona, sino que es necesario
contemplar a otra gente, sus tiempos, lugares, ambientes, conocimientos y
estrategias disponibles.
Los factores mencionados, son usados por Csikszentmihalyi para
elaborar un modelo de sistemas en el que intervienen tres variantes: i) los
campos de conocimiento y acción, ii) los ámbitos de realización y, iii) las
aportaciones de la persona. Dichos factores son desarrollados a
continuación:
i. Campos de conocimiento y acción.
Incluye las reglas, procedimientos y desarrollos simbólicos que
definen y dan identidad a las diferentes áreas del saber y del
hacer. La característica principal en la definición de un campo,
dentro del modelo de sistemas, es el conocimiento mediado por
símbolos, conocimiento que se desarrolla y se adquiere
deliberadamente dentro de una cultura.
148
ii. Ámbitos de realización.
Si es necesario un campo simbólico para que una persona
innove en él, concreta Csikszentmihalyi (1996: 61), se precisa
un ámbito para determinar si la innovación merece realmente la
pena. Los ámbitos están formados por los expertos de un campo
determinado, cuya función es emitir un juicio sobre lo que los
individuos realizan en su campo. Estos miembros del ámbito
seleccionan aquellas novedades que merecen ser incluidas.
iii. Aportaciones de la persona.
La persona debe disponer de una gran cantidad de información
relevante dentro de su campo, sentir placer en el proceso de
adquirir y trabajar con ella, conocer los criterios de valoración y
las preferencias del ámbito que deberá juzgar su producción, lo
que se llama interiorizar el sistema creativo, para finalmente
conocer el resultado que produce todo este proceso.
En relación con los tres factores anteriores, hay que señalar que, la
primera condición para la producción creativa dentro del modelo de
sistemas desarrollado por Csikszentmihalyi, es la posibilidad de
interiorizar el sistema creativo, esto es, el individuo debe disponer de gran
cantidad de información relevante dentro de su campo, sentir placer en el
proceso de adquirir y trabajar con ella, y conocer los criterios de valoración
y las preferencias del ámbito que juzgará su producción.
Otra de las aportaciones que estudian el entorno, corresponde a las
investigadoras Klebba y Tierney (1995). Las autoras idearon un modelo del
accionar creativo, que toma en cuenta las influencias organizacionales,
sociales e individuales que afectan el desarrollo de la creatividad hasta su
resolución en un producto creativo. Los tres componentes que influyen en
la respuesta creativa son los siguientes:
a. Características organizacionales.
§ Estructura de la agencia. Contempla la composición
jerárquica, la centralización, la especialización y la
asignación de cuentas.
149
§ Procedimientos, recursos y limitaciones de tareas. Están
compuestos por la cantidad de presupuesto asignado, las
fechas de entrega y los recursos tecnológicos.
b. Características de interacción social/grupal.
§ Evaluación, influencia, normas de grupo, conflictos,
supervisión, cohesión entre pares y la diversidad.
c. Características individuales de los miembros del equipo
creativo.
§ Motivación intrínseca, conocimiento, personalidad,
habilidades, estilo cognitivo, la experiencia, el bagaje
cultural.
Los tres componentes mencionados, tienen una estrecha relación con el
proceso o tarea creativa, pues influyen en el desarrollo del mensaje de
publicidad que da origen al producto final. Por lo tanto, la aportación de
Klebba y Tierney (1995) considera al igual que Csikszentmihalyi (1996)
que la creatividad es un fenómeno socio-‐cultural.
A lo largo de este apartado dedicado al entorno, se ha podido ver que las
diferentes contribuciones procuran analizar las variables personales,
motivaciones y el contexto; referente a esto, Csikszentmihalyi ha convenido
en remarcar la diversidad de factores que deben coincidir para que la
creatividad surja. Al respecto, Sternberg y Lubart (1997) en el libro La
Creatividad en una Cultura Conformista establecen que la creatividad es en
parte, un producto de la interacción entre la persona y su entorno.
Este entorno es un marco que estimula las ideas creativas, las alienta
cuando son presentadas y recompensa una amplia gama de ideas y
comportamientos, lo que seguramente fomentará un pensamiento original
e inconformista.
A partir de este planteamiento, Sternberg y Lubart (1997: 266-‐283)
identifican una serie de variables que afectan la creatividad durante su
desarrollo: el contexto del trabajo, limitaciones de la labor, evaluación,
competición, cooperación, clima doméstico, modelos de rol y atmosfera
social (ver tabla 26a-‐26b). A continuación se detallan.
150
Tabla 26a. Variables del entorno que afectan la creativ idad
Variable En que consiste Contexto del trabajo
Un contexto rico en estímulos alienta más la creatividad, al contrario de un entorno que es estéril y escueto.
Limitaciones de la labor
El hecho de que los límites estimulen la creatividad no depende de la naturaleza de los límites y su relación con las personas y posiblemente tampoco de la edad. Las personas son más creativas cuando trabajan en un ámbito que le exige tratar cosas que son relativamente novedosas. Si la labor es demasiado original, entonces las personas no tienen una experiencia anterior suficiente para llevar a cabo el trabajo creativo. En cambio, si la labor es demasiado fácil o familiar, entonces puede que las oportunidades para la creatividad sean más bien escasas. La propia creatividad exige la existencia de límites para que el acto creativo surja a partir de la lucha de los seres humanos con y contra aquello que los limita (Rollo May, 1975: 89).
Evaluación Existen pruebas de que el hecho de ser evaluado interfiere en la creatividad. Torrance (1965), Harrington (1975), Berglas (1981) y Amabile (1982) condujeron investigaciones que sugieren que cuando la evaluación se percibe como una amenaza, habitualmente daña la creatividad. Sin embargo, si la creatividad ha de ser evaluada y los sujetos lo saben, esto les ayuda a saber con qué criterios serán evaluados. En general, las personas probablemente harán un mejor trabajo (de casi cualquier tipo) si saben sobre qué bases serán evaluados.
Competición Los resultados de los estudios en esta variable pueden llegar a ser contradictorios, debido a que no hay una uniformidad en los mismos, Torrance (1965) y Raina (1968) encontraron que niños en condiciones de competitividad eran más creativos, que aquellos que no estaban sometidos a esta variable. Contrariamente, Amabile (1982) obtuvo resultados que establecen que los productos creados bajo las mismas condiciones, eran significativamente menos creativos que aquellos que no se generan bajo el mismo ambiente. En similares circunstancias Adams (1968) concluyó que los sujetos resultaron ser más creativos cuando se les había dicho que no se les evaluaría y que se sintieran libres para responder como quisieran. Mientras a los que se les hizo hincapié en la competición, fueron menos creativos. Por su parte, Abramson (1976) llegó a la conclusión de que la competición ayuda, aunque sólo en las labores de creatividad verbal. En otras palabras, cierta presión, es buena, pero superado cierto umbral, la presión interfiere en la producción creativa. La competición ciertamente aumenta la presión. Que facilite o inhiba la creatividad, sin embargo, es probable que sea una función del nivel inicial de excitación de una persona.
Cooperación Según Stein (1974) una serie de personas intervienen entre el trabajo creativo del individuo y la sociedad como un todo, y la completa realización de una idea creativa exige su cooperación implícita. La mayoría de las personas utilizan los miembros de diversos grupos a fin de que les ayuden a lo largo del proceso creativo. Las circunstancias más comunes por lo que pasa esto, son aquellas en las que los miembros de un grupo profesional aceptarán y apoyarán una obra sólo si se adecua a las normas del grupo.
Clima doméstico
Algunos aspectos de los hogares en los que se crían las personas aparecen una y otra vez como importantes para el desarrollo creativo.
Modelos de rol La mejor manera para desarrollar es observar y emular modelos de rol creativos. El efecto negativo se da, si se prolonga la dependencia de los discípulos respecto a los modelos de rol, ya que no serían capaces de establecer sus cursos y acaban en la imitación. Zuckerman (1977) en su estudio de los ganadores de premios Nobel entre 1901 y 1972, encontró que más de la mitad de los laureados habían trabajado bajo las ordenes de otros premiados; de ellos aprendieron técnicas científicas, patrones de desarrollo, modos de encarar los problemas, etc.
Elaboración propia a partir de Sternberg & Lubart (1997).
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Tabla 26b. Variables del entorno que afectan la creativ idad
Variable En que consiste
Atmosfera social
Si se considera a la sociedad como un todo, Arieti (1976) ha propuesto nueve rasgos de las sociedades que considera que estimulan la creatividad entre sus miembros: i) apoyo al trabajo, ii) el hecho de estar abierto a los estímulos culturales, iii) hincapié en el convertirse más que en el ser, iv) libre acceso a los medios, v) libertad, vi)exposición a diversos estímulos, vii) tolerancia ante opiniones divergentes e interés ellas, viii) interacción entre las personas creativas y, ix) incentivos y recompensas al trabajo.
Elaboración propia a partir de Sternberg & Lubart (1997)
Otra de las aportaciones interesantes al estudio del entorno, propone un
escenario donde las agencias de publicidad son consideradas
organizaciones creativas. En este contexto, Sasser y Koslow (2008) ofrecen
un marco conceptual que consta de micro-‐visiones plenamente detalladas.
La pareja de investigadores, presenta su modelo del place en creatividad
publicitaria, dividido en cuatro áreas, que ayudan a identificar los diversos
factores que inciden en el entorno de las agencias de publicidad, los cuales
pueden estar interconectados.
Sasser y Koslow (2008) señalan que el entorno de las agencias de
publicidad consta de cuatro áreas: i) organización de la agencia, ii) cultura,
iii) estructura del lugar del trabajo, y iv) situaciones del cliente que afectan
al personal de la agencia y sus procesos, la relación agencia-‐cliente. A
continuación se habla de cada uno de ellos:
i. Organización de la agencia. Sasser y Koslow toman en cuenta
los factores estructurales presentes en la organización de la
agencia de publicidad de acuerdo a Klebba y Tierney (1995), los
cuales son: centralización, especialización, procedimientos,
jerarquías, asociación de cuentas, entre otros.
Debido a la frecuente estructura jerárquica presente en la
organización de las agencias es que se inhibe la creatividad
(Michell, 1984). No obstante, Michell, señaló que la mayoría de
las agencias consideran al entorno como un elemento
determinante para el éxito del esfuerzo creativo; una percepción
que podría dar paso a la difusión de innovaciones en la
estructura organizativa de las agencias de publicidad.
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ii. Cultura. La cultura se compone de normas, creencias, valores y
actitudes que funcionan de forma efectiva en sus miembros. Si
se habla de cultura empresarial publicitaria, la cultura se
constituye sobre objetivos, normas y valores corporativos.
En el ambiente interno de las agencias se sostiene que parte de
la tensión inherente del entorno social-‐laboral y creativo, es
consecuencia de la fricción entre las dos culturas por la
confrontación de valores diferentes (Mathews, 1975; Hackley &
Kover, 2007 en Rosario Albert, 2010).
iii. Estructural del lugar de trabajo. Sasser y Koslow (2008)
señalan dos aspectos, primero, la ubicación de la agencia en un
lugar para estimular la inspiración de los equipos creativos;
segundo, el diseño interior de los departamentos creativos debe
tener como objetivo el estímulo de las ideas creativas en su
personal.
iv. Relación agencia-‐cliente. En particular, la colaboración entre
el cliente y los equipos creativos, Sasser y Koslow (2008)
mencionan que la disponibilidad del cliente para la exploración
en busca de nuevas ideas aumentará la motivación del
departamento creativo. Una mentalidad abierta y receptiva
hacia la búsqueda de nuevas ideas por parte del cliente, con o
sin conocimientos o experiencia en publicidad, aporta de
manera positiva a las motivaciones del equipo creativo (Koslow,
Sasser & Riordan, 2006).
Asimismo, estas cuatro áreas pueden incluir factores controlables o de
poco control por la agencia de publicidad, como la estructura, imagen,
integración, cultura, estilos, comunicación, tradición, sistemas, pero
además, se pueden añadir la filosofía, los conflictos y premios recibidos
(Sasser & Koslow, 2008; en Rosario Albert, 2010).
La última aportación en este capítulo, es el marco conceptual
desarrollado por Verbeke, Franses, Le Blanc y Van Ruiten (2008), llamado
“Modelo de los Entornos en Creatividad Publicitaria”.
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Este modelo, ofrece una macro-‐visión amplia e interconectada, entre el
entorno externo que rodea a la agencia de publicidad y el entorno interno
de la agencia donde ubican el creative press. Este último concepto, es citado
por El-‐Murad y West (2004), que al mismo tiempo es una adaptación del
termino de press de Rhodes (1961), que lo divide en dos niveles: i) micro
nivel, situación en que se encuentra un individuo, y ii) macro nivel, lugar
donde se sitúa la persona creativa.
En base a estos conocimientos, Verbeke, Franses, Le Blanc y Van Ruiten
(2008) fragmentan su modelo en dos partes para su estudio: i) el entorno
externo y ii) el entorno interno (Rosario Albert, 2010). A continuación de
explica da uno.
i. El entorno interno en la agencia de publicidad.
Los autores señalan que esta compuesto por personas de
diferentes perspectivas que enfrentan el reto de colaborar para
producir anuncios que integran, sintetiza y coordinan los distintos
conocimientos para la producción de las campañas publicitarias.
Los investigadores mencionan que en la interacción que ocurre
dentro de este entorno, se presenta la abrasión creativa (Leonard
& Straus, 1997), que es la disposición de debatir, discutir y
argumentar. Apoyados en Kover (1995), afirman que la abrasión
creativa es la norma en las agencias de publicidad, y en la medida,
que dentro de las agencias puedan solucionar los problemas
asociados con la abrasión, se pueden desarrollar las capacidades
creativas.
ii. El entorno externo en la agencia de publicidad.
El entorno externo que rodea a las agencias se centra en la relación
agencia-‐cliente, la cual Michell (1984) ubica en un nivel inter-‐
organizativo. Aunque también se puede argumentar sobre la
presencia de otros componentes como: los medios de
comunicación, las agencias reguladoras y los mercados, pero los
dos modelos de entorno centran su atención en la influencia
externa más evidente, la relación agencia-‐cliente.
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Verbeque Franses, Le Blanc y Van Ruiten (2008) consideran que la
influencia que ejerce el cliente en el entorno externo de la agencia, tiene un
impacto significativo en el resultado creativo. La perspectiva de los
entornos es importante para observar cómo los efectos de la relación
agencia-‐cliente inciden en el entorno organizativo de las agencias, lo que
resulta ser un aspecto crucial en la investigación del entorno socio-‐laboral
y creativo en las agencias de publicidad.
La revisión de cada una de los enfoques de la persona, el proceso y el
entorno, proveen un modelo de trabajo que se tiene que considerar si se
quiere evaluar la creatividad publicitaria. Sin embargo, a pesar de la
revisión de las distintas metodologías en cada perspectiva, el estudio de la
creatividad esta abierta a nuevas propuestas, simplemente porque su
naturaleza puede sorprender cada vez que aparece.
Para esta investigación en especial, este análisis que se realizó, busca
comprender a las personas que crean y responden a la publicidad, la forma
en que los lugares, los medios y situaciones influyen en ellas, pero más que
nada, en el proceso de pensamiento que ayuda a entender y dar sentido a la
publicidad.
Los modelos que evalúan desde la persona, proporcionan insights
individuales para comprender qué es lo que le hace diferente y lo identifica
como creativo. Estos conocimientos se enfocan en desvelar como la gente
piensa y actúa, para que la creatividad tenga lugar. En este aspecto, la
personalidad, las habilidades, la experiencia, la motivación y la pasión por
crear, son fundamentales.
Mientras tanto, los modelos englobados en la perspectiva del proceso
creativo, se dedican a desentrañar como se lleva a cabo la producción de
un producto. A pesar, de que existen diversos paradigmas, algunos
ampliamente aceptados, este enfoque es muy complejo de estudiar, sobre
todo en el plano profesional.
Asimismo, el entorno se concentra en áreas de organización de la
agencia, la cultura, la estructura del trabajo o situaciones que tienen que
ver con el cliente, lo que provoca un impacto en las personas, su proceso
creativo y el producto final.
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Entonces, el conocimiento aportado por cada perspectiva de estudio de
la creatividad es muy importante, porque cualquiera que sea el área del
conocimiento desde la que el investigador quiera abordar este fenómeno,
tiene que tener presente, cada uno de los enfoques mencionados en este
capítulo. Porque a pesar de que la creatividad sea un tema de estudio muy
complejo, la mejor manera de acercarse a ella, es por el estudio de sus
partes.