Clase Módulo 4
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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje
1
Módulo 4
Aspectos Tecnológicos de los
Objetos de Aprendizaje
Objetivos:
Examinar, analizar y adscribir habilidades de uso elementales en las principales
herramientas tecnológicas implicadas en el desarrollo tecnológico de Objetos de
Aprendizaje.
Contenidos:
Tecnologías de desarrollo de Objetos de Aprendizaje.
Empaquetado y distribución de contenidos.
Gestión y uso de Patrones de Diseño de Objetos de Aprendizaje.
Contextuando la modalidad de trabajo del módulo…
A lo largo del presente curso, se ha focalizado y debatido mayoritariamente en los
componentes teóricos que sustentan la filosofía de los Objetos de Aprendizaje.
En este módulo, en tanto, se abordarán los aspectos técnicos inherentes al
desarrollo de OA. Para ello, inicialmente se hará uso de una herramienta de amplia
difusión y múltiples aplicaciones: eXeLearning.
Adicionalmente y conforme la trascendencia que reviste el Modelo de Patrones de
Diseño de OA, se detallará paso a paso la generación de un OA a partir de un patrón.
Por último, y teniendo presente que en la creación de recursos de aprendizaje de
este tipo, conforme los objetivos y estrategias de desarrollo establecidos para la
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Objetos de Aprendizaje desde Cero – Edición 2011
Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 2
implementación tecno-pedagógica, deben plasmarse en artefactos mediadores que
coadyuven al proceso de Enseñanza, Aprendizaje y Comunicación. En este sentido, y
recuperando la finalidad de reuso –en la acepción más abarcativa del concepto–, la
adopción de estándares de calidad se erige como un aspecto insoslayable.
De esta manera, una vez digitalizados los objetos de información y elementos de
contextualización del Objeto de Aprendizaje deberá conformarse un “paquete” integral
que permita su implementación (vía un estándar de calidad) en idealmente cualquier
LMS como también su almacenamiento en cualquier Repositorio de Objetos de
Aprendizaje. Este proceso de intercambio, como se expresara, está basado en la
adopción de un estándar de calidad.
Así en el contexto del presente curso, y conforme los lineamientos metodológicos
propuestos en el módulo precedente, se profundizará en los aspectos necesarios para
construir Objeto de Aprendizaje y “empaquetarlo” conforme el modelo SCORM. En este
sentido, la selección del modelo de trabajo (SCORM), se respalda en la vasta aceptación
de los mismos en el contexto analizado como asimismo por considerase la combinación
de base tecno-pedagógica más representativa en el reflejo de los diversos enfoques
abordados a lo largo del presente curso. Consecuentemente y a tono práctico, un OA
construido según el Modelo SCORM conformará un único documento electrónico
(paquete de contenido) que funcionará sobre diferentes LMS sin necesidad de
modificaciones, tendrá la posibilidad de intercambiar información con ellos y será
fácilmente localizable.
Algunas herramientas de diseño de OA…
Para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje existe una gran cantidad de
aplicativos que ayudan en la configuración y generación de recursos, desde diferentes
perspectivas y modalidades.
A continuación se presenta una pequeña lista de aquéllos que se consideran
relevantes en el abordaje inicial de esta temática.
Aplicativo Descripción
eXe Learning http://exelearning.org/
El editor XHTML de elearning (eXe) es un entorno de autoría gratuito (creación y edición de contenido multimedia) basado en web para ayudar a profesores y académicos al el diseño, desarrollo y publicación de materiales docentes y educativos sin necesidad de llegar a ser muy competente en XTML, XML o en complicadas aplicaciones de publicación en web.
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Objetos de Aprendizaje desde Cero – Edición 2011
Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 3
Reload http://www.reload.ac.uk/
Reload Editor es una herramienta para crear y editar
paquetes e insertar metadatos conforme a las
especificaciones de ADL e IMS. Asimismo, en el mismo sitio se
provee del aplicativo Reload SCORM 1.2 Player que simula un
LMS permitiendo probar los paquetes generados sin
necesidad de montar un LMS localmente.
Autore
http://autore.ehu.es/
Esta herramienta multiplataforma permite generar
contenidos e-learning con una interfaz sencilla e intuitiva. Su
uso no requiere ningún tipo de conocimientos en
programación. La aplicación permite su publicación en un
paquete conforme a la especificación SCORM. Los metadatos
se pueden introducir durante el proceso de autoría.
EasyProf
http://www.easyprof.com
Herramienta de autoría diseñada para que autores y
formadores sin conocimientos de informática puedan crear
contenidos educativos multimedia. Genera todo el contenido
en HTML usando SCORM v1.2.
QS-author http://www.qsmedia.com
Ofrece sencillez para el desarrollo y mantenimiento de
contenidos formativos multimedia e interactivos compatibles
con los más reconocidos estándares del sector (AICC, ADL
SCORM).
Learning Essentials 2.0
for Microsoft Office http://www.microsoft.com/downloads
Mediante el kit de desarrollo de contenido, los profesores
pueden crear plantillas y tutoriales adicionales que se
integren con las conocidas aplicaciones de Microsoft Office.
Las versiones en inglés, francés, alemán, italiano, noruego y
español de Learning Essentials también admiten el estándar
SCORM.
Adentrándonos en eXeLearning…
Tal como se expresara anteriormente, eXeLearning constituye una interesante
herramienta de desarrollo de materiales educativos. Por ello, abordaremos los
componentes principales y las funcionalidades de base para la generación de un OA de
ejemplo.
Para instalar eXeLearning, por favor, siga las instrucciones planteadas en el video-
tutorial “¿Cómo instalo eXeLearning?” alojado en la sección FAQs del Módulo 4.
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Objetos de Aprendizaje desde Cero – Edición 2011
Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 4
Al iniciar la aplicación eXeLearning se presenta una interfaz como la siguiente:
Figura 1 – Interfaz de eXeLearning
A partir de la gráfica precedente, resulta importante distinguir las tres zonas
principales de interacción:
Sección Contorno: en la que se establece la organización jerárquica del recurso
a modo de mapa interactivo de navegación.
Sección de Dispositivos Instruccionales: aquí se enlazan los componentes
básicos de composición del recurso. Se ofrece asimismo la posibilidad de
desarrollar dispositivos propios a partir de un editor que incluye la propia
aplicación.
Área de Traza o Diseño: en este espacio se desarrolla y visualiza propiamente el
recurso desarrollado.
A fin de ilustrar de modo práctico, a continuación se detalla la secuencia de
desarrollo de un ejemplo sencillo.
Sección
Contorno
Sección
Dispositivos
Instruccionales
Área de Traza o
Diseño
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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 5
Este OA, a grandes rasgos, pretende asistir al usuario en la adscripción de
destrezas y habilidades para desarrollar programas de computadoras sobre la base de la
aplicación de técnicas de resolución de problemas. Para ello, se propone desarrollar un
OA, en el que inicialmente se presenten al usuario las concepciones teórico-
metodológicas de base. Luego, establecer dos casos de análisis que permitan poner en
tensión los conceptos anteriormente descriptos con su implementación, en un claro
ejercicio que facilite la aprehensión de competencias requeridas para el desempeño
profesional.
Esquemáticamente, la organización del citado OA de ejemplo puede representarse
así:
Figura 2 – Esquema genérico del OA
De esta manera, en primer lugar, debe generarse la estructura propuesta en la
aplicación. Para ello, en la Sección Contorno, se pulsa sobre el botón Agregar Página
como se ilustra en la Figura 3. Debe notarse que existen diversos niveles jerárquicos
para organizar el recurso (tópico, sección y unidad) que pueden modificarse conforme
las necesidades de cada proyecto.
Resolución
de Problemas
Concepciones
Previas
Análisis de
Caso 1
Análisis de
Caso 2
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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 6
Figura 3 – Agregando páginas en eXeLearning
Posteriormente, se debe consignar el nombre a cada una de las páginas creadas
conforme la estructuración propuesta. Para ello, luego de seleccionar una página debe
pulsarse sobre el botón Renombrar y establecer allí el nombre deseado, como se
muestra en la figura 4.
Figura 4 – Renombrando páginas en eXeLearning
Agregar Página
Renombrar Página
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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 7
Se sugiere asimismo, revise el video explicativo “¿Cómo agrego páginas en
eXeLearning?”, alojado en la sección FAQs del Módulo 4.
Una vez establecida la estructura, se procede a generar la página inicial del
recurso. Luego de seleccionar la página a modificar, se enlaza el dispositivo “Texto
Libre” de la sección iDevices como muestra la figura 5.
Figura 5 – Insertando un iDevice
A partir de este dispositivo instruccional, se insertará una imagen y texto
referencial al recurso (a modo de presentación), como se muestra en las figuras 6 y 7
respectivamente. Resulta oportuno destacar en este punto, que eXeLearning permite
enlazar tanto imágenes como otros recursos multimediales que se encuentran en línea
(en la web). Una vez modificado el dispositivo se aceptan los cambios pulsando en el
tilde .
Pueden asimismo, emplearse más de un dispositivo por página, conforme las
necesidades de diseño que surjan en cada caso, como también gestionar su posición
relativa en la página activa o bien moverse a otras páginas.
IDevice Texto Libre
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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 8
Figura 6 – Insertar Imagen en eXeLearning
Figura 7 – Edición de Página en eXeLearning
Posteriormente, si desea modificarse la configuración consignada para cada
dispositivo, debe pulsarse en el botón de edición correspondiente como se ilustra
en figura 7.
Insertar Imagen
Botón para modificar
dispositivo
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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 9
Luego, para modelar la página “Algunos conceptos previos…” se empleó, como
dispositivo de diseño central, “Pre-conocimiento”. Éste, además de constituirse como
una plantilla orientativa para el usuario respecto de la información presentada, ofrece
una esquematización que permite distinguir grupos conceptuales, como se muestra en la
figura 8.
Figura 8 – Utilización de Dispositivos Instruccionalees dePre-conocimiento en eXeLearning
Asimismo, resulta posible para todos los dispositivos instruccionales que permiten
ingresar texto, incorporar también recursos multimediales, como se organizó para la
página “¿Cómo se resuelve este Problema?” que se ilustra en la figura 9.
Figura 9 – Página “¿Cómo se resuelve este Problema?”
Dispositivos Pre-
conocimiento
Recurso
Multimedia
incrustado
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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 10
Para agregar recursos multimedia como audio o video, debe pulsar el botón aca
del menú de edición. Luego, seleccione el tipo de archivo que incorporará (como se
muestra en la figura 10), establezca los parámetros que considere convenientes y acepte
la operación.
Figura 10 – Insertar archivos multimedia en eXeLearning
Se sugiere asimismo, revise el video explicativo “¿Cómo incorporo recursos multimedia
en eXeLearning?”, alojado en la sección FAQs del Módulo 4.
Finalmente, se analizará para concluir este apretado ejemplo inicial, el
procedimiento de salvado de la producción realizada y las posibilidades de exportación
que ofrece el aplicativo.
De esta forma, para salvar los cambios realizados en el recurso desarrollado,
deberá acceder al Menú Archivo y luego seleccionar el comando Guardar, como se
grafica en la figura 11.
Figura 11 – Guardar desarrollo en eXeLearning
Tipos de Archivos
Multimedia
Comando Guardar
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En tanto, respecto de las opciones de exportación ofrecidas por eXeLearning, debe
señalarse la amplia gama de posibilidades soportadas, como se muestra en la figura 12.
Figura 11 – Formatos de exportación en eXeLearning
Dichos formatos, de amplia difusión y alcance en el contexto de la educación
mediada y mediatizada por tecnologías, se destacan para su implementación en el
marco de este curso:
Salida Descripción
Sitio Web
Esta opción ofrece la posibilidad de exportar el recurso desarrollado en formato HTML, compatible con todos los navegadores. Asimismo, ofrece generar una carpeta auto-contenida, en la que incluye todos los componentes empleados en el recurso (estilos, gráficos, videos, sonidos, etc.). Por otra parte, también resulta posible exportar como archivo comprimido, es decir, toda la organización propuesta para la carpeta contenida pero en un archivo zip, de fácil transporte.
SCORM 1.2
SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) define un modelo software que describe el modelo de agregación de contenidos, las interrelaciones establecidas entre las componentes de los cursos, los modelos de datos y los protocolos de comunicación, de manera que los “objetos” definidos en un LMS puedan compartirse entre diferentes LMS. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.
Formatos de exportación
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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 12
Se sugiere al respecto, revise el video explicativo “¿Cómo exporto en eXeLearning?”,
alojado en la sección FAQs del Módulo 4.
Focalizando en el Modelo SCORM…
Como se mencionara en el módulo 1, inicialmente, varias organizaciones
trabajaron en tecnologías web orientadas al aprendizaje desarrollando especificaciones
para potenciar la efectividad de sus productos. Sin embargo, estas especificaciones se
centraron en sus propias necesidades organizacionales desvinculándose de las del
entorno, y consecuentemente, los Objetos de Aprendizaje desarrollados podían
implementarse sólo en algunos LMS, lo que reducía considerablemente su capacidad de
reutilización.
Para estandarizar la comunicación entre OA, LMS y ROA existentes, se desarrolló
un conjunto de especificaciones que, de manera conjunta, engloba las principales
fortalezas de las normativas postuladas por organizaciones líderes en este contexto
como IMS Global Learning Consortium, Aviation Industry CBT Committee (AICC), Alliance
of Remote Instrucctional Authoring & Distribution Networks for Europe (ARIADNE) y el
Institute for Electrical and Electronics Engineers Learning Technology Standard
Committee (IEEE). Dicha iniciativa fue realizada por el grupo ADL (Advanced Distance
Learning), patrocinado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos, y el
estándar resultante de la misma es SCORM (Shareable Content Object Reference Model).
De esta forma, el principal objetivo de SCORM es permitir que se compartan
contenidos educativos estándar entre diferentes sistemas, facilitar la interoperabilidad y
potenciar la reutilización de los contenidos educativos. Para ello, el modelo SCORM
define dos tipos de contenidos, según tengan o no capacidad de comunicación con el
LMS, los SCOs (o contenidos activos) y los Assets o “recursos” (o contenidos “pasivos”).
El mecanismo para la integración de SCOs y de los assets, es el empaquetado (Content
Package).
Así, los “assets”, comprenden contenidos simples tales como texto, imágenes,
sonidos, vídeos o cualquier otro tipo de datos procesables desde un navegador web y que
no tienen, por sí mismos, posibilidad de comunicación con el LMS. Estos recursos pueden
ser catalogados con metadatos para permitir su búsqueda y recuperación dentro de los
repositorios digitales.
En tanto, los SCOs (Shareable Content Objects), constituyen colecciones de uno o
más assets ordenados y enlazados entre sí orientados a proporcionar al participante una
experiencia de aprendizaje; de allí su homologación al concepto de objeto de
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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 13
aprendizaje. Conforme su capacidad de comunicación, el SCO puede enviar al LMS la
traza de interacciones realizadas por el participante, así como los resultados obtenidos,
conformando lo que se conoce como el “tracking SCORM” o traza de seguimiento de la
actividad de aprendizaje.
Dichos componentes esquemáticamente pueden representarse como:
Figura 12 - Representación de un SCO y Assets
Figura 13 - Representación de un Paquete de Contenido SCORM
Asimismo, conforme la filosofía de agregación de SCORM, cualquier curso o
programa formativo se construye a partir de SCOs, organizados en una estructura
jerárquica (content package) que las interrelaciona y una serie de parámetros que
pueden condicionar los recorridos que el participante haga sobre ellos, que puede
representarse como se expone en la figura 13.
WA
VAu
dio
SW
F
JPG
Imag
en
HTML
págin
a
Document
WA
VAu
dio
SW
F
JPG
Imag
en
HTML
págin
a
Document + Organización
de
Contenidos
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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 14
Por ello, SCORM se define también como un modelo de agregación de contenidos,
que se construye desde abajo-arriba, es decir, desde una pieza mínima de contenidos
hasta cursos o programas, en base a su agregación e interrelación. Para lograr este
objetivo, las especificaciones SCORM 1.2 (su versión más extendida) se estructuran en
tres libros:
Resumen General (Overview)
Modelo de Agregación de Contenidos (CAM - Content Aggregation Model)
Entorno de Ejecución (RTE - Run-Time Environment)
Figura 14 – Esquematización genérica del estándar SCORM 1.2
Posteriormente, surge la versión SCORM 2004 –de la que actualmente está en
período de pruebas su cuarta edición–, que agrega esencialmente el Modelo de
Secuencia y Navegación (SN) además de incorporar avances en las especificaciones
componentes. Estas modificaciones se reproducen en la siguiente gráfica:
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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 15
Figura 15 – Esquematización genérica del estándar SCORM 2004
La organización estructural en libros, permite al modelo desarrollar de forma independiente cada componente, potenciando de esta forma los incrementos parciales generados y el escalado de funcionalidades de forma iterativa.
A fin de otorgar un somero panorama de los libros componentes del modelo SCORM, se presenta el siguiente esquema:
Componente Descripción
Modelo de Agregación de
Contenidos
(CAM)
Describe cómo deben ser los objetos de aprendizaje. Especifica cómo describir los objetos de aprendizaje
para facilitar su búsqueda y localización. Define cómo agruparlos y empaquetarlos para crear
unidades más complejas que puedan ser transportadas entre diferentes sistemas.
Especifica las reglas para establecer una secuencia de objetos de aprendizaje que conformen unidades más complejas (tales como cursos).
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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 16
Entorno de Ejecución (RTE)
Describe cómo debe realizarse el proceso de “ejecución de los contenidos”, entendido como tal el conjunto de operaciones a llevar a cabo para que el usuario final vea, escuche, etc., de manera correcta el objeto de aprendizaje en su computadora.
Establece el modelo de comunicación entre diferentes sistemas gestores de aprendizaje.
Define un modelo de datos estándar para obtener información relevante sobre el alumno y la experiencia educativa que lleva a cabo mientras utiliza los contenidos. Por ejemplo, el punto del curso en que se encuentra o las puntuaciones obtenidas en las evaluaciones.
Modelo de Secuencia y
Navegación
(SN)
Define la secuencia de contenidos para un usuario (generada por el sistema gestor del aprendizaje o bien fruto de la interacción explícita del usuario).
Define cómo interpretar las reglas de secuenciación asociadas a los contenidos.
Se basa en la navegación en un árbol de actividades.
Generando un OA a partir de un Patrón de Diseño…
Una vez abordado el mecanismo de “empaquetamiento” conforme el estándar
SCORM, resulta necesario focalizar sobre los patrones de diseño como estrategia
insoslayable en el desarrollo de Objetos de Aprendizaje actual.
Para ello, y recuperando los conceptos vertidos al respecto en el módulo 3, se
desarrollará un ejemplo de diseño basado en un patrón de diseño elaborado por el
Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara. Este patrón,
denominado genéricamente como “Justificación de Respuesta”, persigue coadyuvar
activamente en la adquisición de la competencia de justificación de errores a partir de
una situación específica presentada al usuario, en la que debe optar por una de tres
propuestas de solución. Posteriormente debe establecer las razones por las que escogió
esa respuesta (argumentar), que se contrastará mediante una breve retroalimentación
conforme la opción seleccionada.
De esta forma, estructuralmente, el patrón de diseño abordado presenta como
interfaz inicial de interacción la representada en la figura 16. Se destacan en la misma
como componentes centrales, la presentación del caso o situación problemática a
analizar, las opciones de solución propuestas y un cuadro de texto a fin de argumentar
las razones de selección de la opción de solución adoptada.
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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 17
Figura 16 – Interfaz inicial del Patrón de Diseño “Justificar Respuesta”
Posteriormente, se ofrece al usuario una retroalimentación conforme la
opción de solución seleccionada como se expone en la figura 17.
Figura 17 – Retroalimentación de opción de solución
Caso o situación
problemática
Opciones de
Solución
Justificación de
Respuesta
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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 18
A partir de esta estructura, que técnicamente se encuentra desarrollada en
Macromedia Flash, empleando el lenguaje XML se posibilita el reuso y adecuación a
numerosas configuraciones que mantengan los parámetros de comportamiento y
finalidad para los que se desarrolló el patrón.
Así, para el desarrollo de un Objeto de Aprendizaje basado en este patrón, un vez
establecidos los contenidos informativos requeridos (textuales para este caso), deberán
incorporarse a la plantilla haciendo uso de un editor XML o bien un editor de texto
común como NotePad de Windows. La ventaja de emplear un editor XML reside
principalmente en la especificidad y entorno de trabajo provisto por estos aplicativos
que facilitan notablemente la tarea de desarrollo del OA en base a la organización visual
y de contenido ofrecidas.
Entre las numerosas opciones de editores XML, se encuentra FOXE (First Object
XML Editor), un excelente editor gratuito y portable para plataformas Windows, que será
empleado en el contexto de este curso dadas las ventajas anteriormente mencionadas.
Para instalar en su computadora FOXE, siga las instrucciones suministradas en el tutorial
“¿Cómo instalo FOXE?” alojado en la sección FAQs del Módulo 4.
De esta forma, conforme la organización técnica descripta, el patrón de diseño se
compone de dos archivos:
Patron_Ejemplo.swf, que integra la estructura general del patrón modelada
en Macromedia Flash.
Config.xml, que incorpora los componentes parametrizables del patrón
posibilitando diferentes configuraciones que resultan en Objetos de
Aprendizaje.
Figura 18 – Archivos componentes del patrón de diseño
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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 19
Posteriormente y empleando el editor XML FOXE, se deberá abrir el archivo
config.xml mediante el comando File Open, a fin de establecer la configuración
requerida para el desarrollo del OA, como se ilustra en la figura 19.
Figura 19 – Entorno del Editor XML FOXE
En la adecuación del contenido, sólo debe alterarse aquel que se visualiza con
fuente de color negro en el editor como se muestra a modo de ejemplo en la figura 20.
Figura 20 – Adecuación del archivo config.xml
Panel de
Estructura de
Archivo
Panel de
Contenido de
Archivo
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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 20
Una vez adecuado el contenido, se procede a guardarlo mediante el comando
File Save. Finalmente, para verificar el comportamiento del OA, ejecute el archivo
Patrón_Ejemplo.swf. Para el ejemplo desarrollado se obtiene una organización como se
grafica en la figura 21.
Figura 21 – OA desarrollado a partir de un Patrón de Diseño
Se sugiere al respecto, revise el video explicativo “¿Cómo genero un OA en base a un
Patrón?”, alojados en la sección FAQs del Módulo 4.
Integrando OAs…
Dadas las numerosas posibilidades de adaptación e inclusión que ofrecen algunos
OAs, resulta interesante analizar sobre la base de un ejemplo sencillo, la agregación de
éstos en el desarrollo de un curso.
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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 21
De esta forma, para la intervención utilizada a modo de guía en el abordaje de
eXeLearning, se propone anexar como recurso facilitador un OA desarrollado a partir del
patrón de diseño “Justificar Respuesta”.
Así, en primera instancia, deberá generarse el OA, editando el archivo config.xml
con el aplicativo FOXE como se grafica en la figura 22.
Figura 22 – Editando el Patrón de Diseño
Una vez editado, queda configurado el OA que se requiere para la práctica de
análisis de caso en el recurso. Resta ahora incorporarlo al material de la intervención.
Para ello, como el OA generado a partir del Patrón “Justificar Respuesta” se
encuentra codificado en formato flash, debe incorporarse a partir del comando este del
menú de edición de cualquier dispositivo instruccional que permita la agregación de
texto. Este paso es documentado en la figura 23.
Luego de aceptar los cambios, notará que en la visualización previa del
componente anexado, el OA reproduce el mensaje “undefined”, como se ilustar en la
figura 24. Esta situación surge porque no se ha incluido el archivo config.xml
anteriormente modificado.
Para visualizar correctamente el recurso, se publicará dicho material y se incluirá
luego dicho archivo (config.xml) en la carpeta de destino como se muestra en las figuras
25 y 26 respectivamente.
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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 22
Figura 23 – Incorporando OA en eXeLearning
Figura 24 – Vista previa del OA en eXeLearning
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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 23
Figura 25 – Publicando Material como Carpeta auto-contenida
Figura 26 – Copia del archivo config.xml a destino
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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 24
Se sugiere al respecto, revise el video explicativo “¿Cómo integro Objetos de
Aprendizaje generados a partir de Patrones de Diseño?”, alojado en la sección FAQs del
Módulo 4.
Publicando un OA en e-ducativa…
Finalmente y a fin de completar la secuencia de base en la implementación de OA
en el contexto de la Educación a Distancia, se describirá brevemente la publicación de
éstos a partir de los formatos de exportación “Sitio Web” y “SCORM 1.2” de
eXeLearning en la plataforma e-ducativa.
De esta forma, para publicar como Sitio Web desde eXeLearning, conviene
seleccionar la opción “archivo comprimido”, dado que se generará un único archivo que
facilita la portabilidad del recurso. Así, una vez creado dicho archivo, se procede a
“subirlo” al LMS como micrositio en el Repositorio Local, como se ilustra en la figura 27.
Figura 27 – Insertando un OA como Micrositio en e-ducativa
Debe destacarse en este punto, la importancia de completar todos los campos referentes
a “Datos del Objeto” para facilitar la búsqueda y reutilización de los recursos
publicados, como también completar los relativos a LOM-ES y establecer la visibilidad
que tendrá el recurso en la plataforma. Esta última característica especifica desde que
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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 25
aulas podrá enlazarse el objeto de aprendizaje publicado. Posteriormente, deberá
indicar cuál será el tamaño de la ventana (ancho y alto respectivamente) y la página
principal de inicio del objeto de aprendizaje como se visualiza en la figura 28.
Figura 28 – Insertando un OA como Micrositio en e-ducativa
Se sugiere al respecto, revise el video explicativo “¿Cómo inserto Objetos de
Aprendizaje en e-ducativa como Micrositio?”, alojado en la sección FAQs del Módulo 4.
En tanto, para publicar en formato tipo SCORM 1.2, las alternativas que ofrece la
plataforma e-ducativa, son un tanto limitantes respecto de otras plataformas como
Moodle, pero permiten su aprovechamiento efectivo. Dichas opciones se circunscriben a
insertar un objeto SCORM como curso completo (Curso SCORM) reemplazando la sección
Clases por un único Objeto de Aprendizaje en formato SCORM, o bien como actividad
(Actividad SCORM), pero el nivel de profundidad está limitado a una única página. Dado
que en el Instituto Universitario Aeronáutico se utilizan aulas de tipo “A distancia” la
opción “Curso SCORM” inicialmente queda descartada, focalizando consecuentemente
en torno a la incorporación como “Actividad SCORM”. Para esta alternativa, deben
desarrollarse recursos incorporados en una única página que se identifica en un
procedimiento similar al demostrado para la publicación de micrositios, como se
visualiza en la figura 29.
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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 26
Figura 29 – Insertando un OA como Evaluación SCORM en e-ducativa
Actividad de Integración (individual)
Sobre la base de los ejemplos desarrollados en el presente módulo y conforme el planteo
de intervenciones tecno-educativas generadas en el módulo 2, construya una demo de
OA y envíela a su tutor adjuntando la misma por Mensajería Interna.
Para el desarrollo del recurso, deberá generar un breve escrito que explicite los
basamentos centrales del mismo -objetivos educativos, destinatarios principales,
implementaciones sugeridas, requisitos necesarios, entre otros aspectos que estime
relevante- que acompañe y justifique la producción técnica. Asimismo, podrá emplear
como base, si lo prefiere, el proyecto generado como guía de esta unidad que puede
descargar de la sección Materiales Complementarios del Módulo 4.
_________________________________________________________________________
Fecha máxima de publicación: consultar cronograma
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Objetos de Aprendizaje desde Cero – Edición 2011
Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 27
Referencias Bibliográficas
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