Clase no 01_definiciones_basicas

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1 DEFINICIONES BÁSICAS

A continuación se considera algunas pautas que serán utilizados en el curso , por lo que es muy importante

que se lea y entienda esta parte inicial.

1.1 VARIABLE: Se representa por una letra o una cadena de letras; cuyo valor puede ser modificado en el

transcurso del programa.

Ejemplos:

A Si una variable

Precio Si una variable

alu Si una variable

nota1 Si una variable

11 No es una variable

nom_alu Si una variable

nom alu No es una variable

1.2 CONSTANTE: Se empieza declarando al inicio del programa; se asigna un valor a nuestra variable (el

cual puede ser entero, real, cadena, etc), dicho contenido (puede ser número, letra o palabra), no varía

en el transcurso del programa.

Ejemplos:

IGV = 0.18

PAGO = 1200

Salario = 1500

s_neto = 1030.50

s_basico = 500.30

1.3 ALMACENAMIENTO: Se refiere cuando se va a grabar (Almacenar, guardar) nuestro archivo de

trabajo, en un dispositivo de almacenamiento, el cual puede ser en disco duro (el cual está dentro del

CPU, computador), memoria USB, DVD u otro tipo de almacenamiento.

1.4 ALGORITMO: Secuencia de pasos para llegar a un objetivo deseado. El cual puede tener varios

resultados o caminos, pero todos nos conducen hacia el objetivo final. Existen algoritmos que resultan

más sencillos que otros, pero ambos deben de llegar a un mismo resultado.

Ejemplo:

Algoritmo para ir al Estadio Centenario a observar un encuentro de fútbol José Galvez – UCV

Solución 01

- Tomar colectivo desde la casa.

- Hacer cola para comprar entradas

- Hacer cola para entrar al estadio

- Buscar asiento

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- Observar el partido

- Alentar por nuestro equipo

- Salir del Estadio

- Dirigirse a nuestra casa.

Solución 02

- Comprar previamente nuestras entradas (Plaza Vea, Curacao, etc)

- Ir manejando nuestra propia movilidad.

- Hacer cola e ingresar al estadio.

- Buscar Butaca numerada.

- Observar el partido.

- Alentar o no a nuestro equipo.

- Salir del Estadio

- Festejar o no.

- Regresar a casa.

1.5 ASIGNACIÓN: Es cuando un valor cualquiera (puede ser este número o letra), es asignado o

almacenado en una variable, el cual puede a su vez puede ser de tipo entero, real, cadena u otro.

Ejemplos:

A = 20 A la variable A se le asigna un valor igual a 20

Precio = 100 A la variable Precio se le asigna un valor igual a 100

alu = 15 A la variable alu se le asigna un valor igual a 15

boni = 0.5 A la variable boni se le asigna un valor igual a 0.5

op = „S‟ A la variable op se le asigna la letra S

1.6 CONTADOR: Es un objeto que se utiliza para contar cualquier evento que pueda ocurrir dentro del

programa. Se refiere a una variable que cuenta los valores en forma constante

Inicialización: Todo contador se inicializa en 0

Incremento o Contabilización: Cada vez que aparece el evento se incrementa.

Ejemplos:

La variable Calu cuenta el total de alumnos, dicha variable empieza declarándose con valor inicial 0

Calu = 0

Calu = Calu +1

Nótese que siempre cuenta o suma el valor de 1 en forma constante. Es decir tiene un incremento

constante de 1 en 1.

La variable hinchas_cremas, cuenta la cantidad de fanáticos del equipo de universitario de deportes.

Tomando en cuenta que esta variable debe de empezar con el valor de 0.

hinchas_cremas=0

hinchas_cremas= hinchas_cremas+2

Nótese que siempre cuenta o suma el valor de 2 en forma constante. Es decir tiene un incremento

constante de 2 en 2.

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1.7 ACUMULADOR: Son objetos que se utilizan en un programa para acumular elementos sucesivos con

una misma operación. Se utilizan para acumular sumas y productos, sin descartar otros posibles tipos

de acumulación.

Ejemplos:

En la variable SE acumulamos la edad de los alumnos de un salón de clase, dicha variable se empieza

declarando con valor inicial 0, para posteriormente ir acumulando valores diferentes.

En la variable Ealumno se recepciona la edad de un alumno.

SE = 0

SE = SE + Ealumno

Nótese que siempre suma el contenido de Ealumno (valores diferentes)

En la variable nota_alu acumulamos las notas finales del curso de Algoritmos de los alumnos de primer

ciclo de Ingeniería Informática de la USP, dicha variable se empieza declarando con valor inicial 0, para

posteriormente ir acumulando notas diferentes.

En la variable nota se recepciona la nota de un alumno.

nota_alu = 0

nota_alu = nota_alu + nota

Nótese que siempre suma el contenido de Ealumno (valores diferentes)

1.8 PROGRAMA: Conjunto de instrucciones que se escriben en un editor de textos para luego ser

compilados y ejecutados. Viene a ser también la codificación en un determinado lenguaje de

programación; estos Lenguajes de Programación pueden ser Estructurados o en Objetos (también

llamados Lenguajes Visuales).

Ejemplo:

El Lenguaje de Programación JAVA NetBeans, tiene su propio editor de textos, en el cual se escriben

sus propios programas.

Por lo general cada Lenguaje de Programación, tiene su propio editor de textos donde se codifican sus

propios programas.

1.9 SISTEMA: Conjunto de componentes que interactuan entre si para formar un todo, es decir todos los

elementos apuntan hacia un objetivo común.

Ejemplos:

Sistema Planetario; conformado por un conjunto de planetas

Sistema Digestivo del Ser Humano, a su vez conformado por un conjunto de Sub Sistemas, los cuales

están interconectados entre sí.

Sistema de Computo; compuesto por los componentes Software y Hardware de una computradora.

1.10 TIPOS DE DATOS

Los tipos de datos más comunes son los siguientes:

Enteros: Son aquellos que representan a números enteros, todos ellos del mismo tipo.

Ejemplo:

20, 25, 5, 77

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Reales: Son aquellos que representan a números reales o decimales, todos ellos del mismo tipo. A su

vez puede considerar a números enteros dentro de su ámbito

Ejemplo:

20.48, 25.0, 5.4, 77.8, 25.55, 15.50,

Carácter: Son aquellos que representan a un unidad mínima, es decir puede ser un número, una letra,

un digito, un espacio en blanco, una comilla, etc.

Ejemplo:

a, 5, p

Cadena de Caracteres: Son aquellos que representan a un conjunto de caracteres, donde ellos

pueden ser números, letras, espacio en blanco, coma, punto, etc, también se consideran a loas

combinaciones de las anteriores.

Ejemplo:

20, 25.10, 5, 77.7

“Chimbote 07 de Mayo del 2010”

1.11 DFD (Diagrama de Flujo de Datos)

Son un tipo de herramienta de modelado, permiten modelar todo tipo de sistemas, concentrándose en

las funciones que realiza, y los datos de entrada y salida de esas funciones.

1.12 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden se r llevadas a cabo por

máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el

comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo

de comunicación humana. Está formado de un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas

que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se

escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático

se le llama programación.

También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de

computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:

El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.

Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.

LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS

Entre los lenguajes orientados a objetos destacan los siguientes:

Action Script 3

Ada

C++

C#

VB.NET

Visual FoxPro

Clarion

Builder C++

Delphi

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Harbour

Eiffel

Java

Lexico (en castellano)

Objective-C

Ocaml

Oz

Perl (soporta herencia múltiple)

PHP (en su versión 5)

PowerBuilder

Python

Ruby

Smalltalk

Magik (SmallWorld)

Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son

híbridos que combinan la OOP con otros paradigmas.

Al igual que C++ otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido

creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico.

Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la Programación Orientada a

Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en estado de maduración, cada vez atrae a más

investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.

También es necesario recalcar que en la programación orientada a objetos es factible de utilizar en

JavaScript