Clase 3

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Programación M.C. Jaime Lara Alvarez

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Programación

M.C. Jaime Lara Alvarez

• Programación Orientada a Objetos

– Clases

• Definición

• Creación y Sintaxis

• Propiedades (Atributos)

• Métodos

– Parámetros

– Objetos

• Definición y manejo

– Ejemplo (Clase Libro)

– Notación UML (Ejercicio – Figuras Geométricas)

Clase 3

• La programación orientada a objetos o POO(OOP - Object Oriented Programming) es un paradigma de programación.

• Permite construir más fácilmente sistemas complejos a partir de componentes individuales.

• Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990.

Programación Orientada a Objetos

• Una clase es un modelo (o plantilla) que se utiliza para crear objetos.

• El modelo describe el estado y el comportamiento.

• Una clase define un objeto.

• Una clase describe el contenido y comportamiento de alguna entidad del mundo.

Clase - Definición

Crear una clase

• Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia y estado.

• Un atributo define una propiedad de un Objeto

Atributos

Definir atributos

Objeto

• Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos).

• Un objeto es una instancia de una clase.

Objeto

Crear un objeto

Ciclo de vida de un objeto

Constructor(es)

Creación de objetos

Conceptos Básicos

• Método: Algoritmo asociado a un objeto. Describe los mecanismos que se encargan de realizar tareas; y oculta al usuario las tareas complejas que realiza.

• Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto).

Métodos

• En una clase se proporcionan uno o mas métodos, que están diseñados para realizar las tareas de esa clase.

Ejemplo:

Una clase que representa una cuenta bancaria podría contener un método para depositar dinero, otro para retirar dinero y un tercero para solicitar el saldo actual.

Ejemplo – Clase Libro

Creación y manipulación de objetos

Notación UML

Ejercicio – Clases en UML

Realice el diagrama de Clases con la siguiente información:

• Clases:

– Circulo

– Cuadrado

– Triangulo

• Propiedades:

– La clase Circulo tiene las siguientes propiedades: Área, color, posición y radio.

– La clase Cuadrado tiene las propiedades: Área, color, posición y lado.

– La clase Triangulo tiene las propiedades: Área, color, posición, base y altura

• Métodos

– Circulo: Dibujar(), Borrar(), Mover() y Colorear().

– Cuadrado: Dibujar(), Borrar(), Mover() y Colorear().

– Triangulo: Dibujar(), Borrar(), Mover(), Colorear() y Girar().

Ejercicio - Solución

Referencias

• Capitulo 4: Introducción a las clases y objetos [paginas 83 – 114]Capitulo 9: Clases y objetos: un análisis mas detallado [paginas 263 - 304]Deitel, Harvey M. y Paul J. DeitelCómo programar en C#. Segunda Edición.Pearson Educación, México 2007.

• Object Orientationhttp://medialab.di.unipi.it/web/IUM/Programmazione/OO/index.html

• Lenguajes de programación: conceptos y paradigmas http://sisbib.unmsm.edu.pe/Bibvirtual/publicaciones/indata/v04_n1/lenguajes.htm

• Object-Oriented programming with JavaScripthttp://viralpatel.net/blogs/2009/07/object-oriented-programming-with-javascript.html

• Paradigma de programaciónhttp://es.wikipedia.org/wiki/Paradigma_de_programación

• Programación orientada a objetos http://es.wikipedia.org/wiki/Programación_orientada_a_objetos

• What is Object Oriented Programming and Why You Need to Use Ithttp://www.codercaste.com/2011/01/12/what-is-object-oriented-programming-and-why-you-need-to-use-it/