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3D-Frogger
3D - Frogger Currículo v1.0 Página 1 de 41 Scalable Game Design
Eres una Rana. Tu tarea es simple: saltar a través de una carretera muy transitada, esquivando coches y camiones, hasta llegar a la orilla del río, donde debes evitar ahogarte cruzando con seguridad hacia tu cueva en la parte superior de la pantalla, saltando sobre los troncos y las espaldas de las tortugas
Creado por: Susan Miller, University of Colorado, School of Education. Adaptaciones usando AgentCubes realizadas por Cathy Brand. Adaptado al
español: Silvia Iliana Ramírez Ramírez, Tecnológico de Monterrey
Este currículo ha sido diseñado como parte del proyecto Scalable Game Design. Fue creado utilizando ideas y porciones de trabajo previo desarrollado por:
Fred Gluck, Cathy Brand, Carla Hester-Croff, Jason Reub, Sandy Wilder y Mark Shouldice.
Este material está basado en trabajo apoyado por la National Science Foundation bajo la subvención No. DRL-1312129 y CNS-1138526. Cualesquiera opiniones, resultados, conclusiones o recomendaciones expresadas en este material son las del autor (es) y no reflejan necesariamente los puntos de vista de la National Science Foundation.
Creando un juego
“3D-Frogger”
3D-Frogger
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Objetivo de la Lección:
Crear el juego Frogger
Dominar los conceptos básicos en el uso del software AgentCubes
Ser capaz de describir y aplicar los Patrones de Pensamiento Computacional
identificados a continuación.
Requisitos previos para el
alumno: Maneja de forma básica la computadora
Identifica los components básicos de hardware, por ejemplo:
teclado, ratón, monitor/pantalla
Identifica el cursor
Reconoce las características típicas de la barra de título de la
ventana de una aplicación, como barra de título, barra de
herramientas, barra de menús, barra de estado, barra de
desplazamiento
Tiene conocimiento sobre los menús desplegables
Selecciona elementos de menú dentro de un menú desplegable
Inicia una aplicación y crea un documento
Da nombre y guarda un documento en el directorio/carpeta
apropiado
Patrones de
Pensamiento
Computacio-
nal:
Control de Cursor
Colisión
Generación
Absorción
Transporte
Descripción de la actividad:
Parte 1: Crear un mundo básico y los agentes
Parte 2: Programar a la Rana, Camiones y el Túnel
Parte 3: Crear y programar el Río, los Troncos y las Rortugas
Realizar actividades retadoras para estudiantes que terminen tempranamente
Duración de la actividad:
Cinco leccciones de 30-45 minutos, aunque algunos
estudiantes pueden avanzar más rápido
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Tabla de Contenido Instrucciones para el Maestro: Parte 1 – Crear un Mundo y Agentes
Material para el Alumno Parte 1A: Crear un Mundo
Material para el Alumno Parte 1B: Crear Agentes
Instrucciones para el Maestro: Parte 2 – Crear un Mundo para el Juego
Material para el Alumno Parte 2: Crear un Mundo para el Juego
Instrucciones para el Maestro: Parte 3 – Entendiendo los Comportamientos de
los Agentes.
Material para el Alumno Parte 3: Entendiendo los Comportamientos de los
Agentes.
Instrucciones para el Maestro: Parte 4a – Comportamiento de la Rana
Instrucciones para el Maestro: Parte 4b – Comportamiento de la Camioneta
Instrucciones para el Maestro: Parte 4c – Colisión Camión/Rana
Material para el Alumno Parte 4: Comportamiento de Agentes
Instrucciones para el Maestro: Parte 5 - El Río
Material para el Alumno Parte 5: El Río
Fin de la Unidad. Hoja de Revisión - Frogger
Reto para Estudiante 1.0 Cocodrilos
Reto para el Estudiante 2.0 Evitar hacer trampa
Reto para el Estudiante 3.0 Evitar Autos y Camiones
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Vocabulario/Definiciones (Localizado en la página 2 del paquete de estudiante)
Absorción ............. patrón opuesto de Generar. En vez de que un agente
genere a otros agentes, un agente absorbe un flujo de
agentes en el patrón de absorción (por ejemplo un
túnel absorbiendo autos), haciéndolos ‘desaparecer’.
Acción .................. el comportamiento solicitado a un agente si las
condiciones son verdaderas.
Agente ................. un personaje en el juego.
Arreglo ................. un arreglo rectangular de agentes.
Colisión ................ la situación cuando dos agentes chocan físicamente.
Condición ............. la situación que debe ser ‘verdadera’ para que una
acción ocurra.
Forma .................. una segunda imagen del agente original. Por ejemplo,
la Rana puede tener dos formas: como se ve
usualmente y como se ve después de ser aplastada.
Generar ................ la habilidad de crear un nuevo agente. Para satisfacer
este patrón, un agente debe generar un flujo de otros
agentes; por ejemplo, autos apareciendo de un túnel.
Cueva ................... el lugar donde se localiza la meta, que debe ser
alcanzada para ganar el juego.
Transportar .......... representa la situación en que un agente carga a otro
agente; la habilidad de un agente de estar arriba de, y
moverse con, otro agente.
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Estrategias Generales de Enseñanza1 Filosofía Básica
El objetivo educacional de estas lecciones es: aprender y aplicar Patrones de Pensamiento Computacional en el contexto de un juego conocido. Tener énfasis en estos Patrones de Pensamiento Computacional es esencial para el entendimiento del alumno.
Se ha puesto todo el esfuerzo posible para crear instrucciones teniendo como objetivo el descubrimiento guiado. Se han utilizado instrucciones directas para esos aspectos donde los alumnos están aprendiendo el código por primera vez; sin embargo, se proporcionan los materiales para garantizar que los alumnos entiendan los conceptos de programación, en vez de simplemente copiar el código. Es importante observar que se han diseñado materiales especiales para alumnos que son nuevos en este programa.
Hay materiales disponibles para el alumno para cada etapa del diseño del juego. Estos materiales fueron hechos para ser utilizados en conjunto con los materiales del maestro, ya que estos materiales aportan ayuda y temas de discusión. Los alumnos pueden sentirse frustrados con muy poco apoyo del instructor, pero de igual manera los alumnos pueden desaprovechar el entendimiento conceptual de la actividad a consecuencia de recibir mucho apoyo del maestro.
Proceso de Descubrimiento Guiado
Modele el proceso en vez de solamente darle la respuesta correcta a los alumnos. Construir el juego por su parte, antes de intentarlo con su clase le ayudará a comprender cuáles pasos pueden confundir o resultar retadores para sus alumnos.
1 Esta información esta apoyada por la investigación que se encuentra en los siguientes documentos:
Basawapatna, A. R., Koh, K. H., & Repenning, A. (2010, June). Using scalable game design to teach
computer science from middle school to graduate school. In Proceedings of the fifteenth annual
conference on Innovation and technology in computer science education (pp. 224-228). ACM.
National Research Council. (2011). Learning science through computer games and simulations. (M. Hilton
& M. Honey, Eds.). Washington, DC: The National Academies Press.
National Research Council. (2014). STEM Integration in K-12 Education:: Status, Prospects, and an
Agenda for Research. (M. Honey, G. Pearson, & H. Schweingruber, Eds.). Washington, DC: The
National Academies Press.
Repenning, A., & Ioannidou, A. (2008, March). Broadening participation through scalable game design. In
ACM SIGCSE Bulletin (Vol. 40, No. 1, pp. 305-309). ACM.
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Haga que los alumnos resuelvan los problemas independientemente. Haga preguntas directas o dé sugerencias útiles, pero aporte sólo la mínima ayuda y sólo cuando se necesite superar obstáculos.
¡No tema al trabajo en equipo! Es común que los programadores de computadora comenten unos con otros los problemas para resolverlos, también es común usar fragmentos de código de otros programas y de otros programadores. Discutir en equipo los problemas de código permite que los estudiantes piensen más críticamente acerca de los Patrones de Pensamiento Computacional, así como de los pasos necesarios para solucionar un problema. Adicionalmente, observar como otros solucionaron el problema de código ayuda a los alumnos a entender que los problemas usualmente tienen varias estrategias de solución y que unas soluciones pueden ser más efectivas que otras.
Reconozca que la programación es en gran parte un proceso de prueba y error, particularmente cuando los alumnos aprenden por primera vez. Es útil alentar esta actitud con sus alumnos.
Bloques de Aprendizaje
Cada proyecto está diseñado para construirse sobre los conocimientos adquiridos en el anterior. Se aporta muy poco apoyo donde ya se ha generado experiencia. En cambio, el material que es nuevo requiere de más apoyo.
Asegúrese de discutir a profundidad los bloques de aprendizaje (especialmente para PacMan con los patrones de Difusión y Hill Climbing - ascenso de colinas-) esto es porque estos Patrones de Pensamiento Computacional aparecerán frecuentemente en futuros juegos y simulaciones.
Recuerde que el entendimiento conceptual toma tiempo y podría ser necesario explicar estos términos múltiples veces, usando diferentes ejemplos para que todos los alumnos sean exitosos.
Apoyar el Aprendizaje
La investigación muestra que el diseño de juegos se asocia con alumnos comprometidos y que los alumnos comprometidos muestran niveles más altos en el entendimiento de conceptos. Dar permiso a alumnos para personalizar su juego ayuda a este compromiso y motivación.
Programar puede ser difícil para unos alumnos y se espera que todos los alumnos se encuentren frustrados en algún momento cuando el código no produce los resultados esperados. Felicite a alumnos por dar su mejor esfuerzo en el proceso de solución de problemas y aliéntelos a compartir sus enseñanzas con los demás.
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Asegúrese de explicar que el proceso es más importante que el resultado y que la programación de un proyecto usualmente toma tiempo. No presione a sus alumnos a realizar la actividad rápidamente y evite darles el código. El proceso de averiguar por sí mismos resultará en un entendimiento de conceptos más sólido.
Instrucción diferenciada Tome en cuenta que hay muchos conceptos en esta lección que pueden ser
nuevos para sus alumnos. Tome tiempo para definir esos conceptos. Usar las
palabras dentro del contexto ayuda a menudo a reforzar la definición para los
alumnos.
Alumnos que necesitan un reto: Algunos alumnos con más fluidez en programación podrían
acabar esto muy rápido – prepárese para esta situación teniendo listos materiales para que
estos alumnos continuen avanzando antes que los demás.
Alumnos que necesitan más apoyo: Otros alumnos (especialmente esos sin experiencia en
Frogger) pueden batallar un poco más. Hay dos opciones para la instrucción diferenciada.
Considere las necesidades del alumno y de la clase para decidir que opción es mejor para la
situación:
Opción 1: Empareje a un alumno que esté batallando con un alumno con
experiencia.
Opción 2: Proporcione al alumno un tutorial que se encuentra en el Scalable
Game Design Wiki2. Recuerde que los tutoriales no apoyan el pensamiento
independiente y solo deben usarse cuando realmente se necesitan.
Problemas de administración de tiempo: Mientras que los alumnos pueden
estar más inmersos cuando diseñan sus propios agentes, algunos pueden
pasar mucho tiempo en el diseño o lo encuentran frustrante.
2 http://sgd.cs.colorado.edu/wiki/Scalable_Game_Design_wiki
3D-Frogger
3D - Frogger Currículo v1.0 Página 8 de 41 Scalable Game Design
Instrucciones para el Profesor: Parte 1 – Crear un Mundo y Agentes Introducir este proyecto a los alumnos preguntándoles si conocen el juego Frogger.
Pedir a los alumnos que expliquen cómo funciona el juego y también las reglas del
juego.
Puede escoger mostrar este video del Atari Frogger original
o https://www.youtube.com/watch?v=okm0VtF2gH8
Si presenta el video, pregunte a los alumnos…
¿Qué tiene que hacer la Rana?
¿Cómo ganas el juego?
¿Qué características especiales son parte del juego?
¿Por qué parpadean algunos unos troncos?
¿Qué pasa cuando la Rana cae al agua?
¿Qué pasa cuando la Rana no cruza el agua?
¿Qué crees que hace el cocodrilo?
Explique que todas estas cosas son características de diseño que deben ser consideradas
cuando se desarrolla un juego. Ahora diles que ellos diseñarán su propio juego Frogger.
Como clase, brevemente creen una descripción del juego Frogger similar a la que se presenta a
continuación.
Identificar los objetos del juego, llamados agentes, mediante la localización de
sustantivos en la descripción del juego.
Eres una rana. Tu tarea es sencilla: cruzar saltando una carretera con tráfico, esquivando
carros y camiones que salen de (y regresan a) los túneles, hasta que llegues a la orilla del
río, en donde debes tener cuidado de no ahogarte al cruzar de forma segura, brincando
sobre tortugas y troncos para llegar a tu cueva, que se localiza en la parte superior de la
pantalla.
Clasificar los agentes en agentes controlados por el usuario (pista: el juego se llama
Frogger), agentes que se mueven o hacen cosas por ellos mismos (a veces llamados
agentes con inteligencia artificial) y agentes completamente pasivos, actuando como
decoración, por ejemplo la calle.
3D-Frogger (Continúa)
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Agentes Controlados por el Usuario:
Rana
Agentes con Inteligencia Artificial:
Carretera, carros, camiones, túneles, río, tortugas y troncos, víboras y cocodrilos.
Identificar la interacción de los agentes al localizar verbos en la descripción del juego
Eres una rana. Tu tarea es sencilla: cruzar saltando una carretera con tráfico,
esquivando carros y camiones que salen de (y regresan a) los túneles, hasta que
llegues a la orilla del río, en donde debes tener cuidado de no ahogarte al cruzar
de forma segura, brincando sobre tortugas y troncos para llegar a tu cueva, que
se localiza en la parte superior de la pantalla.
Los camiones conducen en la carretera
Los camiones salen de los túneles y regresan a los túneles
Las tortugas y los troncos flotan en el río
Las víboras y los cocodrilos se comen a la Rana
Esta lección será inicialmente dirigida por el profesor para que los alumnos
aprendan AgentCubes, mientras aprenden a programar. Asegúrese de darles a
los estudiantes tiempo suficiente para trabajar independientemente a fin de
entender y descubrir por sí mismos las cosas mientras usan el programa.
Referenciar Material para el Alumno Parte 1A Aporta instrucciones paso por paso para crear un Mundo
(Localizado en la página 3 del paquete de estudiante)
Paso 1: Abrir AgentCubes.
Cuando AgentCubes abre por primera vez, los alumnos verán una ventana
colorida llamada Project Chooser o ventana para elegir el proyecto.
Dependiendo de su versión y sistema (PC o Mac) puede tener tres botones que
aparecen en la esquina inferior derecha de esta ventana:
O puede verse de la siguiente manera:
Haga que los alumnos opriman el botón New Project
(Nuevo Proyecto).
Este mensaje aparecerá:
3D-Frogger (Continúa)
3D - Frogger Currículo v1.0 Página 10 de 41 Scalable Game Design
Haga que todos los alumnos escriban un nombre para su juego (Frogger por
ejemplo).
La ventana principal de AgentCubes aparecerá ahora. Señale el botón de +Agent que se localiza en la esquina inferior izquierda de esta ventana y pida a los alumnos que opriman este botón para crear un nuevo agente.
Utilizando el aprendizaje de la discusión pasada, pregunte a los alumnos qué agentes deben ser creados. Pida a los alumnos que hagan su agente Rana oprimiendo el botón +Agent. Esta ventana
aparecerá:
3D-Frogger (Continúa)
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Los alumnos deben definir el nombre de su agente en la caja localizada en la parte superior.
Pueden elegir una imagen de una Rana al oprimir “inflatable icon” (icono inflable) en la lista de
la izquierda, luego seleccionando “Animals” de la lista del centro y finalmente oprimiendo
“Frog” o “Frogger” de la lista de la derecha.
Reparta el Material para el Alumno Parte 1B a cada alumno o grupo
de alumnos. Este material explica paso a paso cómo crear agentes.
(Localizado en la página 4 del paquete del estudiante)
Se incluyen instrucciones para que el alumno pueda crear o editar su propia
Rana. Tome en cuenta que los alumnos pueden modificar su Rana después,
mientras desarrollan del juego, así que si el problema es falta de tiempo, pídales
que hagan esos cambios posteriormente, en su tiempo libre.
Una vez que la Rana esté creada, los alumnos deben continuar creando una carretera, un túnel
del lado izquierdo, un túnel del lado derecho, el piso, un Camión y una Cueva, que puede ser
también una bandera, una estrella o la forma que el alumno elija ya que es la meta a la que
llega la rana.
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Material para el Alumno Parte 1A: Crear un juego Paso 1 Crear el juego
Oprime el botón New Project (Nuevo Proyecto) localizado en la parte inferior de la ventana Project Chooser (Elegir Proyecto) O selecciona el menú File (Archivo), y elige New Project
Paso 2 Dar nombre al juego Escribe el nombre Frogger y oprime OK
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Material para el Alumno Parte 1B:
Crear agentes Paso 3 Crear Agente
Oprime el botón +Agent localizado en la esquina inferior izquierda de la ventana de AgentCubes
Paso 4 Selecciona
Inflatable Icon (icono inflable) de la lista Shape localizada a la izquierda, luego Animals de la lista en el centro y finalmente Frog (Rana) de la lista a la derecha. Asegúrate de darle a tu agente un nombre como Rana Oprime OK para guardar tu agente. El cual aparecerá en el lado izquierdo de tu pantalla.
3D-Frogger (Continúa)
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Tú puedes dar doble clic al agente para editar cómo se ve. Entonces, esta pantalla aparecerá.
Paso 5 Utiliza el botón llamado clear para borrar la Rana. O utiliza la herramienta lápiz para agregar detalles a la Rana.
Paso 6 Oprime la herramienta lápiz para dibujar. Oprime el cuadro de colores para elegir un color. Utiliza el botón + para inflar tu dibujo y hacerlo 3D. Oprime Save para guardar los cambios.
Inflation = Inflado en 3D Ceiling = Techo (sube o baja) Noise = Ruido Smooth = Alizar Clear = Borrar Flatten = aplanar z offset = Mueve al agente arriba o abajo Upright = Parar Surfaces = Superficies Distance = Distancia
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Paso 7 Crea el Camión, los túneles del lado izquierdo y del lado derecho, la carretera, el piso y la cueva o meta. Utiliza el icono inflable (inflatable icon) eligiendo entre las categorías Vehicle y Landscape, para crear las distintas formas.
Estarás listo para continuar cuando tengas los siguientes agentes
creados que encontrarás donde se indica:
□ Rana (tú la creas de un ícono inflable cualquiera)
□ Camión o Shape =Inflatable Icon (ícono inflable). Vehicle.
Cualquier auto o camión cuyo frente mira hacia la izquierda
□ Túnel del lado izquierdo o Inflatable Icon. Landscape. TunnelL (left = izquierda)
□ Túnel del lado derecho o Inflatable Icon. Landscape. TunnelR (R = derecha)
□ Cueva o Inflatable. Cualquier forma que te agrade ya que es
la meta, por ejemplo una estrella o bandera.
□ Carretera o Inflatable. Landscape. Road
□ Piso (puedes elegir el que quieras, esta es una opción) o Inflatable. Plants. Gross
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3D - Frogger Currículo v1.0 Página 16 de 41 Scalable Game Design
Instrucciones para el Maestro: Parte 2 – Crear un Mundo para el juego
Ahora los alumnos utilizarán sus agentes para crear un mundo. Para hacer esto, el alumno
debe oprimir el botón + que se encuentra al lado de la palabra “World” en la barra superior
de la ventana AgentCubes.
Ésta ventana aparecerá:
Haga que los alumnos nombren a su mundo “Nivel 1” y opriman OK. Por esta ocasión los
alumnos no deben cambiar los números que controlan el tamaño del mundo, es decir número
de renglones (rows), columnas (columns) o capas (layers). El mundo nuevo creado será una
cuadrícula azul que flota en un fondo negro.
Una vez que el mundo haya sido creado, los
alumnos pueden diseñar el espacio de su juego
utilizando la herramienta lápiz para dibujar
agentes. Este mundo deberá tener un renglón
de agentes de Piso en la parte más baja del
mundo, para que la Rana se coloque ahí antes
de que inicie el juego. Después debe tener 3
renglones de agentes Carretera, con suficiente
espacio arriba para colocar el río después.
Podría ser útil que un alumno dibuje como
debería verse el mundo en el pizarrón. Un
ejemplo de un mundo se presenta en los Materiales para el Alumno.
Reparta el Material para el Alumno Parte 2 – Recuerde a los alumnos guardar
su Mundo cuando hayan dibujado los agentes en él. (Localizado en las páginas 7-8 en
el paquete del estudiante)
ARRIBA Esta palabra es utilizada de dos maneras diferentes en el diseño
de este juego. La cueva está arriba del río (más hacia la parte superior) y por otro lado la Rana
está arriba (o encima de) el tronco. Mencione esto a sus
alumnos ya que es importante que elijan sus palabras con
cuidado.
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3D - Frogger Currículo v1.0 Página 17 de 41 Scalable Game Design
Material para el Alumno Parte 2:
Crear un Mundo El Mundo es el espacio del juego donde los agentes llevan a cabo sus acciones.
Paso 8 Crear un mundo Oprime el símbolo + localizado al lado de World en la barra superior de la ventana de AgentCubes
Paso 9 Dale el nombre a tu nuevo mundo de: “Nivel 1” No cambies los números para tu primer mundo. Oprime OK
Paso 10 Prueba las herramientas
del Mundo. Herramienta Flecha o Seleccionadora para seleccionar y mover agentes. La herramienta Lápiz para dibujar agentes en el Mundo. La Herramienta Mosaico para dibujar grupos o arreglos de agentes. La herramienta Borrador. La herramienta Disparador, llama un método definido por el usuario.
3D-Frogger (Continúa)
3D - Frogger Currículo v1.0 Página 18 de 41 Scalable Game Design
Paso 11 Utiliza estas herramientas para colocar los agentes Frogger en el Mundo y crear la escena de la carretera.
Es muy importante que no dibujes sobre la Rana con el agente Carretera.
Esto significa que si colocas una Rana en la malla, no dibujes la Carretera sobre la Rana sin antes borrarla.
Paso 12 Prueba las herramientas de movimiento 3D Rotar Panorámica (movimiento de la cámara vertical) Acercamiento (Zoom) Mueve tu Mundo para que puedas ver las figuras 3D.
Paso 13 Utiliza el botón Save localizado a un lado del nombre de tu Mundo para guardar tu Mundo cuando te guste como se ve.
Solamente guarda tu Mundo cuando hayas diseñado el espacio del juego para iniciar un juego.
De esta forma podrás usar el botón Reiniciar
Que volverá al punto de inicio, es decir el último diseño de juego que guardaste.
Tu mundo podría verse como éste:
3D-Frogger
3D - Frogger Currículo v1.0 Página 19 de 41 Scalable Game Design
Instrucciones para el Maestro: Parte 3 – Entendiendo los comportamientos de los agentes
En este punto, los alumnos deberían tener creados completos los seis agentes y su mundo
del nivel 1. Ahora están listos para dar comportamientos a sus agentes.
Los comportamientos se piensan de esta manera… (IF = si, THEN =
entonces)
SI (if)…tengo suficiente dinero…. ENTONCES (then)…. Puedo ir
al partido de béisbol.
A veces hay más de una condición
IF…tengo suficiente dinero y tengo quien me lleve…. THEN ….
Puedo ir al partido de béisbol.
A veces hay más de una acción
IF… tengo suficiente dinero y tengo quien me lleve…. THEN ….
Puedo ir al partido de béisbol y comprar un refresco.
La caja de CONDITIONS (condiciones) presenta la lista de condiciones bajo las cuales una
acción se lleva a cabo. La caja de ACTIONS (acciones) presenta la lista de acciones que
ocurren cuando las CONDICIONES son verdaderas. El Material para el Alumno Parte 3 está
diseñado para que los alumnos practiquen en este tema. Usted puede decidir si los alumnos
lo resuelven en parejas o si lo hace toda la clase junta.
3D-Frogger (Continúa)
3D - Frogger Currículo v1.0 Página 20 de 41 Scalable Game Design
Material para el Alumno Parte 3: Entendiendo Condiciones y Acciones Explica cada acción o condición presentada: Condiciones:
A B C
D E
F G
Acciones:
A B C
D E
3D-Frogger (Continúa)
3D - Frogger Currículo v1.0 Página 21 de 41 Scalable Game Design
Material para el Alumno Parte 3: CLAVE DE RESPUESTAS Entendiendo Condiciones y Acciones Explica cada acción o condición presentada Condiciones:
A SI el agente ve un carro a la derecha B SI el agente se encuentra encima del carro C SI no hay nada a
la derecha
D SI el jugador presiona la tecla A E Una vez cada 5 segundos
F SI edad es menor de 21 años G SI el agente está seguido de menos de 2 o igual a 2 carros
Acciones:
Amover a la derecha B Borrar el agente (borrar a sí mismo) C Recargar el mundo guardado
D Cambiar el agente a ésta imagen o forma E Decir “I am 100 years old!”
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3D - Frogger Currículo v1.0 Página 22 de 41 Scalable Game Design
Instrucciones para el Profesor:
Parte 4a – Comportamiento de la Rana Pida a los alumnos que editen los comportamientos de la Rana. Para hacer esto, ellos harán
clic sobre la Rana localizada en la lista de agentes. La ventana del comportamiento de la
Rana aparecerá entre las ventanas Conditions y Actions.
Utilice el método de arrastrar y soltar para traer condiciones localizadas en el lado izquierdo
de la caja de comportamiento así como acciones del lado derecho.
Pregunte a los alumnos…
¿Cómo le haremos para que la Rana se mueva? ¿Podemos usar control de voz?
(¿Solamente decirle a la Rana que se mueva?) No, ¿qué más podríamos usar?
Un alumno probablemente sugerirá utilizar el teclado. Introduzca el término CONTROL DE
CURSOR, lo que se utiliza para mover el Agente usando el teclado. Haga que los alumnos
trabajen en equipo para determinar la condición y acción apropiada para que la Rana se
mueva hacia arriba.
Después de un par de minutos de discusión, solicite ideas (el código correcto se muestra a
continuación)
Presione la tecla FLECHA HACIA ARRIBA en el teclado para obtener el indicador de una flecha apuntando hacia
arriba.
El Material del Alumno Parte 4 explica todos los comportamientos para los agentes.
Considere si sus alumnos realmente necesitan este apoyo. Muchos alumnos podrán
manejar esta programación sin el apoyo, después de que hayan pensado
detenidamente las acciones. (Localizado en la página 11 en el paquete del estudiante)
3D-Frogger (Continúa)
3D - Frogger Currículo v1.0 Página 23 de 41 Scalable Game Design
Haga que los alumnos prueben su regla. Use estos botones localizados en la barra superior
de la ventana AgentCubes para controlar el juego. Oprima la flecha verde para
iniciar el juego. Haga que opriman la flecha hacia arriba para ver si su Rana se mueve para
arriba. Oprima el Cuadro Rojo para to detener el juego y el botón Restablecer para
reiniciar la hoja de trabajo. Cuando el alumno oprima la flecha hacia arriba, la Rana debería
moverse para arriba.
Muestre a los estudiantes cómo agregar reglas seleccionando el botón +Rule debajo del
Comportamiento de la Rana. También muestre como DUPLICAR reglas seleccionando el
botón DUPLICATE.
Haga que los alumnos creen el resto de las reglas para que la Rana se mueva para arriba,
abajo, derecha e izquierda.
NOTA: Algunos alumnos se darán cuenta en este punto que no guardaron su
hoja de trabajo. Si ese es el caso, ellos necesitarán unos pocos minutos para
recrear su hoja. ¡Usted puede evitar esto al recordarle a todos los alumnos que
deben guarden su hoja de trabajo antes de probar su juego!
Seleccione una
regla al oprimir en
el centro de ésta.
Oprima en
DUPLICATE para
duplicar la regla.
Oprima el signo
menos para borrar
la regla
seleccionada.
3D-Frogger (Continúa)
3D - Frogger Currículo v1.0 Página 24 de 41 Scalable Game Design
ERROR COMÚN:
En este caso, lo que se le está “pidiendo que haga” al agente es… si oprimo las flechas
arriba, abajo, derecha e izquierda, entonces tú te moverás para arriba, abajo, derecha e
izquierda.
Si los alumnos tienen este error, utilícelo para una discusión en clase de forma
que ellos determinen porque está mal. Considere que debatan (o actúen) lo
que ocurre.
La regla debe ser,
Si oprimo la flecha hacia arriba, la Rana se
mueve para arriba.
Si oprimo la flecha hacia abajo, la Rana se
mueve para abajo.
¡Cada tecla debe tener su regla separada!
Reflexiones en la Solución de problemas: Piense en maneras de evitar, como maestro, ser el único solucionador de problemas…
Considere estas preguntas cuando los alumnos piden ayuda…
¿Qué has tratado hasta ahora?
¿Ya consultaste con un amigo?
¿Has considerado que tal vez el orden de la regla sea incorrecto?
Resista la urgencia de encontrar su error o tomar control de su computadora y arreglar el
programa.
Utilice los términos apropiados dentro de los Patrones de Pensamiento Computacional
(como Control de Cursor) para que sus alumnos se familiaricen con estos términos.
3D-Frogger
3D - Frogger Currículo v1.0 Página 25 de 41 Scalable Game Design
Instrucciones para el Profesor: Parte 4b – Comportamiento del Camión Reúna a la clase para hablar acerca de los Camiones. Considere
estas preguntas:
¿Qué hacen los camiones?
¿De dónde vienen?
¿A dónde van?
¿Hacia qué dirección deben desplazarse?
¿Qué tan seguido pasan por la carretera?
¿Qué sucede con los camiones cuando llegan al final de la carretera? ¿Desaparecen?
¿Hay más camiones provenientes de la izquierda? ¿Cómo le haremos para que aparezcan más camiones?
A esta altura sus alumnos deberían tener una idea de qué tipo de código es necesario. Solicite ideas y permita que los alumnos consideren las ideas correctas e incorrectas. Guíe a los alumnos hacia la idea de que el túnel de la izquierda GENERARÁ nuevos camiones, mientras que el túnel de la derecha ABSORBERÁ los camiones (los borrará). Con un poco de discusión, los alumnos se dirigirán hacia la manera correcta de programar el comportamiento de los camiones.
Las instrucciones siguientes son proporcionadas para apoyar al instructor – ¡de tiempo a los alumnos de trabajar independientemente antes de proporcionar ayuda!
Camión:
Explicación: Queremos que nuestro Camión se mueva hacia la derecha, mientras que haya carretera hacia la derecha. Arrastre la condición "See" (ver) y oprima el parámetro de imagen para definir que el Camión necesita ver una carretera, seleccione su parámetro de dirección (flecha) para indicar que debe ver la carretera a su derecha. Agregue la condición "Once every" (una vez cada) y escriba 0.5 para indicar que el Camión se moverá cada 0.5 segundos, lo que evita que el Camión se mueva tan rápido que sea invisible. Después, coloque la acción "move" en la parte then (entonces) para completar el comportamiento.
Confusión común: Escuchar a los alumnos
sugerir que los camiones crean un ciclo de alguna
manera… que salen por el túnel de la derecha y dan la vuelta por atrás para volver
a salir por el túnel de la izquierda.
Esta es una confusión de un
concepto clave.
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Tenemos que crear un agente que GENERE (cree) a nuestro Camión en un lado de la pantalla (porque en Frogger, los camiones aparecen de un lado) y ABSORBA (borre) el Camión en el otro lado (cuando el Camión “sale” de la pantalla). Piense en esto como un “túnel” del cual salen y desaparecen camiones.
Agregue comportamiento de “Generación de Camiones” al agente Túnel:
Necesitamos una regla que diga que de vez en cuando saldrá un nuevo Camión del túnel de la izquierda.
Oprima en el Agente del Túnel Izquierdo y cree una regla como la que se presenta a continuación:
Explicación:
Queremos que el Túnel cree un Camión a su derecha, pero solamente si hay Carretera ahí. De otra manera, si hay por decir, otro Camión, no debería crear uno, porque si no los camiones se empezarían a apilar uno sobre el otro. También queremos que nuestros camiones sean creados en una forma ‘no-uniforme’, lo que significa que no queremos que los camiones sean creados en una manera tal que el usuario pueda fácilmente descubrir el patrón que indica la frecuencia con la que se crean los camiones.
Entonces el comportamiento sería "IF (si) existe Carretera directamente a la derecha del agente Túnel, THEN (entonces) crea un Camión cada segundo." También expresa que "este comportamiento tiene una probabilidad del 50% de suceder." Entonces cada segundo que pase existe un 50% de probabilidad de que el Túnel cree un agente de Camión en la carretera hacia la derecha. Estas condiciones crean un patrón aleatorio de camiones en la carretera, para que sea un reto para el jugador que la Rana cruce la carretera sin ser aplastada por un Camión. Los alumnos pueden ajustar estos números para hacer el juego más difícil.
Agregue comportamiento Eliminar (borrar) al Camión:
Ahora que tenemos el túnel localizado al final de la carretera, necesitamos decirle al Camión que se borre cuando llegue ahí (o, para pensar con Patrones de Pensamiento Computacional, debemos hacer que los camiones sean ABSORBIDOS por los túneles).
Abra el editor del comportamiento del Camión y agregue una nueva regla utilizando el botón +Rule localizado en la parte inferior de la ventana. Después, agregue condiciones y
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acciones para que el Camión se borre cuando llegue al final del Túnel. El comportamiento completo del Camión con sus dos reglas se verá como se presenta a continuación:
Explicación:
Si hay un Túnel a la derecha del Camión, el Camión deberá desaparecer borrándose a sí mismo (note que el “punto” en el parámetro de dirección se refiere al agente mismo). Entonces si hay un Túnel a la derecha del Camión, tenemos el agente de Camión borrado. De otra manera, si hay Carretera directamente a la derecha del Camión, el Camión se moverá hacia la derecha una vez cada 0.5 segundos.
Solución de problemas:
Ahora probemos nuestro programa para ver como los agentes Camión y Túnel funcionan. Ejecute el juego al oprimir el triángulo verde localizado en la barra de herramientas de AgentCubes.
¿Los Túneles de la izquierda (al inicio de la carreta) efectivamente crean camiones?
¿Los Camiones desaparecen cuando llegan a los Túneles de la derecha (al final de la carretera)?
Si uno de estos no funciona, regrese a los comportamientos del Camión y del Túnel para verificar que los comportamientos hayan sido programados correctamente. Si estos dos comportamientos funcionan correctamente entonces juegue con el juego. Mueva la Rana a la carretera y vea si puede hacer que la cruce. Intente que la Rana sea aplastada por un Camión.
¿Qué pasa? ¿Qué está mal?
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Instrucciones para el Profesor: Parte 4c – Colisión Camión/Rana
Ya casi acabamos pero nos falta un comportamiento extremadamente importante: el comportamiento que se encarga de la colisión entre el Camión y la Rana.
Agregue la representación Rana-Aplastada: Antes de que agreguemos el comportamiento de la colisión Camión/Rana, necesitamos agregar una forma que represente la Rana aplastada para utilizarla cuando la Rana sea atropellada por el Camión. Tenga en cuenta que la Rana aplastada no es un agente nuevo, es solamente una versión aplastada de nuestro agente original Rana. Seleccione el agente Rana al dar clic en la lista de agentes. Debajo de la lista de agentes, oprima el botón +Shape y dé nombre a la nueva forma: “Rana aplastada." Después, haga clic a la imagen junto al nombre de la nueva forma y utilice las herramientas de dibujo para editar la nueva forma para que parezca una Rana aplastada.
Agregue la Colisión Rana-Camión en el comportamiento de la Rana: Finalmente, necesitamos agregar otra regla a la Rana. Si nuestra Rana encuentra un Camión a su izquierda, necesita convertirse en una Rana aplastada (básicamente si la Rana se encuentra al frente de un Camión en movimiento, la Rana será atropellada). Para lograr esto, necesitamos agregar la siguiente nueva regla al comportamiento del agente Rana.
Explicación: IF (Si) la Rana ve un Camión directamente a su izquierda, THEN (entonces) cambiamos la apariencia de la Rana para que se vea como la Rana aplastada AND (y) esperamos 1.0 segundos (para darle tiempo al programa para observar el cambio de la forma de la Rana) AND (y) reproducimos el sonido "explode"
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AND desplegamos un mensaje que explique que el jugador ha perdido el juego AND detenemos el juego
Recordatorio: El Material para el Alumno parte 4 explica todos los
comportamientos para los agentes. Considere si sus alumnos
realmente necesitan este apoyo. Muchos alumnos podrán entender
esta parte de programación sin apoyo alguno después de que hayan
pensado bien en las acciones. (Localizado en la página 11 del paquete del
estudiante)
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Material para el Alumno Parte 4: Creando comportamientos de Agentes Da clic sobre el agente para agregarle comportamientos
Paso 1 Abre el comportamiento de la Rana dando click sobre la Rana que está en la lista de los agentes o en el mundo.
Paso 2: Control de Cursor para la Rana
Esta regla hace que la Rana se mueva hacia ARRIBA cuando oprimes la flecha hacia arriba. Utiliza el botón + Rule localizado en la parte inferior de la ventana para agregar 3 reglas más para que la Rana se mueva en las 4 direcciones.
Paso 3: Da clic sobre el agente Camión. Agrega una regla para que se mueva hacia la derecha. Utiliza la condición once every para disminuir la velocidad del Camión.
Once every = una vez cada
Paso 4: Agrega una regla al comportamiento del Túnel izquierdo para generar Camiones. Utiliza las condiciones once every y % chance para controlar que tan seguido aparecerán.
Cambia los valores para hacer el juego más fácil o más difícil Once every = una vez cada % chance = % probabilidad
Paso 5: Agrega una regla al Camión para que se elimine a sí mismo cuando vea el Túnel derecho.
IF (si) veo Túnel a mi derecha…..THEN (entonces)…me borro
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El túnel absorbe un Camión.
Paso 6: Crea una ‘Rana aplastada’ Haz clic sobre el agente Rana. Después oprime el botón +Shape (+Forma) localizado debajo de la lista de agentes. Dale nombre a la nueva forma. Haz doble clic en la imagen en seguida del nombre. Utiliza las herramientas de dibujo para hacer que tu Rana parezca aplastada.
Paso 7: Reproduce un sonido y borra la Rana cuando colisione con el Camión.
Nota: el comando SHOW MESSAGE (mostrar mensaje) tiene dos líneas de texto – ¡usa la flecha pequeña para ver las dos líneas!
Estarás listo para avanzar cuando los siguientes aspectos del juego
funcionen correctamente…
¿La Rana se mueve hacia todas las direcciones?
¿Los Camiones son generados (creados) y absorbidos (borrados)?
¿La colisión Rana-Camión funciona correctamente?
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Instrucciones para el Profesor: Parte 5 – El Río
Pregunte a los alumnos qué es lo que falta a su juego Frogger… Ellos deben identificar que necesitan un río con troncos y tortugas.
Agentes Nuevos Río Troncos – Haremos que se muevan de izquierda a derecha. Fábrica-de-Troncos (las islas del lado izquierdo del río GENERAN (crean) troncos y las
islas del lado derecho del río ABSORBEN (borran) troncos. Esto es similar a la forma en que los túneles de la izquierda y derecha GENERABAN y ABSORBÍAN camiones).
Tortugas – Haremos que se muevan de derecha a izquierda. Fábrica-de-Tortugas (los lirios acuáticos GENERAN y ABSORBEN tortugas) Cueva/Objetivo (la estrella o cueva localizada arriba) para que la Rana gane el juego
Haga la conexión entre las acciones de estos agentes con
las partes anteriores de Frogger… Asegúrese de que los
alumnos vean las conexiones antes de avanzar.
Río: como la carretera
Troncos/Tortugas: como los camiones
Fábrica de Troncos (Isla) y Fábrica de Tortugas
(lirio acuático): como los túneles
Cueva/Objetivo (bandera): nuevo
Reglas a agregarse al juego: Lleve a cabo una discusión en clase para determinar estas
reglas… incluya debates sobre cómo los alumnos podrían
programar estos aspectos, pero no le dé a los alumnos todo
el código requerido.
LENGUAJE ACADÉMICO Y PATRONES DE PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL Es importante usar la
terminología apropiada durante la discusión.
Cuando los estudiantes utilicen palabras como
crear, hacer, borrar, desaparecer, rectifique
sus ideas usando los términos GENERAR y
ABSORBER.
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Agente: Río
La Rana debe ahogarse si se cae al río.
Agente: Tronco
Flota en el Agua. Tendremos a los troncos flotando de izquierda a derecha La Rana deberá poder saltar encima del Tronco Los troncos deben desaparecer cuando lleguen al final del río
Agente: Fábrica de Troncos (Isla)
Crea Troncos si hay agua a la derecha (los Troncos flotan de izquierda a derecha)
Agente: Tortuga
Flota en el Agua. A diferencia de los troncos, las tortugas flotarán de derecha a izquierda.
La Rana deberá poder saltar encima de la Tortuga Las tortugas deben desaparecer cuando lleguen al final del río
Agente: Fábrica de Tortugas (lirio acuático)
Crea Tortugas si hay agua a la izquierda (porque queremos que las Tortugas vayan de derecha a izquierda).
Agente: Rana: Debemos actualizar al agente Rana
Brinca sobre de y se mueve con los Troncos y las Tortugas El jugador pierde si la Rana se cae al agua (la Rana se ahoga)
Agente: Cueva
Si la Rana llega a la cueva/meta: ¡El jugador gana!
Reparta a los alumnos el Material para el Alumno 5 (Localizado en las páginas 13-14 del paquete del estudiante)
Dado que esta actividad requiere que los alumnos APLIQUEN lo que han
aprendido en una situación nueva (pero similar), permita que los alumnos la
lleven a cabo sin ayuda alguna del instructor. Ellos deberán ser alentados a
discutir los problemas con un compañero.
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Material para el Alumno Parte 5: El
Río
Tú tienes la tarea de crear la escena del río de Frogger. Aquí están las reglas:
Agente: Río La Rana se debe ahogar si se cae al río.
Agente: Tronco Flota en el Agua. Tendremos a los troncos flotando de izquierda a derecha Los troncos deben TRANSPORTAR Ranas Los troncos deben desaparecer cuando lleguen al final del río
Agente: Fábrica de Troncos (Isla) GENERA Troncos si hay agua a la derecha (los Troncos flotan de izquierda a derecha)
Agente: Tortuga Flota en el Agua. A comparación de los troncos, las tortugas flotarán de derecha a
izquierda. La Rana deberá poder saltar encima de la Tortuga Las tortugas deben desaparecer cuando lleguen al final del río
Agente: Fábrica de Tortugas (Lirio Acuático) Crea Tortugas si hay si agua a la izquierda (porque queremos que las Tortugas vayan de
derecha a izquierda). Agente: Rana: Debemos actualizar el agente Rana
Brinca encima de y se mueve con, los Troncos y las Tortugas El jugador pierde si la Rana se cae al agua (la Rana se ahoga)
Agente: Cueva/Meta Si la Rana llega a la cueva: ¡El jugador gana!
Paso 1: Crea los agentes que faltan (río, tronco, isla, tortuga, lirio acuático, cueva/meta) y luego agrégalos a la hoja de trabajo.
Paso 2: Programa la isla para generar troncos. Programa los troncos para desaparecer cuando lleguen al final del agua (sean ABSORBIDOS).
Paso 3: Programa el tronco para flotar sobre el río, de izquierda a derecha. Observa las reglas del tronco a continuación.
Nota que usamos TRANSPORT (AR), no MOVE (R). ¡Esto es para que el tronco pueda cargar una Rana!
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Paso 4: Probar el programa. Estás listo para continuar con el siguiente paso si puedes contestar SI a estas preguntas:
¿Se crean troncos? ¿Los troncos se mueven por el río y desaparecen cuando llegan al Agente Fábrica de
Troncos? ¿Las Ranas son Transportadas cuando saltan encima de un tronco?
Paso 5: Programa el lirio acuático para generar tortugas. Programa las tortugas para desaparecer cuando llegan al final del agua (ser absorbidas). Asegúrate que las tortugas floten de DERECHA a IZQUIERDA. Paso 6: Probar tu programa. Ya estás listo para continuar con el siguiente paso si puedes contestar SI a estas preguntas:
¿Se crean tortugas? ¿Las tortugas se mueven y desaparecen cuando llegan al Agente Fábrica de Tortugas? Ahora, controla la Rana e intenta saltar encima de una tortuga. ¿Qué pasa? ¿La Rana se
mueve con la tortuga?
Paso 7: Programa el juego para que ganes cuando la Rana llegue a la meta. Dale a la Rana este comportamiento:
Paso 8: Prueba tu programa. Ya estás listo para continuar con el siguiente paso si puedes contestar SI a estas preguntas:
¿Se reproduce o aparece un mensaje cuando la Rana llega a la cueva? ¿Todo lo demás funciona como esperabas?
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FIN DE LA UNIDAD. Hoja de
Revisión– Frogger (Localizado en la página 15 del paquete de estudiante)
A) Los principales patrones de pensamiento computacional que aprendimos son: 1) Control de Cursor: mover a un agente intencionalmente.
a. Usar las teclas del teclado para mover a un agente. b. Un ejemplo es mover a la Rana.
2) Generar: crear nuevos agentes en la pantalla. a. Utiliza la acción “New” en AgentCubes. b. Ejemplos son generar nuevos camiones, tortugas y troncos en Frogger.
3) Absorber: eliminar o borrar agentes en la pantalla. a. Utiliza la acción “Erase” en AgentCubes. b. Ejemplos son eliminar los camiones, tortugas y troncos en un extremo
de la pantalla. 4) Transportar: que un agente transporte a otro, como si un agente cargara al otro.
a. Utiliza la acción “Transport” en AgentCubes. b. Ejemplos son transportar a las Ranas sobre los troncos y las tortugas.
5) Colisión: cuando 2 agentes chocan (se topan unos con otros). a. Utiliza la condición “See” (ve) b. Utiliza la condición “Stacked” (apilado), o c. Utiliza la condición “Next to” (junto a). d. Ejemplos son los camiones chocando con la Rana.
B) Otros conceptos que cubrimos en AgentCubes son:
1) Crear proyectos, mundos y agentes.
2) Cambiar formas para diferentes circunstancias, como lo es la forma de ‘Rana aplastada’.
3) Detener y Reiniciar la simulación.
4) Resolver problemas en la simulación y considerar el orden de reglas.
5) Utilizar sonidos y mensajes en el juego.
6) Coordinación de la frecuencia de nuestras acciones usando la condición “Once every”.
7) Crear algunas acciones aleatorias utilizando la condición “% chance”, como cuando queríamos generar camiones pero no muchos para evitar el tráfico pesado.
8) Crear comentarios o notas que explican que estás haciendo con el código. Te ayuda a recordar lo que hace el código cuando lo leas en el futuro o lo compartas con otros usuarios.
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Material para el alumno: (Localizado en la página 16 del paquete del estudiante)
Reto 1.0: Cocodrilos Antes de que comiences este reto:
Debes tener un juego básico Frogger completo con una carretera y un
río. La Rana debe morir si choca con un Camión o si se cae al río.
Reto de Diseño: Las Ranas deben ser capaces de brincar encima de los cocodrilos y viajar encima de ellos como lo hacen con los troncos. PERO…las Ranas deben morir si se encuentran ENFRENTE de un cocodrilo.
Jugando a diseñar la actividad: Circula sustantivos para identificar los agentes y subraya los verbos para identificar las acciones asociadas con cada agente. Marca los adjetivos para identificar las nuevas formas para un agente. Crea un nuevo agente: Cocodrilo Crea nuevos comportamientos de agente:
La Rana puede viajar encima de los Cocodrilos
La Rana muere si se encuentra enfrente de la boca de un Cocodrilo.
Cocodrilos
Agrega cocodrilos al río.
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Material para el Alumno: (Localizado en la página 17 del paquete de estudiante)
Reto 2.0: Evitar hacer Trampa Antes de empezar este reto:
Debes tener un juego básico Frogger completo con una carretera y un
río. La Rana debe morir si choca con un Camión o si se cae al río.
Reto de Diseño: Crear controles para que no se pueda hacer trampa para ganar el juego… La Rana debe morir si viaja todo el camino hasta el final del agua La Rana no debe de ser capaz de caminar sobre los túneles, islas o lirios acuáticos
Jugando a diseñar la actividad: Circula sustantivos para identificar los agentes y subraya los verbos para identificar las acciones asociadas con cada agente. Marca los adjetivos para identificar las nuevas formas que tendrá un agente. Crear comportamientos de un agente:
La Rana debe morir si viaja todo el camino hasta el final del agua o ¿Cómo puedes hacer esto? ¿Cuáles agentes necesitan comportamientos
nuevos? o ¿Utilizarás una nueva representación para la Rana?
La Rana no debe poder caminar sobre los túneles o islas o ¿Cómo evitarás que esto pase?
No Trampa
¡Evita que cualquiera haga trampa con el fin
de ganar el juego
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Material para el Alumno: (Localizado en la página 18 en el paquete del estudiante)
Reto 3.0: Esquivar autos y camiones Antes de empezar este reto:
Debes tener un juego básico Frogger completo con una carretera y río. La
Rana debe morir si choca con un Camión o si se cae al río.
Reto de Diseño: Crear controles para que la Rana no solamente evite los camiones, sino también a los autos que van en la otra dirección… Nuevos Agentes: Crear un agente Auto Actualizar Hoja de Trabajo
Crear una (¡o dos!) calle(s) de dos sentidos. Los camiones deben moverse a la derecha, los autos se mueven a la izquierda.
Guarda la hoja de trabajo nueva. Actualizar Comportamientos
Los Autos son generados y absorbidos (¿Necesitarás túneles nuevos?)
Los carros se mueven a la izquierda
Las Ranas son aplastadas si son atropelladas por los autos
Una Rana aplastada significa que el juego ha terminado
Esquiva los autos
¡Evita a los autos que van en la otra
dirección!
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3D - Frogger Currículo v1.0 Página 40 de 41 Scalable Game Design
Estándares ISTEi específicos a la implementación de Frogger (Indicados con (*)) Creatividad e Innovación
Los alumnos demuestran pensamiento creativo, construcción de conocimiento, y desarrollan productos y procesos innovadores utilizando tecnología. Los alumnos:
Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos:
* Diseñan y desarrollan juegos
Diseñan y desarrollan modelos de ciencias computacionales
Crean trabajos originales como una forma de expresión personal o de grupo.
* Diseñan juegos originales
Modelan su ambiente local, ej., ecología, economía
Utilizan modelos y simulaciones para explorar sistemas completos y problemas.
Modelan fenómenos científicos, ej., modelos depredador / presa
Crean visualizaciones
Identifican tendencias y predicen posibilidades.
Construyen modelos científicos predictivos, ej., cómo la abeja de pinos destruye el bosque de pinos de Colorado
Construyen transmisiones en vivo para páginas web científicas (ej. información del clima), procesan y visualizan información cambiante
Comunicación y colaboración
Los alumnos utilizan ambientes y medios digitales para comunicarse y trabajar en equipo, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros. Los alumnos:
Interactúan, colaboran y publican con compañeros, expertos u otros utilizando una variedad de ambientes y medios digitales:
* Los alumnos trabajan en equipos para construir y publicar sus simulaciones como páginas web que contienen applets de java.
Comunican información e ideas efectivamente a múltiples audiencias utilizando una variedad de medios y formatos.
Combinan efectivamente simulaciones interactivas, texto, imágenes en páginas web
Desarrollan entendimiento cultural y conciencia global al involucrarse con estudiantes de otras culturas.
* Alumnos y profesores de diversas regiones culturales interactúan entre sí.
Contribuyen al equipo de trabajo para producir trabajos originales o resuelven problemas.
* Definen roles en el proyecto y trabajan colaborativamente para producir juegos y simulaciones.
Fluidez en la Investigación y en la Información
Los alumnos aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y utilizar información. Los alumnos:
Planean estrategias para guiar una investigación.
Exploran sitios web e identifican conexiones interesantes
Localizan, organizan, analizan, evalúan, sintetizan y utilizan éticamente información de una variedad de fuentes y medios de comunicación.
Encuentra información basada en web relevante, computa información derivada
Evalúan y seleccionan fuentes de información y herramientas digitales determinando lo apropiado para tareas específicas.
Entienden la validez de la información, por ejemplo información de una revista científica comparada contra un blog personal
Procesan información y reportan resultados.
Escriben programas para acceder a información numérica, definen funciones para procesar datos y crear salidas basadas en voz o diagramas para representar datos.
Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones
3D-Frogger (Continúa)
3D - Frogger Currículo v1.0 Página 41 de 41 Scalable Game Design
Los alumnos utilizan habilidades de pensamiento crítico para planear y realizar investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando recursos y herramientas digitales apropiadas.
Identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas para la investigación.
Definen las preguntas de investigación y exploran métodos de exploración
Planean y administran actividades para desarrollar una solución o completar un proyecto.
* Bosquejan la secuencia de pasos exploratorios
* Experimentan los procesos de diseño bottom-up (ascendente) y top-down (descendente) completos
* Emplean el pensamiento algorítmico para crear programas que solucionen problemas
Colectan y analizan datos para identificar soluciones y/o hacer decisiones informadas.
Colectan datos como series de tiempo, por ejemplo, recolectar tamaño de grupo de depredador y presa, exportar las series de tiempo a Excel, exploran diferentes tipos de representaciones gráficas, ej., x(t), y(t) o dispersión y=f(x)
Utilizan múltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones alternativas.
* Experimentan y comprenden negociaciones de diseño, por ejemplo Bottom-up vs. Top-down
Ciudadanía Digital
Los alumnos comprenden asuntos humanos, culturales y sociales relacionados con la tecnología, la práctica legal y el comportamiento ético. Los alumnos:
Promueven y practican un uso de la información y la tecnología seguro, legal y responsable.
* Aprenden como usar las herramientas para localizar recursos, por ejemplo imágenes utilizando una búsqueda de imágenes en google, pero entienden los aspectos de derechos de autor
Presentan una actitud positiva hacia el uso de la tecnología que apoya la colaboración, el aprendizaje y la productividad.
* Permanecen en el flujo de trabajo, donde los retos de diseño empatan las habilidades de diseño
* Experimentan éxito a partir de actividades de andamiaje de diseño de juego
* Son mentores de otros estudiantes
Demuestran responsabilidad personal para el aprendizaje permanente.
* Exploran opciones yendo más allá de los objetivos de aprendizaje esperados
Presentan liderazgo para la ciudadanía digital
* En un ambiente colaborativo, se convierten en productores responsables de contenido para diversas audiencias
Operaciones de Tecnología y Conceptos
Los alumnos demuestran un conocimiento sólido de conceptos tecnológicos, sistemas y operaciones. Los alumnos:
Entienden y utilizan sistemas tecnológicos.
* Saben cómo organizar archivos y carpetas, inician y utilizan aplicaciones en varias plataformas
Seleccionan y utilizan aplicaciones efectivamente y de forma productiva.
* Conocen cómo orquestar un conjunto de aplicaciones para conseguir metas, por ejemplo hacer juegos y simulaciones utilizando Photoshop (arte), AgentCubes (programación), y Excel (análisis de datos).
Solución de problemas en los sistemas y aplicaciones.
* Encuentran y eliminan errores en los juegos y simulaciones que no están funcionando
Transferir conocimiento actual para aprender nuevas tecnologías.
* Reflexionan acerca de las habilidades fundamentales en un nivel conceptual. Exploran diferentes herramientas para lograr objetivos similares.
i ISTE Estándares para Estudiantes (ISTE Standards-S) son “Lo que los estudiantes deberían saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir en un mundo cada vez más digital y globalizado” http://www.iste.org/standards/standards-for-students