Cómo Disney Magic y la forma de los medios de comunicación Identidad Corporativa de la Juventud en...

23
¿Cómo Disney Magic y la forma de los medios de comunicación Identidad Corporativa de la Juventud en la Era Digital Henry Giroux y Pollock Gracia | miércoles 04 de agosto 2010 Mientras que el "imperio del consumo" ha existido por mucho tiempo [1], la sociedad estadounidense en los últimos 30 años ha sufrido un cambio radical en la vida cotidiana de los niños - uno marcado por una gran transición desde una cultura de la inocencia y social protección, aunque imperfecta, a una cultura de la mercantilización. Los jóvenes son ahora asaltado por una proliferación interminable de estrategias de marketing que colonizan su conciencia y la vida cotidiana. Bajo la tutela de Disney y megacorporaciones, los niños se han convertido en una audiencia cautiva no sólo a las formas tradicionales de medios como el cine, televisión y prensa, pero más aún a los nuevos medios digitales hacerlos fácilmente accesibles a través de teléfonos móviles, PDAs, ordenadores portátiles y el Internet. La información, entretenimiento y pedagogía cultural difundida por las corporaciones multimedia masivos se han vuelto centrales en la formación y que influyen en cada momento de la vida cotidiana de los niños - todos hacia una vida de constante, sin pensar el consumo. La cultura del consumidor en los Estados Unidos y cada vez más en todo el mundo, hace más que socavar los ideales de una infancia segura y feliz: se exhibe la mala fe de una sociedad en la que, para los niños ", sólo puede haber un tipo de valor, el mercado . valor; un tipo de éxito, las ganancias, una especie de vida, los productos básicos, y un tipo de relación social, los mercados "[2] Pero la cultura corporativa- controlado no sólo explota y distorsiona las esperanzas y los deseos de los individuos: es fundamentalmente impulsado hacia la explotación de bienes públicos para beneficio privado, si no también con más audacia tratar de privatizar todo en el ámbito público. Entre multimedia EE.UU. megacorporaciones, Disney parece uno de los menos intimidado en su intento de dominar el discurso público y socavan la capacidad crítica y política necesaria para la próxima generación de los jóvenes a mantener, incluso las instituciones más básicas de la democracia. El impacto de las nuevas tecnologías electrónicas como máquinas de enseñar se puede observar en algunas estadísticas más sorprendentes. Se estima que el estadounidense promedio pasa más de seis horas al día viendo la animación de vídeo basado en y, en 2013, el número de horas diarias que pasa viendo televisión y videos que coincida con el número de horas que pasa durmiendo. [3] La Asociación Médica Americana informa que las horas combinado "pasó frente a una pantalla de

Transcript of Cómo Disney Magic y la forma de los medios de comunicación Identidad Corporativa de la Juventud en...

Page 1: Cómo Disney Magic y la forma de los medios de comunicación Identidad Corporativa de la Juventud en la Era Digital

¿Cómo Disney Magic y la forma de los medios de comunicación Identidad Corporativa de la Juventud en la Era Digital

Henry Giroux y Pollock Gracia | miércoles 04 de agosto 2010

Mientras que el "imperio del consumo" ha existido por mucho tiempo [1], la sociedad estadounidense en los últimos 30 años ha sufrido un cambio radical en la vida cotidiana de los niños - uno marcado por una gran transición desde una cultura de la inocencia y social protección, aunque imperfecta, a una cultura de la mercantilización. Los jóvenes son ahora asaltado por una proliferación interminable de estrategias de marketing que colonizan su conciencia y la vida cotidiana. Bajo la tutela de Disney y megacorporaciones, los niños se han convertido en una audiencia cautiva no sólo a las formas tradicionales de medios como el cine, televisión y prensa, pero más aún a los nuevos medios digitales hacerlos fácilmente accesibles a través de teléfonos móviles, PDAs, ordenadores portátiles y el Internet. La información, entretenimiento y pedagogía cultural difundida por las corporaciones multimedia masivos se han vuelto centrales en la formación y que influyen en cada momento de la vida cotidiana de los niños - todos hacia una vida de constante, sin pensar el consumo. La cultura del consumidor en los Estados Unidos y cada vez más en todo el mundo, hace más que socavar los ideales de una infancia segura y feliz: se exhibe la mala fe de una sociedad en la que, para los niños ", sólo puede haber un tipo de valor, el mercado . valor; un tipo de éxito, las ganancias, una especie de vida, los productos básicos, y un tipo de relación social, los mercados "[2] Pero la cultura corporativa-controlado no sólo explota y distorsiona las esperanzas y los deseos de los individuos: es fundamentalmente impulsado hacia la explotación de bienes públicos para beneficio privado, si no también con más audacia tratar de privatizar todo en el ámbito público. Entre multimedia EE.UU. megacorporaciones, Disney parece uno de los menos intimidado en su intento de dominar el discurso público y socavan la capacidad crítica y política necesaria para la próxima generación de los jóvenes a mantener, incluso las instituciones más básicas de la democracia.

El impacto de las nuevas tecnologías electrónicas como máquinas de enseñar se puede observar en algunas estadísticas más sorprendentes. Se estima que el estadounidense promedio pasa más de seis horas al día viendo la animación de vídeo basado en y, en 2013, el número de horas diarias que pasa viendo televisión y videos que coincida con el número de horas que pasa durmiendo. [3] La Asociación Médica Americana informa que las horas combinado "pasó frente a una pantalla de televisión o de vídeo es el fragmento más grande de una sola vez en la vida de vigilia de un niño estadounidense." [4] Estas estadísticas orden de grave preocupación, ya que los mensajes proporcionados a través de programación son formada en gran parte por la industria publicitaria de $ 263 mil millones de dólares al año EE.UU. [5], que no sólo vende sus productos, sino también los valores, imágenes e identidades en gran medida el objetivo de enseñar a los jóvenes a ser consumidores. Un ejército virtual de los vendedores, los psicólogos y los ejecutivos de las empresas se dedican actualmente a lo que Susan Linn llama a una "toma hostil de la infancia," [6] que buscan en el entorno de los nuevos medios para aprovechar el creciente poder económico ejercido por los niños y adolescentes. Las cifras sobre el gasto directo de los jóvenes han aumentado drásticamente en los últimos diez años hasta el punto donde se calcula que cada año los pre-adolescentes y adolescentes mariscal "$ 200 mil millones en poder adquisitivo." [7] Y esto no es todo. Los jóvenes también ejercen una poderosa influencia sobre el gasto de los padres, que ofrece un mercado en el que, de acuerdo con Anap Shah, "Los niños (menores de 12 años) y adolescentes que los padres influyen en las compras por un total de más de ... 670 mil millones dólares al año." [8] Debido a su valor como consumidores y su capacidad para influir en el gasto, los jóvenes se han convertido en objetivos principales de un sector de la publicidad y el marketing que gasta más de $ 17 mil millones al año en la conformación de las identidades de los niños y deseos [9].

Page 2: Cómo Disney Magic y la forma de los medios de comunicación Identidad Corporativa de la Juventud en la Era Digital

Expuestos a una maquinaria de marketing ansioso y listo para transformarse en miembros de pleno derecho de la sociedad de consumo, tiempo de los niños es reclutado por un mundo comercial definida por la Compañía Walt Disney y otras corporaciones pocos, y la cantidad de tiempo invertido en este mundo es tan impresionante como inquietante. Los niños típicos ver sobre "40.000 anuncios al año en la televisión solo," y en el momento en que entran en el cuarto grado, tendrán que "memorizar 300 a 400 marcas." [10] En 2005, la Kaiser Family Foundation reportó que los jóvenes son "expuestos al equivalente de 8 horas y media diarias de contenidos de medios ... [y que] la típica vida de 18.8 años de edad en un hogar con un promedio de 3.6 jugadores de CD o cinta, TV 3.5, radio 3.3, 2.0 VCR / reproductores de DVD, 2.1 consolas de videojuegos y las computadoras 1.5. "[11] Hubo un momento en que una familia que viaja en un coche puede entretenerse cantando o jugando juegos. Ahora, sin embargo, muchos niños tienen sus propios ordenadores portátiles o teléfonos móviles y varios vehículos de la familia vienen equipados con reproductores de DVD. Miembros de la familia no necesita buscar el uno al otro o al mundo exterior para el entretenimiento, cuando una corriente constante de medios de comunicación es a su alcance. Los niños de hoy tienen más dinero para gastar y más juguetes electrónicos para jugar, pero, cada vez más, se les deja solos para navegar por el mundo virtual y visual creado por los medios de EE.UU. corporaciones.

En lo que se ha convertido en la mayor parte de la "sociedad de consumo orientada en el mundo", Juliet Schor observa que los niños y los adolescentes han tomado el centro del escenario como "el epicentro de la cultura de los consumidores estadounidenses." [12] El resultado trágico es que los jóvenes de ahora viven en una cultura paisaje en el que, cada vez más, que sólo puede reconocerse en términos preferidos por el mercado. Los medios de comunicación de varios millones de dólares de las empresas, con un papel dominante sobre los mercados de productos básicos, así como el apoyo de los más altos niveles del gobierno, se han convertido en la principal fuerza educativa y cultural en la formación, si no el secuestro, cómo los jóvenes definen sus intereses, valores y relaciones a los demás.

Dado su papel de gran alcance entre los modos de los medios de comunicación impulsada por la comunicación, el Walt Disney Company ejerce una gran concentración desproporcionada de control sobre los medios de producción, circulación e intercambio de información, especialmente a los niños. Una vez que una empresa que atiende principalmente a un público de tres a ocho años de edad, con sus películas de animación, parques temáticos y programas de televisión de Disney en el nuevo milenio ha estado a la vanguardia de los conglomerados multimedia ahora agresiva comercialización de productos para bebés, niños pequeños y preadolescentes (niños de edad ocho-doce) [13] los sitios Web, los videojuegos, la animación generada por ordenador, Disney TV y la música pop -. desarrollado en torno a las franquicias como "High School Musical", "Hannah Montana" y los Jonas Brothers, y accesible en línea con el toque de un botón - son el mantenimiento de los aficionados de Disney en sus años de adolescente y juvenil. Aliado con el gigante multimedia de Apple, Inc. (CEO de Apple, Steve Jobs es el mayor accionista de Disney) y el estudio de animación de vanguardia de Pixar, Disney es sin lugar a dudas un claro ejemplo de los medios de comunicación corporativa a principios del siglo 21.

Disney no sólo representa "uno de los símbolos más conocidos del consumismo capitalista" [14], pero también pretende ofrecer a los consumidores una cantidad estable, conocido en sus productos de marca. Comprender la función cultural de Disney no es ni simple ni una tarea trivial. Al igual que muchos otros megacorporaciones, se centra en la cultura popular y se expande continuamente sus productos y servicios lleguen a todas las plataformas de medios de comunicación disponibles. Lo que es único acerca de Disney, sin embargo, es su imagen de marca de titanio-revestido - sinónimo de una noción de la inocencia infantil y el sano

Page 3: Cómo Disney Magic y la forma de los medios de comunicación Identidad Corporativa de la Juventud en la Era Digital

entretenimiento - que logra desviar, si no completamente paliza, la crítica a cada paso. Como un icono de la cultura y los valores de familia de clase media, Disney activamente atrae tanto a los padres de conciencia y las fantasías juveniles, ya que trabaja duro para transformar a cada niño en un consumidor de por vida de los productos de Disney y las ideas. Ponga la corporación Disney en cuestión, sin embargo, y una contradicción aparece rápidamente entre una cultura de Disney que se presenta como el parangón de la virtud y la inocencia infantil y la realidad del espíritu feroz comercial de la compañía.

Disney, al igual que muchas empresas, el comercio de fragmentos de sonido, el resultado es que las opciones, las exclusiones y los valores que informan a sus relatos sobre la alegría, el placer, la vida y la supervivencia en un mundo global son a menudo difíciles de discernir. Disney debe ser abordado dentro de un círculo cada vez mayor de la conciencia, por lo que puede colocar la historia, el significado y la influencia del imperio de Disney fuera de sus propios marcos de interpretación estrecha que a menudo se apaga la evaluación crítica de la forma en Disney es que hayan participado efectivamente en el bombardeo comercial de los niños y adolescentes. Comprensión de Disney en el año 2010 requiere que llamar la atención sobre la dimensión demasiado a menudo ocultos u olvidados corporativos alrededor de la producción, distribución y consumo de la cultura de Disney y, con ello, dotar a los padres, jóvenes, educadores, y otros con herramientas que permitan a mediar críticamente las formas en que se encuentran con Disney. En 1999, Disney era una máquina de 22 mil millones dólares de ganancias "[15] Diez años después, Disney está generando más de 37,8 mil millones dólares por año y la rápida expansión del mercado para sus productos en países como China, donde lo último de Disney parque temático -. Hong Kong Disneyland -. inaugurado en 2005, y otro parque está previsto para el desarrollo en Shanghai [16] Ahora, un distribuidor mundial de un tipo particular de política cultural, Disney es una máquina de enseñar que no sólo ejerce influencia sobre los jóvenes en los Estados Unidos, sino también los salarios de una agresiva campaña para vender su influencia política y cultural en el extranjero. Como el capital global se extiende su influencia prácticamente sin control por los gobiernos nacionales y la comunidad internacional, la ciudadanía es cada vez más privatizados y los jóvenes son educados para convertirse en sujetos que consumen más que los ciudadanos con conciencia cívica y crítica. Si los jóvenes de hoy son para mirar hacia adelante a una más y no menos futuro democrático, se ha convertido en imprescindible para las personas de todas partes a desarrollar un lenguaje crítico en el que las nociones del bien público, los asuntos públicos y la vida pública a ser fundamental para la superación de la privatización y despolitización lenguaje del mercado.

Juggernaut de Marketing de Disney

Una medida del asalto corporativa en los niños puede verse en el alcance, la aceleración y la eficacia del marketing de Disney y los esfuerzos de publicidad para convertir a niños en consumidores y la infancia en una mercancía vendible. Todos los niños, independientemente de la edad, ahora es un consumidor potencial listo para ser comercializado y inmersos en una cultura comercial definido por las marcas. The Walt Disney Company repuestos poco gasto en la generación de una imagen de marca coherente y encapsular sus muchos productos y servicios dentro de la simbología de seducción de la inocencia infantil y la diversión familiar sana. El enfoque de la compañía Disney hace un caso particularmente útil para la comprensión de las estrategias empresariales dirigidas a los jóvenes en el nuevo entorno mediático. Al mismo tiempo que Disney representa la nostalgia y la tradición, se ha convertido en un líder mundial en la transformación de las tecnologías digitales en beneficio de toma de plataformas y el desarrollo de un discurso centrado en los consumidores-que desvía la crítica lejos, mientras se suaviza, lo que sólo puede ser llamado con valentía comerciales la auto-promoción. Disney, con su legión de medios de prensa, ejércitos de vendedores y anunciantes

Page 4: Cómo Disney Magic y la forma de los medios de comunicación Identidad Corporativa de la Juventud en la Era Digital

omnipresente conjuntos no fuera sólo para explotar a los niños y jóvenes con fines de lucro: en realidad los construye como mercancías, mientras que la promoción del concepto de infancia como mercancía vendible. los ideales de la infancia cada vez dan paso a una política de mercado en el que los jóvenes se preparan para una vida de objetivación que, simultáneamente, se escurren de todo sentido viables de la agencia moral y política. Esto es especialmente cierto en la sociedad de consumo actual en el que los niños más que nunca median sus identidades y relaciones con los demás a través del consumo de bienes y las imágenes. Ya no se imaginaba en el lenguaje de la responsabilidad y la justicia, la infancia comienza con lo que podría llamarse la filosofía escandalosas de dinero, es decir, una lógica empresarial en la que todo, incluyendo el valor de los jóvenes, se mide a través de los cálculos del potencial de barbarie de las finanzas , cambio de valor y rentabilidad.

Disney, quizás más que cualquier otra corporación, ha creado una central eléctrica de marketing que emplea la fuerza fundamental de la cultura educativa de los niños en combinación con las nuevas tecnologías de medios digitales. Los niños pueden descargar enormes cantidades de medios de comunicación en cuestión de segundos y llevar esa información, imágenes y vídeos en un dispositivo del tamaño de un cigarro fino más ligero. Por otra parte, "[los medios] tecnologías se están transformando y se fusionan, formando una presencia cada vez mayor en todo nuestro entorno cotidiano." [17] Los teléfonos móviles sólo han crecido "para incluir las plataformas de videojuegos, dispositivos de correo electrónico, cámaras digitales y conexiones a Internet , "por lo que es más fácil para los vendedores y anunciantes llegar a los jóvenes. [18] Los niños de todas las edades se encuentran ahora en lo que el Berkeley Media Studies Group y el Centro para la Democracia Digital llaman " un nuevo ecosistema de marketing 'que incluye teléfonos celulares, dispositivos móviles de música, vídeo de banda ancha, mensajería instantánea, los videojuegos y mundos virtuales en tres dimensiones ", todos los cuales proporcionan el conocimiento y la información que los jóvenes utilizan para desplazarse de su lugar en las familias, escuelas y comunidades. [19] Disney junto con su investigadores, los departamentos de marketing y proveedores del comercio en gran medida definir y controlar este enorme complejo de entretenimiento virtual, el gasto de grandes cantidades de tiempo tratando de entender las necesidades, deseos, gustos, preferencias, relaciones sociales y redes que caracterizan a la juventud como un mercado potencial.

La desconexión entre los valores de mercado y la responsabilidad ética de cuidar a los niños es en la pantalla completa en el uso de casi jactanciosos de Disney de la investigación a la mía la vida interior y las experiencias de los niños pequeños. estrategias insidiosa que Disney recibe la cobertura de primera plana en The New York Times y se presentan sin ni siquiera un comentario crítico es un testimonio de cómo los valores comerciales que adormece al público la capacidad de reconocer los valores de ese peligro a menudo se presentan a los niños. De acuerdo con The New York Times, Disney está a la vanguardia de encontrar formas de capitalizar los $ 50 millones de dólares gastados en todo el mundo por jóvenes entre las edades de seis y 14. [20] Como parte de tal esfuerzo, Disney busca el consejo de educadores, antropólogos y hasta un consultor de la investigación con "experiencia en la industria del casino," no sólo para estudiar todos los aspectos de la cultura y la vida íntima de los muchachos, pero para hacerlo de una manera que permite a Disney para producir "emocional ganchos" que atraen a los niños pequeños en el maravilloso mundo de la empresa Disney con el fin de convertirlos en consumidores entusiastas. intentos recientes [21] de Disney de "descubrir el mercado de los chicos de entretenimiento" contrató los servicios de Kelly Peña, que se describe como "El hombre que susurraba niño, "que trata de descubrir lo que hace a los niños pequeños utilizando sus habilidades para convencer a antropológicos niños y sus padres para que le permita buscar en los armarios de los niños, ir de compras con ellos y les pagan $ 75 para ser entrevistado. La Sra. Peña, sin ironía previsto, se enorgullece en el hecho de que "... Los niños se abren a ella." [22] Dado el deseo de Disney para expandir la cultura

Page 5: Cómo Disney Magic y la forma de los medios de comunicación Identidad Corporativa de la Juventud en la Era Digital

en niños, el anuncio de la compañía en 2009 que había comprado Marvel Entertainment Inc. no fue una sorpresa. imperio del cómic de Marvel posee las licencias para unos 5.000 personajes de superhéroes. El Wall Street Journal señaló que por "poner en tipos machistas como Iron Man, Thor y el Capitán América, el acuerdo con Marvel sería ampliar la audiencia de Disney, la adición de las propiedades que atraen a los niños de sus años de la preadolescencia hasta la edad adulta joven." [23]

Es aún más preocupante que Disney y un creciente número de vendedores y anunciantes ahora trabajan con psicólogos infantiles y otros expertos, que estudian los jóvenes con el fin de entender mejor la cultura de los niños a fin de desarrollar métodos de comercialización que son más camuflado, seductora y con éxito. Disney afirma que este tipo de investigación intensiva paga en dividendos lucrativo y refuerza el lema de Disney que, a fin de ser una empresa de éxito, "Hay que empezar con los propios hijos." [24] Varios psicólogos, especialmente D. Allen Kanner, han criticado públicamente estas prácticas falso. reciente intento [25] de Disney para acaparar el mercado varones jóvenes a través de la utilización de modelos sofisticados de investigación, herramientas etnográficas y la experiencia de los académicos indica el grado en que el lenguaje del mercado se ha desvinculado de cualquier moral consideraciones o el bien social. Está claro que la única meta de Disney es ganar los corazones y las mentes de los jóvenes con el fin de entregarlos al mercado como a los consumidores leales y materias primas. En estas estrategias sin escrúpulos, la contradicción se hace visible entre la imagen pública de Disney relaciones como proveedor de entretenimiento sano y la realidad oculta de Disney como un poder político y económico que promueve la ideología favorable a sus propios intereses corporativos, lo que empobrece las posibilidades imaginativas de los jóvenes y desmantelamiento de las fundaciones públicas de una cultura cívica próspera.

Niñez, Inc.

La cultura corporativa es la reescritura de la naturaleza de la cultura infantil, una tendencia que se hace visible en las diversas maneras los límites tradicionales que antiguamente se mantiene entre las esferas de la educación formal y el entretenimiento se derrumbó. De acuerdo con Lawrence Grossberg, los niños se introducen al mundo de los logotipos, la publicidad y los mapas del consumismo importar mucho antes de que se puede hablar: objetivos capitalismo niños tan pronto como tengan la edad suficiente para ver los anuncios, aunque no puede ser la edad suficiente para distinguir la programación de anuncios o para reconocer los efectos de la marca y la colocación de productos. [26] De hecho, los investigadores han encontrado que mientras que los niños tan pequeños como de tres años de edad reconocen logotipos de la marca, no hasta que son alrededor de ocho años de edad entienden la intención de la publicidad para manipular sus deseos. [27] Sin embargo, las empresas no ha dejado de exponer a los niños desde el nacimiento hasta la edad adulta en un bombardeo de los consumidores de la publicidad, el marketing, la educación y el entretenimiento que no tiene precedente histórico. Ahora hay incluso un mercado de videos para niños pequeños y bebés de tan sólo tres meses de edad. No es sorprendente que esto es parte de un creciente mercado de 4,8 mil millones dólares destinados a los niños más pequeños. - Un área de la cultura multimedia en el que Disney ha ampliado recientemente [28]

En 2000, Disney adquirió la empresa Baby Einstein de su fundador, Julie Aigner-Clark, que había creado una línea de productos y juguetes sabe que hipnotiza a los espectadores más jóvenes de televisión, mostrando, por ejemplo, vibrante objetos en movimiento mientras se reproduce una banda sonora de la música clásica selecciones. La comercialización de los productos sugiere que los padres pueden comprar juguetes y videos que no sólo permitirá a sus hijos a desarrollar el buen gusto en la música, sino también que sean capaces de grandes logros intelectuales. (Disney / Pixar 's 2004 la película "Los Increíbles" tapones de la franquicia

Page 6: Cómo Disney Magic y la forma de los medios de comunicación Identidad Corporativa de la Juventud en la Era Digital

de Baby Einstein descaradamente cuando un personaje exclama: "Mozart hace que los bebés más inteligentes.") A pesar de las objeciones en contra de la comercialización de videos bebé como medios educativos por organizaciones como la Campaña por un Comercio- Libre Infantil, Disney persiste en el uso de envases inteligentes para los videos que implica que, en el mejor de los casos, beneficioso herramientas de aprendizaje que se utilizarán en los años más formativos de un niño y, peor de los casos, las distracciones inofensivas para el público infantil. Y la estrategia de marketing funciona. Una encuesta realizada en 2007 por la Kaiser Family Foundation encontró que 48 por ciento de los padres creen que los videos bebé tiene "un efecto positivo en el desarrollo de la primera infancia." [29] La noticia de que los DVD y videos para bebés recién nacidos en realidad perjudicar el desarrollo cognitivo se rompió en 2007 cuando el Universidad de Washington emitió un comunicado de prensa acerca de un estudio publicado en la prestigiosa revista Journal of Pediatrics, que concluyó niños de ocho a 16 meses de edad, que fueron expuestos a una hora de ver películas y videos para bebés por día, que aparecen más lento el desarrollo del lenguaje: los niños entendían en promedio de seis a ocho palabras menos por cada hora de ver que los bebés que no habían visto los videos. [30] La lectura a un niño una vez al día, por el contrario, produce un aumento observable en el vocabulario [31].

¿Cómo Disney responder a las conclusiones de los investigadores? El presidente y consejero delegado, Robert Iger, exigió que la Universidad de Washington retire inmediatamente sus declaraciones sobre la base de que la metodología del estudio de evaluación fue defectuosa y la publicación de los resultados fue "engañosa, irresponsable y despectiva." Fue la principal objeción [32] de Disney que el estudio no diferenciar entre las marcas cuando se probaron los efectos de videos bebé en el desarrollo del lenguaje. Marcos Emmert, presidente de la Universidad de Washington, se negó a cumplir con la demanda Iger para una retractación y una vez articulado la necesidad de más "las investigaciones destinadas a ayudar a los padres y la sociedad mejorar las vidas de los niños." [33] Mientras que esta investigación no fue claramente suficiente para disuadir a Disney de la comercialización de su bebé mercancías Einstein como beneficioso para los bebés y niños pequeños, otros investigadores han encontrado que uno de los mayores costos asociados con la rodean a los niños muy jóvenes con los medios de pantalla es una reducción en el tiempo que dedican a participar en el juego creativo, no estructurados. En un informe de 2007, la Academia Americana de Pediatría se lamentó, "tiempo para el juego libre se ha reducido para algunos niños." [34] Sin embargo, mensaje de Disney a los padres sigue fomentando la idea de que los padres no sólo deben aceptar la cultura de presencia en pantalla en todas partes en la vida de sus bebés, pero lo ven como un hecho inevitable de la vida, un sentido de criticar e imposible de cambiar. [35] En un gesto absolutamente cínico, el sitio web de Baby Einstein cita un hallazgo de 2003 por la Fundación Kaiser Family que " . en un día típico, el 68% de todos los niños menores de dos medios de utilizar la pantalla "[36] Este dato no se presenta como algo que debería alarmar a los padres interesados y alentar las prácticas de diferentes padres, por el contrario, se convierte en una prueba simple de" la realidad de los padres de hoy en día, las familias y hogares "y un indicador de cómo la Academia Americana de Pediatría, lo que desalienta ver la televisión para los niños menores de dos años, es simplemente atrapado en la past.37.

tácticas de marketing de Disney utilizan la idea de que los padres que quieren a sus hijos a mantenerse al día en un mundo altamente competitivo que les proporcionan todos los productos disponibles que pretende fomentar las mentes jóvenes. En 2007, Disney lanzó un sitio web educativo para los padres, DisneyFamily.com, que ofrece consejos para padres "en una manera que sea atractiva y completa, entretenida y, sobre todo, el objetivo". Los grifos del sitio web en la industria de la crianza de los hijos en crecimiento, que afirman objetivo "más de 32 millones de mamás que están en línea en los EE.UU.." [38] Dado intento de Disney para refutar el trabajo de los principales investigadores en salud de los niños, no está claro lo que la web sitio tiene la intención de publicar como "artículos de expertos en el campo de crianza

Page 7: Cómo Disney Magic y la forma de los medios de comunicación Identidad Corporativa de la Juventud en la Era Digital

de los hijos." Pero si la experiencia llamada no es útil a los padres, por lo menos pueden descargar un cupón de la "Caja de herramientas familia." [39] El sitio web también cuenta con el "Disney Family Learning Center", desarrollado en colaboración con Sony Electronics Desarrollado y, Inc., un proveedor de educación en línea, que también pasa a especializarse en marketing social. Disney encuentra la manera de promover la Sony y sus productos cuando los padres asesoramiento sobre el desarrollo infantil, las opciones de entretenimiento y otros "información de la familia-relevante" en sus cursos en línea, tales como "Viaje de Luz con los niños y la tecnología" y "Contacto para la mamá ocupada y papá. "[40]

potencial comercial de Internet es sin duda no pierde en Disney, como Steve Wadsworth, presidente de Walt Disney Internet Group, declaró: "No es gran oportunidad aquí." [41] Aprovechando el poder del espacio virtual es una estrategia abiertamente defendido por el consejero delegado, Robert Iger, cuyo objetivo declarado es que la empresa a establecer "un claro liderazgo en los niños y las familias espacio en línea mundos virtuales en todo el mundo." [42] Disney opiniones de los medios en línea como una oportunidad, no tanto para mejorar la vida de los niños como hacer dinero para accionistas, disfrutar de los costos fijos bajos y mantener la película de la compañía y franquicias de televisión rentable. El sitio Disney.com, rediseñado en 2007, incluye los juegos de video, redes sociales, el contenido de usuario personalizado y videos en demanda. A partir del verano de 2009, aproximadamente 16 millones de usuarios han diseñado personalizar los avatares de hadas que habitan Pixie Hollow en DisneyFairies.com. [43] los sitios de Internet que ofrecen juegos cooperativos y redes sociales a los niños parece una opción relativamente inocua en una cultura mediática en la actualidad la explotación de todos los ángulos imaginables a la televisión la realidad de poblar los mundos competitivo de ganadores y perdedores. Es mucho menos inocua, sin embargo, que estos sitios web, ayudar a Disney recopilar y utilizar información personal para atacar a los grupos de consumidores con publicidad dirigida, de promoción cruzada. medios de comunicación social basado en la Web no sólo aculturar a los niños a estar constantemente bombardeados con publicidad, pero les da la ilusión de control, mientras que en realidad están siendo manipulados.

interés de Disney en la captura de la atención de personas muy jóvenes a través de Internet también ha supuesto la adquisición de Club Penguin, un mundo virtual basado en la Web, en un acuerdo de US $ 700 millones en 2007. Club Penguin de Disney objetivos edades niños de seis a catorce años y proporciona a cada usuario con un avatar pingüino animado que interactúa en un mundo cubierto de nieve, los chats con otros usuarios y gana dinero virtual para comprar artículos tales como animales domésticos, ropa y muebles para una casa iglú. Los usuarios pueden jugar gratis, pero debe pagar $ 5.95 al mes para el acceso a ciertas características del juego. Como interactivo y "ambiente de inmersión," Club Penguin permite a Disney para formar a los niños en los hábitos de consumo - de mercancías, tales como los pingüinos de peluche, se anuncia en el sitio - al hacer contacto directo con su base global de consumidores a través de la red en línea. Del mismo modo, de Disney "Piratas del Caribe", para niños menores de diez años de edad, alienta a los jóvenes en un mundo virtual de los consumidores que se prevé que incluyen 20 millones de niños en 2011. [44] Según Brooks Barnes señala en The New York Times , estos centros comerciales electrónicos son sólo superficialmente lo previsto por los desarrolladores como los sitios de entretenimiento o educativos. Su principal objetivo, afirma, es permitir a los conglomerados de medios de comunicación para "conseguir un crecimiento rápido, ayudar a mantener franquicias de películas con vida e inculcar la lealtad de marca en una generación de nuevos clientes." [45]

A fin de explotar aún más en el mercado de la juventud, la reciente estrategia de Disney ha incluido el gasto 180 millones dólares en el desarrollo de videojuegos. espacio en línea bajo la marca Disney incluye juego de Internet multijugador en primera para los niños, "Toontown Online". Como Sara Grimes señala, juegos multijugador en línea "construir toda experiencias

Page 8: Cómo Disney Magic y la forma de los medios de comunicación Identidad Corporativa de la Juventud en la Era Digital

culturales en torno a personajes muy queridos, la fantasía y el juego [pero] la entrada en estos mundos sólo es posible a través de un ciclo perpetuo de consumo." [46] Otro producto, el videojuego " Epic Mickey, "renueva el personaje de Mickey Mouse en un esfuerzo por supuesto para hacerlo más atractivo para la actual generación de jóvenes. El ratón ya no representan una inocencia infantil y la generosidad, sino que se "cascarrabias y astuto" y muestra "un comportamiento egoísta y destructiva." [47] Con la popularidad de Mickey en declive en los Estados Unidos, programa impulsado por el mercado de Disney es visible no sólo en su voluntad de transformar el icono sagrado en que se construyó su imperio corporativo, sino también en la manera que ha transformado personaje de Mickey Mouse. Aunque los representantes de Disney sugieren que esta reinvención de Mickey Mouse no hace sino reflejar lo que es actualmente muy popular entre los jóvenes, parece más en consonancia con la ideología actual de un despiadado darwinismo económico (también evidente en los reality shows) que poco tiene que ver con las necesidades de los niños y mucho que ver con la supervivencia del más apto-el punto de vista del mundo perpetuadas por la cultura centrada en el mercado. Los movimientos recientes de la compañía de Walt Disney para oscurecer los caracteres que incorpora a su oferta cultural debe ser visto como menos una desmitificación de la imagen de marca de la inocencia disneyficado y más una señal del deseo de la compañía para una compatibilidad creciente entre su pedagogía pública y una cultura comercial de ética del narcisismo egocéntrico, la agresión social y hipermasculinidad.

Los temas relacionados con la cultura de Disney como fuente de identidad para los jóvenes son complejas. existencia de adultos, según Zygmunt Bauman, implica "cambiar el ego de uno" a través de "una serie interminable de actividades auto-centrado, cada episodio vivido como una obertura a la siguiente." [48] Si o no esto es un cambio dramático de la forma de vida que se vivió en el pasado, sin embargo es cada vez más claro que la juventud de hoy también están atrapados en la negociación de identidades cambiantes a través de procesos que implican un compromiso constante con los sitios educativos en toda la cultura. ¿Cuánto más difícil, entonces, los jóvenes que acaban de embarcarse en el proceso de desarrollo de la identidad encontrar la navegación de una cultura comercializada que parece ofrecer la opción ilimitada en términos de individualidad, sin embargo, efectivamente limita las opciones que los niños y los adultos pueden que en la ampliación de su sentido de agencia personal y colectiva?

Una señal de cómo la compañía Walt Disney busca intervenir en la vida de los niños por la conformación de su identidad narrativa era evidente en 2009 el anuncio de la empresa que sería el rediseño de su cadena de 340 tiendas de Disney para duplicar un diseño de parque temático. Basado en el prototipo llamado Imaginación Park, las tiendas renovadas por completo en red con la tecnología interactiva para crear una experiencia multisensorial recreativas que fomenta la participación de los consumidores y hace hincapié en la comunidad a través de actividades colectivas. [49] La tienda Disney proyecto de reforma de la "meta es hacer que claman los niños para visitar las tiendas y quedarse más tiempo "y costará aproximadamente $ 1 millón por tienda. Al permitir a los visitantes para generar un relato para su propio consumo, las tiendas ofrecen la ilusión de que los niños son los productores de sentido y tienen la capacidad de personalizar sus identidades a través de las historias que se crean en torno a productos de Disney y lugares. Tal poder no es necesariamente falsa y es, sin duda, seductor en un mundo de oportunidades de reducción de las agencias y de expresión - quizá aún más para los niños y jóvenes para los cuales estas oportunidades son pocas y para quienes la espectacular aún no ha perdido el atractivo de la novedad. Al mismo tiempo, se limita la imaginación y un sentido de comunidad correspondientes a las narraciones que se ofrecen, que en última instancia todos los llevará de nuevo a la inmersión del individuo en la diversión, los procesos libres de conflictos de consumo diseñados para generar ganancias de las empresas.

Page 9: Cómo Disney Magic y la forma de los medios de comunicación Identidad Corporativa de la Juventud en la Era Digital

Es asombrosa la facilidad con que la fórmula de fantasía convencionales de Disney para los adultos jóvenes - recientemente actualizado y reeditado en películas como "High School Musical" - reduce vivencias desagradables y en contradicción con los "juicios y tribulaciones" de jóvenes acomodados que "sólo quiero de encajar, "y pueden hacerlo participando en la cultura de consumo. Elayne Rapping observa un mensaje similar en el diseño temático de Disney World, que, no muy diferente del mundo de la "High School Musical", las películas, es "uniforme en su centro-americanos, identidad asexual, sin inflexiones," todos los cuales trabaja para incorporar una "sensación de lujo sin clases y la igualdad no amenazante ... un espíritu de síntesis de la democracia" que promete una especie de pertenencia libre del "estrés de la competencia." [50] La fábrica de celebridades de Disney ha sido durante mucho tiempo en la magistral produciendo de corte limpio ídolos adolescentes que simbolizan estos valores estadounidenses sanamente suave. Miley Cyrus (aka Hannah Montana) es una de las últimas encarnaciones del poder estelar de Disney. Según un artículo del New York Times, para muchas personas, pero especialmente para los "padres nerviosos por el espectáculo de la familia Spears," Miley Cyrus representa un modelo positivo para los "millones de niñas siguen averiguar cómo se sienten acerca de los chicos." [51] Cyrus interpreta a Miley Stewart en la serie de televisión de Disney "Hannah Montana", junto a su padre en la vida real, el cantante de country Billy Ray Cyrus. El espectáculo se centra en la historia de una adolescente, que quiere llevar una vida totalmente normal en el hogar y la escuela y, por tanto, decide mantenerlo en secreto que ella también es la superestrella de la cantante de pop Hannah Montana. Se logra este objetivo al cambiar su ropa y color de pelo. En el programa, entonces, la protagonista, Miley Stewart, tiene un altar ego de estrella de rock llamada Hannah Montana y en la vida real, de Disney Miley Cyrus agresivamente los mercados como un icono del pop por la producción de su CD de música y la financiación de una gira de conciertos de 2007, llamada Hannah Montana / Miley Cyrus: Lo Mejor de Ambos Mundos. Como un reportero de The New York Times comentó, el ingenio de relaciones públicas de Disney 'asegura que los consumidores obtengan "tres chicas por el precio de uno." [52] Parece ser que en un mundo cada vez más definido por la fragmentación y la inestabilidad, los grifos de "Hannah Montana" en la fantasía de la celebridad, ofreciendo a los jóvenes el atractivo de la agencia a través de un sinfín de reinvención de sí mismo. Una adolescente puede identificarse con la dinámica de la familia representada en el show, pero no tiene por qué detenerse allí cuando ella también puede transformarse entre sus compañeros de clase y conseguir el look "chic" de una estrella de rock simplemente mediante la compra de "Hannah Montana" ropa en Wal-Mart. De acuerdo con la fórmula de Disney, la libre expresión es una vez más reducida a lo que una persona joven puede darse el lujo de comprar. Y Disney es experto en refuerzo de estos ciclos de promoción de la marca mediante la generación de relaciones entre su oferta de medios y productos de consumo. Como explica Mike Budd, la compañía presenta "muy desarrollado sinergia corporativa en la que todos los productos de Disney es a la vez un producto y un anuncio para todos los demás productos de Disney." [53] El comentario de The New York Times sobre Cyrus ser un buen modelo para los niños deben ser considerados dentro de este contexto del consumismo y de lo que enseña a las niñas jóvenes en términos de sus identidades, valores y aspiraciones. Hannah Montana no es un superhéroe, sino simplemente una superestrella cuya única responsabilidad en la vida es entretener a sus fans y ganar dinero. razón Miley Stewart de ser es para engañar a la gente a su alrededor para que pueda vivir su vida sin las trabas de las responsabilidades sociales concomitantes al ser una figura pública muy conocida. Por último, no Cyrus, como la encarnación de la vida real de "tres chicas por el precio de uno", representan la mayoría de mercancía de modelos de conducta, grave y insidiosamente proscribir las posibilidades imaginativas para una generación de mujeres jóvenes que son tristemente está animando para ver sus cuerpos como objetos, sus identidades como objetos que se compran y se venden y su salud emocional y psicológica de la mejor manera alimentado a través de "terapia de compras" (compras)?

Page 10: Cómo Disney Magic y la forma de los medios de comunicación Identidad Corporativa de la Juventud en la Era Digital

Los conceptos de yo y la sociedad son, sin duda, cambiando al ser testigos de la "interpenetración creciente de lo económico y lo cultural." [54] Los espacios que se construyeron una vez a través de "formas de la cultura pública", como señaló Sharon Zukin, se han convertido ahora privatizadas, controlada y enmarcada por la cultura corporativa. [55] Estos espacios, de los centros comerciales suburbanos a los puntos turísticos a los centros de la ciudad, fomentar el ocio al mismo tiempo "cebado los jóvenes para el consumo." [56] Mientras que la colonización múltiples espacios culturales, empresas como Disney son cada vez más mirando al espacio virtual con el fin de proporcionar "mayor" experiencias para una clase de consumidores que desean maximizar su tiempo de ocio. El desarrollo de mundos virtuales en línea da a Disney, que en mayor medida que en cualquier otro momento en la historia, el control empresarial más global sobre la "producción de subjetividad que no se fija en la identidad, pero híbridos y de modulación." [57] Paradójicamente, sin embargo, Disney accede a los niños y adultos mediante la venta de la ilusión de fijeza. Disney no sólo representa "uno de los símbolos más conocidos del consumismo capitalista" [58], pero también pretende ofrecer a los consumidores una cantidad estable, conocido en sus productos de marca. En otras palabras, los actos de Disney la cultura como un bálsamo temporal a la creciente sensación de incertidumbre y la inseguridad producida por trastornos económicos y la inestabilidad social a escala nacional y mundial. No es irónico que, mientras que las personas que ofrecen la "estafa de cumplimiento" prometida por el consumismo desenfrenado [59], las corporaciones multinacionales como Disney es una de las fuerzas de la globalización en gran medida responsable de la inestabilidad y los trastornos que enfrentan los Estados contemporáneos nación.

En efecto, la soberanía de los gobiernos nacionales es cada vez más cuestionada por el poder de las corporaciones multinacionales y la lógica del mercado que ellos encarnan; los gobiernos se recortan y sus servicios están privatizados o eviscerado, las empresas reciben incentivos en forma de exenciones fiscales enormes o rescates con los contribuyentes el dinero, que se apruebe legislación que liberaliza aún más el mercado y los gobiernos democráticamente electos fallan en sus responsabilidades para promover una sociedad justa e igualitaria. Dadas estas condiciones, no es de extrañar que las personas encuentran consuelo en los significados estables pueden atribuir a Disney y su vez al consumo, incluso para la apariencia de la agencia de personal. Las empresas multinacionales como Disney se han convertido en "las articulaciones aristocrática" de un monopolio mundial del poder y la coacción que se impone desde arriba y que logra el control a través de circuitos que no se manifiestan porque operan sobre el terreno "de la producción y regulación de la subjetividad "en sí mismo [60] - es decir, en el ámbito de la producción y consumo cultural. Según Jeremy Weber, el capitalismo se adapta a las culturas locales y las condiciones de forma tal que asegure su beneficio el poder de tomar: "El mercado no se limita a destruir todas las tradiciones anteriores es oportunista Se mejorará y se concentran en las características de una sociedad que a su vez.. un beneficio o cambiarlos de tal manera que va a ganar dinero. "[61] Por lo tanto, todo lo que potencialmente se convierte en una mercancía, incluida y tal vez muy especialmente, la identidad. El capitalismo global gestiona y controla la diversidad de mercantilizar y venta de diferentes posiciones de identidad, a la vez que fomentar la libre comercialización - en particular de los jóvenes - a través de diversas tendencias de la comercialización y las tecnologías que se convierten cada vez más omnipresente en la vida de los adultos, los adolescentes y los niños muy pequeños por igual. [62]

Conclusión

Los niños no nacen con los hábitos de consumo. Su identidad tiene que ser activa dirigida a asumir el papel de los consumidores. Si Disney tiene su manera, la cultura infantil se convertiría no sólo un nuevo mercado para la acumulación de capital, pero una placa de Petri

Page 11: Cómo Disney Magic y la forma de los medios de comunicación Identidad Corporativa de la Juventud en la Era Digital

para la producción de nuevos sujetos en mercancía. Como grupo, los jóvenes son vulnerables a las corporaciones gigantes como Disney, que hace todo lo posible "para ampliar" interno "en la psique y la vida emocional del individuo a fin de utilizar el potencial humano" al servicio de una sociedad de mercado. [ 63] Prácticamente todos los niños son ahora vulnerables a los muchos anunciantes y proveedores de entretenimiento que diversificar los mercados a través de varios nichos, más recientemente de manifiesto en el uso de las tecnologías móviles y en línea de medios sociales. Cómplice, consciente o inconscientemente, con una política global definida por el poder de mercado, el público estadounidense ofrece poca resistencia a la cultura de los niños que se expropió y colonizados por los conglomerados multimedia de gran tamaño y los anunciantes de Madison Avenue. Deseoso de cautivar a los niños con miedos inventados y carencias, la cultura de los medios corporativos también les atrae con igual inimaginables nuevos deseos, para productos en el gasto de dinero o de influir en sus padres para pasar el fin de llenar las arcas corporativas.

El potencial de beneficios lucrativos que se hizo fuera de los hábitos de gasto y la influencia económica de los niños no ha sido sin duda perdido en Disney y otra serie de empresas multinacionales, que bajo la desregulación, privatización, no a ultranza del mundo del libre mercado han se propuso integrar la dinámica del comercio, el valor de cambio y las transacciones comerciales en todos los aspectos de la vida personal y cotidiana. Envolviéndose en el discurso de inocencia y diversión orientada a la familia con el fin de camuflar los mecanismos y el despliegue del poder corporativo, Disney utiliza sus diferentes plataformas de entretenimiento que abarcan todas las formas de los medios de comunicación tradicionales y nuevos en una búsqueda incesante para los clientes jóvenes a cesar bombardean con una pedagogía del comercio. En la sociedad en general, como la cultura del mercado se desplaza la cultura cívica, los niños ya no son prioritarias como una inversión social importante o se perciba como un marcador central para la vida moral de la nación. En cambio, los ideales de la infancia vinculados a la protección y el bienestar de los jóvenes se transforman - desconectados de la "llamada a la conciencia [y] la participación ciudadana" [64] - y redefinido a través de lo que equivale a una cultura del individualismo excesivo y el embotamiento de la pública conciencia.

En lugar de participar sin pensar en la disneyficación de la cultura, todos tenemos que excavar los recuerdos excluidos y voces silenciadas que podría desafiar las identidades sin complicaciones mercancía que ofrece a los jóvenes de Disney en el nombre de la inocencia y el entretenimiento. Como una de las empresas más influyentes del mundo, Disney hace más que proporcionar entretenimiento, sino que también las formas de una manera muy poderosa cómo los jóvenes ven a sí mismos, relacionarse con los demás y la experiencia de la sociedad en general. No es difícil reconocer la tragedia en el hecho de que una combinación de la arraigada desigualdad social y la falta de recursos hace que los niños desaparecen literalmente a fomentar las instituciones de atención, los maestros se ven abrumados de hacinamiento en las aulas y los servicios estatales se han agotado los fondos y no puede proveer de alimentos básicos y refugio a un número creciente de niños y sus familias. Sin embargo, empresas como Disney tiene fondos de sobra para contratar a un batallón de expertos altamente cualificados y especializados para infiltrarse en los espacios más íntimos de los niños y la vida familiar - tanto mejor para colonizar los temores, aspiraciones y el futuro de los jóvenes.

mercantilización de Disney de la infancia no es ni inocente ni simplemente una función de entretenimiento. Los valores de Disney produce en su intento de comandar los deseos de los niños y las esperanzas nos puede ofrecer una de las pistas más importantes sobre la naturaleza cambiante de nuestra sociedad y la fuerza destructiva detrás del poder económico sin control ejercido por las corporaciones grandes. Estrategias para impugnar el poder corporativo y el consumidor se propaga la cultura de Disney en los Estados Unidos y cada vez

Page 12: Cómo Disney Magic y la forma de los medios de comunicación Identidad Corporativa de la Juventud en la Era Digital

más en el resto del mundo deben estar alineados con la visión de una democracia que está en el lado de los niños y jóvenes. Se debe permitir a las condiciones para que los jóvenes aprenden y se desarrollan como participan los actores sociales más vivo a su responsabilidad ante las generaciones futuras de los adultos que tienen en la actualidad se apartó de la recusación.

Notas al pie:

1. Lizabeth Cohen, "República del Consumidor: La política de consumo masivo en Estados Unidos después de la guerra", (Nueva York: Vintage 2003,).

2. Lawrence Grossberg, "Caught in the Crossfire: Política Infantil, y el futuro de Estados Unidos" (Boulder: Editores de Paradigma, 2005), p. 264.

3. Comunicado de prensa sobre múltiples plataformas de video Informe de Investigación del Grupo de Soluciones, "Horas diarias Ver Video y TV para que coincida con el sueño para el año 2013," La investigación del Grupo de Soluciones, 11 de junio de 2008.

4. Citado en Don Hazen Winokur y Julie, eds. "Nosotros los Medios", (Nueva York: New Press, 1997), p. 64.

5. Robert Bryce, "Haga clic y Venta", de la Universidad de Texas en Austin Noticias, agosto 15-22, 2005.

6. Susan Linn,: El consumo de los niños: la toma hostil de la infancia ", (Nueva York: New Press, 2004), p. 8.

7. Alex Molnar y Böninger Fe, "A la deriva: Escuelas en un entorno de Marketing Total" Décimo informe anual sobre Tendencias comercialismo Escuela: 2006-2007 (Tempe: Universidad Estatal de Arizona, 2007), pp 6-7.

8. Anup Shah, "Los niños como consumidores," Cuestiones Mundiales (8 de enero de 2008).

9. Ver Golin Josh, "Nación más fuerte Escuela avances Bill comercialismo fuera de la Comisión," Common Dreams Progresista Newswire (1 de agosto de 2007).

10. Victoria Rideout, Donald F. Roberts y Ulla G. Foehr, "Generación M: los medios de comunicación en la vida de 8 a 18 Años de Edad", (Washington, DC: La Fundación de la Familia Kaiser, marzo de 2005), p. 6, 9.

11. Rideout, Roberts y Foehr, "Generación M", p. 4.

12. Juliet B. Schor, "Born to Buy: El Niño comercializados y la nueva cultura de consumo", (Nueva York: Scribner, 2004), p. 9.

13. Para obtener una lista de las vastas propiedades de Walt Disney Company, véase Columbia Journalism Review, "quién posee qué," 14 de abril de 2009.

14. Jack Lyne, "Hong Kong Disneyland encabeza a cabo la estructura central," La selección del sitio de los Ejecutivos en línea, 10 de octubre de 2004.

15. Henry A. Giroux, "Un golpe de gracia: Disney y el fin de la inocencia" (Lanham: Rowman & Littlefield, 1999), p. 26.

Page 13: Cómo Disney Magic y la forma de los medios de comunicación Identidad Corporativa de la Juventud en la Era Digital

16. Robert Iger, "Carta a los Accionistas, Parte II", en The Walt Disney Company Informe Anual 2008, Relaciones con Inversores de Disney

17. Rideout, Roberts y Foehr, Generación M, p. 4.

18. Ibíd.

19. Jeff Chester y Kathryn Montgomery, "Food Marketing Interactivo y bebidas: dirigidos a los niños en la era digital" (Berkeley: Ciencias de la Información del Grupo, Washington, DC: Centro para la Democracia Digital, 2007), p. 13

20. Brooks Barnes, "los expertos de Disney utiliza la ciencia para atraer a los espectadores Boy," New York Times (14 de abril de 2009), A1.

21. Ibíd.

22. Ibíd.

23. Smith Ethan y Schuker AE Lauren, "Nombrado Disney Heroes Marvel," The Wall Street Journal, 1 de septiembre de 2009, A1.

24. Barnes, "los expertos de Disney," A14.

25. D. Allen Kanner y algunos de sus colegas plantearon las cuestiones éticas con psicólogos infantiles ayudar a los vendedores en una carta a la Asociación Americana de Psicología. Ver Miriam H. Zoll, "Los psicólogos Desafío de Ética del marketing para niños," servicio de noticias de América (5 de abril, 2000). Véase también D. Allen Kanner, "El Niño mercantilizadas," California Psicólogo 39,1 (enero / febrero de 2006), pp 1-2; y Allen D. Kanner, "La globalización y la comercialización de la infancia," 20:05 Tikun (septiembre / octubre de 2005), pp 49-51. artículos de Kanner están en línea.

26. Grossberg, "Caught in the Crossfire", p. 88.

27. Paul M. Fischer et al, "El reconocimiento de marca del logotipo de niños de 3 a 6 años: Mickey Mouse y Old Joe el camello,". Journal of the American Medical Association 266, no. 22 (1991), pp 3,145-3,148; Americana de Psicología comunicado de prensa de la Asociación, "Televisión Publicidad conduce a hábitos poco saludables en los niños, dice la APA Task Force," APA en línea, 23 de febrero de 2004.

28. Molnar y Böninger, "Adrift", p. 9.

29. Victoria Rideout, "Los padres, los niños y los medios de comunicación: Una encuesta de la Fundación Familia Kaiser," Fundación Familia Kaiser, junio de 2007, 7.

30. Joel Schwarz, "DVD bebé, vídeos de mayo de Hinder, no ayuda, desarrollo del niño" lenguaje ", Universidad de Noticias de Washington, 7 de agosto de 2007.

31. Ver Frederick J. Zimmerman, Dimitri A. Christakis y Andrew N. Meltzoff, "Las asociaciones entre los medios de comunicación Ver y desarrollo del lenguaje en niños menores de 2 años de edad," Journal of Pediatrics 151, no. 4 (octubre de 2007), pp 364-68.

32. La transcripción de esta carta de Robert A. Iger a Mark A. Emmert, presidente de la

Page 14: Cómo Disney Magic y la forma de los medios de comunicación Identidad Corporativa de la Juventud en la Era Digital

Universidad de Washington, 13 de agosto de 2007, está disponible en línea. Ver Meg Marco, "Walt Disney Exige retracción de la Universidad de Washington sobre Baby Einstein Video Comunicado de prensa:" El consumista, 13 de agosto de 2007.

33. Carta de Mark A. Emmert a Robert Iger, 16 de agosto de 2007, está disponible en línea. Ver Joel Schwarz, "El presidente UW Rechaza Denuncias de Disney," Noticias de la Universidad de Washington, 16 de agosto de 2007.

34. Kenneth R. Ginsburg, "La Importancia del Juego en la promoción del desarrollo infantil saludable y mantener fuertes lazos entre padres y niños", Pediatría 119, no. 1 (enero de 2007), 183. Disponible en línea. Otros factores que afectan a esta pérdida de tiempo incluyen: (1) la presión sobre los padres "de tener hijos superachieving," que los lleva a sobre-programe el tiempo de sus hijos en la estructura, "enriquecimiento" las actividades, y (2) la reestructuración de las escuelas públicas para centrarse en estudio académico, que ha llevado a reducido el tiempo de los periodos de recreo, educación física y la programación de artes creativas.

35. Para una crítica excelente de cómo los temores de los padres se movilizan como parte de un esfuerzo mayor para profesionalizar a los padres, ver a Frank Furedi, "Paranoid de los hijos," 2 ª ed. (Nueva York: Continuum, 2008).

36. Victoria Rideout J., A. Vandewater Wartella Elizabeth y Elena A., "Cero a seis: medios electrónicos en las vidas de bebés, niños pequeños y niños en edad preescolar," Kaiser Family Foundation, otoño de 2003, 5. Disponible en línea.

37. "Acerca de Baby Einstein," Disney Baby Einstein sitio web.

38. Desarrollado liberación de prensa ", Disney y Sony Electronics Family.com lanzamiento Aula Virtual para las madres," RedOrbit, 16 de mayo de 2007.

39. comunicado de prensa de Disney, "Disney Crea" One-Stop de recursos en línea para los padres ", de Walt Disney Interactive Media Group de Noticias, 13 de marzo de 2007.

40. Desarrollado comunicado de prensa, "Disney Family.com".

41. Brooks Barnes, "Patios Web de los más jóvenes," New York Times, 31 de diciembre de 2007.

42. Disney comunicado de prensa, "The Walt Disney Company adquiere Club Penguin, Disney Comunicados de Prensa, 1 de agosto de 2007.

43. versión de Disney de noticias ", de Disney Interactive Studios anuncia Disney Fairies: Tinker Bell y el tesoro perdido para Nintendo DS," Financial Post, 2 de junio de 2009.

44. Citada en Barnes, "Patios Web".

45. Ibíd.

46. Sara M. Grimes, "Dibujos sábado por la mañana Ir MMOG," Australia International Media 126 (febrero de 2008): 120 - 31. Disponible en línea.

47. Brooks Barnes, "después de cambio de imagen de Mickey, Guy menos Mr. Nice," New York Times, (5 de noviembre de 2009).

Page 15: Cómo Disney Magic y la forma de los medios de comunicación Identidad Corporativa de la Juventud en la Era Digital

48. Zygmunt Bauman, "Tiempos líquidos: vivir en una época de incertidumbre (Londres: Polity, 2007), 107, 109.

49. Brooks Barnes, "Plan de Venta al por menor de Disney es un parque temático en sus tiendas," New York Times, (13 de octubre de 2009).

50. Elayne Rapping, "Un paseo Conspiración de Disney World," El Progreso de noviembre de 1995.

51. Sanneh Kelefa, "3 chicas para el precio de uno (si pudiera hacer un Ticket)," New York Times, 31 de diciembre de 2007.

52. Ibíd.

53. Mike Budd, "Introducción: Disney privada, Disney Pública", en "Repensar Disney: control privado, Dimensiones Pública", ed. Mike Budd y Max H. Kirsch (Middletown, Connecticut: Prensa de la Universidad Wesleyan, 2005), p. 1.

54. Bryman Alan, "La disneyzación de la sociedad", (Londres: Sage, 2004), 173.

55. Sharon Zukin, "Aprender de Disney World," Las culturas de las ciudades, (Malden, Massachusetts: Blackwell, 1995), p. 77.

56. Bryman, "El disneyzación de la sociedad", p. 169.

57. Michael Hardt y Antonio Negri, "Imperio", (Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, 2000), p. 331.

58. Jack Lyne, "Hong Kong Disneyland encabeza a cabo la estructura central," La selección del sitio de los Ejecutivos en línea, 10 de octubre de 2004.

59. Ernest Bloch, citado en Anson Rabinach, "El patrimonio no reclamados: Patrimonio de Ernst Bloch de nuestro tiempo y la teoría del fascismo," Nueva Crítica Alemana (primavera 1977), p. 8.

60. Hardt y Negri, "Imperio", pp 314, 321.

61. Jeremy Seabrook, "Racketeers de la Ilusión," New Internationalist 308 (diciembre 1998).

62. Jeff Chester y Montgomery Kathryn, "No Escape: Marketing para los niños en la era digital", Multinational Monitor 30, N º 1 (julio / agosto de 2008).

63. Rutherford, "Culturas del capitalismo."

64. Adatto Kiku, "venderse la Infancia," erizo de Examen 5: 2 (Verano 2003), p. 40.URL Fuente: http://www.truth-out.org/how-disney-magic-and-corporate-media-shape-youth-identity-digital-age62008

Todo el contenido que aparece nuevamente en Truthout se ha obtenido el permiso o licencia.