Combinaciones 2 Parte C
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res e emen os
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Los elementos tcticos bsicos:El tablero ,
Las reglas del turno.
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Toda posicin de ajedrez esta conformada por .
, ,momento.
Estudiando esto, tablero, piezas y reglas de juegoprimero por separado y luego en su interrelacin
es aremos es u an o a esenc a e a c ca.
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El GM Bronstein haca una divisin del tableromu es ecial, ero ue tiene una utilidad rctica
que hay que tomar en cuenta.
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Ya que las horizontales 1 y 8 estn, al inicio de la partida,, ,
Horizontales de Piezas
[email protected]@hotmail.com Horizontales de Piezas
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la 2 y la 7, donde se colocan los peones, son lashorizontales de peones
Horizontales de Peones
Horizontales de Peones
Horizontales de Piezas
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Horizontales de Piezas
Horizontales Fortificadas
Horizontales Fortificadas
Horizontales de Piezasor zon a es e eones
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A la lnea imaginaria que separa la cuartahorizontal de la uinta, le llam Ecuador a las
horizontales adyacentes a esta fronteraimaginaria, las denomino horizontales de casillasimportantes.
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Horizontales de Piezas
Horizontales FortificadasHorizontales de Casillas Importantes
Horizontales de Casillas ImportantesEcuador
Horizontales Fortificadas
Horizontales de Piezasor zon a es e eones
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Qu uso tienen esas denominaciones?
Facilitan las explicaciones y la comprensin dealgunas acciones.
Estos instrumentos y herramientas, son bsicos
estn de ms las herramientas que nosfabri uemos ara a udarnos en la tarea bsicadel ajedrez: Elegir nuestra jugada.
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La Clave.
Ya que el rey es lo mas importante, primeroque nada debe ser protegido, es decir tener elaborado un refugio y reforzarlo, ya con un
buen reducto defensivo, puede aventurar sus tropas al ataque del refugio del reyenemigo.
Eso es todo esencialmente.
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En las guerras se hablaba de muros , construirseun buen castillo y luego atacar al enemigo
buscando hacerle un agujero al muro del enemigoy entrar en tropel por el.
Era tener la llave de entrada.
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Cuando tenemos el turno, buscamos con ojo avizor a losmuros enemigos, tratando de dar con la puerta cerradaque po amos a r r.
Buscamos un unto de entrada.
Emplazamos nuestras fuerzas alrededor de nuestra zona, ,cuando ya identificamos el punto donde irrumpiremos,donde podamos abrir una puerta con una llave. Buscamos
a puer a y a c ave , a ave.
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Nos atrevemos a cruzar el ecuador, mientrasuardamos nuestras horizontales de reta uardia
cuidamos de disminuir la vulnerabilidad denuestras horizontales fortificadas, mientrasbuscamos aumentar la vulnerabilidad de las
horizontales fortificadas del enemigo.Entonces el grito de guerra ser Denme un punto
el camino crtico y luego despejar el caminocrtico.
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5 5 6 7 7 8 8 8
4 4 6 7 777 7
4 4 4 4 4
4 4 5
5 5 5
6 5 566
3 3 3 334 4 4
1 1 1 2 112 2
[email protected] Desde el Punto de Vista del Blanco
Valores Aproximados ambos bandos enrocaron corto
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Tambin las casillas de un flanco tienen diferentevalor.
Si estn en el flanco donde se encuentra el reyenemigo valen ms.
,casilla donde se encuentran les cambia de valor
conforme se acercan a la horizontal fortificada.
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Esto nos sirve luego para valorar relativamente
Una Dama en d1 tiene menos valor que unaDama en h5, siempre que no sea ms vulnerable
all.
Un caballo en g1 (1) , vale mucho menos que en
.
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,pues hay piezas y peones, unas se muevenr ido son mu cambiantes de osicin, ero
los peones son ms lentos y estables, se vuelvenuna especie de topografa del terreno, sono st cu os a asa to enem go y ar etes cuan o seincorporan a un ataque.
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corazn de la posicin, donde podemos descubrir la clave a sus misterios.
Los peones entonces, de hecho se vuelven partedel tablero, como las fortificaciones se vuelvenparte del campo de batalla.
Veamos algunos ejemplos de lo que son las llavesde una osicin los caminos crticos.
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.como piedras en la topografa. Qu jugada hara?
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.posicin Numerosas batallas se han luchado en el pasado conesta configuracin de peones: La posicin del negro es slida;
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ventaja.
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.El GM Greenfeld comenta: "Esta jugada maravillosa es la clave dela estrategia blanca. El negro no esta deseoso de enrocar corto
a ue la venta a de es acio en el flanco re le da o ciones deataque
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. Y ya que el negro intentar enrocar largo, el blanco crea nuevosprospectos para su alfil de casillas blancas, el cual no tienecontra arte en el cam o enemi o"
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. . . . . ,dos alfiles blancos.
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. . .
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. . .Qu jugara con las blancas?
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. ,dama. 28Cge7 y ahora Qu juega con las blancas?
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+. , . . .32. c7 Cfe7 y ahora juega el blanco.
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+. . . . .
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+. . . . .Se Rindi el negro.
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ea a ora es a pos c n:Esta es una posicin tctica no muy comn. Pareciera que el flanco damanegro colapsara pronto. Si el blanco tuviera el turno de nuevo, ganaraun pen tras a5. Pero le toca al negro y podr enfrentar esa amenaza.
Qu jugara?
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. .. aeLa mejor solucin y mucho mejor que 22Axe5. La secuencia esfcil de calcular pues es una variante constituida por jugadasorza as e cap uras y recap uras.
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. .. ae Cul es la diferencia entre 22Tae8 y 22Axe5?
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22. .. Tae8!En la tctica es siempre mejor una jugada que da menosposibilidades de movimiento al contrario.La idea del negro es cambiar Axe5 y con Tae8 capturar en e5cuando el blanco tome en b7, pero si 22Axe5 el alfil de e3 se
libera una jugada.
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Tras 22Axe5 23.dxe5 se deja al blanco con un penpasado que puede ser protegido (f2-f4) y con la mejor pieza menor. En cambio tras 22Tae8, si 23.a5 Cd5 ya
- ,
desprotegido e5 y el alfil no ser mejor.
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Es muy importante entender la diferencia del orden de jugadas, la tctica se basa en esas precisiones.Si 22Tae8 ya se amenaza Axe5 y Txe5 y no da
.
pen de f4.
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La partida sigui 22Tae8 23.a5 Cd5 24. Txb7.Ahora hay que ver si debe jugarse 24Axe5 o24Cxe3 Cul es el orden correcto?
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No hay diferencia, si la idea es hacer las dos. Porqu? Por la
recaptura forzada, pero hay que revisar si no hay intermedias:24Cxe3 25.fxe3 Axe5 26.dxe5 Txe3 y 27.Txc6 las torrescapturaron los peones. Valore la posicin.
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El blanco temporalmente tiene pen de ms. El negro puede recuperar
con xe o con xa u es a me or ero pr mero s empredebemos establecer, sobre todo con las piezas blancas ya en lahorizontal fortificada y en la horizontal de peones las amenazas
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Ni 27 T 5 i 27 T 3 28 T 6 i l t i
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Ni 27Txa5 ni 27Txe3 por 28.Tcc6 , primero la proteccin, no seuede ermitir ue las dos torres blancas tan activas sobrevivan.
27.Tf7 es necesaria, ya que hay cambiar una torre. La de e5 seguiratacando dos peones. Claro que el blanco puede quedar con pen dems, pero en un final muy difcil de ganar ya que quedar con su torre
u .
Como al elegir la jugada tenemos que hacer evaluaciones de las
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Como al elegir la jugada tenemos que hacer evaluaciones de lasosiciones resultantes nuestras evaluaciones sern marcadas or
nuestro nivel de juego, es inevitable. Si sabemos que un final de torrecontra torre donde hay un pen a libre de ms, pero con la torre delbando fuerte adelante, puede ser tablas, pues podemos aceptar eso.
Si no tenemos ese conocimiento nuestra evaluacin ser inferior y
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Si no tenemos ese conocimiento, nuestra evaluacin ser inferior yeludiremos uizs la nica variante ue nos odra salvar or eso elestudio (conocimiento) y la prctica y el anlisis (experiencia yhabilidad) tienen que ir de la mano.
Al Reflexionar una jugada lo hacemos con Teoria (conocimiento y
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Al Reflexionar una jugada lo hacemos con Teoria (conocimiento yex eriencia Anlisis Clculo Estimacin con la Intuicin una formade conocimiento acumulado y anlisis no consciente, emociones ysentido personal, inspiracin divina e instinto). Volvamos a lapartida
Tras 27 Tf7 el blanco tiene dos opciones: tratar de conservar sus
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Tras 27.Tf7 el blanco tiene dos opciones: tratar de conservar sustorres buscar osibilidades de ata ue o cambiar torres e irse al final de28.Txf7 Rxf7 29.Tc7+ Rg7 30.Txa7 Txe3 31.Rf2.Cmo podra conservar las torres? Primero contstese eso.
Estaban las posibilidades de 28. Tb8+ y 28.a6, que quita al pen del
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Estaban las posibilidades de 28. Tb8 y 28.a6, que quita al pen delata ue de la torre e5. Si 28.Tb8+ R 7 a la horizontal 7 esta en oder delnegro y para salvar el pen a queda 29.Ta6 o 29.a6, y tras 29Txe3 elpen negro a esta a salvo, el rey negro tambin y estn ambos bandosparejos en peones, hay igualdad.
Si 28. a6 el negro no se atrever a 28Txb7 por 29.axb7 y el pen a
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g p y pconvertido a b se vuelve un monstruo. El ne ro debe u ar 28Txe3.Valoremos la situacin:
27Txf7 28. a6 Txe3. Estamos parejos de peones, pero el pen a
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p j p , p pne ro esta erdido tras 29.Tcc7 ues tras 29Txc7 30. Txc7+ R 8 31.Ta7 y llegamos al mismo final que tras 28.Txf7+ Rxf7 29. Tc7 Rg8 30.Txa6Txe3 31.a6 ( en lugar de 31.Rf2) El blanco complic las cosas nada ms.Eso es un error TACTICO, complicar innecesariamente.
27Txf7 28. a6 Txe3 29.Tcc7. Con esta lnea se complica
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pinnecesariamente se da una osibilidad extra al ne ro ue no hubieratenido tras 28.Txf7+, pero el blanco, viendo que ese final sera tablas,busc complicar un poco, pues dara quizs opciones de ataque y sisala algo mal, pues ira de regreso al final de 28.Txf7+ Qu no vio el
27Txf7 28. a6 Txe3 29.Tcc7. Una posibilidad extra en lugar de 29Txf7,
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una u ada ue tendra ue ver: Un a ue intermedio. Por eso esnecesario revisar TODAS LAS CAPTURAS Y TODOS LOS JAQUES encada jugada. Veamos 29Te1+
27Txf7 28. a6 Txe3 29.Tcc7. Una posibilidad extra en lugar de 29Txf7,
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una u ada ue tendra ue ver: Un a ue intermedio. Por eso esnecesario revisar TODAS LAS CAPTURAS Y TODOS LOS JAQUES encada jugada. Veamos 29Te1+
29Te1+ y el negro tiene la posibilidad de jaque continuo, el blanco
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tendr ue esca ar via 2- 3 a h4 ah se tiene ue valorar si no hapeligro. Hay que VISUALIZAR, la torre negra estara en e3 y el rey blancoen h4. Qu jugara el negro? Tiene posibilidades de algn mate oalgo? Si el rey volviera a jugar ira a g5 y tal vez a h6. Cul es la jugada
y
h6 por supuesto. Ya el blanco no puede ir a g5. Ahora bien, El negrol d b h d d l h f
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lo debe hacer antes o des us de un Txc7. Si lo hace antes sacrificauna torre tras Txf7, si lo hace despus sacrifica un pen, pues a7quedara perdido. La cuestin es si necesita el negro conservar la torreen f7 para amenazar al rey blanco en algo. Respuesta?
La torre de f7 no hace nada al blanco. En cambio tras Txc7 , h6 Txa7ll l i fi l d l bl
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lle amos al mismo final de en extra a ero con el re blancoembotellado en el flanco rey, sin posibilidad de ayudar a su pen a,como en el final de Txf7+ que estuvo a disposicin del blanco. Veamos:
29Te1+ 30.Rg2 Te2 + 31.Rg3 Te3+ 32.Rg2 (repite para ganar tiempo enl l 32 T 2+ 33 R 3 T 3+ 34 Rh4 T 7 35 T 7 h6
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el relo 32Te2+ 33.R 3 Te3+ 34.Rh4 Txc7 35.Txc7 h6La posicin que analizamos visualizando.
29Te1+ 30.Rg2 Te2 + 31.Rg3 Te3+ 32.Rg2 (repite para ganar tiempo enel relo 32 Te2+ 33 R 3 Te3+ 34 Rh4 Txc7 35 Txc7 h6
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el relo 32Te2+ 33.R 3 Te3+ 34.Rh4 Txc7 35.Txc7 h6La posicin que analizamos visualizando.
El blanco no puede escapar de su jaula y es tablas. Ya que si 36.g5 h5
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36.g5 h5Com rese esta osicin resultante de la lnea 28 a6 con la osicin
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Com rese esta osicin resultante de la lnea 28.a6 con la osicinresultante de la lnea 28.Txf7+, es el mismo final pero con grandesdiferencias.
36.g5 h5Com aremos estas osicin resultantes: la de la lnea 28 a6 el re
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Com aremos estas osicin resultantes: la de la lnea 28.a6 el reblanco esta encerrado, en cambio la posicin resultante de la lnea28.Txf7+, es el mismo final pero el blanco viajar a b6 a tratar de apoyar su pen. El negro tiene que defenderse con cuidado para lograr las
. u u , ufinal.
El chiste es que en la TACTICA, tenemos que ver cada jaque, cadau ada intermedia forzadora. Por eso en la Tctica los a ues las
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u ada intermedia forzadora. Por eso en la Tctica los a ues lascapturas, que son jugadas que OBLIGAN y pueden ser intermedias,tienen que ser revisadas siempre. Tambin aparte de la Tctica.Pero en la Tctica, el tablero, las piezas y el TURNO son los elementos
, , .
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Ahora hay que resolver una batera de ejercicios de lo que secons uye a ses n .
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Observe el ejemplo en el archivo adjunto.
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