Decision Bajo Incertidumbre, Trabajo

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  • Repblica Bolivariana De Venezuela

    Ministerio Del Poder Popular Para La Defensa

    Universidad Nacional Experimental Politcnica De La Fuerza Armada

    Ncleo Sucre Extensin Carpano

    Ctedra: Teora de Decisiones.

    Facilitadora: Bachilleres:

    Luisa Aliendres Abreu, Milexy

    Montilla, Pedro

    Quilarque, Dianneris

    Rosal, Alvaro

    Vargas, Rusbel

    Velsquez, Breismary

    8vo. Semestre, Seccin A

    Ing. De Sistemas

    Carpano, Mayo 2014

  • Introduccin.

    El proceso de toma de decisiones en la organizacin en muy comn ya

    que la gerencia debe estar en constante evaluacin de la realidad para poder

    acercarse a una decisin conveniente, mas no optima, como lo planteaba

    Herbert Simn (1978) en la teora de la racionalidad limitada, lo cual se

    soportaba en el hecho de que los agentes empresariales no pueden manejar

    ptimamente todas las variables del entorno.

    La teora de decisiones proporciona una manera til de clasificar

    modelos para la toma de decisiones. Dentro de estos modelos esta la

    aplicacin de los modelos de incertidumbre caracterizado por el

    desconocimientos del comportamiento de las variables, lo que conduce al

    decisor a especular desde su percepcin dichos comportamientos, provoca que

    la aplicacin de los modelos tenga un contenido subjetivo, pero con aplicacin

    de tcnicas cuantitativas que complementan los anlisis para que el agente se

    pueda acercar a una decisin conveniente,

    Situacin en la que podemos descubrir los estados posibles de la

    naturaleza pero desconocemos la probabilidad de ocurrencia de cada uno de

    ellos. Los criterios de decisin ms empleados en estos casos son un reflejo de

    la actitud hacia el riesgo que tienen los responsables en la toma de decisiones.

    El criterio de decisin se toma basndose en la experiencia de quien toma la

    decisin, este incluye un punto de vista optimista o pesimista, agresivo o

    conservador. Los criterios aplicados son: Principio de razonamiento insuficiente

    o criterio de Laplace, Wald, Savage, y el Criterio de Hurwics.

    Al igual que los criterios bajo incertidumbre, la programacin lineal es un

    mtodo determinista de anlisis para elegir la mejor entre muchas alternativas,

    es decir; los problemas de programacin lineal buscan maximizar o minimizar

    una cantidad.

  • Decisiones Bajo Incertidumbre.

    En los procesos de decisin bajo incertidumbre, el decisor conoce cules

    son los posibles estados de la naturaleza, aunque no dispone de informacin

    alguna sobre cul de ellos ocurrir. No slo es incapaz de predecir el estado

    real que se presentar, sino que adems no puede cuantificar de ninguna

    forma esta incertidumbre. En particular, esto excluye el conocimiento de

    informacin de tipo probabilstico sobre las posibilidades de ocurrencia de cada

    estado.

    La informacin utilizada al tomar decisiones con incertidumbre,

    generalmente se resume en la forma de una matriz en la que los renglones

    representan acciones posibles y sus columnas estados futuros posibles del

    sistema.

    Alternativa Estado de la Naturaleza

    e1 e2 ej

    a1 V(a1 , e1) V(a1 , e2) V(a1 , ej)

    a2 V(a2 , e1) V(a2 , e2) V(a2 , ej)

    ai V(ai , e1) V(ai , e2) V(ai , ej)

    Asociado a cada accin y a cada estado futuro est un resultado que

    evala la ganancia (o prdida) resultante de tomar tal accin cuando ocurre un

    estado futuro dado.

    Si X es ganancia: seleccionar la alternativa de valor Max ai.

    Si X es perdida: seleccionar la alternativa de valor Min ai.

    El proceso de toma de decisiones bajo incertidumbre descrito

    anteriormente, obliga al agente decisor a aplicar modelos cuantitativos para

    poder aproximarse a una solucin conveniente, estos modelos son los

    llamados criterios de decisin.

  • Los diferentes criterios de decisin se diferencian por el grado de la

    actitud conservadora del decisor, es decir que est definido por que tanto

    asume este una posicin optimista o pesimista frente a un evento determinado

    de la realidad.

    La aplicacin de los criterios de decisin bajo condiciones de

    incertidumbre, donde no intervienen oponentes inteligentes sino los estados de

    la naturaleza, esta fundamentados en el concepto del valor esperado, el cual

    busca maximizar el beneficio esperado o minimizar el costo esperado. Se parte

    del supuesto de que el procedimiento de decisin se repite un nmero

    suficientemente grande de veces.

    Criterio de Laplace.

    El criterio de Laplace se basa en el principio de la razn insuficiente.

    Como no se conocen las distribuciones de probabilidades de los estados de la

    naturaleza, P(ej), no hay razn para creer que sean distintas. Este criterio

    espera que todas las situaciones de futuro tengan la misma probabilidad de

    suceder. Ante esta situacin se elige el resultado medio ms elevado. Las

    probabilidades de ocurrencia de los estados futuros son Iguales:

    Luego, si se asignan probabilidades (iguales), el problema de

    incertidumbre se convierte en uno de Riesgo.

    Si V(ai, ej) es Ganancia; elegir ai:

  • Si V(ai, ej) es Perdida; elegir ai:

    Ejercicio: Resuelva la siguiente matriz para costos y utilidades por el

    criterio de Laplace, Wald, Savage y Hurwicz.

    Inventario

    10,000

    15,000

    13,000

    5,000

    I II III IV

    a1 5 3 7 1

    a2 4 6 2 4

    a3 1 8 3 5

    a4 2 9 8 6

    Laplace (costo): lo menos que pueda perder.

    I II III IV

    a1 5 3 7 1

    a2 4 6 2 4

    a3 1 8 3 5

    a4 2 9 8 6

    (5+3+7+1) = 4 a1

    (4+6+2+4) = 4 a2

    (1+8+3+5) = 4,25 a3

    (2+9+8+6) = 6.25 a4

    Tomar un nivel de inventario a1 o a2 con costo de $4,00

  • Laplace (utilidad): lo ms que pueda ganar.

    I II III IV

    a1 5 3 7 1

    a2 4 6 2 4

    a3 1 8 3 5

    a4 2 9 8 6

    (5+3+7+1) = 4 a1

    (4+6+2+4) = 4 a2

    (1+8+3+5) = 4,25 a3

    (2+9+8+6) = 6.25 a4

    Tomar un nivel de inventario a4 con una utilidad de $6,25

    Criterio de Wald (Minimax, Maximin).

    Este es el criterio ms conservador ya que est basado en lograr lo

    mejor de las peores condiciones posibles. Esto es, si el resultado V(ai, ej)

    representa prdida para el decisor, entonces, para ai la peor prdida

    independientemente de lo que ej pueda ser, es mx ej{V(ai, ej)}. El criterio

    minimax elige entonces la accin ai asociada a:

    Elegir:

    En una forma similar, si ej{V(ai, ej) } representa la ganancia, el criterio

    elige la accin ai asociada a:

    Elegir:

  • Este criterio recibe el nombre de criterio maximin, y corresponde a un

    pensamiento pesimista, pues razona sobre lo peor que le puede ocurrir al

    decisor cuando elige una alternativa.

    Ejercicio: Resuelva la siguiente matriz para costos y utilidades por el

    criterio de Wald.

    Minimax (costo): se selecciona la mayor prdida de cada nivel y luego

    se escoge la menor entre ellos.

    I II III IV

    a1 5 3 7 1 7

    a2 4 6 2 4 6

    a3 1 8 3 5 8

    a4 2 9 8 6 9

    Tomar un nivel de inventario a2 con un costo de $6,00.

    Maximin (utilidad): se selecciona la mnima utilidad de cada nivel y

    luego se escoge la mayor entre ellas.

    I II III IV

    a1 5 3 7 1 1

    a2 4 6 2 4 2

    a3 1 8 3 5 1

    a4 2 9 8 6 2

    Tomar un nivel de inventario a2 o a4 con una utilidad de $2,00.

    Criterio de Savage.

    Tambin es conocido como criterio de la frustracin o mnimo

    arrepentimiento el cual es equivalente de las prdidas de oportunidades.

    Savage argumenta que el decisor intentar minimizar la mayor frustracin

  • anticipada. Es decir, emplear un mtodo minimax a los datos de frustraciones

    (Bsicamente de una forma pesimista). Este criterio parte de la base de que el

    decisor procede eligiendo aquellas opciones que menos arrepentimientos le

    podra provocar, en el peor de los casos, por no haber elegido otras mejores.

    Savage, rectifica el criterio de Wald; construyendo una matriz de

    deploracin, cuyos elementos se representan por r(ai, ej). Posteriormente se

    aplica el criterio minimax a dicha matriz.

    Si V(ai, ej) es ganancia o beneficio:

    Diferencia entre la mejor seleccin en la columna ej y los valores de

    V(ai, ej) en la misma columna.

    Si V(ai, ej) es prdida o costo:

    Ejercicio: Resuelva la siguiente matriz para costos y utilidades por el

    criterio de Savage.

    Savage (costo): Se obtiene primero la matriz rij restando 1, 3, 2 y 1 de

    las columnas 1, 2, 3 y 4 respectivamente.

    I II III IV

    a1 5 3 7 1

    a2 4 6 2 4

  • a3 1 8 3 5

    a4 2 9 8 6

    Matriz de deploracin (rij).

    I II III IV

    a1 4 0 5 0 5

    a2 3 3 0 3 3

    a3 0 5 1 4 5

    a4 1 6 6 5 6

    Tomar un nivel de inventario a2 con un costo de $3,00.

    Savage (utilidad): Se obtiene primero la matriz rij restando 5, 9, 8 y 6 de

    las columnas 1, 2, 3 y 4 respectivamente.

    I II III IV

    a1 5 3 7 1

    a2 4 6 2 4

    a3 1 8 3 5

    a4 2 9 8 6

    Matriz de deploracin.

    I II III IV

    a1 0 6 1 5 6

    a2 1 3 6 2 6

    a3 4 1 5 1 5

    a4 3 0 0 0 3

    Tomar un nivel de inventario a4 con una utilidad $3,00.

  • Criterio de Hurwicz.

    Es un criterio intermedio entre el maximin y el maximax; se basa en la

    combinacin de ponderaciones de optimismo y pesimismo. Utiliza un

    coeficiente de optimismo (), y propone que se utilice como criterio de decisin

    una media ponderada entre el mximo resultado asociado a cada alternativa y

    el mnimo resultado asociado a la accin.

    En las condiciones ms optimistas se elegira la accin que proporcione:

    En las condiciones ms pesimistas, la accin elegida corresponde a:

    El criterio de Hurwicz da un equilibrio entre optimismo extremo y el

    pesimismo extremo ponderando las dos condiciones anteriores por los pasos

    respectivos, donde .

    Si representa beneficios, se aplica la siguiente frmula:

    Para el caso donde representa un costo, se aplica la siguiente

    frmula:

  • El parmetro se conoce como ndice de optimismo:

    Cuando =1, el criterio es bastante optimista.

    Cuando =0, es demasiado pesimista.

    Un valor de entre cero y uno puede seleccionarse dependiendo de si el

    decisor tiende hacia el pesimismo o al optimismo. En ausencia de un sensacin

    fuerte de una circunstancia u otra, un valor de parece ser una seleccin

    razonable.

    Ejercicio: Resuelva la siguiente matriz para costos y utilidades por el

    criterio de Hurwicz.

    Harwicz (costo):

    = 0,3

    I II III IV

    a1 5 3 7 1 1 7

    a2 4 6 2 4 2 6

    a3 1 8 3 5 1 8

    a4 2 9 8 6 2 9

    0.3(1) + (1 - 0.3)7 = 5.2 a1

    0.3(2) + (1 - 0.3)6 = 4.8 a2

    0.3(1) + (1 - 0.3)8 = 5.9 a3

    0.3(2) + (1 - 0.3)9 = 6.9 a4

    Tomar un nivel de inventario a2 con un costo de $4,80.

  • Harwicz (utilidad):

    I II III IV

    a1 5 3 7 1 7 1

    a2 4 6 2 4 6 2

    a3 1 8 3 5 8 1

    a4 2 9 8 6 9 2

    0.3(7) + (1 - 0.3)1 = 2.8 a1

    0.3(6) + (1 - 0.3)2 = 3.2 a2

    0.3(8) + (1 - 0.3)1 = 3.1 a3

    0.3(9) + (1 - 0.3)2 = 4.1 a4

    Tomar un nivel de inventario a4 con una utilidad de $4,10.

    Teora de Juegos (Suma Cero).

    Esta teora est ntimamente relacionada con la teora de la decisin. Lo

    que diferencia una de otra es el rival contra el que se entra en juego. En la

    teora de la decisin el rival es la naturaleza, que se manifiesta de modo ms o

    menos aleatorio y por tanto su influencia en las consecuencias de la decisin

    tomada no es interesada. En la teora de juegos sin embargo participan

    decisores (jugadores) que tienen intereses encontrados. Por ejemplo diversas

    empresas han de tomar decisiones sobre las prestaciones, precio, publicidad,

    que han de desarrollarse para determinado producto. Supondremos siempre

    que un jugador se pone en la peor situacin.

    En un conflicto de juego hay dos oponentes, llamados jugadores, y cada

    uno tiene una cantidad (finita o infinita) de alternativas o estrategias. Asociada

    con cada par de estrategias hay una recompensa que paga un jugador al otro.

    A esos juegos se les llama juegos entre dos personas con suma cero, porque

  • la ganancia de un jugador es igual a la prdida del otro. Es decir; los juegos

    suma cero son aquellos en los cuales uno gana y otro pierde. Tiene que ser as

    o el juego no es aceptable, al menos para uno de los jugadores. Y es que la

    victoria, para algunos, solo es real cuando la otra parte sabe que est

    derrotada, el ajedrez y el pker son ejemplos de juegos de suma cero.

    Objetivo de la Teora de Juegos.

    Es la determinacin de patrones de comportamiento racional en la que

    los resultados dependen de las acciones de los jugadores interdependientes.

    Elementos de un Juego.

    Son Jugadores, cada uno de los agentes que toman decisiones.

    Pueden elegir entre un conjunto de alternativas posibles.

    Una Estrategia, corresponde a cada curso de accin que puede elegir

    un jugador. Cada jugador debe elige lo que ms le convenga.

    Las Ganancias, corresponden a los rendimientos que obtiene cada

    jugador cuando termina el juego.

    Las Reglas, ayudan a definir el juego, el nmero de jugadores o la

    secuencia de juego. Tambin aseguran que el juego sea divertido y

    organizado.

    Juegos con Programacin Lineal.

    Es una clase de programacin de modelos matemticos destinados a la

    ptima utilizacin de recursos destinados a actividades conocidas con el objeto

    de lograr metas especficas (maximizar beneficios o minimizar costos). La

    principal caracterstica de estos modelos es que las funciones que representan

    estos objetivos y las limitaciones se comportan de manera lineal.

    Los elementos que constituyen un modelo de programacin lineal son:

  • Variables de Decisin y Parmetros: las variables de decisiones son

    cantidades desconocidas que deben determinase en la solucin del modelo y

    los parmetros son los valores que describen la relacin entre las variables de

    decisin.

    Las variables que se pueden controlar en un sistema permanecen

    constantes.

    Funcin Objetivo: define la efectividad del modelo como funcin de las

    variables de decisin.

    Si el problema habla de costos solamente se pretender minimizarlos,

    en cambio si dan los costos y productos de venta la funcin ser maximizar las

    ganancias.

    Restricciones: por lo general se expresan como funciones matemticas

    (un submdulo descriptivo) y permite limitar el valor de las variables decisin a

    un rango permisible.

    Tiene que haber una relacin directa entre la variable y la pregunta.

    Caractersticas de un Modelo de Programacin Lineal.

    No Negatividad, es decir todas las variables deben ser positivas.

    Restricciones, sern las reglas que gobiernen la condicin del sistema

    y pueden ser ecuaciones o desigualdades lineales.

    Proporcionalidad, la funcin objetivo y las restricciones tienen que ser

    proporcionales.

    Aditividad, el total tiene que ser equivalente a la suma de la partes en

  • las restricciones.

    Divisibilidad, los parmetros o variables pueden ser fraccionarios.

    Deben tener un solo Objetivo, y este puede ser maximizar o minimizar.

    Definicin General de un Problema de Programacin Lineal.

    Funcin Objetivo.

    Max o Min Z = C1X1 + C2X2 + + CnXn

    Sujeta a: Restricciones:

    a11x1 + a12x2 + + a1nxn / b1

    am1x1 + am2x2 + + amnxn / bm

    Donde:

    Ci: costos o utilidad asignado a las variables de decisin.

    Xj: variables de decisin.

    Bi: monto disponible de recursos.

    Ai: monto se recurso que debe ser usado en cada unidad de la actividad.

    Mtodo Grafico.

    Consiste en obtener la solucin a un modelo de programacin lineal de

    forma grafica.

    Ejercicio: se le da una prueba en que las preguntas del tipo A valen

    10pts y las del tipo B valen 15pts. Se tarda 3min en contestar una pregunta del

    tipo A y 6min en contestar una del tipo B.

  • El tiempo mximo permitido para la solucin de dicha prueba es de

    60min y no se puede contestar ms de 16 preguntas. Suponiendo que todas

    las preguntas son correctas, Cuntas preguntas de cada tipo deben

    responder para obtener la mxima calificacin?

    Datos:

    Variables:

    x= preguntas de tipo A.

    y= preguntas de tipo B.

    Funcin Objetivo:

    Max Z = 10x + 15y

    Restricciones:

    3x + 6y 60

    x + y 16

    x 0 y 0

    Solucin:

    3x + 6y = 60 3x + 6y = 60

    6y = 60 p1(0, 10) 3x = 60

    y = 60/6 p2(20, 0) x = 60/3

    y = 10 x = 20

    x + y = 16 p3(0, 16) x + y = 16

    y = 16 p4(16, 0) x = 16

  • x+y16

    3x+6y60

    V3

    V4

    V2

    V1

    Grafica de las restricciones.

    0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 240

    2

    4

    6

    8

    10

    12

    14

    16

    18

    20

    22

    24

    x

    y

    V4 (0,0)

    V3 (16,0)

    V1 (0,10)

    V2= x + y = 16 3x + 6y = 60

    3x + 6y = 60 x + y = 16

    x + y = 16 (-3) x + 4 = 16

    3x + 6y = 60 x = 16 - 4

    -3x - 3y = -48 x = 12

    - 3y = -12

    y = -12/-3 V2(12, 4)

    y = 4

  • Z = 10x + 15y

    Para V4 => Z = 10(0) + 15(0) = 0

    Para V3 => Z = 10(16) + 15(0) = 160

    Para V1 => Z = 10(0) + 15(10) = 150

    Para V2 => Z = 10(12) + 15(4) = 120 + 60 = 180

    La mayor puntuacin se obtiene contestando 12 preguntas del tipo A y 4

    del tipo B de forma correcta.

    Ejercicios.

    Ejercicio: Aplicacin de los Criterios de Decisin en Incertidumbre.

    Una instalacin recreativa debe decidir acerca del nivel de

    abastecimiento que debe almacenar para satisfacer las necesidades de sus

    clientes durante uno de los das de fiesta. El nmero exacto de clientes no se

    conoce, pero se espera que est en una de cuatro categoras: 200, 250, 300 o

    350 clientes. Se sugieren, por consiguiente, cuatro niveles de abastecimiento,

    siendo el nivel i el ideal (desde el punto de vita de costos) si el nmero de

    clientes cae en la categora i. La desviacin respecto de niveles ideales resulta

    en costos adicionales, ya sea porque se tenga un abastecimiento extra sin

    necesidad o porque la demanda no puede satisfacerse. La tabla que sigue

    proporciona estos costos en miles de unidades monetarias.

    Nivel de Abastecimiento e1(200) e2(250) e3(300) e4(350)

    a1(200) 5 10 18 25

    a2(250) 8 7 8 23

    a3(300) 21 18 12 21

    a4(350) 30 22 19 15

  • Determine cul es el nivel de aprovisionamiento ptimo, utilizando los

    criterios explicados.

    Resultados:

    Criterio de Laplace:

    El criterio de Laplace establece que e1, e2, e3, e4 tienen la misma

    probabilidad de suceder. Por consiguiente las probabilidades asociadas son

    P(x)=1/4 y los costos esperados para las acciones son:

    E(a1) = (1/4)(5+10+18+25) = 14.5

    E(a2) = (1/4)(8+7+8+23) = 11.5

    E(a3) = (1/4)(21+18+12+21) = 18.0

    E(a4) = (1/4)(30+22+19+15) = 21.5

    Por lo tanto, el mejor nivel de inventario de acuerdo con el criterio de

    Laplace est especificado por a2.

    Wald.

    Ya que V(ai, ej) representa costo, el criterio minimax es aplicable. Los

    clculos se resumen en la matriz que sigue.

    Nivel de

    Abastecimiento e1(200) e2(250) e3(300) e4(350)

    a1(200) 5 10 18 25 25

    a2(250) 8 7 8 23 23

    a3(300) 21 18 12 21 21

    (Valor Minimax)

    a4(350) 30 22 19 15 30

  • La estrategia minimax es a3.

    Savage.

    Se obtiene primero la matriz rij restando 5, 7, 8 y 15 de las columnas 1,

    2, 3 y 4 respectivamente.

    Nivel de

    Abastecimiento e1(200) e2(250) e3(300) e4(350)

    a1(200) 5 10 18 25 10

    a2(250) 8 7 8 23 8

    (Valor Minimax)

    a3(300) 21 18 12 21 16

    a4(350) 30 22 19 15 25

    La solucin ptima est dada por a2.

    Hurwicz.

    Supongamos =1/2. Los clculos necesarios se muestran enseguida.

    a1 5 25 15(min)

    a2 7 23 15(min)

    a3 12 21 16.5

    a4 15 30 22.5

    La solucin ptima est dada por a1 a2.

  • Ejercicio 2: la compaa X fabrica dos clases de mquinas, cada una

    requiere de una tcnica diferente de fabricacin. La mquina de lujo requiere

    18 horas de mano de obra y 9 horas de prueba para producir una utilidad de

    200Bs. La mquina estndar requiere 3 horas de mano de obra y 4 horas de

    pruebas para producir una utilidad de 100Bs. Se disponen de 800 horas para

    mano de obra y 600 horas para prueba cada mes.

    Se ha pronosticado que la demanda mensual para el modelo de lujo no

    es mas de 80u y de la mquina estndar no es ms de 150u.

    La gerencia desea saber el nmero de mquinas de cada modelo a

    producir para maximizar las utilidades, formule el problema como un modelo de

    programacin lineal?

    Datos:

    Ml: Mquina de Lujo Ms: Mquina Estndar

    Mano de obra: 18hr Mano de obra: 3hr

    Pruebas: 9hr Pruebas: 4hr

    Utilidad: 200Bs. Utilidad: 100Bs

    800hr Mano de obra ; 600hr Prueba

    Ml 80u ; Ms 150u

    Variables:

    Ml: Mquina de Lujo.

    Ms: Mquina Estndar.

    Funcin Objetivo:

    Max Z = 200BsMl + 100BsMs

  • Restricciones:

    M.O 18hr Ml + 3hr Ms 800hr

    P. 9hr Ml + 4hr Ms 600hr

    Ml 80u

    Ms 150u

    Ml 0 ; Ms 0

  • Conclusin.

    El gerente de cualquier empresa, proyecto o negocio ser caracteriza

    por ser un decisor, quien no decide no marca el futuro ni el rumbo de su

    empresa, Este gerente innovador e inteligente que se desea, no solo debe

    decidir; sino que tambin debe tomar buenas decisiones que garanticen la

    existencia y el posicionamiento de la empresa en el mercado.

    Algunas de las herramientas que pueden ser tiles para la toma de

    decisiones son:

    El criterio de Laplace espera que todas las situaciones de futuro tendrn

    la misma probabilidad de suceder.

    El criterio Wald supone maximizar el resultado mnimo, es decir el

    decisor quiere asegurarse la eleccin mejor en caso que se d la situacin ms

    desfavorable.

    El criterio de Savage parte de la base del que decisor procede eligiendo

    prefiriendo aquellas opciones que menos arrepentimientos le podra provocar,

    en el peor de los casos, por no haber elegido otras mejores.

    El criterio de Hurwicz propuso un criterio que equivale a la suma

    ponderada de los resultados extremos de ambas lneas de accin.

    La teora de juegos maneja situaciones de decisin en las que hay dos

    oponentes inteligentes que tienen objetivos contrarios.

    La Programacin Lineal es una tcnica reciente de la Matemtica

    Aplicada que Permite considerar un cierto nmero de variables

    simultneamente y calcular la Solucin ptima de un problema dado

    considerando ciertas restricciones.