Celtos
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CELTOSPara todos aquellos que son nuevos en los wargamescon miniaturas, esto trata de lo siguiente: Celtos es unjuego de batallas con miniaturas; cada miniaturarepresenta un guerrero individual, un monstruo, unguerrero montado o una máquina de guerra. Cada unotiene sus propios atributos, habilidades y equipo quedefinen su función y efectividad en los campos debatalla de Goria.
Puedes pensar en tu ejército como un gran batallón,una pequeña fuerza de exploradores, un grupo deincursores o defensores de un puesto fronterizo.Alternativamente, puedes pensar en él como en unapequeña parte de un ejército mayor, librando unapequeña (pero importante) parte de una batallamayor que está teniendo lugar a su alrededor.
La masa principal de tu ejército está compuesta,principalmente, de bandas de guerreros; seguidores osirvientes de los señores de la guerra que les lideranen la batalla. Estos señores de la guerra son poderososhéroes , jefes importantes o grandes hechiceros ydruidas, todos ellos capaces de acabar en combate convarias veces su número de guerreros enemigos. Lacaballería, los carruajes y los monstruos grandesproporcionan apoyo pesado en el campo de batalla.
Este es un juego táctico, y tu habilidad en maniobrar yposicionar tus unidades es muy importante. Maximizael potencial de tus unidades y úsalas sabiamente, yestarás en el buen camino para obtener la victoria.
Las reglas de Celtos están diseñadas para producir unjuego entretenido y balanceado que te permitirá libraremocionantes batallas que te darán la sensación deejércitos luchando, entre poderosos héroes,endurecidos guerreros y terribles místicos. Aunquehemos intentado cubrir todas las situaciones posiblescon las reglas, no pretendemos convertir este libro enun largo y pesado documento legal. Una vez hayasleído las reglas y hayas jugado, tú y tus oponentescomprenderéis rápidamente la mecánica del juego. Sidurante una partida se presenta una situación nocubierta por las reglas, o no puedes ponerte deacuerdo con tu oponente acerca de la interpretación dealguna regla concreta, tirad un dado o lanzad unamoneda para decidir cuál es la interpretación válida.Después de la partida podéis discutirlo y decidir cómotratar esa situación concreta en el futuro. Sólorecuerda que todos los jugadores deben estar deacuerdo en todos los cambios y nuevas reglas alempezar una nueva partida.
¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR?
Lápiz y papel: Hemos tratado de reducir las notasnecesarias para jugar, pero aún así necesitarásapuntar algunas cosas durante la partida, como loséxitos y fracasos al tomar objetivos, además denecesitarlo para contabilizar los puntos al final delenfrentamiento.
Una regla o un flexómetro: Una regla o flexómetro enpulgadas (1 pulgada equivale aproximadamente a2.5cm) es esencial para jugar. Necesitarás medir cuánlejos pueden disparar tus arqueros, o cuanto puedencorrer tus guerreros.
Marcadores y contadores: Un surtido de contadores ymarcadores de alguna clase serán muy útiles,especialmente en partidas grandes. Puede sercolocados tras una miniatura o unidad que ya haactuado ese turno; otros diferentes, tras aquellasunidades que se encuentren en espera , o si seencuentran desmoralizados o bajo algún tipo de efecto.Utiliza marcadores de diferentes colores, ¡Y aseguraosde que todos los contendientes conocen lo que significacada uno!
Bebidas y algo para picar: Un buen general debemantener sus fuerzas si quiere guiar a sus ropas a lavictoria. Procurad mantener la comida y bebida en unlado del tablero, o vuestras tropas acabarán luchandosobre dunas de altramuces.
DADOS UTILIZADOS
Aunque una buena táctica es la base de la victoria, enCeltos el éxito no está asegurado. Celtos utiliza unaserie de dados para decidir cómo la suerte (o eldestino) afecta a tus planes de batalla. En cualquiersituación en la que haya varias posibilidades, losdados deciden. ¿Podrán tus guerreros sobrevivir sicargan contra el enorme demonio, o serán aplastados?Las buenas tácticas te ayudarán favorablemente, peronunca serán una garantía de éxito.
El sistema de juego de Celtos utiliza dados ordinariosde diez caras, y nos referiremos a ellos como D10.Algunas veces necesitarás tirar dos o más dados,sumando juntos los resultados. Esto se indicará como2D10, 3D10, etc.
En algunas ocasiones habrá modificadores a algunatirada de dado. Por ejemplo, cuando tiras un dadopara ver si alguno de tus guerreros golpea a unenemigo en combate, la tirada puede ser modificadapor algún efecto mágico, o por estar el adversariodesmoralizado. Estos modificadores de aplicansiempre a la tirada de dado. Así, por ejemplo, unmodificador de +1 (1D10+1) significa que tirarás undado y sumarás 1 al resultado. En cualquier tirada,un resultado natural de 10 es un éxito, y un resultadonatural de 1 es un fracaso.
Antes de jugar una partida a Celtos, necesitarás teneralgunas cosas a mano que te serán de utilidad duranteel juego. Las siguientes cosas vendrían muy bien:
LAS REGLAS
Esta sección trata acerca de todos los conceptos ymecanismos que necesitas para hacerte unafamiliaridad con el juego. Te llevará a través de lacolocación de la mesa de juego, cómo elegir y desplegartus miniaturas y cómo luchar batallas. Despuésencontrarás otra sección con reglas aplicables sólo aalgunos guerreros. Al final de este libro hay unasección con las listas de ejército que contieneninformación acerca de las razas de Goria, y detalla losguerreros, criaturas y líderes de cada ejército. Estaslistas te permitirán organizar un ejército en funciónde tus gustos y tu estilo de juego para probarlo en elcampo de batalla y aplastar a tus oponentes (o esoesperas). También se incluyen algunas hojas paracontrolar a tus guerreros y algunas plantillas de áreade efecto. Siéntete libre de fotocopiarlas parautilizarlas en tus partidas.
COLOCANDO EL CAMPO DE BATALLA
Lo primero que necesitas es un campo de batalla. Eltamaño mínimo para jugar una partida es un áreaplana de, al menos, 120cmx120cm (4x4 pies ensistema imperial), aunque para las batallas mayorespuede necesitarse una superficie de 180x120cm (4x6pies). Esta área puede ser el suelo, una mesa, untablero profesional o cualquier otro espacio quepuedas encontrar. Una vez lo encuentres, debesdeterminar exactamente sus límites. Las miniaturasno pueden mover fuera del campo de batalla.
TERRENO
Si eres nuevo en este tipo de juegos te sugerimos quemantengas el campo de batalla sencillo para tusprimeras partidas, y te limites a jugar en unasuperficie plana. Puedes saltarte esta sección e ir a lasección titulada “El juego” para encontrar cómo librarbatallas. Una vez hayas jugado un par de partidas yte hayas hecho al sistema de juego, regresa a estasección para añadir un toque a tus partidas.
Todos los tipos de terreno pueden ser usados paraañadir interés a tus batallas. Pueden proporcionarcobertura contra las flechas mientras tus tropasavanzan, o fortificaciones para que tus guerrerosdefiendan. Colinas, pantanos, ríos, bosques o losrestos de una ciudad caída, todos pueden ser usadoscomo terreno. Sólo estás limitado por tu imaginación.
ÁREAS Y OBSTRUCCIONES
Es útil pensar en el terreno en términos de “áreas” y“obstrucciones”. Ejemplos de áreas puedan ser unbosque, un marjal, un pedregal, una duna o unacolina. Las áreas son elementos de terreno que cubrenun área más o menos grande del campo de batalla.Ejemplos de obstrucciones pueden ser un solo árbol,una piedra o una sección de muro. Las obstruccionesson piezas pequeñas de terreno.
TIPOS DE TERRENO
El terreno puede ser dividido en tres tipos básicos:normal, accidentado e intransitable. Las seccionesposteriores describen cómo afecta el terreno a lasdiversas actividades que pueden llevarse a cabo en elcampo de batalla. Al inicio de cada partida, tú y tuadversario debéis adjudicar uno de estos tres tipos deterreno a cada elemento de escenografía. Usad lassiguientes sugerencias como guía:
Normal: llanuras, prados, colinas suaves, caminos,pedregales finos, nieve poco profunda y zonas convegetación ligera. La mayoría del terreno se consideranormal.
Accidentado: colinas pronunciadas, arena, pedregales,grietas, pantanos, vegetación densa, nieve profunda,agua, pilas de escombros.
Intransitable: riscos, acantilados, fosos, fisuras,arenas movedizas, agua profunda.
REPRESENTANDO EL TERRENO
Puedes usar cualquier clase de objetos pararepresentar el terreno. Si estás usando una mesacubierta con un mantel verde, puedes colocar librosbajo el mantel para simular colinas. Puedes recortarcartón en una forma irregular y pintarlo de color pararepresentar áreas de terreno de cualquier tipo (verdepara un bosque, marrón para un pantano, azul paraun lago, etc). Estas son sólo unas pocas sugerencias.Hay muchos modelos de escenografía a la venta quepuedes utilizar, o puedes construir tus propioselementos de terreno. Es increíble lo que puedesconstruir con cartón, arena, cola y piedras usando tuimaginación y un poco de tiempo.
COLOCANDO EL TERRENO
Tú y tu oponente debéis poneros de acuerdo o idear unmétodo para colocar el terreno en el campo de batalla.La escenografía puede hacer más interesante el campode batalla, pero si colocas demasiada, la partida puederesultar un desastre.Un método puede ser dividir el terreno en cuadradosde 30cm de lado e ir turnándose para colocar unelemento de escenografía en uno de los cuadrados, odeclararlo vacío (llanura). No se puede colocarescenografía en un cuadrado que ya tenga unelemento o que haya sido declarado vacío. Una veztodos los cuadrados tengan escenografía o hayan sidodeclarados vacíos, el campo de batalla estará listopara jugar. Recuerda que el objetivo del juego esdivertirse, y eso incluye a todos los jugadores. Está enlos intereses de todos el disponer de una mesa dejuego adecuada.
EL JUEGOUna vez el campo de batalla esté listo, estaréispreparados para empezar. Todo lo que necesitas es unejército y uno o más adversarios para jugar contraellos. La batalla se librará durante un número deturnos suficiente para dar la oportunidad a cadajugador de hacer algo con su ejército. La estrategia, latáctica y el destino (tiradas de dados) determinarán elvencedor. Quizá puedas emerger victorioso y tusoponentes derrotados, o quizá seas exterminado sinpiedad.
TU EJÉRCITOAntes de luchar en una batalla necesitas un ejército.Lee las entradas de las listas de ejército y decide cuálde ellos. Encontrarás que cada raza tiene suscaracterísticas propias, y que su uso requerirá elempleo de estrategias y tácticas diferentes paraderrotar a sus enemigos. Una vez has escogido unejército, necesitas conocer sus capacidades.Las miniaturas en el campo de batalla representan alos guerreros de tu ejército. Cada tipo de guerrerotiene una variedad de características, y muchos tienenpoderes y capacidades especiales. Algunos guerrerosson expertos en combate, mientras que otros sonmejores tiradores. Algunos son rápidos y ágiles,mientras que otros son lentos y aparatosos. Lascaracterísticas de tus guerreros están descritas en el“perfil” de la miniatura, descrito más adelante.
UNIDADESLos ejércitos pueden ser muy numerosos, y contenervarios tipos de guerreros. Los guerreros de un mismotipo y propósito suelen estar agrupados juntos enunidades que contienen varias miniaturas. Esto tepermite controlar tu ejército más fácilmente y planeartácticas para usar cada unidad en la batalla. Lasunidades pueden ser bandas, individuales o pesadas.
Bandas: Una banda es un grupo de guerreros queactúan juntos, como un equipo, en el campo de batalla.Muchas veces contienen un líder con más o mejoreshabilidades que los otros miembros. Hay dos tipos debandas: de infantería, que luchan a pie, y decaballería, que luchan en corceles (no siemprecaballos). Generalmente, la mayor parte de un ejércitoestá compuesto de bandas.
Individuales: Los individuales, como su nombreindica, operan independientemente, aunque puedenunirse a una banda. Generalmente son poderosos, ymás que capaces de cuidarse a sí mismos en el campode batalla. Generalmente son héroes, aunque puedenser otro tipo de terribles criaturas. Pueden ser deinfantería o caballería.
Pesadas: Las unidades pesadas son modelos grandesindividuales, como monstruos enormes o carruajestripulados por varios guerreros. Son menosmaniobrables que otras unidades, pero normalmenteson mucho más resistentes y pueden repartir másdaño.
PERFILES
El perfil de una miniatura contiene toda lainformación necesaria para usarla en el juego, ymuestra cómo los guerreros interactúan en el campode batalla. Representan las características delguerrero con un juego de estadísticas que son usadaspara definir cómo la miniatura se mueve y ataca.Puedes encontrar los perfiles para tus miniaturas enlas listas de ejército. Los perfiles son siemprerepresentados en el mismo formato.
LA LÍNEA DE ATRIBUTOS
La línea de atributos es una hilera de cualidadesfísicas y mentales que muestran las características decada miniatura. Nos referimos a estas característicascomo atributos, y son los siguientes:
Asalto (AS): Este atributo muestra lo bueno que es unguerrero impactando al enemigo en combate cuerpo acuerpo. Varía entre 1 y 10; un 1 es un valor muypobre mientras que un 10 es extremadamente bueno.El guerrero medio tiene 4. Los guerreros con un valorde AS más alto tendrán más fácil impactar a susenemigos en combate.
Disparo (DS): Este atributo indica la puntería delguerrero con armas de proyectiles. Varía entre 1 y 10;un 1 es un valor muy pobre mientras que un 10 esextremadamente bueno. El guerrero medio tiene 4.Los guerreros con un valor de DS más alto tendránmás fácil impactar a sus enemigos con armas deproyectiles.
Fuerza (F): Este atributo muestra lo fuerte que es unguerrero. Varía entre 1 y 10; un 1 es un valor muypobre mientras que un 10 es extremadamente bueno.El guerrero medio tiene 4. Los guerreros con un valorde F más alto tendrán más fácil causar daños encombate a sus enemigos
Resistencia (R): Este atributo muestra lo duro yresistente que es un guerrero. Varía entre 1 y 10; un 1es un valor muy pobre mientras que un 10 esextremadamente bueno. El guerrero medio tiene 4.Los guerreros con un valor de R más alto tendrán másdifícil sufrir daños de sus enemigos.
Heridas (H): Este atributo indica las heridas quepuede sufrir una miniatura antes de ser retirada delcampo de batalla. La mayoría de los guerreros tienensólo una herida, aunque los héroes o monstruos amenudo tienen 2, 3 o incluso más.
Iniciativa (I): Este atributo indica lo rápido y ágil quees un guerrero actuando bajo presión. Varía entre 1 y10; un 1 es un valor muy pobre mientras que un 10 esextremadamente bueno. El guerrero medio tiene 4.Los guerreros con un valor de I más alto reaccionaránmás rápido en la batalla.
Mando (MN): Este atributo da una indicación delentrenamiento, auto-control, disciplina y coraje de unguerrero. Varía entre 1 y 10; un 1 es un valor muypobre mientras que un 10 es extremadamente bueno.En esta escala, el guerrero medio tiene 5. Losguerreros con un valor de MN más alto semantendrán en sus puestos mientras otros huyen.
Tamaño (T): Este atributo muestra lo grande que esuna miniatura. Puede ir de 1 en adelante. El guerreropromedio (criatura de tamaño humano) tiene 2. Losmodelos más grandes representan un mejor objetivopara los disparos.
Movimiento (MV): Este atributo indica la capacidadde movimiento normal de una miniatura, en pulgadas.El guerrero promedio tiene MV4.
EQUIPAMIENTO Y ORGANIZACIÓNBajo la línea de atributos se encuentra el resto de lainformación que necesitas para seleccionar a losguerreros, organizarlos en unidades y utilizarlos en elcampo de batalla. Esto se presenta como se muestra acontinuación:
Estructura: Muestra el tipo de unidad, es decir,cuando se trata de una banda, un individual o unaunidad pesada. Si se trata de una banda, tambiénmuestra el número mínimo y máximo de miniaturasque pueden componerla.
Tipo de tropa/Equipo/Número por unidad/Coste:Indica los tipos de guerreros que pueden formar launidad, el equipo que llevan y su coste en puntos. Elcoste en puntos es importante a la hora de elaborar lalista de ejército, y garantizan un juego equilibrado ydivertido para ambos jugadores.
Reglas especiales: Muestra las reglas especiales quese aplican a cada miniatura en la unidad, ya seanbenéficas o perjudiciales.
Tipo de tropa Equipo Nº/unidad CosteGuerrero Arma a dos manos 4-12 14Líder Arma a dos manos 0-1 17Campeón Arma a dos manos 0-1 18Portaestandarte Arma a dos manos 0-1 17Músico Arma a dos manos 0-1 17
Reglas especiales:
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Campeón: Golpear primero
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
LÍMITE EN PUNTOS DEL EJÉRCITO
Antes de empezar a jugar, tú y tu oponente debéisponeros de acuerdo en el tamaño de los ejércitos quevan a enfrentarse, es decir, cuántos puntos puedegastar cada jugador al confeccionar su lista deejército. Las partidas estándar se libran normalmenteentre ejércitos del mismo valor en puntos. No haymínimo o máximo límite de puntos; puedes jugarpartidas tan grandes o pequeñas como desees, aunqueel tamaño de la partida determinará su duración:
500 puntos por bando te permite librar una pequeñabatalla en, aproximadamente, una hora
1000-1500 puntos por bando proporcionarán unalucha de dos o tres horas.
3000 o más puntos significa una batalla épica quellevará una tarde o más.
CONDICIONES DE VICTORIA
Además de decidir lo grandes que serán vuestrosejércitos, debéis decidir cuáles serán las condicionesde victoria. Es útil decidir una cantidad de turnos o detiempo previamente a la partida.
La forma más obvia de ganar es destruyendo elejército de tu oponente o aceptando su rendición;independientemente del tiempo o los turnos, unjugador puede rendirse en cualquier momento. Haymuchas otras formas para decidir quién es el ganador.Si decidís utilizar condiciones especiales de victoria,aseguraos de que todos los jugadores las entiendenclaramente y están de acuerdo antes de empezar ajugar. Incluimos algunas sugerencias de condicionesde victoria:
Supervivientes: Cuando termina el tiempo o el límitede turnos, cada jugador suma el valor en puntos detodos los miembros de su ejército que continúan convida. Esos son sus puntos de victoria totales; quienobtenga más, gana la partida.
Daño: Este método favorece al bando que más dañohaya causado. Es conveniente llevar la cuenta de lasbajas. Al final de la partida, cada jugador suma elvalor en puntos de las tropas enemigas que ha matadodurante el juego, y le añade la mitad del valor enpuntos de sus propios supervivientes. La suma indicalos puntos de victoria finales. El jugador con un totalmás alto gana.
Objetivos: En lugar de comparar los puntos de victoriaal final de la partida, podéis acordar una serie deobjetivos al inicio de la batalla. Pueden ser cosas talescomo ocupar una fortaleza, liberar a un prisionero ollevar suministros. Una vez termina la partida, eljugador que haya cumplido más objetivos gana. Parahacerlo aún más interesante, podéis graduar laimportancia de los objetivos.
EJEMPLO DE PERFIL: GUERREROS GAEL
Los guerreros Gael son hombres y mujeres que se hanganado el derecho de portar armas pesadas en labatalla, capaces de infligir terribles heridas, eincrementar su reputación y la cuenta de cabezasenemigas.
AS DS F R H I MN T MV 4 4 4 4 1 4 5 2 4Estructura: Banda/infanteríaTamaño de la unidad: 4-12
ENCARAMIENTO DE LAS MINIATURAS
Las miniaturas en Celtos tienen encaramiento. Lamayoría de los guerreros tienen dos: frente yretaguardia. El frente es hacia donde la miniaturaestá mirando, y la retaguardia es su parte trasera. Elencaramiento es importante porque la mayoría de losguerreros sólo pueden disparar a enemigos situadosen su frente. Para la mayoría de miniaturas, el frenteabarca un ángulo de 180º. Algunas unidades pesadaspueden tener un arco más restringido, lo cual seexplica más adelante en las reglas.
Encaramiento de bandas: al contrario que losindividuales, las bandas operan como un equipocohesivo. Eso significa que hay una línea de mandocon un hombre atento al campo de batalla y gritandoórdenes. Elige un modelo (el líder si es posible) queactuará como punto de referencia al determinar elencaramiento frontal y de retaguardia de la unidad. Sila miniatura de referencia es eliminada, la miniaturamás cercana pasa a ser el nuevo punto de referencia.
ESCENARIOS
También puedes jugar una batalla alrededor de undeterminado escenario. Aquí hay algunas ideas paraescenarios sencillos que quizá quieras probar:
No pasarán: un jugador debe impedir que su(s)oponente(s) pase(n) a través de un puente durante unnúmero de turnos, o hasta que lleguen refuerzos.
Ocupar: Un jugador debe defender un área concreta oposición mientras que los enemigos intentan tomarla.
Agravio: Cada jugador nomina una unidad deladversario como objetivo primario, y es objetivo deloponente destruirla.
Esto son sólo sugerencias para darte algunas ideas.Puedes probarlos, combinarlos o inventarte tuspropios escenarios. En algunos escenarios puede quenecesites ajustar los valores en puntos de los ejércitos.Por ejemplo, en el escenario Ocupar, puedesincrementar en un 50% el valor en puntos del ejércitoatacante. Una buena idea es jugar un escenario dosveces, una vez tomando el papel de defensor y otra elde atacante. Sólo asegúrate de que todo el mundocomprende la misión antes de empezar.
DESPLIEGUE
Antes de empezar una batalla los jugadores necesitancolocar sus unidades en el terreno de juego. Esto sellama “despliegue”, y el área en el que puedes colocartus tropas se llama “zona de despliegue”. Si estásjugando un escenario específico o un juego conobjetivos concretos, el despliegue puede variar,aunque por el momento, las reglas siguientes tratanacerca de una partida normal.
El tamaño, forma y número de zonas de desplieguedepende del tamaño y forma del campo de batalla, ycuántos ejércitos estarán involucrados (las partidascon tres, cuatro o más jugadores son muy divertidas yestán llenas de traiciones). La idea es mantener unespacio táctico entre las fuerzas. En condicionesideales debe haber una distancia de 60cm (24”) entrelos ejércitos al inicio de la batalla. Por ejemplo, si lapartida es de dos jugadores, podéis designar ladosopuestos del campo como zonas de despliegue.
Asumiendo que jugáis en una mesa o superficierectangular similar y que habéis decidido cuáles sonlas áreas de despliegue, ha llegado el momento dedesplegar vuestros ejércitos. Hay dos tipos dedespliegue que puedes usar en Celtos: el primero es eldespliegue básico, que recomendamos para losprincipiantes, Después está el despliegue estratégico,más avanzado, que recomendamos una vez hayáisjugado unas cuantas partidas, ya que proporciona unenfrentamiento más combativo y realista.
DESPLIEGUE BÁSICO
El despliegue básico es muy simple, y favorece unjuego justo en el que nadie tiene mucha ventajadurante el despliegue, ya que los jugadores puedenreaccionar libremente al despliegue del enemigo.Todos los jugadores tiran 1D10; el jugador queobtenga un resultado mayor elige su zona dedespliegue, el segundo mejor resultado elige lasegunda zona de despliegue y así sucesivamente hastaque todos los jugadores hayan elegido su zona dedespliegue. Recuerda que si dos o más jugadoresjuegan como aliados, sólo uno de ellos lanzará el dado.¡Se encuentran en el mismo bando, después de todo!
Una vez se han elegido las zonas de despliegue, eljugador que obtuvo mayor resultado coloca una de susunidades en su área de despliegue (la despliega);después el jugador a su izquierda despliega una de lassuyas en su zona de despliegue, seguido por el jugadora su izquierda. Se continúa hacia la izquierda jugadorpor jugador y unidad por unidad hasta que todas lasunidades de todos los jugadores hayan sidodesplegadas. Una vez todos los jugadores hayandesplegado todas sus unidades, se encuentran listospara comenzar a jugar.
DESPLIEGUE ESTRATÉGICO
Las reglas de despliegue estratégico están diseñadaspara estimular a los jugadores a pensar en cómo lasunidades de su ejército trabajan juntas, y cómodesplegarlas ventajosamente en su zona dedespliegue. Puedes necesitar estudiar tu zona dedespliegue y el área circundante, y tener alguna ideade hacia dónde vas a ir, para poner tus unidades enrelación unas con otras, antes de que ninguna unidadsea colocada en el campo. Una vez el despliegue haempezado, no puedes reaccionar libremente aldespliegue del enemigo, como en el despliegue básico.El despliegue estratégico se realiza en tres fases:tirada de despliegue, plan de batalla y despliegue deunidades.
Tirada de despliegue: Del mismo modo que en eldespliegue básico, todos los jugadores tiran 1D10; eljugador que obtenga un resultado mayor elige su zonade despliegue, el segundo mejor resultado elige lasegunda zona de despliegue y así sucesivamente hastaque todos los jugadores hayan elegido su zona dedespliegue. Recuerda que si dos o más jugadoresjuegan como aliados, sólo uno de ellos lanzará el dado.
Plan de batalla: Una vez que cada ejército tiene suzona de despliegue, los jugadores deben asignar unnúmero de identificación a cada una de sus unidades yanotarlo en su lista de ejército (números como 1, 2, 3,etc. son suficientes). Estos números identificativosserán usados más tarde en la fase de despliegue deunidades. Los jugadores pueden tomarse un momentopara observar el área de despliegue y pensar un plande batalla, considerando dónde posicionar sus tropas yde dónde es posible que vengan los ataques.Sugerimos poner un límite de tiempo de 10-15minutos para esta fase. Una vez todos han terminado,o ha expirado el tiempo, se pasa a la siguiente fase.
Despliegue de unidades: Otorga un número a cadajugador: el que ganó la tirada de despliegue será eljugador 1, el de su izquierda el 2, y así sucesivamente.Cada jugador debe escribir en un papel los númerosde identificación de sus unidades (sólo los números), yentregar la lista al jugador de su izquierda
Entonces, el jugador 2 elegirá y dirá uno de losnúmeros de identificación de la lista que le ha pasadoel jugador 1. El jugador 1 debe desplegar la unidadnombrada. Entonces, el jugador número 3 elegirá ydirá un número de la lista que le ha pasado el jugador2, y este deberá desplegar la unidad nombrada. Secontinúa en el mismo orden hasta que todas lasunidades hayan sido desplegadas, momento en el cualse puede empezar a jugar.
TURNOS DE JUEGO
En una batalla real, los adversarios se mueven,disparan y combaten simultáneamente. Para poderjugar un juego necesitamos dividir la acción en unaserie de secuencias para poder saber qué estápasando. Usamos Turnos de juego para dividir laacción. Todas las partidas consisten en una serie deturnos de juego, durante los cuales los jugadorespueden llevar a cao acciones con sus unidades. Cadaturno de juego está dividido en tres fases:
-Fase de marcadores
-Fase de Iniciativa
-Fase de activación
LA FASE DE MARCADORESDurante esta fase se retiran todos los marcadoresusados para mostrar que una unidad ha sido activadao que está en espera. No te preocupes acerca de lostérminos ”activada” y “en espera” por ahora, seránexplicados en detalle más tarde.
LA FASE DE INICIATIVALa fase de iniciativa determina qué jugador comienzausando una de sus unidades. Todos los jugadoreslanzan 1D10, y el que obtenga un resultado mayorgana la iniciativa. El ganador puede elegir ir primeroo nombrar a otro jugador para que vaya primero. Deeste modo, el ganador puede decidir ir primero oesperar a ver qué hacen sus oponentes.
LA FASE DE ACTIVACIÓNDurante cada fase de activación los jugadores seturnan para que sus unidades lleven a cabo lo que susgenerales quieren, es decir, sus órdenes. Las unidadesque aún no han actuado en un turno se consideran“inactivas”. Cuando le toca a un jugador, este puedeelegir una de sus unidades inactivas para que hagaalgo, activándola. Una vez se activa una unidad, estapuede recibir órdenes, por ejemplo, la unidad puedemover, disparar y después luchar en combate (mirarla siguiente sección). Una unidad que ya ha ejecutadosus órdenes se considera “activada” y no puede serusada de nuevo en ese turno. Tras esto, continúa elsiguiente jugador, activando una de sus unidades (ver“orden del juego” en la siguiente sección).
ÓRDENES Y SECUENCIA DE ÓRDENESLas unidades llevan a cabo sus órdenes en unasecuencia predeterminada, y sólo pueden cumplir unaorden concreta de cada tipo en cada turno de juego.Por ejemplo, una unidad tan sólo puede cumplir unaorden de movimiento por turno. Todas las miniaturasque estén llevando a cabo una parte de la secuenciadeben completarla antes de pasar a la siguiente parte.Las unidades no tienen por qué llevar a cabo accionesen todas las partes de la secuencia; de hecho, muchasveces no podrán.
La secuencia en la que deben ejecutarse las órdenes esla siguiente:
1-Movimiento2-Espera3-Disparo4-Asalto
Cuando ejecutan una orden, todos los miembros deuna unidad actúan como un equipo. Si un miembro deuna unidad cumple una orden en una partedeterminada de la secuencia (por ejemplo, mover odisparar), todas las demás miniaturas de la unidad seconsidera que están realizando la misma orden, larealicen o no.
Movimiento: una unidad ejecutando una orden demover puede llevar a cabo uno de dos tipos demovimiento: normal o carrera. Un movimiento normalpermite mover a cada miembro de la unidad hasta suatributo de MV (movimiento) en pulgadas, y no acabael turno para la unidad a menos que el jugador que lacontrola así lo desee. Una carrera permite mover acada miembro de la unidad hasta el triple de suatributo de MV en pulgadas. Esto finaliza el turnopara la unidad. El movimiento se detalla másadelante en la sección de Movimiento. Una unidad encontacto peana con peana con el enemigo no puederecibir órdenes de mover: pasa directamente a Asalto.
Espera: Una unidad que reciba una orden depermanecer “en espera” permanece atenta almovimiento del enemigo, preparada para reaccionaren el momento oportuno. El modo en que reaccionanse detalla más adelante en las reglas. Poner unaunidad en espera termina el turno de la unidad. Unaunidad en contacto peana con peana con el enemigo nopuede recibir órdenes de mantenerse en espera: pasadirectamente a Asalto.
Disparo: Como el nombre sugiere, una unidadllevando a cabo órdenes de disparo puede disparar auna unidad objetivo seleccionable. El disparo y lasarmas a distancia se describen en detalle másadelante. Ejecutar una acción de disparo no terminael turno de una unidad, a no ser que el jugador que lacontrola así lo decida. Una unidad en contacto peanacon peana con el enemigo no puede recibir órdenes dedisparar: pasa directamente a Asalto.
Asalto: Asalto es la única orden que pueden llevar acabo las unidades con miniaturas trabadas encontacto peana con peana con el enemigo. Una unidaden esa situación debe recibir una orden de asalto.Otras unidades que reciban esta orden deben intentarentrar en contacto peana con peana con el enemigo.Hay tres posibles cursos de acción para una unidadque recibe órdenes de asalto:
-Una unidad con miniaturas en contacto pena conpeana con el enemigo debe mover todos sus miembrosno trabados hacia el combate, cuando sea posible.Entonces lucharán en cuerpo a cuerpo.
-Una unidad con miniaturas en contacto pena conpeana con el enemigo puede intentar destrabarse delcombate. Si fracasa, debe mover miniaturas alcombate tal y como se detalla en el punto anterior, yentonces lucharán en cuerpo a cuerpo.
-Otras unidades pueden cargar al combate, y entonceslucharán en cuerpo a cuerpo.
Completar una orden de asalto finaliza el turno de launidad. Las reglas completas de cargas, destrabarse ycombate cuerpo a cuerpo se detallan más adelante.
ORDEN DE JUEGO
Una vez una unidad de un jugador ha completado lasórdenes que desee (o que deba) de la secuencia deórdenes, el turno de la unidad finaliza, y pasa alsiguiente jugador, que podrá activar una de susunidades. En juegos con múltiples jugadores, el turnopasa al jugador de la izquierda. Este proceso continúahasta que todas las unidades en el tablero seencuentran activadas o en espera. La fase deactivación está entonces completa, y el turno de juegofinaliza, pasando a la Fase de marcadores delsiguiente turno.
MARCADORES
En batallas grandes encontrarás útil colocarmarcadores tras las unidades que ya han sidoactivadas o se encuentran en espera. Un marcador esun recordatorio del estado de la unidad. Asegúrate deque los marcadores que indican las unidadesactivadas sean de diferente color que los que indicanlas unidades en espera. Asegúrate de que todos losjugadores saben qué representa cada marcador.
EJEMPLO: EJECUTANDO ÓRDENESUna unidad de honderos Gael es activada.Para la primera orden, sus opciones son hacer un movimientonormal, una carrera o no mover en absoluto. El jugador que loscontrola decide mover dos de las miniaturas para que tenganmejores posiciones de tiro, y no mover en absoluto el resto deminiaturas. Esto termina la orden de movimiento por este turno.Para la segunda orden el jugador decide si se coloca en espera o no.Decide que no, y continúa dando órdenes a los honderos.Para la tercera orden, la unidad puede disparar si está equipada conarmas de proyectiles. Las hondas son buenas armas de proyectiles,así que la unidad dispara a una unidad cercana de arqueros trasgofomorianos. Ya que dos de las miniaturas movieron este turno, seconsidera que todas las miniaturas movieron, así que sufren unapenalización a sus tiradas (ver la sección de disparo). Los Gaeldisparan y consiguen acabar con tres de los trasgos.Para la cuarta y última orden los honderos pueden cargar si hayunidades enemigas lo suficientemente cerca. Los trasgos seencuentran a distancia de carga, así que los honderos Gael cargan.En el combate, un hondero y un trasgo mueren. El turno de los Gaelllega a su fin.
MIDIENDO DISTANCIASLos jugadores pueden medir distancias en cualquiermomento durante su turno. Cuando se midendistancias de unidad a unidad, mide desde el puntomás cercano al punto más cercano.
ENTERARSE. LÍNEA DE VISIÓNTus guerreros necesitan ver al enemigo si van adisparar contra él o a cargar a combate cuerpo acuerpo. Independientemente de hacia dónde estéencarado un guerrero se supone que se encuentra altanto de lo que le rodea y no esté escondido por elterreno u otras miniaturas. No hay nada que impida aun guerrero mirar hacia atrás.
Una miniatura que pueda ver sin obstrucciones a otrase considera que tiene “línea de visión” hacia esa otra.Se trata de un concepto importante a la hora dedisparar. Algunas veces puede ser difícil determinar siuna miniatura tiene o no línea de visión hacia otra. Enese caso, ponte a la altura de la miniatura y mira, ousa una regla (o un puntero láser) para determinarlo,desde cualquier punto de la unidad que dispara hastacualquier punto de la unidad objetivo. Los miembrosde una unidad están entrenados para actuar como unequipo y no entorpecerse las líneas de tiro, así que seaplican las siguientes reglas:
-Bandas: miembros de una misma banda no sebloquean la línea de visión unos a otros.
-Todas las otras miniaturas bloquean la línea devisión.
EJEMPLO: LÍNEA DE VISIÓNLas unidades A, B y C están agrupadas alrededor deuna colina. Es el turno de la unidad A, y decidedisparar. La unidad A no puede trazar una línea devisión hasta la unidad B, por lo que no puedeseleccionarla como objetivo de sus disparos. Sinembargo, tiene línea de visión hacia la unidad C, porlo que puede dispararla.
CHEQUEOS
Cuando los ejércitos chocan en el campo de batalla,desearás saber qué está pasando cuando corran,luchen o se escondan. Para disparar o luchar encombate cuerpo a cuerpo hay tablas específicas que sed e t a l l a n m á s a d e l a n t e e n l a s s e c c i o n e scorrespondientes, pero para todo lo demás está laTabla de Chequeos.
La tabla de chequeos te permite resolver qué pasacuando un feroz demonio choca contra tus filas: si tusguerreros lucharán o huirán gritando aterrorizados.También te permite comparar atributos para algunassituaciones que ocurren entre unidades. Por ejemplo;¿puede el canto de la sirena fomoriana hechizar allancero Gael? Comparando el atributo de MN deambas miniaturas y tirando un dado podrásaveriguarlo.
DIFICULTAD DEL CHEQUEO (DIF)DIF es una abreviatura que usamos para Dificultaddel chequeo. Cuando realizas un chequeo, cruzas tuatributo activo como referencia con la dificultad, y elnúmero que proporciona la tabla es el resultadomínimo a obtener en 1D10 para tener éxito en elchequeo. La dificultad puede ser un número(usualmente 4) o puede ser un atributo de unoponente. La siguiente regla se aplica a la dificultad:
-Cuando en un chequeo no se lista la dificultad ysimplemente se habla de realizar un chequeo, ladificultad siempre es 4.
ATRIBUTO ACTIVOEl atributo activo es el atributo que utilizas parallevar a cabo el chequeo. La descripción del chequeo tedirá cual es el atributo activo para este. Ladescripción del chequeo te dirá también si utilizar elatributo de una miniatura concreta, el más alto o elmás bajo de la unidad. Así, por ejemplo, tu líderarquero Sidhe decide que su unidad no va a disparar alos trasgos que están cerca de ellos, sino que se van aconcentrar en disparar a los incursores orcos que seencuentran más lejos, para lo cual debe pasar unchequeo de MN para que la unidad de la cual está alcargo dispare a los orcos.
Para realizar un chequeo, necesitas la tablapresentada a continuación. Cruza tu atributo activocon la dificultad (DIF) para ver el resultado mínimoque debes obtener en 1D10 para superar el chequeo.
(Ten en cuenta que un resultado natural de 1 es siempre unfracaso, y un resultado natural de 10 es siempre un éxito.)
MORAL
Aunque tus guerreros harán lo mejor posible porcumplir tus órdenes y destruir al enemigo, son sólohumanos (bueno, seguro que entiendes qué queremosdecir). Sufrir bajas cuantiosas o perder un combatecuerpo a cuerpo puede causar una pérdida de control.El entrenamiento, determinación y coraje de tusguerreros están representados por su atributo deMando (MN), y este es quien determina cómoreaccionarán en esas circunstancias.
Cuando una unidad se encuentra en una de lassituaciones antes mencionadas debes chequear paraver si la unidad mantiene su coraje. Hay dos tipos dechequeos psicológicos que una unidad puede tener queefectuar: chequeos de moral y chequeos dereagrupamiento. Ambos tipos de chequeos sedescriben a continuación.
CHEQUEOS DE MORALLos chequeos de moral usualmente se llevan a cabocuando la unidad ha sufrido muchas bajas o dañocomo para que pierdan su coraje, resultendesmoralizados o sean confundidos por la carniceríaperpetrada por el enemigo.Una unidad sólo puede serforzada a realizar un chequeo de moral durante unaparticular activación cada turno. La unidad quechequea debe hacerlo al final de su activación. Lascircunstancias en las que una unidad debe chequearmoral se describen a continuación:
-Todas las unidades (bandas e individuales): chequeasi han sido derrotados en combate. Esto se describe endetalle en la sección de combate.
-Bandas: chequea cuando el número de miembrosoriginal de la banda cae por debajo del 50%, excepto sise encuentran trabados en combate cuerpo a cuerpo. Apartir de entonces debes realizar un chequeo de moralpor cada baja sufrida (excepto por las bajas sufridasen cuerpo a cuerpo).
-Individuales: chequea cuando el número de heridas(H) de la miniatura cae por debajo del 50% de su valororiginal, excepto si se encuentra trabada en combatecuerpo a cuerpo. A partir de entonces debes realizarun chequeo de moral por cada herida sufrida (exceptopor las heridas sufridas en cuerpo a cuerpo).
ÚLTIMO SUPERVIVIENTELas bandas que han sufrido bajas hasta que sóloqueda uno de sus miembros originales con vida,obviamente, pierden la pasión por combatir. Unabanda de la que sólo queda un único supervivienteestá sujeta a las reglas de chequeos de moral descritasanteriormente, y adicionalmente está sujeta a lasiguiente regla:
-Último superviviente: realiza un chequeo de moralcada vez que la unidad es activada, antes de darórdenes.
HACIENDO UN CHEQUEO DE MORALLas unidades realizan sus chequeos de moral comogrupo. Para determinar si se supera o no, realiza unchequeo en la tabla de chequeos utilizando comoatributo activo el valor de Mando (MN) más alto de launidad.
RESULTADOS DEL CHEQUEO DE MORALSi el chequeo de moral es superado, la unidadmantiene su valor. Todos los miembros de la unidadse encuentran bien y pueden recibir órdenes de lamanera habitual. Si el chequeo no es superado, elefecto depende de la cantidad de daño que hayasufrido la unidad a lo largo de la batalla. Aplica lassiguientes reglas:
-Bandas con un 50% o más de miembrossupervivientes: La unidad pierde el valor y resultapeligrosamente confundida. Se ve afectada por Pánico,tal y como se describe más abajo.
-Bandas con menos de l 50% de miembrossupervivientes: La unidad huye ignominiosamente.Todas las ganas de combatir se desvanecen. Lossupervivientes arrojan sus armas y se esconden.Retira la unidad del juego.
-Individuales con un 50% o más de heridas restantes:La unidad pierde el valor y resulta peligrosamenteconfundida. Se ve afectada por Pánico, tal y como sedescribe más abajo.
-Bandas con menos del 50% de heridas restantes: Launidad huye ignominiosamente. Todas las ganas decombatir se desvanecen. Retira la miniatura del juego.
PÁNICOUna unidad presa del pánico ha perdido su coraje, oha sido peligrosamente confundida: ya no es capaz derealizar acciones ofensivas coordinadas. Esvirtualmente inútil, capaz únicamente de defenderse así misma en combate cuerpo a cuerpo. Las unidadespresas del pánico pueden recuperar su valorrealizando con éxito un chequeo de reagrupamiento.Hasta que se reagrupen, se les aplican las siguientesreglas especiales:
-Las unidades que no se encuentren trabadas encuerpo a cuerpo no pueden recibir órdenes de esperar,disparar o asaltar. Mira las secciones de disparo yasalto más adelante.
-La unidad no puede contra-cargar o realizar disparosde reacción. Esto se detalla más adelante en lassecciones apropiadas.
-En combate cuerpo a cuerpo siempre golpean losúltimos y sufren un penalizador de -2 a sus tiradaspara impactar. Ver más adelante en la sección decombate cuerpo a cuerpo.
CHEQUEOS DE REAGRUPAMIENTOLos chequeos de reagrupamiento se realizan paratratar de sobreponerse al pánico. La unidad estátratando de recobrar la compostura , los héroes tratande devolver a sus guerreros a la línea de batalla, etc.
Una unidad presa del pánico puede realizar unchequeo de reagrupamiento cada vez que es activada.Realiza el chequeo nada más activar la unidad, antesde dar ninguna orden. Se aplica la siguiente regla:-Una unidad no puede intentar reagruparse si seencuentra trabada en combate cuerpo a cuerpo.
H A C I E N D O U N C H E Q U E O D ER E A G R U P A M I E N T ODel mismo modo que con los chequeos de moral, unaunidad chequea como grupo. Para determinar si sesupera o no, realiza un chequeo en la tabla dechequeos utilizando como atributo activo el valor deMando (MN) más alto de la unidad.
M O D I F I C A D O R E S A L C H E Q U E O D ER E A G R U P A M I E N T OLa proximidad de enemigos puede hacer que unaunidad que trata de reagruparse se sienta másnerviosa. Los siguientes modificadores se aplican alrealizar un chequeo de reagrupamiento. Ten encuenta que no son acumulativos: aplica solamente elpeor de ellos.
-2 si hay enemigos a corto alcance que tienen línea devisión hacia la unidad que trata de reagruparse.
-1 si hay enemigos a medio alcance que tienen línea devisión hacia la unidad que trata de reagruparse.
R E S U L T A D O D E L C H E Q U E O D ER E A G R U P A M I E N T OSi el chequeo de reagrupamiento es superado, launidad recupera su coraje y puede recibir órdenes esteturno de la manera habitual (deja de estar presa delpánico). Si se falla el chequeo, la unidad continúapresa del pánico.
REACCIÓNVarias veces tus guerreros se encontrarán ensituaciones en las que la habilidad de responderrápidamente será de capital importancia, por ejemplo,al ser cargados por una feroz unidad del oponente. Elentrenamiento de tus guerreros y sus reflejosnaturales se encuentran representados por el atributode Iniciativa (I), que determina cómo reaccionan enesas circunstancias. Cuando una unidad está en unasituación de reacción debes chequear para ver cómomanejan la situación al responder. Para esto debesrealizar un Chequeo de Reacción, como se describe acontinuación.
CHEQUEOS DE REACCIÓNLos chequeos de reacción se llevan a cabo cuando unaunidad trata de responder a las acciones de unaunidad enemiga. Las circunstancias específicas en lasque se realiza un chequeo de reacción pueden ocurriren varios momentos, con frecuencia durante un turnodel enemigo. Esto se describe más adelante en lassecciones apropiadas.
HACIENDO UN CHEQUEO DE REACCIÓNDel mismo modo que los chequeos de moral, lasunidades chequean reacción en grupo. Paradeterminar si se supera o no el chequeo, usa el valorde Iniciativa (I) más alto de la unidad como atributoactivo en la tabla de chequeos.Si una unidad debe realizar un chequeo de reacciónpara un evento que sucede en su retaguardia, deberáaplicarse un penalizador de -1 a la tirada.
RESULTADO DE LOS CHEQUEOS DE REACCIÓNSi el chequeo de reacción es superado, la unidad puedeactuar apropiadamente a la situación. Si el chequeo sefa l la sus c i rcunstanc ias determinarán lospenalizadores pertinentes, si hay alguno. El resultadode superar o fallar un chequeo de reacción se detallamás adelante, en las secciones apropiadas.
EVADIRSEEn algunas ocasiones, una unidad puede actuarrápidamente para evadirse de una amenaza. Parapoder evadirse, una unidad debe cumplir lossiguientes requisitos:
-La unidad debe estar en espera o no haber sidoactivada aún este turno.
-La unidad no puede encontrase presa del pánico.
-Una unidad clasificada como “lenta” no puedeevadirse.
Una unidad tan sólo puede evitar ataques queespecíficamente puedan ser evadidos. El ataquetendrá un modificador a la dificultad si es aplicable; sino es así, la unidad deberá pasar un chequeo dereacción normal. Si el chequeo tiene éxito, la unidadno recibe ningún daño, y reasume su formación unavez la amenaza ha pasado. Supere o no supere elchequeo, la unidad se considerará activada ese turno.
MOVIMIENTOEsta sección trata acera del movimiento de lasminiaturas normales moviéndose a pie; la mayoría delas miniaturas entran dentro de esta categoría.Algunas miniaturas (unidades pesadas) tienen reglasligeramente diferentes, pero estas se describen en sucorrespondiente sección.
El grueso de esta sección describe los tipos demovimiento posibles para unidades que se encuentranejecutando órdenes de mover; este es el más común delos movimientos que realizarán tus tropas. Otros tiposespeciales de movimiento incluyen las cargas, contra-cargas y movimientos para destrabarse.
Estos movimientos especiales se llevan a cabo cuandouna unidad lleva a cabo órdenes de asalto o estáreaccionando ante la acción de una unidad enemiga.Trataremos con esto más tarde en la secciónapropiada.
Como se mencionó en la sección “El turno de juego”,hay dos tipos posibles de movimientos para las tropasque llevan a cabo una acción de mover: movimientonormal o carrera. Un movimiento normal permite a launidad mover hasta su atributo de movimiento (MV)en pulgadas. Una carrera permite a una unidad moverhasta el triple de su atributo de MV en pulgadas. Lassiguientes reglas se aplican al movimiento:
-Las miniaturas pueden mover cualquier distancia,hasta el máximo determinado por el tipo demovimiento (normal o carrera)
-Las miniaturas pueden girar las veces que desees; nohay penalización por giros.
-Las miniaturas pueden mover a través de miembrosde su misma banda, siempre y cuando acaben sumovimiento en terreno libre.
-Las miniaturas haciendo un movimiento normal nopueden terminar su movimiento a menos de unapulgada de cualquier miniatura enemiga.
-Las miniaturas haciendo un movimiento de carreradeben iniciar su movimiento al menos a nuevepulgadas del enemigo más cercano, y deben detenerseen el momento en que se encuentren a tres pulgadasde cualquier miniatura enemiga.
COHESIÓN DE BANDAAl contrario que los individuales, las bandas operancomo un equipo cohesionado, cada miembro apoyandoa los demás. Esto se denomina “cohesión de banda”. Silos miembros de una banda quedan separados, labanda no funcionará como una unidad cohesionada.Llamamos a esto “ruptura de cohesión”. Comprueba lacohesión de banda en el momento en el que activas launidad, antes de que reciba ninguna orden. Se aplicanlas siguientes reglas:
-Cuando una banda finaliza su movimiento, todas lasminiaturas que la componen deben formar una cadenaininterrumpida, con la base de cada miniatura encontacto con la base de otra miniatura de la mismaunidad.
-Las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpono es necesario que mantengan la cohesión de bandamientras dure el combate. Mira la sección de combatecuerpo a cuerpo más adelante. Una vez termina elcombate la banda debe formar de nuevo.
RUPTURA DE COHESIÓNSi una unidad que no está trabada en combate cuerpoa cuerpo pierde la cohesión por cualquier motivo (porejemplo, por bajas causadas por disparos), aplica lasiguiente regla:
-La unidad no puede recibir órdenes de esperar,disparar o asaltar hasta que se recupere la cohesión,moviendo a los miembros de la banda de nuevo acontacto.
MOVIMIENTO Y TERRENOComo se trató en una sección anterior, el terrenopuede ser de tres tipos diferentes. El efecto delterreno en el movimiento depende del tipo de terreno.
-Terreno normal: Las unidades moviendo a través deterreno normal no sufren ningún penalizador ni otrosefectos.
-Terreno accidentado: Las miniaturas moviéndose através de terreno accidentado cuentan la distanciamovida a través de este como el doble de la habitual;es decir, cada pulgada movida por terrenoaccidentado cuenta como dos pulgadas.
-Terreno intransitable: Como va implícito en elnombre, ninguna unidad puede mover a través deterreno intransitable a no ser que en la lista deejército se especifique que puede hacerlo.
DISPARO
El disparo cubre todos los tipos de combate adistancia, la mayoría procedentes de arcos, aunquetambién incluye las armas de proyectiles másexóticas, como las hondas, o las armas arrojadizas,como las jabalinas.
El disparo es llevado siempre a cabo por unidades conórdenes de disparar. La única excepción a esto escuando una unidad realiza un “disparo de reacción” enrespuesta a una acción enemiga (hablaremos sobreello más tarde en esta sección). Cuando una unidaddispara, debe apuntar todas sus armas de proyectilescontra una sola unidad enemiga objetivo; no puededividir sus disparos entre varias unidades enemigas.
La secuencia a seguir para llevar a cabo órdenes dedisparo es la siguiente:
1- Determinar Alcance y Línea de visión.
2- Seleccionar un objetivo.
3- Tirada para impactar.
4- Distribuir impactos.
5- Tirada de daño.
DETERMINAR ALCANCE Y LÍNEA DE VISIÓNMide el alcance hacia las posibles unidades objetivo,comprobando la línea de visión de cada uno de losmiembros de la unidad que dispara desde su ángulofrontal, así como el alcance. Quienes no puedan trazaruna línea de visión clara no podrán disparar. Losenemigos que se encuentren fuera de alcance nopodrán ser impactados.
SELECCIÓN DE OBJETIVOUna unidad llevando a cabo órdenes de disparosiempre selecciona como objetivo prioritario la unidadenemiga más cercana que no esté trabada en combatecuerpo a cuerpo con tropas amigas y hacia la quetenga línea de visión. Para los guerreros en el suelo, elenemigo más cercano es el más peligroso. Este es elobjetivo al que deben disparar a no ser que tenganalguna regla especial que les permita seleccionar otroobjetivo (por ejemplo, la habilidad Sentido táctico).
Una vez has seleccionado el objetivo, encara a losmiembros de tu unidad hacia éste. Esto no se aplica alas un idades pesadas , ya que son menosmaniobrab les .
TIRADA PARA IMPACTARPara determinar si los disparos impactan en suobjetivo debes tirar 1D10 por cada disparo.Normalmente cada guerrero puede disparar sólo unavez por turno, pero algunas armas o las habilidades dealgunos héroes pueden permitir realizar disparosmúltiples. Las armas y las habilidades de los héroesse detallan más adelante. De momento, asumiremosque cada guerrero efectúa un disparo.
Cuando una unidad dispara puedes lanzar a la veztodos los D10 para impactar, usando dados dediferentes colores o formas en el caso de que hayaarmas diferentes. Mientras tú y tu oponente tengáisclaro a qué arma o miniatura corresponde cada dado,todo marcha bien.
La tirada para impactar depende de lo buen tiradorque sea un guerrero, lo cual está representado por suatributo de Disparo (DS). La tabla de disparo temuestra el resultado mínimo para impactar:
(Ten en cuenta que un resultado natural de 1 es siempre un fracaso,y un resultado natural de 10 es siempre un éxito.)
MODIFICADORES PARA IMPACTAREl hecho de que una unidad haya movido ese turno, oel tamaño del objetivo al que está disparando, afectana las posibilidades de impactar. Los modificadores a latirada para impactar se listan debajo:
-1 Si la unidad ha ejecutado órdenes de movimientoese turno.
-1 Disparos contra objetivos de Tamaño (T) 1
+1 Disparos contra objetivos de T 4 y 5
+2 Disparos contra objetivos de T 6 y 7
+3 Disparos contra objetivos de T 8 y 9
DISTRIBUIR LOS IMPACTOSCuando tus unidades llevan a cabo órdenes dedisparo, lo hacen lo mejor que pueden, aunque nopuedes elegir qué miniaturas de la unidad enemigaresultan impactadas. Los guerreros en una banda noestán telepáticamente vinculados con su comandante,y cada uno puede tener sus propias razones paradisparar a uno u otro guerrero de la unidad objetivo.
Para representar esto, y para evitar que jugadorespoco escrupulosos seleccionen siempre a los líderesenemigos como objetivo. Una vez que se ha calculadoel número de impactos, el propietario de la unidad queha sido impactada distribuye los impactos siguiendolas siguientes reglas:
-Los impactos deben ser distribuidos entre objetivosválidos. Esto significa que no puedes asignar impactosa miembros de tu unidad que se encuentren fuera dealcance, o hacia los que el enemigo no tenga línea devisión. Reparte un impacto a cada objetivo válido, ycomienza a repartir de nuevo si hay más impactos queobjetivos válidos.
-Si los objetivos válidos se encuentran en dosdiferentes rangos de distancia, distribuye en primerlugar los impactos a las miniaturas que se encuentrena alcance más corto. Una vez hayas asignado unimpacto a cada uno, puedes asignar impactos a los quese encuentran en el alcance más lejano. Las reglas dealcance se explican más adelante, en la sección dearmas.
-Si hay algunos objetivos válidos en campo abierto yotros en cobertura, asigna primero impactos a los quese encuentran en campo abierto. Una vez hayasasignado un impacto a cada uno, puedes asignarimpactos a los que se encuentran tras cobertura. Vermás adelante en esta sección las reglas sobre terrenoy cobertura.
EJEMPLO: DISTRIBUCIÓN DE IMPACTOSLa unidad A dispara a la unidad B. Todas lasminiaturas de la unidad A se encuentran a cortoalcance de las tres miniaturas frontales de la unidadB (marcadas *), una de las cuales es el campeón de launidad. Se realiza la tirada para impactar,considerándose que todos los disparos son a alcancecorto, y la unidad A consigue 4 impactos. Los tresprimeros impactos deben ser asignados a las tresminiaturas en el frontal de la unidad B, inclusoaunque uno sea el campeón, y el jugador que controlala unidad B probablemente no lo desee. El cuartoimpacto puede ser asignado a una miniatura a alcancemedio. Ten en cuenta que aunque el disparo contócomo realizado a corto alcance al disparar, este cuartoimpacto a una miniatura a alcance medio deberáresolverse con el daño indicado en el perfil del armapara alcance medio.
TIRADA DE DAÑOEl hecho de que un proyectil impacte a un blanco nosiempre implica que le cause daños.. No todos losimpactos causan daño. Incluso aunque causen daño,algunas criaturas poderosas y héroes pueden resistircierta cantidad de daño antes de sucumbir. Cuantomás poderosa sea el arma que ha causado el impacto yfuerte el brazo de quien la empuña, más fácil serácausarle daño. Del mismo modo, cuanto másresistente sea el que recibe el impacto, mayor será laposibilidad de salir indemne.
Para determinar si un impacto causa daño, secompara el valor de daño del arma con el valor deresistencia del objetivo , es decir, realizar un chequeoutilizando el valor de Daño del arma y utilizando comodificultad la resistencia del objetivo. Cruza losresultados en la Tabla de daño y obtendrás lacantidad mínima necesaria en 1D10 para obteneréxito.
(Ten en cuenta que un resultado natural de 1 es siempre un fracaso,y un resultado natural de 10 es siempre un éxito.)
DAÑO Y BAJASCada chequeo de daño realizado con éxito inflige unaherida a su objetivo. El número de heridas que unaminiatura puede absorber antes de quedarincapacitada o morir se indica en el atributo deHeridas (H). La mayoría de miniaturas tiene tan sólouna herida, por lo que un chequeo de daño con éxitocontra ellos los dejará fuera de combate y deberásretirarlos del campo de batalla como bajas.
Algunos héroes, bestias enormes o máquinas de guerrason más resistentes, y tienen más de una herida en superfil de atributos. En ese caso, el modo en que lasheridas son absorbidas y las miniaturas retiradascomo bajas depende de si el objetivo es una banda o unindividual.
-Individuales y Unidades pesadas: Cuando unindividual o una unidad pesada sufre una herida,dedúcela del atributo de heridas de la miniatura.Lleva la cuenta del número de heridas restantes decada individual y unidad pesada de tu ejército (puedesusar marcadores o un dado pequeño tras lasminiaturas). Cuando la miniatura pierda su últimaherida, resulta destruido y debe retirarse como baja.
-Bandas: Cuando una banda contiene miniaturas conmás de una herida, retira en primer lugar lasminiaturas que ya hayan sufrido heridas. Porejemplo, una unidad de cuatro miniaturas con dosheridas cada una sufre tres heridas por los disparos deunos arqueros. Una miniatura debe ser retirada comobaja, y se anota una herida a una segunda miniatura.Si la unidad recibe más adelante una herida más,deberás retirar una segunda miniatura como baja.
DISPARAR A TROPAS EN COMBATE CUERPO ACUERPODisparar a un combate cuerpo a cuerpo en el que estánenvueltas tus propias tropas generalmente no es unabuena idea; las posibilidades de impactar a alguien detu propio bando suelen ser altas. De todos modos, paratodos aquellos de vosotros a los que no les importe vera sus propias tropas atravesadas por flechas, aquí estácómo hacerlo. Trata el disparo como un disparonormal, pero con las siguientes excepciones:
-La unidad que dispara debe realizar un chequeo demando (MN) para poder hacerlo: los guerreros semostrarán reluctantes a disparar sobre suscamaradas. Si se falla el chequeo, la unidad nodisparará, y no podrá disparar a nadie este turno.
-Para los propósitos de asignación de impactos, todaslas miniaturas amigas en contacto peana con peanacon la unidad enemiga cuentan como parte de launidad enemiga. Pese a estar sujeto a las reglasnormales de asignación, cada segundo impacto(después de haber asignado un impacto a cada objetivoposible) puede ser asignado a la unidad del jugadorenemigo.
-Si estás disparando con un arma de plantilla (verreglas especiales), tú y tu oponente tiráis 1D10; el quemayor resultado obtenga coloca la plantilla. Del modoque sea, la plantilla al menos debe cubrir parcialmentea una miniatura.
DISPARO DE REACCIÓNLas unidades que se encuentran esperando puedenreaccionar disparando a un enemigo que se acerca.Estas unidades pueden descargar una lluvia deflechas sobre sus enemigos cuando se acercan. Aplicalas siguientes reglas:
-Una unidad en espera puede realizar un chequeo dereacción para reaccionar disparando a cualquierunidad enemiga que inicie o complete una orden demovimiento a corto alcance de la unidad quereacciona. Si el chequeo falla, la unidad en espera nopuede reaccionar.
-Si el chequeo es superado, el turno de juego pasatemporalmente al jugador que controla la unidad quese encontraba en espera. Encara tu unidad hacia elobjetivo y resuelve el disparo.
Independientemente del resultado del chequeo, launidad que estaba en espera pasa a estar activada ytermina su turno temporal. El turno vuelve en esemomento al jugador original, en el momento en quefue interrumpido.
TERRENO Y COBERTURAMuchos objetos pueden proveer de cobertura a tustropas. EL terreno, en su múltiples formas, puedeevitar que tus tropas sean vistas, y puede darlasprotección al absorber algunos disparos. El terrenointerfiere en el disparo de dos formas: bloqueando lalínea de visión y proporcionando lo que se denomina“Chequeo de cobertura”
BLOQUEAR LA LÍNEA DE VISIÓNA veces será muy sencillo saber cuándo un elementode terreno bloquea la línea de visión, porque, en elcaso de una colina o un edificio, por ejemplo, serásincapaz de ver al objetivo. No obstante, en otros casosno estará tan claro cuándo el terreno bloquea la líneade visión. Áreas de sotobosque o matorrales puedentambién bloquear la línea de visión. Te sugerimos queacuerdes con tu oponente antes de la batalla cuánlejos pueden ver las tropas a través de ese tipo deelementos de terreno. Una distancia razonable paraun bosque denso sería de 2” (5cm), de 3” (7.5cm) paraun bosque normal y de 4” (10cm) para áreas dematorral y vegetación ligera. Decididlo vosotros antesdel juego; si no decidís nada, la distancia habitualserá de 3”. Aplicad las siguientes reglas:
-Las miniaturas a 3” o menos del borde de un áreapueden ver a las miniaturas en el exterior, y servistas por ellas.-Las miniaturas dentro de un área pueden ver a(y servistas por) otras miniaturas dentro del área a 3” omenos.-Las miniaturas fuera de un área no pueden ver aotras miniaturas al otro lado fuera del área, noimporta la distancia que haya entre ellas.
CHEQUEOS DE COBERTURALa posibilidad de realizar un chequeo de cobertura esdada por el terreno que bloquea las líneas de tiroparcialmente, por ejemplo un seto o un muro. Ten encuenta que este tipo de terreno debe ser losuficientemente bajo para que la unidad tras él puedaser seleccionada como objetivo, aunque debe cubriruna parte más o menos grande de la miniatura parapoder absorber parte de la lluvia de proyectiles.
Como regla general, si una miniatura se encuentraparcialmente oculta por el terreno y recibe una herida,puede realizar un chequeo de cobertura. Se aplica lasiguiente regla:
-Si un guerrero en cobertura es herido, tira 1D10 porcada herida sufrida. Con un resultado de 8+, la heridaes ignorada y no causa efecto.
Los tipos posibles de cobertura son demasiadonumerosos para listarlos, pero aquí van unosejemplos: pacas de hierba, muros, esquinas deedificaciones, piedras grandes, puertas, ventanas ymojones, todos ellos pueden proporcionar coberturacontra las tropas que disparan desde el otro lado.Encontrarse dentro de algunas áreas también puedeproporcionar cobertura, por ejemplo áreas de ruinas,bosques o incluso habitaciones atestadas de muebles.Del mismo modo que la visibilidad a través de áreas,podéis desear gradar los diferentes tipos de coberturapor su efectividad. Por ejemplo, objetos minúsculos oáreas muy ligeras pueden conferir tan sólo unaprotección con 10, mientras que muros altos yfortificaciones pueden conferir protección con 6+.Decidid de antemano; si no decidís, la tirada estándarde protección tendrá efecto con 8+.
ARMASHay muchos tipos de armas en la tierra de Goria.Algunas son comunes a la mayoría de las gentes, comolas básicas armas de mano (que tendrán muydiferentes estilos dependiendo del herrero que lasforje o artesano que las fabrique), hasta las armasmás especializadas, como las ballestas de los Vanir olas hondas de los Gael. Otras armas, como las quepueden usar algunos héroes y hechiceros, puedenestar imbuidas mágicamente de un gran poder. Estasección describe los poderes y habilidades de lasarmas que tus fuerzas pueden utilizar en el campo debatalla.
PERFIL DE LAS ARMASEl perfil del arma contiene toda la información quenecesitas para usarla en tus partidas. Representa suscaracterísticas con una serie de parámetros quedefinen lo rápida y poderosa que es. Puedes encontraruna lista completa de los perfiles de las armas en losapéndices. Los perfiles de arma se presentan siempredel mismo modo.
EJEMPLO: PERFIL DE ARMAARMA DE MANOUn arma de mano puede ser una espada, un hacha, una maza, unacimitarra, un bastón o cualquier otro arma que se pueda usar con unasola mano.
CC Corto Medio Largo ExtremoV M.Imp Daño M.Imp Daño M.Imp Daño M.Imp Daño M.Imp Daño 4 0 F+0 - - - - - - - -
Tipo: Cuerpo a cuerpo, a una manoReglas especiales: Ninguna
-Velocidad del arma (V): Da una indicación de lorápidamente que puede imprimirse efectividad a unarma. Representa una combinación de velocidad yalcance. Puede ir de 1 a 10, donde 1 es muy lenta y 10es muy rápida. Una alta velocidad del arma puedepermitir al guerrero que la porta golpear primero queel adversarioe puede ser un impacto con el arma, ycuántas heridas puede causar cada golpe.
-Modificador para impactar (M.Imp.): Muestra loequilibrada que está el arma y lo fácil o difícil que esgolpear con ella. Se muestra como un modificador porejemplo, +1 o -1) que debe aplicarse a la tirada paraimpactar. Si el arma es capaz de causar impactosmúltiples se indica entre paréntesis junto almodificador, por ejemplo, (x2) o (x3). Esto significaque han de tirarse el número de D10 indicados yaplicar el modificador a cada uno de ellos. Cada éxitoindica un impacto.
SIGNIFICADO DEL PERFIL DE ARMAEl perfil de arma es una línea de características quemuestra las capacidades del arma en una serie dedistancias (alcances) a su objetivo. Para este propósitohemos dividido en cinco tipos de alcances la distancia delas armas al enemigo: Cuerpo a cuerpo, corto, medio, largoy extremo:
-Cuerpo a cuerpo (CC): Muestra las capacidades del armacuando es usada en contacto peana con pena con elenemigo, es decir, en combate cuerpo a cuerpo.
-Alcance corto: Indica la efectividad del arma disparandoa enemigos que se encuentren a 12” (30cm) o menos dedistancia.
-Alcance medio: Indica la efectividad del arma disparandoa enemigos que se encuentren a más de 12”, con unmáximo de 24” (60cm).
-Alcance largo: Indica la efectividad del arma disparandoa enemigos que se encuentren a más de 24”, con unmáximo de 36” (90cm).
-Alcance extremo: Indica la efectividad del armadisparando a enemigos que se encuentren a más de 36”,con un máximo de 48” (120cm).
CARACTERÍSTICAS DEL ARMALas armas pueden encontrarse en un amplio rango deformas y tamaños, desde espadas y hachas hasta losgigantescos garrotes a dos manos, incluyendo lanzas,arcos y jabalinas. Algunas armas confieren una ventaja develocidad, mientras que otras pueden infligir grandesdaños. En la banda de CC, un arma tiene trescaracterísticas, mostradas en las columnas de V, M.Imp. yDaño. El resto de características de las armas deproyectiles viene en dos columnas, M.Imp. y Daño. Si unarma no tiene entrada en una determinada columna paraun alcance particular, es que el arma no puede ser usadaen ese alcance, y el guerrero debe usar otra (si tiene).
-Daño: Indica lo poderoso que puede ser un impactocon el arma, y cuántas heridas puede causar cadagolpe. Normalmente estará expresado como unnúmero o como un modificador a la fuerza (porejemplo, F+1). Si el arma es capaz de causar más deuna herida por cada impacto, se indica con unmultiplicador entre paréntesis, como (x2) o (x3). Estoindica la cantidad de D10 que debes usar en la tiradade daño por cada impacto causado.
TIPOS DE ARMAS Y REGLAS ESPECIALESEl tipo de un arma y sus reglas especialesproporcionan toda la otra información necesaria parausarlas en combate. Los tipos de las armas semuestran más abajo, mientras que las reglasespeciales indican capacidades únicas y modos de usoque serán explicados más tarde.
A una mano: Incluye la mayoría de las armasnormales. El guerrero tiene una mano libre parapoder usar otro arma o un escudo.
A dos manos: Estas armas requieren las dos manospara ser usadas. Algunas armas de cuerpo a cuerpo yla mayoría de las de disparo entran en esta categoría.
Cuerpo a cuerpo: Armas para atacar en combatecuerpo a cuerpo al enemigo, como espadas, hachas,mazas, etc.
Disparo: Armas para atacar al enemigo a distancia,como arcos, ballestas, hondas, etc.
Fijada: Las armas fijadas son las que van unidas auna unidad pesada, como las cuchillas de guerra de uncarruaje.
COMBATE CUERPO A CUERPO
El combate cuerpo a cuerpo es la lucha entreminiaturas que se encuentran en contacto peana conpeana. Algunos guerreros utilizan armas, comoespadas o hachas, mientras que otros lucharán consus armas naturales, como garras y dientes.
Entrar en combate cuerpo a cuerpo es normalmentela forma más efectiva de acabar con el enemigo, perotambién la más peligrosa. Cuando quieras que tusunidades entren en combate cuerpo a cuerpo, esta esla secuencia que has de seguir:
1- Realizar movimientos de asalto
2- Luchar el combate
3- Determinar el resultado del combate
MOVIMIENTOS DE ASALTOLos movimientos de asalto son la única manera quetiene una unidad de entrar en combate cuerpo acuerpo con el enemigo. Todas las reglas acerca degirar, mover a través de miembros de la mismabanda, cohesión de banda y efectos de terrenodescritas en las reglas de movimiento se siguenaplicando en los movimientos de asalto. Hay tres tiposde movimientos de asalto. Cuáles de ellos estarándisponibles para una unidad viene determinado por sise encuentran en contacto peana con peana con elenemigo o no. Los tres tipos de movimientos de asaltoson: Carga, Cerrar filas y Destrabarse.
CARGAUna unidad con órdenes de asalto que no estáactualmente en contacto peana con peana con ningúnenemigo debe efectuar un movimiento de carga sipuede. Una unidad cargando mueve hacia adelanteagresivamente y trata de llegar al contacto con unaunidad enemiga en su arco frontal para luchar encombate cuerpo a cuerpo.
Selecciona la miniatura más cercana al enemigo de tuunidad. Puede mover (cargar) hacia el enemigo un adistancia igual a su atributo de movimiento (MV) enpulgadas (mas cualquier bono que pueda aplicar a sumovimiento). Mide la distancia entre la miniaturaseleccionada y el enemigo más cercano; si no puedellegar, no podrá cargar, y deberás dejar tu unidaddonde estaba. Si puede llegar, mueve la miniaturahasta ponerla en contacto peana con peana con elenemigo y aplica las siguientes reglas:
-El resto de miniaturas en la unidad que carga puedemover hasta el doble de su atributo de movimiento(MV) en pulgadas (más cualquier bono que puedaaplicar a su movimiento). Mueve tantos guerreroscomo puedas para colocarlos en contacto peana conpeana con las miniaturas de la unidad enemiga,comenzando por los más cercanos al enemigo y usandola ruta más corta posible. Las miniaturas que con estemovimiento no lleguen a contacto pena con peana conel enemigo deberán mover para situarse lo más cercaposible.
-Las miniaturas en la unidad que carga pueden movera contacto peana con peana contra miniaturas de otraunidad enemiga (en lugar de contra las miniaturas dela unidad cargada), pero sólo como resultado de unmovimiento de carga con éxito contra miniaturas de launidad cargada originalmente.
-Las unidades enemigas en espera (excepto la unidadque fue objetivo de la carga) que entren en contactopeana con peana con la unidad que carga dejan deestar en espera y pasan a considerarse activadas yfinalizado su turno.
EJEMPLO: CARGASLa unidad A carga a la unidad B.
Figura 1: muestra que la distancia entre el guerrero más cercano deA y el más cercano de B es de 3.5”. Los guerreros de la unidad Atienen un MV de 4, por lo que pueden cargar.
Figura 2: muestra al guerrero más cercano de A moviéndose encontacto peana con peana con el guerrero más cercano de la unidadB. El proceso continúa, y las miniaturas de la unidad A muevenhasta 8” (el doble de su MV) para ponerse en contacto peana conpeana con la unidad B.
Figura 3: muestra todos los guerreros de la unidad A que hanllegado a contacto peana con peana con la unidad B. El últimoguerrero de A debe mover 10” para llegar a contacto peana conpeana, algo que no puede hacer. En lugar de eso, debe mover hastael punto más cercano posible a la unidad B, manteniendo lacohesión de banda al hacerlo.
CERRAR FILASUna unidad que recibe órdenes de asalto y ya seencuentra con algunas o todas sus miniaturas encontacto peana con pena con una unidad enemigadebe Cerrar filas o Destrabarse (ver más adelante).Una unidad que cierra filas debe intentar unir alcombate a todos sus miembros que no se encuentrenen contacto peana con peana (si hay alguno) con elenemigo. Si la unidad que cierra filas se encuentra encontacto peana con peana con más de una unidadenemiga, elige una de ellas para cerrar filas frente aella. Aplica las siguientes reglas:
-Los guerreros que no se encuentren en contacto con elenemigo pueden mover hasta el doble de su atributode movimiento (MV) en pulgadas (más cualquier bonoal movimiento) para trabarse en combate con elenemigo (las miniaturas que ya se encuentren encontacto peana con peana con el enemigo no podránmover), comenzando con los más cercanos y usando laruta más corta posible. Si no pueden llegar alcombate, deben quedarse lo más cerca posible.
-Las miniaturas en la unidad que cierra filas puedenmover a contacto peana con peana contra miniaturasde otra unidad enemiga (en lugar de contra lasminiaturas de la unidad cargada), pero sólo comoresultado de un movimiento de carga con éxito contraminiaturas de la unidad cargada originalmente.
-Las unidades enemigas en espera (excepto la unidadque fue objetivo de la carga) que entren en contactopeana con peana con la unidad que cierra filas dejande estar en espera y pasan a considerarse activadas yfinalizado su turno.
EJEMPLO: CERRAR FILAS EN COMBATES MÚLTIPLESLa unidad A está en activo. Ya que se encuentra en contactopeana con peana con miniaturas enemigas, sus únicas opcionesson Cerrar filas o Destrabarse. La unidad A elige cerrar filas sobrela unidad C.
Figura I: Muestra cómo las miniaturas de la unidad A que no seencuentran en contacto peana con peana con un enemigo debencerrar filas en torno a C. Las miniaturas toman la ruta másdirecta para llegar a contacto con la unidad C, y pueden mover através de miniaturas de su propia unidad para hacerlo. Ladistancia máxima que pueden mover las miniaturas de A es eldoble de su movimiento, es decir, 8” en este caso.
Figura II: Muestra todas las miniaturas en la unidad A que se hanpuesto en contacto peana con peana con la unidad C tras habermovido. La última miniatura de la unidad A necesita mover 9”para llegar, algo que no puede hacer. Debe mover lo más cercaposible de la unidad C, manteniendo la cohesión de banda, comose muestra en el ejemplo.
DESTRABARSEUna unidad que se encuentra en contacto peana conpeana con el enemigo y ha decidido no Cerrar filaspuede intentar destrabarse. Las unidades queintentan destrabarse están tratando de ponerse asalvo del combate (lo cual no siempre es fácil). Unaunidad debe superar un chequeo de mando (MN) paradestrabarse. Si el chequeo se falla, la unidad no podrádestrabarse y deberá cerrar filas obligatoriamente. Sise supera el chequeo, aplica la siguiente regla:
-Las miniaturas en una unidad destrabándose puedenmover hasta el doble de su atributo de movimiento(MV) en pulgadas alejándose del enemigo con el quese encontraban combatiendo. Antes de mover, lasminiaturas enemigas en contacto peana con peanapueden realizar sus ataques normalmente contra lasminiaturas de la unidad que se destraba con las queestén en contacto.
LUCHAR EL COMBATEEl combate cuerpo a cuerpo es un baile de golpes ycontragolpes, y aunque tus guerreros tratan de acabarcon sus enemigos, estos tratan de hacer lo mismo contus guerreros. El combate a veces puede sersimultáneo, aunque algunos factores como el cargar,contra-cargar, la iniciativa del guerrero, la velocidadde su arma o sus habilidades especiales puedenpermitir a unos guerreros golpear antes que susoponentes; esta es una gran ventaja, ya que unenemigo muerto no podrá contraatacar. Antes deluchar, debes determinar qué miniaturas puedenatacar, y a quién atacarán.
¿QUIÉN PUEDE LUCHAR?En la mayoría de los casos, una unidad que es atacadaen combate puede contraatacar, no importa si ya hasido activada durante el turno en curso o si pretenderealizar acciones más tarde. Las siguientes reglasdeterminan qué miniaturas pueden luchar:
-Todas las miniaturas de la unidad atacante que seencuentren en contacto peana con peana con uno omás enemigos pueden luchar. Las miniaturas que noestén en contacto peana con peana con ningúnenemigo no pueden luchar.
-Una unidad que es atacada en combate cuerpo acuerpo tan sólo puede contraatacar contra una unidadenemiga que la haya atacado en combate cuerpo acuerpo durante el turno en curso. En circunstanciasnormales contraatacará contra la primera unidad quela ataque en el turno en curso (aunque algunas reglasespeciales o la habilidad “sentido táctico” puedenalterar esto, ver más adelante).
-Si una segunda unidad ataca a una unidad que ya hacontraatacado durante el turno en curso, nocontraatacará una segunda vez. Todas las miniaturasdefensoras en contacto peana con peana con una o másminiaturas de la unidad atacante puede contraatacar.Las miniaturas que no estén en contacto con ningúnenemigo de la unidad atacante no puedencontraatacar .
DISTRIBUCIÓN DE ATAQUES E IMPACTOSYa que las miniaturas en combate cuerpo a cuerpo seencuentran en contacto peana con peana conminiaturas enemigas específicas, tan sólo puedenasignar ataques y los subsiguientes impactos que seconsigan contra estas miniaturas. Si una miniaturatiene múltiples ataques y se encuentra en contactopeana con peana con más de una miniatura enemiga,puede dividir entre sus oponentes sus ataques.
Si las unidades cuentan con guerreros diferentes, ocon diferentes equipamientos, debes tomar nota dequién ataca a quién. Se aplican las siguientes reglas:
-Las miniaturas de la unidad atacante tan sólopueden distribuir sus impactos en la unidad elegidacomo objetivo de su ataque. No pueden asignarataques a enemigos de otra unidad aunque seencuentren trabados en contacto peana con peana conellos.
-Las miniaturas en la unidad objetivo del ataque tansólo pueden asignar impactos en la unidad que les haatacado. No pueden asignar ataques a enemigos deotra unidad aunque se encuentren trabados encontacto peana con peana con ellos.
BONIFICADORES POR CARGALas unidades que cargan al combate tienen una granventaja: su velocidad y agresividad les da una ventajatemporal sobre sus enemigos. Una unidad que hayacargado obtiene la habilidad Atacar primero y ganaun modificador de +1 a su tirada para impactar.
CONTRA-CARGALas unidades que se encuentran alerta y observandolos alrededores por si se acercan enemigos puede, enalgunas ocasiones, reaccionar lo suficientementerápido para contra-cargar contra un enemigo quecarga contra ellos, y luchar en mejores condiciones. Siuna unidad en espera, o una unidad que aún no hayasido activada durante el turno en curso y no seencuentra en contacto peana con peana con ningúnenemigo es cargada, puede realizar un chequeo dereacción para activarse fuera de turno y contra-cargar a la unidad que carga contra ellos. Se aplicanlas siguientes reglas especiales:
-Después de que la unidad que carga se haya movidopara ponerse en contacto, haz un chequeo de reacción.Si el chequeo falla, la unidad no reacciona losuficientemente rápido y la contra-carga no se lleva acabo. Las unidades lucharán de manera habitual.
-Si se supera el chequeo de reacción, la unidad contra-cargará. Ganarán los mismos bonos que la unidad quecarga. Esto cancela la habilidad Atacar primero delatacante. Las dos unidades obtendrán de formanormal el bonificador de +1 para impactar por cargar.
-Se supere o no el chequeo de reacción, la unidad quelo llevó a cabo deja de estar en espera o sin activar, yse considera activada, concluyendo su turno.
¿QUIÉN ATACA PRIMERO?Golpear a tu enemigo antes de que te golpee a ti es,obviamente, una gran ventaja, ya que no podráhacerte daño si está muerto. Hay varias situacionesque permiten a un guerrero atacar primero, comocargar, estar tras cobertura, reglas especiales, etc. Losguerreros muertos por un oponente que ataca primeroson retirados del campo de batalla y no puedencontraatacar. No obstante, habrá muchas situacionesdurante la batalla en las que un guerrero no tengauna prioridad clara sobre otro en el orden de ataque,así que utiliza las siguientes reglas:
-Si los guerreros en bandos opuestos tienen ambos lahabilidad atacar primero, o si ninguno la tiene (comoen un combate prolongado), compara la velocidad decombate de los guerreros (VC). Esta se calculasumando el valor del atributo de iniciativa (I) delguerrero con el valor de velocidad (V) del arma.Resuelve el orden de ataques comenzando por el queposea el valor más alto de velocidad de combate (VC) yve en orden decreciente. Cualquier guerrero muertoen combate por un oponente con un valor de VC mayorque el suyo es retirado del tablero y no puedecontraatacar.
-Finalmente, si los guerreros involucrados tienen elmismo valor de VC, atacarán simultáneamente.Resuelve los impactos y el daño de la forma habitual,pero cualquier guerrero destruido puede contraatacarantes de ser retirado del tablero.
ATACAR A UNIDADES PRESAS DEL PÁNICOLas unidades presas del pánico no luchan bien encombate cuerpo a cuerpo; usualmente estándemasiado desmoralizados y confundidos para ponerdemasiada pasión en la lucha. Cualquier miniaturaatacando en combate cuerpo a cuerpo a otra que seencuentre presa del pánico obtiene un bonificador de+2 a sus tiradas para impactar.
TERRENO Y COMBATE CUERPO A CUERPOEl terreno que proporciona cobertura, tal y como sedescribió en la sección de disparo, , es tambiénextremadamente útil para cualquier guerrero acubierto en ese terreno cuando el enemigo cargacontra él, proporcionando una fuerte posicióndefensiva. Se aplican las siguientes reglas:
-Si una miniatura carga a una miniatura enemiga queestá ocupando un área de cobertura con respecto alexterior del área, o carga desde el otro lado de unobstáculo (como un seto o un muro), el atacante pierdetodos sus bonificadores por carga. Adicionalmente, eldefensor gana atacar primero y un modificador de +1para impactar.
-Los miembros de una unidad que se encuentrecerrando filas que estén en cobertura no estánobligados a moverse, a no ser que el jugador que loscontrola así lo desee.
EJEMPLO: COBERTURA Y ORDEN DE ATAQUELa unidad A carga a la unidad B. La unidad B estáparcialmente en cobertura, tras un muro de piedra.
Figura I: muestra que las miniaturas de la unidad A tomanla ruta más directa al enemigo más cercano de la unidad B,incluso aunque esto pueda significar un problema paraalgunos de ellos, atacando a un enemigo defendiéndose trasel muro y sufriendo las consecuencias.
Figura II: muestra a todos los guerreros de la unidad A quehan logrado ponerse en contacto peana con peana (o a travésdel muro) con la unidad B. En este caso las miniaturas A1,A2 y A3 están en contacto con la B4. La miniatura A2obtiene atacar primero por haber cargado, y la miniatura B4no recibe ningún bonificador por cobertura contra susataques. A2 falla y B4 sobrevive. Las miniaturas A1 y A3normalmente obtendrían atacar primero contra B4, ya quehan cargado, pero B4 se encuentra en cobertura contra susataques. Esto significa que A1 y A3 pierden todos susbonificadores por carga, y B4 obtiene Atacar primero. B4ataca a A1, eliminándolo, lo que deja solo a A3 para atacar aB4.
TIRADA PARA IMPACTARPara determinar si un atacante impacta a suoponente, tira 1D10 por cada ataque. Normalmente lamayoría de los guerreros tienen un solo ataque, peroalgunos héroes, monstruos o máquinas de guerrapueden tener varios. También algunas armaspermiten realizar más de un ataque. Las armas sedetallan más adelante, y en las listas de ejércitoencontrarás héroes, bestias y máquinas de guerra consus reglas especiales; para hacer esto más sencillo,supongamos que cada modelo realiza sólo un ataque.
Cuando una unidad lucha, puedes tirar los dados unoa uno o tirar varios a la vez de diferentes colores paralos diferentes tipos de guerreros y/o armas. Siempre ycuando tú y tu oponente tengáis claro qué dadosrepresentan a qué miniaturas, tirad los dados comodeseéis. En combate cuerpo a cuerpo, cuanto máshabilidoso con las armas es un guerrero, más sencillole resultará impactar a su oponente. Del mismo modo,cuanto más habilidoso con las armas sea el defensor,más difícil será impactarle. El atributo de asalto (AS)de un guerrero indica su pericia en la lucha.Comparando el valor de AS del atacante y deldefensor determinaremos la probabilidad de impacto.Cruza el valor de AS del atacante con el valor de ASdel defensor en la siguiente tabla. El valor queaparece es el resultado mínimo a obtener en 1D10para impactar.
(Ten en cuenta que un resultado natural de 1 es siempre un fracaso,y un resultado natural de 10 es siempre un éxito.)
Modificadores a la tirada para impactar:
-2 Atacante presa del pánico
+1 Atacante cargando o contra-cargando
+1 Atacante defendido tras cobertura
+2 Defensor presa del pánico
TIRADA DE DAÑODel mismo modo que sucede al disparar, impactar a unoponente en combate cuerpo a cuerpo no garantiza unabaja. Cuanto más poderosa sea el arma y más fuerte elguerrero que la empuñe, mayor posibilidad habrá decausar una herida. Del mismo modo, cuanto másresistente sea el objetivo, más difícil será herirlo. Paradeterminar si un impacto causa daño, se compara elvalor de daño del arma (o la fuerza del guerrero si noutiliza armas) con el valor de resistencia del objetivo ,es decir, realizar un chequeo utilizando el valor deDaño del arma y utilizando como dificultad laresistencia del objetivo. Cruza los resultados en laTabla de daño y obtendrás la cantidad mínimanecesaria en 1D10 para obtener éxito.
(Ten en cuenta que un resultado natural de 1 es siempre un fracaso,y un resultado natural de 10 es siempre un éxito.)
DAÑO Y BAJASDel mismo modo que sucede al disparar, cada tiradade daño con éxito inflige una herida en la miniaturaobjetivo, y las bajas son retiradas del modopreviamente descrito.
RESULTADO DEL COMBATEUna vez todas las miniaturas involucradas en elcombate que podían luchar han luchado y todas lasbajas han sido retiradas, necesitáis comprobar quiénha ganado el combate. Contabiliza las heridas que hacausado cada bando implicado en el combate: el quehaya causado un número mayor de heridas es elvencedor, y el perdedor debe realizar un chequeo demoral (ver la sección de Moral)y sufrir los efectospertinentes si son aplicables. Se aplican lassiguientes reglas:
-Si un bando elimina completamente al otro, habráganado el combate aunque el adversario cause másheridas.
-Si ambos bandos sufren el mismo número deheridas, el combate termina en un empate y ambosbandos permanecen en sus posiciones.
HÉROES
Todos los héroes en Celtos tienen un perfil ligeramente
diferente al de los guerreros normales, incluyendo un número
de puntos que pueden gastar en ser capaces de realizar
increíbles actos de heroísmo, conjurar poderosas energías
mágicas o, de cualquier modo, exceder las capacidades
naturales de los demás guerreros. Estos puntos pueden
gastarse también en artefactos mágicos, poderosas armas con
potentes hechizos o espíritus atrapados en el metal durante el
proceso de forjado.
PERFIL DE LOS HÉROES
Los héroes tienen estadísticas en sus perfiles diferentes de las
de los guerreros normales, que son explicadas a continuación:
-Nivel del héroe: el nivel del héroe es una medida de lo
poderoso que es. Cuanto más alto sea el nivel, más hábil y
poderoso será el héroe.
-Puntos de héroe: Los héroes pueden gastar un cierto número
de puntos en poderes heroicos y artefactos mágicos. Cuanto
mayor sea el nivel del héroe, más puntos de héroe podrá
gastar. Podemos abreviar esta característica como PH. No
tienes por qué gastar todos los puntos de héroe posibles; es
más, puedes decidir no gastar ninguno. Los puntos de héroe
gastados se añaden al valor en puntos del propio héroe a la
hora de confeccionar los ejércitos.
-Dotes: Las dotes son habilidades de gran destreza en batalla.
Aquí se indica cual es el máximo de puntos de héroe que el
héroe puede gastar en Dotes de su total de puntos de héroe.
-Ritos: Los ritos son demostraciones de poder sobrenatural.
Aquí se indica cual es el máximo de puntos de héroe que el
héroe puede gastar en Ritos de su total de puntos de héroe.
-Artefactos: Los artefactos son poderosos objetos mágicos.
Aquí se indica cual es el máximo de puntos de héroe que el
héroe puede gastar en Artefactos de su total de puntos de
héroe.
EJEMPLO: PERFIL DE HÉROE
HÉROES GAEL
Tipo de héroe Nivel AS DS F R H I MN T MV
Jefe 1 5 4 4 4 1 4 6 2 4
Caudillo 2 5 4 5 4 2 5 6 2 4
Rey 3 5 4 5 5 3 5 6 2 4
Estructura: Individual/infantería
Equipo: Arma de mano
Tipo de héroe (PH) Dotes Ritos Artefactos Coste
Jefe 0-20 0-20 0 0-20 22+PH
Caudillo 0-30 0-30 0 0-25 35+PH
Rey 0-50 0-40 0 0-30 54+PH
Reglas especiales
Todos: Sentido táctico, Moral alta 1, Atacar primero
Caudillo: Carga feroz
Rey: Carga feroz, Inspirador
Opciones:
Cambiar el arma de mano por dos armas de mano: +2 puntos
Cambiar arma de mano por lanza: +1 punto
Cambiar arma de mano por arma a dos manos: +1 punto
Cambiar el arma de mano por una vara-honda: +13 puntos
Equiparse con armas arrojadizas: +5 puntos
Equiparse con escudo: +2 puntos
Un héroe Gael puede unirse a una unidad de juramentados Gael,
guerreros Gael o lanceros Gael.
ADQUIRIR Y USAR DOTES Y RITOS
Al final de cada lista de ejército podrás encontrar una sección
con dotes y ritos para esa raza. Bajo el encabezamiento se
encuentran una serie de poderes descritos. Cada dote y cada
rito tiene un mecanismo de uso durante la partida, que es
explicado allí mismo. También se indica el número de puntos
de héroe que han de gastarse para adquirir cada dote o rito
concreto. Se aplican las siguientes reglas generales para usar
las dotes y los ritos:
-El nivel del héroe es igual al número máximo de dotes y ritos
(combinados) que puede usar en cada turno de juego.
-En una misma fase, un héroe sólo puede usar una dote o rito.
-Sólo los héroes guerreros (denominados “héroes” en las listas
de ejército) pueden adquirir dotes. Sólo los místicos
(sacerdotes, hechiceros, druidas, chamanes y Escaldas rúnicos)
pueden adquirir ritos.
ARTEFACTOS MÁGICOS
En cada lista de ejército, después de las dotes y los ritos, se
encuentra una tabla que determina qué bonos mágicos
pueden añadir a sus armas los héroes de esa raza, así como a
qué tipos de armas se pueden aplicar esas propiedades
mágicas. Cada tabla presenta un aspecto similar a este:
Para ver si un arma puede tener un determinado poder
mágico, busca el poder que deseas adquirir en la columna de
la izquierda; entonces, cruza la referencia con el tipo de
arma que deseas encantar (de cuerpo a cuerpo a una mano,
de cuerpo a cuerpo a dos manos o de disparo). Si dice “Sí”,
entonces puede adquirirse. Si dice “No”, no podrá adquirirse
ese poder para ese tipo de arma. Para saber el coste del arma,
decide a qué nivel deseas adquirir el poder (ten en cuenta
que el nivel es el del poder, no el del héroe) y paga el
número de PH indicados. Si un determinado nivel de poder
no tiene un valor numérico, entonces no puede adquirirse ese
poder a ese nivel.
PODERES DE LOS ARTEFACTOS
Los poderes de las armas funcionan como se indica a
continuación:
-Certera: Las armas certeras obtienen un bonificador de +1
para impactar por nivel cuando disparan.
-Buscadora: Las armas buscadoras obtienen un bonificador de
+1 para impactar por nivel cuando se usan en combate cuerpo
a cuerpo.
-Afilada: Las armas afiladas tienen un bonificador de +1 a las
tiradas de daño.
-Veloz: Las armas veloces tiran un dado adicional para
impactar por nivel.
-Maliciosa: Las armas maliciosas tiran un dado adicional por
nivel a las tiradas de daño.
-Equilibrada: Las armas equilibradas añaden el nivel a la
velocidad del arma (V).
-Bloqueadora: Las armas bloqueadoras dan al héroe que las
porta la habilidad de Bloquear al nivel indicado. Si el héroe ya
posee la habilidad de Bloquear, usa el valor mayor, no los
sumes.
DERROTANDO A OTRO HÉROE
Las gentes de Goria y de los otros reinos creen que cuando un
héroe derrota o destruye a un oponente que es su igual, o
incluso es superior a él, el vencedor toma la fuerza vital del
caído. El efecto de esto es que, por un periodo limitado de
tiempo, el vencedor experimenta un incremento en su poder (o
su autoconfianza). Aplica las siguientes reglas:
-Cuando un héroe acaba con un héroe enemigo con un coste
total en puntos igual o superior al suyo propio, obtiene un
punto de fortuna.
-Toma nota de esto, o utiliza un marcador. En cualquier
momento a partir de entonces, el héroe puede gastar su punto
de fortuna para repetir una tirada fallida de 1D10 realizada por
el héroe. Debe aceptarse el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor que la primera.
-Puedes acumular varios puntos de fortuna (mientras sigas
eliminando héroes enemigos), pero cada tirada sólo podrá
repetirse una vez.
UNIDADES PESADAS
Las unidades pesadas son cosas tales como las máquinas de
guerra y los monstruos grandes. Tienden a ser menos
maniobrables que otras unidades, y algunas veces constan de
varios elementos que forman una miniatura. Un buen ejemplo
de unidad pesada es un carruaje, de los cuales pueden
disponer los Fir Bolg, los Gael y los Vanir. Esta sección
describe los puntos en los que las unidades pesadas difieren
de las demás unidades.
EJEMPLO: PERFIL DE UNA UNIDAD PESADA
CARRUAJE GAEL
Los carruajes Gael actúan como plataformas de guerra para sus
guerreros, atronando el campo de batalla con el ruido de los cascos
de sus poderosos caballos de guerra. Los carruajes pueden llevar a
los guerreros a lo más encarnizado de la lucha.
AS DS F R H I MN T MV
4 4 4 6 4 4 5 5 7
Estructura: Unidad pesada
Tamaño de la unidad: 1
Equipo: dotación (dos guerreros Gael) arma de mano y armas
arrojadizas
Habilidades: Armadura pesada 3, Sentido táctico, Carga feroz,
Aterrador 4, Pérdida de control
Coste: 155 puntos
Opciones:
Cuchillas en las ruedas: +8 puntos
Hasta dos tripulantes adicionales por +13 puntos cada uno
Hasta dos corceles adicionales por +12 puntos cada uno
Cambiar las armas de mano por armas a dos manos: +3 puntos por
tripulante
Los caballos de guerra realizan cada uno un ataque independiente
con AS3, Daño 5 y la habilidad Carga feroz. Sólo pueden atacar por
el arco frontal.
TABLA DE DAÑOS (D10)
1-5 Sin efecto
6 Eje dañado. Cada vez que desees girar tira 1D10. Con 1-5 no
podrás girar, con 6-10 podrás girar normalmente. Un segundo
impacto en el eje inmovilizará el carruaje.
7 Conductor muerto: El carruaje pierde el control durante un
turno hasta que otro miembro de la tripulación toma las riendas. Si
no queda tr ipulación, e l carruaje perderá e l control
permanentemente .
8 Montura herida: El carruaje no podrá llevar a cabo
movimientos de carrera si tiene menos de dos corceles tirando de él.
Si no tiene corceles, quedará permanentemente inmovilizado.
9 Rueda dañada. Cada vez que vayas a mover con el carruaje tira
1D10. Con 1-5 no podrá mover, con 6-10 moverá normalmente. Un
segundo impacto en las ruedas inmovilizará permanentemente el
carruaje.
10 Tripulante muerto: Reduce en 1 la cantidad de tripulantes. Si el
carruaje no tiene tripulación, perderá el control permanentemente.
MORAL
Las unidades pesadas no son susceptibles a los fallos de moral
del mismo modo que las demás unidades. Esto se debe a que
van pesadamente armados y esto les da una falsa sensación de
seguridad, o porque la dotación piensa que podrán salir
corriendo del peligro rápidamente. Las unidades pesadas no
sufren pánico. Se aplican las siguientes reglas:
-Las unidades pesadas obtienen un bonificador de +2 al
realizar chequeos de moral y reagrupamiento.
-Si una unidad pesada falla un chequeo de moral, se
considerará “trastornada”.
-Todas las unidades pesadas tienen las reglas especiales
Coraje e Inmune a mesmerismo.
-Las unidades pesadas no pueden Evadirse (ver la sección de
chequeos de reacción).
UNIDADES TRASTORNADAS
Las unidades trastornadas pueden recuperarse del mismo
modo que otras unidades se recuperan del pánico.
Adicionalmente, al final de cualquier turno de juego en el que
una unidad trastornada no haya sufrido ninguna herida, se
recupera automáticamente. Se aplica la siguiente regla a las
unidades pesadas trastornadas:
-Las unidades trastornadas sufren un penalizador de -2 a todas
sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo y con
proyectiles.
MOVIMIENTO
El punto principal a recordar al mover unidades pesadas es
que son menos maniobrables que las demás unidades. En
general, su libertad de movimiento se encuentra restringida.
ÓRDENES DE MOVIMIENTO
Las reglas de órdenes de movimiento funcionan exactamente
igual que las del resto de unidades, con las siguientes
excepciones:
-Al contrario que las unidades normales, las unidades pesadas
pueden recibir órdenes de mover estando en contacto peana
con peana con el enemigo. Una unidad pesada que reciba una
orden de mover estando en contacto peana con peana con
miniaturas enemigas puede mover de forma habitual, aunque
los guerreros enemigos pueden atacar a la unidad pesada antes
de que esta se mueva. Por ejemplo, un carruaje trabado en
combate cuerpo a cuerpo puede recibir una orden de mover,
ser atacado (y sobrevivir), ejecutar la orden, girar, disparar sus
armas arrojadizas y después cargar de nuevo al recibir órdenes
de asalto.
GIRAR
Una unidad pesada puede girar una vez cada vez que se
activa, hasta un máximo de 90º. El giro puede llevarse a cabo
en cualquier momento durante su movimiento. Una unidad
pesada puede decidir girar hasta 180º, aunque en ese caso sólo
podrá disparar antes de finalizar su turno (es decir, no podrá
recibir órdenes de mantenerse en espera o asalto)
TERRENO ACCIDENTADO
Las unidades pesadas no pueden entrar en terreno
accidentado. Si por cualquier motivo su movimiento la lleva a
terreno accidentado, debe detenerse inmediatamente al borde
del terreno, y sufrirá automáticamente una herida. Realiza una
tirada en la tabla de daños del carruaje.
DISPARO
Las armas montadas en las máquinas de guerra, o las armas
de disparo naturales de los monstruos grandes normalmente
tienen severamente restringido su ángulo de tiro. Cuando
deseas disparar una de estas armas, has de remitirte a los
“ángulos de combate” de la unidad pesada. Esto restringe la
lista posible de objetivos a un área del campo de batalla.
SELECCIONAR OBJETIVOS Y ÁNGULOS DE DISPARO
Ya que las unidades pesadas no son demasiado maniobrables,
nunca se encaran automáticamente hacia el objetivo que
deseen al disparar. Debes asegurarte de que has colocado la
unidad de modo que el objetivo que deseas quede dentro de
su ángulo de disparo. Todas las unidades pesadas tienen
cuatro ángulos de combate: frente, flanco izquierdo, flanco
derecho y retaguardia. Cada tipo de arma de cada unidad
pesada tendrá descrito, en la lista de ejército, los ángulos en
los que puede disparar. Por ejemplo, una balista instalada en
un carruaje y operada por un artillero puede tener un ángulo
de disparo “Flanco derecho 180º”.
Los tripulantes de una unidad pesada (un carro, por ejemplo)
pueden disparar sus armas de proyectiles (arcos, ballestas,
armas arrojadizas, etc.) en un ángulo de 360º. Todos los
tripulantes deben disparar al mismo objetivo.
COMBATE CUERPO A CUERPO
En la mayoría de los casos las unidades pesadas operan en
combate cuerpo a cuerpo del mismo modo que las unidades
normales. Sin embargo, hay dos diferencias clave: Arrollar y
las Tablas de daño.
ARROLLAR
En lugar de Cargar, Cerrar filas y Destrabarse, el único tipo de
movimiento de asalto que puede realizar una unidad pesada es
Arrollar. Se aplican las siguientes reglas:
-Declara un movimiento de carga. La unidad que está
arrollando no se detiene al entrar en contacto con un enemigo;
mueve la unidad que carga la distancia total de carga en línea
recta, y todas las miniaturas enemigas tocadas por la unidad
pesada durante este movimiento sufren un impacto automático
de daño igual al valor de resistencia (R) de la unidad pesada.
-Cualquier miniatura tocada por la unidad pesada en su
movimiento de Arrollar puede contraatacar utilizando las
reglas habituales de combate cuerpo a cuerpo.
-Después de haber resuelto la ronda de combate cuerpo a
cuerpo, mueve todas las miniaturas que han sido arrolladas por
la unidad pesada y se encuentran en contacto peana con peana
con esta 1” alejándose de la unidad pesada. Este movimiento
especial tiene lugar fuera de la secuencia normal del turno, y
las miniaturas que lo realizan pueden actuar normalmente si
son activadas más adelante, y no se considerarán trabadas en
combate cuerpo a cuerpo con la unidad pesada.
-Las unidades arrolladas por una unidad pesada no pueden
contra-cargar, pero pueden tratar de evadirse de la carga
superando un chequeo de reacción con una dificultad igual al
valor del atributo de movimiento (MV) de la unidad que
arrolla.
CARGAR CONTRA UNIDADES PESADAS
Las unidades pesadas no pueden contra-cargar, pero pueden
realizar disparos de reacción. Cuando una unidad pesada es
cargada, cada miembro de la tripulación puede contraatacar
contra un oponente elegido aleatoriamente. Después de haber
resuelto el combate cuerpo a cuerpo, mueve todos los
guerreros enemigos que se encuentren en contacto peana con
peana con la unidad pesada 1” alejándose de esta. Las
unidades podrán mover del modo habitual durante su siguiente
activación, y no se considerarán trabadas en combate cuerpo a
cuerpo.
COMBATE ENTRE UNIDADES PESADAS
Ver dos o más unidades pesadas chocando en combate cuerpo
a cuerpo es un espectáculo digno de contemplarse. Hay dos
tipos de ataque entre unidades pesadas: Ataque rasante y
Embestida.
ATAQUE RASANTE
Al realizar un ataque rasante, la unidad atacante puede atacar a
la unidad enemiga al pasar junto a ella. Aplica la siguiente
regla:
-Cuando una unidad pesada, al llevar a cabo un movimiento de
arrollar, pasa a 1” o menos de una unidad pesada enemiga,
resuélvelo del mismo modo que se indica en la sección de
Arrollar.
EMBESTIDA
La unidad atacante embiste a la unidad enemiga con toda su
fuerza. Esto es usado normalmente como una medida
desesperada, ya que hay una gran posibilidad de que ambas
unidades pesadas resulten destruidas. Aplica las siguientes
reglas:
-Cuando la unidad atacante entra en contacto con la unidad
enemiga, su movimiento termina inmediatamente, y el turno de
la unidad que embiste termina inmediatamente.
-Cada unidad, simultáneamente, causa a su adversaria un
número de impactos automáticos igual al número de heridas
(H) que le queden. EL daño de estos impactos es igual al valor
de resistencia de la unidad pesada. Cada herida causada
provoca una tirada de daño en la tabla de daños de la unidad
pesada (esto es, una tirada por cada herida causada, y no una
sola tirada por todas las heridas, como en otras circunstancias).
-Una vez el daño ha sido resuelto, separa los supervivientes 1”
y encáralos en una dirección aleatoria. No se considerarán
trabadas en combate cuerpo a cuerpo.
-Las unidades pesadas que hayan perdido el control siempre
embestirán si su movimiento las lleva a contacto con otra
unidad pesada.
TABLAS DE DAÑOS
Debido a que las unidades pesadas son muy grandes, es
posible dañar partes de ellas sin afectar demasiado al conjunto.
Cada vez que una unidad pesada recibe daño, tira 1D10 y
consulta la tabla de daños en su perfil para ver si sufre algún
efecto adicional a las heridas. Ten en cuenta que no debes tirar
un dado por cada herida sufrida, sino un único dado por todas
las heridas sufridas en una fase de disparo o combate cuerpo a
cuerpo.
TABLA DE DAÑOS (D10)
1-5 Sin efecto
6 Eje dañado. Cada vez que desees girar tira 1D10. Con 1-
5 no podrás girar, con 6-10 podrás girar normalmente. Un
segundo impacto en el eje inmovilizará el carruaje.
7 Conductor muerto: El carruaje pierde el control durante
un turno hasta que otro miembro de la tripulación toma las
riendas. Si no queda tripulación, el carruaje perderá el control
permanentemente.
8 Montura herida: El carruaje no podrá llevar a cabo
movimientos de carrera si tiene menos de dos corceles tirando
de él. Si no tiene corceles, quedará permanentemente
inmovilizado.
9 Rueda dañada. Cada vez que vayas a mover con el carruaje
tira 1D10. Con 1-5 no podrá mover, con 6-10 moverá
normalmente. Un segundo impacto en las ruedas inmovilizará
permanentemente el carruaje.
10 Tripulante muerto: Reduce en 1 la cantidad de tripulantes.
Si el carruaje no tiene tripulación, perderá el control
permanentemente.
REGLAS ESPECIALES
ARMADURA PESADA
Algunas miniaturas, como los carruajes y los monstruos
grandes, son difíciles de dañar con armas normales. Los
atacantes necesitas armas penetrantes si quieren tener una
posibilidad razonable de causar daño. Las miniaturas con la
regla especial Armadura pesada obtienen una tirada de
protección que puede negar las heridas que sufran.
Armadura pesada viene junto a un valor numérico; cuando una
miniatura con esta regla especial sufre una herida, debe tirar
1D10 y sumar el valor de Armadura pesada. Si el resultado
final es de 10+, la herida es ignorada y no causa ningún efecto.
ATACAR PRIMERO
Los guerreros con esta habilidad tienen una increíble
velocidad de reacción, y pueden acabar con sus oponentes
antes de que les ataquen. Golpearán primero en combate
cuerpo a cuerpo. Ver la sección de combate para más detalles.
ATAQUES ADICIONALES
Los guerreros con esta habilidad pueden realizar ataques
múltiples en combate cuerpo a cuerpo. Así, un guerrero que
tenga Ataques adicionales 1 podrá tirar dos dados de ataque en
combate cuerpo a cuerpo (uno de base más uno adicional). Los
ataques adicionales pueden ser usados contra varios oponentes
en contacto peana con peana si se desea.
ATERRADOR
Algunas criaturas son temibles y viles hasta el punto de que
los guerreros enemigos rehúsan acercarse a ellas. Aterrador se
presenta con un valor numérico (por ejemplo, Aterrador 6),
que indica la dificultad de los chequeos de moral del enemigo
cuando se enfrenta a criaturas aterradoras. Aplica las
siguientes reglas:
-Si una unidad aterradora carga a otra unidad, la unidad que
recibe la carga debe efectuar un chequeo de moral usando
como dificultad el valor de aterrador de la criatura. Si lo falla,
será presa del pánico.
-Si una unidad desea cargar o contra-cargar a una unidad
aterradora, debe efectuar un chequeo de moral usando como
dificultad el valor de aterrador de la criatura. Si lo falla, la
unidad no será presa del pánico, pero desobedecerá la orden de
cargar o contra-cargar contra la criatura aterradora.
-Las criaturas aterradoras tienen Coraje.
BERSERKER
Los guerreros berserker son los luchadores más salvajes en un
mundo de combates brutales. Normalmente bajo el efecto de
potentes drogas y rituales de batalla, se encuentran en un
estado de furia asesina, aunque son impetuosos y
desorganizados. El hedor de la batalla puede hacer que se
lancen hacia el enemigo aullando como posesos, ignorando
cualquier consecuencia estratégica posible por sus actos.
Aplica las siguientes reglas:
-Las unidades con la regla especial berserker se considera que
poseen las reglas especiales Firmeza y Coraje al cargar, contra
-cargar o entrar en combate cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta
que las bajas por disparos u otras formas de causar pánico les
afectarán normalmente.
- Las unidades con la regla especial berserker deben realizar
un chequeo de mando (MN) cuando son activadas si tienen
enemigos en su línea de visión y corto alcance (12”). Si
superan el chequeo, pueden actuar de forma normal; si se falla
el chequeo, deben mover hacia el enemigo más cercano al que
tengan línea de visión, y deben intentar cargar contra él. Mide
la distancia previamente; si no pueden llegar a cargar ese
turno, entonces deben mover a la carrera hacia ese enemigo.
-En combate cuerpo a cuerpo, los berserkers tiran un dado
adicional en todas sus tiradas de daño.
-Las miniaturas enemigas obtienen un bonificador de +1 para
impactar en combate cuerpo a cuerpo contra los berserkers.
- Las unidades con la regla especial berserker son inmunes a la
regla especial Mesmerismo.
BLOQUEAR
Algunos guerreros son expertos en técnicas de combate
defensivas, usando sus armas para bloquear los ataques del
enemigo. Aplica las siguientes reglas:
-Puedes hacer un chequeo de bloquear por cada punto del
valor de bloquear que poseas. Por ejemplo, un guerrero con
Bloquear 2 se encuentra trabado en combate con cuatro
guerreros enemigos, y recibe tres impactos. Puedes intentar
bloquear dos de esos impactos.
-No puedes intentar bloquear el mismo impacto más de una
vez.
-Para realizar el chequeo, tu característica activa será tu fuerza
(F), y la dificultad será el valor de daño del impacto. Realiza
esto antes de hacer las tiradas de daño.
-Cada éxito en un chequeo de bloquear anula uno de los
impactos del oponente.
-Aplica un penalizador de -1 a tus chequeos de bloquear por
cada dado adicional de daño que pueda lanzar el oponente con
ese impacto.
CARGA FEROZ
Las miniaturas con esta regla especial son particularmente
efectivas cuando cargan contra un oponente. Obtienen un
bonificador de +1 para impactar y +1 para daño al cargar o
contra-cargar. Estos bonificadores son adicionales a cualquier
otro.
CONTROLAR
Las miniaturas con esta regla especial pueden hacer que las
unidades con ciertas desventajas actúen de forma normal,
neutralizando los efectos negativos de esas unidades. La
habilidad Controlar viene listada con un número, y afecta a un
área alrededor de la miniatura que posee la habilidad. La
siguiente tabla muestra el alcance por nivel:
El tipo de unidades que pueden ser controladas se especifica
en la habilidad, por ejemplo, Controlar zombis 2. Las reglas
especiales de las unidades explican qué desventajas son
suprimidas por la habilidad Controlar.
CORAJE
Los guerreros con esta regla especial son excepcionalmente
valientes, o carecen de emociones. Las miniaturas con Coraje
son inmunes a los efectos de la regla especial Aterrador.
FIRMEZA
Los guerreros con la habilidad Firmeza son excepcionalmente
disciplinados, o sencillamente incapaces de perder su frialdad.
Son inmunes a las reglas de pánico, y superan siempre sus
chequeos de moral.
GOLPE MORTAL
Algunos guerreros son expertos en buscar los puntos débiles
del enemigo y golpear en ellos, o sencillamente pueden
golpear tan fuerte que causan una gran cantidad de daño.
Cuando una miniatura con esta habilidad impacta a un
enemigo en combate cuerpo a cuerpo, causa un dado adicional
de daño por cada dos puntos completos por los que sobrepase
la tirada mínima para impactar. Por ejemplo, un guerrero
(AS5) lanza un dado para impactar contra un oponente (AS4).
El guerrero ha cargado, así que necesita obtener un resultado
de 4+ para impactar. Obtiene un 8, por lo que puede tirar dos
dados adicionales para dañar. El máximo de dados adicionales
que se pueden lanzar es de 2, y un resultado natural de 10
siempre causará dos dados de daño adicionales.
HOSTIGADORES
Algunos aprendices de guerrero y seguidores de las bandas
tratan de conquistar la gloria acercándose al enemigo más
rápidamente que el resto de su línea de batalla para hostigarlo.
Estas unidades poseen la habilidad Hostigadores. Aplica las
siguientes reglas:
-Las unidades de hostigadores no necesitan mantener contacto
peana con peana entre ellos. Las miniaturas que la componen
contarán como en cohesión de banda si se encuentran a 2” o
menos unas de otras.
-Los hostigadores ignoran las penalizaciones por terreno
accidentado al moverse, ya que no luchan en formación
cerrada.
-En lugar de contra-cargar, los hostigadores pueden elegir huir
cuando son cargados por el enemigo. Realiza un chequeo de
mando (MN) antes de mover a las miniaturas que cargan. Si el
chequeo es superado, los hostigadores podrán mover una
distancia de hasta su atributo de movimiento en pulgadas
alejándose del enemigo. Si pese a este movimiento la unidad
enemiga da alcance a los hostigadores, estos no podrán
contraatacar en combate cuerpo a cuerpo.
-Una unidad de hostigadores puede situarse en formación
cerrada en lugar de mover durante su activación (con lo que
dejarían de aplicarse las reglas anteriores), y volver a
formación de hostigadores del mismo modo.
IMPACTO LETAL
Un guerrero con esta habilidad puede causar gran cantidad de
daño al usar armas de combate cuerpo a cuerpo. Esto se
muestra con un valor numérico para la habilidad, por ejemplo
Impacto letal 1. El número muestra el número de dados
adicionales que puede lanzar para sus tiradas de daño en
combate cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, un guerrero con
Impacto letal 2 lanzará tres dados de daño por cada impacto
causado en combate a un oponente.
INMUNE A MESMERISMO
Algunas criaturas carecen de voluntad propia o tienen
intelectos extraños, y no pueden ser confundidos por los
poderes de fascinación de otras criaturas. Las miniaturas con
esta regla especial no se ven afectadas por la habilidad
Mesmerismo.
INSPIRADOR
Las miniaturas Inspiradoras tienen un efecto importante en la
moral de sus camaradas. Todas las miniaturas amigas a 6” o
menos y que tengan línea de visión hacia una miniatura amiga
con esta regla especial pueden repetir cualquier chequeo de
moral fallido. Deberá aceptarse el segundo resultado.
LENTOS
Algunas criaturas son incapaces de reaccionar a tiempo para
realizar las mismas acciones que una unidad normal puede
llevar a cabo, como realizar disparos de reacción o contra-
cargar a un enemigo. Esto puede deberse a que carecen de
mente o a que son poco maniobrables. Las miniaturas con la
regla especial Lentos fallan automáticamente cualquier
chequeo que utilice como característica activa la iniciativa (I).
Su atributo de iniciativa se utiliza únicamente para determinar
el orden de los combates cuerpo a cuerpo.
MESMERISMO
Algunas criaturas tienen la habilidad de sumir a los guerreros
enemigos en un trance, incluso en medio del campo de batalla.
Esta habilidad es sobrenatural, e incluye el canto de las sirenas
fomorianas y la mirada hipnótica de algunos Fir Bolg. Una vez
hechizados, los guerreros se encuentran a merced del enemigo.
El mesmerismo se indica junto a un valor numérico, que
determina la distancia máxima a la que pueden intentar
mesmerizar a sus enemigos. La siguiente tabla indica el
alcance de este poder dependiendo de su valor numérico:
La habilidad Mesmerismo se utiliza en lugar de disparar.
Selecciona un objetivo dentro del alcance y hacia el que tengas
línea de visión, y que no se encuentre trabado en combate
cuerpo a cuerpo, siguiendo las reglas habituales de selección
de objetivos al disparar. La unidad objetivo debe superar un
chequeo de mesmerismo, como se indica a continuación. Las
miniaturas enemigas también deben realizar un chequeo de
mesmerismo si desean actuar durante la activación de una
unidad con esta habilidad, por ejemplo para intentar hacer un
disparo de reacción, contra-cargar o contraatacar a la unidad
con esta regla especial. Cuando una unidad deba realizar un
chequeo de mesmerismo, aplica las siguientes reglas:
-Para realizar un chequeo de mesmerismo, la unidad debe
superar un chequeo de mando (MN), utilizando como
dificultad el valor de MN más alto de la unidad que está
intentando mesmerizarla. Si se supera el chequeo, la unidad
puede actuar de forma normal. Si se falla el chequeo, la unidad
pierde su turno si es la unidad activa. Si se encuentra en
combate cuerpo a cuerpo cuando falla el chequeo, atacará
automáticamente en último lugar, independientemente de su
velocidad de combate o sus habilidades. Además, serán
impactados automáticamente por sus enemigos en combate
cuerpo a cuerpo. Los efectos del mesmerismo duran hasta el
final del turno de juego en curso. Cada unidad sólo debe
realizar un chequeo de mesmerismo en cada turno de
activación.
MORAL ALTA
Las miniaturas con esta regla especial son más valerosas que
otras, y es más difícil que sucumban al pánico o tengan miedo.
Moral alta viene acompañada de un valor numérico, que se
añade como bonificador a cualquier chequeo de moral o
reagrupamiento que la miniatura (o la unidad en la que se
encuentre) deba efectuar. El modificador usado es siempre el
más alto de la unidad; por ejemplo, una unidad que tenga
Moral alta 1 liderada por un personaje con Moral alta 2
sumará +2 a sus chequeos de moral y reagrupamiento.
PENETRANTE
Las armas penetrantes están diseñadas para atravesar las
armaduras más pesadas, como por ejemplo las protecciones
metálicas de los carruajes o la piel escamosa de los demonios
del inframundo. Un arma de este tipo tiene un valor numérico,
por ejemplo, Penetrante 4. EL valor numérico será el
penalizador a los chequeos de armadura pesada del oponente
contra las heridas causadas por esas armas.
PÉRDIDA DE CONTROL
Una unidad con la regla especial Pérdida de control
usualmente tiene tripulantes o cuidadores que la guían en la
batalla. Si una unidad pierde el control debe mover su
capacidad de movimiento normal en una dirección aleatoria
hasta que recupere el control, sea abatida o abandone el campo
de batalla. Todas las unidades que entren en contacto con una
unidad que ha perdido el control pueden ser atacadas de la
forma habitual (ver Unidades pesadas).
PLANTILLA
Algunos tipos de ataques a distancia afectan a un área más o
menos grande. Difieren de los demás ataques de proyectiles en
que utilizan una plantilla para determinar qué miniaturas son
impactadas. Este tipo de ataques suelen ser muy poderosos, y
normalmente son el resultado de habilidades mágicas, como la
Ráfaga elemental Sidhe o la Fuerza Funesta de los
Fomorianos. Las siguientes reglas se aplican en general a
todos los ataques con plantilla:
-Las armas que usan plantilla y tienen una entrada bajo CC
(cuerpo a cuerpo) no usan la plantilla en sus ataques cuerpo a
cuerpo.
-Las miniaturas impactadas por una plantilla tienen un
penalizador de -2 a sus chequeos por cobertura.
Hay dos tipos de ataques de plantilla: Directamente colocadas
o a distancia.
-Las plantillas directamente colocadas utilizan las plantillas
con forma de lágrima. Tienen un alcance relativamente corto,
pero afectan a todas las miniaturas sobre las que se sitúa la
plantilla indiscriminadamente. El rito Bilis negra de los Fir
Bolg es un buen ejemplo de este tipo de ataques. No es
necesario tirar para impactar cuando se usa este tipo de
ataques de plantilla; coloca la plantilla con la parte estrecha en
contacto con el arco frontal de la peana de quien efectúa el
ataque. Todas las miniaturas total o parcialmente cubiertas por
la plantilla serán automáticamente impactadas. Realiza las
tiradas de daño de la forma habitual.
-Las plantillas directamente colocadas utilizan las plantillas
con forma de lágrima. Tienen un alcance relativamente corto,
pero afectan a todas las miniaturas sobre las que se sitúa la
plantilla indiscriminadamente. El rito Bilis negra de los Fir
Bolg es un buen ejemplo de este tipo de ataques. No es
necesario tirar para impactar cuando se usa este tipo de
ataques de plantilla; coloca la plantilla con la parte estrecha en
contacto con el arco frontal de la peana de quien efectúa el
ataque. Todas las miniaturas total o parcialmente cubiertas por
la plantilla serán automáticamente impactadas. Realiza las
tiradas de daño de la forma habitual.
-Los ataques de plantilla a distancia utilizan las plantillas
circulares. Como su propio nombre indica, pueden operar a
distancias más o menos largas. La Ráfaga elemental Sidhe es
un buen ejemplo de este tipo de ataque. Tira para impactar de
la forma habitual. Si consigues impactar, tira 1D10 y el
jugador que controla la unidad objetivo tira también 1D10. El
que obtenga un resultado mayor colocará la plantilla centrada
sobre la miniatura de la unidad objetivo que desee. Las
miniaturas total o parcialmente cubiertas por la plantilla serán
automáticamente impactadas. Realiza las tiradas de daño de la
forma habitual. Si fallas la tirada para impactar, el ataque
todavía puede afectar a una zona cercana la unidad objetivo;
utiliza las siguientes reglas para determinar dónde colocar la
plantilla:
-El jugador que controla la unidad objetivo designa uno de
los miembros de su unidad como “objetivo original” para el
disparo, siguiendo las reglas habituales de distribución de
impactos para disparos.
-Tira el dado de desvío; la flecha en su cara superior determina
la dirección hacia la que se desvía el disparo.
-Tira 1D10 por cada rango de distancia (excepto CC) desde el
lanzador al objetivo (1D10 para alcance corto, 2D10 para
alcance medio, 3D10 para alcance largo y así sucesivamente).
Suma los dados para obtener la distancia (en pulgadas) que se
desvía el ataque desde el “objetivo original” en la dirección
marcada por el dado de desvío.
-Centra la plantilla en el punto en el que cae el ataque y
resuélvelo de forma normal.
PORTAESTANDARTE
Los guerreros que portan un estandarte actúan como puntos
focales de su propia unidad. Mientras su estandarte ondee, la
unidad se mostrará mucho más resuelta y estable ante las
contingencias de la batalla. Una unidad que tenga un
estandarte obtendrá un bonificador de +1 a sus chequeos de
pánico.
RÁPIDOS
Algunos guerreros son capaces de alcanzar una velocidad
increíble. Las miniaturas con esta regla especial añaden la
mitad de su atributo de movimiento (MV en pulgadas a la
distancia total que pueden recorrer al hacer un movimiento de
carrera, carga y contra-carga.
SENTIDO TÁCTICO
Las miniaturas con esta regla especial pueden ignorar sus
prioridades normales de disparo o ataque en combate cuerpo a
cuerpo. Antes de que la unidad dispare o contraataque en
combate cuerpo a cuerpo, puedes realizar un chequeo de
mando (MN). Si se encuentra liderando una banda, aplica el
resultado a toda la banda. Se utilizan las siguientes reglas:
-Durante la fase de disparo: si se supera el chequeo, la unidad
puede ignorar sus prioridades de elección de objetivo, y puede
disparar a la unidad enemiga que desee (si tiene alcance y
línea de visión). Si se falla el chequeo, los miembros de la
unidad no podrán disparar ese turno.
-Durante el combate cuerpo a cuerpo: en combate cuerpo a
cuerpo, una unidad debe contraatacar normalmente a la
primera unidad enemiga que les ataque ese turno. Si se supera
el chequeo, la unidad puede elegir no contraatacar, reservando
su contraataque para otra unidad enemiga que les pueda atacar.
Ten en cuenta que si la unidad no es atacada más adelante,
habrá perdido su oportunidad para contraatacar. EL chequeo
debe realizarse cada vez que la unidad es atacada y no desea
contraatacar contra ese enemigo; un fallo indica que debe
contraatacarse a ese enemigo concreto.
TÁCTICA
Los guerreros con esta habilidad están mejor entrenados que
los demás, y son menos propensos a desobedecer una orden.
Esta habilidad viene acompañada de un valor numérico (por
ejemplo, táctica 2), y ese es el bonificador que obtienen en sus
chequeos de Sentido táctico y reacción para contra-cargar o
realizar disparos de reacción. El modificador usado es siempre
el más alto de la unidad; por ejemplo, una unidad que tenga
Táctica 1 liderada por un personaje con Táctica 2 sumará +2 a
sus chequeos.
TIRADOR
Un guerrero con esta habilidad es un experto en el uso de las
armas de proyectiles. Cuando una miniatura con esta habilidad
impacta a un enemigo con un arma de disparo, causa un dado
adicional de daño por cada dos puntos completos por los que
sobrepase la tirada mínima para impactar. El máximo de dados
adicionales que se pueden lanzar es de 2, y un resultado
natural de 10 siempre causará dos dados de daño adicionales.
VISIÓN DE SOMBRAS
Hay algunas criaturas en Goria que, sencillamente, no
pertenecen realmente a este mundo, ya que son originarias de
otro plano. Estas criaturas no ven el mundo material como los
vivos, sino que sus extraños sentidos perciben la fuerza vital
en lugar de la materia sólida. Las criaturas con esta habilidad
perciben el mundo de los vivos de forma confusa. La visión de
sombras va acompañada de un valor numérico que determina
su área de efecto, como se muestra en la siguiente tabla:
DIFERENTES HABILIDADES ENTRE BANDAS Y
HÉROES UNIDOS A ELLAS
Algunas veces una banda y un héroe unido a ella no
comparten las mismas habilidades. Esto normalmente no es un
problema. Las reglas especiales como Bloquear o Ataques
adicionales pueden resolverse por separado sin causar ningún
problema. Hay algunas habilidades que precisan una
aclaración:
Héroes con una habilidad que no posee la banda a la que se ha
unido:
-Berserker: El héroe no puede unirse a la banda.
-Coraje: La banda no obtiene coraje, pero puede aplicar un
bonificador de +1 a sus chequeos de moral contra unidades
aterradoras.
-Inmune a mesmerismo: La banda no se considera inmune a
mesmerismo, pero puede aplicar un bonificador de +1 a sus
chequeos de mesmerismo.
-Hostigador: El héroe pierde la habilidad de hostigar.
-Firmeza: La banda no obtiene firmeza, pero puede aplicar un
bonificador de +1 a sus chequeos de pánico.
-Aterrador: La banda se considera aterradora, pero el enemigo
obtiene un bonificador de +1 para los chequeos descritos en la
regla especial Aterrador.
Bandas con una habilidad que el héroe no tiene: El héroe
obtiene la habilidad (sólo de la lista antes mencionada) de
forma gratuita.
Se aplican las siguientes reglas a las criaturas con visión de
sombras:
-Usa siempre el valor de visión de sombras más alto en la
unidad para determinar el alcance. Si la unidad está liderada
por un héroe que no tiene Visión de sombras, entonces la
unidad actuará normalmente hasta que el héroe la abandone o
muera.
-Si hay miniaturas enemigas dentro del radio de visión de
sombras (no importa si hay o no línea de visión), entonces la
unidad puede actuar con normalidad.
-Si no hay enemigos dentro del radio de visión de sombras
cuando la unidad se activa, entonces la unidad debe recibir
órdenes de movimiento (normal o carrera) para moverse hacia
el enemigo más cercano. Si su movimiento la lleva a tener
enemigos dentro de su radio de visión de sombras, entonces
podrá recibir más órdenes de la forma habitual (aunque no
podrá si ha realizado un movimiento de carrera, como es
habitual). Si no es así, el turno de la unidad termina
inmediatamente.
VUELO
Algunos guerreros no sufren penalizaciones al atravesar
terreno, ya sea porque tengan alas o porque sus cuerpos son
insustanciales. Las miniaturas con la regla especial Vuelo
ignoran el terreno al moverse, y pueden mover por encima de
cualquier elemento de escenografía, incluyendo terreno
intransitable, aunque no pueden terminar su movimiento en
terreno intransitable.
ARMERÍA
ARMAS IMPROVISADAS
Las armas improvisadas son cualquier cosa que viene a las
manos cuando no hay armas de verdad disponibles, desde
palos y piedras hasta los propios puños.
Tipo: A dos manos, combate cuerpo acuerpo.
Especial: Cuando un guerrero no está equipado con armas de
combate cuerpo a cuerpo, se considera armado con armas
improvisadas.
ARMA DE MANO
Un arma de mano puede ser una espada, un hacha, una maza,
una cimitarra, un bastón o cualquier otro arma que se pueda
usar con una sola mano.
Tipo: A una mano, combate cuerpo acuerpo.
Especial: Nada
DOS ARMAS DE MANO
Un guerrero armado con dos armas de mano lucha como un
torbellino, golpeando a diestra y siniestra con sus armas.
Tipo: A dos manos, combate cuerpo acuerpo.
Especial: Nada
ARMA A DOS MANOS
Un arma a dos manos es un arma de gran peso que se empuña
con las dos manos para imprimir más fuerza al golpe, y son
capaces de partir a un guerrero por la mitad.
Tipo: A dos manos, combate cuerpo acuerpo.
Especial: Penetrante 2
LANZA
Las lanzas son armas a una mano diseñadas para mantener
lejos al enemigo. Consisten en una vara de dos metros a la que
se ha fijado una punta afilada de metal.
Tipo: A una mano, combate cuerpo acuerpo.
Especial: Portar una lanza otorga un bonificador de +1 a los
chequeos de contra-carga y destrabarse.
ESCUDO
Los escudos son las principales piezas de armadura usadas en
los campos de batalla de Goria, ya que son baratos y no
requieren una artesanía elaborada.
Tipo: A una mano, combate cuerpo acuerpo.
Especial: Un escudo otorga un bonificador de +1 resistencia
(R) contra todos los ataques (cuerpo a cuerpo y con
proyectiles) que vengan de un ángulo frontal de 180º del
guerrero que lo porta.
ARMAS DE ASALTO
Las armas de asalto son púas afiladas en la indumentaria del
guerrero y otros mecanismos para ser más letal a la carga.
Tipo: especial
Especial: El único efecto de las armas de asalto es
proporcionar un bonificador de +1 para impactar y +1 a daño
al efectuar una carga.
LANZA DE CAZA
Una lanza de caza es una versión más potente de la lanza de
infantería, que se usa para empalar al enemigo con una carga a
lomos de un corcel.
Tipo: A una mano, combate cuerpo a cuerpo
Especial: Sólo caballería. Una lanza de caza sólo sirve al
efectuar una carga o una contra-carga; en turnos posteriores se
trata como un arma de mano.
ARMAS ARROJADIZAS
Las armas arrojadizas suelen ser jabalinas, cuchillos o hachas
lanzables, que pueden ser letales a corta distancia.
Tipo: A una mano, disparo
Especial: nada
ARCO CORTO
Los arcos cortos son pequeños arcos de madera o cuerno,
diseñados para su uso por hostigadores y unidades ligeras.
Tipo: A dos manos, disparo
Especial: nada
ARCO
Los arcos son las principales armas de caza de Goria, y
también son letales en batalla, donde se usan para diezmar al
enemigo mientras avanza.
Tipo: A dos manos, disparo
Especial: nada
ARCO LARGO
Los arcos largos son las mejores armas de proyectiles que un
guerrero puede usar. Únicamente son utilizados por los Sidhe,
que son excelentes arqueros.
Tipo: A dos manos, disparo
Especial: nada
BALLESTA
Las ballestas son obras de ingeniería Vanir, con un resorte que
dispara un virote con una gran potencia.
Tipo: A dos manos, disparo
Especial: los guerreros armados con ballestas no pueden
mover y disparar en el mismo turno de juego. Esto se aplica
también a los movimientos de carga.
VARA-HONDA GAEL
Las varas-honda son curiosas armas usadas exclusivamente
por los Gael, que combinan una honda con una vara con un
extremo afilado, y pueden usarse tanto para disparar como en
combate cuerpo a cuerpo.
Tipo: A dos manos, combate cuerpo a cuerpo/disparo
Especial: nada
CUCHILLAS DE GUERRA
Los carruajes a menudo incluyen cuchillas fijadas a sus
ruedas, capaces de segar al enemigo como trigo maduro.
Tipo: fijada
Especial: El carruaje obtiene Impacto letal 2 al efectuar un
movimiento de Arrollar.
LISTAS DE EJÉRCITO
Una vez has decidido con qué ejército quieres jugar, puedes
utilizar las siguientes listas para crear tu fuerza de batalla. Las
reglas son muy sencillas, y debes tener en cuenta los
siguientes puntos:
-Tú y tu oponente debéis decidir cuántos puntos podréis gastar
en vuestros ejércitos. Podéis gastar esos puntos en adquirir
tropas para vuestros ejércitos.
-Las unidades deben ser legales; deben contener al menos el
número mínimo de miniaturas indicado, y no pueden exceder
el máximo. Esta información se proporciona bajo la
descripción “número por unidad” del perfil.
-Puedes incluir un individual o una unidad pesada por cada
banda que haya en tu ejército.
-Debes decidir al inicio de la batalla si tus individuales se unen
a una banda o actuarán por separado. Las bandas a las que
pueden unirse se indican en la lista de ejército. Se unan o no a
una banda, seguirán contando como individuales a la hora de
elaborar la lista de ejército.
-Todas las mejoras y equipamiento que adquieras deberán
sumarse al coste en puntos de quien las posea.
-Las bandas pueden incluir un cierto número de miniaturas
especiales, como líder, portaestandarte, músico o campeones.
Estas miniaturas cuentan para el límite máximo de miniaturas
por banda, del mismo modo que los individuales que se unan a
una banda.
-Las opciones presentadas en los apéndices son únicas, es
decir, sólo podrás incluir una de cada en tu ejército.
FIR BOLG
LAS MALDITAS HUESTES DE ANWYN
Los Fir Bolg son los muertos que habitan el reino
de Anwyn. En esencia, son espíritus incorpóreos
condenados a un eterno cagar por los reinos de las
sombras. Algunos que han podido preservar sus
antiguos cuerpos, se alimentan de la esencia de los
seres vivos. Otros, deben animar esqueletos de las
tumbas o campos de batalla de Goria, para así
caminar una vez más sobre la tierra. Esta fue la
maldición de Anu para los primeros nacidos de su
raza. Pero aquellos que fueron malditos,
aprendieron los misterios de la necromancia, para
propagar los horrores de la no-muerte y corromper
el espíritu de los seres vivos que juzgan útiles para
sus planes de guerra. La mayoría de los Fir Bolg
está compuesta por estos espíritus incorpóreos, que
soportan los tormentos del exilio en Anwyn hasta
que surge la oportunidad de unirse en una
incursión a Goria. Cuando llegan allí, atraviesan
las Puertas del Infierno a la cabeza de ejércitos
compuestos por los esqueletos de guerreros muertos
en batallas ya olvidadas.
Los Fir Bolg no pueden cambiar lo que son, los
primeros nacidos, los hijos de la Diosa, que debido
a la ambición de su líder, y la malicia de Crom,
recibieron la maldición de Anu. Este terrible
castigo enloqueció a los Fir Bolg. Sus sentidos y su
percepción del mundo están irremediablemente
corrompidos por los siglos interminables pasados
en la oscuridad de Anwyn. Estas criaturas sienten
un profundo deseo de venganza contra Anu y todos
los seres vivos. La motivación profunda que
impulsa a los Fir Bolg en su lucha contra Goria
descansa en la gran mentira de Crom. Solo a
cambio de los sacrificios de sangre, hechos en su
nombre, Crom los dirigirá a la victoria sobre Anu.
Solo entonces podrán retornar a la tierra de los
inmortales, donde finalmente encontraran la paz.
La mayor parte de los habitantes de Anwyn vive
siempre en la oscuridad del ultramundo donde han
sido relegados por los Sidhe y otras razas vivientes.
Sin embargo todavía existen partes de Goria, cerca
de los principales portales hacia Anwyn, donde los
vivos no han podido imponerse ante los Fir Bolg.
Saiber Frith, Mag Slecht, los Tumulos de los
Antiguos Reyes, y la Marisma de Kluruch son solo
algunos de los lugares donde los muertos caminan
sobre la tierra, y desde donde los Fir Bolg lanzan
sus ataques sobre Goria.
La visión de un ejército Fir Bolg marchando a la
guerra es impresionante. los ejércitos de Anwyn
confían en sus innumerables huestes para aplastar
al enemigo, los guerreros Fir Bolg no temen ni la
muerte, ni la destrucción, los esqueletos son solo
carcasas temporales, mientras que los zombis no
son más que carne putrefacta animada por una
apariencia de voluntad. En la batalla, los muertos
vivientes, son imparables. Aunque el guerrero
humano normal lucha mejor que la masa de las
tropas Fir Bolg, el miedo que provocan los no
muertos es la mejor arma de las legiones de Anwyn.
Aun más aterrador, los sacerdotes y héroes Fir
Bolg son capaces de levantar los cuerpos muertos
de aquellos que han caído en la lucha, incluyendo
muertos de antiguas batallas, en evidente estado de
descomposición. Cuando la victoria ya parece
segura para los vivos, los Fir Bolg pueden
convocar más y más fuerzas para prolongar la
lucha.
GUERREROS ESQUELETOLos esqueletos son recipientes temporales para losespíritus de los Fir Bolg. En batalla, muchos de ellosportan afiladas espadas curvas similares a hoces, ymuchas veces también llevan escudos.
Reglas especiales:
Todos: Firmeza, Visión de sombras 1, Coraje
Líder: Sentido táctico, Visión de sombras 2, ControlarZombis 0
Campeón: Carga feroz, Visión de sombras 2, ControlarZombis 0
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
Los Guerreros esqueleto pueden equiparse conescudos por un coste de +2 puntos/miniatura. Si eligesesta opción, todos los miembros de la unidad deberánequiparse con escudos.
SEGADORES ESQUELETOLos segadores esqueleto portan enormes y pesadasguadañas. En combate son capaces de infligir heridasterribles. Del mismo modo que el resto de esqueletos,sufren tácticamente por luchar en un plano deexistencia que no es el suyo.
Reglas especiales:
Todos: Firmeza, Visión de sombras 1, Coraje
Líder: Sentido táctico, Visión de sombras 2, ControlarZombis 0
Campeón: Carga feroz, Visión de sombras 2, ControlarZombis 0
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
LANCEROS ESQUELETOLos lanceros esqueletos van armado con largas lanzas,y muchas veces también con escudos. Son buenastropas defensivas, aunque sufren por su fragilidad ysu visión ultraterrena.
Reglas especiales:
Todos: Firmeza, Visión de sombras 1, Coraje
Líder: Sentido táctico, Visión de sombras 2, ControlarZombis 0
Campeón: Carga feroz, Visión de sombras 2, ControlarZombis 0
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
Los Lanceros esqueleto pueden equiparse con escudospor un coste de +2 puntos/miniatura. Si eliges estaopción, todos los miembros de la unidad deberánequiparse con escudos.
ARQUEROS ESQUELETOLos arqueros esqueleto portan siniestros arcos de huesoque utilizan para defender áreas de importanciaestratégica. Son capaces de abatir al enemigo a largadistancia. Aunque no son tan buenos tiradores comootras razas, son perfectamente capaces de detener unasalto frontal con una lluvia de flechas.
Reglas especiales:
Todos: Firmeza, Visión de sombras 1, Coraje
Líder: Sentido táctico, Visión de sombras 2, ControlarZombis 0
Campeón: Tirador, Visión de sombras 2, ControlarZombis 0
ZOMBIESLos zombis son los cadáveres animados de guerrerosmuertos. Los más poderosos sacerdotes Fir Bolgpueden forzar a los espíritus a entrar en cadáveres, ycontrolarlos con sus poderes nigrománticos. Loszombis necesitan ser controlados para guiarlos a labatalla; sin una poderosa voluntad que los guíe,vagarán sin rumbo y acabarán desplomándose en elsuelo.
Reglas especiales:
Firmeza, Lentos, Coraje, Inmunes a mesmerismo
Los zombis son sólo cadáveres animados por energíasnecrománticas. Se aplican las siguientes reglas:
-Si hay una miniatura con la habilidad especialControlar zombis que tiene a los zombis dentro delradio de control cuando estos son activados, entoncespueden actuar normalmente. Si no es así, deberánrealizar un chequeo de mando (MN).
-Si se supera el chequeo, los zombis pueden actuar demodo normal.Si se falla el chequeo, entonces la unidadde zombis no podrá hacer nada durante el resto delturno (puedes colocar un marcador a tal efecto). Nopuede mover, disparar, esperar ni hacer movimientosde asalto. Los enemigos que disparen a los zombisobtendrán un bonificador de +2 para impactar. Si seencuentran trabados en combate cuerpo a cuerpo,todas las tiradas para impactar y dañar a los zombistendrán éxito automáticamente.
-Puedes elegir un Líder esqueleto o Necrófago paraque se una a cada unidad de zombis, al coste enpuntos indicado. Esto no es aplicable a las unidades dezombis invocadas.
NECRÓFAGOSLos necrófagos fueron una vez una tribu guerreraGael, pero volvieron la espalda a Anu y se pusieron dellado de Crom Cruich. Disfrutan con la tortura y lamutilación, y sus cuerpos están saturados de lasenergías oscuras de la muerte. Tienen un apetitoinsaciable por la carne de los vivos, y en batalla selanzan con ferocidad sobre sus enemigos para acabarcon ellos y darse un festín.
(Puedes utilizar unidades de zombis armados concualquier combinación de armas. Todas ellas cuentancomo armas improvisadas)
Reglas especiales:
Todos: Carga feroz, Coraje
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1, Controlar Zombis0
Campeón: Golpe mortal, Controlar Zombis 0
CABALLEROS FIR BOLGLos caballeros Fir Bolg son la caballería esquelética delas huestes de Anwyn. Sus oscuros amos lesproporcionan corceles esqueléticos , que los conviertenen una tropa rápida y letal, capaz de atacarvelozmente la parte más vulnerable de la línea debatalla enemiga.
Reglas especiales:
Todos: Firmeza, Visión de sombras 1, Coraje
Líder: Sentido táctico, Visión de sombras 2, ControlarZombis 0
Campeón: Carga feroz, Visión de sombras 2,Controlar Zombis 0
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
Los corceles esqueleto real izan un ataqueindependiente con AS3, Daño 4 y la habilidad Cargaferoz.
Los Caballeros Fir Bolg pueden equiparse con armasde asalto por +5 puntos/miniatura. Si eliges estaopción, todos los miembros de la unidad deberánequiparse con armas de asalto.
Los Caballeros Fir Bolg pueden equiparse conescudos por un coste de +6 puntos/miniatura. Sieliges esta opción, todos los miembros de la unidaddeberán equiparse con escudos.
Los Caballeros Fir Bolg pueden equiparse con Lanzade caza por un coste de +10 puntos/miniatura. Sieliges esta opción, todos los miembros de la unidaddeberán equiparse con lanzas de caza.
CARRUAJE FIR BOLGLos carruajes Fir Bolg son siniestras construccionesde piel curtida y hueso, traídas a la existencia por laterrible magia nigromántica. Son conducidos a labatalla por esqueletos, que los guían a través de laslíneas enemigas, segando a los guerreros con susafiladas cuchillas como el agricultor siega el trigo consu hoz.
Coste: 140 puntos
Opciones:
Cuchillas en las ruedas: +8 puntos
Hasta dos tripulantes adicionales por +11 puntos cadauno
Hasta dos corceles esqueleto adicionales por +8 puntoscada uno
Cambiar las armas de mano por armas a dos manos:+2 puntos por tripulante
Equipar a la tripulación con arcos: +10 puntos portripulante
Los corceles esqueleto realizan cada uno un ataqueindependiente con AS3, Daño 4 y la habilidad Cargaferoz. Sólo pueden atacar por el arco frontal.
Estructura: Unidad pesada
Tamaño de la unidad: 1
Equipo: dotación (dos esqueletos) arma de mano yarmas arrojadizas
Habilidades: Armadura pesada 3, Sentido táctico,Carga feroz, Visión de sombras 2, Aterrador 4,Pérdida de control
HÉROES FIR BOLGLos héroes Fir Bolg fueron poderosos señores de laguerra en el pasado. En Anwyn mantuvieron suscuerpos originales por medio de rituales terribles yoscuros, aunque se encuentran deformados yretorcidos por el espíritu maligno que los habita. Sonterribles enemigos, diestros en el manejo de las armasy dotados de poderes sobrenaturales.
Reglas especiales
Todos: Firmeza, Coraje, Carga feroz
Capitán: Controlar zombis 0
Comandante: Controlar zombis 1, Bloquear 1
Señor: Controlar zombis 2, Bloquear 2
Opciones:
Cambiar el arma de mano por dos armas de mano: +2puntos
Cambiar arma de mano por lanza: +1 punto
Cambiar arma de mano por arma a dos manos: +1punto
Equiparse con armas arrojadizas: +5 puntos
Equiparse con arco: +10 puntos
Equiparse con armas de asalto: +5 puntos
Equiparse con escudo: +2 puntos
Un héroe Fir Bolg puede unirse a una unidad deesqueletos (arqueros, lanceros, guerreros o segadores),necrófagos o zombis.
HÉROES CABALLEROS FIR BOLGLos héroes caballeros Fir Bolg son los comandantes delas huestes de caballería esquelética. Del mismo modoque los demás héroes Fir Bolg, son oponentes vigorososy letales con una variedad de poderes oscuros yartefactos mágicos a su disposición.
Reglas especiales
Todos: Firmeza, Coraje, Carga feroz
Capitán: Controlar zombis 0
Comandante: Controlar zombis 1, Bloquear 1
Señor: Controlar zombis 2, Bloquear 2
Los corceles esqueleto real izan un ataqueindependiente con AS3, Daño 4 y la habilidad Cargaferoz.
Opciones:
Equiparse con armas arrojadizas: +8 puntos
Equiparse con armas de asalto: +8 puntos
Equiparse con lanzas de caza: +10 puntos
Equiparse con escudo: +6 puntos
Un héroe caballero Fir Bolg puede unirse a unaunidad de caballeros Fir Bolg.
SACERDOTES FIR BOLGLos sacerdotes Fir Bolg han hecho un amplio estudiode los oscuros poderes de la necromancia, y sus almasestán llenas de poder y horror. En batalla despliegansus poderes sobrenaturales otorgados por CromCruich sobre el enemigo.
Reglas especiales
Todos: Firmeza, Coraje,
Acólito: Controlar zombis 1
Adepto: Controlar zombis 2, Inspirador
Necromante: Controlar zombis 3, Inspirador,Mesmerismo 0
Opciones:
Sustituir el arma de mano por dos armas de mano: +2puntos
Un sacerdote Fir Bolg puede unirse a una unidad deesqueletos (arqueros, lanceros, guerreros o segadores),necrófagos o zombis.
DOTES FIR BOLG
Cuerpo eterno……….18 puntos
Hay algunos guerreros entre los Fir Bolg que puedencontinuar luchando después de haber sufrido gravesheridas. Sus cuerpos pueden estar arruinados, pero lavoluntad que los controla es demasiado fuerte comopara darse por vencida. Aunque los cortes, aplastes odespedaces, seguirán luchando. Usa las siguientesreglas:
-Cuando el héroe pierda su última herida, no retiresla miniatura del tablero. En lugar de eso, realiza unchequeo de resistencia.
-Si fallas el chequeo, retira la miniatura de la formahabitual. Si superas el chequeo, el héroe no pierde suúltima herida, y permanece en el campo de batallacon su última herida.
-Realiza el chequeo cada vez que el héroe pierda suúltima herida.
Festín de almas…….18 puntos
Muchos Fir Bolg han desarrollado métodos paraalimentarse de la fuerza vital de sus enemigos. Estopuede hacerse bebiendo su sangre, absorbiendo sualiento o, para los Fir Bolg más poderosos, con unsimple roce. Usa las siguientes reglas:
-El héroe puede usar esta dote en combate cuerpo acuerpo.
-Elige un enemigo en contacto peana con peana contu héroe. No puedes elegir una unidad pesada comoobjetivo. En lugar de tirar normalmente paraimpactar, realiza un chequeo de mando (MN) usandoel valor de MN del objetivo como dificultad. Si tieneséxito, tira un dado de daño, sin importar las reglasespeciales o los artefactos que poseas. Por cada dospuntos o fracción por los que superes la tirada dedaño, causas una herida al objetivo y puedes sanaruna de las heridas que hayas sufrido anteriormente.
- No puedes drenar más heridas que las que tiene elobjetivo. Las heridas en exceso se pierden.
RITOS NECROMÁNTICOS
Maldición del hueso…….24 puntos
Anwyn es el reino de los huesos y los cadáveres, y lossacerdotes Fir Bolg están muy familiarizados conestos, teniendo poder sobre ellos. Un experimentadonigromante puede hacer que los huesos de su víctimase astillen y salten fuera de control, matándolo ehiriendo a sus camaradas con astillas afiladas dehueso. Usa las siguientes reglas:
-El sacerdote puede usar este rito en lugar dedisparar.
-Selecciona una unidad enemiga en alcance mediocomo máximo, y hacia la que tengas línea de visión.
-Realiza un chequeo de mando (MN) utilizando comodificultad el valor de resistencia (R) más bajo de launidad objetivo. Si hay varios guerreros con el valorde R más bajo, tú y tu oponente lanzaréis un dado, yel que obtenga un resultado mayor elegirá el objetivode entre ellos.
-Si el chequeo falla, no pasará nada. Si lo superas,coloca la plantilla circular pequeña sobre el objetivo.Este sufrirá un impacto automático de daño igual alvalor de mando (MN) del sacerdote e Impacto letal 2.El resto de miniaturas total o parcialmente cubiertaspor la plantilla deben realizar un chequeo de reacciónpara apartarse o sufrirán un impacto automático dedaño igual a la resistencia de la miniatura que recibióel impacto automático.
-Este rito no afecta a objetivos con un atributo detamaño superior a 4.
Bilis negra……….18 puntosDespués de muchos siglos en el horror de Anwyn, losfluidos corporales de los Fir Bolg se han convertido enmensajeros de muerte. Los sacerdotes que conocen esterito pueden eructar una nube de humo maloliente yvenenoso que trae la agonía de la muerte a aquellosque toca. Usa las siguientes reglas:
-El sacerdote puede usar esta habilidad en lugar dedisparar, o en lugar de atacar en cuerpo a cuerpo.
-Al disparar, utiliza la plantilla de lágrima pequeña(ver reglas sobre ataques de plantilla). Todas lasminiaturas enemigas total o parcialmente cubiertaspor la plantilla sufrirán un impacto automático dedaño igual al valor de fuerza (F) del sacerdote.
-Si se usa en cuerpo a cuerpo, realiza un chequeo demando (MN) con el sacerdote. Si lo superas, todas lasminiaturas enemigas en contacto peana con peana conel sacerdote sufrirán un impacto automático de dañoigual al valor de fuerza (F) del sacerdote. No puedebloquearse este ataque.
Alzar a los muertos……..12 puntosPor todo Goria hay cadáveres. Los sacerdotes de losFir Bolg pueden comandar los espíritus de estoscadáveres y forzarlos a entrar de nuevo en susantiguos cuerpos temporalmente. Usa las siguientesreglas:
-Al seleccionar tus fuerzas en la lista de ejército, antesde la batalla, puedes designar algunas de tusunidades de zombis como invocadas. Esto significaque podrán aparecer durante la batalla en lugar dedesplegarse al inicio con el resto de unidades. Lasunidades designadas de este modo costarán sólo lamitad de los puntos habituales. Puedes designar unaunidad invocada por cada nivel de héroe que posea elsacerdote.
-En lugar de recibir una orden de esperar, el sacerdotepuede intentar invocar una de esas unidades. Estotermina el turno para el sacerdote, y el resto de suunidad (si se encuentra unido a una) recibirá órdenesde espera.
-Realiza un chequeo de invocación utilizando elatributo de mando (MN) del sacerdote comocaracterística activa. Si tienes éxito, sitúa la unidadinvocada a 12” (30cm) o menos y en la línea de visióndel sacerdote. La unidad invocada cuenta como yaactivada, y no puede actuar en el turno de juego en elque es invocada.
-Cada vez que una unidad es invocada después de laprimera, realiza un chequeo de mando (MN) con lapropia unidad. Si se supera, no sucederá nada, pero sise falla, la unidad sufrirá una herida por cada puntopor el que se falle el chequeo. Con un resultadonatural de 1, la unidad entera resulta destruida ydeberá retirarse de la mesa de juego.
ARTEFACTOS FIR BOLG: Armas espíritu
APÉNDICECHRAU DILIU
Chrau Diliu originalmente pertenecía a una tribuguerrera Gael, que fue seducida por Cernunnos con elfin de servir a los Fir Bolg. Cuando se supo esto,Chrau luchó con todas sus fuerzas para salvar a sutribu. No lo consiguió. Como sus hermanos corruptossabían que no serviría a los muertos, lo mataron. Sinembargo su tormento no terminó allí. Los sacerdotesFir Bolg despertado su cuerpo en descomposición consu poder, dejándolo sus recuerdos y su conciencia.
Ahora es un siervo de sus peores enemigos, incapazde resistirse a sus órdenes. Todavía lucha con suespada mágica, que le fue concedida en su vidaanterior al lado de sus hermanos depravados, y esperael día en que pueda encontrar la paz.
Estructura: Individual/infantería
Reglas especiales: Lento, Firmeza, Coraje, Inmune amesmerismo.
Aunque Chrau es un zombi, todavía conserva susrecuerdos y habilidades, y por lo tanto sigue siendo uncombatiente capaz que tiene un control completo sobresus acciones. Es por eso que hace caso omiso de lasreglas de armas improvisadas y lucha normalmentecon su hacha.
Equipo: Hacha a dos manos Maliciosa 1
Chrau Diliu puede unirse a una unidad de zombis.
Coste en puntos: 35
EL CALDERO DE ZOMBIS
Los Fir Bolg a menudo arrastran al campo de batallaeste artefacto infernal. El caldero tiene una puerta deentrada al inframundo de Anwyn. Por el otro lado,incontables espíritus de los Fir Bolg esperan laoportunidad de hacerse cargo del cuerpo de unguerrero caído. En el campo de batalla los zombis searrastran para recoger los cuerpos de los muertos yponerlos en la olla para que sus hermanos de Anwynpuedan regresar temporalmente a Goria a mayorgloria de Crom Cruich, el Dios Gusano.
Estructura: líder de banda/infantería. El Caldero dezombis puede ser elegido como líder para una unidadde zombis, en lugar del líder esqueleto o necrófagohabitual. Sólo puedes incluir un caldero de zombis porejército.
Reglas especiales: Inmune a mesmerismo, Controlarzombis 0, Lento, Firmeza, Coraje.
El caldero debe unirse (obligatoriamente) a unaunidad de zombis, y se considerará su líder. Todos losenemigos que son asesinados por la caldera y suunidad son arrojados por los zombis dentro delCaldero (es decir, se retiran del juego y se colocan enun borde fuera de la mesa). El caldero puede recibiruna orden de movimiento para crear nuevos zombis apartir de las miniaturas enemigas apartadas en elborde. Tira 1D10 por cada miniatura en el borde de lamesa. Por cada resultado de 8 o más, una de lasminiaturas regresa como zombi, y se pone en contactocon la peana del caldero. El tamaño de la unidad deZombis no puede superar en ningún momento deljuego el número máximo de 12. Las miniaturas que nose transformen en zombis permanecen en el borde dela mesa, y puedes intentar convertirlas en un turnoposterior, utilizando el mismo procedimiento.
Equipo: Armas improvisadas.
Coste en puntos: 60
SIDHE
SEÑORES INMORTALES DE LOS ELEMENTOS
Los Sidhe son criaturas inmortales de origen
semi-divino. Al comienzo de los tiempos se
encarnaron en la forma de serpientes elementales
por la magia desatada durante la guerra entre los
Fir Bolg y Anu. La mayoría de estas criaturas han
adoptado aspectos similares a los antiguos Fir
Bolg, permitiéndoles moverse por la superficie de
Goria. Estas formas son llamadas Elfos y son una
raza fiera y decadente. Sirviendo a los Elfos hay
muchos otros elementales, como los dracos que han
retenido su forma serpentina. Los Elfos son, sin
embargo, una raza en declive, obligados a diluir su
línea de sangre con la de los Gael. Así aumentaron
su número, pero las sucesivas generaciones tienen
cada vez menos control sobre las fuerzas
elementales. A pesar de esto los Elfos son una
fuerza que ha de ser tenida en cuenta.
Los Sidhe son sofisticados para las normas
imperantes en Goria. Desde su despertar han
organizado sus comunidades según un sistema
feudal, gobernadas por una elite aristocrática.
Cada una de las grandes casas Sidhe corresponde a
uno de los elementos del mundo y aunque presentan
un frente unido ante las amenazas externas, sufren
constantes enfrentamientos internos. En cada línea
elemental existe una compleja jerarquía de
Barones, Duque y Condes, cada uno con sus
propios dominios, ejercito personal, y ambiciones
para ascender a los niveles superiores del poder.
Aunque es muy raro que las casas Sidhe entren en
guerra entre sí, las tensiones inherentes a su
sociedad feudal, a veces, conducen a estallidos de
violencia entre las diferentes facciones. Un lujo que
pagan caro, ya que no favorece la supervivencia de
una raza naturalmente estéril.
Los Sidhe están ahora concentrados en las
cordilleras occidentales de Goria y en regiones
adyacentes, como el Bosque de Ariant, Or-
Gearraidh, y el Bosque Oculto. También ocupan
regiones costeras occidentales y las islas en torno a
ellas. A lo largo de las crestas de la Gran
Cordillera Occidental, los Sidhe han construido la
mayor fortificación que Goria jamás ha conocido:
Borde del Mundo. En su construcción se usó una
poderosa magia elemental, y los Sidhe que la
construyeron contaron con la ayuda de criaturas
elementales mayores. Este fue el último gran acto
de unidad y cooperación entre las varias casas de
los Elfos.
En sus grandiosas fortalezas los Sidhe son
inexpugnables, pero están forzados a salir de ellas
para capturar a los Gael que usaran para
engendrar a su descendencia. Los Gael viven hacia
el este, por lo que los Sidhe deben cruzar tierras
peligrosas, pobladas por muchos enemigos. Los
Sidhe son, sin embargo, excelentes luchadores, sus
reflejos serpentinos y poderosos arcos los
convierten en grandes guerreros cuerpo a cuerpo y
mejores arqueros . También d isponen de
extraordinarias monturas, en la forma de dracos,
que son más rápidos y más feroces que la
caballería de cualquier otra raza. Quizás los
elementos más peligrosos en el ejercito Sidhe son
los hechiceros. Los Elfos antiguos están tan
empapados de magia elemental que los más viejos
han asumido terroríficas formas serpentinas,
combinando magias poderosas y ferocidad en
combate.
ARQUEROS ELFOSLos arqueros élficos son el orgullo del ejército de unnoble. Armados con los superiores arcos largos Sidhe,y bendecidos con la mayor velocidad y maniobrabilidadde su herencia elemental, son guerreros temidos entodo Goria. Los Sidhe entrenan también a susarqueros en el combate cuerpo a cuerpo, equipándoloscon espadas además de sus arcos largos.
Reglas especiales:
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Campeón: Tirador
SOLDADOS ELFOSLos soldados elfos conforman el grueso de los ejércitosde los nobles Sidhe. Son guerreros entrenados en elcombate cuerpo a cuerpo, armados con espadasélficas, armas de una delicada artesanía, y a menudoluchan también con escudos.
Reglas especiales:
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Campeón: Ataques adicionales 1
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
Los Soldados élficos pueden equiparse con escudos porun coste de +2 puntos/miniatura. Si eliges esta opción,todos los miembros de la unidad deberán equiparsecon escudos.
GRANDES ESPADEROS ELFOSLos grandes espaderos son parte de los ejércitospersonales de los nobles, y están entrenados en el usode las letales espadas a dos manos. Aunque no portanescudos, son capaces de abatir a sus enemigos con suspesadas armas antes de que estos puedan responder.
Reglas especiales:
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Campeón: Ataques adicionales 1
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
GUARDIANES ELFOSLos guardianes forman, junto con los soldados élficos,el grueso de las columnas de infantería de los Sidhe.Luchan con lanzas y a veces con escudos, siendo unasexcelentes tropas defensivas. Reglas especiales:
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Campeón: Ataques adicionales 1
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
Los Guardianes elfos pueden equiparse con escudospor un coste de +2 puntos/miniatura. Si eliges estaopción, todos los miembros de la unidad deberánequiparse con escudos.
JINETES DE DRACOLos jinetes de draco son aristócratas menores quemontan las serpentinas criaturas conocidas comoDracos. Los dracos son criaturas feroces y viciosas,relacionados con los mucho mayores dragones Sidhe,capaces de destripar a los enemigos con sus afiladasgarras y colmillos.
Reglas especiales:
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Campeón: Ataques adicionales 1
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
Los dracos realizan un ataque independiente con AS4,Daño 5 y las habilidades Carga feroz y Ataquesadicionales 1.
Los Jinetes de draco pueden equiparse con escudospor un coste de +6 puntos/miniatura. Si eliges estaopción, todos los miembros de la unidad deberánequiparse con escudos.
Los Jinetes de draco pueden equiparse con Lanza decaza por un coste de +10 puntos/miniatura. Si eligesesta opción, todos los miembros de la unidad deberánequiparse con lanzas de caza.
HÉROES ELFOSLos héroes e l fos son guerreros veteranos ,normalmente nobles de sus reinos. En combate sonrápidos y letales, y tienen poder sobre los elementos.Utilizan armas mágicas y se protegen con lasarmaduras de malla Sidhe. Los más experimentadosson también grandes generales y señores de la guerra,capaces de guiar a los ejércitos Sidhe hacia la victoria.
Reglas especiales
Todos: Sentido táctico, Moral alta 1, Ataquesadicionales 1
Príncipe: Tirador
Duque: Tirador, Táctica 2
Opciones:
Cambiar el arma de mano por dos armas de mano: +2puntos
Cambiar arma de mano por lanza: +1 punto
Cambiar arma de mano por arma a dos manos: +1punto
Equiparse con armas arrojadizas: +8 puntos
Equiparse con arco largo: +19 puntos
Equiparse con escudo: +2 puntos
Equiparse con cota de mallas élfica (+1R): +6 puntos
Un héroe elfo puede unirse a una unidad de arqueros,soldados, grandes espaderos o guardianes elfos.
HÉROES JINETES DE DRACOLa mayoría de los nobles Sidhe poseen establos condracos, aunque no siempre los utilizan en batalla.Cuando las condiciones son favorables, montan a estaspoderosas bestias para acabar con sus enemigos.
Reglas especiales
Todos: Sentido táctico, Moral alta 1, Ataquesadicionales 1
Príncipe: Tirador
Duque: Tirador, Táctica 2
Los dracos realizan un ataque independiente con AS4,Daño 5 y las habilidades Carga feroz y Ataquesadicionales 1.
Opciones:
Reemplazar el arma de mano por un arma a dosmanos: +4 puntos
Equiparse con armas arrojadizas: +8 puntos
Equiparse con lanzas de caza: +10 puntos
Equiparse con arco largo: +19 puntos
Equiparse con escudo: +6 puntos
Un héroe jinete de draco puede unirse a una unidadde Jinetes de draco.
HECHICEROS SIDHELos hechiceros Sidhe, machos y hembras conocidoscomo brujos y brujas respectivamente, tienen unagran afinidad con las fuerzas elementales de Goria.Con el paso del tiempo, van cambiando hasta adoptarlas antiguas formas serpentinas que poseían antes detomar cuerpos mortales. Los más poderosos de loshechiceros Sidhe tienen formas reptilianas, terriblesmonstruos mitad elfo y mitad serpiente.
Reglas especiales
Todos: Sentido táctico
Hechicero: Moral alta 1, Ataques adicionales 1.
Gran hechicero: Moral alta 1, Ataques adicionales 1,Táctica 1
Serpiente antigua: Rápido, Firmeza, Ataquesadicionales 1, Atacar primero, Vuelo.
Opciones:
Reemplazar el arma de mano por un arma a dosmanos: +4 puntos
Equiparse con arco largo: +19 puntos
Un hechicero o gran hechicero puede unirse a unaunidad de arqueros, soldados, grandes espaderos oguardianes elfos. Una serpiente antigua siempreactúa individualmente.
DOTES SIDHE
Lluvia de flechas……….25 puntos
Los Sidhe son expertos arqueros y cazadores, yalgunos de sus héroes son capaces de acertar con unalluvia de flechas en el blanco de los ojos de susenemigos. Usa las siguientes reglas:
-Sólo los héroes armados con un arco largo puedenusar esta dote.
-Un héroe no puede mover en el mismo turno en queutiliza esta dote.
-Durante la fase de disparo, el héroe puede tirar unnúmero adicional de dados para impactar igual a sunivel de héroe.
Tirador de jabalina………11 puntos
Algunos Sidhe se entrenan para utilizar un tipo dejabalinas mágicas capaces de causar un gran daño asu oponente, ya que se clavan en su objetivo paradespués retornar a la mano de su lanzador, causandoun terrible daño al desclavarse y desgarrar los tejidos.Usa las siguientes reglas:
-Sólo los héroes equipados con armas arrojadizaspueden utilizar esta dote.
-Durante la fase de disparo, selecciona una unidad aalcance corto, sujeta a las reglas habituales deselección de objetivos, y tira para impactar connormalidad.
-Si impactas a tu objetivo, lanza una cantidad dedados de daño adicionales igual al nivel de tu héroe.
RITOS ELEMENTALES
Dardo elemental………12 puntos
El mundo está hecho de energías elementales que seentrelazan, algunas enormes y poderosas y otras mássutiles y relativamente insignificantes. Los hechicerosSidhe pueden llamar a esas fuerzas elementales paraencantar sus flechas. Usa las siguientes reglasespeciales:
-Dardo elemental sólo puede ser usada por hechicerosarmados con arcos largos.
-Al inicio de la fase de disparo, puedes realizar unchequeo de mando (MN) para entretejer la fuerzaelemental con las flechas que vas a disparar.
-Si el chequeo falla, dispara con normalidad. Si losuperas, tira un número de dados de daño adicionalesigual al nivel de tu hechicero.
Filo elemental………………8 puntos
Del mismo modo que con el poder Dardo elemental,los hechiceros Sidhe son capaces de usar las energíaselementales para potenciar sus armas de combatecuerpo a cuerpo. Usa las siguientes reglas:
-Al inicio de la fase de asalto, puedes realizar unchequeo de mando (MN) para entretejer las energíaselementales con las armas de tu hechicero.
-Si el chequeo falla, no pasará nada. Si es superado,puedes añadir un +1 al daño en cada impacto quecause el hechicero en combate a sus enemigos.
Ráfaga elemental………..21 puntos
Los Sidhe son poderosos hechiceros, y los máspoderosos de ellos pueden invocar las fuerzaselementales contra sus enemigos. Dependiendo de laesfera elemental del hechicero, este puede descargaruna bola de fuego, un golpe de rayo, una lluvia depiedras o una tormenta helada. Usa las siguientesreglas:
-El hechicero puede utilizar este rito en lugar dedisparar.
-Selecciona un objetivo a, como máximo, alcancemedio, hacia el que poseas línea de visión, sujeto a lasreglas habituales de selección de objetivo, y realiza unchequeo de mando (MN).
-Si fallas el chequeo, no pasará nada. Si lo superas,coloca la plantilla circular grande sobre el objetivo,según las reglas habituales de ataques de plantilla.Cada miniatura total o parcialmente cubierta por laplantilla sufrirá un impacto automático de daño 5. Unenemigo puede intentar Evadirse de la ráfagaelemental.
ARTEFACTOS SIDHE: Armas elementales
FOMORIANOS
ENGENDROS DEL CAOS Y LA LARGA NOCHE
Los Fomorianos son criaturas demoniacas
anfibias, del inmundo y sumergido reino de
Lochlann. Durante mucho tiempo el reino de Goria
permaneció sobre el de Lochlann, sin que sus
habitantes fueran conscientes de la existencia de los
otros, pero cuando los Sidhe entraron en guerra
con los Fir Bolg, los mismos cimientos de Goria
fueron resquebrajados y astillados, fue entonces
cuando Lochlann rezumo hacia la superficie para
mezclarse con la tierra. Las estancias aguadas de
Lochlann trajeron a los malvados fomorianos y a
sus sirvientes monstruosos para complicar el
mundo de Goria. El grueso de las criaturas
fomorianas son orcos y trasgos, aunque otras
monstruosidades exóticas y perturbadoras caminan
entre ellos, incluyendo los frenéticos hombres
bestia y las extrañas y seductoras sirenas. También
disponen de bestias demoniacas como monturas de
guerra, por ejemplo el horrible y feroz Destripador.
Los demonios de Lochlann viven en una
sociedad brutal e ignorante, basada en los
inalterados principios de la supervivencia del más
fuerte. Cuando no están luchando o en incursiones
sobre los asentamientos de otras razas, los
fomorianos normalmente están matándose entre
ellos. El fuerte tiraniza y esclaviza al débil, y
aquellos que no sirven como esclavos son
devorados por los guerreros o sirven como forraje
para sus bestias. La vida de los fomorianos es
amarga y cruel y la muerte es algo común. Es una
suerte para los fomorianos que las cavernas de
Lochlann arrojen enjambres aparentemente
interminables de carne fresca para los ejércitos y
los pozos de esclavos.
Los fomorianos ocupan el centro de la masa
continental de Goria. Un área hundida donde
Lochlann ha rezumado convirtiendo las llanuras y
los asentamientos Sidhe en los tristes y estancados
pantanos actuales, de los cuales las torres en ruinas
se asoman como huesos descarnados de ganado
ahogado. Bajo esta gran desolación existe un
hormiguero de túneles y cavernas semisumergidas
que conducen a Lochlann y se extienden bajo
Goria, sirviendo de carreteras para las hordas
demoniacas que bulles en la oscuridad. Usando
esta red los fomorianos pueden atacar en cualquier
parte donde exista una corriente de agua sumergida
sustancial, particularmente alrededor de los lagos,
pantanos, y cuevas que l levan a los ríos
subterráneos.
Los fomorianos tienden a atacar en grandes
hordas, los orcos confían en su número para
aplastar al enemigo. Acompañándolos en la carga
están los Hombres Bestia. Dentro de esta inmensa
trituradora demoniaca hay, sin embargo, lugar
para la estrategia. La limitada destreza de los
comandantes fomorianos les lleva frecuentemente a
usar a los Destripadores para flanquear, y proteger
el avance de guerreros más valiosos con masas de
prescindibles trasgos. Los chamanes fomorianos
pueden invocar las nieblas, la lluvia opresiva y los
vapores húmedos de Lochlann para ayudarles,
haciendo las condiciones del campo de batalla
difíciles para otras razas y protegiendo a las tropas
aliadas de los arqueros del enemigo.
INCURSORES ORCOSLos incursores orcos son horrendas y fornidascriaturas que conforman el grueso de los ejércitosfomorianos. Son demonios marinos que se deleitan encausar dolor y estragos. En batalla luchan con unavariedad de armas que incluye mazas, cimitarras yhachas, y con frecuencia usan también escudosdecorados con signos tribales.
Reglas especiales:
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Campeón: Impacto letal 1
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
Los incursores orcos pueden equiparse con escudospor un coste de +2 puntos/miniatura. Si eliges estaopción, todos los miembros de la unidad deberánequiparse con escudos.
AGRESORES ORCOSLos agresores orcos son conocidos por sus gigantescasarmas a dos manos. Aunque no son de manufactura tanbuena como las armas de los Gael o los Sidhe, son letalesigualmente.
Reglas especiales:
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Campeón: Impacto letal 1
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
LANCEROS ORCOSLos lanceros orcos están armados con afiladas lanzasde tres filos, y normalmente usan también escudos encombinación con ellas. En la batalla son tropasdefensivas bastante eficaces.
Reglas especiales:
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Campeón: Impacto letal 1
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
Los lanceros orcos pueden equiparse con escudos porun coste de +2 puntos/miniatura. Si eliges esta opción,todos los miembros de la unidad deberán equiparsecon escudos.
ARQUEROS TRASGOLos trasgos son una raza de sirvientes demoníacosmenores de Lochlann. Son guerreros débiles y cobardes,pero atacan en gran número. Son usados como pantallapor los orcos, para evitar los proyectiles del enemigo. Reglas especiales:
Puedes incluir un líder orco del tipo que desees paraliderar una unidad de arqueros trasgo.
Los arqueros trasgo pueden ascenderse a batidorespor un coste de +2 puntos/miniatura, obteniendo lahabilidad “Hostigadores”. Si eliges esta opción, todoslos miembros de la unidad deberán ascenderse.
HOMBRES BESTIALos hombres bestia son hijos del Caos, deformados ydementes, más similares a bestias que a criaturasracionales. En batalla son terribles carniceros que selanzan al combate sin ningún tipo de miedo. Pocascosas pueden resistir su furiosa arremetida.
Reglas especiales:
Todos: Berserker
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Campeón: Impacto letal 1
JINETES DE DESTRIPADORESDestripador es el nombre que dan los fomorianos a susmonturas de guerra, traídas de las profundidades deLochlann. Con sus garras afiladas y sus mandíbulassimilares a las de un tiburón, son mortíferas monturasde batalla.
Reglas especiales:
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Campeón: Impacto letal 1
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
Los destripadores realizan un ataque independientecon AS3, Daño 5 y las habilidades Carga feroz eImpacto letal 1.
Los Jinetes de destripador pueden equiparse conarmas de asalto por +5 puntos/miniatura. Si eligesesta opción, todos los miembros de la unidad deberánequiparse con armas de asalto.
Los Jinetes de destripador pueden equiparse conescudos por un coste de +6 puntos/miniatura. Si eligesesta opción, todos los miembros de la unidad deberánequiparse con escudos.
Los Jinetes de destripador pueden equiparse conLanza de caza por un coste de +10 puntos/miniatura.Si eliges esta opción, todos los miembros de la unidaddeberán equiparse con lanzas de caza.
SIRENASLas sirenas son extrañas mujeres demonio de lasprofundidades. Poseen una voz capaz de encantar aquien la escuche, sumiéndolo en un trance. Luchancon arcos cortos, prefiriendo mantenerse lejos delenemigo mientras cantan su terrible canción.
Reglas especiales:
Todas: Mesmerismo 2
Lideresa: Sentido táctico, Moral alta 1
Campeona: Tiradora
HÉROES ORCOSLos héroes orcos son los caudillos de las huestes deLochlann. Su poder proviene de su fuerza física y de suefectividad en batalla. Por ello, todos los héroes orcosson terribles adversarios en combate.
Reglas especiales
Todos: Sentido táctico, Moral alta 1, Impacto letal 1
Señor de la guerra: Carga feroz
Tirano: Carga feroz, ataques adicionales 1
Opciones:
Cambiar el arma de mano por dos armas de mano: +2puntos
Cambiar arma de mano por lanza: +1 punto
Cambiar arma de mano por arma a dos manos: +1punto
Equiparse con armas arrojadizas: +6 puntos
Equiparse con armas de asalto: +5 puntos
Equiparse con escudo: +2 puntos
Un héroe Orco puede unirse a una unidad de orcos(incursores, agresores o lanceros) o de arqueros trasgo
HÉROES JINETE DE DESTRIPADORAlgunos caudillos orcos van a la batalla a lomos deuno de los terribles destripadores. Esto les permitellegar antes al combate, y contar con la ferocidad desu monstruosa montura de guerra como una garantíade éxito adicional.
Reglas especiales
Todos: Sentido táctico, Moral alta 1, Impacto letal 1
Señor de la guerra: Carga feroz
Tirano: Carga feroz, ataques adicionales 1
Los destripadores realizan un ataque independientecon AS3, Daño 5 y las habilidades Carga feroz eImpacto letal 1.
Opciones:
Reemplazar su arma de mano por dos armas de mano:+2 puntos
Equiparse con armas arrojadizas: +8 puntos
Equiparse con armas de asalto: +8 puntos
Equiparse con lanzas de caza: +10 puntos
Equiparse con escudo: +6 puntos
Un héroe jinete de destripador puede unirse a unaunidad de jinetes de destripador
CHAMANES ORCOSLos chamanes orcos son místicos demoníacos que seencuentran conectados mágicamente con su oscuratierra. Son capaces de invocar los poderes del reinosumergido de Lochlann para traer la tormenta y lasbrumas.
Reglas especiales
Todos: Sentido táctico, Moral alta 1
Gran chamán: Impacto letal 1
Señor de chamanes: Impacto letal 1, Carga feroz
Opciones:
Sustituir el arma de mano por dos armas de mano: +2puntos
Un chamán Orco puede unirse a una unidad de orcos(incursores, agresores o lanceros) o de arqueros trasgo
DOTES FOMORIANAS
Caminos de Lochlann……….23 puntos
Los Fomorianos conocen túneles y caminos secretosbajo Goria, y pueden utilizarlos tácticamente paradesaparecer en un punto y emerger en otro. Usa lassiguientes reglas:
-Puedes usar esta dote como parte de un movimientonormal o de carrera.
-Mueve hacia el interior de un elemento de terreno. Siel héroe está unido a una unidad, la unidad tambiénpodrá hacer uso de esta habilidad.
-Retira la unidad del campo de batalla.
-Cuando desees activar la unidad durante el siguienteturno, puedes colocarla en cualquier otro elemento deterreno en el campo de batalla. La unidad no podrámover, y se considera que ha recibido órdenes deespera ese turno.
-Sólo los héroes y unidades de infantería pueden usaresta dote.
Furia demoníaca …….14 puntos
La sangre de los demonios y el caos fluye por las venasde los Fomorianos, y la furia de los habitantes deLochlann puede ser terrible. Cuando apelan al poderde su sangre demoníaca, los héroes Fomorianos sonoponentes terribles. Usa las siguientes reglas:
-Cuando sea tu turno de atacar en combate cuerpo acuerpo, puedes hacer un chequeo de mando (MN) paraliberar tu furia demoníaca.
-Si se falla el chequeo, no ocurre nada. Si es superado,puedes tirar un número de dados adicionales paraimpactar igual al nivel de tu héroe. Todos estosataques tienen un penalizador de -1 para impactar.
RITOS CHAMÁNICOSFuerza funesta…….18 puntos
La herencia demoníaca de los Fomorianos les permitellamar a las fuerzas del otro mundo para arrancar lacarne de los huesos de sus enemigos. Esto semanifiesta como una llamarada azul y gélida quesurge de los ojos o la boca del chamán, o de susheridas abiertas. Usa las siguientes reglas:
-El chamán puede usar este rito en lugar de disparar.
-Realiza un chequeo de mando (MN). Si fallas, noocurrirá nada.
-Si superas el chequeo, coloca la plantilla grande enforma de lágrima, con la parte estrecha en contactocon la peana del chamán. Todas las miniaturas parcialo totalmente cubiertas por la plantilla sufren unimpacto automático de daño igual a la fuerza (F) delchamán.
Llamar a la tormenta……….30 puntos
Los habitantes de Lochlann tienen una afinidad conlas tormentas, y los chamanes más experimentadospueden invocarlas sobre el campo de batalla. Cuandoruge la tormenta, los Fomorianos se encuentran en suelemento, mientras que las demás razas sufren lasconsecuencias. Usa las siguientes reglas:
-El chamán puede usar este rito en lugar de recibiruna orden de espera.
-Realiza un chequeo de mando (MN). Si lo fallas, nopasará nada. Si lo superas, sitúa un marcador deTormenta en el campo de batalla, para indicar queruge la tormenta. Esto termina el turno del chamán, ycualquier unidad a la que se haya unido asumeórdenes de esperar.
-La tormenta tiene los siguientes efectos:
-El atributo de movimiento (MV) de todos los no-fomorianos se reduce en 1.
-Los disparos a más de alcance medio fallaránautomáticamente, y los demás tendrán un penalizadorde -1 para impactar.
-Los efectos de la tormenta duran todo el turno dejuego en curso. Retira el marcador de tormenta en lafase de marcadores.
Nieblas de Lochlann……..23 puntosLos oscuros y salados vapores de Lochlann pueden serllamados por chamanes experimentados. Esta nieblaoscurece la visión completamente. Usa las siguientesreglas:
-El chamán puede usar este rito en lugar de recibiruna orden de espera.
-Realiza un chequeo de mando (MN). Si lo fallas, nopasará nada. Si lo superas, sitúa un marcador deniebla junto al chamán y la unidad a la que seencuentre unido. Esto termina el turno del chamán, ycualquier unidad a la que se haya unido asumeórdenes de esperar.
-Durante el resto del turno de juego, ninguna unidadenemiga tendrá línea de visión para disparar contra elchamán o la unidad en la que se encuentre.Adicionalmente, el chamán y su unidad se consideranen cobertura si son cargados por el enemigo. Retira elmarcador de niebla en la siguiente fase demarcadores.
ARTEFACTOS FOMORIANOS:Armas demonio
APÉNDICEZAGRAG
Zagrag fue una vez un simple esclavo al servicio desus amos orcos. Durante una batalla contra incursoresVanir, su banda se perdió en una tormenta de nieve, yfue atacada por un Jotun. Con su líder muerto y elterrible gigante de las nieves atravesando sus líneaslos trasgos se giraron para huir, pero Zagrag resbalóen el suelo helado.
Cuando el gigantesco Jotun se preparaba paraaplastar al trasgo bajo su enorme pie, Zagrag encontróla espada de su difunto líder orco y, con unmovimiento desesperado, trató de parar el enorme pieque iba a aplastarlo. Sin esperar el ataque, el pie delJotun se empaló en la espada, y el gigante cayó alsuelo con un alarido de dolor, donde el ahora confiadoZagrag reagrupaba a l os t rasgos , que searremolinaban alrededor del Jotun caído, clavándolesus armas y acabando con él.
Desde ese día, Zagrag ha luchado en numerososcampos de batalla con sus devotos seguidores trasgos,que creen, al igual que el afortunado, que soninvencibles, aunque ninguno se ha parado a pensarque Zagrag es el único miembro de la banda originalque sigue con vida.
Estructura: líder de banda/infantería. Zagrag puedeser elegido como líder para una unidad de trasgos, enlugar del líder orco habitual. Sólo puedes incluir unZagrag por ejército.
Reglas especiales: Firmeza, Coraje.
Una unidad de trasgos liderada por Zagrag se creeráinvencible, por lo que obtendrá las reglas especialesFirmeza y Coraje.
Equipo: Arma de mano(espada).
Coste en puntos: 20
GAEL
LOS HIJOS FAVORECIDOS DE LA DIOSA ANU
Los Gael son humanos, la segunda raza nacida de
Anu, la Diosa Madre. Anu creó al padre de los Gael
a partir de su deseo de tener una nueva raza de
vástagos que reemplazaran a los Fir Bolg, la raza
primogénita que traiciono a la diosa y sufrieron su
maldición eterna. El primer esposo de Anu fue el
Dios Astado y fue una fuerza de la naturaleza, la
fertilidad y los lugares salvajes, pero el padre de
los Gael fue Lahmfada, brillante y ardiente como
una estrella, por lo que fue bautizado el Dios Sol.
Los Gael tienen mucho del espíritu de Lahmfada en
ellos y aunque el tiempo que les corresponde en
esta tierra es corto viven en plenitud, disfrutando la
vida con vigor y placer, así sea mientras luchan,
están de juerga o llevando a cabo sus ceremonias
religiosas.
Los Gael viven en una sociedad tribal, liderados
por una casta guerrera de reyes, reinas y caudillos.
Una tribu está compuesta por una cantidad de
aldeas, cada una presidida por un caudillo
guerrero. El caudillo es responsable de organizar
la defensa de la aldea y resolver las disputas de la
gente. También es deber de los caudillos el proveer
de hospitalidad a los viajeros importantes que
atraviesen sus tierras, como otros jefes y reyes. Un
rey o una reina, que maneja los asuntos de todos
los dominios de una tribu, gobierna sobre la tribu y
a su vez está sujeto al gobierno del Ard Righe, en
Taras, el Alto Rey de todos los Gael. El Alto Rey
siempre es un hombre, porque también es el Dios
Sol y el consorte mortal de Anu. Independientes de
esta estructura están los druidas, los guardianes del
saber y jueces en las disputas entre los caudillos y
reyes o entre gobernantes y súbditos. También
actúan como consejeros y dirigen las ceremonias
religiosas dedicadas a Anu.
Los Gael se ubican en las zonas costeras del sur
y este de Goria, donde construyen grandes ciudades
fortaleza en las colinas y mesetas. La más grande
de estas es Taras, donde reside el Alto Rey la mayor
parte del año. Pequeños asentamientos granjeros y
pesqueros se esparcen fuera de estas áreas,
internándose en las tierras indómitas mientras se
acercan a las peligrosas fronteras del Pantano de
Kluruch y los Túmulos de los Reyes. Existen
también numerosos sitios sagrados para los druidas
en los territorios Gael, la mayoría en arboledas o
en la cima de colinas de áreas desoladas.
Los Gael son luchadores atléticos y
experimentados, confiando en tácticas de
escaramuza para dividir a las fuerzas enemigas
para que puedan ser atacadas por los guerreros y
la caballería. Al contrario de los hostigadores de
otros ejércitos, por ejemplo en los Fomorianos, los
caudillos Gael tratan a sus hostigadores como un
recurso valioso, que no debe ser desperdiciado en
misiones suicidas para proteger a las tropas de
mejor calidad. Una vez que la batalla ha
comenzado los hostigadores usualmente se retiran a
una distancia segura donde estar preparados para
demorar a los enemigos que intenten flanquearlos o
eliminar aquellos que han quedado separados del
cuerpo principal.
JURAMENTADOS GAELLos juramentados son hombres y mujeres que hanprestado juramento a un señor para seguirlo enbatalla, esperando ser algún día ellos mismos líderesde una partida de guerra. Luchan con varias armas,como espadas y hachas, y muchas veces utilizantambién escudos.
Reglas especiales:
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Campeón: Golpear primero
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
Los juramentados Gael pueden equiparse con escudospor un coste de +2 puntos/miniatura. Si eliges estaopción, todos los miembros de la unidad deberánequiparse con escudos.
GUERREROS GAELLos guerreros Gael son hombres y mujeres que se hanganado el derecho de portar armas pesadas en labatalla, capaces de infligir terribles heridas, eincrementar su reputación y la cuenta de cabezasenemigas.
Reglas especiales:
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Campeón: Golpear primero
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
LANCEROS GAELLos lanceros son un tipo especial de juramentados quetienen encomendado proteger un lugar o una persona.Sus largas lanzas les permiten golpear rápidamente alenemigo mientras se acerca.
Reglas especiales:
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Campeón: Golpear primero
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
Los lanceros Gael pueden equiparse con escudos porun coste de +2 puntos/miniatura. Si eliges esta opción,todos los miembros de la unidad deberán equiparsecon escudos.
HONDEROS GAELLos honderos Gael utilizan las extrañas y únicas varas-hondas de los Gael, que incorporan una honda y unavara con un extremo afilado, por lo que puedenutilizarse en combate cuerpo a cuerpo y a distancia.Combaten en formaciones abiertas, moviéndosevelozmente por los flancos del enemigo.
Reglas especiales:
Todos: Hostigadores
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Campeón: Tirador
JINETES GAELLos jinetes Gael son unidades rápidas y maniobrables,capaces de golpear al enemigo donde más le duele. Loscaballos de la costa este de Goria son grandes yfuertes, bestias capaces de rivalizar con los dracos delos Sidhe o los Destripadores de los Fomorianos.
Reglas especiales:
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Campeón: Golpear primero
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
Los corceles realizan un ataque independiente conAS3, Daño 5 y las habilidad Carga feroz .
Los Jinetes Gael pueden equiparse con armas deasalto por +5 puntos/miniatura. Si eliges esta opción,todos los miembros de la unidad deberán equiparsecon armas de asalto.
Los Jinetes Gael pueden equiparse con escudos por uncoste de +6 puntos/miniatura. Si eliges esta opción,todos los miembros de la unidad deberán equiparsecon escudos.
Los Jinetes Gael pueden equiparse con Lanza de cazapor un coste de +10 puntos/miniatura. Si eliges estaopción, todos los miembros de la unidad deberánequiparse con lanzas de caza.
CARRUAJE GAELLos carruajes Gael actúan como plataformas deguerra para sus guerreros, atronando el campo debatalla con el ruido de los cascos de sus poderososcaballos de guerra. Los carruajes pueden llevar a losguerreros a lo más encarnizado de la lucha.
Estructura: Unidad pesada
Tamaño de la unidad: 1
Equipo: dotación (dos guerreros Gael) arma de mano yarmas arrojadizas
Habilidades: Armadura pesada 3, Sentido táctico,Carga feroz, Aterrador 4, Pérdida de control
Coste: 155 puntos
Opciones: Cuchillas en las ruedas: +8 puntos
Hasta dos tripulantes adicionales por +13 puntos cadauno
Hasta dos corceles adicionales por +12 puntos cadauno
Cambiar las armas de mano por armas a dos manos:+3 puntos por tripulante
Los caballos de guerra realizan cada uno un ataqueindependiente con AS3, Daño 5 y la habilidad Cargaferoz. Sólo pueden atacar por el arco frontal.
HÉROES GAELLos héroes Gael son los paladines y adalides de loshumanos, los jefes guerreros y los grandes señores delas tribus. Guían a sus guerreros en batalla con supoder y carisma.
Reglas especiales
Todos: Sentido táctico, Moral alta 1, Atacar primero
Caudillo: Carga feroz
Rey: Carga feroz, Inspirador
Opciones:
Cambiar el arma de mano por dos armas de mano: +2puntos
Cambiar arma de mano por lanza: +1 punto
Cambiar arma de mano por arma a dos manos: +1punto
Cambiar el arma de mano por una vara-honda: +13puntos
Equiparse con armas arrojadizas: +5 puntos
Equiparse con escudo: +2 puntos
Un héroe Gael puede unirse a una unidad dejuramentados Gael, guerreros Gael o lanceros Gael.
DRUIDAS GAELLos druidas Gael son jueces y hombres sabios de sustribus. Se encuentran favorecidos incluso entre loshijos de Anu, y se les tiene aún en mayor estima que alos guerreros en la sociedad Gael. Tienen un fuertevínculo con la tierra, y poseen poderes para comandarlas fuerzas de la naturaleza.
Reglas especiales
Todos: Sentido táctico
Aprendiz: Moral alta 1, Bloquear 1
Druida: Moral alta 2, Bloquear 1
Gran Druida: Moral alta 2, Bloquear 2
Opciones:
Sustituir el arma de mano por dos armas de mano: +2puntos
Un druida puede unirse a una unidad de guerreros,juramentados o lanceros.
HÉROES JINETES GAELLos héroes jinetes son carismáticos líderes que sonseguidos ciegamente por las bandas guerreras. Sonpoderosos luchadores, fuertes y altos, capaces deinspirar a los guerreros Gael a realizar hazañas degran valor.
Reglas especiales
Todos: Sentido táctico, Moral alta 1, Atacar primero
Caudillo: Carga feroz
Rey: Carga feroz, Inspirador
Los corceles realizan un ataque independiente conAS3, Daño 5 y las habilidad Carga feroz .
Opciones:
Reemplazar su arma de mano por dos armas de mano:+2 puntos
Equiparse con armas arrojadizas: +8 puntos
Equiparse con lanzas de caza: +10 puntos
Equiparse con escudo: +6 puntos
Un héroe jinete Gael puede unirse a una unidad dejinetes Gael.
DOTES GAELSalto del salmón……………15 puntosLos héroes Gael son excelentes atletas, y toman suinspiración de las maravillas naturales creadas porAnu. EL salto del salmón es un salto sobrehumanopara entrar o salir del combate, que seguramentesorprenderá al enemigo. Aplica las siguientes reglas:
-El salto del salmón sólo puede ser usado por héroes apie (infantería).
-Usa esta dote en lugar de cargar o destrabarte de uncombate.
-Realiza un chequeo de mando (MN). SI lo fallas, nopodrás cargar o destrabarte. Si lo superas, usa lassiguientes reglas:
-Para un movimiento de carga, el enemigo no podrácontra-cargar al héroe o a la unidad a la que estéunido. Adicionalmente, el héroe y su unidad recibenun bonificador de +1 para impactar y daño ese turno.
-Para un movimiento de destrabarse, el héroe y launidad a la que esté unido se destrabará, y el enemigono podrá atacarles.
Cabalgar escudos………………….5 puntos
Otro ejemplo de la gran habilidad física de los Gael esla habilidad de cabalgar escudos. El héroe puedesaltar sobre el escudo del oponente, desequilibrándoloy permitiendo al Gael golpear cuando su enemigo esmás vulnerable. Aplica las siguientes reglas:
-La dote de Cabalgar escudos sólo puede ser usadacontra enemigos que usen escudo.
-Usa esta dote en lugar de atacar en combate cuerpo acuerpo.
-Realiza un chequeo de reacción utilizando comodificultad el valor de iniciativa (I) del oponente. Sifallas, no ocurre nada y pierdes todos tus ataques esteturno. Si lo superas, realiza tu número normal deataques y añade como bonificador para impactar tunivel de héroe.
Llamada de guerra……………...................................10 puntos por rango*
Los líderes Gael son carismáticos guerreros capacesde incrementar el valor y la bravura de sus guerreros.En batalla usan sus gritos de guerra tribales parainstar a sus guerreros a que luchen con más arrojo.Usa las siguientes reglas:
-La llamada de guerra se utiliza en lugar de llevar acabo un turno normal. No puedes usar la llamada deguerra si comienzas tu turno en contacto peana conpeana con un enemigo.
-Cuando actives el héroe, realiza un chequeo demando (MN).
-Si fallas el chequeo, no pasa nada. Si lo superas,todas las unidades Gael en un radio del héroe de 12”por cada rango al que se adquiere esta dote (porejemplo, si se adquiere a rango 2, el radio será de 24”)obtienen un bonificador de +1 a todas sus tiradas dedado.
-Los efectos duran hasta el final del turno de juego encurso, o hasta que el héroe reciba una herida porcualquier razón, o entre en contacto peana con peanacon un enemigo.
-Esta habilidad cuesta 10 puntos por cada rango(máximo 3) al que se desee adquirir.
RITOS DRUÍDICOSPiel de roble………..15 puntos
Los druidas Gael pueden apelar a los poderes de Anupara convertir la piel de sus propios cuerpos y los desus camaradas en dura madera de roble. Usa lassiguientes reglas:
- Usa piel de roble en lugar de disparar.
-Realiza un chequeo de mando (MN). Si lo fallas, nopasará nada. Si lo superas, el druida y todos losguerreros de la unidad a la que esté unido obtienen lahabilidad “Armadura pesada” a un nivel igual al niveldel héroe.
-Los efectos duran hasta el final del turno de juego encurso.
Controlar las plantas…………17 puntos
Algunos druidas tienen poder sobre las plantas,pudiendo hacer que las hierbas y raíces enreden lospies de sus oponentes. Usa las siguientes reglas:
-Usa Controlar las plantas en lugar de disparar.
-Realiza un chequeo de mando (MN). Si lo fallas, nopasará nada. Si lo superas, selecciona una unidadenemiga a alcance corto hacia la que tengas línea devisión. Esa unidad sufre los siguientes penalizadores:
-La unidad cuenta como ya activada este turno, y siestaba en espera dejará de estarlo. Además, se lesaplicará la regla especial Lentos.
-Todos los disparos contra la unidad obtendrán unbonificador de +1 para impactar.
-Los efectos duran hasta el final del turno de juego encurso.ARTEFACTOS GAEL: Armas encantadas
APÉNDICE
GALEA GARRAVELOZGalea quedó huérfana de niña, cuando una bandaSidhe atacó su pueblo. Su padre fue asesinado, y sumadre secuestrada y retenida como una esclava.Galea no ha aceptado el destino de su madre, y desdeentonces vaga por Goria buscándola. Durante subúsqueda se encontró con muchos opositores y pudoponer a prueba sus habilidades. Es posible quetodavía no domine el odio ciego que la consume,dejado por la pérdida de sus padres.
Estructura: Individual/infantería
Reglas especiales: Sentido táctico, Berserker, Rápida,Golpear primero, Moral alta 1
Equipo: Espada rápida 1
Dotes: Llamada de guerra 1
Galea no puede unirse a una unidad.
Coste en puntos: 69
EILEA ESPADAVÍRGENEilea Espadavírgen era una doncella guerrera de lacasa de Lyr. Se marchó con Cetchathlach Conn, el hijodel rey Mananan MacLyr, como comandante de laguardia de Doncellas guerreras. Es una formidableguerrera que destaca en el campo de batalla por sulargo cabello rojo, y por el casco de bronce único, conlos cuernos de un uro. Se trata de su primer trofeo decaza en las laderas de Sliab Dubh, después de sumayoría de edad.
Estructura: Individual/infantería
Reglas especiales: Sentido táctico, Golpe mortal,Golpear primero.
Moverse a través: Eilea puede asignar impactos aenemigos a 2” o menos de ella, en lugar de asignarlosúnicamente a miniaturas en contacto peana con peanacon ella. Esto representa su habilidad de atravesar laslíneas enemigas.
Equipo: Espada a dos manos veloz 2
Eilea puede unirse a una unidad de Doncellasguerreras o de Guerreros Gael.
Coste en puntos: 90
VANIR
INCURSORES DE LOS YERMOS HELADOS
Los Vanir son bandidos y saqueadores de un
reino invernal mas allá de Goria, unido al mundo
por un puente de arco iris mágico llamado Bifrost.
Existen tres razas que componen a los Vanir, los
venerables enanos, las aladas valkirias y los
terribles Jötun, o gigantes de hielo. Todos los
enanos son hombres y todas las valkirias son
mujeres, por lo que estas dos razas diferentes
engendran hijos juntos, las mujeres valkirias dan a
luz a bebes enanos si son varones, y a valkirias si
son hembras. El reino de donde provienen los Vanir
es conocido como Midgaard y es una tierra de
montañas, costas escabrosas y congelados bosques
de coníferas. Es el reino del invierno profundo, y
los espíritus de los yermos aúllan y vagan por los
páramos congelados.
Los Vanir que han viajado a través del puente de
arco iris a Goria son incursores y ladrones. Se
mueven de lugar en lugar en sus gigantescos barcos
de madera, adornados con inmensas cabezas de
dragón talladas en sus proas. Cada uno de estos
navíos es capaz de transportar a cientos de Vanir
que exploran las costas buscando asentamientos
que saquear, para asesinar o esclavizar a sus
ocupantes, robando sus reservas de comida y
ganado. Después de un ataque los Vanir suelen
beber hasta la inconsciencia y juegan unos poco
recomendables y extremadamente peligrosos
juegos, tales como arrojarse martillos unos a otros.
Las peleas entre Vanir son relativamente comunes,
pero raramente fatales. Sus líderes son usualmente
los mejores guerreros, pero sienten un profundo
respeto por los místicos poderes de sus sacerdotes
rúnicos, quienes actúan como guardianes de la
sabiduría y recopiladores de la historia de su gente.
A l g u n o s V a n i r s e h a n i n s t a l a d o
permanentemente en Goria, siguiendo el consejo de
sus sacerdotes rúnicos de quedarse y conquistar
este nuevo y rico mundo. Han forjado un dominio
en el noreste de Goria, que usan como base para
sus ataques a los territorios de otras razas. El
noreste de Goria, particularmente la costa, es
famoso por unas poco usuales formaciones
geológicas de basalto; estas inmensas formaciones
son octogonales, y los Vanir, usando sus talentos
naturales para la minería, las han ahuecado,
construyendo ciudades fortificadas, como Heimdall
y Bodir Dur. Los sacerdotes rúnicos Vanir pueden
atar a espíritus de los yermos de Midgaard a
grandes rocas ceremoniales, llamadas vettar-
stanes, que una vez plantados en la tierra cambian
el entorno a uno similar al renio invernal de
Midgaard. Esto es lo que han hecho en el lejano
norte de Goria.
En batalla los Vanir son oponentes hoscos y
firmes. Los enanos avanzan lentamente y con
sombría determinación, abatiendo a sus enemigos
sin pausa con la resistencia de sus robustos cuerpos
y usando la excelente cota de mallas Vanir para
evitar las flechas y dardos del enemigo. Los
ballesteros apoyan el avance encontrando algún
punto ventajoso desde donde disparar sus lentas
pero poderosas armas, mientras que las aullantes
valkirias y los Carros Lobo proveen la movilidad y
la capacidad para golpear rápidamente.
INCURSORES VANIRLos incursores Vanir son veteranos de muchaspartidas de guerra. Son pequeños pero robustos, yluchan con hachas y martillos, y a veces portantambién escudos.
Reglas especiales:
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Campeón: Impacto letal 1
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
Los incursores Vanir pueden equiparse con escudospor un coste de +2 puntos/miniatura. Si eliges estaopción, todos los miembros de la unidad deberánequiparse con escudos.
MARTILLADORES VANIRLos martilladores son luchadores veteranos queluchan con grandes martillos a dos manos. En batallapueden ser un poco lentos, pero son capaces de asestargolpes terribles con sus enormes armas.
Reglas especiales:
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Campeón: Impacto letal 1
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
LANCEROS VANIRLos lanceros son los guardias de a bordo de los barcosdragón de los Vanir, y legiones de ellos acompañan alos Vanir en sus incursiones. Son excelentes tropasdefensivas, equipados con largas lanzas y a menudotambién escudos.
Reglas especiales:
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Campeón: Impacto letal 1
Portaestandarte: Portaestandarte
Músico: Táctica 1
Los lanceros Vanir pueden equiparse con escudos porun coste de +2 puntos/miniatura. Si eliges esta opción,todos los miembros de la unidad deberán equiparsecon escudos.
BALLESTEROS VANIRLos Vanir son excelentes artífices, y han desarrolladopotentes ballestas, que algunos de sus guerrerosllevan en batalla. Los ballesteros deben permanecerquietos, pero disparan potentes andanadas de virotes,lo que les convierte en excelentes tropas defensivas. Reglas especiales:
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Campeón: Tirador
VALKIRIASLas Valquirias son una raza de mujeres guerrerasaladas de las heladas cumbres de Midgaard. Sus alasles permiten planear y realizar vuelos cortos, lo quelas convierte en una tropa rápida y maniobrable.
Reglas especiales:
Todas: Vuelo
Lideresa: Sentido táctico, Moral alta 1
Campeona: Carga feroz
CARRUAJE DE LOBOS VANIRLos carruajes de los Vanir están tirados por fieros ymonstruosos lobos de Midgaard. Están encantadospara congelar el suelo a su paso, de modo que puedendeslizarse por las tierras de Goria con la mismafacilidad que por sus tierras natales.
Estructura: Unidad pesada
Tamaño de la unidad: 1
Equipo: dotación (dos guerreros enanos) arma demano y armas arrojadizas
Habilidades: Armadura pesada 3, Sentido táctico,Carga feroz , Pérdida de control
Coste: 170 puntos
Opciones: Cuchillas en las ruedas: +8 puntos
Hasta dos tripulantes adicionales por +12 puntos cadauno
Hasta dos lobos adicionales por +13 puntos cada uno
Cambiar las armas de mano por armas a dos manos:+3 puntos por tripulante
Los lobos realizan cada uno un ataque independientecon AS3, Daño 5 y la habilidad Carga feroz. Sólopueden atacar por el arco frontal.
HÉROES ENANOSLos héroes enanos son guerreros endurecidos que sehan alzado desde los rangos inferiores de sus tribuspara convertirse en jefes y Eorls. Lideran a los Vaniren batalla con su ejemplo, lanzándose sobre elenemigo con ferocidad y aplastándolo con susmartillos de guerra.
Reglas especiales
Todos: Sentido táctico, Moral alta 1
Jefe: Impacto letal 1
Thegn: Impacto letal 1, Carga feroz
Eorl: Impacto letal 2, Carga feroz
Opciones:
Cambiar el arma de mano por dos armas de mano: +2puntos
Cambiar arma de mano por lanza: +1 punto
Cambiar arma de mano por arma a dos manos: +1punto
Equiparse con ballesta: +7 puntos
Equiparse con armas de asalto: +5 puntos
Equiparse con escudo: +2 puntos
Un héroe enano puede unirse a una unidad deguerreros, martilladores, lanceros o ballesterosenanos.
ESCALDA RÚNICOLos Escaldas rúnicos son venerables y sabios enanosque han aprendido los secretos del Futhark, laescritura mágica y profética usada por sus dioses de laguerra y el invierno. En batalla usan sus poderes parapredecir el curso de los acontecimientos e invocar losespíritus de los yermos helados de Midgaard.
Reglas especiales
Todos: Sentido táctico, Moral alta 1
Bragi: Táctica 1
Escalda: Táctica 1, Carga feroz
Guardián del saber: Táctica 2, Carga feroz
Opciones:
Sustituir el arma de mano por un arma a dos manos:+2 puntos
Un escalda puede unirse a una unidad de guerreros,martilladores, lanceros o ballesteros enanos.
DOTES VANIR
Rompeyelmos………..9 puntos
Los Vanir son gentes duras , y los héroes enanos sonlos más duros de entre los Vanir. Rompeyelmos es ungolpe tan poderoso que puede abrir el casco de unenemigo en dos con facilidad. Usa las siguientesreglas:
-Rompeyelmos sólo puede ser usada con armas demano o con armas a dos manos.
-Puede usarse en lugar de atacar en combate cuerpo acuerpo.
-Tira para impactar una sola vez. Si consiguesimpactar, tira un número de dados de dañoadicionales igual al nivel del héroe. Si posees ataquesadicionales, suma el número de ataques adicionalescomo bonificador al daño en cada dado.
-Durante el resto del turno de juego en curso, el héroeno puede Bloquear ni usar escudo.
Segador………12 puntos
Segador es el nombre que dan los Vanir a una terribletécnica de lanzamiento de hachas y martillos. Usa lassiguientes reglas:
-Segador sólo puede ser usada por un héroe equipadocon armas de asalto.
-Segador puede usarse en lugar de disparar.
-Selecciona una unidad enemiga a 6” (15cm) o menoshacia la que tengas línea de visión. Tira un número dedados para impactar igual al doble del nivel del héroe.Resuelve los impactos con un daño igual al valor defuerza del héroe.
-Si el héroe carga ese mismo turno, no podrá aplicar elbonificador por armas de asalto.
Terremoto……..18 puntos
Los martillos de los Vanir son enormes y pesados, yalgunos héroes son capaces de usarlos para provocartemblores de tierra. Usa las siguientes reglas:
-Terremoto sólo puede ser usada por un héroeequipado con un martillo (a una o a dos manos).
-Esta dote puede usarse en lugar de disparar.
-Selecciona una unidad enemiga a 6” (15cm) o menoshacia la que tengas línea de visión, y realiza unchequeo de fuerza (F).Si lo fallas, no pasará nada. Silo superas, la unidad enemiga debe realizarinmediatamente un chequeo de mando (MN) paramantenerse en pie.
-Si el enemigo falla el chequeo, la unidad objetivocuenta como ya activada este turno, y si estaba enespera dejará de estarlo.
RITOS RÚNICOS
Profecía rúnica……….10 puntos por rango
Los Escaldas Vanir pueden predecir el futuro usandosus runas Futhark antes de que comience la batalla,para ayudar a sus tropas. Usa las siguientes reglas:
-Al inicio de la batalla, cada escalda con este ritopuede realizar una profecía por cada rango al quehaya adquirido esta habilidad. Cada profecía puedeser sobre una unidad, pero no podrán profetizar supropio futuro. Marca en tu lista de ejército cadaunidad que haya recibido una profecía.
-Cada unidad que haya recibido una profecía puederepetir una única tirada de dado en la batalla,debiendo aceptar el segundo resultado aunque seapeor que el primero.
-Cada escalda puede adquirir esta habilidad a unrango máximo igual a su nivel de héroe.
Espíritus de los yermos………..21 puntos
El Escalda puede invocar los espíritus de los yermoshelados de Midgaard, vinculándolos a un talismán uotro objeto sagrado, para desatarlos sobre el enemigo,trayendo el viento y la nieve. Usa las siguientesreglas:
-El escalda puede usar este rito en lugar de esperar.
-Realiza un chequeo de mando (MN). Si fallas, elescalda recibe una herida, por la dificultad decontrolar los salvajes espíritus. Si lo superas, colocaun contador de espíritus de los yermos en el campo debatalla. Esto termina el turno del escalda, y se asumeque el resto de su unidad ha recibido órdenes deespera.
-Mientras el contador de espíritus de los yermos seencuentre en el campo de batalla, no habrá línea devisión para disparar en ninguna parte del campo debatalla, y ninguna unidad recibirá bonos por cargar ocontra-cargar. Retira el marcador en la siguiente fasede marcadores.
ARTEFACTOS VANIR: Armas rúnicas
APÉNDICEMJOLNIR HAXELFREIDurante la primera gran invasión de los Vanir fueronlas ciudades de los Sidhe las que los saqueadoresatacaron desde Midgaard. La magia de gran alcancede los elementos venció a los invasores. Laidiosincrasia del capitán pirata Sigurd Bjorgussen,jefe del clan del Oso, le empujó a no querer llegar aun acuerdo tras la derrota, y atacó por última vez alas islas del fuego. De nuevo fue rechazado por lasbarreras de protección mágica. Las dimensiones deldesastre no se hicieron evidentes hasta la primaverasiguiente. A través del contacto con la magia de losSidhe, todos los hijos de los jefes del clan del Oso deeste año mutaron horriblemente. La única excepciónera el hijo de Sigurd, Bjorn Egil. En lugar de matar asu hijo, como fue solicitado por el clan, Bjorn fueescondido en el bosque, donde se desarrollósorprendentemente rápido. Al hacer caso omiso de lasórdenes del clan Sigurd finalmente fue ejecutado, yBjorn Egil ahora vivía solo, y totalmente salvaje en elborde de Clangebiets. El líder mercenario PederVaage finalmente lo encontré y vio las posibilidadesde este gigante de la naturaleza. Él no lo mató, le dioel nombre Mjolnir Haxelfrei y lo entrenó como unmercenario. Con Mjolnir en sus filas el grupo demercenarios de Peders llegó a la fama y la fortuna,pero también atrajo a los envidiosos. FinalmenteMjolnir fue entregado al clan de la cabeza cortada,que l consideraban a los mercenarios como unavergüenza para el clan. Se reunieron sus fuerzas yatacaron el campamento mercenario. Ningunosobrevivió a la masacre y tras la batalla las llamasardieron con tanta intensidad que después nisiquiera se encontraron los cuerpos de losmercenarios caídos.
Estructura: Individual/infantería
Reglas especiales: Ataques adicionales 1, Golpemortal, Impacto letal 2, Carga feroz, Firmeza, Odio alos Sidhe*, Cabezón*.
Equipo: Arma de mano y escudo
Odio a los Sidhe: Debido a la magia que provocó suexagerado crecimiento, Mjolnir odia a los Sidhe; esdecir, se considera Berserker si lucha contra losSidhe.
Cabezón: Cuando a Mjolnir le quede una sola herida ysea herido, tira 1D10: con un resultado de 8+, noperderá su última herida y seguirá luchando.
Mjolnir no puedeunirse a unidades.
Coste en puntos: 137