Configuracion de variables de entorno
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CONFIGURACION DE VARIABLES DE ENTORNO
En el presente instructivo iremos paso a paso realizando las acciones que permitirán configurar nuestro ordenador para que así podamos trabajar con variables de entorno, lo cual será muy necesario para comenzar a desarrollar programas propios a través de JAVA.
Pasos a seguir:
1. Inicio2. Equipo- Mi PC3. Click derecho propiedades.4. Configuración avanzada del sistema.5. Variables de entorno.6. Buscamos la opción path.7. Hacemos clic en “Editar”.8. Y por el momento dejamos abierta la ventana
A continuación seguiremos los segundos pasos para realizar la configuración completa
Para copiar esta dirección hace lo siguiente:
1. Inicio2. Equipo3. Disco local C4. Archivos de programa5. Java6. Jdk7. Bin
8. Copiamos la dirección.9. Luego volvemos a la ventana que dejamos abierta “editar
Variables del sistema”.10.En la parte de “valor de la variable”, nos ubicamos hasta el
ultimo y colocamos un punto y coma( ; )11.Después del punto y coma, pegamos la dirección que copiamos12.Aceptamos
VERIFICACION DE LA CONFIGURACION
1. Windows R 2. Cmd (enter)3. Javac (enter)
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO
(P.O.O)
Objeto: Lo podemos definir como un ente de a realidad que lo podemos programar se enfoca al paradigma orientado a objetos
"todo lo que existe en nuestro medio o en nuestro al rededor es un objeto".
Un objeto va a tener características.
Un objeto es aquel que tiene 3 características:
Un objeto debe tener:
1. Una identidad.- Aquella característica que nos diferencia de los demás objetos.
2. Estado.- las características o a tributos que tiene ese objeto.
3. Comportamiento.- Es la función que cumple el objeto.
Identidad UN RELOJ
Estado 1. MINUTERO
2. SEGUNDERO 3. HORERO
Comportamiento1. Cambiar Min ();2. Cambiar seg ();3. Cambiar hor ();
CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
1. Abstracción.- Lo mas importante de un objeto (algo concreto)
2. Encapsulamiento:- consiste en la agrupación de un objeto dentro de una clase.
3. Ocultamiento.- Son atributos que queremos que solo nosotros queramos ver, y que por lo tanto solo nosotros sabemos de su ubicación.
4. Modularidad.- Dividir en partes para llegar a un resultado final. (Los módulos de la carrera y sus contenidos)
5. Polimorfismo.- consiste al diferente uso que se le puede dar al funcionamiento de un objeto.
6. Herencia.- hacer uso de características, métodos de una clase superior.
7. Recolección de Basura.- consiste en la liberación de aquellos recursos que utiliza la aplicación para el funcionamiento
(Espacio físico -memoria)
Antes de empezar a desarrollar aplicaciones o programas Java debemos conocer cual será nuestro entorno de trabajo.
Las herramientas que manejaremos para aprender este lenguaje son:
a.- JAVA-Jdk 6
b.- para la edición de los programas empleamos un editor de texto como block de notas.
c.- Utilizaremos el símbolo del sistema para la ejecución de la aplicación.
La POO habla acerca de la encapsulación, entonces esto nos lleva a determinar que en una clase permitirá encapsular las características y métodos de un objeto.
Una vez establecido los conceptos determinaremos la estructura de una clase en java.
Observaciones:
ATRIBUTOS
CLASE
El nombre es la clase debe empezar con mayúsculas.
La palabra class identifica que es una clase
El nombre de la clase debe estar acorde al objeto y asus funciones.
El nombre de los métodos deben empezar con la letra minúscula y si esta compuesto por mas de dos palabras la segunda palabra empezar con Mayúscula
JAVA es susceptible a mayúscula y minúscula
No podemos empezar nombre para las clases y métodos con puntos y guiones, se debe empezar siempre con una letra.
public class Ejemplojava {
public static void main (String[]args) {
Mi Primer Programa en JAVA.
Descripción del programa
1. Abrimos el Bloc de notas.2. Luego transcribimos lo siguiente.
public class HolaMundo { public static void main(String[]arg) { System.out.println(“Bienvenido a la programación en Java”); System.out.print(“Hola Mundo”); }}
Lo primero que debemos hacer es guardar el documento en algún sitio de nuestro computador, debemos nombrar el archivo con el mismo nombre de la clase y al final le agregamos .java
Pasos:
1. Archivo2. Guardar como
Ya con el archivo que contiene la clase, lo siguiente es abrir el simbolo del sistemas cmd para compilar y ejecutar la aplicación.
1. Windows R
2. Cmd
En el cmd ubicamos el directorio donde guardamos el archivo de nuestro ejemplo:
3. Primero escribimos en comando: cd_ la direccion donde esta guardado el archivo y damos un enter.
HolaMundo.java
4. Una vez en nuestro directorio procedemos a compilar nuestro archivo con el comando javac el nombre con el que guardamos el archivo con la extencion java. javac HolaMundo.java
5. Una vez realizado este proceso y si no habido errores podemos proceder a ejecutar nuestro primer programa en JAVA, para lo cual debemos escribir el comando:
java HolaMundo
JAVA
Lenguaje de tipo compilador.- tiene que ver con el lenguaje. En java existen dos tipos de datos con los cuales podemos trabajar estos son:
Tipos de datos Simples:: int, char, boolean, String..etc.
Tipos de datos Estructurados: Arreglos, listas, vectores, arboles,…etc.
Empezaremos con el uso o manejo de cadenas String:
Utilizaremos la clase JOptionPane para el ingreso o salidad de datos
Clase JOptionPane
Lo primero es importar la clase desde el paquete “import java.swing.JOptionPane;”, la línea antes mencionado debe de ir al inicio de la clase.
import javax.swing.JOptionPane;public class ManejoJOptionPane {public static void main (String [ ] args) {}}
Los datos que de ahora en adelante se ingresen por el usuario siempre vanan a ser de tipo cadena (String).
Los métodos de la clase JOptionPane que manejaremos son:
1. ENTRADA DE DATOS.
Nombre del método: ShowInputDialogParámetros: el método tiene 4 parámetros
a. El parámetro null: identifica la posición de con respecto la pantalla, ubicando el mensaje en el centro de la pantalla.
b. Mensaje: pauta que guie al usuario para que proporcione los datos.
c. Titulo : cadena de caracteres para el título del dialogo, se ubica en la parte superior de la pantalla del dialogo.
d. Icono: imagen o grafico que podemos ubicar en nuestro dialogo. Existen por defecto los siguientes;
-Warnig_Message-Information_message
Declaracion de la línea:Tenemos que asignar a una variable de tipo String los datos proporcionados por el usuario.String datUsuaro=JOptionPane.showlnputDialog(null, “Ingrese un dato”, “entrada de datos con JOptionPane.Warnin_message);
2. SALIDAD DE DATOS.
Nombre del método: ShowInputDialogParámetros: el método tiene 4 parámetros
e. El parámetro null: identifica la posición de con respecto la pantalla, ubicando el dialogo en el centro de la pantalla.
f. Mensaje: pauta que guie al usuario para que proporcione los datos.g. Título: cadena de caracteres para el título del dialogo, se ubica
en la parte superior de la pantalla del dialogo.
h. Icono: imagen o grafico que podemos ubicar en nuestro dialogo. Existen por defecto los siguientes;
-Warnig_Message-Information_message
Declaración de la línea:
JOptionPane.showMessageDialog(null, “El dato que usted ingreso usted fue” + datUsuario, “salida de datos con JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);