Clock Tower 3 PS2

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PLAY GT 126 ❯❯ Capcom ❯❯ Survival Horror ❯❯ 1 Jugador ❯❯ Castellano GUÍA Alyssa, una estudiante quinceañera que pertenece a una antigua estirpe de luchadores contra el mal, vuelve al hogar familiar para hacer frente a los fantasmas de antiguos asesinos en serie. El único problema es que... estará desarmada, aunque no del todo: al igual que tú, cuenta con nuestra guía.

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Clock Tower 3 es un videojuego de survival horror y es la cuarta entrega de la saga Clock Tower por Capcom. El juego fue lanzado en Norteamérica el 18 de marzo de 2003, y fue desarrollado por Sunsoft. Los tres juegos anteriores a la saga, Clock Tower: The First Fear, Clock Tower and Clock Tower II: The Struggle Within, fueron desarrollados por Human Entertainment y publicados por ASCII Entertainment y Agetec Incorporated. Clock Tower 3 es el primer juego de la serie en incorporar el control directo sobre el protagonista, a diferencia de los juegos anteriores que era de apuntar y hacer clic. Clock Tower 3 es también el primer juego de la serie en no presentar múltiples finales. Este fue el primer y único juego que será dirigido por el renombrado director de cine, Kinji Fukasaku.

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Alyssa, unaestudiantequinceañera que pertenece auna antigua estirpe de luchadorescontra el mal, vuelve al hogarfamiliar para hacer frente a los fantasmasde antiguos asesinos en serie. El únicoproblema es que... estará desarmada,aunque no del todo: al igual que tú,cuenta con nuestra guía.

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❯❯Memory Card 2 (678 Kb) ❯❯Dual Shock 2 ❯❯+ 18 años ❯❯29,95 7 P L A T I N U M P S 2

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M i historia comienza con mi déci-mo sexto cumpleaños, al esca-

par del internado desobedeciendo ami familia para volver a casa. Cuandoentré en el comedor, un hombre deapariencia extraña me afirmó quemi madre nunca regresaría.Salí al hall y subí al primer piso por laescalera principal (1). Arriba, entrépor la primera puerta que vi y me diri-

gí a la sala al fondo del pasillo. Queríaacceder al dormitorio de mis padres,pero no pude, ya que una especie desello mágico bloqueaba la puerta.Retrocedí y la chimenea de la salitase apagó, dejando un hueco por elque pude pasar agachada (2). En esecallejón sin salida, había una extrañafigura que comenzó a llorar sangreantes de romperse. De los escombros

recogí una carta de mi madre y unabotella sagrada, que me serviría pararepeler a mis enemigos, deshacer he-chizos y activar portales mágicos.Entré en mi cuarto, donde hallé un bo-te de agua de lavanda junto al tele-visor que me serviría para calmar miestado de pánico (3).Para romper el hechizo de la puertadel dormitorio de mis padres, la rocié

con un poco de agua bendita. Antes deentrar, decidí bajar al hall para sal-var mis progresos y llenar mi bote-lla con el jarrón.Tras cruzar la puerta misteriosa (4),llegué a un pasillo que me llevó hastael cuarto de mi madre. Tras ojear unretrato que había sobre el escritorio,me introduje en un portal mágico.mientras alguien tocaba el piano...

M is ojos no se creían lo que esta-ban viendo... me había trasla-

dado al pasado, ¡a la SegundaGuerra Mundial!. Tras avanzar unosmetros por la calle derruida, me en-contré con un cadáver que tenía en-tre sus manos una caja vacía.

ESPÍRITU 1De repente, un espíritu enfurecido in-tentaba atraparme. Como no podíadejar que me cogiese, entré en lacabina telefónica que había junto alcadáver para coger un anillo y colo-cárselo al cuerpo (1). Agradecido, me

entregó un cristal protector paraaguantar un ataque enemigo aunqueestuviese en estado de pánico.

Avancé por la calle y encontré unafuente donde pude rellenar mi bo-tella y salvar mis progresos.Al final de la calle, rocié de agua sa-grada otro sello mágico y avancé.

ESPÍRITU 2Tras bajar las escaleras, encontréotro espíritu que necesitaba unbolígrafo que perdió antes de morir.Éste se encontraba enfrente suya, en

la pasarela que había frente al río(2). Cuando lo coloqué en su cadáver,agradecido por mi acto me recom-pensó con un anillo invisible, queme permitiría andar unos segundossin ser visto por mis enemigos.

Unos metros más adelante habíauna tienda de ropa en la que pudeentrar tras romper el sello mágico,como en ocasiones anteriores. Peroantes de colarme en su interior, medirigí a la pasarela del río que habíaenfrente para recoger un bote deagua de lavanda.

LA TIENDA DE ROPAYa dentro de la tienda, entre tanto de-sastre sólo encontré una carta y unbote de agua de lavanda.En la primera habitación del piso su-perior, tras romper otro hechizo, re-cogí una llave que ponía “del cajónrojo”. En la otra sala, tras bajar unaspequeñas escaleras y leer un recor-te de periódico donde explicaba có-mo una pianista fue brutalmente ase-sinada, vi cómo un gigante mediohombre medio monstruo que por-taba un enorme mazo asesinaba auna joven y ¡se dirigía a por mí! (3).Esquivándolo, usé rápidamente la lla-ve para abrir un armario-archiva-dor y coger la llave del cuarto deMay. Tras esto, abrí la puerta que ha-bía al lado para salir a la sala principalde la tienda y esconderme en elprobador de ropa (4). Cuando elmonstruo paso de largo, salí corrien-do a la habitación donde había asesi-nado a la joven. Allí encontré una in-vitación, un diario y una silla con laque pude deshacerme de mi enemigomomentáneamente.1 2

fghhjkljkhh1. El retorno a casa

fghhjkljkhh2. Viaje a Londres (1942)

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Aprovechando el momento de deso-rientación de mi enemigo, salí de latienda, aunque no pasaron ni cincosegundos cuando de nuevo apareció.Unos metros más adelante, encontréotra fuente mágica que me propor-cionó más agua para rociar sobre miperseguidor para dejarlo K.O. unoscuantos segundos.Cuando llegué al auditorio de laciudad, pude entrar gracias a la invi-tación que había recogido en el cuar-to de May (5).

EL AUDITORIONada más entrar en el hall encontréun diario donde guardar mis pro-gresos. Tras subir las pequeñas esca-leras que había a la derecha de la re-cepción, hallé en un poyete un botede agua de lavanda y entré en laúnica puerta en la que no estaba res-tringido el paso. Tras subir al escena-rio del auditorio y ver a la niña asesi-nada tocando el piano, el gigante deantes apareció en escena de nuevo(6). Corrí tras el telón del escena-rio y accioné una palanca que hizodescender una pasarela con un cadá-

ver encima. Éste poseía una anota-ción con unos códigos (BAD, BA-BE=1014 y DEAD=3403). Según es-to, fui al mostrador de recepción yencontré unas cajas fuertes con com-binaciones de tres dígitos. De la notadeduje que:B: 1A: 0D: 3E: 4Y como la contraseña era BAD,por lo tanto la combinación debíaser 103 (7).Dentro de la caja fuerte estaba lallave maestra del auditorio, que mepermitiría abrir la puerta que habíajunto al escenario. Una vez la crucé,giré a la derecha y subí hasta el an-fiteatro del auditorio tras deshacerun hechizo con el agua bendita. En elpiso superior, tras perder de vista ami perseguidor, atravesé un pasilloque me condujo hasta uno de los ca-merinos de los artistas. De uno delos trajes cogí unas cerillas y nadamás salir de esta sala, apareció elmonstruo bloqueándome el camino.Para deshacerme de él, entré de

nuevo en el camerino y utilicé unviolín para derribar unas cajas que ledejaron inconsciente (8). Luego tuveque agacharme y pasar por debajode los escombros de la pared de-rruida, donde encontré un anillo in-visible. Bajé corriendo hasta el esce-nario y volví a pulsar la palancaque había detrás del telón para levan-tar otra vez la pasarela de metal.Posteriormente, me dirigí a la puertaque había junto al escenario y giré ala izquierda para subir hasta lo másalto del edificio y encender allí unfarol usando las cerillas. Junto a és-te, había una estrecha pasarela demadera que tuve que atravesar muydespacio para no caerme y morir enel intento (9). Al final encontré unosalicates, a mi perseguidor y unas

mariposas muy extrañas que meproducían aún más pánico. Para des-hacerme de ellos, usé el agua sagradaque tenía y regresé corriendo hasta latienda de ropa. Allí, en la sala dondeestaba el archivador rojo, había unapuerta cerrada por alambres que pu-de desbloquear usando los alicates.Encima de una silla me encontré unaflecha repelente y una caja de ma-dera con un reloj de bolsillo. Ade-más, supe que el gigante que me per-seguía era Robert Morris,“elasesino del martillo” que fue ahor-cado por sus crimenes.Regresé al auditorio, pero antes deentregarle el reloj a la pianista, tuveque enfrentarme por primera y últimavez con Robert. (JEFE FINAL SLEDGEHAMMER)

Para derrotarle, mi botella sagrada se convirtió en un arco mági-co. La dificultad a la hora de usarlo residía en que, una vez queapuntaba ya no podía corregir su dirección, por lo que tenía queasegurarme y tomar cierta distancia para cargar las flechas má-gicas. Si era capaz de cargar las flechas al máximo, mi enemigoquedaría enganchado por unas cuerdas mágicas. Para conseguiresos segundos que necesitaba, esquivé un golpe de su mazo yme retiré unos metros para cargar la flecha mientras levantabasu pesada arma. Una vez que conseguí engancharlo, ya sólo tuveque alejarme un poco y seguir golpeándole con las flechas carga-das y no darle tregua. Mientras andaba suelto debía tener muchocuidado y permanecer alejada, ya que de vez en cuando soltabaunos mazazos muy fuertes contra el suelo que hacían temblar latierra. Además, pude usar la flecha repelente para alejarlo de mi.Al deshacerme de él obtuve un trébol del amor y un espaciomás en la botella sagrada. Llegué al auditorio y le entregué ala niña el reloj para que pudiera encontrarse con su padre.

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Jefe final: Sledgehammer

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fghhjkljkhh3. querido y dulce hogar

De repente regresé a mi casa, todoparecía un sueño... Al momento

apareció un amigo de infancia y meentregó la llave de mi abuelo Dick.Bajé corriendo al hall y entre por lapuerta que había junto a la escalerapara acceder a la habitación de miabuelo (1). Encima de su escritorioencontré una nota. Después de leer-la, me acerqué al retrato de Dick yencontré unas llaves para dar cuer-

da a un reloj. Recordando que en lahabitación de mi madre había uno,subí para solucionar este puzzle. Peroantes, rompí el hechizo de la puertadel baño donde rondaba otro espíritu.

ESPÍRITU 1Para salvar su alma tan sólo tuve queentregarle un frasco de agua delavanda y agradecido me entregó uncristal protector (2).

Nada más entrar en el dormitorio demi madre, un cuadro se cayó de-jando a la vista otro en el que apa-recía un reloj marcando las 3 enpunto. Me acerqué al reloj de lahabitación y usando las llaves queacababa de conseguir lo ajusté enesa hora (3). Si movía la llave iz-quierda, las manecillas retrocedían40 minutos y, si la giraba a la dere-cha, éstas avanzaban 25 minutos.

La combinación correcta fue: iz-quierda, derecha, izquierda, de-recha y derecha. Esto abrió unapuerta secreta que me llevó a unasala donde había un enorme sím-bolo en el suelo. Tras leer un do-cumento, me enteré que rocián-dolo dos veces se activaría elportal mágico. Así lo hice y fuitransportada de nuevo a otro extra-ño lugar (4).

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fghhjkljkhh4. viaje a la revolución industrial

Junto a unos árboles que rodeabanla plaza donde aparecí, encontré

un frasco de agua de lavanda yuna fuente donde rellenar mi bo-tella sagrada y salvar mis progre-sos. Dentro de un cubo de basuraque había enfrente pude leer un re-corte de periódico que narraba unahistoria horrible.

ESPÍRITU 1Avanzando por la calle me topé conotro espíritu junto a unos cubos debasura al que de momento no podíasalvar. Entregándole el colganteque más tarde conseguiría pude li-berarlo. En esta ocasión fui recom-pensada con un anillo invisible.

ESPÍRITU 2Al fondo de la calle había otro fantas-ma junto a un coche que se había es-trellado. En el maletero me topé conun cadáver que sostenía una caja deregalos, así que le entregué el osode peluche que encontré junto al an-

terior espíritu para que, finalmente,descansase en paz. Como recompen-sa, obtuve una piedra del sello.

LA CASA DE LA FAMILIA CIEGAComo llovía mucho, me refugié en lacasa que había junto al coche. ¡Sus pa-redes estaban llenas de sangre y nopodía volver a salir!. Tras avanzar unpoco descubrí que se trataba de la ca-sa de la familia ciega que leí en elperiódico. A los pocos metros aparecióel fantasma de la madre y tuve quehuir hasta el ático de la casa. Allí en-contré el diario de Albert, una cajade herramientas que estaba cerraday un florero que, al girarlo hacia elnorte, abrió un pasadizo secreto de-bajo de la cama (1). Bajando por estehueco llegué hasta el salón donde meesperaba el espíritu, así que cogí lallave de la cocina y un colgante demedio Cizón que había sobre la mesaantes de salir de la estancia. Me dirigícorriendo a la puerta que había en mi-tad del pasillo de la casa para entrar

en la cocina. Dentro me encontré elcadáver de un fotógrafo, unos tex-tos que hablaban de otro asesino enserie y una cámara fotográfica. Co-mo no había otro camino disponible,salí a la calle por la puerta trasera queestaba en la cocina y le entregué elcolgante al fantasma (espíritu 1) (2).Regresé a la fuente de la plaza parasalvar la partida y me pareció ver a mimadre... pero lo único que encontréfue una llave de la mesa de miabuelo Dick. Como ya no tenía nadaque hacer aquí, regresé a mi casa através del portal activándolo con doschorros de agua bendita. En casa, fui a la habitación de mi

abuelo en la planta baja. Abrí el ca-jón de su escritorio y descubrí otrolibro que hablaba sobre los entes yuna máscara. Me acerqué a la pareddonde estaban colgadas todas lasmascaras y la coloqué para descubriruna puerta secreta (3). En la si-guiente sala encontré una flecha re-pelente, una película (carrete de fo-tos) y una carta del abuelo.Con el carrete en mi poder, regresé ala casa de la familia ciega que había alotro lado del portal. Tras colocar elcarrete en la cámara del fotógrafomuerto que había en la cocina, el espí-ritu pudo descansar en paz y me dioun par de fotos. En una se mostraba

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Fui trasportada a una torre con unreloj en su cumbre. Allí, el hombre

que vi nada más llegar a casa me dijoque en dos horas se uniría conmigopara convertirse en otro ente. Además,afirmaba que había matado a mi ma-dre, aunque no le creí. Debía evitar lacatástrofe, pero ¿cómo?

VIAJE A LAS CLOACASOtra vez fui trasportada, aunque estavez se trataba de una cueva muy ex-traña. Encontré un bote de agua de

lavanda y un hueco en el suelo quedaba a unas cloacas. Tras avanzar unpoco por las aguas residuales, descu-brí una escalera que me sacaría deallí. Junto a ella había un espíritu alque de momento no podía salvar.Arriba había una puerta junto a lacascada que daba a una pequeña sala(1). Dentro encontré la llave del tra-bajador, un diario donde salvar,una jarra con agua bendita para re-llenar mi botella y un hueco detrás deuna pecera donde poder esconderme.

Nada más salir me encontré con otroasesino en serie, pero esta vez resul-taba mucho más ágil y peligroso e ibaequipado con dos hachas (2). Corrí al

otro lado de la pasarela y, usando lallave del trabajador, me colé por la otrapuerta. Atravesé el pasillo y bajé lasescaleras de metal, donde encontré

cómo detrás de un cuadro inclinadoque había en el pasillo de la casa habíaun interruptor que abría la puertajunto a él (4). Tras ésta accedí a otracalle con una fuente donde salvar yrellenar la botella de agua bendita.Subí las escaleras y entré por unapuerta que daba al taller de carpin-tería. Dentro presencié cómo otroasesino en serie acababa con la vidade la familia ciega y cómo luego iba apor mí. Para deshacerme de él, cogíun bote que había en una repisa y selo tiré a la cabeza (5). Llenándome devalor volví a entrar en el taller, don-de cogí un anillo invisible y una llavede la caja de herramientas. Regreséal ático de la otra casa, ya que el asesi-no había vuelto. Gracias a la llave queacababa de adquirir pude abrir la ca-ja de herramientas, donde encontré

una llave hexagonal (6). Bajé al pisoinferior por el pasadizo secreto y utili-cé la bombona contraincendios pa-ra llenar la habitación de humo y po-der deshacerme del ente durante unossegundos. Regresé al patio trasero ysubí las escaleras de metal para dara una zona donde había unos enor-mes ventiladores situados frente a lacasa. Allí pude usar la llave hexagonalque detendría las turbinas y me permi-tiría entrar en la fábrica.

LA FÁBRICACrucé la gran sala de las maquinarias,descendí unas escaleras que daban ala pequeña sala de los operarios de lafábrica. Allí encontré la carta de la hi-ja, una botella de agua de lavanda,un diario para salvar la partida y uninterruptor que, tras pulsarlo, dejó

frito al ente durante un buen rato (7).Salí de esta habitación y continué micamino por la fábrica.

ESPÍRITU 3A los pocos metros me topé con unfantasma al que tuve que esquivar. Alcaerme al agua tras romperse uno delos maderos, descubrí que su cadáverse hallaba en las profundidades de lacorriente. Para salvarle, le entreguéla carta de la hija y satisfecho meentregó una flecha atadora.Con mucha calma, atravesé las zonasestrechas y los tablones de madera

(8) y al final encontré el chal de Do-rothy, la mujer ciega que fue asesina-da. Para volver atrás, opté por seguirpor la zona segura en la que no corríapeligro de caerme, pero donde apare-ció de nuevo el temible asesino en se-rie. Seguí hasta el final del pasillo y co-gí una flecha repelente. Comoestaba acorralada porque la puerta mela había dejado atrás, usé el aguabendita para deshacerme de él y po-der esquivarle. Subí hasta la sala demaquinarias de la fábrica para man-darlo al Infierno.(JEFE FINAL: CORRODER)

Como pasó con el otro ente, mi botella sagrada se convirtió en un arco que me serviría para acabarcon éste asesino. En esta ocasión, mi rival utilizaba su ácido de dos formas diferentes: una con unchorro potente pero de corta duración y otro más corto que duraba unos segundos. Para atarle a lamaquinaria central, aproveché su ataque cortopara retirarme y cargar al máximo mis fle-chas. Una vez atado, sólo tenía que moverme pa-ra que no me alcanzase con su ácido y lanzarleflechas cargadas.Al final, y al igual que en la anterior ocasión, ob-tuve un trébol del valor y un espacio más enmi botella sagrada.Ya sólo tenía que volver a la habitación de Do-rothy para terminar de solucionar todo.

Jefe final: corroder

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fghhjkljkhh5. la torre del reloj y las cloacas

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una piedra del sello y un mapa den-tro de unas cajas de madera.Subí de nuevo las escaleras y giré entorno al bloque central por la pasarelahasta que encontré la puerta de unascensor. Como me encontraba enla planta B3, subí a la B2. Allí en-contré, dentro de unas cajas de made-ra, una pata de cabra (4) y un cubodonde esconderme y deshacerme demi enemigo de forma momentánea.Regresé al ascensor y subí hasta laplanta B1. Junto al ascensor encon-tré un anillo invisible y más adelante,dentro de un armario de aluminio,unos guantes de caucho. Al finaltambién había un interruptor deelectricidad que aún no funcionaba.Bajé hasta la B3 de nuevo para unirlos cables desconectados que habíaen un panel metálico, ya que con losguantes de caucho no corría peligro deelectrocutarme (3). Para ello, ojeé el

mapa que antes había obtenido y enla-cé los cables de la siguiente forma:- Izquierdo de arriba con derechode abajo.- Centro de arriba con izquierdo deabajo.- Y derecho de arriba con centrode abajo.Estas conexiones consiguieron que elinterruptor de la planta B1 se en-cendiese; subí en el ascensor y lo ac-cioné. La puerta que había al final delpasillo de este piso se abrió, pero ne-cesitaba una tarjeta que no tenía.

Regresé al pasillo donde encontrépor primera vez al ente y usé la pa-lanca para abrir la compuerta juntoal bidón que expulsaba gas (4).

ESPÍRITU 1Bajé por las escaleras y me topé conun cadáver que tenía una nota queexplicaba que había perdido unasgafas. Frente a él se hallaban éstas,así que se las entregué y fui recom-pensada con la tarjeta de accesoque necesitaba (5). Por cierto, fueuno de los pocos sitios en los que

puede relajarme sin la agobiantepresencia del asesino.

Subí en el ascensor hasta la B1 ycrucé la puerta que requería la tarjeta.Encontré una flecha repelente, unajarra con agua bendita, un diariodonde salvar y un lugar donde des-cansar del asesino.Tras subir las escaleras y cruzar lapuerta, fui a parar a un lugar que meresultaba familiar. Allí encontré un pe-luche y unas figuritas que eran mías...¡estaba otra vez en mi casa!

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T ras cruzar la única puerta queestaba abierta, llegué a la sala

de estar de la primera planta, dondehabía una mecedora. Extrañamen-te, en la puerta de mi cuarto, queestaba cerrada, aparecía el nom-bre de mi madre.Salí al hall de la casa y pude con-templar todo lo que había suce-dido en el pasado (1). Fue todotan desagradable que casi prefierono recordarlo. De repente, apareció

el asesino junto a mi y por fin pudeenfrentarme a él. (JEFE FINAL: CHOPPER)

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Esta vez debía extremar las precauciones porqueera mucho más rápido y su resistencia a mis fle-chas era superior. Era muy importante atarlo conlas flechar cargadas desde varias zonas para evi-tar que se moviese. Por suerte, cuando él lanzabasu hacha yo podía repelerla con uno de mis pro-yectiles.Cuando creía haberlo derrotado, se zafó de miataque definitivo y me mandó a través de un por-tal mágico a un cementerio.

Jefe final: chopper

fghhjkljkhh6. el pasado de la familia

Nada más aparecer, detrás de mihabía una fuente donde relle-

nar mi botella y salvar. Seguí rectoy me encontré con unos espíritus queme dijeron algo sobre un ritual decompromiso, pero antes de saber deque se trataba, desaparecieron. Cercade las columnas donde los vi había unbote de agua de lavanda.

Retrocedí al lugar donde había apare-cido y yendo dirección norte, tras ba-jar unas escaleras, llegué a un círculomágico. Después de rociarlo un parde veces con agua bendita, fui traspor-tada a otra zona del cementerio. A lospocos metros de avanzar por el cami-no del cementerio, vi el coche de mimadre y al ente que me había llevado

fghhjkljkhh7. el cementerio

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❯❯hasta allí. Junto al vehículo había unanota (1) que, tras leerla, hizo queaparecieran esas extrañas mariposas.Para evitarlas, usé un anillo invisiblepara avanzar por el camino e introdu-cirme en una caseta. Dentro encontréuna jarra para llenar mi botella, unbote de agua de lavanda, una cor-tina donde ocultarme, un libro deEntes y una libreta para salvar.Salí de la casa y me dirigí a la estatuaque había delante del coche de mi ma-dre. En frente había unas escalerasque llevaban a otras dos figuras concabezas de león. Sólo tuve que pul-sar el botón que había en cada unade ellas siguiendo el siguiente orden:primero el león que tenía un sólo ojo,

luego la de dos y por último la de tres(2). Rocié con agua bendita el pilardel medio de las tres estatuas para ob-tener la brújula de las sombras.Regresé al portal y, humedeciéndolocon el agua un par de veces, pude re-gresar a la zona tranquila del cemen-terio donde descansar y relajarme.Fui al otro portal que había al surdel cementerio y me teletransporté alinterior de un panteón. Nada más ma-terializarme, encontré dos vasijascon agua y una inscripción que ha-blaba de una maldición. Bajé por lasescaleras y tomé el pasillo de la iz-quierda. Allí me encontré un espíritu,una flecha repelente y un ataúd conuna piedra Rooder mar (3).

Subí las escaleras y dejé la piedra enel altar junto a la inscripción. Volví abajar y tomé el pasillo de enfrente pa-ra coger la piedra Rooder de tierrapara colocarla en el pasillo de la iz-quierda, donde estaba la tumba del es-píritu de la tierra. Cogí el pasillo de laizquierda, cogí una flecha repelentey otra piedra Rooder para colocarlaen el ataúd del pasillo central.Ya sólo tenía que coger el pedruscoque había dejado en el altar de arriba ycolocarlo en la lápida del pasillo de laderecha. Una vez colocadas las trespiedras Rooder, fui recompensada con

la brújula de la luz. Regresé a la zonatranquila del cementerio por el portaly coloqué los dos objetos en las lápi-das grandes que había en medio. Estocreo un sello mágico que me llevó auna cueva donde encontré, al final deun puente de piedra, una flecha ata-dora y una Flecha Rooder Vieja,tras leer unas escrituras que había enla pared (4). Para salir de allí tuve quecorrer mucho, ya que el puente empe-zó a derrumbarse rápidamente. Ya en el cementerio, tuve que enfren-tarme por última vez con el ente.(JEFE FINAL: CHOOPER II)

La técnica a seguir era la misma que antes, peroextremando las precauciones porque era muy rá-pido. Tuve que evitar que se acercara a mi, ya queuna vez cerca era muy difícil escapar de sus ata-ques. Como corría tanto o más que yo, utilicé lasdistintas lápidas del cementerio para esquivarle yganar distancia para cargar mis flechas.Al liquidarlo obtuve otra parte del colgante yregresé de nuevo a la zona donde vi a los Roodersque habían fallecido.

Jefe final: chopper (II)

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fghhjkljkhh8. el hospital

De nuevo fui trasladada a la torredel reloj, donde me encontré

con mi amigo Dennis. Ambos fuimosllevados a un pequeño bosque queestaba a las afueras de nuestra ciu-dad y allí fuimos engañados por unailusión. Lamentablemente, entra-mos en el hospital, donde Dennisacabó siendo secuestrado pordos espectros armados con gran-des espadas (1).En la habitación donde habíamos si-do sorprendidos, junto a una cama yencima de una mesita de noche, cogíuna foto de la madre y una cartaescrita por Dennis.

ESPÍRITU 1Además, hallé un cadáver junto auna cama y a su furioso espíriturondando por la sala. Sin embargo,de momento no podía hacer nadapara que su alma descansase. Nofue hasta mucho más adelante,cuando accedí al otro lado del hos-pital,, cuando pude entregarle lafoto de un niño. Agradecido meentregó una flecha repelente.

Salí de esa sala por las puertasgrandes para dar a la recepcióndel hospital. Allí encontré un botede agua de lavanda, una llave con

una etiqueta que ponía A, un dia-rio para salvar mis progresos y unjarrón con agua bendita.

ESPÍRITU 2También había otro fantasma con surespectivo cadáver junto a la puer-ta del ascensor. Tras entregarle lafoto de la madre que acababa deconseguir fue liberado y me recom-pensó con un anillo invisible (2).

Regresé a la sala anterior y crucé laotra puerta para dar a un pasillo. Co-mo todas las puertas estaban cerra-das sólo pude subir al primer piso.

La primera puerta de la derecha da-ba a unos servicios donde poderesconderme de ese ente que resul-taba bastante complicado escaparde él, ya que era mucho más rápidoque yo (A). Después entré por la se-gunda puerta de la derecha (B) pa-ra dar a una habitación que teníaun hueco en la pared. Me agaché ylo crucé para colarme en otra sala(C) donde encontré un espejo an-tiguo y un armario con algo dentropero que de momento no podíaabrir (3).Salí al pasillo de nuevo usando elhueco de la pared y pasé a la segun-da habitación de la izquierda (E).

ESPÍRITU 3Dentro de ésta había otro cadávercon su espíritu enfurecido merode-ando. En su mano portaba una notadonde pedía una carta para salirde la clínica (4). Sólo cuando recu-peré más adelante el formulario1 2 3

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Fui transportada a las afuerasde la torre del reloj. A los pocos

metros, encontré una carta de miabuelo, una botella de agua de la-vanda y una fuente donde llenar labotella y salvar. Me dirigí al fondodel camino y rompí el hechizo de lapuerta de la torre lo más rápido quepude, ya que el ente me pisaba los ta-lones. Como el asesino corría másque yo, le rocié con agua bendita parapararle los pies temporalmente.

del alta pude salvarle. Agradecido,me dio una piedra del sello comorecompensa.

Salí de ésta y me acerqué al espejogrande del fondo del pasillo. Usé elespejo pequeño antiguo queacababa de coger y fui trasportada aotro pasillo muy parecido al anterior.Entré por la segunda puerta de la iz-quierda (G) y junto a la cama vi unhueco por el que pude pasar agacha-da. Allí (H), pude descansar de miperseguidora y, utilizando el agua

bendita, deshice un hechizo paraabrir la puerta del armario. Den-tro encontré nada más que un botede agua de lavanda (5). Salí denuevo al pasillo y entré en la primerasala de la derecha (J). Encima deuna silla hallé un formulario de al-ta con el que pude salvar al espíritude la sala (E) que había al otro ladodel espejo (primera planta A).Regresé al otro extremo del hospital(primera planta B) y entré en lasegunda sala de la derecha (I). Allítan sólo encontré un jarrón donde

pude rellenar el agua y unas cuan-tas mariposas bastante molestas. Ba-jé por las escaleras que había al fon-do del pasillo y en el descansillo dela planta baja, encima de un sofá,encontré la foto de una niña. Estome sirvió para salvar el alma de laenfermera muerta que había en laplanta baja del otro lado del hospital.Junto a ese sofá di con unos servi-cios donde poder esconderme demi perseguidora y donde hallé lallave con la etiqueta “C” dentrodel lavabo (6).

Regresé al otro lado del espejo y pa-sé a la segunda sala de la izquierda(B) para colarme hasta la habitacióncontigua (C) donde, por fin, pudeabrir el armario gracias a los tresespíritus que había salvado. Allífue donde encontré la llave con laetiqueta “B”.Por último, pasé al pasillo coloquélas tres llaves en el panel que ha-bía junto a la puerta que tenía en-frente (D) para poder acceder aotro portal que pude activar con elagua bendita (7).

Primera Planta “A” Primera Planta “B”

ED

A BEscaleras

Espejo

C

F G H

I J

Escaleras

Espejo

4 5 6 7

1 2

fghhjkljkhh9. el castillo de la torre del reloj

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Page 9: Clock Tower 3 PS2

Nada más entrar, en el hall (1) encon-tré desperdigadas dos flechas repe-lentes y una flecha atadora. Comono podía subir a lo alto de la torre,entré por la puerta de la izquierda pa-ra coger una nota de un cadáver.

ESPÍRITU 1Aunque su alma rondaba inquieta, nopude hacer nada hasta que no encon-tré su cráneo quemado en una hor-nilla de la cocina. Como ya era cos-tumbre, recibí una flecha repelentey una piedra del sello (2).

Crucé el hall para acceder al ala dere-cha del castillo, subí las escaleras y,aunque el camino estaba cortado, pu-de cruzarlo por una pequeña corni-sa que había tras pasar el arco de laderecha. Para llegar al final, me tuve

que agachar en mitad del camino por-que me estorbaba una gárgola (3).Al llegar al final, salí de nuevo a lacornisa para acceder al interior dela cocina a través de las rendijas queestaban sueltas. Nada más entrar meacerqué al horno y abrí la puerta pa-ra que la ente se quemase y me deja-se tranquila de momento. Además en-contré una marca extraña en elfondo de la hoguera y una nota enci-ma de la mesa. Para apagar el fuego,usé las cenizas que había en la es-quina de la habitación. Al extinguir lasllamas encontré el emblema A (4).Crucé la puerta que había junto alfuego y atravesé el corto pasillo. En lasala contigua había un jarrón conagua bendita y una agenda dondeguardar mis progresos. Además,tras mover el candelabro que había

en una esquina de la mesa grande, lasdos estatuas de la sala se movieron,lo que me permitió colocar el emble-ma A. Atravesé la habitación y otro pa-sillo idéntico para llegar a la bibliote-ca donde encontré una carta de miabuelo encima de la mesa y un botede agua de lavanda. Salí por lapuerta que había al fondo y llegué aotro pasillo cortado (5). Como en laocasión anterior, me asomé por un ar-co que no tenía rendija y usé la corni-sa para acceder a una parte ocultade la librería. Allí encontré incrusta-do en la pared el emblema N. Volví alcomedor donde estaban las estatuasgigantes y coloqué el emblema. Derepente apareció una puerta detrásdel enorme cuadro. Tras cruzar un pa-sillo y una sala con multitud de arma-duras, llegué a la sala de proyec-

PL

AY

GT

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G U Í A

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Sala de armaduras

Calabozo

Sarcófago1

Sarcófago4

Sarcófago2

Sala deproyección

Pasillo

Armaduras

Sarcófago3

Aunque su resistencia a mis flechazos fue muypoca, resultó una rival muy peligrosa ya que semovía muy rápido y era capaz de trasportarse,por lo que resultaba imposible cargar mis proyec-tiles. Sólo fui capaz de deshacerme de ella usan-do una flecha atadora y a base de ataques pocopotentes. La mejor ocasión para poder cargar unaflecha y de paso repeler su golpe más fuerte, eraaprovechar los segundos que tardaba en prepa-rarse para su ataque torbellino.

Jefe final: scissorwoman

Con una resistencia increíble a mis ataques, mu-cha velocidad y una serie de ataques difíciles deesquivar, resultó el enemigo más peligroso al queme había enfrentado. Poseía un ataque con el quelanzaba pequeñas tijeras mágicas. La única formade librarme de ellas era moviéndome rápidamen-te. Además, una ola de fuerza hacía que sus ata-ques a larga distancia fuesen muy dañinos. Fueesencial sostenerlo con la magia de mis ataquescargados y un superataque para no ser fulminado.

Jefe final: scissorman

Portón

Palanca

Portón

Sarcófago2

Sarcófago3

Sarcófago1

Sarcófago4

❯❯ Clock Tower 3

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3 4

Page 10: Clock Tower 3 PS2

ción donde me topé, junto a un cua-dro, con el emblema D y unas cartasque explicaba quién era ese Lord Bo-rroughs. Tras leer las notas, de repen-te se activó el proyector y pude vercómo mi amigo era rodeado por losletales entes. Junto a la pantalla des-cubrí un interruptor que, al pulsarlo,hizo que un pedestal se levantará pa-ra poder insertar el emblema D (6).Esto me permitió salir y comprobarcon mis propios ojos cómo todas lasarmaduras había cobrado vida, de-jando caer sus hachas de forma perió-dica. Para sobrevivir, tuve que memo-rizar la cadencia de sus movimientosy calcular el momento justo para pa-sar. En cada esquina de la sala habíasarcófagos hacían las veces de ex-traños elevadores mediante los cua-les llegaba a otras celdas.

LOS CALABOZOSPara poder acceder a la sala don-de estaba retenido Dennis, seguílos siguientes pasos:

- me introduje en el sarcófago 1para activar una palanca del calabo-zo que abría temporalmente los dosportones. Esto me permitió abrir lapuerta que había en medio del corre-dor ya que desde el otro lado no sepodía. Como ya no me era posible re-gresar al mismo sarcófago, subí enel 2 hasta la sala de armaduras (7).- bajé de nuevo a los calabozospor el sarcófago 3 y abrí la puertaque no se abría desde el otro lado delpasillo antes de subir por el 2.- bajé por el 4 para recoger de unacelda un anillo invisible. Abrí lapuerta y subí de nuevo por el 2.- Ya sólo me quedaba subirme enel 1 y accionar otra vez la palancapara cruzar rápidamente la cárcel yllegar así hasta la puerta de maderaque había tras el segundo portón.

Tras cruzar la puerta de madera vi có-mo los espectros tenían retenido a miamigo, pero no pude hacer nada...Después de mi inesperado tropiezo,

tenía que encontrar otro caminoantes de que matasen a Dennis. Na-da más caerme encontré otro libroque hablaba sobre los entes, crucéla única puerta que había y, para misorpresa, volví a estar en la sala se-creta de mi abuelo. Tras ojear de en-tre las estanterías unos dibujos quehice de pequeña (8), un pasadizosecreto se abrió. Éste me llevó auna pequeña sala llena de mis dibu-jos infantiles y unas escaleras queme llevarían de nuevo a la sala deproyección. Tras visualizar una esce-na terrible, tuve que volver a por miamigo usando el sarcófago 1 dela sala de las armaduras.(JEFE FINAL: SCISSORWOMANY JEFE FINAL: SCISSORMAN)

Tras acabar con ellos, me dirigí alo alto de la torre para el enfren-tamiento final. Nada más llegar ala maquinaria del reloj, encontréuna flecha atadora y después tuveque andar agachada para poderatravesar los engranajes (9). Trascruzar la puerta de madera recogíuna flecha repelente y vi, junto aésta, un hueco por el que poder pa-sar agachada para accionar una pa-lanca. Luego tuve que accionarotra que había encima de la ca-beza del león para acceder al inte-rior del reloj. Ya sólo tenía que pasarpor encima de la maquinaria para elenfrentamiento final.(JEFE FINAL:LORD BORROUGHS)

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P L A T I N U M P S 2

Poseía las mismas facultades que yo, aunque con una resistencia fuera de los normal. Si conseguíaengancharme tres veces con sus bolas de energía, me atacaba con su letal ataque, así que debía an-darme con cuidado. Tenía que evitarlo a toda costa moviéndome de un lado para otro. Además, tam-bién era capaz de crear unas manchas de sangre en el suelo que me dejaban inmovilizada a su mer-ced durante unos segundos. Debía evitar a todacosta que Lord Borroughs se acercase a mi, yaque además de asestarme unos espadazos muydañinos, era capaz de arrebatarme la salud pararecuperar la suya. La técnica que seguí fue man-tener las distancias ayudándome de todas las fle-chas repelentes y atadoras, esquivé sus bolas deenergías y le golpeé poco a poco con mis flechas.Para rematarle, sólo tuve que coger el colganteque se encontraba cerca del altar.

Jefe final: Lord BORROUGHS

fghhjkljkhhExtras

Una vez hayas conseguido com-pletar el juego por primera

vez, obtendrás los siguientes extrasque estarán disponibles en el menú:

• Una opción de cine, con proyec-tor incluido, donde podrás disfrutarde nuevo con todas las escenas dela historia de Alyssa (1).

• Una galería de arte donde ver losdiseños de los personajes (2).

• Si cargas la partida guardada al finaldel juego, podrás empezar la aven-

tura en un nivel superior y con unallave que te permitirá elegir del ar-mario que hay en el cuarto de Alyssaentre cuatro trajes distintos (3).

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