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7. Juegos de cooperación 74 Índice Índice Índice Índice _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ 7.61. Aura p. 75 7.62. Balsas a la deriva p. 76 7.63. Construir puentes p. 77 7.64. ¡Stop! p. 79 7.65. La carrera de las mantas p. 80 7.66. Túnel cooperativo p. 81 7.67. Refugio nuclear p. 82 7.68. Cuadrado p. 83 7.69. Con los dedos de los pies p. 85 7.70. Tren chuchú p. 86 7.71. Ruedas p. 87 7.72. Burbuja doble p. 88 7.73. Carricuerpos p. 89 7.74. El dado rodante p. 90 7.75. El juego del tren p. 91 7.76. Voy en la alfombra mágica p. 93 7.77. Saltamontes p. 94 7.78. Tobillos soldados p. 95 7.79. Carrera de la serpiente p. 96 7.80. La telaraña por parejas p. 97 _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________

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7. Juegos de cooperación

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Índice Índice Índice Índice

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 7.61. Aura p. 75 7.62. Balsas a la deriva p. 76 7.63. Construir puentes p. 77 7.64. ¡Stop! p. 79 7.65. La carrera de las mantas p. 80 7.66. Túnel cooperativo p. 81 7.67. Refugio nuclear p. 82 7.68. Cuadrado p. 83 7.69. Con los dedos de los pies p. 85 7.70. Tren chuchú p. 86 7.71. Ruedas p. 87 7.72. Burbuja doble p. 88 7.73. Carricuerpos p. 89 7.74. El dado rodante p. 90 7.75. El juego del tren p. 91 7.76. Voy en la alfombra mágica p. 93 7.77. Saltamontes p. 94 7.78. Tobillos soldados p. 95 7.79. Carrera de la serpiente p. 96 7.80. La telaraña por parejas p. 97 ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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7.61.7.61.7.61.7.61. AuraAuraAuraAura

Edad Desde los 14 años Duración 10 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Paliacates (vendas)

1. Definición

Se trata de encontrar las palmas de la pareja sin ver.

2. Objetivos

Favorecer una percepción clara y distinta de mi mism@ y de mi pareja a través de un juego simbólico.

3. Desarrollo

El grupo se divide en parejas de personas que se conocen bien. Las personas de cada pareja se colocan una frente a otra, a un metro de distancia y levantan las palmas de las manos hasta apoyarlas en las de su pareja. Después se colocan las vendas, separan las manos y cada quien se da tres vueltas completas a su alrededor. Luego regresan a la misma posición, todavía sin ver, y buscan acercarse lentamente a las palmas extendidas de la pareja. Para lograrlo se dejan guiar por el calor que despiden. Se acercan muy despacio, sin ver y sin hablar. (se repite el ejercicio con la pareja y después con otra persona del grupo)

4. Evaluación

¿Te agradó el ejercicio? ¿Encontraste con facilidad a tu compañer@? ¿Lograste concentrarte bien y acercarte lentamente? ¿Te sentiste en contacto con tus compañer@s del juego, con el grupo?

6. Comentarios

Buen ejercicio preparativo para alguna actividad más compleja y más difícil con los ojos vendados.

7. Fuente

Idea de Andrew Fluegelman en Vopel, Klaus W., Juegos de interacción para adolescentes y jóvenes. Programación de vida. Solución de problemas. Cooperación. (Colección animación de grupos. Volumen 4). Madrid, Editorial CCS, 2003 (6), 1995, p. 185-187. y en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 68.

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7.62. Balsas a la deriva7.62. Balsas a la deriva7.62. Balsas a la deriva7.62. Balsas a la deriva

Edad A partir de 5 años Duración 15-20 minutos Lugar Zona amplia Ritmo Activo Material Ninguno

1. Definición

Consiste en hacer un puente humano.

2. Objetivos

Desarrollar estrategias cooperativas. Fomentar la toma individual y colectiva de decisiones. Estimular la coordinación de movimientos.

3. Desarrollo

Se forman equipos de 3 a 5 personas, en función del grupo. Son las balsas que van arrastradas por la corriente de un caudaloso río. Las personas del equipo van cogidas por los hombros, girando y deambulando por toda la zona del juego. La única forma de salvar la situación peligrosa es hacer un puente, de orilla a orilla entre las distintas balsas. Para ello cada jugador(a)-tronco de cada balsa debe unirse a otr@ de la forma que estime oportuna. Como son troncos, no pueden hablar entre sí.

4. Evaluación

¿Lograron hacer el puente? ¿Cómo lo hicieron? ¿Les costó mucho trabajo? ¿Cómo vencieron los problemas y obstáculos?

6. Comentarios

Debe dejarse tiempo para que las balsas deambulen por la zona de juego, antes de iniciar la segunda parte (salvarse).

7. Fuente

Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 170.

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7.63.7.63.7.63.7.63. Construir puentesConstruir puentesConstruir puentesConstruir puentes

Edad A partir de 14 años Duración 40 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material 3 ladrillos, cartulina de 30

por 30 cm, periódicos, cinta

1. Definición

Se trata de construir en grupo un puente fuerte, ancho y alto con periódico y cinta.

2. Objetivos

Comprobar la eficacia de la cooperación con las demás personas. Buscar soluciones alternativas a un problema práctico. Generar ideas y verificar su valor.

3. Desarrollo

El grupo se divide en equipos de 5 a 8 personas, con una persona por equipo como observadora. Los equipos reciben mucho periódico y cinta adhesiva. La cartulina y los ladrillos se colocan en el centro del salón. La tarea es: construir con los periódicos y la cinta adhesiva un puente capaz de soportar en el centro los tres ladrillos. Deberá ser, además, tan alto y tan ancho como para que pueda pasar por debajo la cartulina. No se pueden utilizar otros objetos (sillas, libros, ...) para facilitar la tarea. El puente debe sostenerse solo: pero se puede fijar en el suelo con cinta adhesiva. Se dan 15 minutos para planear (sin construir todavía) y 15 minutos para construir (con 5 minutos de gracia, si hace falta). Se prueban todas las versiones de puentes con los ladrillos. Al finalizar se escuchan en grupo grande los relatos de l@s observadora/es, además de las evaluaciones de cada quien.

4. Evaluación

¿Qué actitudes han facilitado o dificultado el trabajo de grupo? ¿Ha habido antagonismo? ¿En qué lo has notado? ¿Cómo ha sido guiado el grupo? ¿Qué te ha agradado de manera especial? ¿Qué habría de hacer de otra forma, la próxima vez? ¿Cómo enfrentamos problemas y obstáculos en nuestro grupo? ¿Se creó un ambiente de cooperación o de competencia? ¿A qué crees que se debe?

6. Comentarios

Obviamente todos los equipos pueden comunicarse, intercambiar opiniones, ideas y materiales.

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7. Fuente

Vopel, Klaus W., Juegos de interacción para adolescentes y jóvenes. Programación de vida. Solución de problemas. Cooperación. (Colección animación de grupos. Volumen 4). Madrid, Editorial CCS, 2003 (6), 1995, p. 214-218. (traducción de la adaptación italiana, Giochi di interazione per adolescenti e Giovanni. Vol. 5, 1991, de Interaktionsspiele für Jugendliche. Teil 4, 1981, por Arcadio Cuadrado).

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7.64.7.64.7.64.7.64. ¡Stop!¡Stop!¡Stop!¡Stop!

Edad A partir de 14 años Duración 45 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Papel, plumones

1. Definición

Se trata de diseñar en equipo un símbolo que represente las características de todo el grupo.

2. Objetivos

Aprender a observar mejor para trabajar con eficacia en equipos. Analizar cómo se está colaborando en equipos.

3. Desarrollo

El grupo se divide en equipos de 6-7. Cada equipo recibe pliegos de papel y plumones para elaborar, durante 20 minutos, un símbolo que represente las características de todo el grupo. Se pueden enseñar unos ejemplos de escudos, sellos, banderas, ... para dar ideas. A los 10 minutos se interrumpe el trabajo para que un diálogo de 5 minutos, dentro de cada equipo, sobre el trabajo hecho hasta ahora: ¿están satisfech@s del trabajo en equipo? ¿participa todo el mundo? ¿quién pone las ideas en acción? ¿cómo toman las decisiones? ¿se ‘complementan’ un@s a otr@s? ¿escuchan a quien está hablando? Después de estos 5 minutos se continúan otros 10 minutos con la tarea, hasta la señal de ‘¡alto!’ (stop). Otra vez se toman cinco minutos para dialogar sobre la colaboración dentro de cada equipo. Finalmente se presentan los símbolos de cada equipo al grupo y se evalúa la actividad.

4. Evaluación

¿Te gustó el juego? ¿Después de haber hecho el primer análisis del trabajo en equipo, has cambiado tu manera de actuar? ¿Ha mejorado algo? ¿Qué? ¿Qué se tiene que mejorar en el modo de trabajar de tu equipo? ¿Qué comportamientos favorecen al trabajo en equipo? ¿Qué dificulta este trabajo?

7. Fuente

Vopel, Klaus W., Juegos de interacción para adolescentes y jóvenes. Programación de vida. Solución de problemas. Cooperación. (Colección animación de grupos. Volumen 4). Madrid, Editorial CCS, 2003 (6), 1995, p. 222-224. (traducción de la adaptación italiana, Giochi di interazione per adolescenti e Giovanni. Vol. 5, 1991, de Interaktionsspiele für Jugendliche. Teil 4, 1981, por Arcadio Cuadrado).

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7.65.7.65.7.65.7.65. La carrera de las mantasLa carrera de las mantasLa carrera de las mantasLa carrera de las mantas

Edad 6-10 años Duración 20-30 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Mantas o plásticos grandes

1. Definición

Se trata de cruzar un ‘río’ lo más rápido posible utilizando mantas como puente.

2. Objetivos

Descubrir las ventajas y desventajas de la cooperación y la competencia en un juego activo y divertido. Estimular la comunicación efectiva y la toma colectiva de decisiones. Fortalecer el trabajo en equipos.

3. Desarrollo

Se delimita un espacio ancho como el ’río’. Se divide el grupo en equipos (de 4-6 según el número de gente y la cantidad de mantas o plásticos). Cada equipo recibe una manta y la instrucción de cruzar el río lo más rápido posible, sin pisar el ‘agua’. Únicamente pueden pisar la manta. Después de unos minutos de prueba se puede sugerir que no necesariamente tienen que utilizar su propia manta. No hay límite de personas quienes pueden pisar una manta.

4. Evaluación

¿Intentaron cruzar el río con su equipo sólo? ¿Qué pasó? ¿Qué otras maneras de cruzar inventaron? ¿Cuál manera les gustó más? ¿Les costó trabajo convencer a los demás equipos? ¿Les costó trabajo realizar las ideas propuestas?

6. Comentarios

El(la) coordinador(a) debe estar al pendiente de permitir soluciones cooperativas, sin sugerirlas directamente. Puede hacer preguntas sobre la dificultad, las posibles trampas y el daño al material en la propuesta competitiva. Si todo el grupo pasa así, se da una segunda oportunidad sugiriendo que los equipos pueden ayudarse.

7. Fuente

Adaptación de Frans Limpens del juego competitivo en Vopel, Klaus W., Juegos de interacción para niños y preadolescentes. Escuela. Feed-back. Influencia. Cooperación. (Colección animación de grupos. Volumen 12). Madrid, Editorial CCS, 1998 (2), 1997, p. 197-200. (traducción de la adaptación italiana, Giochi di interazione per bambini e ragazzi. Volume 4, 1996, de Interaktionsspiele für Kinder. Affektives lernen für 8 bis 12 Jährige. Teil 4. Schule. Feed-back. Einfluss und Kooperation, 1989, por Jesús Carilla).

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7.66.7.66.7.66.7.66. Túnel cooperativoTúnel cooperativoTúnel cooperativoTúnel cooperativo

Edad A partir de 3 años Duración 15-20 minutos Lugar Zona amplio sin obstáculos Ritmo Activo Material Aros

1. Definición

Se trata de realizar el paso por distintos túneles de aros.

2. Objetivos

Desarrollar la idea de grupo cooperativo. Estimular la coordinación de movimientos.

3. Desarrollo

Tod@s toman un aro de psicomotricidad, se colocan en línea recta, a una distancia de un metro aproximadamente, con los aros fijos en el suelo. Un(a) jugador(a) de un extremo del túnel comienza el juego pasando por en medio de los aros, mientras que el suyo lo llevan rodando paralelamente l@s jugadore/as que forman el túnel. Al llegar al final, jugador(a) y aro se reencuentran y se colocan a continuación y le toca pasar a la siguiente persona. Una vez iniciado el juego pueden pasar varias personas a la vez. Después de unos momentos se pueden iniciar nuevas series cambiando la forma del túnel – en círculo, espiral, en zig-zag, etc. – así como la forma de pasarlo: hacia atrás; a pata coja; en grupos, etc.

4. Evaluación

¿Te gustó el juego? ¿Te costó trabajo? ¿Hubo momentos difíciles? ¡Cómo resolvieron los problemas? ¿Participaste en todo el juego? ¿Por qué (no)?

5. Variantes

En lugar de ir por medio de los aros, se trata de saltarlos colectivamente. Todo el grupo se coloca en fila india; la primera persona lanza un aro con retroceso y toda la fila tiene que saltarlo. Si por cualquier motivo cae, el juego continúa, colocándose las personas que ya lo han saltado al final e iniciando la nueva tirada el(la) jugador(a) donde cayó el aro. Si alguien no puede saltar, por ser el aro muy alto, el grupo debe ayudar para lograrlo.

7. Fuente

Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 149-150.

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7.67.7.67.7.67.7.67. Refugio nuclearRefugio nuclearRefugio nuclearRefugio nuclear

Edad 6-9 años Duración 10-20 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo/muy activo Material Aros o gis

1. Definición

Consiste en evitar la «radioactividad» y en eliminar las «lanzaderas de misiles».

2. Objetivos

Desarrollar estrategias cooperativas, fomentar la solidaridad, practicar la toma de decisiones.

3. Desarrollo

Primero se delimitan las zonas de juego: los refugios nucleares, aros o círculos; y la zona de la lanzadera de misiles, círculo grande. El juego consiste en evitar caer contaminad@s y en eliminar la lanzadera de misiles. L@s jugadore/as deambulan por la zona de juego. A la señal de alarma deben meterse rápidamente en los refugios. Aquell@s que no lo consigan o pisen el espacio exterior a cada uno de los aros-refugios, quedan contaminad@s y deben ir a la zona de la lanzadera, en donde se encuentra el mensaje con la clave para eliminar los misiles. Según va avanzando el juego se van eliminando refugios. L@s que se encuentran en la lanzadera pueden hablar pero no con l@s que todavía no han sido contaminad@s. Cuando haya un mínimo de tres jugadores, pueden coger la clave, pero una vez leída tienen que actuar rápidamente. Sólo l@s de adentro pueden decidir en qué momento abren la clave secreta. La clave dice: «Tod@s l@s jugadore/as deben formar una cadena humana tumbad@s en el suelo rodeando la lanzadera». Cuando han leído la clave, l@s que están en la lanzadera salen rápidamente y tod@s a la vez a buscar a sus compañer@s para formar la cadena humana.

4. Evaluación

Analizar el cambio de las primeras reacciones de salvarse individualmente, a las estrategias finales en las que se deben poner, para resolver el juego, estrategias cooperativas.

6. Comentarios

No debe darse mucho tiempo entre señal y señal de alarma. Según se van eliminando refugios, puede darse más tiempo para que se produzcan los intercambios. Debe insistirse en que la decisión de abrir la clave debe ser consensuada. Si el juego se repite con el mismo grupo, se cambia la clave con otra acción cooperativa.

7. Fuente

Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 168-169.

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7.68.7.68.7.68.7.68. CuadradoCuadradoCuadradoCuadrado

Edad A partir de 12 años Duración 15-25 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material 17 piezas por cuadrado

1. Definición

Se trata de reconstruir cuadrado(s) de 17 piezas cooperando en (sub)grupos de alrededor de 17 personas.

2. Objetivos

Aprender a compartir ideas y cooperar en una situación de tarea muy definida. Sensibilizar al grupo sobre estilos de liderazgo, formas de presión y manipulación.

3. Desarrollo

En grupos grandes se forman (sub)grupos de alrededor de 17 personas y se preparan suficientes materiales (un cuadrado por subgrupo). Cada persona recibe una (o dos) pieza(s) del cuadrado con la instrucción de tratar de formar el cuadrado con la colaboración de todas las personas del equipo. (Es posible que algún equipo no logre terminar el cuadrado).

4. Evaluación

Dejar aflorar los sentimientos de l@s participantes, expresando cómo se sintieren en relación con las formas de presión o manipulación percibidas y cómo lograron superar estos obstáculos para la cooperación.

5. Variantes

Se puede exigir a cada participante de tocar únicamente su propia pieza, lo que implica un grado mucho mayor de complejidad y necesidad de buena comunicación (para grupos muy avanzados).

6. Comentarios

Es más fácil trabajar con piezas grandes (multiplicar las medidas sugeridas en la ilustración). Puedes utilizar varias viejas cajas de cartón para obtener las piezas.

7. Fuente

Acevedo Ibáñez, Alejandro , Aprender jugando. 55 dinámicas vivenciales (tomo 3). México, Noriega-Limusa, México, 1991 (1984), p. 76-79.

8. Material de entrega

Ampliar y recortar el cuadrado.

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7.69.7.69.7.69.7.69. Con los dedos de los piesCon los dedos de los piesCon los dedos de los piesCon los dedos de los pies

Edad 3-6 años Duración 10 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Muy activo Material Ninguno

1. Definición

Se trata de rodar con un(a) compañer@ manteniendo los dedos de sus pies juntos todo el tiempo.

2. Objetivos

Diversión, coordinación y cooperación.

3. Desarrollo

L@s niñ@s se acuestan en el piso, por parejas, y tratan de rodar a lo largo del suelo manteniendo los dedos gordos de los pies de un@ tocándose siempre con los del(a) otr@.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

5. Variantes

Se puede también intentar uniendo sólo los dedos gordos de los pies derechos u otras partes del cuerpo (unos codos, por ejemplo, ¡ojo! Probar primero, puede resultar peligroso y l@s pequeñ@s pueden lastimarse).

6. Comentarios

Aquí resulta muy interesante estimular las propuestas creativas y sugerencias alternativas de l@s propi@s niñ@s.

7. Fuente

Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 31-32. (traducción de The cooperative sports and games book, 1978, por Isabel García del Río & Miguel Martínez López)

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7. Juegos de cooperación

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7.7.7.7.70707070.... Tren chuchTren chuchTren chuchTren chuchúúúú

Edad 3-6 años Duración 10 – 15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Ninguno

1. Definición

Se trata de formar un tren entre todo el grupo y moverse por el salón.

2. Objetivos

Diversión, cooperación y coordinación de movimientos.

3. Desarrollo

Dos o más niñ@s forman un tren (agarrándose de la cintura, de los hombros, gateando o de otras formas, según la inspiración del momento) e invitan a l@s demás a ‘subirse’ al tren, hasta incluir a todo el grupo. Se pueden hacer ruidos rítmicos de tren, vencer obstáculos (subidas y bajadas), ir en reversa, pasar por un túnel, etcétera.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

5. Variantes

Se puede jugar con varios trenes e instalar ‘semaforos’ quienes evitan choques de los trenes.

6. Comentarios

Es uno de estos juegos que le encantan a l@s niñ@s. Seguramente querrán jugarlo muchas veces.

7. Fuente

Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 32. (traducción de The cooperative sports and games book, 1978, por Isabel García del Río & Miguel Martínez López)

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7777....77771.1.1.1. RuedasRuedasRuedasRuedas

Edad A partir de 5 años Duración 10 -15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Ninguno

1. Definición

Se trata de imitar una rueda en movimiento entre siete-ocho niñ@s.

2. Objetivos

Diversión, estimular la fantasía y la creatividad, cooperación y coordinación de movimientos.

3. Desarrollo

Se forman círculos de siete-ocho niñ@s, tomad@s de las manos y mirando al centro. Cada círculo representa una rueda que va rodando por las paredes del espacio. Dos o tres niñ@s (la tangente de la rueda, el apoyo en el suelo si fuera una rueda de verdad) tienen sus espaldas tocando un momento con la pared cuando la rueda gira a lo largo de ésta. Cuando pasa otra rueda también se cruzan tocándose las espaldas. Las ruedas pueden ser muy elásticas y ‘brincar’ contra las paredes (con todo el equipo tratan de imitar el efecto de una pelota que rebota con el suelo).

4. Evaluación

¿Lograron imitar entre tod@s una rueda o una pelota rebotando? ¿Tuvieron problemas para realizar entre tod@s el juego? ¿Cómo los resolvieron?

7. Fuente

Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 34. (traducción de The cooperative sports and games book, 1978, por Isabel García del Río & Miguel Martínez López)

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88

7.72.7.72.7.72.7.72. Burbuja dobleBurbuja dobleBurbuja dobleBurbuja doble

Edad 3-6 años Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Ninguno

1. Definición

Se trata de imitar burbujas en parejas o tríos.

2. Objetivos

Coordinación de movimientos, toma de decisiones colectivas, cooperación y diversión.

3. Desarrollo

Se forman pequeños círculos de dos o tres niñ@s, uniendo las manos, para imitar burbujas que flotan por el espacio. Las burbujas tienen que moverse constantemente sin tocar ningún objeto u otra burbuja para no explotar. Todo el mundo coopera para seguir en movimiento y tratar de evitar la colisión. Después de unos momentos se pueden variar los movimientos de las burbujas: brincar, bailar, girar sobre si mismos, etcétera. Una burbuja que explota se vuelve a formar, tal vez intercambiando niñ@s con otra burbuja.

4. Evaluación

¿Lograron moverse sin chocar? ¿Cómo lo hicieron? ¿Cuáles fueron sus problemas? ¿Cómo los resolvieron?

5. Variantes

Después de unos momentos las burbujas pueden juntarse poco a poco hasta formar una burbuja gigantesca. Esto puede conseguirse haciendo que dos burbujas se juntan suavemente hasta ‘estallar’ y volverse una burbuja más grande y continuar hasta quedarse una sola burbuja.

7. Fuente

Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 34-35. (traducción de The cooperative sports and games book, 1978, por Isabel García del Río & Miguel Martínez López)

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7. Juegos de cooperación

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7.73.7.73.7.73.7.73. CarricuerposCarricuerposCarricuerposCarricuerpos

Edad A partir de 8 años Duración 15 minutos Lugar Exterior Ritmo Activo Material Paliacates (vendas)

1. Definición

Se trata de formar un coche entre cinco personas con limitaciones.

2. Objetivos

Estimular la fantasía y la creatividad. Toma de decisiones en grupo pequeño. Cooperación y coordinación. Diversión.

3. Desarrollo

El grupo se divide en equipos de cinco personas. Cada equipo tendrá que formar un coche y desplazarse una cierta distancia mientras los demás equipos aplauden. En cada equipo hay una persona con los pies amarrados, otras dos con los ojos tapados y dos personas con las manos amarradas. Con estas limitaciones se forman los coches. Se pueden utilizar paliacates para amarrar sin lastimar.

4. Evaluación

¿Lograron formar un coche? ¿Avanzaron bien? ¿Todas las ideas fueron aceptadas? ¿Cómo tomaron las decisiones? ¿Estas conforme con el trabajo de tu equipo? ¿Cuál coche te gustó más y por qué? ¿Les costó integrar bien a todas las personas del equipo con sus limitaciones?

7. Fuente

Idea original de un grupo de participantes en un taller de ‘juegos cooperativos’ impartido por Frans Limpens en Ex Hacienda Castillo (noviembre de 2001).

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7.74.7.74.7.74.7.74. El dado rodanteEl dado rodanteEl dado rodanteEl dado rodante

Edad A partir de 6 años Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Dado grande de tela

1. Definición

Se trata de hacer recorrer el dado por una hilera doble de cabezas, sin utilizar manos.

2. Objetivos

Planeación y toma colectiva de decisiones. Coordinación de movimientos y cooperación. Diversión.

3. Desarrollo

El grupo, tras previo acuerdo, se pone en una doble hilera de personas con las cabezas muy juntas. Una persona coloca un dado grande de tela en un extremo de las hileras de cabezas y todo el mundo, sin utilizar manos, coopera para recorrer el dado hasta el otro lado.

4. Evaluación

¿Lograron pasar el dado? ¿Se cayó muchas veces? ¿Cómo lo hicieron para evitar más caídas? ¿Les costó trabajo ponerse de acuerdo? ¿Se tomaron en cuenta todas las ideas (o las ideas de todas)?

5. Variantes

Se pueden utilizar otras partes del cuerpo. Todo el mundo se puede acostar en un círculo y hacer que el dado dé varias vueltas. Se puede intentar también subir una escalera de esta manera (personas paradas, el dado va subiendo).

6. Comentarios

Si no tienes dado utiliza otro objeto que no lastima y que puede ‘rodar’ un poco, hasta un atado de ropa puede servir. Hay que aclarar en las consignas que no se vale golpear o lastimar a nadie. Si el grupo no puede jugar con cuidado mejor cambiar a otra actividad.

7. Fuente

Idea original de un grupo de participantes en un taller de ‘juegos cooperativos’ impartido por Frans Limpens en Ex Hacienda Castillo (noviembre de 2001).

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7.75.7.75.7.75.7.75. El juego El juego El juego El juego del tren del tren del tren del tren

Edad A partir de 8 años Duración 25 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Pizarrón, papeles, lápices

1. Definición

Se trata de que las parejas (tren A y B) lleguen a sus destinos logrando el mayor número de puntos.

2. Objetivos

Lograr una comunicación y cooperación entre l@s participantes. Suscitar un debate sobre las consecuencias de las actitudes competitivas.

3. Desarrollo

Se explica al grupo que el objetivo del juego es lograr el mayor número de puntos. El juego se hace en silencio. Se juega por parejas, mientras una juega las otras observan. En el centro se coloca un dibujo con las trayectorias de los trenes: existen dos modos de viajar: un camino corto y un camino largo. Cada miembro de la pareja apunta en un papel (invisible para la otra persona de la pareja). Se trata de que el tren A pase a la posición B y al revés, pudiendo elegir el camino corto o largo. Los miembros de la pareja tienen que hacer 10 elecciones simultáneas (en secreto y en silencio) del camino que eligen para realizar el trayecto. Se dan los siguientes puntajes:

• Si eligen amb@s el camino largo: 1 punto para cada un@. • Si elige un@ el camino largo y otr@ el corto: 1 punto para el camino largo y

dos puntos para el camino corto. • Si eligen ambos el camino corto: 2 puntos menos para l@s dos.

Se apuntan los resultados de manera que todo el grupo pueda verlos. Después de 10 elecciones se cambia de pareja, y así sucesivamente algunas veces, hasta que ya no haya mucha variación.

← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ↓ ↑ ↓ ↑ A → → → → → → → ← ← ← ← ← ← ← B ↓ ↑ ↓ ↑ ↓ → → → → → → → → → → → → → → → ↑

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4. Evaluación

¿Cómo vivieron este juego? ¿Cómo vieron a las demás personas? ¿Con qué actitud intentaste ganar? ¿Lograste tu objetivo? ¿Cómo entendiste las consignas al principio? ¿Cómo entiendes el juego ahora?

5. Variantes

Se pueden organizar pequeños equipos de 4 o 6 personas, en lugar de parejas. También podrían jugar más parejas –o equipos- a la vez. Pero hay que insistir mucho en el silencio (en equipos podrán susurrar únicamente para ponerse de acuerdo).

6. Comentarios

Lo importante es mantener en secreto la propia elección en cada pareja/equipo. Tomarse suficiente tiempo para la discusión después.

7. Fuente

Variación del ‘dilema del prisionero’ de la Teoría del Juego.

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7. Juegos de cooperación

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7.76.7.76.7.76.7.76. Voy en la alfombra mágicaVoy en la alfombra mágicaVoy en la alfombra mágicaVoy en la alfombra mágica

Edad 3-5 años Duración 10 minutos Lugar Espacio amplio y seguro Ritmo Muy activo Material Esteras de gimnasio, lona

1. Definición

Se trata de darse paseos por turnos en una “alfombra mágica”.

2. Objetivos

Cohesión de grupo, cooperación y coordinación de movimientos. Diversión y fantasía.

3. Desarrollo

En equipos de 6-7 l@s niñ@s se turnan para darse paseos en una estera de gimnasio, o una lona. Con l@s más pequeñ@s el paseo puede consistir en hacer girar (no muy fuerte) la estera en mismo lugar. Grupos mayores pueden cargar la “alfombra mágica” y dar un pequeño paseo.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

5. Variantes

El mismo grupo sugiere muchas formas diferentes de dar el paseo.

6. Comentarios

Vigilar de cerca la seguridad de todo el grupo.

7. Fuente

Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 37-38 (traducción de The cooperative sports and games book, 1978, por Isabel García del Río & Miguel Martínez López)

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7. Juegos de cooperación

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7.77.7.77.7.77.7.77. SaltamontesSaltamontesSaltamontesSaltamontes

Edad 5-7 años Duración 10-15 minutos Lugar Exterior Ritmo Activo Material Mantas, pelotas

1. Definición

Se trata de lanzar y recoger una pelota con una manta en equipos de 8-10.

2. Objetivos

Coordinación de movimientos, cooperación. Cohesión de grupo. Diversión.

3. Desarrollo

Entre 8 y 10 niñ@s se colocan alrededor de una fuerte manta y tratan de hacer saltar una pelota con la manta. El chiste es llegar a hacer saltos altos y moverse en equipo para recoger la pelota, sin dejarla caer en el suelo. Una vez aprendido el truco el equipo se puede poner otros retos (por ejemplo hacer que la pelota pase por un aro, o pasar la pelota a otro equipo con manta, etcétera)

4. Evaluación

¿Logramos hacer volar la pelota desde la primera vez? ¿Por qué no? ¿Qué aprendimos? ¿No te desesperaste?

5. Variantes

Se pueden hacer muchos de los juegos de paracaídas con la manta.

7. Fuente

Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 38-39 (traducción de The cooperative sports and games book, 1978, por Isabel García del Río & Miguel Martínez López)

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7. Juegos de cooperación

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7.78.7.78.7.78.7.78. Tobillos soldadosTobillos soldadosTobillos soldadosTobillos soldados

Edad A partir de 10 años Duración 15-20 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Ninguno

1. Definición

Se trata de avanzar en grupo como si mis tobillos fueran soldados con los tobillos de mis vecin@s.

2. Objetivos

Coordinación y cooperación. Generación de diferentes ideas. Diversión.

3. Desarrollo

El grupo se pone en una fila a lo largo del patio o un espacio grande, hombros con hombros, todo el mundo mirando hacia el mismo lado. Cada quien abre un poco las piernas hasta que sus pies tocan los pies de l@s vecin@s. Se pueden imaginar que tienen los tobillos “soldados” con sus vecin@s. A una señal todo el grupo tratará de avanzar unos 8 metros pero nadie puede dejar de tocar con los pies a l@s vecin@s. Parece sencillo pero no lo es para nada.

4. Evaluación

¿Lograron ponerse de acuerdo, escucharse, ponderar diferentes propuestas, ensayar algunas de las ideas? ¿Cómo les fue? ¿Lograron el objetivo?

5. Variantes

Para aprender o preparar el juego se puede cruzar un espacio con los pies amarrados (pie derecho mío con pie izquierdo de mi vecin@ a la derecha, mi pie izquierdo con el pie derecho de mi vecin@ a la izquierda).

6. Comentarios

No hacer con grupos muy numerosos. Se puede dividir en equipos, pero sin convertir el juego en competencia.

7. Fuente

Idea encontrada en: Maheshvarananda, Dada, Cooperative games that teach solidarity. Play on, if you dare! en la revista New Renaissance. (http://www.ru.org) Idea original de Jim Deacove.

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7. Juegos de cooperación

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7.79.7.79.7.79.7.79. La carrera de la serpienteLa carrera de la serpienteLa carrera de la serpienteLa carrera de la serpiente

Edad 4-8 años Duración 10 minutos Lugar Espacio amplio y seguro Ritmo Activo Material Ninguno

1. Definición

Se trata de avanzar todo el equipo junto como una serpiente, sin soltar las manos.

2. Objetivos

Diversión y cooperación. Coordinación de movimientos y equilibrio.

3. Desarrollo

Cada equipo (7-8 personas) se coloca en fila india y con las piernas abiertas. La primera persona de la fila pasa su mano derecha por entre sus propias piernas, agarrando la mano izquierda de la segunda persona en la fila, quien, a su vez, pasa su mano derecha por entre sus piernas y sí sucesivamente. Cuando esté lista la ‘serpiente’ tratará de recorrer un circuito sin que nadie suelte la mano. Se pueden introducir algunos obstáculos (seguros) en el circuito para mantener algún reto en el juego con grupos ya entrenados.

4. Evaluación

¿Cómo les fue? ¿Lograron caminar todo el equipo junto? ¿Hubo problemas? ¿Cómo los resolvieron? ¿Cómo se ayudaron?

7. Fuente

Juego tradicional de Portugal, en: Giraldo, Javier, Juegos cooperativos. Jugar para que todos ganen. Barcelona, Océano, 2005, p. 44.

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7. Juegos de cooperación

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7777....80808080.... La telaraña por parejasLa telaraña por parejasLa telaraña por parejasLa telaraña por parejas

Edad 6-8 años Duración 30-40 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Cuerda

1. Definición

Se trata de pasar por una red de cuerda en parejas con una cuerda en la cintura sin tocar ninguna parte de la red.

2. Objetivos

Promover la coordinación y cooperación en pareja y entre parejas. Estimular la fantasía y la resolución de problemas. Manejo de frustración y paciencia.

3. Desarrollo

Se construye una red de telaraña entre dos árboles o postes con una cuerda larga. La red debe tener espacios que permiten el paso de l@s niñ@s con algún esfuerzo. El grupo se divide en parejas. Cada pareja se une con una cuerda en la cintura, dejando unos dos metros de movimiento entre las dos personas. Una pareja a la vez intentará pasar por algún espacio de la telaraña sin tocar la red, ni con sus cuerpos o ropa, ni con la cuerda que une a la pareja. Cuando toca alguna parte de la red esta pareja debe volver a empezar. Se permite todo tipo de ayuda y sugerencias de otras parejas (quienes tampoco pueden tocar la red entonces). El juego termina cuando cada pareja ha logrado pasar

4. Evaluación

¿Lograron ponerse de acuerdo con pareja? ¿Les costó mucho trabajo pasar? ¿Pidieron o aceptaron ayuda de otras parejas? ¿Ofrecieron ayuda? ¿Cómo ves al grupo después de hacer el ejercicio? ¿Hay cambios?

6. Comentarios

En grupos grandes se pueden preparar dos o tres telarañas (en una fila de árboles o postes, por ejemplo) o algunos lugares de ‘entrenamiento’ para permitir el trabajo simultáneo de varias parejas y sus respectivos apoyos.

7. Fuente

Omeñaca, Raul; Puyuelo, Ernesto & Ruiz, Jesús Vicen te, Explorar, jugar, cooperar. Bases teóricas y unidades didácticas para la educación física escolar abordadas desde las actividades, juegos y métodos de cooperación. Barcelona, Paidotribo, 2001, p. 23-24.