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ITSON INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SONORA “DESARROLLO DE UN CD INTERACTIVO PARA LA PROMOCIÓN, CONCIENTIZACIÓN Y DIFUSIÓN SOBRE LA CULTURA YAQUI” TEMA DE TESIS QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE LICENCIADO EN DISEÑO GRÁFICO PRESENTA VIOLETA PATRICIA LEYVA CASTAÑEDA CIUDAD OBREGÓN, SONORA; JUNIO 2009

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ITSON INSTITUTO TECNOLÓGICO

DE SONORA

“DESARROLLO DE UN CD INTERACTIVO PARA LA PROMOCIÓN, CONCIENTIZACIÓN Y DIFUSIÓN

SOBRE LA CULTURA YAQUI”

TEMA DE TESIS QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE

LICENCIADO EN DISEÑO GRÁFICO

PRESENTA

VIOLETA PATRICIA LEYVA CASTAÑEDA

CIUDAD OBREGÓN, SONORA; JUNIO 2009

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Siembra un acto y cosecharas un habito.

Siembra un habito y cosecharas un caracter.

Siembra un caracter y cosecharas un destino.

Charles Reade

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AGRADECIMIENTOS

Agradezco a mi familia

• A mis padres por su paciencia, apoyo, dedicación, devoción y cariño.

• A mis hermanos por la distracción hogareña y buen carácter.

• A mi nana Lupita por brindarme siempre cariño.

• A mi tío Emilio por introducirme al mundo informático.

Agradezco a mis maestros por su disposición y paciencia, por compartir su conocimiento con nosotros.

Unas gracias especiales a Juan Carlos por estar a mi lado aguantándonos mutuamente y haciendo todo más llevadero, a la Pecky por llegar en el momento adecuado.

Y finalmente, a mis amigos por hacer todo más divertido:

• Diana, Brenda, Jessie, Gera, Lupitina, Arce, Magie y Meztli con quienes mezclé cultura con diversión.

• René, César, Yessi, Adriana, Toño y Chava quienes siempre están ahí para salir a divertirnos todo el tiempo.

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RESUMEN

Los Yaquis o Yoremes, se encuentran en esta región sonorense desde antes de la

colonia, estudios etnohistóricos afirman que se encuentran desde cerca del 1300

d.C. Desde la llegada de los españoles en 1607 a Sonora han mantenido una

relación tensa con los extranjeros o Yoris, que ha sido disminuida debido a la religión

católica impartida por misioneros jesuitas en 1610. Hasta que en 1740 los Yoris

pretendieron apoderarse de sus tierras agrícolas ocasionando un levantamiento que

hizo a los Yaquis considerarse como nación independiente, y ninguna otra

evangelización pudo apaciguar los ánimos. Esta es la causa por la que ellos no

participaron en la guerra de independencia, no se sentían bajo el yugo español.

Cerca de principios de siglo, sus tierras son arrebatadas por Porfirio Díaz, quien

decide deportar a los Yaquis a Yucatán para explotarlos en haciendas. Durante la

revolución mexicana participan ya que les prometen devolverles las tierras que les

fueron robadas, pero esta promesa no es cumplida y se mantienen en constante

guerrilla. En 1939 firmaron un acuerdo de paz con el presidente Lázaro Cárdenas

quien les devuelve sus tierras. A partir de entonces ha habido una relativa paz entre

Yoremes y Yoris.

Debido a los genocidios que se han gestionado hacia los Yaquis por parte de los

hombres “blancos”, han decidido mantenerse al margen de la sociedad actual, siendo

reservados y recelosos. Mantienen sus tradiciones con desconfío, y en realidad no

quieren ser molestados.

Cada vez es menor la población que sigue las tradiciones, por lo que poco a poco

van extinguiéndose. Esta es la razón por lo que este proyecto despejará parte de esa

ignorancia de manera relativamente interesante e interactiva, para apoyar la cultura

Yaqui, apoyando sus tradiciones sin afectarlas, pero al mismo tiempo darlas a

conocer.

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INDICE I. Introducción

1.1 Planteamiento del problema

1.2 Justificación

1.3 Objetivo

II. Fundamentación Teórica

2.1 Marco Teórico

2.1.1 Patrimonio Cultural

2.1.2 Responsabilidad Cultural y Social del Diseñador Gráfico

2.2 Marco Histórico

2.2.1 Yaquis

2.2.1.1 Indumentaria Yaqui

2.2.1.2 Los ocho pueblos Yaquis

2.2.1.3 Sistema de gobierno Yaqui

2.3 Marco Tecnológico

2.3.1 Multimedia y sus características

2.3.2 Cd-Rom

2.3.3 Diseño gráfico

2.3.4 Animación

2.3.5 Flash

2.3.6 Interacción

2.3.7 Hipertexto

2.3.8 Hipermedia

III. III. Metodoloía

3.1 concepto de diseño y bocetaje

3.2 etapas del proyecto

3.2.1 Planificación

3.2.2 Recopilación de información

IV. IV. Resultados

V. V. Conclusiones

VI. Bibliografía

1 3 3 4 5 5 5 8 11 11 14 15 17 19 19 24 25 26 27 27 28 29 31 31 32 32 34 36 40 43

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INDICE DE FIGURAS

Figura 4.1 38

Figura 4.2 39

Figura 4.3 39

Figura 4.4 40

Figura 4.5 40

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I. A N T E C E D E N T E S P á g i n a | 1

I. INTRODUCCIÓN

La cultura mexicana es reconocida mundialmente debido a su folklore, tradiciones y

la manera en que éstas de funden con una sociedad actual, donde el pasado

interactúa de manera cercana con el presente y futuro.

En Sonora la principal etnia es la tribu Yaqui, la cual ha tratado de mantenerse al

margen de la sociedad. Desde la época de la conquista, en que las demás tribus

cedieron al catolicismo, los Yaquis mantuvieron firmes sus costumbres y tradiciones

así como su determinación a no ceder sus tierras. Atacaban constantemente los

asentamientos de españoles, hasta que la religión católica finalmente los absorbió,

así como el vicio del alcoholismo que cargan hasta la fecha. Curiosamente, no

dejaron que el catolicismo dominara sus creencias así que lo transculturizaron; es

decir, tomaron ciertos aspectos. Por ejemplo, en la danza del venado, así como en

sus indumentarias de pascolas, adornan dichos elementos con rosarios, así como

imágenes católicas, pero sin dejar de ejercer sus creencias.

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I. A N T E C E D E N T E S P á g i n a | 2

Vivimos en una sociedad que está inmersa en el desarrollo tecnológico, donde el

avance de la nueva tecnología de la información y la comunicación está cambiando

nuestra forma de vida.

Estamos iniciando una nueva era en nuestro país y es por ello que se están tratando

de incorporar las nuevas tecnologías en el mundo de la enseñanza y la

comunicación, a través de diversos programas y proyectos que se traducen en el

intento de dotar a los centros de capacitación de ordenadores y conexiones a

Internet.

Ante esta situación nos encontramos con personas que tienen una actitud positiva

ante las nuevas tecnologías, manifiestando una necesidad de formación, tanto en el

aspecto técnico del funcionamiento de los recursos tecnológicos, como en el

conocimiento didáctico, aplicación en las capacitaciones como talleres para poder

introducirlas y utilizarlas en sus comunidades.

La intención de este proyecto es proporcionar información sobre la cultura Yaqui

mediante un CD interactivo con muestras de sus tradiciones, en imágenes y videos

arduamente obtenidos. La intención es fomentar la concientización acerca de una

tribu que ha perdurado desde hace varios siglos en nuestra región, y que de una

manera u otra ha sabido seguir adelante en nuestros días. Brindar una introducción

de nuestra maravillosa cultura mexicana tan apreciada por extranjeros, y

subestimada por mexicanos.

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1.1 Planteamiento del problema

Los Yaquis se han mantenido al margen de la sociedad, no hablan con cualquiera

acerca de sus costumbres, no permiten la toma de fotografías y/o videos en sus

festejos, así que la difusión de su cultura es escasa.

El problema a tratar sería la falta de información hacia la cultura Yaqui.

1.2 Justificación

Al tener una plataforma interactiva se pretende llamar la atención de los usuarios y

fomentar la inquietud sobre cultura regional, en este caso sobre la cultura Yaqui.

Se busca dar a conocer de una manera sencilla y directa los principales elementos

que conforman a la comunidad Yaqui para su mejor comprensión en la sociedad

Sonorense.

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1.3 Objetivo

Crear un CD interactivo con información de la cultura Yaqui para despejar parte de la

ignorancia colectiva hacia la cultura Yaqui, apoyarlos en sus tradiciones sin

afectarlos, pero al mismo tiempo darlas a conocer. Todo esto mediante una interfaz

interactiva que ayudará a aprehender la información manejada.

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II. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

2.1 Marco Teórico

2.1.1 Patrimonio Cultural

El patrimonio cultural juega un papel cada vez más importante al proporcionar a las

personas un sentido de quiénes son, de dónde procede y qué significan sus vidas.

En relación al lugar de origen. El patrimonio cultural queda definido por las diferentes

manifestaciones artísticas y culturales pertenecientes a determinado grupo social y

época histórica.

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Respecto al tema, J. A. Simpson comenta: “La sociedad es un mosaico maravilloso y

complementariamente heterogéneo, donde conviven diversas culturas que se

enriquecen mutuamente. El requisito: que cada comunidad tenga libertad de elegir lo

que conserve, lo que deseche y lo que recrea de su propia cultura y de las otras”.

El patrimonio cultural debe ser preservado, aunque no se pretende llevar cultura al

pueblo como propósito sustancial, sino descubrir y desarrollar las formas prácticas de

facilitar a los sectores populares la forma apropiarse y elaborar un saber instrumental

que les permita expresar, estructurar y dinamizar sus propias experiencias.

La participación de la gente no es algo que sucede en el punto de partida de una

acción sociocultural, es el resultado de un proceso.

El antropólogo Néstor García Canclini plantea: “¿Qué se necesita para que la fiesta

popular no se disuelva enteramente en espectáculo, para que siga centrándose en la

vida comunitaria, ofreciendo al espacio-tiempo la participación colectiva, puede aún

fortalecer la identidad cultural y contribuir a reelaborar la cohesión social?”.

Ante la pregunta el mismo autor deduce: “estas no se disolverán en puro espectáculo

y ayudarán a fortalecer la identidad cultural y la cohesión social. Si el pueblo logra

controlar que la expansión, el goce y el gasto se realicen dentro de marcos internos,

o al menos no sean subordinados a los intereses del gran capital comercial: si los

miembros del pueblo conservan un papel protagónico en la organización material y

simbólica, aseguran mediante el sistema de cargos, la reinversión del excedente

económico de la producción en el financiamiento de los festejos".

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Los individuos hacen la cultura que los modela, la cultura modela a los individuos que

la hacen. La cultura nos identifica, nos identificamos en el tiempo y en el espacio.

Nos identifica en el tiempo porque nos sitúa respecto del pasado y sirve de materia

prima para construir el futuro. Nos identifica en el espacio porque nos sitúa como

parte de los seres humanos que compartimos un ámbito geográfico y en relación con

otros seres humanos que no forman parte en esa comunidad más inmediata, de

nuestra región o de nuestra nación.

Esta identidad nos hace ser lo que somos (en cuanto a modo de ser); permite que los

demás nos reconozcan por lo que somos y que es, a la vez, reconozcamos a los

otros por lo que son. En suma: la identidad cultural nos inserta en tiempo y en el

espacio, por la pertenencia a una comunidad o colectividad cultural.

Sonora, un día fue descubierta por otros, ahora puede redescubrirse, en el sentido

de ser capaz de ver todo aquello que la oculta.

Eduardo Galeano (1989) considera que nuestra identidad está en la historia, no en la

biología, y la hacen las culturas, no las razas; pero está en la historia viva.

La cultura, en cuanto a expresión de múltiples elementos que resultan productos del

proceso histórico, nos sitúan con respecto al pasado. Historia y cultura dan cuenta de

la forma en que hemos sido moldeados. Sitúan en el tiempo, diciendo dónde venimos

históricamente y nos hacen presentes en el momento que nos toca vivir.

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Ander Egg (2006) pensaba que la afirmación de la propia identidad cultural debe ir

acompañada -con la misma fuerte convicción- con aceptación de la diversidad y

pluralismo cultural, y el diálogo intercultural con el fin de fomentar el entendimiento y

la mutua comprensión entre los seres humanos.

2.1.2 Responsabilidad Cultural y Social del Diseñador Gráfico

"Entre los diseñadores gráficos existen quienes entienden que su trabajo está

basado en una plataforma técnica y artística, pero con un propósito cultural general

que va más allá de una simple forma de discurso operativo. En consecuencia, el

objetivo va más allá del mensaje." (Bernard, 1990).

El diseño gráfico tiene como primera función la creación de mensajes que aporten

algo positivo a la sociedad, de modo que visto de otra manera, comuniquen cultura y

valores. Actualmente los medios masivos de comunicación son una fuerte influencia

en este proceso comunicativo y el público actúa de manera pasiva siendo

únicamente receptores de los valores, ideologías, tendencias, modas y estereotipos,

entre otras cosas, que la televisión proyecta; provocando en la gente acostumbrarse

a lo redundante y reducir su capacidad de distinguir entre la información y el ruido,

pero más que nada les quitan la posibilidad de ser un público crítico.

Con esto no se intenta culpar por completo a los medios de comunicación, pero sí

señalar que los comunicadores visuales, y en este caso los diseñadores gráficos son

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responsables de emitir mensajes con alguna carga cultural la cual pueda ser

benéfica para la sociedad de modo que no dificulte la capacidad del público de ser

intérpretes conscientes y críticos, los cuales se dejen llevar por los estereotipos

proyectados por los medios masivos de comunicación. Se dice que es difícil medir el

impacto del diseño en comparación con otras formas de comunicación, pero no hay

duda de que los estereotipos creados por la publicidad tienen una enorme fuerza y

promueven ciertos valores sociales que, deseables o indeseables, condicionan el

desarrollo de muchos aspectos de la cultura.

El tema de la responsabilidad social es un tema que nos atañe a todos por igual,

sobre todo siendo profesionistas y más que nada como comunicadores visuales,

pues somos responsables de las tendencias que proyectamos, de la cultura que

difundimos, de los valores que reflejamos y de un sin fin de elementos que

convergen en un solo punto: la sociedad.

Para poder tomar una postura que beneficie a nuestra sociedad, el diseñador debe

ser consciente del rol que desempeña y estar en disposición para cambiar ciertos

aspectos de este; así mismo, trabajar con equipos multidisciplinarios, desarrollar

nuevas estrategias, producir nueva información, crear nuevos proyectos.

Todo esto con la finalidad de extender sus conocimientos en diferentes direcciones

de modo que los diseñadores puedan trabajar en proyectos socialmente importantes.

Esto permitiría que se extendiera el campo de acción de los diseñadores y por lo

tanto un alza en el valor percibido de la profesión.

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Diseñar información para el beneficio de todos, de los ancianos, las personas con

alguna discapacidad, el diseño aplicado en material didáctico para la erradicación del

analfabetismo, el mejoramiento de los símbolos y señales de seguridad, el rediseño

de formularios para el sector gubernamental, la producción de material de instrucción

y educación, en el sector salud, en la seguridad social, en fin, en un sin número de

áreas donde existen necesidades pero no se sabe que el diseño puede actuar en

ellas, implementarlo beneficiaría con creces a la sociedad entera y por supuesto a la

profesión. Sin embargo, la problemática en cuanto a esto es realmente por ambas

partes, tanto del diseñador por no buscar abrirse campo en otras áreas, como de

nuestros sistemas educativos y gubernamentales los cuales no promueven la

necesidad de esta profesión.

En la mayoría de los casos como ya ha sido señalado, se ve a la profesión como

íntimamente ligada a los aspectos estéticos de la promoción de productos de

consumo, en los que supuestamente actuamos únicamente para añadir estilo al

producto; por lo que se considera al diseño como un lujo y no como una necesidad.

La vida humana sucede en un mundo conceptualmente promovido y sancionado por

los medios masivos y físicamente construido por el diseño pues todos los días desde

el momento en el que despertamos hasta que nos acostamos, nuestra vida y

actividades son facilitadas u obstaculizadas por el diseño, sea este gráfico, industrial

o ambiental. (Frascara, 2000).

Por lo que es de vital importancia no perder de vista que somos guías y traductores

de las necesidades e ideas de una sociedad que sin darse cuenta nos confía su vida,

y que por lo tanto tenemos la gran responsabilidad de actuar según las normas que

nos dicta nuestra profesión y conciencia, de modo que seamos profesionistas plena-

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mente comprometidos en buscar satisfacer las necesidades culturales, sociales y

éticas que nuestra sociedad merece.

De este modo queda claro que el diseño no es únicamente una actividad creadora

basada en la capacidad artística del diseñador, sino que es como la define Frascara,

una actividad intelectual, cultural y social para el beneficio común.

2.2 Marco Histórico

2.2.1 Yaquis

Grupo origen del noroeste de México. Tiene su asiento en el estado de Sonora, en

los márgenes del bajo río Yaqui. A mediados de este siglo (Beals, 1945) fueron

señalados junto con los mayos, sus vecinos, como los únicos sobrevivientes de la

familia Cahita de la familia Taracahita de la rama lingüística yuto-Azteca. A la llegada

de los españoles al noroeste, los Yaquis y Mayos, que entonces sólo tenían

diferencias de lenguaje, serían 60 mil (Sauer, 1935). Hoy en día habitan 52

localidades asentadas en los municipios de Guaymas, Bácum, Tórim, Huírivis,

Rahúm, Belem (pithaya) y Cócorit (loma de Guamúchil). Cada pueblo se rigen por

autoridades tradicionales, encabezadas por el gobernador tradicional y en su

conjunto integran las autoridades tradicionales de los ocho pueblos Yaqui para

representar o tomar acuerdos concernientes al grupo.

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Poseen una estructura religiosa que funciona como base del sistema ceremonial. Las

celebraciones principales se realizan en la Cuaresma y Semana Santa, además de

los cabos de año y festejos de santos patrones. En ellas se combinan las danzas

(Venado, Pascolas, Coyote, Matachines y Fariseos), la música y el canto, que

realizan con atuendos apropiados instrumentos musicales.

La población actual no sólo comprende a los habitantes de los ocho pueblos. Hay

colonias Yaquis en las reservaciones de Guadalupe, Pascual y Scattel, en Arizona.

En las ciudades de Magdalena, Caborca, Nogales, Hermosillo, Obregón y Guaymas

(colonia Yucatán), en el estado de Sonora; y en Tijuana y Mexicali, en baja California.

Otros viven en Veracruz, Yucatán y Jalisco, siendo los descendientes de los

deportados en los años anteriores por motivos de guerra. La mayoría viaja

periódicamente a "su tierra", en ocasión de las festividades religiosas.

Siguen organizados tribalmente. En 1958 el gobierno de Sonora los convocó a un

plebiscito para saber si preferían el municipio libre, pero todos votaron por el sistema

tradicional. Sin embargo, se coordinan con las instituciones para efectos de

irrigación, salud pública, educación y crédito. Entre los Yaquis hay varios que son

muy ricos, pero nadie hace ostentación de un nivel de vida diferente. Trabajan en

cooperativa y cada pueblo tiene una central de maquinaria agrícola.

La autoridad civil la representa: en cobanáhuac o gobernador, a menudo ayudado

por otros; el temaxtimol o gran consejero, sabio anciano en la de discutir los dicho o

hecho por el anterior; y las cantadoras, mujeres ancianas encargadas de los

servicios religiosos y develar a los muertos, con facultad para juzgar la acción de un

temaxtimol o de cualquiera otra jerarquía, aunque sin poder ejecutivo.

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La autoridad religiosa es un conjunto de maestros, presididos por el yoohue, quien

cuida el templo del poblado y presta servicio auxiliado principalmente por el sacristán

mayor; sin embargo en ocasión de la Semana Santa asume el control de las dos

hermandades cuyos miembros están dedicados a dar servicios a Jesús y el niño-

Cristo: los llamados Chapayecas (Fariseos) y los danzantes (Matachines, Pascolas,

Coyotes y Venados). Las autoridades militares, herencia de los tiempos de guerra,

están ahora consagradas al culto de la virgen María y aún utilizan tambores y

cornetas en el ritual; quedan todavía batallones de auxiliares radicados en Pótam,

que reciben sueldo. Los fiesteros son los responsables de las celebraciones del

santo patrono.

Las fiestas y los ritos sirven para mantener la integridad de la tribu. En su mejor

momento, todos los habitantes de cada uno de los pueblos asistían a las ceremonias

de los otros. A todo induce a participar en ellas como danzantes, cantadores,

rezanderos, fiesteros u otros oficios. Investigaciones recientes (Castañeda, 1971 a

1974) han revelado que para ellos el conocimiento consiste en obtener con claridad

la totalidad de expresiones de la naturaleza y de uno mismo para llegar a descifrar, el

estado más alto del saber, lo que cada fuerza natural y personal significa,

distinguiendo entre las que son aliadas y las que son enemigas de la existencia.

Quien acumula el mayor conocimiento es el chamán: a ello se debe que pueda

mantener la salud física.

La organización social Yaqui tiene como base la familia nuclear, que se forma

cuando las personas son aún muy jóvenes. Ha sido práctica tradicional que los

padres de los contrayentes celebran el compromiso desde que los novios son niños.

Son muy celosos del educación de sus hijos, pues, cuando los envían a la escuela

por vez primera, ellos mismos asisten para comprobar que no hay desviaciones en

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su instrucción. La participación de la mujer es muy respetada en el hogar, y su voto

cuenta lo mismo que el hombre en las asambleas de la tribu. Para la comunidad en

general "el supremo gobierno es bueno", y los males que resienten los atribuyen a

los capitalistas "que se han apropiado de muchas hectáreas" que antes les

pertenecía. Viejos y jóvenes sientan que la "tribu va de más a menos".

2.2.1.1 Indumentaria Yaqui.

Las mujeres Yaqui luce un rebozo (jíniam) de color chillantes que representa " el

calor de la madre" y las maravillas de la prenda se interpretan como la unión de la

tribu.

Las trenzas tejidas de larga cabellera (choni'buásuma'i) símbolo del poder, la

organización, la sabiduría de la mujeres Yaqui para regir los destinos de la tribu.

Rematadas con listones de colores dándoles la forma de flores conocidas como

rosas.

Viste un conjunto de blusas (bepásupem) y falda (ko'arim) blanca de flores bordadas

con hilos de colores primarios. El bordado de bellos matices de las dos piezas de

manta está diseñado de acuerdo con las constelaciones. En su muñeca luce

pulseras de chaquira o de nácar (mapeam), contacto armónico con los seres del

universo (cosmología).

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De su cuello penden collares (kokam) que varían según su vida social. Las ancianas

elaboran de semillas en color rojo y negro. La mujer joven utiliza collares en piedras

de color brillante. Las niñas portan una semilla llamaba ojo de venado para

protegerse del mal de ojo.

Jóvenes y ancianas completan el atuendo con unas arracadas de oro (o'orepam)

como la riqueza maravillosa que poseen sus tierras.

2.2.1.2 Los ocho pueblos de Yaqui

Hacia 1623, cuando habían logrado las misiones difundir sus enseñanzas religiosas

entre los Yaqui es que dieron comienzo a la planeación de asentar a la tribu en los

pueblos, villas y aldeas, considerando que habían 30,000 indígenas en las márgenes

del río que tienen su nombre, distribuidos en 80 rancherías.

Los Yaquis aceptaron porque se daban cuenta de que podrían tener mejores

viviendas si residían en solamente ocho pueblos, como sugerían los misioneros. Este

cambio no podía hacerse de la noche a la mañana, ya que había un poco de

resistencia en algunos individuos.

Los ocho pueblos escogidos para la nación Yaqui, fueron Cócorit, que los misioneros

llamaban también Espíritu Santo; Santa Rosa de Bácum; San Ignacio de Tórim; la

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1. Tomado textualmente del periódico "el imparcial", revista cultural "perfiles", publicación semanal crónicas

sonorenses, "los ocho pueblos yaquis", Guillermo Escobosa Gámez, domingo 21 de julio de 1996.

Natividad del señor de Vícam; la Santísima Trinidad de Pótam; la Asunción de

Ráhum; santa Bárbara de Huíribis y San Miguel de Belem.

En esos pueblos procedieron a la edificación de iglesias grandes y con buenos

adornamientos, en cuyas construcciones los padres sirvieron de arquitectos,

albañiles, carpinteros, herreros y aún hacían la comida para un sinnúmero de nativos

que trabajaban empeñados en hacer el mejor edificio de los ocho pueblos.

Seguramente los padres misioneros se encargaban de ocasionar rivalidad entre un

pueblo y otro, en la construcción de sus templos sin que esto causara animadversión

entre ellos. La iglesia de Tórim fue la más grande, quizá por tener más habitantes.

También construyeron un ermita o capilla que dedicaron a la señora de los ángeles,

de la que los indios de ese pueblo eran devotos. La edificación estuvo en un

pequeño cerro a orillas del río. Para la capilla el padre misionero encargó a México

un gran cuadro al óleo que representaba el juicio final, con ángeles y demonios,

llevando al cielo a los primeros y a todos los buenos, y a los demonios al infierno. El

cuadro causó pavor a los aborígenes, tanto que por mucho tiempo se olvidaron de

sus ceremonias paganas y ebriedades.

Por las misiones, los Yaquis aprendieron a sembrar con procedimientos modernos y

a recoger los frutos. Los indios conocieron el trigo y se calificaron como buenos

molineros en la producción de harina. Esto nos comprueba que no solamente se les

enseñaba el catecismo y las ceremonias religiosas.1

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2.2.1.3 Sistema de gobierno Yaqui

Sistema actual del gobierno interno de la etnia, al que los Yaquis califican de

"teocrático", es una organización implantada por los misioneros jesuitas desde los

inicios de la colonización en estas tierras.

Las autoridades civiles, actúan también como judiciales, están constituidas en cada

pueblo con un Gobernador o Cobanao Mayor, auxiliado por otros cuatro

gobernadores, y los pueblos especie de consejo de ancianos o senado, formado por

el pueblo mayor y otros más, cuyo número varía de acuerdo a la importancia y

número de habitantes del poblado. El gobierno supremo de la etnia lo constituyen los

40 gobernadores (cinco por cada pueblo) y los ancianos pueblos reunidos.

La autoridad militar se estructura como en el ejército, representando la mayor

jerarquía el Alférez o abanderado, luego el Tambulero (tamborilero), siguiéndoles en

orden descendente el Capitán Yoowe o primero, Capitán Segundo, tenientes

sargentos y cabos.

Durante la Cuaresma, la autoridad suprema y omnímoda es depositada en los

fariseos o chapayecas, bajo cuyos órdenes actúan las autoridades militares y

religiosas, mientras los civiles cesan temporalmente en sus funciones.

Los aspirantes a fungir como jerarca mayor reciben una preparación de 40 años. Los

padres, al nacer su hijo lo destinan por promesa, por algunos casos cuando en el

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niños observan facultades del líder, también se prepara para ejercer como jerarca

mayor.

Es el jerarca mayor (pueblo mayor) quien del nombramiento a los gobernadores una

vez que estos han sido elegidos por la iglesia (maestros principales, cantoras y todos

aquellos que tengan cargo en la iglesia).

El gobernador ejerce por un año con el fin de evitar que infringe alguna regla, ya que

el puesto que recibe es honorífico, deben presentar una conducta moralmente

intachable; pues la vara de mando que reciben esta elaborada del corazón del

mezquite y significa el cuerpo de Cristo. Ante una cruz, con la Biblia en la mano juran

cumplir con la encomienda.

Hoy en día los maestros principales, conjuntamente con el gobernador, capitán,

pueblo mayor, comandante y secretario, son las autoridades que tienen validez oficial

ante los poderes federales de la república mexicana. En cuanto a su gobierno

tradicional, desde el maestro o sacerdote hasta el cabo, tienen validez en su nación

Yaqui.

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2.3 Marco Tecnológico

A continuación se describen los aspectos más sobresalientes relacionados con el

marco tecnológico basados en la información propuesta por Ríos y Cebrían (2000).

2.3.1 Multimedia

Multimedia es una combinación de audio y material visual para establecer una

comunicación y enriquecer su presentación.

La multimedia ha sido utilizada en exhibiciones, material de entrenamiento y

presentaciones que utilizan diversos métodos de expresión. Esta tradición existente

es actualmente utilizada con otro método, uno basado en tecnología digital.

Cuando un programa digital, un documento o una presentación combinan

adecuadamente diferentes medios, se mejora notablemente la atención, la

compresión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en

que los seres humanos se comunican, cuando se emplean varios sentidos para

comprender un mismo objeto o concepto.

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El CD-Interactivo Educativo, como medio de comunicación, permite no sólo el

consumo, sino también la creación de mensajes audiovisuales por el usuario, lo que

le permite abandonar su papel de mero receptor y adoptar una postura más activa y

creativa.

2.3.1.1 Características de multimedia

Quintana J. (1997) presenta las características que debería de reunir un entorno

multimedia:

1. La integración de diferentes tipos o formas de información: gráfica, sonora, escrita

y visual.

2. La presentación y el tratamiento de la información no es de forma lineal o

secuencial, sino en forma de red y con múltiples ramificaciones y diferentes niveles.

3. La ampliación de las posibilidades de interacción hasta hacer posible la inmediatez

de las respuestas.

4. La sencillez de su uso, muy ligada a la intuición.

La riqueza de los elementos audiovisuales añade interés, realismo y utilidad al

proceso de comunicación.

Al tomar en cuenta los estudios que se han realizado sobre el grado de efectividad

en el proceso de retención de información de acuerdo con determinados medios, se

concluye que de la información que se adquiere tan solo por vía auditiva (Ej.: radio),

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se logra retener un 20%; la información que se adquiere vía audiovisual (Ej.: TV), un

40%; mientras que la información que se adquiere vía audiovisual y con la cual es

posible interactuar ( como es el caso de Multimedia) se logra retener un 75%. Esto

nos lleva a pensar que Multimedia es, por encima de cualquier otra cosa que se

pueda decir, "la herramienta de comunicación más poderosa que existe", y es

plenamente aplicable en cualquier campo, desde la educación hasta los negocios,

dándoles a cada uno una serie de beneficios no alcanzables fácilmente por otros

medios.

Ríos y Cebrián (2000, 209-211) presentan las ventajas pedagógicas del uso de

programas multimedia, y se destacan entre ellas:

• Mejora el aprendizaje ya que el receptor explora libremente, pregunta cuando

lo necesita, repite temas hasta que los haya dominado,… Se puede hablar de

un “aprendizaje personalizado”.

• Incrementa la retención al presentar los contenidos a través de textos,

imágenes, sonidos,… y todo ello unido a las simulaciones y a la posibilidad de

interactuar.

• Aumenta la motivación y el gusto por aprender debido a la gran riqueza de

animaciones y sonidos, que resultan muy atractivos para el receptor.

• También presenta diversos modos de aplicarlos en la capacitación:

• Como apoyo al comunicador.

• Para explorar información.

• Como simulaciones de fenómenos complejos.

• Para la realización de proyectos de trabajo.

Las posibilidades de la tecnología multimedia son tales que las empresas editoriales

han comenzado a realizar proyectos implicando a profesionales de diversa

procedencia: ilustradores, fotógrafos, diseñadores, documentalistas, etc. Unos se

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encargarán de crear los contenidos, otros de la manera de presentarlos, finalmente,

otros de realizar el trabajo informático necesario para hacerlos accesibles, etc.

Algunas funciones que habitualmente cumple el CD-Interactivo Educativo en la

práctica educativa:

• Función informativa

• Función motivadora

• Función expresiva

• Función evaluativa

• Función investigadora

• Función lúdica

• Función metalingüística

Función informativa

El CD-Interactivo Educativo se utiliza como fuente de conocimientos: transmitir

nuevos conceptos, mostrar realidades, hacer demostraciones, presentar modelos,

ofrecer explicaciones, resumir contenidos o introducir ideas para el debate o la

reflexión.

Función motivadora

El CD-Interactivo Educativo también puede ser utilizado como medio para influir en el

destinatario con el objeto de alcanzar un determinado tipo de comportamiento.

Motivar con el video consiste en actuar sobre un grupo con el fin de sensibilizarle en

relación a un tema, aprovechando que la imagen suele ser más eficaz que la palabra

para provocar sensaciones y sentimientos.

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Función expresiva

Cuando el interés se centra en el emisor de los mensajes videográficos estamos

primando la función expresiva, que hace referencia a cualquier manifestación de la

propia interioridad.

Función evaluativa

El CD-Interactivo Educativo cumple esta función cuando la finalidad del uso del

medio es la valoración de conductas, el juicio de actitudes o el control de destrezas

de las personas registradas por la cámara.

Función investigadora

El CD-Interactivo Educativo también puede servir de instrumento para el análisis de

la realidad en diferentes ámbitos (educativo, social, científico, etc.).

Función lúdica

No podemos olvidar la utilización del video como medio para el ocio, la diversión, el

entretenimiento o el desarrollo de aficiones. El juego es una actividad gratificadora

para niños y adultos ya que durante su desarrollo se hace más fácil la creatividad, la

relación y el intercambio. Muchas veces el juego no es otra cosa que una

anticipación, una simulación de situaciones potencialmente reales, pero que carecen

de la ansiedad o tensión que pudieran generar en sus auténticos contextos.

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Función metalingüística

El interés se centra en el uso de los códigos empleados en la elaboración del

mensaje videográfico. Es decir, se utiliza la imagen del video para explicar,

comprender, reflexionar o profundizar sobre el propio lenguaje audiovisual y sus

modos característicos de expresión. Es una función necesaria antes de proponer la

elaboración y producción de materiales audiovisuales. Nadie puede hacer una

composición escrita si no domina unas técnicas mínimas de expresión verbal, del

mismo modo que es imposible crear un mensaje audiovisual coherente y legible sin

poseer las técnicas básicas de expresión visual.

2.3.2 CD ROM

Disco capaz de almacenar texto, sonido e imágenes.

Es uno de los principales soportes de la revolución multimedia.

El CD ROM constituye una innovación radical dentro de la tecnología del

almacenamiento de información.

Es un nuevo medio de edición, el centro de una nueva generación de aplicaciones

para la computadora y un instrumento educativo de potencia hasta ahora

inimaginable.

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En un disco CD ROM caben 700 o más megabytes de datos digitales, que se

conservan con una precisión y una comparables a las de los mejores periféricos de

computadora. Esa capacidad es suficiente para almacenar animaciones interactivas.

2.3.3 DISEÑO GRÁFICO

Cualquier producto multimedia necesita un componente estético de alta relevancia,

es decir el producto entra por los ojos. Nadie quiere un producto que puede ser muy

efectivo en favorecer el aprendizaje de los alumnos si su estética deja mucho que

desear.

Hay que tener en cuenta que, en muchos casos, para una empresa un producto

multimedia puede ser utilizado como carta de presentación para demostrar su nivel

tecnológico.

Es importante tomar en cuenta aspectos como los criterios estéticos de cada persona

o cada organización, en este último entran en juego consideraciones como la

importancia de la interacción intuitiva al momento de navegar por la presentación,

entre otras cosas.

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2.3.4 ANIMACIÓN

Es un apartado interesante por las múltiples posibilidades que ofrecen tanto desde el

punto de vista estético como para efectuar demostraciones y simulaciones.

Podemos hacer una cierta clasificación sistemática de los tipos de animaciones,

tomando en cuenta, por una parte las que podemos considerar animaciones planas y

que están íntimamente relacionadas con los dibujos animados clásicos, y por otra,

podemos considerar las animaciones 3D bastante más espectaculares aunque más

costosas de realizar, dentro de éstas destacan por su importancia en la actualidad

sobre todo en el mundo del Internet las relacionadas con la generación de realidad

virtual.

La animación es el arte visual de representar movimiento, se basa en la ilusión de

movimiento que se crea al proyectar imágenes en secuencia. Para realizar estas

animaciones existen numerosas técnicas que van más allá de los conocidos dibujos

animados.

Con el avance de las tecnologías de la información, también aparecen otro tipo de

animaciones y aplicaciones para realizar éstas con un ordenador, como por ejemplo

las animaciones Flash.

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2.3.5 FLASH

Flash es en informática un conocido software de la empresa Adobe. Se utiliza para

desarrollos multimedia, gráficos vectoriales y sonido con la peculiaridad de generar

ficheros que viajan fácilmente por Internet por su pequeño tamaño. Por esta

característica se utiliza para mostrar contenido multimedia dentro de páginas HTML.

2.3.6 INTERACCIÓN

La palabra interacción, de su origen en latín, describe un trato entre dos o más

personas. Un diccionario de sociología distingue diferentes tipos de interacción por

los cuales la comunicación entre personas o grupos ocurren durante la plática,

símbolos y gestos. Esta comunicación resulta en cambios de actitudes, expectación y

comportamiento.

Si se aplica la misma palabra a las computadoras, interacción significa que la

ejecución de programas dependen de la entrada de los usuarios; el usuario puede

controlar el flujo del programa.

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La efectividad de la multimedia ha crecido más allá incorporando la interacción del

usuario. Aquí el usuario es incluido en el proceso, desde que el o ella controlan el

camino y el tipo de información que se presenta. Los procedimientos de aprendizaje

más exitosos usan este tipo de interacción.

2.3.7 HIPERTEXTO

Un hipertexto es un texto organizado en módulos auto contenidos llamados nodos y

unidos entre sí por enlaces.

En la Web, cada nodo es una página y cada palabra remarcada (puede ser con

determinado color o subrayada) representa la entrada de un link.

Uno de los ejemplos más conocidos para los usuarios de PC son las ayudas de

Windows, donde cada palabra resaltada lleva, con un clic, a la explicación de ese

concepto.

La utilización de técnicas de multimedia con los computadores permitió el desarrollo

del hipertexto, una manera de ligar temas con palabras en los textos, de modo que

se pueda acceder a temas de interés específico en uno o varios documentos sin

tener que leerlos completamente, simplemente haciendo clic con el ratón en las

palabras remarcadas (subrayadas o de un color diferente) que estén relacionadas

con lo que se busca. El programa trae inmediatamente a la pantalla otros

documentos que contienen el texto relacionado con dicha palabra. Incluso, se

pueden poner marcas de posición (bookmarks). Así se controla el orden de lectura y

la aparición de los datos en la pantalla, de una manera más parecida al modo de

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relacionar pensamientos, en el que el cerebro va respondiendo por libre asociación

de ideas, y no siguiendo un hilo único y lineal.

Pero la vinculación interactiva no se limita a textos solamente. También se puede

interactuar con sonidos, animaciones y servicios de Internet relacionados con el tema

que se está tratando, lo cual ha dado origen a un nuevo concepto: Hipermedia, que

es el resultado de la fusión de los conceptos hipertexto y multimedia.

A los sistemas de hipermedios podemos entenderlos como organización de

información textual, gráfica y sonora a través de vínculos que crean asociaciones

entre información relacionada dentro del sistema.

Actualmente, estos términos se confunden e identifican entre sí, de tal forma que al

nombrar uno de los conceptos anteriores (hipermedia, hipertexto o multimedia) de

forma instintiva y casi automática se piensa en los otros dos. Fruto de esta

interrelación de ideas y apoyadas por nuevas necesidades de trabajo aparecen una

serie de herramientas ofimáticas orientadas ya no como procesadores de textos, sino

como procesadores hipermedia. Estas aplicaciones combinan ciertas características

del hipertexto dentro de documentos con elementos informativos muy diversos.

2.3.8 HIPERMEDIA

Cuando al hipertexto se le empiezan a añadir dibujos, imágenes, sonidos, etc.

aparece el concepto de hipermedia. Ambos son documentos no lineales, cuya

información está unida por vínculos que configuran una red o malla de información,

estando la diferencia entre ellos en que en el hipertexto tenemos solo información

textual, mientras que el hipermedia incluye aparte del texto, imágenes y sonidos.

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Un documento hipermedia es siempre un multimedia, pero no al revés. Se puede

tener un documento multimedia pero que presente la información de forma lineal,

secuenciada, sin que se tenga la posibilidad de usar interconexiones para movernos

y localizar la información por el documento.

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III. METODOLOGIA

3.1 Concepto de Diseño y Bocetaje

El CD interactivo “Promoción, concientización y difusión sobre la cultura Yaqui” está

diseñado para que se utilice de una manera práctica y dinámica y que sirva como

herramienta de apoyo a los potenciales turistas nacionales y extranjeros de la región.

Debido a la importancia del tema, se pretende que este CD sea reproducido las

veces que sea necesario para que el mensaje llegue más allá de las fronteras

establecidas y cumpla con su objetivo que es el de dar a conocer la cultura Yaqui.

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3.2 Etapas del Proyecto

Construir una presentación multimedia es como hacer una película:

Primero se realiza la planificación de la presentación, se recopila la información, se

escribe un guión y se diseña su estructura por medio de un diagrama de flujo.

Después se producen los digitales: imágenes, audio, video y animación. Finalmente,

todos los elementos son unidos por medio de la programación de software.

El software es el motor de la presentación multimedia. El software escogido seria

Adobe Flash CS4.

Etapas:

• Planificación

• Recopilación de información

• Proceso de bocetaje

• Justificación de la propuesta gráfica

• Desarrollo del CD interactivo

3.2.1 Planificación

En la planificación de un proyecto, los principios están comprendidos en estas cuatro

preguntas clave:

• ¿Qué queremos?

• ¿Qué tenemos?

• ¿Cómo podemos utilizar lo que tenemos para lograr lo que queremos?

• ¿Qué pasará cuando lo hagamos?

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En este caso, las cuatro preguntas se relacionan entre sí como una unidad; primero

se identifica el deseo, después se identifican los recursos reales, a continuación se

identifican los medios de usar estos recursos para conseguir los fines deseados y por

último se predicen algunos de los impactos y consecuencias.

¿Qué se quiere?

• Dar a conocer por medio de un CD interactivo la cultura Yaqui.

• Estimular la participación de los niños, jóvenes y adultos con la cultura de la

comunidad regional.

• Promover la divulgación de la historia y situación actual de la cultura Yaqui.

¿Qué se tiene?

Se cuenta con la capacitación y los programas necesarios para realizar el diseño y la

producción del CD interactivo; así como el equipo necesario para su desarrollo.

¿Cómo utilizar lo que se tiene para conseguir lo que se quiere?

Se generó un conjunto de estrategias para desarrollar el CD interactivo, de las cuales

se eligió elaborarlo en la plataforma Flash CS4 para implementar los recursos, evitar

los impedimentos y obtener los objetivos.

En esta etapa se decidió la estructura del proyecto, cómo hacer qué y la agenda.

¿Qué pasará cuando se realice?

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Se espera que el material sirva para la Coordinación de Culturas Populares e

Indígenas del Sur de Sonora para cumplir con los objetivos planteados.

3.2.2 Recopilación de Información

• Se consultaron diversos libros relacionados con el tema de la cultura Yaqui.

• Con tiempo de anticipación se juntó material fotográfico y de video acerca de las

danzas y tradiciones Yaquis.

• Como parte del proceso, se realizó una tormenta de ideas para definir la imagen

del material, la cual se presenta a continuación:

Tormenta de ideas:

El proceso de diseño gráfico se inició con una tormenta de ideas sobre los

posibles conceptos que se podrían utilizar:

• Elementos de fauna característicos de la región para complementar la

información general e inducir la interactividad del usuario.

• Audio característico de las danzas de los Yaquis para la ambientación.

• Álbum de fotos

• Conjunto de videos

Finalmente, se tomó la decisión de agregarle una animación al fondo que se repetirá

durante toda la navegación, en la que se mostrarán los animales más comunes con

una descripción técnica para aumentar la interactividad.

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La estructura final de los elementos de animación por escenas se describen en la

tabla 3.1.

Tabla 3.1 Descripción de los elementos de animación por escenas.

Escena Animación Sonido

Introducción Breve animación Sonido 1

Home Se muestra el fondo con la animación de los

animales regionales andando. Sonido 1

Escena “casa”

Se muestra la información para accesar que

sería población, infraestructura, economía y

vivienda.

Sonido 1

Escena “escuela” Se muestra la información para accesar que

sería historia, gobierno, localización y galería. Sonido 2

Escena “Iglesia” Se muestra la información para accesar que

sería iglesia, religión, cosmovisión y fiestas. Sonido 3

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IV. RESULTADOS

La información escrita colocada en esta presentación se consultó en diversas fuentes

y se realizaron algunas modificaciones de forma.

Las secciones son los siguientes:

• Casa

• Escuela

• Iglesia

Y como información secundaria:

• Población, infraestructura, economía y vivienda

• Historia, gobierno, localización y galería

• Iglesia, religión, cosmovisión y fiestas

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Para el diseño de este CD interactivo, se utilizaron varios recursos gráficos, tales

como animaciones, fotografías, videos y textos.

Para el escenario de toda la presentación se utilizaron los siguientes elementos:

Los botones de navegación principal son elementos muy importantes dentro de la

presentación debido a su carácter interactivo. Éstos fueron colocados en la parte

central en forma imágenes y texto. Para poder utilizarlos es necesario que el usuario

de simplemente un clic desplegándose el menú con las secciones secundarias,

seleccionando ahí la información que desee consultar, esto se puede observar desde

la figura 4.2 a la figura 4.5.

De esta forma, la navegación principal y la secundaria tienen un carácter jerárquico

distinto, ya que el menú de navegación principal visualmente corresponde con las

pantallas principales, lo que aumenta su importancia, y además cuenta con su

carácter interactivo.

Una de las características de esta navegación es que se da la sensación al usuario

del control sobre la navegación, lograda debido a que el usuario puede elegir a qué

sección del interactivo quiere ir, puede activar o desactivar la información y puede

jugar con los elementos de navegación.

Mapa de navegación

Los diagramas de navegación sirven para visualizar la representación gráfica –y

sobre todo visual- de la totalidad del proyecto y gracias a ellos podemos observar las

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diferentes opciones de navegación que se le ofrecen al usuario y los distintos niveles

de profundidad que van a conformar el sitio.

En resumen, un buen diagrama de flujo debe mostrar claramente:

• La estructura de la aplicación (a modo de mapa)

• La organización (niveles de profundidad)

• El agrupamiento (jerarquías y bloques temáticos)

• La navegación (rutas ofrecidas al usuario)

El cuadro de navegación de este sistema interactivo se puede observar en la figura

4.1.

Figura 4.1 Cuadro de navegación.

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Figura 4.2. Sección denominada “Home”, es la primera parada para elegir la ruta de

información.

Figura 4.3. Sección denominada “Historia”, se encuentra dentro del directorio

“Escuela”, su contenido está relacionado con la trayectoria seguida por los Yaquis.

Se cuenta con un cuadro de texto con barra de desplazamiento para facilidad de uso.

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Figura 4.4. Sección denominada “Vivienda”, se encuentra dentro del directorio

“Casa”, su contenido describe la estructura social y física orientada a sus hogares.

Figura 4.5. Sección denominada “Cosmovisión”, se encuentra dentro del directorio

“Iglesia”, su contenido se refiere a la manera de cómo se proyectan hacia la

sociedad.

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V. CONCLUSIONES

Con el paso de los siglos, el resto de los pueblos indígenas en México se han ido

adaptando al paso de la globalización. Los Yaquis se han mantenido herméticos en

su cultura y tradiciones desde la llegada de los españoles. Su recelo de los intrusos

es totalmente justificable, pero los orillará posiblemente a una extinción de sus

tradiciones.

La curiosidad es parte de la naturaleza humana, y en los Yaquis es perjudicable

como esperanzadora. Por una parte, los jóvenes de la tribu desean salir a conocer

los exteriores, mientras que los intrusos queremos conocer el interior. Depende de

ellos decidir y esperar ser juzgados por la historia.

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Mientras tanto, la dispersión del material obtenido a lo largo de este proyecto,

proveerá una concientización acerca de la importancia de estas etnias, su

trascendencia ha influenciado ideales, tal es el caso del escritor Jorge Castañeda,

autor del libro “Las enseñanzas de don Juan”, un relato en el que un indio Yaqui, le

enseña a un estudiante de sociología como encontrarse a sí mismo mediante las

tradiciones arraigadas no solo en su etnia, sino también en las demás encontradas

en México principalmente, pero extintas ya.

De esta manera, el desarrollo de este proyecto ha sido una satisfactoria oportunidad

de poner en práctica algo que los diseñadores gráficos suelen dejar de lado, la

responsabilidad social y cultural que se tiene con la que se puede defender y dar a

conocer de igual manera como se hace con los básicos productos del consumismo.

Para finalizar, debido a la trascendencia que se considera tiene este tema en la

comunidad Sonorense, este proyecto participará en la convocatoria de La Dirección

General de Culturas Populares del Consejo Nacional para la Cultura y las Artes y las

Secretarías, Institutos, Consejos y Direcciones de cultura de los gobiernos estatales,

en el “Programa de Apoyo a las Culturas Municipales y Comunitarias (PACMYC)

2009”.

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