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Universidad Abierta y a Distancia de México Desarrollo de Software Asignatura: Análisis y diseño orientado a objetos Título: Importancia de las metodologías OMT y OOSE en el diseño de sistemas orientados a objetos .

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Universidad Abierta y a Distancia de México

Desarrollo de Software

Asignatura: Análisis y diseño orientado a objetos

Título: Importancia de las metodologías OMT y OOSE en el diseño de

sistemas orientados a objetos

.

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Desarrollo

1. Investiga y redacta dos casos de programas orientado a objetos uno relacionado con la metodología OMT y otro relacionado con la metodología OOSE.

2. Identifica los elementos básicos de sus modelos, técnicas, ciclo de vida y diagramas.

3. Elabora los diagramas asociados a ambas metodologías, con base en los casos seleccionados.

4. Explica los elementos de los métodos OMT y OOSE mediante un organizador de contenidos de tu elección indicando conceptos y la forma en que se relacionan.

5. Redacta una explicación de tu organizador de contenidos mencionando ventajas y desventajas en ambos métodos indicando con qué tipos de casos de desarrollo se relaciona cada uno de los métodos.

6. Redacta una conclusión con respecto a la importancia y vigencia de las metodologías OMT y OOSE en el análisis y diseño orientado a objetos.

7. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre DDOO_U3_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial de tu segundo apellido.

8. Lee detenidamente los Criterios de evaluación de actividades de la unidad 3.

9. Envía la actividad a tu Docente en línea para recibir retroalimentación mediante la herramienta Foro. Espera y atiende la retroalimentación

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1. El programa orientado a objetos que describiré será: Metodología OMT – Se diseñara un programa orientado a objetos para dar soporte a una red bancaria que incluya cajeros

automáticos y personas que realice funciones de cajero.2. Elementos básicos, técnicas, ciclos de vida dela metodología OMT

OMTGeneral Se enfoca al manejo de objetos y funciones, de tal forma que se considera una programación rápida y sencilla, enfocada a la generación de

ambientes de amigables en la cual se consideran elementos tales como en el manejo de colores, imágenes y sonidosEtapas 1. ANÁLISIS. En esta etapa se construyen

a. Modelo Objeto.b. Modelo Dinámico.c. Modelo Funcional.d. Implementación

2. DISEÑO DEL SISTEMA. En esta parte se efectúa la toma de decisiones de la estructura general del sistema.3. DISEÑO DE OBJETOS. En esta parte se manejan a detalle los modelos que son mencionados en la primera etapa, trabajando toda

estructura de datos y métodos.4. IMPLEMENTACIÓN. Esta etapa es la de desarrollo de la programación, utilizando un lenguaje ya determinado

Técnicas y actividades

AnálisisIdentificación del Modelo Objeto.

Identificar los Objetos y Clases. Identificar la asociación entre Objetos. Identificar los atributos. Agrupar las clases y módulos. Preparar el diccionario de datos.

Identificación del modelo Dinámico. Definir para cada objeto qué eventos tendrá. Construir los diagramas de estado para el comportamiento de los objetos.

Modelo Funcional. Manejar la elaboración de diagramas de flujo de datos para identificar la independencia que existe entre operaciones. Distinguir los valores de entrada y salida.

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Diseño del sistema Definir la estructura del sistema. Realizar la división del sistema en partes más pequeñas (subsistemas). Definir subsistemas. Definir el momento que se presenta cada objeto y número de veces que se repetirá el objeto en el proceso. Identificar el comportamiento entre el software y hardware para cada proceso. Definir la estructura de las bases de datos, el acceso a cada proceso y el lenguaje que soportara el sistema.

Diseño del objeto. Es una etapa de refinamiento de detalles Diseñar las operaciones de nueva creación si se requiere, plasmándolas a través de algoritmos. Asignar la seguridad o restricción a cada módulo conservando la integridad de información. Asignar, de forma precisa, el movimiento, orden de aparición de cada objeto y la relación si es que existe con otros módulos u objetos. Definir que el acceso a cada módulo sea de forma sencilla y rápida.

Implementación En esta Esta etapa es difícil manejarla a detalle debido a que depende del criterio del personal informático involucrado con el sistema.

Principales Diagramas

1. Diagrama de clases2. Diagrama de casos de uso3. Diagrama de estados4. Diagrama de flujo de datos

Ciclo de vida

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3. En base a la descripción general de OMT anterior podemos, algunos diagramas basados en nuestro ejemplo serían los siguientes:

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1. El programa orientado a objetos que describiré será:

• OOSE – La biblioteca de una universidad prestasus servicios a empleados, profesoresy estudiantes controlando la reservación,préstamo y devolución de libros,así como también el manejo de multas. El reglamento consiste en establecerun cierto número de días de préstamo yun valor de multa diaria para los documentosde determinada categoría. Cuando el usuario hace una solicitudde préstamo presenta su carnet paradeterminar su código de usuario, el númerode indización del documento, elvolumen si tiene varios y el sistema leresponderá si no se le puede prestardebido al reglamento ya que los documentosde referencia no se prestan, odebido a que todos los ejemplares deldocumento se encuentran en uno de susestados de no disponible.

2. Elementos básicos, técnicas, ciclos de vida de la metodología OMT

OOSEGeneral La principal idea de los modelos de OOSE es capturar el concepto inicial de todos los requerimientos funcionales y usar sus perspectivas. El

método de OOSE proporciona un soporte para un diseño creativo de programas.

Etapas 1. Herramientas: son todos los aspectos a utilizar para el desarrollo de las actividades, métodos y procesos.2. Procesos: permiten escalar los métodos, de tal manera que puedan ser aplicados a proyectos de forma interactiva y en partes.3. Métodos: se establecen de forma explícita considerando los procedimientos que deben seguirse para aplicar la arquitectura al

proyecto.4. Arquitectura: establecer una buena estructuradelsistema sera de utilidad para comprenderlo fácilmente, si se desea cambiar y

realizar pruebas y mantenimiento.Técnicas y actividades

OOSE utiliza cinco técnicas, nombradas modelos, para representar un sistema:

1. Modelo de requerimientos: es utilizado para establecer los límites del sistema, y se destacan por ser funcionales y útiles.2. Modelo de análisis: se utiliza para desarrollar la estructura del sistema, donde existen tres tipos de objetos: de interface, de entidad y

de control.3. Modelo de diseño: es el subsecuente del modelo de análisis para el diseño y se adapta para establecerlo dentro de un ambiente de

implementación.4. Modelo de implementación: se basa en el código fuente de los objetos especificados en el modelo de diseño.5. Modelo de prueba: se realiza para establecer las pruebas al modelo de implementación.

Principales Diagramas

Diagrama de iteración - los cuales muestran cómo tos objetos se envíanestímulos entre sí para lograr el objetivo Diagrama de objetos Diagrama de casos de uso

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Ciclo de vida

Las actividades son las mismas tanto para desarrollar una nueva versión de un sistema, así como para uno totalmente nuevo: Construcción: la primera actividad en la construcción consiste en la implementación de los detalles que conciernen a la arquitectura y

construcción del plan, que es ir de una mayor abstracción a concretizar más el plan. Diseño: el diseño plasma el modelo de análisis en términos del ambiente de implementación y especifica la identidad de los bloques

de construcción. Pruebas: las pruebas del sistema consisten en verificar el trabajo de cada uno de los paquetes de servicio definidos en el modelo de

análisis.

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3. En base a la anterior descripción del método OOSE uno de los diagramas de iteración quedaría como sigue:

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Y uno de los diagramas de objetos o clases muy general seria:

La metodología OOSE hace uso principalmente de símbolos de interfaces es decir los medios entre los cuales los objetos (o partes del sistema) interactúan.

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Elementos de los métodos OMT y OOSE

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Conclusiones.

Una metodología de desarrollo de software es un marco de trabajo usado para estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de información. OMT y OOSE son metodologías orientadas a objetos que cumplen con enfoques distintos para el desarrollo de software.

OMT pone énfasis en la importancia del modelo y uso del modelo para lograr una abstracción, en el cual el análisis está enfocado en el mundo real para un nivel de diseño, también pone detalles particulares para modelado de recursos de la computadora.

OMT es fácil de aprender ya que para el 90% de casi todos los proyectos se ocupan casi todo el mismo subconjunto de notaciones, además debido a su sencillez se ha extendido a casi todo los niveles de ingeniería de software, pero esta simplicidad posible que en algunos casos (sobre todo complejos) no se puedan modelar con este sistema. OMT se usa como base para aprender métodos como UML u Objectory.

Por su parte OOSE proporciona un soporte para el diseño creativo de productos de software, inclusive a escala industrialy sirve como un modelo central para otros modelos como UML; OOSE ha sobresalido y sigue usándose actualmente

A partir de estos métodos, hoy día escuchamos hablar de otros que prometen ser mejor (OPEN y el UML) ya que están basados y además surgieron de los conocimientos y experiencia de varios de los autores de los métodos ya mencionados.

Fuentes de consulta

UNA Aplicación DEL METODO DE Análisis ORIENTADO A OBJETOS, DE IVAR JACOBSON.[En línea]. Disponible en:http://www.icesi.edu.co/revistas/index.php/publicaciones_icesi/article/view/674/674

OMT. Presentación. [En línea]. Disponible en:https://docs.google.com/presentation/d/18kHBBoNMeErUfd0xttmUVKO5vb8lT9H8RV0VvK839No/edit?pli=1#slide=id.p37

Metodologías y procesos de análisis de software. [En línea]. Disponible en:

http://www.ptolomeo.unam.mx:8080/xmlui/bitstream/handle/132.248.52.100/175/A5%20Cap

%C3%ADtulo%202.pdf?sequence=5

Cendejas José. Tesis Doctorales. Modelos y metodologías para el desarrollo de software. [En línea]

Disponible en: http://www.eumed.net/tesis-doctorales/2014/jlcv/software.htm