D&D 3'5 - La Guía de Ithian

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 Un recibimiento... -¡Ah del caballo!- pronunció con fuerza la voz de un guardia. Una figura encapuchada montada paró en seco. La lluvia caía con suave melodía sobre el puente del foso, dónde los cascos de la montura habían resonado hasta hace un momento. El cielo se revolvía gris piedra sobre ellos, y el campo lucía verde oscuro. Y ante el viajero, con una magnificencia que inspiraba temor, estaban las puertas de Crag Coy, el castillo de los Wn’Coy, señores de Balbia. -¿¡Quién vive!?- preguntó el guardia. Su voz con fuerte acento revelaba que, aunque hablando en Común, aquel guardia era balbiano de pura cepa. Los guardias se acercaron con antorchas. “ En tiempos de guerra…   pensó el viajero para sí.  los hombres son desconfiados”. -Soy un viajero. Vengo bajo un bando de Lord Wn´Coy. Solicito que se me deje pasar. -¿Pasar?- dijeron los guardias incrédulos. Rizos pelirrojos asomaban desde bajo sus cascos y en sus ropas lucía el emblema de Balbia. -¿Para qué? - Vengo a unirme a los hombres de armas que Lord Wn’Coy ha convocado.  Los guardias echaron una mirada al viajero, ladeando sus cabezas. Luego se miraron y rieron. No parecían muy convencidos de que fuera un buen hombre de armas. -¿Me dejaréis pasar?- preguntó cansado el viajero. Los guardias se molestaron. - Eh, menos humos, extranjero…- uno de los guardias se acercó. Antes quisie ra ver tu cara… -Mi cara debe permanecer oculta por ahora- con una mano rebuscó en su capa, sobre el pecho, y extrajo algo. -Esto servirá por mi cara, guardia.  Acto seguido el viajero lanzó al suelo una pequeña pieza de cuero con desprecio. Se notaba que su acto era intencionado. “ Venganza” pensaba. El segundo guardia cogió la pieza con un refunfuño, mientras el otro vigilaba al viajero con arma en mano ya. Mientras la lluvia amainaba y la tormenta tocaba a su fin.

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 Un guardia abrió la pieza de cuero. Sus ojos quedaron abiertos en soberanasorpresa y temor.

-¡Por los dioses!- dijo al otro guardia. -¡Déjale pasar!-¿Qué es eso?-¡Es una misiva!- le enseñó el cuero, que resultó no ser otra cosa sino un pergamino muy grueso. -¡De puño y letra de Lord Wn’Coy! ¡Tiene su sello!  

Y por fin, viajero y caballo pudieron irrumpir en Crag Coy. Las calles,embarradas con la lluvia, salpicaban al paso de su montura. Niños ymujeres, abrigados bajo los soportales de casas de techo de paja vieron alviajero correr hacia la plaza de armas de la fortaleza, apresurado. Algo lerequería.

 Ascendida la cuesta y dejado atrás su caballo, el viajero pudo por finacercarse al lugar dónde los guerreros se reunían. Una guerra se presentabainminente. Una guerra entre elfos y hombres. ¿Qué era este horror? ¿Qué podía haber provocado semejante locura? ¿Era acaso el advenimiento y señalde que una nueva Era de Hierro se acercaba?

Fuese como fuese, él estaba allí para verlo.

 Sus ojos se pasearon con gusto entre la multitud, mientras unos mozos lerecogían su montura y la llevaban a refrescar. El barro mojó sus botas por

 primera vez. Ahora era uno más de todos aquellos guerreros cansados, queesperaban su audiencia con el lord del castillo.

Había de todo en aquel patio enlosado de piedra mojado. Guerreroshumanos hablando del dinero, buscavidas medianos que sabían que ese dineroestaba asegurado, matones semiorcos callados y con cara de pocos amigos, gnomos con cara de interesado, enanos hablando del tiempo apoyados en susmartillos... E incluso algún semielfo, aislado. En aquel plantel de razas yoficios parecía haber de todo, y al mismo tiempo, de nada. ¿Qué erasemejante cosa? “ Wn’Coy no está reclutando guerreros”  , pensaba el viajero

“ Está reclutando agentes. Y esto es muy… interesante...”  

Con paso firme y decidido anduvo hacia la plaza. Nadie le atendía. Yahabía demasiadas rarezas acumuladas allí. Pero él sí tenía la vista puestaen la gente. Allá en el fondo de la plaza divisó a un grupo, hablando entreellos. Algo se activó en su mente y lo vio claro. “ Esto es lo que yo necesito…”  

Y el viajero se acercó con resolución a ellos …  Bueno, no a ellos. ¡Sino avosotros! Y es que esos guerreros… ¡Sois vosotros!  

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Un poco de historia… 

“Los hombres tal vez midan el tiempo en días, de sol; y meses, de luna. Pero los elfos

miden el tiempo en las estrellas”  Proverbio popular  

 La Oscuridad PrimordialLos inicios de la historia de

Ithian se mezclan entre leyendas ydiscusiones teológicas. No queda nadievivo que hable de ello, ni tampoco textos

que lo cuenten. Pero, de algún modo,todas las leyendas hablan de lo mismo:una época de oscuridad y salvajismo, unaera de tinieblas en las que laCivilización no existía, en la que lasbestias caminaban y las razas searrastraban. Los humanos hablan de estetiempo como la Oscuridad Primordial.Gnomos y medianos la llaman por igualEra de las Tormentas. Y los enanos la

denominan la Era Gruumzhrakh, unextraño término muy difícil de traducirque usan para describir la oscuridad enlas cavernas húmedas e inhóspitas,habitadas por alimañas. Sólo los orcosrecuerdan esta era con nostalgia, a laque llaman Uthunn Gathmog : "Tiempode Dioses".

Únicamente los elfos, de entre

todas las razas, no recuerdan esta era.Sus leyendas hablan, en cambio, de unaEra Dorada, vivida en la tierralegendaria de Iímile, que ya nadierecuerda dónde está. Por algún razón loselfos abandonaron Iímile y, entoncesarribaron a Ithian, adonde trajeron conellos la Civilización y, con ella, el fin delas Tinieblas.

 La Era de las TorresNadie sabe ya si Iímile existió y

si está en algún lugar. Muchos dicen quenunca existió. Y es que los elfos jamásvolvieron a ella. Pero en su lugar

alzaron una civilización sobre Ithian,cuya luz manó desde siete maravillosasa la par que legendarias construcciones:las Torres de la Magia. Mucho habla elfolclore sobre ellas pero, como ocurre conla Era de la Oscuridad, todo sonleyendas. Se dice que cada una de lasSiete Torres estaba dedicada a un astrodel cielo. Dos de ellas, la Torre de laLuna y la de la Estrella Roja se sabe

que estuvieron en Artudia, pero nadiesabe dónde están sus ruinas. La TorreAmbarina, dedicada al Lucero del Alba,aún se alza junto a la ciudad deLarivia, en Garudia. Y los viajeroshablan de una Torre Blanca en la lejanay salvaje tierra de Khumaan. Dóndequedan las tres torres restantes sedesconoce por completo, y la leyenda diceque la séptima jamás llegó a construirse...

 Eras del Hombre: Eras de Reyes y Eras de Hierro

Mucho tiempo ha pasado desde laEra de las Torres, la Era Plateada de laque hablan los elfos. Imperios de elfos yenanos han regido el mundo civilizado,pero cayeron ante el caos de la Era de laSombra, en la que los poderes de las

Tinieblas volvieron al mundo por untiempo, tras años de confinamiento. Y al

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fin, tras otra decena de siglos deoscuridad en Ithian, la luz volvió, y losseres humanos se alzaron en Ithian comolos nuevos garantes de la Civilización.

Pero, por desgracia, el ser humano esvoluble y se corrompe, y muchas veces laCivilización ha vuelto a estar enentredicho. Desde que esta volviera areinar en el mundo, las razas han hechorecaer la tarea de preservar la Civilización aun único reino cada vez, al que se le daprimacía sobre los demás. Esta institución seconoce como la Hegemonía, una intitulación que

dota a los gobernantes del reino hegemónico deldeber de constituir estandartes de laCivilización y jueces de los crímenes contra supermanencia. Desde su creación ha habido tresHegemonías: la de Rilia, la de Lasuvia y la deDoria, las tres separadas por periodos deoscuridad y barbarie conocidos como Eras delHierro.

Actualmente, distan ciento cuarenta y

cuatro años desde que se fundara la últimaHegemonía, en manos del Imperio Doriano.Pero, en su momento de mayor paz, algohorrible ocurre: las aguas del río Stiramanecen envenenadas, y el reino deBalbia pasa hambre mientras loscampos se corrompen. Su líder, Wn'Coy,acusa a los elfos del místico bosque deFreudwydd, que permanece intacto, deser los causantes. Una nueva guerra se

avecina en el norte y la gente teme losresultados. ¿Puede ser este el presagio deuna nueva Era del Hierro?

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El Mundo de Ithian 

“El mundo es grande”   Aforismo mediano

 Los Continentes de la Hegemonía

De entre las muchas tierras deIthian hay dos que han concentrado ensus lindes la mayor parte de la historiay sucesos de esta. Una es el continente

de Artudia, en el norte, y el otro es elcontinente de Garudia, cercano alEcuador de Ithian. Aunque separados adía de hoy por el Mar de la Brecha,cuenta la leyenda que antaño fueron unaúnica masa de tierra, unida por laregión legendaria de Rilia, que se hundióbajo el mar en el término de la PrimeraHegemonía. Dónde estuvieron esastierras, o que forma tuvieron, es algo que

se ha perdido en las nieblas del tiempo yla oscuridad del olvido.

Las Tierras Verdes: Artudia Muchos eruditos afirman que

Artudia es la tierra de Ithian habitadadesde más antiguo, pues acumula ruinasde muchas eras humanas, y tambiénmuchas de eras enanas y élficas. E

incluso hay restos de templos extraños,se dice que recuerdos de la OscuridadPrimordial. Sea como fuere, pareceseguro pensar que Artudia es una tierracon historia.

Artudia se une por su zona másseptentrional con el Frío Norte, el grancontinente helado del polo norte deIthian, por ello tiene un clima más frío

y húmedo que su “continente hermano”Garudia. Con todo, en el sureste,

haciendo límite con Mogah (la llamada“Tierra de la Seda”) se encuentra elDesierto del Sharikán, una de lasregiones más inhóspitas del mundoconocido, dónde el calor puede matar alos viajeros que no van preparados. Asípues, Artudia se muestra como una

tierra de contrastes.Los reinos civilizados de Artudia

son muchos, pero destacan tres: Albavia,Cricia y Balbia. El primero de estos, Albavia, ocupa la zona suroeste,haciendo frontera con los dominios que elImperio Doriano ha conquistado en lastierras artudianas. Aunque es un reinoindependiente, Albavia hace tiempo que

se rindió al poder doriano, ante el cualvive en obediente subordinación. Losalbavenses son gente pacífica, quevaloran la prosperidad ante todo, razónpor la cual han sido foco de múltiplesculturas y alianzas: Lidia, la capital deAlbavia, fue construida con ayuda de losenanos de los Reinos Montaña deLothum y Khazhtum, y en las calles desus ciudades hay comerciantes tanto

gnomos, como medianos, enanos e inclusode otras razas menos civilizadas. Otrorasgo a destacar es que Albavia es elpaís con mayor concentración de semielfos de todala Hegemonía, habiendo miles de ellos entodas las ciudades. Punta Lanza, elmayor puerto de Artudia y gran fortalezaalbavense, guarda en sus calles el mayorbarrio de semielfos conocido.

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  Cricia se encuentra justo al norte

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   Cricia se encuentra justo al nortede Albavia, una zona de colinas verdesencajada entre las Montañas Nubladasal oeste y la Cordillera de las Nurnas aleste. Cricia es la tierra de los gnomos,que llevan habitando desde hacecenturias. No es un reino, sino unarepública, formada por la alianza devarias ciudades-colina. Como reinopacífico que es, tienen amplios contactoscomerciales con toda Artudia y Garudia,lo que los mantiene prósperos y seguros.Igualmente, en su zona noroeste seencuentra el famoso bosque de Draes-

Maethonn, uno de los refugios élficosmás famosos.

Por último,  Balbia  se encuentraen la zona nordeste, agazapada tras laCordillera Nurna. Balbia es un reinojoven, formado por gentes que hastahace no mucho tiempo eran nómadas,que viajaban a caballo por los grandescampos verdes de Balbia, las estepas

pardas de Moshka, al sur, y los llanosnevados de Imlandia, en el norte. Losbalbianos viven regidos por varios clanesnobles, cada uno afincado en un castillo(Caern) con un territorio alrededor. Elmás importante de estos clanes es elWn’Coy, afincado en Caern Coy, justo enel centro de Balbia.

Balbia es un reino especialmente

belicoso, así que ha dado muchosproblemas. Recientemente han declaradola guerra a los elfos del Gran Bosque deFreudwydd, una inmensa y milenariamasa forestal al este de Balbia. Larivialidad entre Balbia y Freudwydd eslarga, pues sólo les separa a un reino delotro un río (el Stir) y los elfos no toleranque los humanos vulneren los límites delbosque sagrado. Ello ha causado más de

una afrenta a los balbianos que estosorgullosos guerreros se niegan a olvidar.

Por supuesto, hay más tierras enArtudia, pero estas viven bajo labarbarie. El borde noroeste de Balbia,tras las Montañas Nubladas, locomponen las Tierras de  Karg, unasllanuras pedregosas y llenas de ogros ygnolls. El Karg se expande hacia elnorte, formando lo que se conocen comolas Tierras Grises, una interminable llanura fríay desolada, habitada por dragones ygigantes. Por su parte, al norte de

Balbia, y yaciendo este de las TierrasGrises (separadas de estas sólo por laCordillera Nurna) se encuentra  Imlandia, laTierra del Invierno. Los imlandeses songente ruda y salvaje, que vive del mar,ya que la tierra no produce en estaslatitudes. Muchos de ellos habitan comopescadores en las islas del Mar de lasTormentas, y otros muchos viven comopiratas.

El Poderoso Sur: Garudia Al sur de Artudia, al otro lado del

Mar de la Brecha, se encuentra su tierrahermana, Garudia. Frente al clima verdey amable de las llanuras artudianas,Garudia es en su mayor parte árida,desértica e inhóspita. Sólo se salvan losextremos norte y este, pues el resto del

continente es en su mayor parte undesierto, conocido como la  Lasuya, hogarde la mayor parte de la población deorcos de Ithian, así como de dragones yotras criaturas peligrosas.

Sin embargo, pese a que es en sumayor parte una tierra salvaje, Garudiaacoge la cima de la Civilización enIthian: el  Imperio Doriano, depositario

de la Tercera Hegemonía.

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  Doria era un reino de gentes quevivían junto al mar, en la penínsularocosa de Tolibia. Ahora ese peñónrocoso, aislado de todo el continente trasmontañas, es el lugar de la ciudad másgrande del mundo conocido, capital delun imperio. Desde allí el Emperador yHegemón de Doria controla un territorioque ocupa toda la zona norte de Garudia, eincluso algunas tierras al este y al oeste.También controlan los dorianos zonas enel sureste de Artudia, conectadas através del Mar de la Brecha por loshábiles marineros dorianos, que parten

desde puertos como Caribda, el Cuernode la Abundancia, o Scylis, el Puerto dela Torre de Marfil .

Había otros reinos civilizados enGarudia antes de Doria y su Imperio,pero, evidentemente, han caído bajo suconquista. La última adquisición delHegemón es el reino de Larivia, que fueel segundo foco de cultura en estas

tierras salvajes.  Larivia  es el nombrepor el que se conoce a la península queemerge al Mar de las Nieblas, en el estede Garudia, una tierra fértil llena deríos y jungla. Los larivios son conocidosen toda Ithian por ser los mejoresmagos y estudiosos de lo arcano de entretodas las escuelas de magia, dado queestudian bajo la sombra de una de laspocas Torres de la Magia que aún se

conserva visible: la Torre Ambarina.Desde que se conociera, los magos delConsejo de Larivia habían mantenido latorre oculta y cerrada, pero cuando el reino cayóbajo el poder expansivo de Doria múltiplesexcavaciones e investigaciones han sido lanzadasen las milenarias ruinas, en búsqueda de unsecreto que es misteriosamente acuciante para elHegemón.

 ¿Otros continentes?Hay más tierras más allá de la

Hegemonía. Al sureste de Artudia seencuentra Mogah, la Tierra de la Seda,

desde la que llegan caravanas conmisteriosos objetos de los Reinos deOriente. Y al sur de Garudia seencuentra el continente de  Numibia,lleno de selvas habitadas por lagartosque caminan como hombres, según lasleyendas de los viajeros. Aunque losmarineros los han visitado, susextensiones totales son desconocidas paralos cartógrafos de la Hegemonía.

Con todo, se rumorea que hay aúnmás continentes. Relatos de viajeroshablan de un continente al este deMogah, conocido como Asurhya, laTierra de las Especias. Y un navío queuna vez se perdió en el Mar de lasNieblas volvió muchos años despuéshablando de un continente al sur, al queen los libros se denomina Osilia, pero nose sabe nada más de él. Por último, loselfos siempre hablan de que ellos conocían uncontinente al oeste de Numibia, llamado Khumaan  por quienes lo habitaban.Según los relatos, era una tierra salvaje,llena de monstruos, volcanes y selvas. Por ladescripción, los estudiosos opinan quepodría ser Numibia, pero los elfos sabenque ellos vieron a este séptimo continente,

dónde se dice que se oculta la TorreBlanca, una de las Siete Torres de laMagia.

El único misterio que queda porresolver, y ni siquiera lo elfos han podido,es que ocurrió, o dónde estaba, la tierrade  Iímile, de la que dicen provenir lospropios elfos. Nadie sabe dónde está, o sirealmente existió. Pero los elfos cuentan

de ella que estaba llena de cosashermosas, y que los elfos vivían en ella

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en palacios de oro, plata y cristal juntoa seres comparables a los mismos dioses.Regresar a ella es el “ Sueño ” de muchosde los de raza élfica que aún persisten enel mundo, aunque muchos de ellos ladieron por perdida y abandonaron este Sueño  ya.

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Razas y gentes 

“En el principio Ithian era la masa amorfa de los elementos, por lo que los seres que

habitan el mundo deben haber surgido de ellos. Del agua debieron nacer las bestias querespiran agua, y del aire las que respiran aire. Las razas inteligentes debieron sercreadas, por contra, de la tierra, para que así rigiera y gobernara a esta una parte,

como hacen los pocos reyes entre los muchos de su gente. Resta el fuego, del quedebieron formar los dioses a los dragones, que rigen la cadena alimenticia y respiran

fuego por sus bocas.”  Reflexiones . Teosarco  

 HumanosLos  Jóvenes   o los Numerosos , las

demás razas ven a los humanos comouna masa que nunca deja de crecer yexpandirse. Algunos, incluso, como unaplaga. Versátil y terca a la vez, loshumanos ostentan la hegemonía enIthian desde los tiempos de Rilia, a la querecuerdan en sus leyendas. Desde entonces reinos eimperios se han alzado y han caído, pero

los humanos siguen siendo la raza másnumerosa, la más extendida y la máspoderosa. Con todo sus imperios, aunqueya muchos, han sido poco más que unpestañeo de la historia de otras especies.Aún queda mucho que se pueda decir dela historia de los seres humanos, ymuchos creen que su Hegemonía no serápara siempre...

 Elfos La Luz del Mundo   o los  Sabios ,las leyendas consideran a los elfos losprimeros de entre las razas en recibir laCivilización de los dioses. Sus leyendascuentan que fueron ellos quienes, venidosdesde la tierra legendaria y perdida deIímile, libraron Ithian de la OscuridadPrimordial, de la que hablan las leyendas detodas las otras razas. Cuentan también que tras

ella instauraron una Era Plateada, menosgloriosa que la de su estancia en Iímile,

pero más gloriosa que cualquier otra enIthian, ya que la luz de sus ciudades, lasTorres de la Magia, acabó con la barbariede las tierras de Ithian.

Pese a estas leyendas de unpasado glorioso, los elfos tienen ahorauna imagen muy pesimista de su raza. Yno es en vano: lo que se puede ver hoy dela cultura élfica es poco más que lo quequedaría de los humanos si todos estos se

extinguieran, salvo los que se dedicabana la contemplación y la vida aislada.Por ello los elfos se consideran una razaen declive: para ellos el Tiempo de losHumanos es su Tiempo de Ocaso.

Pero, aún en claro declive, los elfossiguen siendo la cultura más avanzadade toda Ithian, y así les consideran lasdemás. Ocultos en sus Bosques y Refugios, en

palacios que no tienen igual en todo elmundo, los elfos siguen siendo una razaa la que acudirán las demás cuandoestas busquen consejo.

 EnanosConocidos como los Habitantes de

las Montañas   o los  Artesanos , se diceque los enanos fueron los segundos enrecibir la civilización de manos de los

dioses, después de los elfos. Y, como estos,ahora viven en su declive y decadencia.

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  Los anales enanos hablan de unaEra de los Padres, en la que sus gloriosos ReinosMontaña ocupaban cordilleras enteras yrivalizaban en belleza con las ciudadesélficas. Pero la codicia enana rompió elsaco y sus estancias palaciegas fueroninvadidas una por una por despreciablestrasgos y codiciosos dragones. Ahora losReinos Enanos se cuentan con los dedosde la mano y ocupan poco más que unaspocas montañas, dónde los milenariosclanes viven aislados, desconfiados detodo lo demás.

Pero, a diferencia de los elfos, conquienes guardan una rivalidad ancestral,ellos no se rinden. Los clanes de lasmontañas no pararán hasta que sehayan vengado todas y cada una de lasAfrentas que guardan sus anales, yhasta que se hayan restaurado todos ycada uno de los salones enanos.

 Gnomos

Los Habitantes de las Colinas   olos Hospitalarios , los gnomos tienen lamayor parte de su historia desaparecida.Algunos dicen que tuvieron una vidanómada antes de asentarse, como losmedianos, pero ellos niegan tal cosa. Encambio, ellos dicen venir de la míticatierra de Gnumuria, que nadie sabedónde está (y la mayor parte de la genteasume que se trata de alguna clase de

cuento).

Sea como sea, en algún punto dela Era de los Hombres los gnomosencontraron la amable tierra de Cricia,y la convirtieron en su hogar. Aisladapor dos poderosas cordilleras y llena debosques y suaves colinas, esta tierra semostró ideal para estos seres amantes dela buena vida y los tesoros bienengrosados. Amigos de todo el mundo,

los gnomos se permiten tener contactoamplio y provechoso con todas las razas,ejerciendo su artesanía, su ingeniería osu magia por allí dónde van. Y suprosperidad sólo va en aumento.

 MedianosConocidos como los Viajeros , o los

 Ágiles , de todas las razas (y obviando alos salvajes orcos) los medianos son losúnicos que parecen no haber recibido laCivilización, pero ellos no parecen tenerningún problema con esto. No construyenciudades, sino que viven en tribus

nómadas, en eriales y llanuras de todo elmundo, viviendo bajo las leyes de lafamilia y la tradición oral. Otros tambiénviven yendo de ciudad en ciudad, comocaravanas de buhoneros y artistas,muchas veces mezcladas con los barriosbajos. Esto ha hecho de los medianosuna raza especial, que despierta por dóndeva una mezcla entre simpatía entrañable ytemor comprensible.

 SemielfosLos anales humanos se dividen

entre Eras de Reyes y Eras de Hierro.En las Eras de los Reyes la Civilizaciónprevalece, los reinos humanos están enpaz entre ellos y con los de las otras razas. En lasEras del Hierro la Civilización se tambalea,los monstruos invaden, vuelve el salvajismo y labarbarie, y la guerra entre humanos y razas sedesata. Los semielfos son precisamente los hijosde estos tiempos oscuros, intermedios.

Nacidos unas veces de la pasión delviajero, y otras del salvajismo del invasor, lossemielfos viven en una tierra de nadie, demasiadohumanos para ser admitidos en los RefugiosÉlficos, demasiado mestizos para ser aceptadosentre los hombres. Los semielfos viven así

inadaptados e inadaptables, atrayendo ladiscriminación de los seres humanos. Raramente

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un semielfo llega a ser poco más que un escudero osirviente, y si es mujer suelen acabar comocamareras de taberna o esclavas, por no decirtrabajos peores, en los que son altamenteapreciadas por su componente mestizo.

Los semielfos no tienen ciudades.Viven aquí y allá, dispersos unas veces,aislados en ghettos en otras. El barriosemielfo de Punta Lanza es el ghettomás famoso, ya que es el más grande detodos los del mundo conocido.

 Semiorcos

En los grandes desiertos de Garudia y lastierras salvajes de Numibia y Mogah vivengrandes tribus de orcos, muchas vecesmezcladas con las de nómadas y salvajeshumanos. En estas tierras, lejanas a laCivilización, ocurre que muchas veceshumanos y orcos se juntan, unas vecescomo parte de rituales dedicados a losdioses orcos, otras como parte de lasvejaciones del saqueo o la esclavitud. Y

de estas mezclas nacen los semiorcos.

Semiorco es realmente un términoincompleto, tanto como lo puede ser"pájaro" para todas las aves del mundo.El término no hace justicia a la enormevariedad de grados de mestizaje quepuede haber entre hombres y orcos, cuyaterminología es ciertamente interminable.

Si es interminable la lista deposibles combinaciones, igualmente lo esla de sus consideraciones. Mientras queen Artudia se los considera como pocomás que una abominación, en Garudia yMogah se les tiene gran aprecio comoguerreros y guardianes, por su inmunidad almiedo y su frialdad al matar, hasta elpunto de que muchos logran puestosrespetables como líderes de la guardiapersonal de un príncipe o como gladiadores de

éxito. En las tierras salvajes, por suparte, las consideraciones son aún másvariadas e impresionantes. Por ejemplo,en algunas tribus humanas bárbaras,aquellas que adoran a los dioses orcos,consideran ser semiorco una bendición,ya que están "más cerca de los dioses".

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Dioses y divinidades de Ithian 

“Tres Leyes hay en el Universo. Está la Ley del Orden, que es la ley de la luz, la ley que

rige las almas. Está la Ley de lo Salvaje, que es la ley de la naturaleza, la ley de lavida en la tierra. Y está, por último, la Ley de las Tinieblas, que es la ley de ladestrucción, la total y absoluta falta de Ley.”  

El Libro de las Leyes, verso 129

 Éhrussan Alineamiento: Neutral

Éhrussan(É·jrusan) es el

“Señor de losHorizontes”,una figuramisteriosaque rige lamagia y el conocimiento. Se trata de undios sin forma, ni aspecto, sin figuras deculto o templos. Sin embargo, su nombrees bien conocido por todos lospracticantes de la magia, y tambiénmuchos académicos, como protector quees del conocimiento. Como defensor delsaber, Éhrussan es un dios neutral, elepítome de la imparcialidad. Esto quedabien patente en sus signos sagrados:mientras que los demás dioses serepresentan bajo un astro fijo, Éhrussanse representa por las estrellas fugaces ylos cometas, signos de magia y tiemposde cambio. Por eso también se le conocecomo “la Estrella Guía” o  “elObservador de las Eras”. Sus dominiosson Saber, Magia y Suerte, y su armafavorita es el bastón.

 Arya Alineamiento: Caótica Buena

Arya ( Aria) es la diosa madre delos elfos, conocida como la “Dama

Luminosa” entre las otras razas. Paralos elfos, en cambio, recibe el nombre de

“Madre Arya” o“Primera de la Luz”.Para ellos esta diosa,sabia, artista y guerreraal mismo tiempo, es el

parangón de su raza yla primera de suestirpe, nacida de la mismísima luz delas estrellas. Se signo es un ojo que lloraluz, ya que se dice que derramó y aúnderrama amargas lágrimas por lamarcha de sus hijos de la Tierra deIímile, en la que ella misma aún esperasu regreso. Sus dominios son Caos, Bien,Protección y Guerra, y su arma favorita

es el arco largo.

 Gavea Alineamiento: Neutral Buena

Gavea esconocida como la“Señora de los Animales”, la“Dama de los Bosques” y“La Señora de losVínculos”. Querida portodas las razas, esta diosaencarna los preceptos de lanaturaleza y la fertilidadde la tierra, siendo así unadiosa protectora de los bosques pero,al mismo tiempo, es la diosa que rige elmatrimonio entre los que se aman. Porello, sus templos y santuarios son loslugares dónde los enamorados leen sus

votos matrimoniales. Se le representa siemprerodeada de animales y vegetación y con un lazo o

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cordel en la mano. Sus dominios sonAnimal, Bien, Vegetal y Curación y suarma predilecta es el arco.

 Malakhan Alineamiento: Caótico Maligno

Malakhan(ma·la·JAN ) es el “Envueltoen Sangre” y el “DiosCornudo”, la divinidadque representa todos loshorrores de la guerra.Seguido por salvajes de lastierras incivilizadas, y

algunos cultos extraños ysiniestros en las ciudadesmás pobladas, Malakhan esun dios que pide a sus seguidores sangre ydestrucción. Aquellos que no son capaces dedeleitarse en la matanza sólo merecenser una víctima más para su Caldero deSangre, dónde el “Dios Sanguinario” sebaña cada noche. Sus dominios son Caos,Mal, Destrucción y Guerra, y su arma

favorita es el hacha. Nardani Alineamiento: Neutral

Nardani (nar·DA·ni ) esconocido como “El del Balanceodel Mar”, “el Príncipe de lasEspumas” o el “Atesorador deRecuerdos”. Se trata de un diosjovial y amable, protector de losviajeros, tanto los que vanpor la tierra como los quevan por el mar. Adorado a lolargo y ancho del mundo, sus templosson siempre lugares de gran riqueza, yaque sus adoradores empeñan muchas desus pertenencias en ellos para pedir aldios su protección y sonrisa. Y es que,cuando alguien se va de viaje en Ithian,

se le dice “que Nardani te sonría”. Sus

dominios son Suerte, Protección, Agua yViajes, y su arma favorita es el bastón.

 Kypera

 Alineamiento: Neutral BuenoKypera (ki·PE·ra)es la diosa del “Lucerodel Alba”, la diosamadre de los gnomos.Con todo, Kyperarecibe adoración entremuchas razas. Como losgnomos, es una entidadentrañable y jovial,

adicta a las bromas y amante de lostesoros. Se la representa, pues, como unapequeña y sonriente princesa, ataviadade riquezas y morando en una cortesubterránea. Kypera es la protectora dela artesanía y la garante de lahospitalidad, por eso se le conoce también como“la Princesa de los Artesanos” y la “Huésped deHuéspedes”. Sus dominios son Bien, Protección,Superchería y Tierra, y su arma favorita es el

bastón. Gorokha Alineamiento: Caótico Malo

Gorokha ( go·RO·ja)es el “Eterno Insatisfecho”,el infame dios del saqueo yel patrón de los orcos.Conocido como el “Reyde las Tinieblas” o “elEgoísta” se trata de

un dios bestial que nuncatiene suficiente. En sustemplos su figura, querepresenta siempre a un sermonstruoso, rechoncho y decadente, escubierta de forma continua por tesoros ymás tesoros saqueados a su nombre. Enlas ciudades conquistadas por sus

seguidores un tótem se alza siempre asu nombre, hecho de absolutamente todo

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lo que se haya encontrado en el saqueo.Sus dominios son Caos, Mal, Fuerza yGuerra, y su arma preferida es eltridente.

 Theuros Alineamiento: Legal Bueno

Theuros (ZEU·ros ) es el“Portador de la Antorcha”, el“Llamador de Héroes” y el“Emblema del Valor”. Se tratadel dios cuya antorcha se diceque arde con el mismo fuego quehay en los corazones de los

auténticos héroes, aquellos queluchan contra la injusticia y notemen a nada en su cruzada por elbien. Y, por ello, arde también enlos corazones de aquellos que estánllamados a grandes gestas. Sus templosson la escuela y hogar de los paladines,en los que se hacen arder hogueras quenunca se dejan apagar, como señal deesperanza, como símbolo de que, ante la

adversidad de los muchos, siemprenacerá un héroe que luchará contra ella.Sus dominios son Bien, Ley, Guerra yFuego, y su arma favorita es la maza.

 Wrudukai Alineamiento: Legal Malo

Wrudukai (wru·DU·kai )es el “Rey de los Lobos”, el“Acechador Inmortal”.Bajo su título de “Señorde la Maldad”, Wrudukai encarna todas las facetasmalvadas de la naturaleza:para sus seguidores elmundo es una selva dónde sólo losmás fuertes prevalecen. Se le representacomo a un hombre lobo siniestro troceado apartes, recuerdo de cuando el dios

Agnaktaar lo despedazó tras uncombate. Es el símbolo de que, pese a los

intentos de los débiles por defendersetras la ley y la fuerza, el mal y lacorrupción siempre volverán, igual defuertes que siempre. Sus dominios sonDestrucción, Mal, Ley, Superchería yGuerra, y su arma favorita es la espadalarga.

 Agnaktaar Alineamiento: Caótico Bueno

Agnaktaar (ag·NAK·ta·ar ) esconocido como “el Rojo” debido aque su astro simbólico es lafamosa Estrella Roja,

famoso signo de guerra yconflicto. Llamado “elGuerrero” y “el Eco deGuerra”, Agnaktaar es undios que tiene muchos seguidoresen las tierras salvajes, dónde el conflicto y lasupervivencia son un día a día. Allí se lededican todas las gargantas de montañaque devuelven eco, ya que el eco recuerdalos gritos de guerra que este dios

profiere ante la batalla. Sus seguidoresson reconocibles por llevar al cuello susigno: un collar con tres dientes de lobo,los tres dientes que se quedó como trofeotras arrancárselos a Wrudukai. Susdominios son Caos, Bien, Fuego yFuerza, y su arma favorita es el espadón.

 Morriom Alineamiento: Legal Bueno

Morriom(mo·RRI·om),conocido como “elHerrero del PicoSolitario” es eldios padre de losenanos. La leyenda cuentaque fue él quien, en la forja de la montaña más

alta y solitaria del mundo (así pues estaba sola lamontaña, puesto que no tenía igual) dio

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forma a los enanos, a quienes luegoeducó, pero tuvo que expulsarlos de suhogar por haber robado de su tesoro.Como parangón de su raza, Morriom esconocido también como el “AncianoOrgulloso” y el “Inamovible”. Representa, pues,todas las virtudes de los enanos, y su espírituterco y combativo ante la adversidad y lasafrentas. Sus dominios son Tierra, Bien,Ley y Protección, y su arma favorita esel martillo de guerra.

 Ughnabaam Alineamiento: Neutral Maligno

Ughnabaam (ug·na·BA·am)es conocido como “elEnterrado en Fango”, el“Padre de los Gusanos” y“el Rey del Pozo”. Suimagen representa a unhorror abotargado, ciegoy cornudo, al que susseguidores siemprecubren de cieno. Como dios de la corrupción y la

enfermedad, Ughnabaam invita a sus seguidoresa rendirse ante el avance inevitable de laentropía y la muerte, y regocijarse ante ladecadencia. En sus templos, construidos enlas catacumbas de las ciudades, sereúnen desesperados y locos, dónde vivencelebrando la gloria de su dios entreinsectos y putrefacción. Para los “Hijosdel Señor de la Desesperanza” cadallaga es una bendición, cada epidemia,

un triunfo. Sus dominios son Muerte,Mal y Destrucción, y su arma favoritaes el mayal.

 Torias Alineamiento: Neutral

Torias (to·RI·as ) es el “ViejoSeñor del Bosque” y “el Que Vigila en elInvierno”, una divinidad cuyo culto se

recuerda desde antiguo. Frente a otrasdivinidades de la naturaleza como

Gavea o Yamerah, Toriasrepresenta la naturalezaen su estado salvaje,indómita e indomable.Sus templos son pocomás que fuentes ycuevas sagradas, dónde muchosanimales salvajes suelenacudir durante el invierno, laestación que él rige. Se le representacomo a un anciano envuelto en pieles,vestido como un salvaje, que es capaz decambiar de forma y convertirse encualquier animal. Por esto es conocido

como “El de las Muchas Pieles”, suepíteto como patrón de los druidas. Susdominios son Animal, Tierra, Vegetal yAgua, y su arma favorita es el garrote.

 Varuvayuna Alineamiento: Caótico Neutral

Varuvayuna (va·ru·va·YU·na) es“el Espíritu de los Indomables” y“el Mensajero de la Libertad”.

Se trata de un dios de los quese consideran sin dueños niataduras morales, un patrón delos aventureros. No tienerepresentación conocida, ytampoco tiene templos: susseguidores solo se aseguran de encendervelas a su nombre en las fuentes (por ellose le llama también “el de la FuenteFresca”), ya que, como su hermano

Nardani, es una divinidad relacionadacon el agua, aunque, a diferencia de esteúltimo, rige las aguas dulces en lugar delas saladas. Su astro representativo esla Estrella del Mensajero, un astro quetiene la curiosa cualidad de aparecer enel cielo de forma impredecible, lo querepresenta muy bien ese carácter libre ysin normas que tiene Varuvayuna. Susdominios son Caos, Suerte y Superchería, y suarma favorita es la daga.

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 Ioves Alineamiento: Neutral Bueno

Ioves (i·o·VES ) es “elLuminoso”, “el Padre de

Luz” y “el Que Borra lasSombras”, la paternaldivinidad solar de loshombres. Frente a otrosdioses, mucho más guerreros,Ioves promociona lamisericordia, la paz y elentendimiento, es por esto que es eldios protector y patrón de la Hegemonía. Sustemplos son inmensos, los más grandes de

todos, dónde peregrinos de todo el mundoacuden en busca de la salvación y laayuda. Como dios de la luz, susmisioneros y clérigos (reconocibles porllevar un signo solar en sus atuendos),son entidades benefactoras, viajeros quevan de aquí allá ayudando a los másnecesitados y extendiendo la palabra del“Señor de Señores”. Sus dominios sonSol, Bien, Fuerza y Curación, y su armafavorita es la maza.

 Uryuperos Alineamiento: Legal Neutral

Uryuperos (ur·yu·PE·ros ) es el“Juez Manificiente” y “el Castigador deInjusticias”, el dios de los juicios y de losjustos castigos. Se trata de undios guerrero con aspecto anciano

pero poderoso, armado con unalanza de trueno con la que luchacontra los monstruos y rufianes queamenazan la justicia. En muchoslugares, que se alce una tormenta esseñal de que Uryuperos no está conformecon algo, ya que es un dios al que se lerelaciona con la fuerza del viento y elrayo. Como garante de la justicia, sunombre se invoca en los juicios antes de

comenzarlos, y los condenados sonajusticiados sólo cuando su astro

emblemático, la Estrella Magnificente, luce conclaridad en el cielo. Sus dominios son Destrucción,Ley, Aire y Fuerza, y su arma favorita es lalanza.

 Ashthuranion Alineamiento: Neutral Maligno

Ashthuranion(ash·zu·RA·nion) es “elOculto”, “el Vigilante delCerrojo” y “el Señor de laPuerta”. Asthuranion es undios oscuro, extraño y ajeno,sin forma conocida, ni templos

a su nombre. Es el dios queguarda las Puertas de lasTinieblas, tras las que fue expulsadoel mal del mundo, por eso se le representasiempre como un ojo que espía tras unacerradura. Es el dios al que conocentodos aquellos que pactan y tratan confuerzas ultramundanas, porque él es elque rige todos los portales y los caminosde lo oculto. Y es que, al ser el dios que

guarda que el caos no vuelva al mundopuede también, como cualquier cerrajero,abrirle la puerta a quien pueda pedírselo.Como dios y señor de las artes oscuras,su astro es la Estrella Oculta, unmisterioso cuerpo celeste que es invisible,salvo que se lo observe bajo condicionesque sólo los que las conocen las saben con

certeza. Sus dominios son Mal, Sabery Magia, y su arma favorita es la

maza de armas.

 Sinith Alineamiento: Legal Neutral

Sinith (SI·nid) esla “la que Susurra” y“Señora de la Muerte”.Se trata de una divinidadantigua y misteriosa,

patrona de la brujería yprotectora de los cemen-

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terios. Su imagen, presente en osarios y cuevas,representa a una mujer, mitad joven y hermosa,mitad esqueleto descarnado, señal del destinoinevitable de todo lo bello y viviente; y que bailacon dos inmensas serpientes, su animalemblemático por excelencia. Conocida tambiéncomo “la Madre de las Brujas” su nombre segrita y susurra en aquelarres nocturnos y endanzas contra el fuego de ritualesbárbaros, en los que las líneas entre lavida y la muerte, lo material y lo inmaterial,se hacen difusas y extrañas. Sus dominios sonMuerte, Ley y Magia, y su arma favorita esla hoz.

 Yamerah Alineamiento: Legal Buena

Yamerah(ya·me·RÁ ) es “la de laTierra Bendita”, “laMadre Llanura” y “la QueRenueva la Tierra”, ladivinidad tutelar de losmedianos. Se trata de una

diosa protectora de lanaturaleza, amiga de toda laflora, y enemiga de quienesla dañan de forma egoísta. Yamerah es lagarante de los ciclos de la tierra, por esosu símbolo es siempre un brote joven quenace en el suelo, como cada primavera serenueva la vegetación. Su forma de serrepresenta muy bien el espíritu del pueblomediano, que nunca se ata demasiado a un

lugar, sino que se mueve por todo elmundo, según se mueve y cambia lanaturaleza. Los distintos clanes medianos lealzan santuarios en sus rutas habituales,como cuevas y fuentes bendecidas,terrenos sagrados dónde está prohibidocazar o recolectar, a los que los clanesvuelven cada cierto tiempo, del mismo modoque la naturaleza vuelve a su origen cada año.Sus dominios son Bien, Ley, Vegetal y

Protección y su arma favorita es laespada corta.

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Por Pablo Franco Gutiérrez, sin uso comercial añadido.1 de Mayo de 2015