C.P. PROYECTO HORIZÓN ASINGNATURA 2
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EL INFORME
HORIZON
Eva García Berzal Marta Polo Jiménez Rosa María Díaz Periáñez María Pilar García Mur Ruben Vicente Lorenzo
¿Qué es el Informe Horizon?
El Informe Horizon es un estudio cualitativo que describe las tecnologías emergentes con mayor impacto en la enseñanza-aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en el ámbito educativo global.
Estructura del informe
RESUMEN EJECUTIVO: es un resumen de los apartados más importantes que conforman el informe.
SECCIÓN PRINCIPAL: se divide en 3 apartados principales, clasificados según su horizonte de adopción.
Cada apartado es analizado a partir de una estructura común.
Estructura del informe
METODOLOGÍA: una vez realizado el análisis de los horizontes de implantación se presenta la metodología en la que se muestra como ha trabajado el consejo asesor para realizar el informe.
CONSEJO ASESOR DEL PROYECTO: consiste en la presentación de los distintos profesionales que se encargan de realizar el proyecto.
¿Quién lo publica?
El Proyecto Horizon América Latina (2013- 2018) es publicado de modo colaborativo por:
- The New Media Consortium (NMC): comunidad de cientos de las principales universidades, colegios, museos y centros de investigación.
¿Quién lo publica?
- Centro Superior para la Enseñanza Virtual (CSEV): institución integrada, por la UNED, Telefónica, Banco Santander, Hispasat y los Ministerios de Educación, Asuntos Exteriores y Ciencia e Innovación.
¿Quién lo publica?
- Virtual Educa: iniciativa de cooperación en materia de educación e innovación para la inclusión y el desarrollo, en América Latina y el Caribe.
Ediciones del Informe.
HIGHER EDUCATION (2004/2016). Esta edición supone la descripción del posible impacto de las tecnologías emergentes en la enseñanza, el aprendizaje y la expresión creativa en la educación superior y analiza tres horizontes de implantación: un año o menos, de dos a tres años y de cuatro a cinco años.
AUSTRALIA/ NUEVA ZELANDA (2008/ 2010). Explora la influencia de las tecnologías emergentes que surgen y afectan a la educación superior en Australia y en Nueva Zelanda.
Ediciones del Informe
K-12 (2009/2016). Examina las tecnologías emergentes, las tendencias y los desafíos que pueden impactar en la enseñanza y en la investigación en la enseñanza primaria y secundaria. Traza el horizonte para cinco años sobre el impacto de estas tecnologías en las comunidades escolares de todo el mundo.
DESARROLLO ECONÓMICO (2009). Estudia las tecnologías emergentes que afectan a la pequeña y mediana empresa.
Ediciones del Informe
EDICÓN IBEROAMERICANA (2010): investigación global que trata de identificar y describir las tecnologías emergentes que posiblemente tendrán un gran impacto en la educación en América Latina, en España y en Portugal.
EDICIÓN MUSEO (2010/2016): estudia las tecnologías emergentes en el ámbito educativo en los museos y la interpretación. Dicha edición trata de identifica las seis tecnologías emergentes y describir las tendencias y los retos relativos a su adopción.
Ediciones del Informe
EUROPA SCHOOLS EDITION (2014): este informe pretende ayudar a los ministros, órganos de gobierno y líderes escolares a abordar de forma estratégica la evolución de la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa. Analizando el impacto en las escuelas primarias y secundarias de la UE.
LIBRARY EDITION (2014/2015): esta edición trata de examinar las tendencias más importantes, los retos significativos y los principales acontecimientos en la tecnología por su impacto en las bibliotecas académicas y de investigación en todo el mundo.
Horizonte de adopción
Es un concepto temporal.
Se trata del tiempo que se prevé o se espera que esas tecnologías emergentes de gran impacto para los procesos de enseñanza y aprendizaje tardarán en llegar a aplicarse y utilizarse de manera habitual en el ámbito educativo, como un recurso más.
Horizonte de adopción
Es el periodo estimado de consecución de las metas propuestas en materia de implantación de las tecnologías en la Educación.
Horizonte de adopción
Podemos distinguir tres espacios temporales bien definidos en cuanto a objetivos:
- Horizonte de adopción a corto plazo: un año o menos.4
- Horizonte de adopción a medio plazo: de dos a tres años.
- Horizonte de adopción a largo plazo: de cuatro a cinco años.
EJEMPLOS SOBRE EL USO DE
TECNOLOGÍAS
http://blog.educalab.es/intef/2016/10/18/informe-horizon-2016-primaria-y-secundaria-tecnologias-1-a-5-anos/
Imagen adaptada de la original incluida en The NMC/CoSN Horizon Report: 2016 K-12 Edition
50 centros escolares de la Comunidad de Madrid y mil niños y jóvenes presentarán sus proyectos tecnológicos en el Festival RetoTech_Fundación_Endesa (2017).
Los proyectos serán con los alumnos de Tecnología e integrarán una aplicación Android con App Inventor, robótica con Arduino e impresión 3D, y resolverá una necesidad de su entorno escolar.
MEDIO PLAZO - ROBÓTICA
Meebot Kit, un robot que podrás montar y programar (Espeso, P. (15/07/2016))
http://www.educaciontrespuntocero.com/novedades2/hardware/meebot-kit-robot-programar/37989.html
https://www.youtube.com/watch?v=OiHPIljVkjU
MEDIO PLAZO – REALIDAD VIRTUAL
http://www.elmundo.es/andalucia/2016/04/28/57223250ca47418b128b4651.html
“La representación de espacios 3D conseguiría facilitar la explicación de conceptos complejos o abstractos, añadiendo una motivación extra al alumno, que asimilaría los contenidos más rápido.”
(www.elmundo.es, 2016)
Evaluación didáctica del juego de realidad virtual ''El Misterio de la Encomienda de Ricote” (www.regmurcia.com, 11 de octubre de 2016)
https://www.regmurcia.com/servlet/s.Sl?METHOD=DETALLEMEDIATECA&serv=Mediateca&mId=14331
http://www.eldiario.es/hojaderouter/tecnologia/Google-Cardboard-realidad_virtual-educacion-Oscar_Costa_0_588291615.html
Tiene ocho años y estudia en el colegio Trabenco, en el madrileño barrio de El Pozo del Tío Raimundo. De pie ante sus compañeros, disfruta de un viaje en el tiempo. Se encuentra en el Jurásico, contemplando cómo distintos dinosaurios corretean a su alrededor. En la cabeza lleva la clave de este salto de 200 millones de años: unas gafas de realidad virtual hechas de cartón que le ha proporcionado su profesor, Óscar Costa.
MEDIO PLAZO – REALIDAD VIRTUAL
http://www.centrodeinnovacionbbva.com/noticias/las-claves-de-la-realidad-virtual-en-la-educacion
“¿Cómo aprendemos hoy en día y cuánto recordamos? De media leyendo recordamos sólo el 10%, escuchando el 20%, con el aprendizaje visual - fotos o vídeo- recordamos un 40%, y si alguien me enseña se alcanza el 60%. Si se participa de la actividad, un taller, el aprendizaje es del 80%. Y si simulamos la realidad recordaré un 95%. Esa realidad se simula con VR".
www.centrodeinnovacionbbva.com
“Lo que limita a una persona es lo que ésta cree pese a que no exista fundamento alguno para su creencia.”
William F. Bohan
2 DE LAS 10 TENDENCIAS
PRINCIPALES QUE AFECTAN LA ADOPCIÓN
DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
TENDENCIAS
1. La abundancia de recursos y relaciones que Internet hace fácilmente accesibles, constituye un reto que nos hace replantearnos nuestros roles como educadores.
2. Los ordenadores, tal y como los conocemos, están un proceso de reinvención masiva.
3. Los paradigmas de enseñanza están cambiando para incluir la educación online, la educación híbrida y los modelos colaborativos.
4. Cada vez más, los estudiantes quieren utilizar sus propias tecnologías para aprender.
5. Los cursos on-line masivos y abiertos están siendo explorados extensivamente como alternativa y suplemento a los cursos universitarios tradicionales.
6. La apertura (conceptos como contenido abierto, datos abiertos, recursos abiertos, junto a las nociones de transparencia y fácil acceso a los datos y la información) se está convirtiendo en un valor importante.
TENDENCIAS
7. Las tecnologías que usamos están cada vez más, alojadas en la nube, y nuestras nociones de soporte TIC están descentralizadas.
8. Las personas esperan ser capaces de trabajar, aprender, y estudiar cuando y donde quieran.
9. La apertura se está convirtiendo en un valor importante.
10. El mundo del trabajo es cada vez más colaborativo, llevando a cambios en la forma en que se estructuran los proyectos de los estudiantes.
Los ordenadores, tal y como los conocemos, están un proceso de reinvención masiva.
Los ordenadores son más pequeños ligeros y están mejor conectados que antes, sin necesidad de cables o periféricos pesados.
En muchos casos los smartphones y otros dispositivos móviles son suficientes para cubrir las necesidades informáticas básicas y sólo las áreas especializadas requieren un teclado, un monitor y un ratón.
Los móviles están conectados a un ecosistema de aplicaciones.
A medida que mejoran las capacidades y las interfaces de los pequeños dispositivos informáticos, nuestras ideas sobre el dónde y el cuándo es necesario un ordenador tradicional han ido cambiando.
Cada vez más, los estudiantes quieren utilizar sus propias tecnologías para aprender
Gran variedad de dispositivos, aparatos y herramientas diferentes entre los que elegir.
Es más cómodo hacer una presentación o llevar a cabo una investigación con herramientas que resultan familiares y son productivas a nivel individual.
Gracias a la producción masiva y a precios asequibles de tecnologías móviles, normalmente los estudiantes tienen acceso a equipos avanzados en su vida personal que en la escuela.
Capacidad para colaborar y trabajar en equipo: En el ámbito profesional hay muy pocos trabajos que se desarrollen de forma individual y en general todos los proyectos requieren la colaboración con distintos profesionales por lo que desarrollar esta capacidad es esencial. El trabajo en equipo permite la generación de conocimiento de manera colaborativa, facilita el desarrollo de habilidades individuales, fomenta la resolución de problemas, también el respeto entre iguales y la cohesión hacia un mismo objetivo o meta.
QUE LOS ESTUDIANTES UTILICEN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA APRENDER PUEDE FOMENTAR…
Desarrollar proyectos y dar solución a situaciones complejas: Diseñar de inicio a fin un proyecto, pasando por cada una de sus fases, resolviendo los problemas de diferentes ámbitos, etc. es lo que permitirá a nuestro alumnado convertirse en profesionales competentes. El trabajo por proyectos permite aprender de manera globalizada, aplicando conocimientos de diferentes áreas y poniendo en prácticas habilidades muy distintas
QUE LOS ESTUDIANTES UTILICEN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA APRENDER PUEDE FOMENTAR…
Promover la autosuficiencia y responsabilidad: Formar a personas autosuficientes es uno de los principales objetivos de la educación y no hay mejor manera de lograrlo que haciendo que sean personas competentes y capaces de resolver situaciones de la vida real. Proponer estudios, hacerles partícipes de la gestión del aula, potenciar la ayuda entre iguales, etc. nos permitirá desarrollar la autoestima, autosuficiencia y responsabilidad que esperamos.
QUE LOS ESTUDIANTES UTILICEN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA APRENDER PUEDE FOMENTAR…
Construcción autónoma del conocimiento y descubrimiento guiado: El aprendizaje es un proceso que se mantiene durante toda la vida y por esto debemos ser capaces de formar al alumnado para aprender a aprender. Esta capacidad le permitirá construir su propio conocimiento, autogestionar el proceso de aprendizaje, seleccionar los recursos que necesita, superar sus propios límites, etc.
QUE LOS ESTUDIANTES UTILICEN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA APRENDER PUEDE FOMENTAR…
2 RETOSSIGNIFICATIVOS PARA
LA ADOPCIÓN DE TECNOLOGÍAS
La mayoría de los académicos no están utilizando nuevas tecnologías significativas para el aprendizaje y la enseñanza ni para organizar sus investigaciones. Algunos incluso muestran reticencias públicas
ante su utilización y generan una situación incómoda a la hora de mantener esta dualidad de opinión, por una parte el no reconocimiento de su efectividad y por otra la constatación de su utilización por parte del alumnado.
Necesidad de un aprendizaje mixto:
Presencial y mediado por TIC, abierto a nuevas metodologías pedagógicas y a nuevas tecnologías.
Personalizado (que tenga en cuenta las diversas inteligencias y estilos de aprendizaje).
Colaborativo (entre estudiantes próximos y no tan próximos).
Social (aprovechando comunidades de estudiantes de otras instituciones).
Creativo.
Integral (formal, no formal e informal); vinculado a la problemática social.