Creación de videojuegos 2 anyi moncayo

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CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS ANYI PAOLA MONCAYO SOLARTE 9C IECESAR NEGRET VELASCO

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CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS

ANYI PAOLA MONCAYO SOLARTE9C

IECESAR NEGRET VELASCO

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TABLA DE CONTENIDOS: • OBJETIVOS• INTRODUCCIÓN • BIBLIOGRAFÍA • QUE ES UN VIDEOJUEGO • HISTORIA DE VIDEOJUEGOS

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OBJETIVOS ;

• DAR A CONOCER COMO SE CREA UN VIDEOJUEGO Y APRENDER A CREARLO.

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INTRODUCION • EL DESARROLLO SE LLEVA A CABO POR UN DESARROLLADOR DE

VIDEOJUEGOS, QUE PUEDE VARIAR DE UNA PERSONA A UN GRAN NEGOCIO. LOS VIDEOJUEGOS COMERCIALES PARA PC Y VIDEOCONSOLAS SON NORMALMENTE FINANCIADOS POR UNA DISTRIBUIDORA Y TARDAN VARIOS AÑOS EN DESARROLLARSE. LOS VIDEOJUEGOS INDEPENDIENTES PUEDEN TOMAR MENOS TIEMPO Y PUEDEN SER PRODUCIDOS A BAJO PRECIO POR INDIVIDUOS Y PEQUEÑOS DESARROLLADORES. LA INDUSTRIA DE VIDEOJUEGOS INDEPENDIENTES HA VISTO UN AUMENTO EN LOS ÚLTIMOS AÑOS CON EL CRECIMIENTO DE LOS NUEVOS SISTEMAS DE DISTRIBUCIÓN EN LÍNEA Y EL MERCADO DE JUEGOS PARA MÓVILES

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¿QUÉ ES UN VIDEO JUEGO?• UN VIDEOJUEGO O JUEGO DE VIDEO ES UN JUEGO ELECTRÓNICO EN EL QUE UNA O MÁS PERSONAS INTERACTÚAN,

POR MEDIO DE UN CONTROLADOR, CON UN DISPOSITIVO QUE MUESTRA IMÁGENES DE VÍDEO.1 ESTE DISPOSITIVO ELECTRÓNICO, CONOCIDO GENÉRICAMENTE COMO «PLATAFORMA», PUEDE SER UNA COMPUTADORA, UNA MÁQUINA ARCADE, UNA VIDEOCONSOLA O UN DISPOSITIVO PORTÁTIL (UN TELÉFONO MÓVIL, POR EJEMPLO). LOS VIDEOJUEGOS SON, AÑO POR AÑO, UNA DE LAS PRINCIPALES INDUSTRIAS DEL ARTE Y EL ENTRETENIMIENTO.

• AL DISPOSITIVO DE ENTRADA USADO PARA MANIPULAR UN VIDEOJUEGO SE LO CONOCE COMO CONTROLADOR DE VIDEOJUEGO, O MANDO, Y VARÍA DEPENDIENDO DE LA PLATAFORMA. POR EJEMPLO, UN CONTROLADOR PODRÍA ÚNICAMENTE CONSISTIR DE UN BOTÓN Y UNA PALANCA DE MANDO O JOYSTICK, MIENTRAS OTRO PODRÍA PRESENTAR UNA DOCENA DE BOTONES Y UNA O MÁS PALANCAS (GAMEPAD). LOS PRIMEROS JUEGOS INFORMÁTICOS SOLÍAN HACER USO DE UN TECLADO PARA LLEVAR A CABO LA INTERACCIÓN, O BIEN REQUERÍAN QUE EL USUARIO ADQUIRIERA UN JOYSTICK CON UN BOTÓN COMO MÍNIMO.2 MUCHOS JUEGOS DE COMPUTADORA MODERNOS PERMITEN O EXIGEN QUE EL USUARIO UTILICE UN TECLADO Y UN RATÓN DE FORMA SIMULTÁNEA. ENTRE LOS CONTROLADORES MÁS TÍPICOS ESTÁN LOS GAMEPADS, JOYSTICKS, TECLADOS, RATONES Y PANTALLAS TÁCTILES.

• GENERALMENTE, LOS VIDEOJUEGOS HACEN USO DE OTRAS MANERAS, APARTE DE LA IMAGEN, DE PROVEER LA INTERACTIVIDAD E INFORMACIÓN AL JUGADOR. EL AUDIO ES CASI UNIVERSAL, USÁNDOSE DISPOSITIVOS DE REPRODUCCIÓN DE SONIDO, TALES COMO ALTAVOCES Y AURICULARES. OTRO TIPO DE FEEDBACK SE HACE A TRAVÉS DE PERIFÉRICOS HÁPTICOS QUE PRODUCEN VIBRACIÓN O RETROALIMENTACIÓN DE FUERZA, USÁNDOSE A VECES LA VIBRACIÓN PARA SIMULAR LA RETROALIMENTACIÓN DE FUERZA.

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Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. Así, fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún no son realmente videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1961), auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras, cosas porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación.La consola Magnavox Odyssey (1972).

No sería hasta la década de los 70 en que, con el descenso de los costes de fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Títulos como Computer Space (1971) o Pong (1972), de Atari, inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas arcade empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (1978). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron Galaxian (1979), Asteroids (1979) o Pac-Man (1980).

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS:

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VIDEOJUEGOS ANTES AHORA

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GENEROS • LOS VIDEOJUEGOS SE PUEDEN CLASIFICAR EN GÉNEROS ATENDIENDO A FACTORES COMO EL SISTEMA DE JUEGO,

EL TIPO DE INTERACTIVIDAD CON EL JUGADOR, SUS OBJETIVOS, ETC. LA EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS DESDE SUS COMIENZOS HA DADO LUGAR A UNA VARIEDAD CRECIENTE Y CAMBIANTE DE GÉNEROS, MUCHAS VECES EN RELACIÓN CON LO QUE LOS AVANCES EN LA TECNOLOGÍA HAN IDO HACIENDO POSIBLE. ENTRE LOS GÉNEROS DE VIDEOJUEGOS MÁS POPULARES ESTÁN LOS DE ACCIÓN, ESTRATEGIA, ROL, AVENTURA, ROMPECABEZAS, SIMULACIÓN, DEPORTES O CARRERAS, CADA UNO DE ELLOS CON VARIOS SUBGÉNEROS. POR OTRO LADO, HOY EN DÍA SON HABITUALES LOS VIDEOJUEGOS QUE TOMAN ELEMENTOS DE MÁS DE UN GÉNERO, LO QUE HA DADO LUGAR A GÉNEROS MIXTOS (POR EJEMPLO ROL-ACCIÓN, AVENTURA-ACCIÓN, ETC.).

• JUNTO A LOS GÉNEROS, EXISTEN OTRAS FORMAS DE CLASIFICAR O CARACTERIZAR LOS JUEGOS COMO PUEDE SER POR SU TEMÁTICA (FANTÁSTICO-MEDIEVAL, FUTURISTA, DE GUERRA...), SU COMPLEJIDAD (JUEGOS AAA, JUEGOS CASUALES...), SU FINALIDAD (EDUCATIVOS, PROMOCIONALES, ARTÍSTICOS...), ETC.

• POR OTRA PARTE, TAMBIÉN SE DISTINGUE A UNOS JUEGOS DE OTROS, INCLUSO DENTRO DE UN MISMO GÉNERO, POR LA PERSPECTIVA VISUAL QUE ADOPTAN (O DICHO DE OTRA MANERA, LA POSICIÓN DE LA CÁMARA). ASÍ, HAY JUEGOS CON PERSPECTIVA 2D (YA SEA CON PROYECCIÓN PARALELA, VISTA LATERAL O VISTA CENITAL), 2.5D (MEDIANTE PROYECCIÓN ISOMÉTRICA, OBLICUA, O PARALLAX SCROLLING, ENTRE OTRAS), Y 3D (EN PERSPECTIVA FIJA, EN PRIMERA PERSONA, O EN TERCERA PERSONA).

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MULTIJUGADOR • EN MUCHOS JUEGOS SE PUEDE ENCONTRAR LA OPCIÓN DE MULTIJUGADOR, ES DECIR, QUE

VARIAS PERSONAS PUEDAN PARTICIPAR SIMULTÁNEAMENTE EN LA MISMA PARTIDA, YA SEA EMPLEANDO TODOS LA MISMA MÁQUINA (COMO SUELE OCURRIR CON LAS VIDEOCONSOLAS) O BIEN USANDO CADA UNO SU PROPIO DISPOSITIVO (EL CASO HABITUAL EN LOS PC O DISPOSITIVOS PORTÁTILES, EN LO QUE SE CONOCE COMO VIDEOJUEGOS EN LÍNEA). EXISTEN JUEGOS EN QUE UN JUGADOR HUMANO SE ENFRENTA CONTRA OTROS JUGADORES CONTROLADOS POR LA MÁQUINA, MEDIANTE INTELIGENCIA ARTIFICIAL, PERO EN ESTE CASO NO SE CONSIDERA QUE SEA UN VIDEOJUEGO MULTIJUGADOR. POR ÚLTIMO, HAY VIDEOJUEGOS QUE ESTÁN PENSADOS PARA CONGREGAR A UN GRAN NÚMERO DE JUGADORES DE TODO EL MUNDO CONECTADOS A TRAVÉS DE INTERNET, SON LOS CONOCIDOS COMO VIDEOJUEGOS MMO (DE MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE).

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COMO SE CREA UN VIDEOJUEGO :• EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS ES EL PROCESO DE CREACIÓN DE UN

VIDEOJUEGO, DESDE EL CONCEPTO INICIAL HASTA EL VIDEOJUEGO EN SU VERSIÓN FINAL. ES UNA ACTIVIDAD MULTIDISCIPLINARIA, QUE INVOLUCRA PROFESIONALES DE LA PROGRAMACIÓN, EL DISEÑO GRÁFICO, LA ANIMACIÓN, EL SONIDO, LA MÚSICA, LA ACTUACIÓN, ETC.

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PROCESOS;• PARA QUE EL CREADOR HAGA ESTO EN EL DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO GENERALMENTE HACE EL SIGUIENTE

PROCESO:• DISEÑO• PLANIFICACIÓN• PREPRODUCCIÓN• PRODUCCIÓN• PRUEBAS• MANTENIMIENTOS

• EL PROCESO ES SIMILAR A LA CREACIÓN DE SOFTWARE EN GENERAL, AUNQUE DIFIERE EN LA GRAN CANTIDAD DE APORTES CREATIVOS (MÚSICA, HISTORIA, DISEÑO DE PERSONAJES, NIVELES, ETC) NECESARIOS. EL DESARROLLO TAMBIÉN VARÍA EN FUNCIÓN DE LA PLATAFORMA OBJETIVO (PC, MÓVILES, CONSOLAS), EL GÉNERO (ESTRATEGIA EN TIEMPO REAL, RPG, AVENTURA GRÁFICA, PLATAFORMAS, ETC) Y LA FORMA DE VISUALIZACIÓN (2D, 2.5D Y 3D).

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DISEÑO:• EN ESTA FASE SE DETALLAN TODOS LOS ELEMENTOS QUE COMPONDRÁN EL JUEGO, DANDO UNA IDEA CLARA A TODOS LOS MIEMBROS DEL GRUPO DESARROLLADOR

ACERCA DE CÓMO SON. ENTRE ESTOS ELEMENTOS TENEMOS:

• HISTORIA: FORMA EN QUE SE DESENVOLVERÁN LOS PERSONAJES DEL JUEGO Y LA HISTORIA DEL MUNDO (O UN PLANETA EN ESPECIFICO)REPRESENTADO AVANZA. CASI TODOS LOS JUEGOS TIENEN HISTORIA.

• GUIÓN: EL PROCESO COMIENZA CON UNA REUNIÓN DE TODO EL EQUIPO DE DESARROLLO, PARA QUE TODO EL MUNDO TENGA LA OPORTUNIDAD DE APORTAR SUS IDEAS O SUGERENCIAS AL PROYECTO. A PARTIR DE AQUÍ EL EQUIPO DE GUIÓN TRABAJA POR CONSEGUIR UN BORRADOR EN EL QUE QUEDEN PLASMADOS CUALES SERÁN LOS OBJETIVOS EN EL JUEGO, LAS PARTES EN LAS QUE SE DIVIDIRÁ, EL CONTEXTO EN EL QUE SE DESARROLLARÁ LA ACCIÓN, CUALES Y CÓMO SERÁN LOS PRINCIPALES PERSONAJES DEL JUEGO,ETC.

• ARTE CONCEPTUAL: SE ESTABLECE EL ASPECTO GENERAL DEL JUEGO. EN ESTA ETAPA UN GRUPO DE ARTISTAS SE ENCARGAN DE VISUALIZAR O CONCEPTUALIZAR PERSONAJES, ESCENARIOS, CRIATURAS, OBJETOS, ETC. ESTOS ARTISTAS SE BASAN EN LAS IDEAS ORIGINALES DE LOS CREADORES Y LUEGO ENTREGAN UNA SERIE DE PROPUESTAS IMPRESAS O DIGITALES DE CÓMO LUCIRÁ EL JUEGO. POSTERIORMENTE EL DIRECTOR DE ARTE SE ENCARGARÁ DE ESCOGER DE ENTRE LAS OPCIONES AQUELLAS QUE SE APEGUEN MÁS A LA IDEA ORIGINAL. ALGUNAS VECES LOS ARTISTAS CONCEPTUALES PERMANECEN DURANTE TODO EL PROCESO DE PRODUCCIÓN, PERO LO USUAL ES QUE SÓLO PARTICIPEN EN LAS PRIMERAS ETAPAS DEL PROCESO.

• SONIDO: DETALLADA DESCRIPCIÓN DE TODOS LOS ELEMENTOS SONOROS QUE EL JUEGO NECESITA PARA SU REALIZACIÓN. VOCES, SONIDOS AMBIENTALES, EFECTOS SONOROS Y MÚSICA.

• MECÁNICA DE JUEGO: ES LA ESPECIFICACIÓN DEL FUNCIONAMIENTO GENERAL DEL JUEGO. ES DEPENDIENTE DEL GÉNERO Y SEÑALA LA FORMA EN QUE LOS DIFERENTES ENTES VIRTUALES INTERACTUARÁN DENTRO DEL JUEGO, ES DECIR, LAS REGLAS QUE RIGEN ÉSTE.

• DISEÑO DE PROGRAMACIÓN: DESCRIBE LA MANERA EN QUE EL VIDEOJUEGO SERÁ IMPLEMENTADO EN UNA MÁQUINA REAL (UN PC, CONSOLA, TELÉFONO MÓVIL, ETC) MEDIANTE UN CIERTO LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Y SIGUIENDO UNA DETERMINADA METODOLOGÍA. GENERALMENTE EN ESTA FASE SE GENERAN DIAGRAMAS DE UML QUE DESCRIBEN EL FUNCIONAMIENTO ESTÁTICO Y DINÁMICO, LA INTERACCIÓN CON LOS USUARIOS Y LOS DIFERENTES ESTADOS QUE ATRAVESARÁ EL VIDEOJUEGO COMO SOFTWARE.

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PLANIFICACIÓN En esta fase se identifican las tareas necesarias para la ejecución del videojuego y se reparten entre los distintos componentes del equipo desarrollador. También se fijan plazos para la ejecución de dichas tareas y reuniones clave, con la ayuda de herramientas de diagramación de actividades como GANTT y PERT.

PreproducciónDurante la etapa de preproducción, se le asigna el proyecto a un pequeño equipo, con la finalidad de verificar la factibilidad de la idea.

Este equipo trabajara para crear un nivel o ambiente del juego, acercándose lo más que se pueda al producto final. La preproducción es una de las partes más críticas del proceso ya que determinara la viabilidad del juego .2

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• AQUÍ SE LLEVAN A CABO TODAS LAS TAREAS ESPECIFICADAS EN LA FASE DE PLANIFICACIÓN, TENIENDO COMO GUÍA FUNDAMENTAL EL DOCUMENTO DE DISEÑO. ESTO INCLUYE ENTRE OTRAS COSAS LA CODIFICACIÓN DEL PROGRAMA, LA CREACIÓN DE SPRITES, TILES Y MODELOS 3D, LA GRABACIÓN DE SONIDOS, VOCES Y MÚSICA, LA CREACIÓN DE HERRAMIENTAS PARA ACELERAR EL PROCESO DE DESARROLLO, ENTRE OTRAS.

• PROGRAMACIÓN: LA MAYORÍA DE LOS JUEGOS SE PROGRAMAN UTILIZANDO EL LENGUAJE C++ DADO QUE ES UN LENGUAJE DE ALTO NIVEL QUE PERMITE UN RÁPIDO ACCESO A LOS COMPONENTES DE HARDWARE DE UNA COMPUTADORA O CONSOLA DE JUEGOS QUE LO HACE MÁS ACCESIBLE.

• ILUSTRACIÓN: LOS JUEGOS 2D DEBEN SER ILUSTRADOS POR ARTISTAS EXPERIMENTADOS, QUIENES TRABAJAN TOMANDO EN CONSIDERACIÓN LAS LIMITACIONES TÉCNICAS DEL HARDWARE SOBRE EL CUAL CORRERÁ EL JUEGO, ESTO INCLUYE: CANTIDAD DE COLORES DISPONIBLES, TAMAÑO DE LOS SPRITES, RESOLUCIÓN FINAL DE LOS SPRITES Y FORMATOS A UTILIZAR. LOS ARTISTAS 2D TAMBIÉN SON LOS ENCARGADOS DE ELABORAR LAS ANIMACIONES DEL JUEGO.

• INTERFAZ: ES LA FORMA EN QUE SE VERÁN LOS ELEMENTOS DE LA INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO Y EL HUD, MEDIANTE LOS CUALES EL USUARIO INTERACTUARÁ CON EL JUEGO.

• ANIMACIÓN Y MODELADO 3D: LOS ARTISTAS UTILIZAN HERRAMIENTAS COMERCIALES DE MODELADO Y ANIMACIÓN TRIDIMENSIONAL COMO 3DS MAX, MAYA, XSI/SOFTIMAGE, BLENDER(EL CUAL NO ES COMERCIAL), ETC. PERO ADEMÁS USAN HERRAMIENTAS DESARROLLADAS INTERNAMENTE QUE FACILITAN ALGUNAS DE LAS FUNCIONES MÁS COMUNES DEL PROCESO DE CREACIÓN DE JUEGOS.

• SONIDO: LOS INGENIEROS DE SONIDO SE ENCARGAN DE CREAR SONIDOS PARA CADA OBJETO O PERSONAJE DEL JUEGO. PUEDEN CREAR SONIDOS DESDE CERO O UTILIZAR SONIDOS DEL AMBIENTE Y MODIFICARLOS SEGÚN SUS NECESIDADES.

Producción

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PRUEBAS• AL IGUAL QUE EN OTROS TIPOS DE SOFTWARE, LOS VIDEOJUEGOS DEBEN PASAR EN SU DESARROLLO POR UNA ETAPA DONDE SE

CORRIGEN LOS ERRORES INHERENTES AL PROCESO DE PROGRAMACIÓN Y SE ASEGURA SU FUNCIONALIDAD. ADEMÁS, A DIFERENCIA DE AQUELLOS, LOS VIDEOJUEGOS REQUIEREN UN REFINAMIENTO DE SU CARACTERÍSTICA FUNDAMENTAL, LA DE PRODUCIR DIVERSIÓN DE MANERA INTERACTIVA (JUGABILIDAD). GENERALMENTE ESTA ETAPA SE LLEVA A CABO EN TRES FASES[CITA REQUERIDA]:

• PRUEBAS FÍSICAS: SE LLEVAN A CABO POR LOS DISEÑADORES Y PROGRAMADORES DEL JUEGO. SE CREAN PROTOTIPOS QUE SIMULAN LOS EVENTOS QUE PUEDEN SUCEDER EN EL JUEGO. UN PROTOTIPO FÍSICO PUEDE UTILIZAR PAPEL Y LÁPIZ, TARJETAS DE ÍNDICE, O INCLUSO SER ACTUADO FUERA. SOBRE LA BASE DE LOS RESULTADOS DE ESTAS PRUEBAS SE PUEDE HACER UNA MEJOR APROXIMACIÓN AL BALANCE DEL VIDEOJUEGO, PUEDEN PREVENIR PROBLEMAS DE PROGRAMACIÓN, EL OBJETIVO ES JUGAR Y PERFECCIONAR ESTE SIMPLISTA MODELO ANTES DE QUE UN SOLO PROGRAMADOR, PRODUCTOR, O ARTISTA GRÁFICO ESTÉN CADA VEZ MÁS INTRODUCIDOS EN EL PROYECTO. DE ESTA MANERA, EL DISEÑADOR DEL JUEGO RECIBE RETROALIMENTACIÓN INSTANTÁNEA EN LO QUE PIENSAN LOS JUGADORES DEL JUEGO Y PUEDEN VER INMEDIATAMENTE SI ESTÁN LOGRANDO SU METAS.2 .

• PRUEBAS ALPHA: SE LLEVAN A CABO POR UN PEQUEÑO GRUPO DE PERSONAS, QUE CON ANTERIORIDAD ESTÉN INVOLUCRADAS EN EL DESARROLLO, LO QUE PUEDE INCLUIR ARTISTAS, PROGRAMADORES, COORDINADORES, ETC. EL PROPÓSITO ES CORREGIR LOS DEFECTOS MÁS GRAVES Y MEJORAR CARACTERÍSTICAS DE JUGABILIDAD NO CONTEMPLADAS EN EL DOCUMENTO DE DISEÑO.

• PRUEBAS BETA: ESTAS PRUEBAS SE LLEVAN A CABO POR UN EQUIPO EXTERNO DE JUGADORES, BIEN SEA QUE SEAN CONTRATADOS PARA LA OCASIÓN O QUE SEAN UN GRUPO COMPONENTE DEL PROYECTO (GRUPO QA). DE ESTAS PRUEBAS EL VIDEOJUEGO DEBE SALIR CON LA MENOR CANTIDAD POSIBLE DE DEFECTOS MENORES Y NINGÚN DEFECTO MEDIO O CRÍTICO.

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MANTENIMIENTO• UNA VEZ QUE EL JUEGO ALCANZA SU VERSIÓN FINAL (RTM) Y SE PUBLICA, APARECERÁN NUEVOS

ERRORES O SE DETECTARÁN POSIBLES MEJORAS. ES NECESARIO RECOPILAR TODA LA INFORMACIÓN POSIBLE DE LOS JUGADORES Y A PARTIR DE AHÍ REALIZAR LOS CAMBIOS OPORTUNOS PARA MEJORAR EL JUEGO EN TODOS SUS ASPECTOS, YA SEA DE DISEÑO, JUGABILIDAD ETC. ESTAS CORRECCIONES O MEJORAS SE HACEN LLEGAR A LOS USUARIOS EN FORMA DE PARCHES O ACTUALIZACIONES, QUE EN OCASIONES PUEDEN INCLUIR TAMBIÉN ALGUNAS CARACTERÍSTICAS NUEVAS PARA EL JUEGO.

• EN OCASIONES LOS DESARROLLADORES VAN MÁS ALLÁ -ESPECIALMENTE SI EL VIDEOJUEGO HA FUNCIONADO BIEN COMERCIALMENTE- Y REALIZAN UNA AMPLIACIÓN CONSIDERABLE EN LOS CONTENIDOS O EN LAS FASES DEL VIDEOJUEGO QUE NORMALMENTE SE PONE A LA VENTA A UN PRECIO BASTANTE INFERIOR AL DEL JUEGO ORIGINAL Y QUE SE CONOCE COMO UNA EXPANSIÓN.

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FuncionalidadLa funcionalidad es un factor clave para el desarrollo, la producción y el lanzamiento del juego3 . La funcionalidad se logra cuando, a través de la corrección de las mecánicas y dinámicas del juego, un jugador, sin ayuda de los desarrolladores, puede jugar sin ningún problema. Este punto se lleva a cabo desde la concepción y el desarrollo de las pruebas del juego, llevando las pruebas a cabo es la única manera de refinar el proceso de funcionalidad. Un ejemplo claro de que el juego es funcional es cuando en las pruebas los jugadores pueden completar las metas o logros esperados en el tiempo que se planeó con las instrucciones que el mismo juego les brinda. Dentro de la funcionalidad entran otros conceptos como:

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CONCLUSIÓN • LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS ES UNA ACTIVIDAD LLEVADA A CABO POR

EMPRESAS CONOCIDAS COMO DESARROLLADORAS DE VIDEOJUEGOS. ESTAS SE ENCARGAN DE DISEÑAR Y PROGRAMAR EL VIDEOJUEGO, DESDE EL CONCEPTO INICIAL HASTA EL VIDEOJUEGO EN SU VERSIÓN FINAL. ÉSTA ES UNA ACTIVIDAD MULTIDISCIPLINARIA, QUE INVOLUCRA PROFESIONALES DE LA INFORMÁTICA, EL DISEÑO, EL SONIDO, LA ACTUACIÓN, ETC. EL PROCESO ES SIMILAR A LA CREACIÓN DE SOFTWARE EN GENERAL, AUNQUE DIFIERE EN LA GRAN CANTIDAD DE APORTES CREATIVOS (MÚSICA, HISTORIA, DISEÑO DE PERSONAJES, NIVELES, ETC.) NECESARIOS.

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