Cómo crear experiencias de producto para un futuro conectado
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Cómo crear experiencias de producto para un futuro conectado S o l M e s z
Wayra Academy
Hola
• 15+ años como Product Manager de products digitales (Argentina, Australia, USA)
• Directora de Estrategia de Producto en Kambrica
• Mentora de UX en Wayra
‘80s, ‘90s 2007, 2010 2011 2012 2014 2015 2013
PCs iPhone, iPad IoT, Wearables
Cada vez más dispositivos
Para 2018…
50% de los consumidores en mercados maduros va a usar smartphones o wearables para hacer pagos.
75% de programas tipo TV va a ser visto a través de servicios y aplicaciones (Netflix o Hulu vs. TV por cable).
Fuente: Gartner
Y en 2020…
2.7% de todas las cosas en el mundo van a estar conectadas.
Eso equivale a 7 dispositivos conectados por persona.
(50B de dispositivos, 7B población mundial)
Fuente: Cisco
Los objetos conectados abren posibilidades…
… de negocio, de producto, de diseño.
En 2020 car sharing va a superar los 12M de usuarios en el mundo.
Para 2024, va a ser un negocio $6.5B ($1.1B en 2015).
Este producto no sería posible sin sensores.
Fuente: Navigant Research
Más dispositivos = más oportunidades.
Tenemos que cambiar la forma de pensar los productos.
El enfoque de hoy no sirve para el 2018. Necesitamos un nuevo modelo.
Productos conectados: un mundo de oportunidades
Productos conectados: un mundo de oportunidades
Más dispositivos = más oportunidades.
Tenemos que cambiar la forma de pensar los productos.
El enfoque de hoy no sirve para el 2018. Necesitamos un nuevo modelo.
Más dispositivos = más oportunidades
… y más decisiones
Productos conectados: un mundo de oportunidades
Más dispositivos = más oportunidades.
Tenemos que cambiar la forma de pensar los productos.
El enfoque de hoy no sirve para el 2018. Necesitamos un nuevo modelo.
PENSAR EN ECOSISTEMA PENSAR FUERA DE LA PANTALLA Foco en tareas y problemas, no en las pantallas Pasar del dispositivo al ecosistema
Tenemos que cambiar la forma de pensar el diseño
Pensemos fuera de la pantalla:
Se pueden usar sensores para simplificar tareas y logar una experiencia más fluida?
http://thinknew.volkswagen.com/int/en/innovations/comfort/easy-open.html
Pensemos fuera de la pantalla:
Podemos usar la voz, el movimiento o la mirada (NUI) para operar dispositivos?
Pensemos fuera de la pantalla:
Podemos combinar sensores con NUI para crear experiencias multiplataforma?
http://www.neosmartpen.com/en/products/smartpen
http://www.neosmartpen.com/en/products/smartpen
Más dispositivos = más oportunidades.
Tenemos que cambiar la forma de pensar los productos.
El enfoque de hoy no sirve para el 2018. Necesitamos un nuevo modelo.
Productos conectados: un mundo de oportunidades
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Elementos que determinan el espacio de diseño
PERSONALIDAD DEL PRODUCTO QUE PROBLEMA SOLUCIONAMOS
ASSISTIVE A U T O P I L O T
Solución
El problema que solucionamos
BLUETOOTH
K E Y L E SS
E N T R Y
G P S
T R U N K S E N S O R
K I O S K O
A P P R E C O R R I D O H O R A R I O S
MONITOREN LA
PARADA
Problema Solución
La personalidad del producto
Cuáles es la solución que ofrecemos?
Cuál es la personalidad del producto?
Y por ende, cuál es el espacio de diseño?
C A P A D E P R O D U C T O
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El 90% completa una tarea usando más de una
pantalla
El dispositivo más utilizado para iniciar cualquier
actividad online es el teléfono
El usuario promedio
usa 2.9 dispositivos
Source: The New Multi-screen World , CNME
Usamos múltiples dispositivos…
… y los usamos impulsivamente
I-want-to-go: búsquedas geolocalizadas: “cómo llegar hasta…”, “farmacia más cercana”
I-want-to-know: exploramos, buscamos inspiración “ideas fiestas infantiles” “cotización dolar”
I-want-to-kill time: entretenimiento: leer noticias, juegos, videos, “juan carlos batman””britney spears”
I-want-to-be in touch: cuando queremos compartir cosas o contactarnos con gente.
Source: Micromoments guide to winning shift to mobile
I-want-to-do: buscamos instrucciones para hacer algo: "cómo arreglar una gotera”
I-want-to-buy: buscamos ayuda durante la toma de decisiones, incluso on-site: comparamos precio o features, vemos disponibilidad.
Uso secuencial
Source: The New Multi-screen World
Nos movemos de una pantalla a la otra para completar una tarea
Cuando se usa más de un dispositivo a la para actividades relacionadas
Cuando se usa más de una pantalla a la vez haciendo dos actividades independientes
COMPLEMENTARIO MULTI-TASKING
Uso simultáneo
Source: The New Multi-screen World
El journey de los consumidores está fragmentado en muchos micro-momentos.
Las sesiones se transformaron en impulsos.
Cuál es el patrón de uso del producto en diferentes dispositivos?
El desafío es hacer un pasaje fluido entre dispositivos, de un micro- momento al otro.
C A P A D E L U S U A R I O
Aprovechando los micromomentos
Check-in Abordaje En vuelo Research
Oficina Aeropuerto Avión Hogar
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Compra
Aeropuerto
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Mapa de momentos
(Comprar, Ir)
“Hoteles Cancún”, “ver mapa México”, “clima Cancún mayo”.
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Elegir destino próximas vacaciones
Elegir fechas y vuelos
Llegar al aeropuerto, despachar el equipaje
Dentro del aeropuerto, proceso de check-in
En el avión
(Comprar, Ir, Saber)
Consulta millas tarjetas (comprar millas?)
Buscar y comparar vuelos por fecha, duración, escalas, formas de pago, compartir datos pasaje.
(Hacer, Compartir, Entretener)
Conectarse al wifi del aeropuerto. Usar lounge? Comparar $ free shop vs destino. Compartir selfie.
(Saber, Compartir, Entretener)
Alertas cambio de puerta, oportunidades de upgrade.
Alerta de embarque por si estoy en otro lado (lounge, café)
(Comprar, Entretener)
Usar wifi (free, subsidiado x partner? pago?). Ver películas (opciones pagas?). Comprar productos, comida.
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Mobile
• El teléfono es LA Computadora Personal
• No sustituye a la PC, es una plataforma en sí misma: cámara, GPS
• Se usa para micro-tareas: consultas rápidas, matar el tiempo, interacciones sociales
• Es el punto de partida de casi todas las actividades online (búsqueda de información, compra, etc.)
Source: The New Multi-screen World
• Se usa en cualquier lugar
• Por períodos de tiempo corto
• Para comunicarse y conectar
• Para buscar información relevante y contextual
PC
• Se usa para tareas complejas (comparar productos, crear editar contenido) o cuando la seguridad es una preocupación (pagos online)
• Cuando se necesita mayor capacidad de procesamiento, por ejemplo para crear contenidos
• Es el dispositivo más fácil de operar por el teclado y el mouse
Source: The New Multi-screen World
• Se usa en la oficina o el hogar
• Se usa por períodos extendidos de tiempo
• Uso productivo, orientado a tareas
• Contexto de concentración y foco
Tablet
• Se usa para entretenimiento
• Suele ser un dispositivo compartido
• Para consumir contenido (películas libros, email)
• Para tareas sencillas lejos de la PC (email)
• Más cómoda que el telefono por el form factor
Source: The New Multi-screen World
• Usada principalmente en el hogar
• Contexto de uso relajado, sin presion por el tiempo
• Para entretenimiento, como niñera
IoT / Wearables
• Anywhere, anytime
• Para recopilar información (activity tracking, locación)
• Para transmitir información cuando se conecta con otros dispositivos
• Puede reemplazar otros dispositivos
• Puede simplificar o coordinar tareas
• Suele requerir un segundo dispositivo para funcionar o visualizar información
• Operada con patrones NUI (Natural User Interaction)
Modelo 3 C
CONSISTENTE CONTINUO COMPLEMENTARIO
Source: Michal Levin, Designing Multi Device experiences
Diseño Consistente
• La misma experiencia, con las adaptaciones necesarias, se replica en todos los dispositivos.
• El foco es asegurar la disponibilidad.
Diseño Continuo
• La experiencia pasa de un dispositivo al otro, permitiendo al usuario retomar la actividad en cualquiera de ellos.
• El foco es apalancar la conveniencia y el contexto.
Diseño Complementario
• Se usan diferentes dispositivos para completar una tarea.
• Los dispositivos se complementan mutuamente para crear una experiencia más grande y más rica.
• Este es el approach para IoT.
Consistente
Modelo 3 C
Complejidad del diseño – +
Continuo Complementario
Problemas sobre pantallas
Ecosistema sobre dispositivos
Interacciones naturales para crear
experiencias fluidas
Los momentos reemplazan a los
flujos lineales
MANIFIESTO PARA EL DISEÑO MULTI-PLATAFORMA
Más dispositivos = más oportunidades.
Tenemos que cambiar la forma de pensar el diseño.
El enfoque de hoy no sirve para el 2018. Necesitamos una nueva perspectiva.
Productos conectados: un mundo de oportunidades
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