Conceptos y Herramientas de Diseño en Sistemas Interactivos

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Conceptos y Herramientas de Diseño en Sistemas Interactivos Conceptos y Herramientas de Diseño en Sistemas Interactivos Mtro. Omar Sosa Tzec 3er Taller Mexicano de Interacción Humano-Computadora. Noviembre de 2010. San Luis Potosí, S.L.P., México.

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Conceptos y Herramientas de Diseño en Sistemas Interactivos

Conceptos y Herramientas de Diseño en Sistemas InteractivosMtro. Omar Sosa Tzec

3er Taller Mexicano de Interacción Humano-Computadora.Noviembre de 2010. San Luis Potosí, S.L.P., México.

Diseño.

Diseño.Veamos qué dicen del diseño…

Diseño:

1. Traza o delineación de un edificio o de una figura.

2. Proyecto, plan.

3. Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie.

4. Forma de cada uno de estos objetos.

5. Descripción o bosquejo verbal de algo.

6. Disposición de manchas, colores o dibujos que caracterizan exteriormente a diversos animales y plantas.

RAE, 2010.

Entender el significado del diseño es no sólo entender el papel que desempeña la forma y el contenido, sino descubrir que el diseño es también un comentario, una opinión, un punto de vista y un responsabilidad social. Diseñar es mucho más que simplemente ensamblar, ordenar, incluso editar: es añadir valor y significado, iluminar, simplificar, aclarar, modificar, teatrilizar, persuadir y quizá, incluso entender.

Diseño es sustantivo y una forma verbal.

Es el principio, el fin, el proceso y el producto de la imaginación.

Paul Rand. “Design, Form, and Chaos”, Yale University Press, New Heaven, 1993.

“Entender el significado del diseño es no sólo entender el papel que desempeña la forma y el contenido…”

“…el diseño es también un comentario, una opinión, un punto de vista y un responsabilidad social”.Imagen tomada de http://alt1040.com/2010/10/banksy-los-simpson-introVideo en YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=DX1iplQQJTo

“… es añadir valor y significado…”

“… iluminar, simplificar, aclarar,…”

El diseño de información es la definición, planeación y dar forma a los contenidos de un mensaje y los ambientes en los que es presentado con la intención de alcanzar objetivos particulares en relación a las necesidades de usuarios.

IIID, 2009.

¿Está lleno o vacío?

¿Qué cantidad es mayor? ¿1000 ml o 32 onzas?

Dado un líquido en el recipiente, al ser tomado ¿aumenta o disminuye su volumen?

¿Y si se evapora? ¿Cómo podrías comprobarlo visualmente?

Exportación entre Dinamarca e Inglaterra por William Playfair, 1780.http://en.wikipedia.org/wiki/William_Playfair

“…definición, planeación y dar forma a los contenidos de un mensaje…”

Henry Beck, 1933.http://britton.disted.camosun.bc.ca/beck_map.jpg

“… con la intención de alcanzar objetivos particulares en relación a las necesidades de usuarios…”

Diseño de Interacción es la creación de un diálogo entre una persona y un producto, servicio o sistema. Este diálogo se encuentra usualmente en el mundo del comportamiento…

Para diseñar comportamiento se requiere un entendimiento de la fluidez de un diálogo natural…

… A través de un lenguaje visual y semántico, un diseñador de crear un diseño que apoye al observador no sólo en experimentar una emoción en particular sino también un verdadero entendimiento del contenido.

Jon Kolko. “Thoughts on Interaction Design”. Morgan Kaufmann, 2010.

“ la creación de un diálogo entre una persona y un producto, servicio o sistema. Este diálogo se encuentra usualmente en el mundo del comportamiento…”

Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices, Second Edition.

Dan Saffer.

New Riders, 2009.

Diseño deExperiencia de

Usuario.

Arq. deInformación. Arquitectura.

Contenido.

Diseñovisual.

Diseñoindustrial.

Factoreshumanos.

Diseñode sonido.

Interacciónhumano-computadora.

Diseño deInteracción.

Los diseñadores de interacción trabajan en una variedad de productos: todo desde sitios web a aplicaciones de escritorio, de electrónica de consumo hasta robótica, de dispositivos móbiles y médicos hasta ambientes interactivos. Estos productos pueden ser solamente digitales (software) o mayormente análogos (robots) o incorpóreos (una interfaz por gestos), o una combinación de todo.

Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices, Second Edition.

Dan Saffer. New Riders, 2009.

Persona.

Necesidad.

Necesidad.

Contexto.

Ver el diseño como un proceso cognitivo que conlleva a una solución proyectual para un problema que satisface las necesidades de ciertos usuarios en cierto contexto.

Omar Sosa Tzec, 2009.

Síntesis y Análisis

Problema.

Problema.

Análisis.

Método.

¿Deducción?

Método.

Solución.

Método.

Problema.

Problema.

Problema.

¿Abducción?

Síntesis.

Solución.

Retórica y diseño

Retórica.

1. Arte de bien decir, de dar al lenguaje escrito o hablado eficacia bastante para deleitar, persuadir o conmover.

2. Teoría de la composición literaria y de la expresión hablada.

RAE, 2010.

Es un vocablo el cual describe el uso efectivo y persuasivo del discurso… Describe la función social y viva del lenguaje, no su gramática abstracta.

La retórica no es un conjunto de reglas estilísticas fijas sino una descripción abierta de patrones y procesos de comunicación.

El orador retórico escoge un estilo, un modo de apelación, el cual será poderoso o apropiado par una situación dada.

Hanno Ehses. Rhetorical Handbook.

Nova Scotia College of Art and Design. 1996.

Modos de apelaciónde la retórica

Hanno Ehses. Rhetorical Handbook.

Nova Scotia College of Art and Design. 1996.

Logos:

Apela a la razón, busca instruir.

Emplea signos de autoridad intelectual.

fáctico. plano. lógico.

Hanno Ehses. Rhetorical Handbook.

Nova Scotia College of Art and Design. 1996.

Ethos:

Busca deleitar o convencer.

Se enfoca en la decoración y cualidades estéticas de un diseño, aborda con frecuencia los valores tradicionales y tendencias morales de una audiencia.

moralmente apropiado.

bello. ornato.

buen gusto. agradable.

Hanno Ehses. Rhetorical Handbook.

Nova Scotia College of Art and Design. 1996.

Pathos:

Apela a las emociones, busca conmover.

Provoca respuestas no racionales, más o menos esperadas, en la audiencia.

Involucra sentimientos del estilo del amor, odio y venganza. Es decir, sentimientos fuertes, no una sensibilidad al gusto como en el ethos.

apasionado. impulsivo. discordante.

Modelo retórico para el diseño de interfaces

Logos.

Ethos. Pathos.

Design process.

Designphase.

Designing a user interface based in the Calm Technology Paradigm and Schematic Visualization, and its evaluation from a communicability and rhetoric stand point of view.

Omar Sosa Tzec, 2009.

Logos:

Relacionado con los datos que conformarán los diferentes nichos informativos en el contenido del sitio.

Estructura y jerarquías de la información.

Enfoque funcional. Flujos de trabajo.

Interfaz de usuario basada en estándares.

Designing a user interface based in the Calm Technology Paradigm and Schematic Visualization, and its evaluation from a communicability and rhetoric stand point of view.

Omar Sosa Tzec, 2009.

Arquitectura de Información.

Funcional. API.

Designing a user interface based in the Calm Technology Paradigm and Schematic Visualization, and its evaluation from a communicability and rhetoric stand point of view.

Omar Sosa Tzec, 2009.

Ethos:

Pondera la perspectiva basada en diseño, tanto en lo visual como en todos los demás sentidos para enriquecer la experiencia de uso (no desde el punto de vista emocional).

Está supeditada a las destrezas y experiencia del diseñador para solucionar un problema.

Diseño deExperiencia.

Pensamiento orientado a

diseño.

Affordances.

Designing a user interface based in the Calm Technology Paradigm and Schematic Visualization, and its evaluation from a communicability and rhetoric stand point of view.

Omar Sosa Tzec, 2009.

Pathos:

Está relacionado con los elementos que brindan un carácter emocional a la interfaz.

Se manifiesta cuando el usuario puede apropiarse del producto a través de la interfaz, creando un vínculo emocional más allá de la utilidad de dicho producto. Lo anterior está fuertemente ligado con la capacidad de personalización y manipulación del usuario.

Diseñoemocional.

Personalizaciónde la interfaz.

Apropiación.

Actividad:Elaborar un mapa “retórico”

Escenario.

Gerardo García es un chavo de 22 años que le encanta el rock, salir de mochilero a conocer lugares con historia y todo lo que tiene que ver con deportes extremos. También es consumidor de noticias, casi siempre digitalmente a través de su iPad.

Le comentaron que en San Luis Potosí hay lugares donde puede salir “al campo” a practicar kite land boarding. Está decido a ir a probar pero necesita tener mayor información para tomar una decisión.

Necesita saber si existe una app para móviles, iPhone o iPad que le ayude con su objetivo.

Por equipos:

* Realiza una lluvia de ideas de todo, cualquier cosa, sin importar si podría parecer tonto o irrelevante, que esté relacionado con el deporte que practica Gerardo, asuntos relacionados con su forma de ser (lo que gusta, aspira o sueña), cuestiones relacionadas con San Luis Potosí (cultura, geografía, clima, etc.) y todo lo que se te venga a la mente dado este escenario.

* Cada idea por separado será escrita en un post-it.

* Lo importante es hacerlo rápido, no divagar mucho en lo que se escribe en cada papelito.

¡Tienen 20 minutos para realizar la actividad!

* Van a dividir primero sus post-it según crean que es un feature o asunto de ethos, pathos o logos.

* Vale complementar con más ideas, nuevas o equivalentes, conforme se va haciendo el arreglo.

* Luego van a tratar de acomodar o yuxtaponer los post-it de ser necesario de forma que vayan encontrando grupos de información similar, eliminar redundancias o incluso asociar ideas que parecen disjuntas.

* Es válido “nombrar” grupos bien definidos según convenga.

¡Tienen 20 minutos para realizar la actividad!

Feedback de esta parte del ejercicio

Actividad:Bocetar

Actividad:Ideación

Resulta que dado que el perfil de Gerardo resulta muy capitalizable según los estudios de mercado, tu empresa de TIC a decidido no sólo lanzar una aplicación de software que satisfaga a gente como Gerardo, sino que van a lanzar un producto nuevo desde cero.

¡Un nuevo gadget!

Con tu equipo:

* El punto de partida será el mapa generado previamente.

* Tienen que hacer una lluvia de bocetos e idear, idear, idear e idear posibles productos que cubrirán las necesidades de usuarios como Gerardo.

* Deberán hacer una especie comic donde se explique el funcionamiento del producto.

¡Tienen 30 minutos para realizar la actividad!

Exposición

Introducción al concepto deArquitectura de Información

Sistemas deNavegación

Sistemas deNavegación

Sistemas deEtiquetado

Sistemas deNavegación

Sistemas deEtiquetado

Sistemas deOrganización

Sistemas deNavegación

Sistemas deEtiquetado

Sistemas deOrganización

Sistemas deBúsqueda

* Saber organizar

* Saber jerarquizar

* Saber etiquetar o nombrar

Conceptos básicos de diseño visual

Factores de ejecución siempre a considerar en la construcción de mensajes visuales:

* El espacio mismo.

* Ocupación del espacio (composición).

* Establecimiento de jerarquías.

* Aislamiento de elementos y legibilidad.

* Sentido de la lectura del mensaje.

* Síntesis e iconicidad.

* Uso del color y contraste cromático.

* Tensión y ritmo.

* Estética (básica a la cultura).

El espacio mismo

Ocupación del espacio (composición).

Ocupación del espacio (composición).

Ocupación del espacio (composición).

Ocupación del espacio (composición).

Ocupación del espacio (composición).

Ocupación del espacio (composición).

Establecimiento de jerarquías.

Establecimiento de jerarquías.

Aislamiento de elementos legibilidad.

Aislamiento de elementos.

Sentido de lectura del mensaje.

Síntesis e iconicidad.

Síntesis e iconicidad.

Uso del color y contraste cromático.

Uso del color y contraste cromático.

Uso del color y contraste cromático.

Ritmo y tensión.

Ritmo y tensión.

Ritmo y tensión.

Ritmo y tensión.

Ritmo y tensión.

Estética (básica a la cultura).

Estética (básica a la cultura).

Variables visuales de Jaques Bertin.http://www.infovis-wiki.net/index.php?title=Visual_Variables

Arial

Trebuchet

Georgia

Arial

Helvetica

Helvetica

Helvetica

futurabaskerville

isótopoisótopo

fíjate

fíjate

ContrasteContrasteContraste

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Jerarquía

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Chunking

* Saber organizar

* Saber jerarquizar

* Saber etiquetar o nombrar

* Saber organizar

* Saber jerarquizar

* Saber etiquetar o nombrar

* Saber organizar visualmente

* Saber jearquizar visualmente

* Saber crear identificadores visuales

Última dinámica:Elaboración de un wireframe

Aplicando lo discutido sobre la arquitectura de información y el diseño visual, boceta dos pantallas significativas de la aplicación ya sea para web, iPhone o iPad que necesita Gerardo García o incluso, de la misma GUI del nuevo gadget.

¡15 minutos máximo para dibujar las pantallas!

Exposición y cierre de este tutorial…

¿Qué te llevas?

¡Gracias!¡Gracias!

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