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    por Javier Alejandro Corredor**scar Humberto Pinzn***Rosa Marcela Guerrero****

    Fecha de recepcin: 6 de diciembre de 2010Fecha de aceptacin: 28 de marzo de 2011Fecha de modifcacin: 16 de mayo de 2011

    * Queremos agradecer a Christian David Gaviria por su colaboracin y contribuciones conceptuales en el anlisis de comentarios de notonline , y aLady Mayerly Vergara por la realizacin de entrevistas en zonas rurales de difcil acceso. Las ideas expuestas en este trabajo son producolectivo del grupo Educacin, Cognicion Aplicada y Medios (www.cognicionaplicada.com) de la Universidad Nacional de Colombia. Unalos datos utilizados se recolect para los trabajos de grado de scar Pinzn y Marcela Guerrero. Adicionalmente, la recoleccin de dparcialmente con recursos provistos por la Direccin de Investigacin de la Universidad Nacional de Colombia (Sede Bogot), en laNacional de Investigacin, 2009, Modalidad IV.

    ** Doctor en Estudios Cognitivos y Educacin de la Universidad de Pittsburgh, Estados Unidos. Profesor asistente del Departamento deUniversidad Nacional de Colombia. Correo electrnico: [email protected]

    *** Estudiante de Psicologa de la Universidad Nacional de Colombia. Asistente de investigacin del Departamento de Psicologa de la Univede Colombia. Correo electrnico: [email protected]

    **** Psicloga de la Universidad Nacional de Colombia. Asesora de la Fundacin Internacional de Pedagoga Conceptual Alberto MerColombiano de Formacin para la Reintegracin, Correo electrnico: [email protected]

    Mundo sin centro:cultura, construccin de la identidad y cognicin en la era digital*

    RESUMENEste texto explora los e ectos que las nuevas tecnologas de la in ormacin y comunicacin estn teniendo en el desarrollocognitivo e identitario de los adolescentes colombianos contemporneos. Para este fn, el artculo revisa la literatura sobre eltema y utiliza ejemplos de investigaciones recientes para ilustrar estos e ectos. Especfcamente, el texto revisa la relacin entreidentidad y cultura, y determina las ormas en las que los medios representacionales y comunicativos disponibles en internetmodifcan esta relacin. Tres cambios se proponen como los ejes articuladores de este cambio: la creacin de representacionesfjas y pblicas en las redes sociales como un mecanismo de desarrollo de la identidad; la migracin de los espacios deinteraccin cotidiana hacia lo virtual y la aparicin de subculturas globales.

    PALABRAS CLAVEIdentidad, cultura, TIC, redes sociales.

    A World without Center: Culture, Identity Construction, and Cognition in the Digital Age

    ABS RACThis article explores the e ects that new in ormation technologies have on the cognitive development and the construction o identity among Colombian adolescents. It frst reviews the recent literature regarding changes in adolescent development andculture in the international context and illustrates such changes with various case studies. Specifcally, the article delves intothe relationship between identity and culture, speci ying how the representational means available on the Internet modi y thisrelationship. The authors propose three changes as central to this trans ormation: the way in which the construction o identityis prompted through the creation o external representations in social media; the migration o everyday spaces o interaction toonline environments; and the appearance o global subcultures.

    KE RDSIdentity, Culture, Information Technologies, Social Media.

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    Revista de Estudios Sociales No. 40rev.estud.soc.

    agosto de 2011. Pp. 160. ISSN 0123-885XBogot, pp. 44-56.

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    The point is: his life was not centered around theplace where he lived. His house was just one of many stopping places in a restless, unmoored existence, andthis lack of center had the effect of turning him into aperpetual outsider, a tourist of his own life. You never

    had the feeling he could be located(Auster 2005, 6).

    Internet parece estar corrompiendo los supuestos

    bsicos de lo que significa crecer en la cultura. Losefectos de estas transformaciones son particularmentedramticos cuando se considera la forma en que han per-mitido la explosin de canales de distribucin de infor-macin en el mbito global y facilitado la supresin delespacio fsico como mediador de la interaccin grupal y personal. Qu consecuencias tiene esto para los proce-sos de desarrollo cognitivo e identitario y, por ende, parala conformacin del sujeto en la cultura? Cmo operanestos procesos en las realidades cambiantes de los con-textos latinoamericanos? A partir de la literatura recientesobre el rol de los nuevos medios de informacin en eldesarrollo cognitivo e identitario, y tomando informacin de varios estudios en curso sobre los efectos de internet enla construccin cultural, la interaccin cotidiana en lasredes sociales y las tradiciones retricas y argumentativas enespacios de debateonline, este texto explora posibles res-puestas a estas preguntas.

    Desde un sector importante de las ciencias sociales seha propuesto que el efecto principal de estos cambios esla disolucin del s mismo. El sujeto contemporneo,

    enfrentado a la desaparicin de las instituciones bcas de la modernidad, restringido a encuentros casuacausados por la ausencia de un sentido de comunid y bombardeado por numerosos canales de informacipierde unidad y se diluye en un concepto relacional qcambia para responder a las exigencias de la audiencel contexto (Gergen 1991). En estos recuentos, de unaotra manera, parece estar implcita la idea de que el sde la modernidad tarda deja de ser real, y se transfoma en una ficcin, un remedo de s mismo reflejado objetos y smbolos externos. Este artculo presenta uposicin ms moderada. Se propone aqu que si bilos cambios producidos por las nuevas tecnologas

    la informacin modifican profundamente el desarroactual del sujeto en la cultura, es tambin cierto que lsujetos, particularmente los adolescentes en desarrolrealizan complejas negociaciones estratgicas para dacoherencia a la experiencia de s y para construir sentido de comunidad. Ms all de una visin utpio trgica, este artculo intenta dar una idea de cmo ladolescentes contemporneos aprenden a construiren la cultura, con los potenciales y, por supuesto, llimitaciones de la poca.

    Para entender esto, nos remitimos a tres temas princpales alrededor de los cuales esta transicin parece etarse presentando. El primer tema se relaciona con utransformacin en los medios a travs de los cuales personas construyen una identidad viable dentro decultura. Las redes sociales posibilitan ciclos de expsin y refuerzo colectivo alrededor de contenidos y oniones virtuales que son diferentes de las formas en qse producen estos procesos en la interaccin oral. segundo tema se relaciona con la migracin de la teraccin cotidiana hacia espacios virtuales, como cosecuencia de la paulatina pero constante reduccin dlos nichos que tradicionalmente haban cumplido es

    Mundo sem centro: cultura, construo da identidade e cognio na era digital

    RESUMEste contexto explora os e eitos que as novas tecnologias da in ormao e comunicao esto tendo no desenvolvimentocognitivo e identitrio dos adolescentes colombianos contemporneos. Para isso, o artigo revisa a literatura sobre o tema eutiliza exemplos de pesquisas recentes para ilustrar esses e eitos. Especifcamente, o texto revisa a relao entre identidadee cultura, e determina as ormas em que os meios representacionais e comunicativos disponveis na internet modifcam essarelao. Trs mudanas se propem como os eixos articuladores dessa mudana: a criao de representaes fxas e pblicasnas redes sociais como um mecanismo de desenvolvimento da identidade; a migrao dos espaos de interao cotidiana emdireo ao virtual e o surgimento de subculturas globais.

    PALAVRAS C AVEIdentidade, cultura, TIC, redes sociais.

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    Mundo sin centro: cultura, construccin de la identidad y cognicin en la era digitalJavier Alejandro Corredor, scar Humberto Pinzn, Rosa Marcela Guerrero

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    rol en el espacio fsico. El tercer tema gira alrededor dela ampliacin de los canales de distribucin y acceso ala informacin que han aumentado las identidades dis-ponibles para los jvenes y los medios para jugar constas durante perodos crticos del desarrollo.

    IdentIdad y cultura

    Estos tres cambios las posibilidades de expresinidentitaria en las redes sociales, la migracin de la in-teraccin cotidiana a espacios virtuales y el aumentode canales de informacin conllevan una transfor-macin en la forma como los adolescentes construyenla identidad. Esto es as porque construir una identi-dad implica apropiarse de ciertos elementos dentro delas opciones disponibles en la cultura (Cote y Levine2002). Definida en un sentido amplio, la cultura estconformada por los vehculos simblicos que le dansignificado a la experiencia (e.g., creencias, formas es-tticas) y por las prcticas informales a travs de lascuales stos se transmiten (e.g., historia oral y conver-saciones cotidianas) (Swidler 1986). De una manerasimilar, la identidad est definida por la adscripcin aciertos vehculos simblicos y ciertas prcticas. Msparticularmente, la identidad est definida en granmedida por la apropiacin de las normas y objetivos dela comunidad de prctica a la que el individuo perte-

    nece (Gee 2008). En el proceso de adscripcin a unacomunidad de prctica, es clave que el individuo seapropie de los vehculos simblicos de esa comunidad(e.g., formas de hablar valoradas socialmente) y queentienda la relacin existente entre su identidad na-ciente y las prcticas y contenidos que debe aprender(Gee 2005). De ah se deriva que entrar en la culturaes asumir una identidad como miembro de una o va-rias comunidades de prctica.

    Ni el desarrollo de la personalidad adulta ni el estable-cimiento y mantenimiento de una identidad viable sonprocesos individuales (Cote y Levine 2002; McCall y Simmons 1966; Mead 1928). En todos los casos, existeuna fuerte influencia del contexto social. Esto es as por-que es en lo social donde se produce la validacin de losroles elegidos por los individuos, lo que constituye unelemento fundamental en el desarrollo de la identidad(Erikson 1968). En este proceso de validacin de losroles es a su vez central la forma en que los individuosrealizan la presentacin pblica de la identidad. Es poresto que una modificacin en las opciones disponibles y en los medios para expresarlas conlleva una modifica-cin de la construccin de la identidad, y por esta va,

    de la cultura. A continuacin se har una revisin de razones por las cuales los tres temas sealados anterimente alteran la construccin de la identidad dentro dla cultura, y se presentarn ejemplos de estos cambiutilizando datos de tres estudios en curso.

    e l dIarIo abIerto : IdentIdad dIstrIbuIda y apropIacIn de la cultura

    Parce!!! pero q... se cambia el nombrew, no deja niuna foto... yo toda perdida... quien cielos es este?? (Y vuelvo a darme cuenta de cuanto comparto y a todole pongo me gusta XD).1 2

    El primer tema describe cmo la aparicin de intern y ms especficamente, la implementacin de redes ciales o social media, ha producido una transformacinen los micromecanismos a travs de los cuales las pernas construyen y mantienen una identidad viable detro de la cultura. En el micronivel, la construccin deidentidad es un proceso que se lleva a cabo en ciclos apropiacin y negociacin de las opciones disponiben la cultura; ms generalmente, Cote y Allahar (199han propuesto que en la modernidad tarda, el mantnimiento de una identidad estable requiere intensatransacciones intrapsquicas y sociales, para respondal cambio constante y a la ausencia de una comunid

    centralizada que sirva de referencia al individuo.En un amplio sector de la academia se ha propuesto, ctintes utpicos o trgicos, que la principal transformacresultado de los nuevos medios es la desindividuacindesaparicin del sujeto real y su sustitucin por ucreado con imgenes externas sin sustancia, coherecia o realidad subyacente (Cote y Levine 2002; Gerg1991; Moral, Canto y Gmez-Jacinto 2004). Sin embgo, desde el punto de vista psicolgico es muy poco pbable que las personas, siguiendo caminos de desarronormales, no intenten darle coherencia a su experienccognitiva y emocional (Erikson 1968). Si bien es cieque las exigencias de la modernidad tarda requieren qlas personas enfrenten situaciones cambiantes, y usdistintas presentaciones de s mismas en diferentes ccunstancias, es claro que, en un nivel bsico, el procede desarrollo psicolgico requiere la capacidad de dasentido unificado a esa variedad de experiencias y mantener la continuidad de la identidad (Erikson 196

    1 Facebook Muro 16.2 Todas las citas se presentan textualmente, incluso los errores de or

    grafa o expresiones propias de la comunicacin en el mundo virtu

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    Revista de Estudios Sociales No. 40rev.estud.soc.

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    Marcia 1966). Es ms, se puede argumentar que lasimgenes externas actan como pivotes para anclarla identidad en una realidad cambiante y darle consis-tencia a la experiencia. En otras palabras, la existen-cia de una representacin externa ayuda a consolidaruna identidad viable en un contexto social inestable uhostil, porque esta representacin permite probar ele-mentos de posibles identidades y darles continuidad enel tiempo (Halverson 2010). Se puede sealar ademsque los espacios virtuales, antes que dividir el sujeto enmltiples imgenes, crean una presin emergente paraelaborarlo consistentemente. Boyd (2010), por ejemplo,propone la idea de contextos colapsados para describircmo la falta de fronteras espaciales y temporales hacedifcil mantener contextos diferenciados en los ambien-tes virtuales. De esto se deriva que las redes sociales,ms que un mecanismo de desindividuacin, puedenactuar como soporte para la consistencia y continuidaddel s mismo.

    Es claro que los medios digitales, en particular las redessociales, han modificado la forma en que se producenla interaccin interpersonal y la expresin de la iden-tidad individual. La interaccin en las redes socialestiene cuatro caractersticas bsicas:Persistencia, simul-taneidad, link-abilidad, y el hecho de que la narrativainterior es pblica. Los perfiles y los muros de las redessociales producen un registro relativamente fijo y pbli-

    co de las interacciones y opiniones de las personas. Porel hecho de ser fijo, este registro constituye una formade construir una representacin estable externa de laidentidad y anclar el yo en la herramienta (Boyd 2010;Boyd y Ellison 2007). La persistencia es una caracte-rstica fundamental para entender el desarrollo de laidentidad en las redes sociales, porque, como ya se se-al, la creacin de una representacin fija cumple unrol importante en el mantenimiento de la identidad encondiciones de inestabilidad como las de la modernidadtarda. La segunda caracterstica de las redes socialeses la simultaneidad de la interaccin virtual. Mientrasque en la interaccin uno a uno los participantes tomanturnos uno a uno, en la interaccin virtual el mensajees transmitido y contestado a varios actores simultnea-mente. La tercera caracterstica es lalinkabilidadde lasredes sociales, es decir, la posibilidad de usarlinksparaasociar contenidos a los perfiles personales y a las ac-ciones dentro de la red social. Las redes sociales estndiseadas de tal forma que facilitan la presentacin dela identidad por medio de perfiles, notas personales y piezas culturales que funcionan comotokensasociadosa la identidad. As, los usuarios de las redes socialespueden recolectar todo tipo de objetos virtuales y ligar-

    los a su identidad personal. Estos objetos varan conmedio, pero pueden incluir notas de texto de diferentgneros, piezas musicales y videos. Por su papel en el drrollo de la identidad adolescente, hemos denomina identy-toysa estos objetos, ya que stos les permiten alos adolescentes y adultos jvenes jugar con diferenaspectos de posibles identidades y relacionarlos con ucomunidad de referencia.

    Para ver cmo estas caractersticas definen el desarrode la identidad en el contexto colombiano, se analiuna muestra de 2.987 interacciones ( posts), en buscade categoras emergentes. Estas categoras emergendefinieron dos dimensiones de la interaccin virtual. una dimensin, se codific el tipo de accin realizaLos resultados en esta dimensin se derivan de las cractersticas de las redes sociales como herramientascomunicacin. Las acciones posibles incluyeron ponun link(6,9%), escribir un post(26,3%), comentar un post(24,5%), usar aplicaciones (e.g., Juegos) (6,4%),usar expresiones emocionales virtuales (e.g., :)) o lasopciones de me gusta (26,0%), subir una foto (3,4o hacerse fande un grupo o evento (6,4%). Ms interesante aun, estas acciones se codificaron en una segundimensin que defina el objetivo de la accin en el pacio virtual. Un primer grupo de categoras correspda a formas de transmisin y discusin de contenidde diverso tipo, incluidos temas polticos (8,6%), estt

    (5,42%), acadmicos (2,85%), deportivos (0,1%), merciales o laborales (0,27%) y religiosos (0,13%)aparicin de estas categoras es consistente con la idde que la construccin del s mismo virtual est almente asociada con la presentacin de contenidos quse ligan a sta y se prueban en este contexto. En usegundo grupo de categoras, se encontraban accines de naturaleza interpersonal dirigidas a establecemantener vnculos con individuos y comunidades de ferencia. En estas categoras se incluan acciones de ap yo emocional (e.g., no ests triste, todo va estar bien)(0,6%), declaraciones de afecto (e.g., te quiero) (33%),comunicaciones dirigidas a mantenerse al da (e.g., Quhay de tu vida?), acciones de regulacin de la interacin social enfocadas en la coordinacin de accioneen el manejo de fricciones interpersonales en la vioffline(e.g., nos vemos la otra semana, lo siento no llgu) (7,7%). La aparicin de estas categoras es cosistente con la idea de que las redes sociales cumplun rol importante en la construccin y mantenimiende una comunidad de referencia. En el tercer grupo categoras se encontraban aquellas relacionadas conexaltacin de la identidad personal (0,57%), de la pernencia a una regin o pas (0,47%) o a un grupo fami

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    (0,1%). La baja frecuencia de estas categoras es consis-tente con la idea de que la presentacin de la identidaden las redes sociales est mediada por objetos culturalesque se ligan a sta. Se identificaron tres categoras ms:una categora de posicionamiento (e.g., tengo sueo,me voy a dormir) (1,27%), una categora de resolucinde problemas (e.g., Qu quiere decir poscolonialismo?Quiere decir que...) (1,10%) y una categora de con- versacin general que acoga todas las acciones sin unmarco de referencia especfico, incluidos conversacio-nes sobre la vida cotidiana, juegos verbales y chistes.Esta ltima categora acoga las acciones que no en-cajaban en ninguna otra rea de contenido, y que notenan un objetivo diferente a la conversacin en s mis-ma (36,8%). En lugar de ser una categora para acogeracciones inclasificables, esta categora es un indicadorde que la interaccin cotidiana en espacios virtuales, aligual que en los espacios fsicos, se constituye alrededorde interacciones sin un propsito pragmtico especfico(e.g., hablar del clima). Estas interacciones sirven paramantener y extender vnculos dentro de comunidades.Como se ver en la ltima seccin de este texto, una ca-racterstica central de los lugares de interaccin cotidia-na offlinedenominados Terceros Lugares (Oldenburg1999) es este carcter conversacional e informal.

    Una serie de entrevistas realizadas con adolescentes co-lombianos en diferentes ciudades del pas (n = 61) con-

    firm la doble naturaleza de las redes sociales como unherramienta de interaccin social informal y como unaforma de construir comunidad. Por un lado, los entre- vistados reportaron usar las redes como un espacio parainteractuar con otros en un contexto de baja presin y bajas pretensiones, un espacio para fregar la vida, paracomentar fotos, hablar, en s, molestar (Entrevista 2,Adolescentes); por otro lado, los entrevistados recono-cieron tambin la importancia de stas para mantenerrelaciones constantes en un contexto de alto cambio y movilidad, como lo ejemplifica la siguiente cita:

    E. Ok, respecto al Facebook, para qu lo usasbsicamente?Normalmente, pues ahorita en estas pocas lo estoy usando para encontrarme con la gente de promocio-nes pasadas, pasadas que uno los encuentra y uno los vuelve a ver. Porque eso se pierden o se van para otrospases y como que chao. Y s, ms o menos para eso,para encontrar con amigos de hace uuufff, que hacerato no veo.3

    3 Entrevista 56, Adolescentes Bogot.

    Las caractersticas de las redes sociales tambin hacque, para una fraccin amplia de los adolescentes cotemporneos, stas funcionen como una especie de drio abierto. Esto sucede porque las redes sociales estoscureciendo las fronteras entre lo pblico y lo priva(Boyd 2010), y haciendo que partes de las narrativasteriores, confinadas tiempo atrs en los diarios persoles, se conviertan en elementos importantes del espacpblico. En vez de escribirle a un otro imaginario, adolescentes contemporneos hacen pblicos sus pesamientos frente a una comunidad de referencia qu valida la viabilidad comunitaria de dichos contenidEste tipo de diario abierto elabora la narrativa interimaginada para presentarla a una audiencia real. Enuestro concepto, esta experiencia del diario abieraumenta las redes de encuentro y facilita la construcin de sentido de comunidad en una etapa crtica ddesarrollo (Boyd 2008). Esto es as porque las redes ciales son un punto de interseccin entre la representcin personal y la comunidad, que les permiten a ambpartes contribuir conjuntamente a la representacin dindividuo en el espacio virtual (Boyd 2010).

    El proceso de presentacin de la identidad y la valocin de la comunidad de referencia se realizan en cicconstituidos de representacin, conversacin y retrolimentacin. Los ciclos presentan diferentes piezas informacin y narraciones de eventos en la vida de

    sujetos. Es interesante que la caracterizacin de estciclos no siga una estructura formal sino reflexiva. Cesto queremos decir que los participantes rara vez hcen una presentacin formal de los contenidos u orgnizada temporalmente, de los eventos. Nos remitima la idea de Pasupathi (2006), quien seala que existdos modos de presentacin narrativa: uno dramti y otro reflexivo. En el modo dramtico, la narrativala persona gira alrededor de las acciones y eventos dehistoria y su relacin en el tiempo. En el modo refle vo, las personas se concentran en el significado de eventos en relacin con su propia vida. Los contenidolas historias en las redes sociales no son presentadsiguiendo una estructura formal, sino en un modo rflexivo que pone estos elementos en relacin con la ccepcin que de s mismos tienen los participantes. Esproduce diferentes tipos de interaccinonline: un tipocomn sucede cuando un participante hace un cometario reflexivo y los miembros de su comunidad pregtan sobre ese evento, buscando construir un significacompartido. Una segunda estructura sucede cuanduna persona publica un post, y los dems participantescomentan utilizando un contexto compartido que se construido previamente y por fuera de las redes soc

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    les. La tercera estructura es aquella en la que la personahace una presentacin de un elemento de contenido(e.g., un comentario sobre una cancin) y los miembrosde su red le dan retroalimentacin positiva utilizandocomo base un conocimiento previo sobre el contenidodel comentario. En los tres casos, la interaccin virtualdepende de un contexto compartido y contribuye a laconstruccin de ste.

    De lo anterior se deriva tambin que las redes socialesfuncionan como amplificadores de las interacciones yaexistentes en la vidaoffline. Las redes sociales tienenpropiedades que facilitan la amplificacin de elementosculturales y contenidos personales, como la capacidadde permitir una distribucin amplia y casi automti-ca de contenidos y la capacidad de hacer copias ili-mitadas de cualquier elemento (Boyd 2010). En unaserie de entrevistas realizadas en diferentes regiones delpas, este hecho fue evidente cuando se encontr que lamayora de los jvenes entrevistados mencionaron queusaban internet para buscar contenidos a los que ha-ban tenido acceso por otros medios. En efecto, cuandose les pregunt a los adolescentes consultados en unode los estudios (n = 61) cul era el origen de sus gustosmusicales, el 82% seal que stos provenan de fuen-tes diferentes a internet, pero el 77% report utilizarinternet como un medio para acceder a la msica, y el55% seal que usaba internet para descargar msica.

    Esto indica que las redes no son por s solas capaces desustituir la realidad fsica o social. Esto es as porque elacceso a contenidos culturales y cientficos depende am-pliamente de las preferencias e intereses previos de laspersonas. En el espacio virtual, la seleccin de pginas quese desea visitar, por ejemplo, es una funcin del cono-cimiento previo (Corredor 2006). En palabras simples,nadieclickeaal azar.

    Decir que los medios digitales funcionan como amplifi-cadores no es de ninguna manera restarles importanciacomo generadores de tendencias culturales. En primerlugar, dentro de las redes sociales se generan dinmicasde transferencia cultural que son difcilmente repetiblesen medios fsicos, bsicamente porque el nfasis pasade la transmisin de material fsico al conocimiento delas rutas de acceso a los contenidos y productos cultu-rales. En otras generaciones, por ejemplo, el poder cul-tural estaba asociado al acceso a ciertos medios. Hace veinte aos, tener una suscripcin al New York Reviewof Bookso poseer un CD eran un activo importante den-tro del espacio cultural. Con las formas de distribucinasociadas a los nuevos medios, ese activo pierde valor y el poder cultural empieza a depender del conocimien-

    to de las rutas y del valor de ciertos contenidos dende comunidades de referencia privilegiadas. Por eso, adolescentes contemporneos regalan (compartenlinks, no casetes o CD, como en generaciones anteriores, como indic la muestra de 57 muros analizada peste artculo.

    Adems, los nuevos medios, particularmente las redsociales, permiten articular formas de accin colecticognicin distribuida y activismo poltico a bajo costoque a su vez democratiza las posibilidades de orgazacin y transformacin social por fuera de los canaoficiales o dominados por el poder corporativo. La rivada prctica de esto es que en el uso de las nuevtecnologas hay cierto potencial creativo, renovador,el que los elementos existentes en la realidadofflinesetransforman por medio de la combinacin de las aciones de diferentes actores en el medio virtual. Sembargo, este potencial est siempre limitado por lcaractersticas del contextooffline, y particularmentepor el conocimiento previo compartido de los miebros de la comunidad. Los nuevos contenidos a los qacceden los personas son referencias del grupo (e.g.,escuchar un grupo musical por medio de loslinksquecomparten los contactos en una red social) o de los stemas virtuales (e.g., cuando una plataforma musicalrefiere una cancin en funcin de las bsquedas pr vias). En este sentido, es equivocado hacer una cara

    terizacin maniquea de las redes sociales, ya que sno pueden salvarnos automticamente de males extedidos, o condenarnos a males novedosos e irreparablLos medios virtuales y las redes sociales amplificanque existe en el mundo, y permiten dinmicas de cambio que se producen gradualmente.

    Un ejemplo de la forma en que las redes virtuales repducen las dinmicasofflinees el caso de los comentariosde peridicos. Con la aparicin de los peridicosonline,se han implementado espacios virtuales que permita las personas comentar y discutir las noticias. Estherramientas, inicialmente diseadas como espacios participacin democrtica, han evolucionado en manras no predichas durante su diseo. En una revisin 123 comentarios de peridicos, seleccionados aleatormente y relativos a noticias recientes en Colombia, encontr que en el 94% de ellos no exista estructuargumentativa, que en 70% existan insultos y que 52% se utilizaban estrategias de deslegitimacin otro como las descritas por Oren y Bar-Tal (2006) encontexto de conflictos tnicos y religiosos prolongadOren y Bar-Tal (2006) sealan que, en estos contextolos actores enfrentados se deslegitiman mutuamen

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    al producir representaciones de los contrarios que in-cluyen caractersticas en extremo negativas, y que, porende, colocan al adversario fuera de la civilizacin o lasociedad, o lo describen como un agente subhumano y,por lo tanto, no receptor de derechos bsicos. Para en-tender cmo este tipo de presentacin inmediatamentesuprime la posibilidad de todo dilogo y genera la ruptu-ra de los vasos comunicantes que constituyen el tejido

    social, slo hay que mirar un ejemplo. El 21 de noviem-bre de 2008, en relacin con una noticia poltica, unlector concluye una discusin repitiendo varias vecesno hay nada mas cierto que esta frase: vale vas el dolorde un perro que el inocuo, obtuso, y vaco pensamientode un [...]. Es fcil ver cmo despus de esto se rompetoda comunicacin y la cadena de comentarios se con- vierte en una cadena de insultos.

    En una revisin subsecuente de la misma muestra, sedetermin que las formas de comunicacin presentesen los foros de discusin de noticias son muy simila-res a las descritas por Perea (1996) en relacin con latradicin retrica existente durante el enfrentamientoliberal-conservador de mediados del siglo XX. Perea(1996) muestra cmo el discurso poltico que acompala violencia partidista apuntaba a situar al otro por fuerade lo social, por medio de diversos recursos retricos.Estos recursos incluan la descripcin del otro comoincivilizado o brbaro, por fuera de toda esfera moral,o culpable de atrocidades que lo invalidaban como unagente con capacidad para pedir justicia o reflexionarsobre la violencia. Lo que estas estrategias en conjuntoterminaban por construir era una divisin de los actores

    enfrentados en naturalezas irreconciliables. La revisde los comentarios parece evidenciar que una tradiciretrica de agresin y eliminacin de los grises preseen la cultura colombiana est tambin presente en fomas de discusin virtual (ver el cuadro 1).4 Es posibleque caractersticas como el anonimato faciliten la psentacin de conductas abiertamente intolerantes (Glser y Kahn 2005), pero el hecho cierto es que much

    de las conductas negativas que se producen en ambietes virtuales vienen de los contextosofflineen el questas se producen.

    e spacIos vIrtuales como terceros lugares

    y entonces uno les pregunta por el clima y les pre-gunta por cosas as.5

    La segunda transformacin que internet ha impulsadolas prcticas culturales es la migracin de gran parte la interaccin cotidiana hacia los espacios virtuales. los ltimos veinte aos, ha habido una paulatina desaparicde los espacios de interaccin cotidiana informal qproporcionaban un mbito de socializacin diferen

    4 La anotacin ZZZ fue introducida para eliminar comentarios que inclinsultos abiertos. Los ejemplos tomados del libroPorque la sangre es espri-tu (Perea 1996) ilustran fragmentos de editoriales o discursos partidisdurante el enfrentamiento liberal-conservador de mediados del siglo La anotacin XXX fue introducida para cubrir el grupo particular al qre ere el comentario y facilitar el anlisis. Los comentarios contienenerrores de ortografa existentes en los originales.

    5 Entrevista 5. Adolescentes Bogot.

    Cuadro 1. Paralelo entre el discurso poltico durante La Violencia y los comentariosonline.

    Categora Ejemplos violencia aos cuarenta(Perea 1996)

    Ejemplos comentarios noticia online

    Acusar al otro deatrocidades comoencuadre de ladiscusin poltica.

    El seor Jorge Elicer Gaitn con lossuyos rindi ayer homenaje a los muertos.Entendemos que se trata de los muertosconservadores porque los liberales vctimasde la persecucin oficial, no existen.

    XXX perro sarnoso delincuente ZZZ, no tiene autoridmoral para criticar, cuantos muertos encima tienecuando fue asesor de XXX.

    Seccin de Comentarios. Guin para el Homenaje a ManuCepeda. ElTiempo.com (mircoles 7 de julio de 2010).

    Restauracin moralcomo elementomovilizador.

    Todos nosotros aqu y en todas partes, a lacalle por la purificacin moral de Colombia.

    Por la restauracion de la decencia, la etica y la mora XXX presidente.

    Seccin de Comentarios. Mockus 38% - Santos 29%, segencuesta de Ipsos - Napolen Franco. Semana.com (lune26 de abril de 2010).

    Fuente:elaboracin propia.

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    al hogar y a los espacios formales de trabajo y estudio.Estos lugares de socializacin cotidiana, denominadosterceros lugares (Oldenburg 1999), tomaban formas di- versas en distintas sociedades e incluan desde espaciostpicos de socializacin informal (e.g., el pub, la calle del

    barrio) hasta formas ms complejas de participacin enorganizaciones cvicas y comunitarias. En el pasado, losterceros lugares cumplan funciones importantes parael bienestar psicolgico y el desarrollo del capital social,como promover la confianza pblica y la extensin de lasredes sociales por fuera de la familia. Sin embargo, enaos recientes, estos espacios han empezado a desapa-recer, debido a diversos factores, entre los que se cuen-tan la migracin de las familias hacia espacios aisladosde vivienda como el suburbio o el conjunto cerrado, elcrecimiento de las interacciones casuales no repetidasen las grandes ciudades y la flexibilizacin laboral, queha restringido los espacios de interaccin informal en laadultez. En el caso de los terceros lugares para nios y adolescentes, su desaparicin parece estar siendo facili-tada por un cambio en las prcticas de crianza y cuidadode los nios. Estos cambios parecen exigir una interven-cin cada vez ms fuerte de los padres en la vida social delos nios, al punto de regular sus interacciones con otros y de restringir la socializacin libre en espacios no con-trolados. Aunque la investigacin en relacin con estepunto es apenas preliminar, existen reportes de prensaque empiezan a sealar la conciencia en el ambiente p-blico sobre este cambio. Estos reportes muestran, por

    ejemplo, que el concepto del mejor amigo parece esdesapareciendo de la vida de los nios, y que ste esiendo reemplazado por un creciente nmero de espcios para citas de juegos (Play Dates), donde los padresdeterminan y planean las interacciones informales de

    nios (Stout 2010).El caso es que ante la desaparicin de los terceros lgares en el espacio fsico, los espacios virtuales pareestar empezando a llenar este nicho. Steinkuehler y Wlliams (2006) han mostrado, en un cuidadoso estudde las prcticas de participantes en los juegos de rolon-line(e.g., WoW), que las caractersticas de los espaciode interaccin virtual son similares a las descritas la investigacin relativa a los terceros lugares. Cuade estas caractersticas son altamente relevantes en rlacin con el estudio de las redes sociales. La primede estas caractersticas es la existencia de un territoneutral en el cual la interaccin sucede entre igualeLa segunda es la posibilidad de restringir la interacca voluntad. Cualquier extensin de la red social requre esta caracterstica porque sin ella las personas no arriesgaran a interactuar inicialmente con extraos. tercera caracterstica es la existencia de un ambiente vertido, de bajo perfil, y en el que la conversacin es ude las principales actividades. La cuarta caractersties la existencia de un grupo de regulares que constuyen una comunidad de referencia y posibilitan senmientos de pertenencia entre los miembros.

    Grfico 1. Grfico de la red social de un usuario colombiano.

    Fuente: elaboracin propia.

    Universidad NacionalUniversidad de los Andes-1

    Universidadde los Andes-2Escuela secundaria

    Universidad de Wisconsin

    Universidad de Wisconsin -2

    Universidad de Pittsburgh

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    Steinkuehler y Williams (2006) muestran cmo la in-teraccin virtual, particularmente en los juegos de rolonline, refleja las caractersticas de los terceros luga-res, y ms importante an, posibilita prcticas de cre-cimiento del capital social por medio de la creacinde conexiones con extraos; conexiones que a la largapermiten la construccin de nuevas comunidades msall de las establecidas previamente por las institucio-nes sociales. En este punto es necesario aclarar que, sibien las comunidades virtuales posibilitan la extensinde las redes, su poder es limitado, en el sentido de quetoda interaccin virtual est restringida por las carac-tersticas del contexto social en el que sta se produ-ce. Prcticas como la discriminacin de clase o razapueden existir en las redes sociales porque los sujetosque pertenecen a ellas crecen en comunidadesofflineque poseen estas prcticas. Danah Boyd (en prensa) hamostrado, por ejemplo, cmo la pertenencia diferenciala ciertas redes sociales puede ser un poderoso marca-dor racial en Estados Unidos. En un principio, MyS-pace era una red social abierta y accesible a cualquieraque quisiera crear un perfil, mientras que Facebook era una red que requera una cuenta deemailemitidapor una universidad. Ese simple hecho generaba din-micas de segregacin parecidas a las existentes en ladistribucin urbana, en las que en una red se agrupa-ban las personas con educacin superior, de mayorablanca, y en la otra losoutsiders,de ms bajos recursos

    simblicos (e.g., educacin, acceso a bienes culturales) y econmicos. Ya que las redes sociales funcionan comoamplificadores de prcticas sociales, es altamente po-sible que la estructura social existente fuera de ellasdetermine su organizacin.

    A manera de ejemplo, se puede ver en la ilustracincmo la grfica social de uno de los autores de este textorefleja una baja conectividad entre diferentes espaciossociales, particularmente entre universidades pblicas y privadas. Aunque es necesaria investigacin posteriorque use herramientas de anlisis de redes para confir-mar esta hiptesis, las entrevistas realizadas para esteartculo parecen confirmar la idea de que las redes so-ciales virtuales reflejan las fracturas existentes en los es-pacios sociales no virtuales. Los participantes sealaronen las entrevistas que el contacto directo es la mayorfuente de amigos virtuales (91%), mientras que existeun efecto limitado del espacio virtual como fuente denuevos contactos en las redes sociales: slo el 4% sealutilizar foros, juegos ochatscomo fuentes de nuevosamigos virtuales.

    m undo sIn centro : la desaparIcIn de la cultura unIversal

    Cmo llegaste por primera a vez a escuchar estamsica [Tectonic] o a verla bailar?

    En facebook , mmm un amigo me la mand

    El te mand un link o l public un video?

    l public un video

    Y ese amigo de dnde es?

    l vive en Popayn

    sea que era de otra ciudad

    Si.6

    El tercer tema tratado en este artculo es la ampliacide los canales de comunicacin y acceso a la informcin, que han modificado no slo las formas de crecen la cultura sino la concepcin de cultura misma. T vez las consecuencias ms importante de este cambson el debilitamiento de la idea de cultura universal ysurgimiento de subcultura globales. Estas consecuecias, aparentemente paradjicas, estn ntimamente r

    lacionadas con las caractersticas de los nuevos med y de las redes sociales. Con la aparicin de internlas redes sociales y las formas de distribucin de infmacin que ellas conllevan, sistemas monoplicos distribucin de informacin han empezado a ser sermente retados por formas emergentes de organizaci y comunicacin (Benkler 2006). Con esto ha entratambin en crisis la idea de que existen unos referentcentralizados y aceptados universalmente como el fudamento de lo que significa ser un ciudadano del mudo. Esta crisis refiere a un nuevo estado psicolgico,el cual es imposible para muchos jvenes distinguir referentes universales, de referentes locales o constrdos a travs de redes alternativas. Lo que es particude este hecho, que aplica tanto a la alta cultura coma los productos distribuidos por los monopolios deindustria cultural, es que no se origina en la ausencia informacin o contacto con los referentes, sino en uoferta gigante de opciones y canales de informacin. supuesto, siempre ha habido grupos que se separabdel ideal de cultura universal o desconocan los rerentes centrales de la industria de la cultura, pero e

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    el pasado esto suceda por la ausencia de contacto conlos referentes, o por un rechazo consciente de stos. Loque es diferente en esta poca es que la mayora de losmiembros de la clase media han tenido contacto con es-tos referentes, pero debido a la explosin de canales deinformacin son incapaces de reconocerlos como tales.Un ejemplo claro es la forma en que han cambiado loscanales de distribucin de la msica moderna. Para lageneracin anterior, cuyo desarrollo sucedi durante elapogeo de MTV, existe un conjunto de grupos de rock que son acogidos como universales y que, a pesar de lasdiferencias personales, son reconocidos por todos o casitodos en la clase media. A partir de la crisis de MTV y del desarrollo de canales de distribucin alternativos,estos referentes centralizados han empezado a perder valor. Para la generacin actual existen mltiples subti-pos de rock, establecidos en comunidades especficas y orientados a stas, que se ubican en diferentes espacios virtuales y usan canales de distribucin particulares.Por ejemplo, es una prctica comn hoy en da que losgrupos emergentes construyan una pgina en MySpace y distribuyan videos a travs de YouTube, buscando im-pactar una pequea comunidad de fans. No habr yams fenmenos culturales como el reconocimiento casihomogneo de los Beatles y los Rolling Stones comoreferentes universales, o una hora especfica en la quela nacin entera paraba para ver una novela. Esta apa-ricin de nichos especficos parece originarse en lo que

    Jenkins (2006) denomina una convergencia de base enla produccin cultural, y que sirve de contraste y contra-peso a las formas de produccin cultural global. En estaconvergencia de base, productores culturales en dife-rentes lugares del planeta confluyen para crear y distri-buir nuevos productos, y para transformar y resignificarlos productos de la industria de la cultura. Esta conver-gencia se origina alrededor de grupos con intereses co-munes que se encuentran en internet, y que a partir deintercambios virtuales constituyen subculturas globalescon intereses alternativos a las corrientes dominantesen el ambiente cultural. Estos grupos son subculturales,porque se separan de la industria cultural y tambin dela alta cultura, y globales, porque se distribuyen y co-munican a lo largo de diferentes pases. Jenkins (2006)seala, por ejemplo, cmo ciertas formas de cmics y animaciones japonesas (e.g, anime) han ejercido unafuerte influencia sobre importantes grupos subcultura-les en Estados Unidos.

    Para investigar este fenmeno en el caso colombiano, elequipo de autores de este estudio realiz una serie deentrevistas en una ciudad fronteriza de menos de cientocincuenta mil habitantes. Estas entrevistas indicaron

    que hay un surgimiento de subuculturas juveniles, ap yadas por la informacin disponible en internet. Enlas culturas mencionadas por los adolescentes entrevtados se encuentran lospunks, los emos,los floggers,los metaleros, los seguidores del tectonic,los rasta y los cumbieros. Esta variedad de opciones de adscripci juvenil era impensable veinte aos atrs en las ciudes intermedias, de frontera rural, y en sectores socles de bajo ingreso. Todos los adolescentes entrevistamencionaron usar internet para obtener informacin relacin con la subcultura a la que pertenecan. En lrespuestas tambin fue evidente cmo los micromecnismos descritos en la segunda seccin de este texcumplan una funcin importante en la formacin destas subculturas (ver cita al comienzo de esta secciPor medio de caractersticas de las redes sociales comla linkabilidad,los adolescentes contemporneos acceden a contenidos culturales que antes les eran inaccebles, y, en muchos casos, desconocidos.

    La aparicin de estas subculturas globales ha llevaa diversos intelectuales contemporneos a proponersurgimiento de uncosmopolitismo pop, en el cual losadolescentes contemporneos entran en contacto coformas culturales alternativas y diversas, pero lo haa travs de la cultura pop, elementos del cmic y de subculturas derivadas de los videojuegos, y no a travla alta cultura (Arnett 2003; Jenkins 2006; Steinkueh

    2006). Ser un ciudadano universal pudo significar enpasado conocer a los grandes autores, cuya influennadie pone en duda. Hoy en da esa universalidad pace estar siendo mejor transmitida a travs de elementmenos valorados dentro de los estndares tradiciona y cuyo acceso ha sido facilitado por la aparicin de n vos medios de distribucin de informacin.

    El aumento en la cantidad y flexibilidad de los canalesinformacin debilita la idea de cultura universal porqgenera un aumento colateral de la informacin dispoble. Con esto, el canon del ciudadano universal crecese fragmenta. La posibilidad de saberlo todo, de conotodo el fundamento de la cultura, dependa de tener ucanon controlado, suficientemente demarcado para hcerlo cognitivamente manejable. Con los nuevos medel corpus se hace infinito en trminos prcticos y el sujideal del Renacimiento se convierte en un objeto del psado (Jenkinset al. 2009). Como respuesta a esto surge enel mundo interconectado la inteligencia colectiva.

    La inteligencia colectiva requiere equipos compuetos de individuos con diferentes habilidades (e.g.,equipos interdisciplinarios) y capaces de establec

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    mecanismos de deliberacin y contrapeso. Esto, a su vez, echa por tierra el mito del autor, el genio, y la ideade que la inteligencia es una propiedad interna y exclu-siva de un grupo limitado de sujetos. Quizs el ejemploms conocido de inteligencia colectiva es Wikipedia.En ella, a partir de un conjunto de reglas de control y coedicin simples, los esfuerzos de miles de perso-nas se suman para construir un documento siemprecambiante y de acceso pblico. A pesar de los mitos,la investigacin ha encontrado que Wikipedia no essignificativamente menos precisa que las enciclopediastradicionales (Giles 2005). Pero, a diferencia de las en-ciclopedias tradicionales, Wikipedia no est restringidapor la capacidad de compra. Los productos de la inte-ligencia colectiva son valiosos porque existen fuertesindicios de que los resultados de la accin colectiva,en distintos mbitos, pueden ser ms precisos que losresultados de la accin individual. Los procesos grupa-les producen mejor retroalimentacin (Cho y Schunn2007), toman decisiones ms racionales (Bornstein y Yaniv 1998) y permiten un mejor desempeo en proce-sos de aprendizaje y descubrimiento cientfico (Okada y Simon 1997; Palincsar y Brown 1984). Con la inteli-gencia colectiva, bienes culturales otrora restringidos seconvierten en bienes pblicos, y con la explosin de ca-nales de distribucin, el canon del ciudadano universalse complejiza ms all de la capacidad de cualquier indi- viduo aislado. Este efecto, a la vez democrtico y aterrador

    para muchos, es el sino de nuestra poca.

    c onclusIn

    Contra la cita inicial de este texto y los temores p-blicos de una parte importante de los adultos contem-porneos, lo que este artculo muestra es que en unmundo sin centro es posible tambin la construccinde interacciones significativas; que una vida que noest centrada en el espacio fsico, no necesariamenteimplica una existencia ajena a toda pertenencia. Evi-dencia de esto se encuentra en la codificacin de posts en las redes sociales que encontr una abundante pre-sencia de acciones de naturaleza interpersonal dirigi-das a establecer y mantener vnculos con otros. Cadageneracin que entra en la adultez declara una crisis y pone el horizonte en el pasado. Esto sucedi en lossesenta, en los ochenta, y parece estar sucediendo otra vez. En esta oportunidad el foco de las preocupacionesson los efectos negativos de la tecnologa. El temor setransmite por medio de titulares que anuncian la des-aparicin de la empata, el crecimiento incontroladodel matoneo virtual y la adiccin a las redes sociales

    (Domnguez 2010; EFE 2008; Sin autor 2010a; Sin ator 2010b; Valerio 2009). Las connotaciones extremdamente negativas de estos trminos en nada facilitla elaboracin de un anlisis equilibrado y oscurecenespritu pblico. Quienes se adscriben a esta posiciolvidan que, como muestra este texto, los males extentes en lo virtual provienen de lo real, y que los mdios virtuales posibilitan procesos que van ms allla recepcin pasiva de informacin, y fomentan la elaboracin de contenidos (Jenkins 2006). Ejemplos estos procesos son los tres temas tratados en este texla bsqueda de la comunidad en las redes sociales, descubrimiento de terceros lugares en los medios vtuales y la construccin de subculturas juveniles quedesarrollan desde abajo, ms all de las imposiciones dindustria cultural.

    Los adolescentes contemporneos tal vez parezcan traos, pero en su mundo interior, en la deriva de lilusiones de poca, parecen estar buscando una nuevrealidad subyacente, una forma propia de continuid y conexin. Es cierto que existen preguntas importtes, centrales a la existencia de toda sociedad, que acontinan abiertas. Debe ser restringido el acceso los nios a las redes sociales? Es deseable restabcer el canon del ciudadano universal? Se sacrifican prcticas culturales tradicionales con elcosmopolitismo pop? stas y otras cuestiones persisten en el ambien

    pblico y deben ser resueltas. Sin embargo, es posibque esto no deba suceder por medio de formas de rgulacin central impuestas por los adultos. Este texmuestra que, en un mundo sin centro, los jvenes precen estar respondiendo a los retos de la poca, en fomas que contienen el sentido de quien es nativo de urealidad, en este caso, la realidad digital. Las respuetas de los adolescentes son seguramente diferenteslas que nosotros daramos. Pero tal vez sea su destinno el nuestro, decidir.

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