Curriculo interactivo (1)

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CURRICULO INTERACTIVO El “Modelo Curricular Interactivo de Informática” (MCII) es una herramienta que posibilita a los usuarios generar, en línea, el Currículo de Informática (plan de área) para cada grado escolar en el que imparten esta asignatura. Además, permite hacerlo de manera sencilla, facilitando el diseño instruccional y adecuándolo a las condiciones particulares de cada institución. El “MCII” tiene dos componentes: el primero es el “Modelo Curricular” mismo, construido colectivamente [1] y el segundo es la aplicación Web “Currículo Interactivo”, desarrollada por la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU), que permite hacer la construcción en línea. Estos componentes permiten cumplir dos objetivos importantes: Por una parte, realizar la planeación general de la materia de informática para todos los grados de la institución en los que se enseña, y por la otra, generar en línea el Currículo (plan de área) de esta asignatura para cada uno de los grados. Para facilitar la utilización del “MCII” sugerimos emplear los recursos del menú superior en el siguiente orden: Acceder a la opción “ Herramientas ” en el menú superior para revisar, en línea, los objetivos específicos y los contenidos definidos para cada una de las herramientas informáticas que se desean enseñar y familiarizarse con ellos; por ejemplo, Procesador de Texto, Hoja de Cálculo, etc. Ingresar a la opción “ Descargas ” para obtener los “Modelos Curriculares” de cada una de las herramientas (en formato .doc) o de todas las herramientas en conjunto (en formato PDF). Se puede descargar además, por esta opción, la plantilla de planeación general de la institución. Entrar por la opción “ Ejemplos ” y estudiar los ejemplos de una institución educativa hipotética que ponemos a su disposición. El primero ilustra el uso de la Plantilla (Hoja de Cálculo) para realizar la planeación general de la materia de informática para todos los grados de la institución hipotética en que se enseña esta asignatura (9°, 10° y 11°); el segundo, muestra la utilización del “Currículo Interactivo” para generar el Currículo (plan de área) correspondiente al grado 9°. Con esta opción también se puede descargar la plantilla de planeación vacía, con la cual, los docentes pueden iniciar su propia planeación, después de entender el ejemplo.

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CURRICULO INTERACTIVO

El “Modelo Curricular Interactivo de Informática” (MCII) es una herramienta que posibilita a los usuarios generar, en línea, el Currículo de Informática (plan de área) para cada grado escolar en el que imparten esta asignatura. Además, permite hacerlo de manera sencilla, facilitando el diseño instruccional y adecuándolo a las condiciones particulares de cada institución. El “MCII” tiene dos componentes: el primero es el “Modelo Curricular” mismo, construido colectivamente [1] y el segundo es la aplicación Web “Currículo Interactivo”, desarrollada por la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU), que permite hacer la construcción en línea. Estos componentes permiten cumplir dos objetivos importantes: Por una parte, realizar la planeación general de la materia de informática para todos los grados de la institución en los que se enseña, y por la otra, generar en línea el Currículo (plan de área) de esta asignatura para cada uno de los grados.

Para facilitar la utilización del “MCII” sugerimos emplear los recursos del menú superior en el siguiente orden:

Acceder a la opción “ Herramientas ” en el menú superior para revisar, en línea, los objetivos específicos y los contenidos definidos para cada una de las herramientas informáticas que se desean enseñar y familiarizarse con ellos; por ejemplo, Procesador de Texto, Hoja de Cálculo, etc.

Ingresar a la opción “ Descargas ” para obtener los “Modelos Curriculares” de cada una de las herramientas (en formato .doc) o de todas las herramientas en conjunto (en formato PDF). Se puede descargar además, por esta opción, la plantilla de planeación general de la institución.

Entrar por la opción “ Ejemplos ” y estudiar los ejemplos de una institución educativa hipotética que ponemos a su disposición. El primero ilustra el uso de la Plantilla (Hoja de Cálculo) para realizar la planeación general de la materia de informática para todos los grados de la institución hipotética en que se enseña esta asignatura (9°, 10° y 11°); el segundo, muestra la utilización del “Currículo Interactivo” para generar el Currículo (plan de área) correspondiente al grado 9°. Con esta opción también se puede descargar la plantilla de planeación vacía, con la cual, los docentes pueden iniciar su propia planeación, después de entender el ejemplo.

Después de realizar la planeación descrita en el paso 4, se procede a ingresar por la opción “ Currículo Interactivo ” para generar en línea, siguiendo 8 pasos sencillos, el currículo de informática de cada uno de los grados, hasta completar el de toda la institución ( ver ejemplo ). Uno de estos pasos permite planear las herramientas informáticas que los estudiantes van a aprender en cada grado y estructurar las clases de informática, ajustando la cantidad de temas a cubrir en el año a las condiciones propias de la institución, tales como: número de computadores, número de estudiantes por grupo, número de horas semanales de informática, etc. Aclaramos aquí que nuestro modelo supone que cada estudiante, de manera individual, trabaja toda la clase con un computador por ser ésta una condición necesaria para dominar las diferentes herramientas informáticas.

Ahora, se debe copiar el Currículo generado para cada grado, y pegarlo en una hoja en blanco del Procesador de Texto, de manera que el docente pueda hacerle cambios y adaptarlo a las necesidades particulares de los estudiantes o a sus propios criterios.

En la opción “ Preguntas Frecuentes ” se da respuesta a interrogantes acerca de detalles y aspectos que requieren especial atención y que no deben pasar desapercibidos. Lo anterior, para garantizar el uso efectivo de los planeadores y del “Currículo Interactivo”.

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Revisar los “ Créditos ” para enterarse cómo se construyó colectivamente el “Modelo Curricular” y las instituciones que participaron en dicha construcción.

unas lecturas que permiten profundizar en los diferentes temas.

CURRÍCULO INTERACTIVO

Cuando se trató de adaptar el “Modelo Curricular” a las características propias de otros dos colegios en los cuales la FGPU realiza intervenciones [Liceo La Amistad y Colegio “Miraflores” de la Caja de Compensación Familiar del Valle del Cauca (Comfandi)] se evidenció la necesidad de desarrollar una herramienta que facilitara esta labor. La herramienta resultante está compuesta por dos elementos: una plantilla de planeación general y una aplicación Web. Al paquete resultante se le llamó “Currículo Interactivo”.

La Plantilla de Planeación general de la Institución (CurriculoPlaneadorInstitucion.xls) permite programar las herramientas informáticas que se van a enseñar en todos los grados escolares en los que se dicta esta asignatura y secuenciar y balancear los contenidos a tratar en los diferentes grados (ver un ejemplo de planeación de Institución 

Tal vez, la mejor característica de la plantilla, consiste en dar la posibilidad de flexibilizar el proceso de planeación curricular, permitiendo elaborar fácilmente un currículo con la secuencia ideal para el aprendizaje de las herramientas (currículo ideal). Pero para poder desarrollar ese currículo “ideal” muchas instituciones deben realizar inicialmente y durante varios años consecutivos, currículos de transición que les permitan, poco a poco alcanzar una estabilidad. La plantilla hace posible plantear con facilidad esos currículos de transición.

Por su parte, la aplicación Web “Currículo Interactivo” permite al usuario generar en línea el currículo de informática (con objetivos generales, objetivos específicos, contenidos, indicadores de logro, Actividades para enseñar informática, lineamientos de integración y lecturas recomendadas) para cada uno de los grados en los que se enseña esta materia dentro de la institución grados (ver un ejemplo de la utilización del “Currículo Interactivo”. Además, facilita programar la enseñanza de las herramientas informáticas fundamentales en cada grado; seleccionar los objetivos específicos que los estudiantes deben alcanzar en cada una de ellas; y controlar el número de períodos de clase necesarios para alcanzar los objetivos seleccionados, sin superar el número máximo de semanas efectivas de clase con las que se cuenta durante el año escolar. Todo lo anterior, atendiendo las características propias de cada institución que inciden en la enseñanza de esa asignatura (número de computadores, número de estudiantes por grupog, número de horas semanales de informática y grados en los que se estudia esta materia, etc).

NOTAS:

[1] En la definición del Modelo Curricular para el área de informática participaron los siguientes colegios, oficiales y privados, de la ciudad de Cali, Colombia: Colegio Jefferson, IE Comercial Ciudad de Cali, Colegio Americano de Cali, IE Celmira Bueno de Orejuela, Colegio Diana Oese, Colegio Hebreo, Colegio Gimnasio La Colina, Colegio Alemán Cali, Colegio El Divino Niño, IE Comercial Santa Cecilia, Colegio Encuentros, Colegio Nuestra Señora de Chiquinquirá, Colegio Bennett.

[2] Entre las dificultades que frecuentemente comentan los usuarios del Currículo INSA tenemos: número insuficiente de computadores, pocas horas de informática, carencia de presupuesto para licenciar el software necesario, entre otras.

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[3] Las “Comunidades de Práctica” (communities of practice) están conformadas por grupos de personas cercanas geográficamente, unidos por la práctica y que trabajan juntos en tareas comunes o similares.

[4] En los Estándares en Tecnología desarrollados por el Proyecto NETS, las seis áreas fundamentales del uso de la tecnología son: A) Operaciones y Conceptos Básicos; B) Problemas Sociales, Éticos y Humanos; C) Herramientas Tecnológicas para la Productividad; D) Herramientas Tecnológicas para la Comunicación; E) Herramientas Tecnológicas para la Investigación; F) Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones.

[5] ECDL (Acreditación Europea de Manejo del Computador) es una propuesta internacional que otorga a usuarios, el reconocimiento de poseer una formación básica o avanzada en informática. La acreditación ECDL está reconocida prácticamente en toda Europa y, bajo las siglas ICDL, en el resto del mundo. En América del Sur, ICDL tiene sedes en Argentina (http://www.icdl.org.ar   ) y Chile (http://www.icdl.cl/   ).

[6] Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro, facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

ESTÁNDARES EN TIC PARA ESTUDIANTES

Existe preocupación entre gobernantes, educadores y comunidad en general, no solamente por los

resultados de los sistemas educativos, sino especialmente, por el desempeño de los jóvenes que

salen de ellos a trabajar en la Sociedad del Conocimiento. Esta preocupación ha llevado a

desarrollar ambiciosos Estándares Educativos que establezcan tanto lo que niños y jóvenes deben

aprender, como lo que deben demostrar en las diversas disciplinas y en los distintos grados

escolares. Por otro lado, los estándares permiten evaluar.

Pidió entonces permiso para traducirlos, adaptarlos y utilizarlos. Son esos estándares los que sirven

de guía para medir el nivel de logro alcanzado por los estudiantes en el cumplimiento de los

objetivos propuestos en éste Currículo.

Estas categorías son:

1. Creatividad e innovación

Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y desarrollan productos

y procesos innovadores utilizando las TIC. Los estudiantes:a. Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos.

b. Crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal.

c. Usan modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas complejos.

d. Identifican tendencias y prevén posibilidades.

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2. Comunicación y Colaboración

Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma

colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de

otros. Los estudiantes:a. Interactúan, colaboran y publican con sus compañeros, con expertos o con  otras personas,

empleando una variedad de entornos y de medios digitales.

b. Comunican efectivamente información e ideas a múltiples audiencias, usando una variedad de medios y de formatos.

c. Desarrollan una comprensión cultural y una conciencia global mediante la vinculación con estudiantes de otras culturas.

d. Participan en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o resolver problemas.

3. Investigación y Manejo de Información 

Los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y usar información. Los

estudiantes:a. Planifican estrategias que guíen la investigación.

b. Ubican, organizan, analizan, evalúan, sintetizan y usan éticamente información a partir de una variedad de fuentes y medios.

c. Evalúan y seleccionan fuentes de información y herramientas digitales para realizar tareas específicas, basados en su pertinencia.

d. Procesan datos y comunican resultados.

4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones 

Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir investigaciones,

administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y

recursos digitales apropiados. Los estudiantes:a. Identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas para investigar.

b. Planifican y administran las actividades necesarias para desarrollar una solución o completar un proyecto.

c. Reúnen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar decisiones informadas.

d. Usan múltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones alternativas.

5. Ciudadanía Digital

Los estudiantes comprenden los asuntos humanos, culturales y sociales relacionados con las TIC y

practican conductas legales y éticas . Los estudiantes:a. Promueven y practican el uso seguro, legal y responsable de la información y de las TIC.

b. Exhiben una actitud positiva frente al uso de las TIC para apoyar la colaboración, el aprendizaje y la productividad.

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c. Demuestran responsabilidad personal para aprender a lo largo de la vida.

d. Ejercen liderazgo para la ciudadanía digital.

6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC

Los estudiantes demuestran tener una comprensión adecuada de los conceptos, sistemas y

funcionamiento de las TIC. Los estudiantes:a. Entienden y usan sistemas tecnológicos de Información y Comunicación.

b. Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y productivamente.

c. Investigan y resuelven problemas en los sistemas y las aplicaciones.

d. Transfieren el conocimiento existente al aprendizaje de nuevas tecnologías de Información y Comunicación (TIC).

ESTÁNDARES EN TIC PARA ESTUDIANTES

Existe preocupación entre gobernantes, educadores y comunidad en general, no solamente por los

resultados de los sistemas educativos, sino especialmente, por el desempeño de los jóvenes que

salen de ellos a trabajar en la Sociedad del Conocimiento. Esta preocupación ha llevado a

desarrollar ambiciosos Estándares Educativos que establezcan tanto lo que niños y jóvenes deben

aprender, como lo que deben demostrar en las diversas disciplinas y en los distintos grados

escolares. Por otro lado, los estándares permiten evaluar.

La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe decidió utilizar los Estándares en TIC desarrollados por

el Proyecto NETS, liderado por el Comité de Acreditación y Criterios Profesionales de ISTE, por

encontrarlos claramente categorizados, concretos y pertinentes. Pidió entonces permiso para

traducirlos, adaptarlos y utilizarlos. Son esos estándares los que sirven de guía para medir el nivel

de logro alcanzado por los estudiantes en el cumplimiento de los objetivos propuestos en éste

Currículo.

Los criterios de formación básica en tecnología para estudiantes se dividen en seis grandes

categorías que establecen un marco de referencia para los indicadores de desempeño que deben

alcanzar los Estudiantes Competentes en Tecnología.

Estas categorías son:

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1. Creatividad e innovación

Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y desarrollan productos

y procesos innovadores utilizando las TIC. Los estudiantes:a. Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos.

b. Crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal.

c. Usan modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas complejos.

d. Identifican tendencias y prevén posibilidades.

2. Comunicación y Colaboración

Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma

colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de

otros. Los estudiantes:a. Interactúan, colaboran y publican con sus compañeros, con expertos o con  otras personas,

empleando una variedad de entornos y de medios digitales.

b. Comunican efectivamente información e ideas a múltiples audiencias, usando una variedad de medios y de formatos.

c. Desarrollan una comprensión cultural y una conciencia global mediante la vinculación con estudiantes de otras culturas.

d. Participan en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o resolver problemas.

3. Investigación y Manejo de Información 

Los estudiantes aplican herramientas digitales para obtener, evaluar y usar información. Los

estudiantes:a. Planifican estrategias que guíen la investigación.

b. Ubican, organizan, analizan, evalúan, sintetizan y usan éticamente información a partir de una variedad de fuentes y medios.

c. Evalúan y seleccionan fuentes de información y herramientas digitales para realizar tareas específicas, basados en su pertinencia.

d. Procesan datos y comunican resultados.

4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones 

Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir investigaciones,

administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y

recursos digitales apropiados. Los estudiantes:a. Identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas para investigar.

b. Planifican y administran las actividades necesarias para desarrollar una solución o completar un proyecto.

Page 7: Curriculo interactivo (1)

c. Reúnen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar decisiones informadas.

d. Usan múltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones alternativas.

5. Ciudadanía Digital

Los estudiantes comprenden los asuntos humanos, culturales y sociales relacionados con las TIC y

practican conductas legales y éticas . Los estudiantes:a. Promueven y practican el uso seguro, legal y responsable de la información y de las TIC.

b. Exhiben una actitud positiva frente al uso de las TIC para apoyar la colaboración, el aprendizaje y la productividad.

c. Demuestran responsabilidad personal para aprender a lo largo de la vida.

d. Ejercen liderazgo para la ciudadanía digital.

6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC

Los estudiantes demuestran tener una comprensión adecuada de los conceptos, sistemas y

funcionamiento de las TIC. Los estudiantes:a. Entienden y usan sistemas tecnológicos de Información y Comunicación.

b. Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y productivamente.

c. Investigan y resuelven problemas en los sistemas y las aplicaciones.

d. Transfieren el conocimiento existente al aprendizaje de nuevas tecnologías de Información y Comunicación (TIC).