Charles Dickens - Casa Desolada I - V1.0

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Hernán Vilaró

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Hernán Vilaró

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Ideas para juegos: crear un juego en donde para bajar las cartas tengasque combinar, tres o mas cartas para armar una oración

Carta: 1 de espada

Patrón: Una persona puede

Explicación: ¿Que persona específicamente? El inconsciente asume que serefiere a el mismo. Una persona puede conectarse fácilmente con otraspersonas (vos podés conectarte fácilmente con otras personas). Unapersona puede abrirse a nuevas experiencias. Una persona puedeaprender fácilmente a utilizar este patrón.

Carta: 1 de basto

Patrón: _____________, ¿no es así? (¿no es cierto?)

Explicación: La pregunta ¿no es así?/ ¿no es cierto?, al final de una ordenhace que la misma sea mas fácil de aceptar. Es fácil aplicar este patrón entu vida diaria, ¿no es así? La gente se siente bien cuando logra lo quequiere ¿no es cierto? Una persona puede relajarse fácilmente mientrasescucha a la otra ¿no es cierto?

Carta: 1 de Copa

Patrón: _____________________porque….

Explicación: Es mas fácil aceptar algo cuando tenemos una razón para ello,porque nos gusta tener razones para las cosas. Vos podes relajarte porqueestas en trance. Vos podes influenciar mas a las personas porque ya sabescomo. Te estas divirtiendo esta noche porque estas permitiendo quenuevas personas entren a tu vida.

Carta: 1 de Oro

Patrón: ….dijo______________

Explicación: Al decir una persona, se puede utilizar una orden encubierta,además de poder expresar lo que quieras a la otra persona debido a quesu mente no va a generar resistencia, fue otra persona la que te dijo novos. Un profesor me dijo aprende los patrones de Milton Erickson, son

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fenomenales. Yanina me dijo que ser sincero es muy reconfortante y tehace sentir muy bien. Iba en el tren y una persona le dijo a la otra date laoportunidad de enamorarte de la persona que estas conociendo en estemomento.

Carta: 2 de Espada

Patrón: Una persona quizás no sepa _______________

Explicación: Nuevamente ¿Que persona? El receptor de esta expresióntiene que experimentar lo que quizás no sepa, para poder comprenderesta frase. Una persona quizás no sepa lo bien que se siente al estaracompañada por otra. Una persona quizás no sepa los beneficios que esteproducto le va a brindar. Una persona quizás no sepa los cambios quepuede realizar en su vida.

Carta: 2 de Basto

Patrón: Una persona es capaz de _______________________

Explicación: ¿Que persona específicamente? El inconsciente asume que serefiere a la persona que recibe este mensaje. Una persona es capaz deayudar a otros utilizando estos patrones. Una persona es capaz desentirse seguro cuando interactua con otras personas. Una persona escapaz de sentirse atraída por alguien inmediatamente.

Carta: 2 de Copa

Patrón: Una persona no tiene que, ______, (nombre)

Explicación: Debido a que la oración dice que no tiene que, es seguro parala otra persona imaginar que esta haciendo lo que se le dice. Una personano tiene que, pensar en LAVAr los platos, Hernán. Una persona no tieneque, COMPRAr el producto, Gustavo. Una persona no tiene que SENTIratracción, Pablo.

Carta: 2 de Oro

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Patrón: Una persona podría_________________

Explicación: ¿Una persona? ¿Cuál Persona? El inconsciente asumirá que loque digas se aplica a la persona a quien se lo decís. Una persona podríaabrirse a experimentar nuevas experiencias. Una persona podría pensaren todas las combinaciones que podes crear con estos patrones. Unapersona podría dejarse besar en un momento como este.

Carta: 3 Espada

Patrón: Eventualmente____________

Explicación: Eventualmente es como decir en un futuro próximo, sinoahora, pasara lo que estas sugiriendo. Eventualmente sabrás que hastomado una sabia decisión. Eventualmente utilizaras estos patronesconscientemente. Eventualmente sabrás lo que tengo para decirte.

Carta: 3 de Basto

Patrón: ¿Podés imaginar__________________?

Explicación: Al realizar esta pregunta se invita a la otra persona aimaginarlo, debido a que lo tiene que hacer independientemente de sipueda o no pueda. ¿Podés imaginar ahora las consecuencias de no hacerlo que te digo? ¿Podés imaginar lo que van a decir tus amigos cuando tevean con tu nuevo auto? ¿Podés imaginar los resultados de haber ido algimnasio luego 6 meses?

Carta: 3 de Oro

Patrón: Cuando comiences a darte cuenta de_____________, vos (verboen Futuro)…

Explicación: Este patrón presupone que la acción esta sucediendo y quesolo es cuestión de tiempo para que uno se de cuenta. Cuando comiencesdarte cuenta de la conexión que esta sucediendo en este momento, vos tevas a enamorar de mí. Cuando comiences a darte cuenta del impacto quevan a tener estos patrones en tu comunicación, vos vas a lograr todo loque quieras.

Carta: 3 de Copa

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Patrón: Vos sabes, que una persona podría, SENTIr,________________

Explicación: Este patrón Indica y presupone que la persona a la cual se leesta hablando sabe eso .Vos sabes, que una persona podría, SENTIr loscambios que se producirán en su vida al aprender estos patrones. Vossabes, que una persona podría, CONOCEr a una persona muy especial.

Carta: 4 de Espada

Patrón: ¿Vos vas a _________O__________O_______?

Explicación: Con este patrón una persona puede decidir solamente dentrode las opciones expuestas. ¿Vos vas a aprender estos patrones ahora odentro de 5 min? ¿Vos vas a besarme ahora o dentro de 5 min?

Carta: 4 de Basto

Patrón: Cuando realmente comiences a_________luego___________

Explicación: Partir de una presuposición dará como consecuencia otrapresuposición y es tan persuasivo que ni siquiera necesita estar basado enun hecho real. Cuando realmente comiences a adquirir estos patronesluego podrás influenciar aun más a las personas. Cuando realmentecomiences a bailar bien luego podrás besarme.

Carta: 4 de Oro

Patrón: Cuando vos___________, entonces,__________________

Explicación: Este patrón presupone que para obtener el resultadodeseado, tenemos que llevar acabo una causa. Cuando vos disfrutes de tuaprendizaje, entonces, obtendrás mejores resultados. Cuando vos tesorprendas utilizando estos patrones entonces te darás cuentas de cuantohas progresado.

Carta: 4 de Copa

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Patrón: ¿Qué pasa cuando vos___________?

Explicación: Para que la persona pueda comprender lo que esta pasandotiene que imaginarlo. ¿Qué pasa cuando vos comenzas a sentir esaconfianza que tanto vos deseabas?, ¿Qué pasa cuando vos disfrutas de tusnuevos resultados?

Carta: 5 de Espada

Patrón: Quizás empezaste a darte cuenta de _____________________

Explicación: Este patrón presupone que la persona ya empezó a darsecuenta de lo que se le esta sugiriendo. Quizás empezaste a darte cuentade lo relajado que estas. Quizás empezaste a darte cuenta de losresultados que vas a obtener al aplicar estos patrones. Quizás empezastea darte cuenta de lo bien que te sentís conociendo nuevas personas.

Carta: 5 de Basto

Patrón: Vos podrías_______________

Explicación: Al decir vos podrías, la persona debe representarinternamente la sugerencia dada. Vos podrías estar disfrutando de unsabroso emparedado. Vos podrías notar la manera en que respiras en estemomento. Vos podrías sentirte a gusto mientras conversas conmigo.

Carta: 5 de Copa

Patrón: Conscientemente______________, pero inconscientemente

Explicación: Al nombrar a la mente consciente podemos nombrar lasexperiencias observables de la persona (lo que puede ver y escuchar enese momento), al nombrar el inconsciente se pueden sugerir procesos queno son demostrables. Conscientemente vos podes estar nervioso peroinconscientemente vos podes estar realizando cambios internos.

Carta: 5 de Oro

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Patrón: Vos podes________________, ¿o no podes?

Explicación: Al agregar el ¿o no podes? Al final de una oración generamenos resistencia, con lo cual aumentara tu poder persuasivo. Vos podessentirte feliz de conocer a una nueva persona, ¿o no podes? Vos podesencontrar nuevas maneras de ser persuasivo, ¿o no podes?

Carta: 6 de Espada

Patrón: Vos podrías notar___________ mientras vos____________

Explicación: Para poder saber si podes notarlo debes notarlo y mientras lohaces podes aceptar nuevas sugerencias. Vos podrías notar lo fácil que esponer en práctica estos patrones mientras vos sonreís al hacerlo. Vospodrías notar lo placentero que es pensar pensamientos positivos yrelajarte al hacerlo.

Carta: 6 de Basto

Patrón: Vos podrías darte cuenta de________ mientras vos________

Explicación: Vos podrías ser consciente de algo observable, mientras vosaceptas algo no necesariamente demostrable. Vos podrías ser conscientede las palabras que estamos utilizando mientras acelerás tu aprendizajede estos patrónes hipnóticos.

Carta: 6 de Copa

Patrón: Antes/Mientras _________

Explicación: Estos patrones permiten incrustar varias presuposicionesjuntas. Antes de que empieces a entender los beneficios de estos patrónesy mientras escuchás atentamente mis palabras me gustaría que empiecesa relajarte para instalar estos patrones en tu subconsciente.

Carta: 6 de Oro

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Patrón: ¿Qué tan rápidamente podes_______?

Explicación: Este patrón presupone que la persona puede hacerlo y soloes cuestión de cuan rápidamente puede hacerlo. ¿Qué tan rápidamentepodes disfrutar de este momento? ¿Qué tan rápidamente podes dartecuenta de lo útil que es este patrón? ¿Qué tan rápidamente podes dartecuenta del cambio de tu respiración mientras me acerco?

Carta: 7 de Espada

Patrón: ¿Cómo te sentís cuando vos______?

Explicación: Para responder esta pregunta la persona debe revivir laexperiencia para poder saber como se siente. ¿Cómo te sentís cuandodisfrutar realmente estar con alguien? ¿Cómo te sentís cuando estáscompletamente enamorada?

Carta: 7 de Basto

Patrón: No________rápidamente

Explicación: El uso del no___ crea menos resistencia, pero paracomprender lo que estamos diciendo la persona tiene que visualizar,escuchar o sentirlo. No pienses en utilizar estos patrones tan rápidamente.No aceptes lo que te estoy diciendo rápidamente.

Carta: 7 de Copa

Patrón: Vos podrías darte cuenta de________, cuando vos _____

Explicación: Al utilizar este patrón, se parte de una experiencia noobservable, para luego narrar la experiencia observable ayudando agenerar rapport. Vos podrías darte cuenta de lo bien que te sentís cuandovos escuchas atentamente mis palabras.

Carta: 7 de oro

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Patrón: Es muy reconfortante saber que ____ ¿no es cierto?

Explicación: Es muy reconfortante saber que estás siendo más persuasivo,¿no es cierto? Es muy reconfortante saber que vos tenés todos losrecursos que necesitas y que podés acceder a ellos cuando así lo desees¿no es cierto?

Carta: 8 de Bastos

Patrón: Yo no se exactamente como________________

Explicación: Este patrón brinda la posibilidad de insertar una orden alsubconsciente (utilizar tono de vos descendente). Yo no se exactamentecomo vas a aprender rápidamente estos patrones. Yo no sé exactamentecomo vas a ser más persuasivo. Yo no se exactamente como me vas abesar.

Carta: 8 de Oro

Patrón: Yo podría decirte_______________, pero_____________

Explicación: Este patrón permite generar menos resistencia en el oyenteporque luego de dar la sugestión decimos que no lo vamos a hacer. Yopodría decirte que me mires los labios, pero no lo voy a hacer. Yo podríadecirte que te sientas cómodo en este momento, pero solo vos podéshacerlo.

Carta: 8 de Copas

Patrón: ¿Cómo te sentirías si vos__________?

Explicación: Este patrón nos brinda la posibilidad de jugar con el tiempo locual hará a la orden mas efectiva. ¿Cómo te sentirías si vos ahora (cambiartono de voz) estuvieses en mis zapatos o en mi lugar? ¿Cómo te sentiríassi vos comenzaras a sentir atracción por mí, ahora?

Carta: 8 de Espada

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Patrón: Me genera curiosidad saber si__________

Explicación: Con este patrón se disminuye la resistencia a lo quequeremos sugerir. Me da curiosidad saber que tan profundamente podesir a un trance. Me genera curiosidad saber que recursos encontraras parasolucionar esto. Me genera curiosidad saber cuantas maneras encontrarasde aplicar estos patrones de lenguaje.

Carta: 9 de Bastos

Patrón: Yo no te voy a decir que____________porque___________

Explicación: Al decir no te voy a decir que___ se genera menos resistenciaen el oyente que se complementa con las razones para no decirlo, a pesarde decir la orden que queríamos decir. Yo no te lo voy a decir, así que nohay necesidad de que te resistas. Y además te voy a dar una razón. Yo note voy a decir que disfrutes el proceso de ir a un trance porque iras sin queyo te lo diga. Yo no te voy a decir que relajes los músculos de tus brazos ypiernas porque depende de cuan preparado estés para ir al trance.No tevoy a decir que practiques estos patrones continuamente porque vospodes elegir cual es la mejor manera de integrarlos.

Carta: 9 de Copas

Patrón: Me pregunto si has empezado a notar_____________

Explicación: Este patrón presupone que lo sugerido ya esta pasandoindependientemente de si lo notas o no. Me pregunto si vos ya empezastea notar un sentimiento de relajación en alguna parte de tu cuerpo. No escuestión de si esta pasando, solo es cuestión de si vos lo empezaste anotar o no. Me pregunto si vos empezaste a notar que tan divertido puedeser aprender estos patrones

9 de oro

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Patrón: (Hecho) y (Hecho) y (Hecho) y _____________

Explicación: Al decir tres cosas que son verdaderas, los demás aceptaranmás fácilmente la cuarta como una verdad. Vos decís tres cosas que sonverdaderas, la persona aceptara mas fácilmente la cuarta como unaverdad. Vos estas sentado, y me estas escuchando, y estas inspirando eexpirando, y estas empezando a relajarte. Vos estas jugando a este juego,y estas leyendo esta carta, y estas mirando las palabras y estascontinuando tu aprendizaje. Vos también podes utilizar palabras como“mientras” o incluso una coma para unir frases. Vos estas acá hoy, con unpropósito en mente, mirándome mientras vos empezás a sentirte curiosoacerca de lo que vas a aprender.

Carta: 9 de Espada

Patrón: ¿No es lindo saber que________?

Explicación: ¿No es lindo saber que este patrón además de hacer notar ala otra persona una sugestión, presupone que es lindo? ¿No es lindo saberque vos podes integrar estos aprendizajes a la velocidad que más teconvenga? Es tan fácil estar de acuerdo con esto que vos incluso querésasentir con tu cabeza. ¿No es lindo saber con tu inconsciente tiene lasrespuestas a todas las preguntas que vos nunca das? ¿No es lindo saberque vos tenés todos los recursos que necesitas dentro de vos?

Carta: 10 de Espada

Patrón: Tarde o temprano________________________

Explicación: No estoy diciendo exactamente cuando y por eso suena tancreíble. Tarde o temprano vas a empezar a encontrar que estosaprendizajes se integran en todos los niveles de tu neurología .Tarde otemprano vas a empezar a notar ciertos indicadores de que los cambiosque deseas se están haciendo realidad. Tarde o temprano vas a empezar anotar lo importante de haber practicado estos patrones continuamente.

Carta: 10 de Basto

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Patrón: Yo no sé si__________________

Explicación: Al decir que no sabemos, se brinda la posibilidad de que laotra persona se lo pregunta. Yo no se si vos vas a empezar a ejercitartehoy. Yo no se si vos podes sentir una sensación tranquila en tus dedos. Yono se si vos decidiste que tan profundamente vas a usar estos patrones entu lenguaje.

Carta: 10 de Copa

Patrón: Me estoy preguntando si________________

Explicación: No te estoy diciendo que hagas nada. Solo me estoypreguntando en vos alta. Me estoy preguntando si tus parpados se estánvolviendo mas pesados. Me estoy preguntando si estas empezando amirar como en el futuro. Me estoy preguntando si estos patrones seintegraran inmediatamente. Yo realmente no lo se. Me estoypreguntando.

Carta: 10 de Oro

Patrón: Una de las cosas_____________es…….

Explicación: Este patrón presupone que hay más cosas que te gustan o teagradan. Cuando yo menciono una de las cosas, presupone que haytambién otras. Una de las cosas que vos podes disfrutar acerca de entraren un trance es la sensación cómoda y relajante que experimentas. Unade las cosas de las cuales te vas a reír una vez de que vos aprendas estospatrones es de cuanta diversión obtuviste al usarlos. Una de las cosas quete va a encantar sobre ser persuasivo es lo fácil y sencillo que resulta.

Carta: 11 de Espada

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Patrón: La gente puede, vos sabes____

Explicación: ¿Qué gente puede? ¡Gente como vos! “vos sabes” asume quevos sabes eso, entonces no hay nada nuevo. La gente puede, vos sabes,aprender incluso más rápidamente cuando se esta divirtiendo

Carta: 11 de Basto

Patrón: Quizás vos vas______________________

Explicación: Este patrón brinda una posibilidad, que la persona tiene queprocesar para imaginarse las consecuencias. Quizás vos vas a descubrir unnuevo nivel de sensibilidad. Quizás vos vas a conectar con vos mismo.Quizás vos vas a decidir cual es tu mejor opción ahora. Quizás vos vas acomprar un mazo de estas cartas para todos tus amigos.

Carta: 11 de Copa

Patrón: Quizás vos no____________, aun/todavía

Explicación: Este patrón disminuye la resistencia a la orden sugerida ypresupone que es solo cuestión de tiempo para que la personaexperimente lo sugerido. Quizás vos no te hayas abierto a las infinitasposibilidades que existen adentro tuyo, aún. Quizás vos no hayas pensadoen todas las maneras en las cuales podes disfrutar volviéndote mássaludable, aún. Quizás vos no hayas imaginado todas las maneras en lasque podes usar estos patrones, aún, así que podes empezar ahora.

Carta: 11 de Oro

Patrón: Mientras más X tanto más rápidamente Y.

Explicación: Este patrón logra superar la barrera consciente haciendocreer que si hacemos más de X lograremos más de Y. Mientras máspractiques estos patrónes más rápidamente lograras todo lo que quieras.

Carta: 12 de Espada

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Patrón: Luego-Despúes de que____

Explicación: Este patrón utiliza la presuposición de tiempo luego-después,que presuponen que la persona va a realizar o experimentar lo dicho.Luego de que compres este curso, tu vida cambiará al instante.

Carta: 12 de Basto

Patrón: Intenta resistir en vano ____________

Explicación: El intentar, presupone que la persona va a fracasar en esoque se le va a sugerir. Trata de resistir en vano la motivación de aprenderestos patrónes. Intenta resistir en vano tus deseos de ser un mejorhipnotizador .Intenta resistir en vano la sensación de alegría que crececada vez que aprendes algo nuevo. Trata de resistir el peso de tusparpados que empiezan a cerrarse. Trata de resistir la ansiedad de usarestos patrones con todas las personas que quieras

Carta: 12 de copa

Patrón: No hay necesidad de que vos______________

Explicación: No hay necesidad de que vos aprendas este patrón ahora,pero lo podés imaginar para saber el significado de mis palabras. No haynecesidad de que vos te imagines practicando estos patrónesconstantemente. No hay necesidad de que vos te imagines a vos mismototalmente relajado. No hay necesidad de que vos te imagines usandoestos patrones de manera fluida.

Carta: 12 de oro

Patrón: El hecho de que vos ____ significa que _________________

Explicación: Con este patrón se toma un hecho observable y luego se dicelo que significa. El hecho de que vos estés leyendo este patrón significaque lo vas a aprender más rápidamente . El hecho de que vos estésjugando este juego significa que vas a aprender estos patrones a un nivelmas profundo.

Carta: Q de corazones

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Patrón: ¿Podés sentir/ver el poder de _____?

Explicación: ¿Podés sentír el poder de? Es una pregunta que contienedentro de si la presuposición de que ___ es poderoso.¿Podés sentír elverdadero poder de estos patrónes? ¿Podés ver todo lo que vas a lograrde aca a seis meses si aplicás estos patrónes? ¿Podés ver como vas amejorar tu vida en todas las áreas posibles ahora?

Carta: Q de diamantes

Patrón: ¿Te gustaría ___ antes de ___?

Explicación: Este patrón presupone que la persona va a realizar la ordensugerida. ¿Te gustaría sonreír antes de entrar en un trance profundo? ¿Tegustaría tomar una respiración profunda antes de empezar a instalar estospatrones en tu subconsciente? ¿Te gustaría relajarte antes de empezar acambiar para mejor?

Carta: Q de picas

Patrón: No ___ a menos que____

Explicación: Al negar la orden sugerida obtengo menos resistencia de laotra persona para luego insertar la orden que deseo. No entres en untrance ahora a menos que quieras relajar cada músculo de tu cuerpo ysentirte realmente bien. No practiques estos patrónes diariamente amenos que realmente quieras incrementar tu inteligencia persuasiva.

Carta: Q de trebol

Patrón: Detenete un momento y pensá solamente en todo lo que vas alograr cuando vos ____

Explicación: La orden “Detenete un momento” obliga a la persona aconcentrarse en lo que tenés para decir, “pensá solamente “dirigirá suatención hacia nuestra orden.

Detenete un momento y pensá solamente en todo lo que vas a lograrcuando vos practiques 10 minutos por día estos patrones. Es increíble, ¿noes así?

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Tips para un aprendizaje hipnótico acelerado

• Jugar hace al aprendizaje rápido y divertido, así que usa juegoscomo el solitario, la casita robada, truco, etc.

• Elegí comandos simples para llenar en los espacios en blanco (__________)

• Termina tus comandos con un tono de voz descendente paraincrementar tu autoridad

• Empieza a leer el patrón de la carta en voz alta incluso si vos nosabes que vas a decir para completarlo. La selección de la palabraes una función subconsciente, por lo tanto tu subconsciente puedeempezar a llenar los espacios en blanco

• Establece una meta para el juego (para que la gente se relaje, paraque aprenda fácilmente etc.). Luego deja que subconsciente teayude a reflexionar esto en tus comandos.

Juegos para acelerar tuaprendizaje hipnótico.

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El TRUCO

Es un clásico juego de mesa, muy jugado en Argentina, se juegacon 40 cartas españolas.A continuación les voy a presentar una GUIA BASICA de como irempezando a jugar......se detallan las cartas ordenadas por su valor (de mayor a menor):

1 de Espadas1 de Basto7 de Espadas7 de Oro3 de Oro, Basto, Copas, Espadas2 de Oro, Basto, Copas, Espadas1 de Copas, Oro12 de Oro, Basto, Copas, Espadas11 de Oro, Basto, Copas, Espadas10 de Oro, Basto, Copas, Espadas7 de Basto, Copas6 de Oro, Basto, Copas, Espadas5 de Oro, Basto, Copas, Espadas4 de Oro, Basto, Copas, Espadas

En cada "ronda" se reparten tres cartas para cada jugador. Eljugador que comience cada ronda será considerado "Mano" y seráquien juegue la primera carta.

ENVIDO, REAL ENVIDO

Un jugador tiene "envido" o "real envido" cuando tiene dos cartasdel mismo "palo" (Basto, copas, etc.).El envido tiene un valor de dos puntos y el real envido de tres.En el caso de que las tres cartas sean del mismo palo se le llama"Flor".

Cuando un jugador canta "envido" o "real envido" el contrincantetiene las siguientes opciones de respuesta:

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- Aceptar (tiene que decir " con mayor cantidad de tantos (másadelante se explica la forma de sumar los tantos), si hubiese empateganará el jugador "mano".- Rechazar (tiene que decir "NO obtendrá un punto.- Volver a cantar "envido", "real envido" o "falta envido" (la faltaenvido se explica más adelante). Si volvió a cantar envido hay enjuego cuatro puntos, si canto real envido hay en juego cinco puntosy si cantó falta envido hay en juego todos los puntos que le faltan alcontrincante para ganar el partido.

FALTA ENVIDO

Tiene las mismas reglas que el envido y el real envido pero están enjuego todos los puntos que le falten al contrincante para ganar elpartido.

Nota sobre el envido y el real envido: Cada jugador puede cantar y"recantar" envido, real envido etc. aunque no tenga tantos, esto noestá permitido con la flor.

FLOR

Un jugador tiene "Flor" cuando las tres cartas son del mismo "palo".Si el contrincante responde "NO QUIERO" automáticamente recibetres puntos por la flor. Si el contrincante también tiene flor puederesponder "Contraflor" en cuyo caso ganará el jugador que tengamás tantos (obtendrá 6 puntos).

COMO SUMAR LOS TANTOS

Se suman los números de las cartas del mismo palo con excepciónde los reyes (10, 11, 12) que tienen valor 0. A este resultado se leagrega 20.

TRUCO

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Puede ser cantado en cualquier momento del juego, si no esquerido (se debe decir " a repartir (se dará por terminada esaronda). Para ganar el truco es necesario ganar 2 de las 3 tiradas (sihubiese un empate en las tres ganará el jugador mano). El jugadorque canta el truco no puede cantar retruco.

RETRUCO

El contrincante que acepta el truco puede inmediatamente (o enotro momento) cantar " el que "retrucó" gana los 2 puntos deltruco.

VALE 4

Luego de cantado el retruco el jugador que cantó el truco puedecantar el "vale 4", si es aceptado y ganado el retruco tendrá unpuntaje de 4 puntos, si es rechazado (se debe decir "NO obtendrá 3puntos

PokerExisten muchas variantes de poker, pero todas ellas comparten unas

reglas básicas. Todos los juegos de poker incluyen o implicanapuestas y en todos los juegos de poker se forma un bote, dondevan a parar dichas apuestas. El jugador con la mejor mano, o el

único jugador que queda cuando el resto se han retirado, gana elbote.

En algunos juegos el bote se reparte entre la mano más alta y lamás baja. Esta categoría incluye los juegos Omaha 8 (o Hi/Lo) y elStud 8 (o Hi/Lo). En el caso del Razz, el bote se entrega al jugador

con la mano más baja al finalizar todas las rondas de apuestas.

En todos los juegos de poker hay también apuestas obligatorias dealgún tipo. En las variantes de poker Stud y poker con descarte (o

“draw poker”), esta apuesta de llama normalmente “ante” y se deberealizar en cada mano. En las partidas de Holdem, habitualmente sellama ciega (o “blind”) y sólo la deben realizar aquellos jugadores

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que les corresponda en ese turno en concreto. En algunas variantesde Holdem es obligatorio realizar las dos apuestas mencionadas

arriba, antes y blinds, de forma obligatoria.

Todos los juegos de poker incluyen una o más rondas de apuestasen las que el jugador puede realizar una de las siguientes acciones:

◘Pasar (Check)

◘Apostar (Bet)

◘Retirarse (Fold)

◘Igualar (Call)

◘Subir la apuesta (Raise)

Cuando nadie ha apostado antes de que sea el turno de un jugador,éste puede pasar. Pasar (Check) significa continuar en la mano sin

apostar. La acción se desplaza a la persona situada a la izquierda dela persona que ha pasado. Si todo el mundo pasa en una ronda

determinada, ésta finaliza y no se añade dinero al bote.

Otra opción que tiene un jugador cuando nadie ha apostado antesque él, es la de apostar. Todos los jugadores después del apostadorpueden retirarse, igualar o subir la apuesta. Un jugador no puede

pasar una vez alguien ya haya apostado en la mesa.

Retirarse implica perder toda oportunidad de ganar el bote, perotambién implica que el jugador no añadirá más dinero al bote. Un

jugador que se retira está fuera de la acción hasta que se reparte lasiguiente mano.

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Igualar una apuesta consiste en poner suficiente dinero en el botepara igualar la apuesta que un jugador ha realizado anteriormente.Si es la última ronda de apuestas, la persona que apostó en primer

lugar debe enseñar su mano al jugador que igualó.

Subir una apuesta consiste en poner más dinero en el bote para queel jugador que apostó inicialmente tenga que añadir más dinero

para permanecer en la mano. Si un jugador apuesta yposteriormente, en la misma ronda de apuestas, otro jugador subedicha apuesta, el primer jugador tiene la posibilidad de retirarse.

Si cuando finalizan las rondas de apuestas aún hay varios jugadoresactivos en el bote, se procede con el “showdown” (o confrontaciónfinal). En el “showdown” los jugadores muestran sus manos y eljugador con la mejor mano gana el bote. Si sólo hay una personaactiva en el bote al final de una ronda de apuestas (en el caso de

que el resto de jugadores se retiren), esa persona no está obligadaenseñar su mano, y automáticamente gana el bote.

Los juegos de poker casi siempre se han jugado usando unconcepto tradicional llamado “Table stakes”, que significa que

durante el transcurso de una mano, los jugadores tan sólo puedenusar las fichas que tienen en la mesa. Una consecuencia de ello esla regla “All-In”, por el que un jugador no pierde el derecho a laparte del bote correspondiente a la cantidad que ha apostado

cuando no tiene suficientes fichas para cubrir una apuesta o subida.Si todas las fichas de un jugador están en el bote se le considerará“all-in”, y las apuestas y subidas adicionales realizadas por otros

jugadores se colocan en un bote paralelo. El jugador en “all-in” noopta a los botes paralelos creados después de apostar todas sus

fichas, pero opta al bote en el que ha contribuido.

Clasificación de las manos de poker

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Escalera real: la mejor mano de poker posible, una escalera realcombina una escalera al as y un color. Está formada por un As, unRey, una Dama, una Jota y un Diez, todos del mismo palo. Si dos

jugadores tienen una escalera real, se parten el bote.

Escalera de color: una escalera de color está formada, como unaescalera real, por cinco cartas consecutivas formando una escalera y

un color. Un ejemplo de escalera de color es: Nueve, Ocho, Siete,Seis y Cinco, todas del mismo palo. Cuando dos jugadores tienenuna escalera de color, el jugador con la escalera más alta gana elbote. Cuando los dos jugadores tienen una escalera del mismo

valor, se parten el bote.

Poker: una mano que contiene cuatro cartas del mismo valor, comopor ejemplo, cuatro Ases o cuatro Jotas. Cuando dos jugadores

tienen un poker, gana aquel que tenga el poker de un valor mayor.En el caso de que ambos jugadores tengan el mismo, el jugador

cuya quinta carta, con frecuencia llamada “kicker”, sea mayor, ganael bote.

Full house: un full está formado por tres cartas del mismo valor, yotras dos cartas de un valor distinto, pero coincidente entre ellas.

Algunos ejemplos de full son: tres Reyes y dos Dieces, tres Cuatrosy dos Ases, etc. Cuando dos jugadores tienen un full, el jugador con

el trío más alto gana el bote. En el caso de los dos ejemplosanteriores, la mano de los tres Reyes es la mejor.

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Color: un color es una mano formada por cinco cartas del mismopalo, ya sea Corazones, Tréboles, Picas o Diamantes. Cuando dos omás jugadores tienen un color, la mano con la carta más alta gana.Si dos manos tienen la misma carta alta, se compara la siguiente

mayor carta, y así hasta que una carta sea mayor que la otra.

Escalera: cinco cartas con valores consecutivos forman una escaleracomo por ejemplo: Seis, Cinco, Cuatro, Tres y Dos. Cuando dos omás jugadores tienen una escalera, el que tenga la carta más altagana. Si dos jugadores tienen escaleras con la mayor carta alta se

parten el bote. Los palos no tienen importancia a la hora dedeterminar el valor de una escalera. El As puede usarse como cartaalta en la escalera formada por As, Rey, Dama, Jota y Diez, o comocarta baja en la escalera formada por Cinco, Cuatro, Tres, Dos y As.

El As es la única carta que puede usarse de este modo.

Trío: tres cartas del mismo valor, como por ejemplo tres Jotas o tresOchos. Cuando dos jugadores tienen un trío, el formado por cartasde un mayor valor gana el bote. Si dos jugadores tienen el mismo

trío, el jugador con la cuarta carta más alta gana.

Dobles parejas: una mano formada por dos cartas del mismo valor,combinadas con otras dos cartas del mismo valor, como por

ejemplo, dos Dieces o dos Seises. Cuando dos jugadores tienendobles parejas, el que tiene la pareja más alta gana. Si dos

jugadores tienen la misma pareja alta, la segunda pareja más altagana, y en caso de ser igual, el jugador con la quinta carta más alta

gana.

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Pareja: las manos que contienen solamente dos cartas del mismovalor, como dos Ases o dos Jotas, junto con tres cartas que no

forman ninguna combinación, tienen una pareja. Cuando dos o másjugadores tienen una pareja, la pareja más alta gana. Si dos

jugadores tienen la misma pareja, la mano con la tercera carta másalta gana.

Carta alta: una mano que no contiene ninguna de las manosdetalladas arriba. En estos casos, la carta más alta gana, seguida

por la segunda carta más alta, la tercera carta más alta y asísucesivamente. En caso de empates, el valor de la mano más alta se

establece desde el As al Dos.

Lo necesario para jugar al Poker

◘Cartas Inglesas

Fichas de Pocker

CANASTA ♦♥♣♠

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La canasta es un juego de naipes cuyo objetivo es crear grupos de cartasdel mismo valor, para luego finalizar jugando o descartando todas las

cartas de la mano.

La principal característica de la Canasta, a diferencia de otros juegos tipo"Rummy", es que formar un grupo de siete cartas, llamado una Canasta,

otorga al jugador un enorme puntaje adicional (bonificación) y elnúmero de Canastas hechas generalmente decide el juego. Otra

particularidad es que en la Canasta, cuando un jugador toma cartas dela pila de descarte, se lleva la pila completa, en vez de llevarse sólo la

primera carta, como ocurre en la mayoría de los otros juegos.

Estas diferencias reglamentarias hacen al juego muy particular. Mientrasque en la mayoría de los otros juegos el objetivo es descartarse rápido, ytener cartas en la mano es considerado malo, el objetivo de la Canastarequiere muchas cartas, por lo que conservar las cartas y llevarse la pila

de descarte es usualmente provechoso para el jugador.

Existen variantes del juego, desde dos hasta cuatro jugadores, pero laversión original es la de 4 jugadores. Los juegos de 4 y 6 jugadores son

juegos de equipo. Las versiones más populares son las de 2 y 4 jugadores.

Reglas

Se usa la baraja francesa (o inglesa o de poker). Se juega con dos juegosde cartas (52 por juego) más los 4 comodines. En total 108 naipes. En la

variante española se juega con 4 barajas más dos comodines por baraja.En total 200

Cada carta tiene un valor específico a saber:

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◘ As (20 puntos)

◘ 8, 9, 10, J, Q y K (10 puntos)

◘ 4, 5, 6 y 7 (5 puntos)

◘ el 3 rojo (corazones o diamantes) Es una carta honorífica, nunca sejuega. En cuanto se consigue, se muestra sobre la mesa y se reemplaza

por otra carta del mazo. Vale 100 puntos en el caso de haber conseguidopor lo menos una canasta a lo largo de la mano; en caso contrario,

valdrá 100 puntos en contra. 4 Tres rojos valen 800 puntos.

◘ el 3 negro (picas y tréboles) se considera tapón, es decir, cuando unjugador coloca un 3 negro en la pila de descarte, el siguiente no puedellevársela. Cada 3 negro que quede en la mano de un jugador vale 100

puntos en contra (negativos).

◘ el 2 vale 20 puntos (comodines)

◘ los jokers valen 50 puntos (comodines)

Objetivo

El objetivo del juego consiste en llegar a los 5,000 puntos (partidarápida) o a los 7,000 (partida normal o standard). Para conseguir estospuntos se deben hacer "canastas". Las canastas son grupos de siete cartas

del mismo número.

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Modos

En la variante española existen tres modalidades de juego:

◘Individual: Cada jugador juega "solo" y sólo cuenta con sus propiascartas.

◘Parejas: Cuando hay 4 jugadores, se pueden formar dos equipos (A y B,por ejemplo). Los jugadores se situarán de forma alterna en la mesa de

juego. Es decir: A, B, A, B.

◘Trios:Cuando hay 6 jugadores también se pueden formar dos equipos.Igual que en el modo por parejas los jugadores se situarán en la mesa deforma alterna (A, B, A, B, A, B). Cuando hay 6 o más jugadores, en vez

de 4 barajas se usarán 8, con dos jokers por baraja, sumando un total de432 cartas en juego.

Inicio del juego

Se barajan las cartas y se decide quién empieza mediante "la carta másalta". Es decir, cada jugador levanta una carta del mazo (las 216 iniciales)

y el que saque la carta más alta será el primero en empezar. Si se sacaun joker, se tomará la carta inmediatamente inferior. Hay que resaltar

que la carta más baja sería el As y la más alta la K (o rey).

El jugador situado a la izquierda del que empieza será el encargado derepartir 15 cartas a cada jugador y dará la primera carta al jugador que

va a empezar el juego.

El jugador situado a la izquierda del que reparte será el encargado de"cortar" el mazo. Si saca un joker, un 2(comodín) o un 3 rojo podrá

quedárselo, sin que esta carta "cuente" en las que le deben ser repartidas.

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Es decir, si un jugador al cortar y levantar saca un jocker, se lo quedaría eigualmente se le repartirían las 15 cartas correspondientes. Si debajo del

jocker se encontrase otro jocker, 2(comodín) o 3 rojo también se loquedaría y así sucesivamente.

Si el jugador que corta, corta exacto, se le bonificará con 100 puntos(pero que sólo serán positivos si hace una canasta, sino serán negativos).

Antes de empezar, se preguntará a los jugadores si tienen tres rojos. Deser así, los mostrarán y los depositarán sobre la mesa, a su lado, y robarán

del mazo tantas cartas como tres rojos tengan.

Después de repartir las 15 cartas a cada jugador, el que reparte colocará6 cartas apiladas sobre la mesa boca abajo y encima de estas colocará

una boca arriba. Estas 7 cartas configuran el "pote" inicial.

Mecánica del juego

El jugador que empieza decide si llevarse el pote le interesa. Si es así,debe tener en la mano dos o más cartas del mismo número que la carta

que está boca arriba en el pote, más los puntos necesarios para llevarse elpote. Si tiene las cartas y los puntos puede llevarse el pote, es decir,

llevarse la pila de cartas. Si no pudiera o no quisiera llevarse el pote,procedería a llevarse dos cartas del mazo y a desechar una (de las que

tenga en la mano).

Nota: El 3 negro se usa como tapón. Cuando un jugador lo tira al pote, elsiguiente no puede llevarse el pote, tiene que llevarse dos cartas del

mazo y jugar habitualmente. También es posible usar un comodín comotapón. Cuando un jugador lance un comodín al pote se colocará

atravesado y el pote quedará "cruzado", "castigado" o "vulnerado". Apartir de ese momento y hasta que alguien se lleve el pote, serán

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necesarias tres cartas del mismo número que la carta que está encimapara poderse llevar el pote.

Abrirse

Al principio todos los jugadores tienen todas las cartas en la mano. Pero amedida que se van llevando el pote es obligatorio que se "abran": deben

poner cartas sobre la mesa. Para abrirse se requiere un determinadonúmero de puntos en la mano que se deben poner sobre la mesa, que

dependerá del puntaje que tenga el jugador o la pareja de jugadores alinicio de la partida, según el siguiente cuadro:

◘ En negativo: 15 puntos

◘De 0 a 1495: 50 puntos

◘De 1500 a 2995: 90 puntos

◘De 3000 a 4995: 120 puntos

◘De 5000 a 7495: 150 puntos

◘De 7500 en adelante: 180 puntos ¿Como puedo abrir con 7500 puntos sicon 7000 se gana y se termina el juego?

Al abrirse, el jugador tiene que poner las cartas sobre la mesa en gruposde 3 o más cartas e intentará completar las 7 necesarias para la canasta.

En el caso de los comodines, se tienen que bajar de 5 en 5. Se puedenbajar dos cartas con un comodín. En las canastas, siempre tiene quehaber un número igual o mayor de cartas del mismo número que

comodines.

La otra manera de tener los puntos además de con naipes es teniendouna "canasta oculta".

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Todas las cartas abiertas cuentan en positivo, a partir de que se hagauna canasta. Si se cierra la mano y el jugador se ha abierto, pero no ha

hecho ninguna canasta, todas contarán en negativo.

En la modalidad de parejas o tríos, cuando un jugador se abre, el otrointegrante (o integrantes) del equipo pueden completar las canastas del

primer jugador con las propias cuando llegue su turno.

Nota: Es obligatorio para el jugador abrirse cuando se lleva el pote, perono es necesario llevarse el pote para abrirse. También es válido que

cualquier jugador, en su turno, se abra sin llevarse el pote, pero esto sólotiene sentido en la modalidad por parejas o tríos

Tipos de Canastas

Una canasta es un grupo de siete cartas del mismo número. Existen lossiguientes tipos:

◘Limpia: Canasta de 7 cartas de números iguales, sin comodines. Vale500 puntos.

◘Sucia: Canasta de 7 cartas con 4, 5 ó 6 cartas del mismo número más 1,2 ó 3 comodines. (Nota: En una canasta no puede haber más comodines

que cartas comunes). Vale 300 puntos.

◘Oculta: Canasta de 7 cartas (limpia o sucia) que se realiza en la mano,sin mostrar ninguna carta. Cuando se pone sobre la mesa se indica con

una carta cruzada, puesta de forma transversal, para diferenciarla de lascanastas normales. Vale 1000 puntos.

◘De Comodines Sucia: Canasta de 7 comodines, combinando jokers condos. Vale 2000 puntos.

◘De Comodines Limpia: Canasta de 7 comodines iguales: 7 dos o 7 jokers.Vale 3000 puntos.

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◘Canasta a lo gusto: Canasta realizada con los 3 negros. Gana el partido

En algunas variantes también existen las escalas. Hay dos tipos:

◘Escala: Conjunto de 7 cartas del mismo palo en orden sucesivo (porejemplo: 5, 6, 7, 8, 9, 10, J de corazones). Sin comodines. Vale 1500 puntos.

◘Escala Real: Todas las cartas jugables del mismo palo (desde el 4 al As,es decir, excluyendo los 2 y 3). Sin comodines. Vale 4000 puntos.

Es importante mencionar que para que los puntos bonificables de unaescala sean contabilizados, el jugador deberá tener mínimo una Canasta.

Bonificaciones Especiales

Cuando un jugador (pareja o trío) consigue 5 canastas, se bonifica aljugador con 500 puntos extra. Cuando un jugador (pareja o trío)consigue 7 canastas, se bonifica al jugador con 2000 puntos extra.

Por cada 3 rojo se bonifica con 100 puntos. Cuando se consiguen 4 tresrojos se bonifica con 800 puntos. Para contar las bonificaciones de los tresrojos es necesario tener al menos una canasta cuando termine la partida

("mano". Si no, esos puntos se cuentan en negativo.

Fin del juego

Un jugador (pareja o trío) gana el juego cuando llega a 15.000 puntos.Puede hacerlo en una sola "mano" o en varias.

Para cerrar cada "mano" es necesario tener por lo menos una canastalimpia y otra sucia, todas las cartas ligadas sobre la mesa (en grupos de 3

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a 7 cartas) y una carta sobrante para cerrar, que lanzará sobre el poteboca abajo. solo se puede cerrar la partida en la mano siguiente de

cerrar la canasta limpia.

Al terminar cada mano, se contarán los puntos obtenidos con las canastasmás las bonificaciones. Además, cada jugador tomará todas sus cartas(excepto los tres rojos, que se contabilizan una sola vez) y sumará los

puntos de cada una de ellas. Ejemplo: Una canasta limpia de Q vale 500puntos, pero al terminar la mano se tomarían esas Q y se contarían esos

puntos individualmente. Cada Q vale 10 puntos, por lo tanto se sumarían70 puntos más. Al contar los puntos se suman todas las cartas que se

encuentren ligadas sobre la mesa. Las cartas que un jugador se quede enla mano cuando otro cierre, cuentan en negativo. Ejemplo: Si al cerrar la

mano un jugador, otro tiene 5 Q en la mano (no sobre la mesa) se lerestarían 50 puntos en negativo. Además, al jugador que cierra se le

bonifica con 200 puntos.

En caso de que más de un jugador supere los 15.000 puntos, ganaráaquel que tenga la puntuación más alta. En la modalidad de parejas o

tríos se suman todos los puntos del equipo, no individualmente.

Variante

Las diferencias básicas se enumeran a continuación:

◘Se toma una carta del mazo, no dos.

◘La partida es a 5000 puntos. Los puntos necesarios para abrirse en estecaso son 15 (estando en puntos negativos), 50 (de 0 a 1495), 90 (de 1500a 2995) o 120 (de 3000 en adelante). Si se cierra de golpe (con canastaoculta incluida), no es necesario tener el mínimo de puntos estipulado.

◘Se reparten 11 cartas por jugador de inicio.

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◘Los tres rojos se despliegan en el momento en que el jugador tiene suturno, no todos juntos al principio.

◘Es necesario sólo cerrar una canasta (limpia o sucia) para entrar enpuntos positivos y para poder cerrar un juego parcial.

◘Las canastas de As valen 800 (limpia) y 500 (sucia).

◘Se puede cerrar un juego parcial sin poner la carta final en la pila dedescartes, utilizándola en las propias combinaciones.

◘Añadir un comodín a una canasta limpia ya cerrada la convierte ensucia.

◘Desplegar una combinación con los 4 tres negros en el momento delcierre del juego parcial da una bonificación de 500 puntos. De la misma

forma, tener los 4 tres negros en la mano en el momento del cierrepenaliza con 500 puntos.

◘Una vez se ha empezado una canasta de comodines, todos loscomodines de la pareja deberán ir a la canasta hasta que se logre cerrar.

◘Cerrar una canasta de comodines hace entrar a la pareja en puntospositivos, pero sigue siendo necesario cerrar una canasta adicional para

poder cerrar el juego parcial.

◘Si la carta inicial de la pila de descartes es un comodín (joker o 2) o 3rojo, se saca otra carta y así sucesivamente hasta que no sea ninguna delas anteriores. En este caso, la pila ya estaría "premiada", por lo que sería

necesario robarla con al menos un trío.

◘Al jugar con dos barajas de reverso de color diferente, si un jugadorrecibe las 11 cartas del mismo reverso gana 100 puntos. Estos puntos se

otorgan inmediatamente, por lo que, por ejemplo, podrían ser motivo devictoria sin tener que jugar ese juego parcial o también podrían hacer

pasar a una pareja de los puntos para abrirse con puntuación más alta.

◘La pila de descartes sólo puede contener como máximo 6 honores(joker, comodín-2 y tres rojo). Cuando se alcanzan los 6, ya no se podráutilizar ninguna de esas cartas como tapón. Como regla especial curiosa,una pila taponada con el 2 de corazones puede ser robada con 2 jotas (o

tres, si la pila ya estaba anteriormente premiada).

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◘Cerrar un juego parcial otorga 100 puntos.

◘Cerrar de golpe de mano sin apoyarse en el compañero otorga 1000puntos (500 si es apoyándose en el compañero). Hacer lo mismo en eltranscurso del juego da 500 puntos sin apoyarse (o 200 apoyándose).

◘Se puede preguntar al compañero sobre la conveniencia o no de cerrarun juego parcial, pero en ese caso se le debe obedecer o recibir una

penalización de 100 puntos.

Fuente:http://www.wikipedia.org

♠♣♥♦ CHINCHON ♦♥♣♠

El chinchón (También llamado Chinchorro en algunos lugares de lageografía española) es un juego de naipes de 2 a 8 jugadores.

El objetivo final del juego es formar chinchón (escalera de siete cartas delmismo palo). El juego termina cuando un jugador quede con unacantidad de puntos igual o inferior a -100, o cuando el resto de los

jugadores haya superado los 100 puntos, o se hayan retirado.

Juegos

Los juegos que pueden formarse son:

◘Escalera: tres o más cartas del mismo palo consecutivas, con un solocomodín.

◘Pie o trío: tres o cuatro cartas del mismo número, con un solo comodín.

◘Chinchón: siete cartas consecutivas, del mismo palo.

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Inicio

En el inicio de cada mano, hay un repartidor, que mezcla las cartas.Después el que está a su derecha.

En las sucesivas manos, el repartidor es aquel que era manoanteriormente, es decir que se desplaza a la derecha.

Octava carta

Luego el repartidor pone una carta sobre la mesa boca arriba, en lo queserá luego la mesa. En algunas variantes se le entrega la carta a la manodel jugador (sería como obligarlo a levantar esa carta), o se le consulta si

la desea en la mesa o en la mano.

Inicia el juego

En cada ronda, el jugador en su turno puede:

◘Levantar la carta superior del mazo (sin que nadie la vea, y él no sabequé carta es hasta levantarla).

◘Levantar la carta superior de la mesa (dándole la posibilidad a suscontrincantes de conocer la carta, pero sabiendo si realmente le sirve).

Luego deberá descartar la carta que más le convenga, quedándosenuevamente con 7 cartas, salvo que cierre.

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Cierre

Luego de levantar y descartar, el jugador podrá cerrar de las siguientesformas. En ese caso al jugador que cierre se le restará una cantidad depuntos (salvo cuando cierra con una carta en la mano menor de 5). Al

resto de los jugadores se les sumará la cantidad de puntos equivalente ala suma del número de las cartas que no formen parte de algún juego

suyo. Si este jugador cerrara equivocadamente con una carta mayor a 5la cual queda descubierta en la mesa será penalizado con 50 puntos y se

procederá a repartir nuevamente las cartas, iniciando así una nuevapartida.

Cerrar con menos 10

Es la forma más tradicional de cerrar. Cuando las siete cartas del jugadorforman juegos, el jugador puede cerrar poniendo una carta de su mano

(que ha robado y vendría a ser la octava, por lo tanto no forma parte delos juegos) y muestra sus juegos.

Al jugador que cierra se le descuentan 10 puntos.

Meter cartas

Esta regla es muy importante en el chinchón, y es aceptada por todos. Laregla dice que si en el momento que cierra un jugador, otro de los

jugadores tiene una carta en su mano que sirva para continuar el juegode quien ha cortado, puede "meterla", uniéndola al juego. De este modo,

esa carta no cuenta para los puntos; por lo tanto, de nada sirve poneruna carta de un juego propio, porque se dejan las otras cartas sueltas.

Esta regla es de común acuerdo, puede regir como puede no regir. Pararealizar esta acción hace falta que el jugador tenga alguna jugada,

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además no se puede "meter" cartas en las jugadas del jugador que hayacerrado con -10.

Contar los puntos

Después de que alguien haya cerrado y ya se han metido las cartasposibles, se prosigue a contar los puntos. Todas las cartas valen por elnúmero que tienen; los comodines, en el desagradable caso de que no

puedan formar ningún juego ), se penalizan con 50 o 0 puntos.

Reenganche

Esta regla se usa especialmente con muchos jugadores y sirve para hacermás largo el juego. Si un jugador pasa los 100 puntos, se reengancha con

los puntos del jugador que más tenga. Esta regla puede regir comopuede no regir, y es de común acuerdo.

Fuente:http://www.wikipedia.com

♠♣♥♦ CASITA ROBADA ♦♥♣♠

Instrucciones

Se reparten 3 cartas a cada jugador y otras 4 se ponen sobre la mesa.

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A su turno, cada jugador puede llevarse (“robar”) cartas que estén sobrela mesa y que tengan el mismo número. Por ejemplo si en la mesa hayun 4 de basto, se puede robar con un cuatro de oro, espada o copas, o

con un comodín.

Si al turno de jugar, no se tiene ninguna carta para levantar, debe tiraruna.

Las cartas robadas se dejan apiladas al lado del jugador que las hacogido (“casita”) con la numeración hacia arriba, para que el

contrincante pueda verlas y se puede robar la casita. La casita se robacuando el contrincante tenga la misma carta. En el ejemplo, si elcontrincante tiene un 4 o un comodín, se lleva la casita consigo.

Se van repartiendo en cada mano 3 cartas y se va robando la casitasiempre y cuando se tenga la carta de la casita.

Gana, cuando se acaban las cartas, el que tiene la casita más grande

En algunas zonas del sur de España se denomina "El Ladrón"

Fuente:http://www.wikipedia.com

♠♣♥♦ ESCOBA ♦♥♣♠

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La Escoba o Escoba de 15 es un juego de cartas para dos, tres o cuatrojugadores, que se juega con una baraja española.

El juego de la escoba se basa en hacer bazas de cartas que sumen 15puntos, teniendo en cuenta que cada una de ellas tiene el valor del

número que representa, a excepción de la sota que vale 8, el caballo quevale 9 y el rey que vale 10.

Reparto inicial

El juego comienza repartiendo el mazo en tres cartas para cada jugadory poniendo cuatro cartas boca arriba sobre el tapete.

Es jugador que empieza (el mano) es el que se encuentra a la derechadel que reparte (el pie) y por lo tanto el primero en jugar una carta para

intentar hacer baza.

Un jugador juega la carta que más le convenga de entre las que tiene enla mano, poniéndola sobre el tapete y tratando de sumar 15 puntos conesta carta y cuantas pueda de las que están en la mesa. Si lo consigue

recoge las mismas, dejando sobre el tapete las cartas sobrantes (las cartasque se recogen se sitúan en un montón junto al jugador boca abajo).

Escoba

Si consigue sumar 15 puntos con todas las cartas del tapete se dice que hahecho una escoba. En ese caso al recoger las cartas para ponerlas con el

resto de las bazas ganadas se suele poner una de las cartas boca arriba ycruzada con el resto de sus cartas a modo de marca para poder contar alfinal de la mano los puntos ganados. Como es lógico el siguiente jugador

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después de una escoba no podrá hacer baza y se limitará a poner unacarta sobre el tapete.

Escoba de mano

Cuando el jugador que reparte las cartas se encuentra que las cuatroque ha descubierto sobre el tapete suman 15, se dice que tiene escoba demano, y pasa a adjudicarse la baza como propia señalando además la

escoba conseguida. También puede darse el caso de que se encuentre conque estas cuatro cartas formen dos pares de cartas que suman 15 cada

par, en ese caso habrá conseguido dos escobas de mano, ganando ambasbazas de salida. Además si las primeras dos suman 15 a pesar que las 2

cartas siguientes no lo sumen las primeras van a formar escoba y pasan ala baza del jugador.

Nuevo reparto de cartas

Por último, una vez jugadas las tres cartas de cada jugador repartidasinicialmente, el encargado de repartir (el pie), dará tres cartas más a

cada uno en el mismo orden que se hizo antes, pero sin poner ningunasobre el tapete, ya que en éste habrán quedado las sobrantes de las

bazas anteriores. A continuación se procede del mismo modo a jugar suscartas cada jugador y a repartir otras tres hasta que se haya finalizado el

mazo.

Cartas sobrantes al final de la mano

Cuando todos los jugadores han jugado sus cartas y no quedan más pararepartir, habrán quedado sobre el tapete una o varias cartas con las

cuales es imposible sumar 15. En ese momento se ha de verificar que lascartas sobrantes suman 10, 25, 40 ó 55, esto es matemáticamente cierto y

de no ser así indicaría que alguno de los jugadores ha cometido un

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renuncio en alguna de sus jugadas. Si efectivamente suman una de esascantidades, serán recogidas por el jugador que ganó baza por última vez

y las contará como suyas en el recuento final de puntos.

Recuento de puntos

◘Un punto por cada escoba.

◘Un punto al que tiene más cartas, más otro adicional si los restantesjugadores tienen, todos ellos, menos de 10 cartas.

◘Un punto al que tiene más sietes, o por tener setenta, también llamadoprimera: la mayor suma de 4 cartas menores de 8 de diferentes palos. El

punto que se disputa depende de las reglas locales; más un punto extra sise tienen los 4 sietes de la baraja.

◘Un punto al que tiene más oros. 2 puntos en caso de tener todos losoros.

◘Un punto si tiene el 7 de oros (también llamado el velo).

Se procederá a anotar la puntuación de esa mano y a sumar laspuntuaciones de las demás manos jugadas.

Dependiendo de las reglas con las que se juegue, en caso de que dosjugadores empaten en el máximo número de cartas, oros o sietes, o bienno se concede el punto a nadie, o bien se le da un punto a cada jugador

del empate.

Gana el jugador que en sucesivas manos llega antes a conseguir lospuntos fijados al principio de la partida (normalmente 21).

Renuncio

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En caso de que un jugador haya hecho renuncio no sumará ningúnpunto, no obstante se calcularán los puntos que haya obtenido y sesumarán estos a cada uno de los restantes jugadores, con lo que el

causante del renuncio sale notablemente perjudicado.

Nueva mano

Finalizados todos los recuentos y anotaciones, el jugador que seencuentra a la derecha del que repartió inicialmente recoge las cartas las

baraja y da a cortar el mazo al de su izquierda y procede a repartircartas para la siguiente mano, así sucesivamente hasta llegar a la

puntuación establecida como final de la partida.

Consejo de estrategia

La prioridad en las jugadas deberá ser la siguiente:

◘La primera no hacer renuncio.

◘Aprovechar las ocasiones de hacer escoba ya que cada una es un puntoasegurado.

◘No se puede dejar perder el 7 de oros, éste también es un puntoasegurado.

◘Aprovechar las ocasiones de coger los sietes.

◘Priorizar las bazas con oros antes de las bazas que no los tienen.

◘Coger en cada baza el mayor número de cartas posibleaprovechándose de las que tienen poco valor.

Fuente:http://www.wikipedia.com

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♠♣♥♦ CULO SUCIO ♦♥♣♠

El culo sucio o poto sucio es un juego de naipes en el que el objetivo esdescartarse de todas los naipes. En cada ronda un jugador distinto

esconde una carta al azar bajo sus glúteos (se supone que se encuentrasentado)-de ahí el nombre- sin que nadie la vea (ni siquiera él mismo).

Luego se reparten 12 cartas, de las cuales cada jugador debe formarparejas de números (por ejemplo: 2 de corazón y 2 de trébol) la pinta da

lo mismo, sólo el número debe ser igual, eso sólo con las 12 cartas quetiene en su mano. Después, cada jugador debe sacar una carta del mazo(o pozo) por turno y con esas cartas se siguen formando las parejas. Unavez que se acaban las cartas del pozo, entre los jugadores deben quitarse

una carta por turno (sin que las vea el oponente, o sea el que estásacando la carta) y así seguir formando parejas. El jugador que se queda

sin poder hacer la última pareja (porque esa es la carta que se haescondido) es el culo sucio, y los demás jugadores deberán darle un

puntapié en las nalgas.

Fuente:http://www.wikipedia.com

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♠♣♥♦ CULO SUCIO EN ARGENTINA ♦♥♣♠

Consiste en repartir todas las cartas entre los jugadores en partes iguales.Se colocan dada vuelta y por turno van sacando una carta del mazo. El

culo sucio será aquel que tenga el 1 de oro en su baraja de carta,recibiendo una prenda a elegir.

Fuente:http://www.wikipedia.com

♠♣♥♦ BLACKJACK ♦♥♣♠

El blackjack o veintiuna en idioma español, es un juego de cartas, propiode los casinos, que consiste en obtener 21 puntos, mediante la suma de los

valores de las cartas. Las cartas numéricas suman su valor, las figurassuman 10 y el as es un 11 o un 1 si el once hiciera al jugador pasarse de 21

en la jugada total. Si se consigue 21 con sólo dos cartas se considerablackjack y gana automáticamente.

Se juega en una mesa semicircular con capacidad normalmente para 7jugadores, cada uno de los cuales dispone de un casillero marcado en eltapete para realizar su apuesta antes de cada mano. Esta apuesta debeser realizada en cada mano, necesariamente antes de que se ponga en

juego la primera carta.

Desarrollo del juego

La banca reparte 2 cartas a cada jugador, (valores: as = 1 u 11, figuras =10, numéricas su valor natural) el jugador tiene la posibilidad de

plantarse (quedarse con las cartas que tiene) o pedir carta, sin pasarsedel 21 ya que pierde automáticamente; gana finalmente el que tenga el

número más alto, cercano al 21, o saque un blackjack. Por su parte el

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croupier tiene reglas rígidas a las que atenerse: su puntación inicial será 16o menor, y se plantará siempre que su puntuación alcance 17 o superior.Estas reglas las aplicará independientemente de las jugadas que tengan

cada uno de los jugadores.

Reglas de juego en los casinos

Según el casino en que se juegue, el blackjack puede tener distintasreglas. Como se ha dicho, en esencia se trata de obtener más puntuaciónque el crupier intentando hacer de puntuación 21, o acercándose lo másposible. En el caso de obtener mayor puntuación el jugador cobra unacantidad igual a la apostada. También existe la posibilidad de sacar

blackjack, en este caso, el jugador cobra a razón de 3 a 2 en base a loapostado. En el empate ni se pierde ni se gana. Estas reglas son comunes

a todos los casinos.

El jugador puede también:

◘DOBLAR: poniendo una apuesta adicional a la primitiva, el croupier lesirve al jugador una sola carta sobre las dos iniciales. Cada casino tiene

reglas para esta jugada; unos permiten doblar siempre sean cuales seanlas dos primeras cartas, otros solo permiten doblar si las dos primeras

cartas suman 9, 10 u 11.

◘SEPARAR: si las dos primeras cartas son del mismo valor numérico, eljugador puede separarlas, poniendo una apuesta adicional. Sobre cada

una de las cartas separadas se le sirve una más, constituyendo cada juegode dos cartas una jugada independiente. Si la segunda carta servidasobre cada jugada es igual a la primera, puede volver a separar esa

jugada poniendo otra apuesta adicional, y así sucesivamente.

◘ASEGURAR: jugada que consiste en apostar a que el croupier obtendráBlackjack, cuando su primera carta es un As. No se puede apostar en

esta jugada por encima de la mitad de la apuesta inicial. Si el croupierobtiene blackjack paga al jugador dos veces la apuesta del seguro.

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◘RENDIRSE: si considera que sus dos primeras cartas no serán capaces devencer al croupier, rindiéndose solo le será cobrada al jugador la mitad

de su apuesta inicial. Esta regla no existe en muchos casinos,principalmente los europeos.

Aunque las reglas varían sutilmente entre casinos, existen dos principalesvariantes del juego: el blackjack americano y el europeo. La diferencia

reside en que mientras que en el blackjack europeo el croupier se da tansólo una carta descubierta antes de ceder el turno a los jugadores, en el

americano se da dos cartas, la segunda tapada, y la comprueba antes depasar el turno. En el caso de que ésta le permita hacer blackjack, ganatodas las apuestas de los jugadores antes de que ellos jueguen y puedan

por tanto doblar la apuesta o separar cartas.

Fuente:http://www.wikipedia.com

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