Carrera de Mente

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 CARRERA DE MENTE Es un excelente juego de p reguntas y respuestas que pone a prueba nuestros conocimientos. El juego consiste en arrojar un dado, responder preguntas e ir ganando una estrella de cada color (son 6) para poder declararse ganador. Pregunta frecuente: Si el jugador A empieza el juego, y al tener las 5 estrellitas, da una vuelta completa, gana automáticamente? O tiene que esperar que el jugador B (que tiene un tiro menos por empezar 2do) haga su movida y en caso de igualarlo se desempata de otra manera?

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CARRERA DE MENTE

Es un excelente juego de preguntas y respuestas que pone a prueba nuestros conocimientos. El juego consiste en arrojar un dado, responder preguntas e ir ganando una estrella de cada color (son 6) para poder declararse ganador.

Pregunta frecuente:

Si el jugador A empieza el juego, y al tener las 5 estrellitas, da una vuelta completa, gana automticamente? O tiene que esperar que el jugador B (que tiene un tiro menos por empezar 2do) haga su movida y en caso de igualarlo se desempata de otra manera?

El reglamento dice que pueden decidir de esta forma (a determinar antes de arrancar el juego por los dos jugadores): 1. Gana el primero que junta las seis estrellas, ms all que el que arranc segundo tiene un tiro menos. 2. La ltima estrella no se gana por dar vueltas sino que la tens que ganar por robarsela a alguien o por responder la pregunta correspondiente a la estrella (esta es la mejor forma, aunque a veces se hace largo)

Hay seis categorias diferentes: _deportes _cambalache _historia _geografia _naturales _espectaculo

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EL JUEGO DE LA VIDA

Instrucciones del juego

De 2 a 6 jugadores Objetivo del juego: Ser el jugador que acumule la mayor cantidad de dinero al finalizar.

Tarjetas Separa las tarjetas del juego en 4 grupos: Carrera profesional, Sueldo, Valores de la Bolsa y Propiedades. Coloca cada monto cerca del tablero del juego.

Plizas de seguros y Prstamos Bancarios Separa los billetes de Pliza de seguro de inmuebles, automvil y prstamos bancarios. Coloca cada monto cerca del tablero del juego.

Billetes Escoge un jugador que ser la Banca. El jugador que es la banca separa los billetes y le entrega $10.000.- a cada jugador.

Automviles y fichas de "personas" Separa cuidadosamente las fichas de "personas" azules y rosas de la charola de plstico, desecha los desperdicios. Elije un automvil y colcale un ficha de "persona" en el lugar de conductor.

Lo que t haces en tu turno En tu turno, debes girar la ruleta. Si la ficha se detiene entre dos nmeros, vuelve a girar la ruleta. Avanza con tu automvil el nmero de casillas que te indique la ruleta. Simple avanza hacia adelante, en la direccin de las flechas.

Empezando En tu primer turno, debes decidir si empiezas tu carrera profesional o empiezas preparatoria. El empezar preparatoria te ofrece ms experiencia y opciones de sueldo pero te toma ms tiempo y te endeuda!

Empieza tu carrera profesional Si decides empezar tu carrera profesional, coloca tu automvil en el lugar de EMPIEZA TU CARRERA PROFESIONAL y haz lo siguiente:

Toma una tarjeta de carrera profesional: Haz que otro jugador revuelva las tarjetas de de carrera profesional sin que se vea el contenido y toma una al azar.

Toma una tarjeta de sueldo: Haz que el mismo jugador revuelva las tarjetas sin que se vea el contenido y toma una al azar. Coloca tus tarjetas enfrente de ti. Ahora gira la ruleta y avanza como si fuera un turno comn.

Empieza preparatoria Si decides empezar preparatoria, coloca tu automvil en el lugar de EMPIEZA PREPARATORIA. Pide prestados $40.000 a la banca y dos prestamos de $20.000. Ahora gira la ruleta y avanza como si fuera un turno comn.

Buscando empleo Si caes o pasas por una casilla de Buscando Empleo, detente ah aunque tengas nmeros por avanzar y haz lo siguiente: Escoge tu tarjeta de carrera profesional: Haz que un jugador revuelva las tarjetas de carrera profesional sin que se vea el contenido y toma 3 al azar. Ve las tarjetas, escoge una de ellas y devuelve las que quedan.

Escoge tu tarjera de sueldo: Ahora escoge tu tarjeta de sueldo en la misma manera que anteriormente. Coloca tus tarjetas enfrente de ti y vuelve a girar la ruleta.

Indicaciones especiales de tarjetas La cantidad de dinero que ganes no solo depende de tu sueldo, sino tambin de las veces que los dems jugadores caen en las casillas que tengan el smbolo de tu carrera profesional. Por ejemplo, si eres contador, los jugadores deben pagarte cuando caen en la casilla de vencimiento de impuestos. Aventrate y escoge una diferente carrera cada vez que juegues.

Casillas Color y Tipo de casillas Al ir avanzando con tu automvil, fjate en los colores de las casillas son muy importantes! Esto es lo que significan los colores Casillas Naranjas: La mayora de las casillas son naranjas. Si caes en una casilla naranja debes hacer lo que te indica. Casillas Azules: En estas casillas son opcionales. Si caes en una casilla azul, puedes hacer o no lo que te indica. Casillas Verdes: Estas casillas son DIAS DE PAGO. Cada vez que caigas o pases por una casilla verde, debes cobrar la cantidad que indica en tu Tarjeta de Sueldo. Casillas Rojas: Existen tres tipos de casillas: BUSCANDO EMPLEO, TE CASAS Y COMPRAS UNA CASA. Cuando caigas o pases por una roja, detente ah aunque tengas nmeros por avanzar y haz lo que se te indica; despus vuelve a girar la ruleta y sigue avanzando.

Casillas de LIFE Estas casillas representan las buenas obras y todas tratan de actividades en familia, servicio a la comunidad y obras de beneficencia. Cuando caigas en una casilla de LIFE, agarra una y no leas el interior solo colcala enfrente de ti boca a bajo.

Casillas de Carreras Profesionales Los smbolos en estas casillas son iguales a los smbolos que tienen las tarjetas de carreras profesionales. Los jugadores ganan dinero cuando los oponentes caen en este tipo de casillas. Si caes en una de estas casillas haz lo siguiente: Si un oponente tiene la tarjeta de carrera profesional en donde caes, paga la cantidad de dinero indicado. Si t eres el propietario de la tarjeta de carrera profesional en donde caes, no debes pagar nada. Si ningn jugador posee la tarjeta de carrera profesional en la casilla que caes le debes pagar a la banca. Casillas de vencimiento de impuestos

Estas casillas pertenecen al contador. Debes pagar al contador la cantidad de impuestos que marque en tu tarjeta de sueldo. Si t eres el contador, no pagues nada y si nadie es el contador se le paga a la banca.

Regla Especial para el Oficial de Polica: Cada vez que un jugador saque el numero 10 (exceda la velocidad) le deber pagar a la persona que sea polica 10.000$ y si nadie es polica no se multa nada.

Cambiando carrera profesional: Casillas de Estas despedido y Entras en crisis: Cuando caes en alguna de estas casillas debes cambiar tus tarjetas de sueldo y carrera profesional por otras.

Escuela Nocturna: Si caes en estas casillas si quieres cambias tu tarjeta de sueldo y de carrera profesional.

Dia de Pago Cuando caigas o pases por esta casilla la banca te deber pagar tu sueldo.

Te Casas Cuando caigas o pases por esta casilla, detente aunque tengas mas casillas para avanzar. Toma una LIFE y pon una persona, despus gira devuelta la ruleta y avanza.

Bebes Cuando caigas en un espacio de tienes un bebe varn o tienes una bebita, aumenta un ficha de persona a tu automvil y toma una LIFE y si tienes gemelos aumenta dos fichas de persona y toma una LIFE.

Compras una casa Cuando caigas o pases por una casilla de estas, detente aun que tengas ms casilleros por avanzar. Toma una tarjeta del monto de Propiedades al azar y paga a la banca el precio de la casa (NO la suma asegurada, esa es otra transaccin). Si no tienes suficiente dinero debes pedir prestado a la banca, despus gira la ruleta y avanza.

SEGUROS, VALORES Y PRESTAMOS

Seguro automovilstico Puedes comprar un seguro de automvil al iniciar cualquiera de tus turnos. Paga a la banca 10.000$ y toma una pliza. Tu automvil estar protegido.

Seguro de inmuebles Puedes comprar un seguro de inmuebles cuando compras la casa o al iniciar alguno de los turnos posteriores. Paga a la banca el costo que dice en la tarjeta de propiedades y toma una pliza, tu casa estar protegida.

Valores de la Bolsa Puedes comprar una Tarjeta de Valores de la Bolsa en cualquier turno. Paga a la Banca $50.000 y toma una. Cualquier jugador incluyndote a ti que tire en la ruleta el nmero que tienes la banca te tendra que cobrar 10.000$! Si caes en la casilla sube el mercado de los valores debes agarrar una tarjeta de la bolsa sin pagar aunque ya tengas una! Si caes en la casilla Cae el mercado de valores deberas devolver tus tarjetas.

Te jubilas Cuando haz legado a la casilla de Jubilacion detente y haz lo siguiente: Paga a la banca los prestamos si tienes alguno. Coloca tu tarjeta de carrera, de ssueldo, polizas de seguros y tu tarjeta de propiedades. :Si piensas que tienes mucho dinero pon tu automovil en donde dice millonarios. Si piensas que no tienes tanto dinero pon tu automovil en BellaVista.

Termina el juego Todos los jugadores deben jubilarse. Todos contaran el dinero y las LIFE, el que obtenga mas dinero se llevara las 4 LIFE que estan en millonarios

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REVERSI U OTHELLO

El reversi, Othello, o Yang es un juego entre dos personas, que comparten 64 fichas iguales, de caras distintas, que se van colocando por turnos en un tablero dividido en 64 escaques. Las caras de las fichas se distinguen por su color y cada jugador tiene asignado uno de esos colores, ganando quien tenga ms fichas sobre el tablero al finalizar la partida. Se clasifica como juego de tablero, abstracto y territorial; al igual que el go y las amazonas. La movilidad media de un jugador a lo largo de la partida es de 8 movimientos. Como en total se pueden hacer 60 movimientos, el nmero mximo de posibles partidas es de aproximadamente 1054. Por otra parte, el nmero mximo de posiciones posibles se calcula aproximadamente en 10X30.

Sus orgenes se sitan en Inglaterra, en el siglo XIX, en donde los londinenses Lewis Waterman y John W. Mollett comercializaron en 1880, cada uno, juegos con reglas parecidas. En 1971 el japons Goro Hasegawa cambi dos reglas del juego y lo registr bajo el nombre de Othello , inspirado por la obra de Shakespeare del mismo nombre. ("Otelo" en espaol). Actualmente nicamente se juega con las reglas de Othello (en idioma castellano tambin se utiliza el nombre de otelo, y en Argentina bajo el nombre comercial de "Yang", aunque se suela referirse a estas reglas bajo el nombre de reversi y no se emplean nunca las reglas originales del reversi, aunque se vayan a exponer ms adelante. Desde 1977 se juega un Campeonato Mundial de Othello en el que pueden participar tres jugadores por pas (o cuatro en el caso del pas organizador si hay un nmero impar de jugadores); si el nmero de jugadores lo permite se emplea el sistema suizo. Para establecer el equipo ganador (desde 1987) se contabiliza el nmero de puntos de los tres jugadores del pas.

El otelo crea inters entre los programadores debido a la sencillez de sus reglas: slo un tipo de movimiento, un nico tipo de fichas, etc. El primer torneo entre programas fue en 1979. En 1981 se celebr un torneo con jugadores humanos y programas que fue ganado por Hiroshi Inouie, el entonces campen mundial, aunque perdi una partida contra el programa The Moor, siendo sta la primera vez que un programa ganaba a un campen mundial en un juego de este tipo. Los programas han ido ganando en potencial, terminando por ser imbatibles, por ejemplo, el programa Logistello en 1997 derrot claramente al campen mundial Murakami por 6 victorias a 0.

En el otelo, al igual que en el reversi, se emplea un tablero de 8 filas por 8 columnas y 64 fichas idnticas, redondas, blancas por una cara y negras por la otra (u otros colores). Las casillas se denotan numerando las columnas, comenzando por la esquina superior izquierda del tablero, con letras de la A a la H, e igual con las filas, pero con nmeros del uno al ocho. A un jugador se le asigna un color y se dice que lleva las fichas de ese color, lo mismo para el adversario con el otro color. En el otelo, de inicio, se colocan cuatro fichas tal como se ve en el diagrama de la izquierda: dos fichas blancas en D4 y E5, y dos negras en E4 y D5. En el reversi estas cuatro casillas comenzaran vacas y se iran ocupando alternativamente, tpicamente comenzando por el jugador que lleva las fichas negras. sta es la primera diferencia entre las reglas del reversi y del otelo: una nica restriccin en la apertura (los diagramas de abajo muestran las dos posibles aperturas, no siendo posible la segunda en el otelo).

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SCRABBLE

Scrabble, tambin conocido como "Escravel" o "Excravell" es un juego de mesa en el cual cada jugador intenta ganar ms puntos mediante la construccin de palabras sobre un tablero de 15x15. Las palabras pueden formarse horizontalmente o verticalmente y se pueden cruzar siempre y cuando aparezcan en el diccionario estndar. Hasbro posee los derechos de explotacin en Estados Unidos y Canad, Mattel en el resto del mundo. Anteriormente era propiedad de Murfett Regency en Australia, hasta que fue comprado por J. W. Spear & Sons (ahora un filial de Mattel). Tambin es conocido como Literati, Alfapet, Funworder, Skip-A-Cross, Scramble, Spelofun, Palabras Cruzadas y Word for Word. El juego es vendido en 121 pases en 29 idiomas distintos.

El juego se realiza entre 2 o 4 jugadores, sobre un tablero de 15x15 casillas, en las que cada jugador coloca sus fichas. Cada jugador recibe un nmero especfico de fichas (o letras). Las letras se encuentran numeradas con su respectivo valor, y por lo tanto, cada jugador obtiene por cada palabra formada un puntaje que depende tanto del valor de las letras empleadas como de la posicin de dichas letras dentro del tablero. En total hay 100 fichas, 98 marcadas con letras y dos en blanco (sin puntos, pero se pueden usar para reemplazar letras). Segn su frecuencia de aparicin, las letras tienen ms o menos puntos, siempre las de mayor frecuencia valen menos.

Originalmente el juego, cuando surgi en Egipto a fines del siglo XVII, se llamaba "Excravell" o "Escravel". Los egipcios lo jugaban con antiguas runas y esos dos eran los nombres originales del entretenimiento didctico. A principios de este siglo varias empresas lo comercializaron manteniendo sus nombres originales, hasta que en el ao 1948 la empresa Mattel decidi cambiar el nombre a Scrabble. Sin embargo, an hoy sigue fabricndose y conocindose como "Excravell" o, ms an, "Escravel". Las letras K y W no estn ya que se usan muy poco en palabras en Espaol. De acuerdo a las reglas de la FISE (Federacin Internacional de Scrabble en Espaol), una ficha en blanco no puede ser usada para representar K o W.

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Estanciero

El Estanciero es un juego de mesa, similar al Monopoly en la mecnica del juego, pero el tablero y las cartas estn adaptados a la Argentina. Cada jugador comienza con $35.000 repartidos al antojo del jugador. El tablero numerado est organizado en provincias argentinas (Formosa, Ro Negro, Salta, Mendoza, Santa Fe, Tucumn, Crdoba y Buenos Aires) que estn divididas a su vez en distintas zonas (Sur, Centro y Norte).

Adems, es posible adquirir ferrocarriles. En este caso al pasar se pagar: "teniendo 1 ferrocarril $500", "teniendo 2 ferrocarriles $1000", "teniendo 3 ferrocarriles $2000" y "teniendo 4 ferrocarriles $4000". Al completar todas las zonas se obtiene la provincia, luego se pueden comprar las chacras (los precios de las mismas estn en las trajetas de escritura). Las chacras se colocan en las distintas zonas o campos de la provincia (sur, centro y norte) y luego con cuatro chacras obtenidas, se puede obtener una estancia (4 chacras ms el pago de la estancia que indica la trajeta de escritura).

En cada campo se puede colocar chacras, el mximo es cuatro por zona (campo) y no puede haber diferencia de dos entre los campos. Por ejemplo: en una zona puede haber una chacra, en otra dos y en otra tres; pero no puede haber: en una zona una chacra y en otra tres; ni puede haber una chacra en una zona, dos en otra y 4 en otra. Si se posee el dinero, se puede comprar una estancia directamente (es ms cara). Respecto de la largada, los campos ms lejanos son los ms caros: como el caso de Bs. As. y Crdoba.

Por esto el alquiler que cada jugar paga si cae en ese casillero al jugador que lo posee es ms caro. Los precios del alquiler varan si el campo posee chacras, estancias o no (campo solo), y estos precios se encuentran al dorso de las tarjetas de escritura.

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Que buen juego, cuando uno ya juega mucho al monopoly y quiere seguir con el mismo estilo pero variar. El Estanciero, para PC. Esta versin tambin tiene una opcin incorporada de guardar un juego y continuarlo ms tarde.

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Generala

La generala es un juego de dados similar al Yahtzee. Se puede jugar con 1 o ms jugadores y tiene muchas variaciones. La historia de la generala comienza hace ms de un siglo en una cruda noche de invierno.

Dos espaoles, al calor de los tragos, inventan un juego con seis piedrecitas redondas que estaban alrededor de la fogata. A cada una le ponen un nmero y gana quien suma ms puntos en cada lanzada. Este par de amigos, de profesin comerciantes, viajaban constantemente y en uno de esos viajes conocen a un comerciante de marfil a quien le encargan la fabricacin esta vez de cinco cubos, a los que se les graba un nmero del 1 al 6 en cada cara, es as cmo nacen los primeros dados de la historia. (Al menos la parte que se refiere a 'los primeros dados de la historia' es incorrecta - ya en Roma haba dados.

Aunque se empez jugando en vasos de vidrio, dada la fragilidad de stos se empezaron a fabricar recipientes de cuero de vaca. El juego fue adquiriendo popularidad, sobre todo en los estratos bajos. De esta forma los conquistadores espaoles traen el juego del cacho tradicional, que consiste en tres tiros donde no se permite volcar los dados y lo que se ve se anota.

El juego de dados es muy popular en Europa, tambin en Amrica Latina, pero es en Bolivia donde nace el Alalay, una versin reformada de la Generala, que con la picarda criolla apur el trmite del juego original y lo hizo ms emocionante.

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Monopoly

Monopoly es un juego de mesa de bienes races, hoy en da producido por la empresa estadounidense de accionistas Hasbro de Rhode Island. Monopoly es uno de los juegos de mesa comerciales ms vendidos del mundo. Como el nombre sugiere, el objetivo del juego es hacer un monopolio de oferta, poseyendo todas las propiedades inmuebles que aparecen en el juego. Los jugadores mueven sus respectivas fichas por turnos en sentido horario alrededor de un tablero, basndose en la puntuacin de los dados, y caen en propiedades que pueden comprar de un banco imaginario, o dejar que el banco las subaste en caso de no ser compradas.

Tiene su origen en un juego de principios del siglo XX, The Landlor'd Game creado por Elizabeth Maggie, del que se derivaron otros juegos de bienes races y el propio Monopoly. Desde los estados Unidos, el juego se propag a otros pases en diversas versiones, como el Matador dans.1 Jugadores en Inglaterra o Estados Unidos, por ejemplo, adaptaban esta clase de juegos a sus localidades, aadiendo nombres de lugares cercanos a los tableros de juego.

La palabra monopoly, viene dada por la adquisicin de propiedades hasta tener nuestro propio "monopolio", como el nombre indica. El juego tiene su origen en un juego creado por Elizabeth Maggie y patentado en 1903, llamado The Landlord's Game. El juego se hizo popular en varias ciudades de los Estados Unidos en los aos siguientes, editndose en varias formas y versiones sin el control de su autora original. En 1935, Charles Darrow, un vendedor de calefactores domsticos desempleado del sureste de Pensilvania durante la Gran Depresin de los aos treinta patent la versin de Atalntic City de ese juego con el nombre de Monopoly. Tras un primer intento fallido de venderlo a la empresa juguetera Parker Brothers, inici una produccin a pequea escala del juego que result exitosa. Parker volvi a llamar entonces a su puerta para hacerse con el juego.

La compaa Parker Brothers, ahora dentro de la multinacional Hasbro, ha mantenido que el autor del juego es nicamente Charles Darrow (en 1935) por motivos de marketing. Pero la autora original de Elizabeth Maggie (en 1903) y el origen del Monopoly como evolucin de juegos anteriores (todos ellos derivados de The Landlord's Game), ha sido incluso reconocida por los tribunales estadounidenses en el caso de Parker vs. Ralph Anspach, durante el largo proceso judicial ocurrido entre 1975 y 1986 a raz de la publicacin de un juego de mesa titulado Anti-Monopoly.

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PICTIONARY

El Pictionary es un clebre juego de mesa creado por Rob Angel que consiste en adivinar una palabra o frase a travs de un dibujo hecho sobre papel. Gana el jugador o el equipo que ms palabras o frases adivine. Es posible que fuera un juego popular que posteriormente fue comercializado adquiriendo el nombre actual. Aunque tiene multitud de variaciones. Pictionary es un juego donde la nica comunicacin permitida es el dibujo: Por equipos, consiste en adivinar una palabra viendo los dibujos que hace nuestro compaero, en una carrera contrarreloj en la que gana el equipo que adivina ms palabras. Las mayores dificultades se encuentran a la hora de dibujar verbos,palabras muy rebuscadas o sustantivos abstractos.

Las versiones ms modernas han cambiado la esttica del juego. Aparece una nueva versin llamada Pictionary mana. Sigue siendo bastante similar a las anteriores, pero ahora en lugar de blocs de notas con papel, viene con dos pizarras magnticas que se borran con facilidad.

Componentes del juego:

Un tablero de cartn duro con 55 casillas de colores. Cuatro fichas de diferentes colores. Un dado normal. Cuatro blocs de notas o dos pizarras magnticas para realizar los dibujos. Cuatro lpices con goma incorporada (versin con bloc de notas). Una caja llena de tarjetas para el juego, por cada tarjeta 5 conceptos. Hay sobre unas mil palabras para adivinar. Un reloj de arena que contabiliza dos minutos.

Reglas:

La casilla de salida es de color amarillo, por tanto todos los grupos han de comenzar jugando con este color, una vez pasada esta primera prueba ya se puede continuar tirando el dado. Una vez que un equipo ya ha pasado por la primera prueba tira el dado y segn el nmero que saque se posiciona en otra casilla, otra persona hace el dibujo de ese grupo, el reloj comienza a contar, si el equipo acierta antes de que acabe el tiempo vuelve a tirar el dado y as hasta que el reloj de arena acabe. Es decir un turno no acaba cuando aciertas, sino cuando se acaba el tiempo de tu reloj de arena. Solo se cambia de turno si no se acierta la palabra en el tiempo estimado, o si se pierde el turno al caer en la casilla roja "todos juegan". En este juego si est permitido que varias fichas ocupen la misma casilla. Gana el equipo que llega primero a la casilla del final, teniendo que adivinar una nueva palabra. Esta casilla tiene la dificultad de ser de color rojo, es decir una de "todos juegan", evidentemente si el equipo no lo acierta le pasa el turno al otro equipo.

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