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Cuadernillo de estrategias de apoyo a: LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Mtra. Silvia Esthela Rivera Alcalá Asesor Técnico Pedagógico del Nivel de Primarias SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA COORDINACIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN PRIMARIA DIRECCIÓN DE PROYECTOS EDUCATIVOS CICLO ESCOLAR 20062007

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Cuadernillo de estrategias de apoyo a:

LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Mtra. Silvia Esthela Rivera Alcalá

Asesor Técnico Pedagógico del Nivel de Primarias

SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA COORDINACIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA

DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN PRIMARIA DIRECCIÓN DE PROYECTOS EDUCATIVOS

CICLO ESCOLAR 2006—2007

AREA

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DIRECTORIO Francisco Ramírez Acuña Gobernador del Estado de Jalisco Miguel Ángel Martínez Espinosa Secretario de Educación Ana Bertha Guzmán Alatorre Coordinadora de Educación Básica Magdaleno Velarde Guzmán Director General de Educación Primaria Caridad Julia Castro Medina Directora de Proyectos Educativos Silvia Esthela Rivera Alcalá Diseño, captura y compilación

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PRESENTACIÓN

Como parte del esfuerzo y en beneficio de la niñez jalisciense la Dirección General de Educación

Primaria a través de los Asesores Técnicos desarrollan propuestas de Acompañamiento a los Sectores

Educativos como parte del logro y perfeccionamiento de las competencias docentes.

Como producto del seguimiento de las diferentes actividades realizadas durante el ciclo escolar

2005 – 2006 en los Sectores Educativos y como una prioridad para el desarrollo de las competencias

lectoras de los alumnos de Educación Primaria se realizaron estos Cuadernillos de Estrategias de

apoyo a: LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS, como cuarto fascículo de la serie que durante este

ciclo escolar apoyarán las diferentes temáticas solicitadas por los Sectores Educativos.

Esperando que el esfuerzo en conjunto de esta Dirección General, los Asesores Técnico

Pedagógico y los Directivos Escolares se cristalicen en mejores perfiles de egreso de los niños y niñas

jaliscienses.

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Recuperando juntos

En plenaria:

Recuperen Los diferentes puntos de vista de los docentes en relación de ¿cómo comprenden el

aprendizaje con la resolución de problemas?

En plenaria:

Realicen una lectura comentada del Enfoque y los Propósitos de la Asignatura de Matemáticas. (Plan y

Programas de Estudio, 1993)

Enfoque

Introducción

Las matemáticas son un producto del quehacer humano y su proceso de construcción está sustentado en

abstracciones sucesivas. Muchos desarrollos importantes de esta disciplina han partido de la necesidad de resolver

problemas concretos, propios de los grupos sociales. Por ejemplo, los números, tan familiares para todos, surgieron de la

necesidad de contar y son también una abstracción de la realidad que se fue desarrollando durante largo tiempo. Este

desarrollo está además estrechamente ligado a las particularidades culturales de los pueblos: todas las culturas tienen

un sistema para contar, aunque no todas cuenten de la misma manera.

En la construcción de los conocimientos matemáticos, los niños también parten de experiencias concretas.

Paulatinamente, y a medida que van haciendo abstracciones, pueden prescindir de los objetos físicos. El diálogo, la

interacción y la confrontación de puntos de vista ayudan al aprendizaje y a la construcción de conocimientos; así, tal

proceso es reforzado por la interacción con los compañeros y con el maestro. El éxito en el aprendizaje de esta

disciplina depende, en buena medida, del diseño de actividades que promuevan la construcción de conceptos a partir

de experiencias concretas, en la interacción con los otros. En esas actividades las matemáticas serán para el niño

herramientas funcionales y flexibles que le permitirán resolver las situaciones problemáticas que se le planteen.

Las matemáticas permiten resolver problemas en diversos ámbitos, como el científico, el técnico, el artístico y la vida

cotidiana. Si bien todas las personas construyen conocimientos fuera de la escuela que les permiten enfrentar dichos

problemas, esos conocimientos no bastan para actuar eficazmente en la práctica diaria. Los procedimientos generados

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en la vida cotidiana para resolver situaciones problemáticas muchas veces son largos, complicados y poco eficientes, si

se les compara con los procedimientos convencionales que permiten resolver las mismas situaciones con más facilidad y

rapidez.

El contar con las habilidades, los conocimientos y las formas de expresión que la escuela proporciona permite la

comunicación y comprensión de la información matemática presentada a través de medios de distinta índole.

Se considera que una de las funciones de la escuela es brindar situaciones en las que los niños utilicen los conocimientos

que ya tienen para resolver ciertos problemas y que, a partir de sus soluciones iniciales, comparen sus resultados y sus

formas de solución para hacerlos evolucionar hacia los procedimientos y las conceptualizaciones propias de las

matemáticas.

Propósitos generales

Los alumnos en la escuela primaria deberán adquirir conocimientos básicos de las matemáticas y desarrollar:

La capacidad de utilizar las matemáticas como un instrumento para reconocer, plantear y resolver problemas

La capacidad de anticipar y verificar resultados

La capacidad de comunicar e interpretar información matemática

La imaginación espacial

La habilidad para estimar resultados de cálculos y mediciones

La destreza en el uso de ciertos instrumentos de medición, dibujo y cálculo

El pensamiento abstracto por medio de distintas formas de razonamiento, entre otras, la sistematización y

generalización de procedimientos y estrategias

En resumen, para elevar la calidad del aprendizaje es indispensable que los alumnos se interesen y encuentren

significado y funcionalidad en el conocimiento matemático, que lo valoren y hagan de él un instrumento que les ayude

a reconocer, plantear y resolver problemas presentados en diversos contextos de su interés.

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¡Vamos todos a jugar!

1. JUEGO DE LOS DADOS:

Cada participante tendrá tres dados que acomodará en columna.

Sin levantar los dados deberá mencionar cuántos puntos suman las caras de los lados que no se

ven. (son cinco caras)

2. JUEGO DE SOLITARIO:

El "Solitario Clásico" se juega en un tablero en forma de cruz con 33 casillas. Sobre él se colocan 32 fichas de la

siguiente manera:

Nota: es muy importante que la casilla que quede vacía sea, justamente, la del centro.

Reglas del juego:

Se juega con un solo jugador; por eso se llama Solitario.

Sobre tablero se colocan las fichas tal y como se muestra en la figura de arriba. Esa será siempre la

posición de inicio del juego.

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Cada jugada consiste en saltar con una ficha cualquier a otra para caer en una casilla vacía.

En cada jugada únicamente se puede saltar una ficha.

La ficha que fue saltada se quita del tablero; es una "ficha comida".

Se puede saltar hacia delante, hacia atrás, hacia la derecha y hacia la izquierda. Nunca se podrá saltar

en diagonal.

El juego acaba cuando en el tablero queda una sola ficha.

Después de intentar resolver el Solitario en el tablero grande, hagamos algunos experimentos en los

siguientes tableros:

Junto al dibujo de cada uno de los tableros hay dos pequeños dibujos; en el primero verás cómo debes

acomodar las fichas en tu tablero para empezar el juego, en el segundo verás en cuál casilla debe

quedar la última ficha.

TABLERO UNO TABLERO DOS

TABLERO TRES TABLERO CUATRO

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TABLERO CINCO TABLERO SEIS

TABLERO SIETE TABLERO OCHO

TABLERO NUEVE

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Cómo ya encontraste una estrategia para cada uno de los tableros pequeños ahora te será más fácil

encontrar una para resolver el juego en el tablero grande; lo único que tienes que hacer es identificar las

partes del tablero y unir todas las estrategias.

¡Acabas de resolver un problema matemático como lo hacen los matemáticos!

Fuente: Anónimo, (s.f.) Matemáticas en Solitario. Recuperado el 28 de Octubre del 2006 de:

http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/mate/orden/mate5m.htm

3. JUEGO DEL SUMUL: (Este juego es diseñado por Raúl Alberto Scherzer Garza, Físico Matemático, dentro de su

Taller de Alto Rendimiento para el aprendizaje de las Matemáticas) en donde se utilizan las operaciones básicas:

SUMA, RESTA MULTIPLICACIÓN Y DIVISIÓN.

REGLAS DEL JUEGO:

El juego se usa con 4 jugadores o menos

A cada jugador se le dan 4 fichas de un color igual

Cada jugador lanza un dado, e inicia el juego aquel que sacó el número mayor y el turno continua con el

jugador que se encuentre hacia la derecha (es importante no omitir este paso, pues los niños deben de

establecer reglas al iniciar)

Otra regla es que establezcan si algún jugador cae en una casilla ocupada, pudieran regresar a quien

estaba ahí o quedarse varios en la misma casilla. (Esto es decisión de los participantes, pues es importante,

formular sus propias reglas también)

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SUMUL

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Scherzer

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4. JUEGO DE LA SELVA: (Autor: Raúl Scherzer Garza)

El juego es para cuatro jugadores.

Cada uno se colocará a cada orilla del tablero

Los participantes tendrán cada uno tres fichas y una caja de palillos.

Colocarán las fichas de manera estratégica en cualquier parte del tablero

Las fichas se pueden mover a la derecha, a la izquierda, arriba y abajo, nunca en diagonal.

Cada vez que muevan una ficha colocan un palillo cercando a cualquiera de sus fichas de sus

oponentes.

La consigna es atrapar a los otros y no dejar que te atrapen

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Solo pueden mover un espacio, si la casilla está ocupada y está a punto de que lo atrapen,

puede brincar sobre la ficha, pero nunca pueden brincar palillo.

Se considera que la ficha se perdió si es capturada entre cuatro palillos.

GANA EL JUGADOR QUE SOBREVIVA, QUE LE QUEDEN FICHAS SIN ATRAPAR.

Cerrando procesos

Respondan si los juegos realizados apoyan el trabajo colaborativo y cómo deben manejarse los conceptos

matemáticos en sus aulas.

Realicen un análisis del Esquema: “Resolución de Problemas Matemáticos” de: María Susana Orozco Morales,

Dolores Elizabeth Álvarez Rodríguez, Jorge Saucedo Orona, Propuesta para el aprendizaje y la enseñanza de las

Matemáticas en la Escuela Primaria. 2002.

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QUÉ ES POR QUÉ CÓMO PARA QUÉ

Situación que un individuo

o grupo, quiere o

necesita resolver y para la

cual no se dispone de un

camino rápido o directo

que lo lleve a la solución.

Existen diferentes tipos

de problemas que se

plantean de manera

gradual.

Pone en juego una serie

de habilidades y

destrezas ya adquiridos,

mediante ensayo y error

Adquiere nuevos

conocimientos, al

aproximarse a procesos

cada vez más

complejos y científicos.

Construye las

herramientas por sí mismo,

y encuentra respuestas a

las preguntas que le

interesan.

Profundiza en el proceso

para la resolución del

problema donde se

llega a un resultado.

Profundiza en el conocimiento de procesos cognitivos de acuerdo a la edad de los alumnos.

Se inicia con material concreto

(Para los primeros grados).

Al plantear problemas: No se proporcionan “formulas”

previamente. Permitir al alumno reflexionar sobre las

relaciones entre los datos antes de calcular.

Hacer cálculos estimativos para pensar si el resultado de ellos es factible.

Permitir que el alumno desarrolle su propio procedimiento de solución del problema antes de enseñarle cualquier algoritmo.

Conocimiento, y aplicación del algoritmo para problemas más complejos.

Permitir al alumno plantear problemas donde maneje lo aprendido y dinamice su razonamiento lógico matemático.

Se requiere conocer el nivel cognitivo de los

alumnos para plantearles problemas que

puedan resolver.

Todo problema debe saber plantearse para lograr ser comprendido.

Desarrollar habilidades para aprender a aprender.

Fomentar el dominio de procedimientos y fortalecer conceptos matemáticos.

Fomentar una nueva actitud de enfrentar al aprendizaje como un descubrimiento.

Al enfrentarse a un problema:

Alumno Maestro

Comprender un problema implica: Entender las palabras, el lenguaje

matemático y signos. Asumir la situación. Disposición de búsqueda de solución

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS