DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO...

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UNIVERSIDAD DE CARABOBO FACULTAD DE INGENIERÍA ESTUDIOS BÁSICOS DEPARTAMENTO DE COMPUTACIÓN DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES Trabajo de Ascenso para optar a la categoría de Profesor Agregado AUTOR: Bolívar P., Alejandro E. Valencia, Enero de 2015

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UNIVERSIDAD DE CARABOBO

FACULTAD DE INGENIERÍA

ESTUDIOS BÁSICOS

DEPARTAMENTO DE COMPUTACIÓN

DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA

ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y

ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS

BIDIMENSIONALES

Trabajo de Ascenso para optar a la categoría de Profesor Agregado

AUTOR: Bolívar P., Alejandro E.

Valencia, Enero de 2015

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ÍNDICE GENERAL

ÍNDICE GENERAL ............................................................................................. i ÍNDICE DE TABLAS ........................................................................................ iii ÍNDICE DE FIGURAS ...................................................................................... iii

RESUMEN .......................................................................................................... 1 INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 1 CAPÍTULO I ....................................................................................................... 3 EL PROBLEMA .................................................................................................. 3

1.1 Planteamiento del problema ................................................................ 3 1.2 Objetivos ............................................................................................. 5

1.2.1. Objetivo general. ............................................................................. 5 1.2.2. Objetivo específicos. ....................................................................... 5

1.3 Justificación ......................................................................................... 5 1.4 Delimitación de la investigación ......................................................... 7

CAPÍTULO II ...................................................................................................... 9 MARCO TEÓRICO ............................................................................................ 9

2.1 Antecedentes de la investigación......................................................... 9

2.2 Fundamentación teórica .................................................................... 12 2.2.1. Objetos de aprendizaje (OA). ........................................................ 12

2.2.2. La granularidad. ............................................................................. 22 2.2.3. SCORM (Shareable Courseware Object Reference Model). ........ 24 2.2.4. Reutilización de los objetos de aprendizaje. .................................. 26

2.3 Metodología AODDEI para el desarrollo de OA’s. .......................... 27 2.4 Arreglos ............................................................................................. 35

2.4.1 Algunos tipos de matrices. ............................................................. 35 2.4.2 Actualización de un arreglo. .......................................................... 37 2.4.3 Búsqueda de datos. ........................................................................ 39 2.4.4 Ordenamiento de datos en arreglos. ............................................... 44

CAPÍTULO III................................................................................................... 49

MARCO METODOLÓGICO ........................................................................... 49 3.1 Tipo de Investigación ........................................................................ 49 3.2 Población ........................................................................................... 50 3.3 Muestra .............................................................................................. 51 3.4 Técnicas e instrumentos de recolección de datos. ............................. 53

3.5 Técnicas de Análisis de Datos ........................................................... 53 3.6 Validez y confiabilidad ..................................................................... 54 3.7 Fases Metodológicas ......................................................................... 54

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3.7.1 Fase 1. ............................................................................................ 54

3.7.2 Fase 2. ............................................................................................ 55 3.7.3 Fase 3. ............................................................................................ 55

CAPÍTULO IV .................................................................................................. 56 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS DATOS ..................................... 56 CAPÍTULO V .................................................................................................... 62

PROPUESTA .................................................................................................... 62

5.1 Diseño de la presentación de los applets interactivos ....................... 62

5.2 Firma de los applets .......................................................................... 79 5.3 Diseño de los objetos de aprendizaje ................................................ 82

5.3.1 Estructura del Objeto de Aprendizaje de Contenido Abierto OACA

para el manejo de arreglos bidimensionales. ....................................................... 83

5.3.2 Actividades. ................................................................................... 86 5.3.3 Reflexión sobre lo aprendido. ........................................................ 87 5.3.4 Referencias bibliográficas.............................................................. 87

5.3.5 Créditos. ......................................................................................... 87 5.4 El OA para la actualización, búsqueda y ordenamiento de datos en

arreglos bidimensionales. ........................................................................................ 87

CONCLUSIONES ............................................................................................. 97

RECOMENDACIONES ................................................................................... 99 REFERENCIAS .............................................................................................. 100

ANEXO. .......................................................................................................... 104 Anexo A.1. Operacionalización de las variables. ........................................ 105 Anexo A.2. Operacionalización de las variables. ........................................ 106

Anexo B. Cuestionario dirigido al alumno .................................................. 107 Anexo C. Formato de validación del instrumento, carta al experto ............ 110

Anexo D. Formato de validación del instrumento para expertos. ............... 112 Anexo E. Cálculo del coeficiente de confiabilidad de Kuder-Richardson (KR)

............................................................................................................................... 118

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Ventajas de los OAs para estudiantes y profesores. ........................... 16 Tabla 2. Plantilla de Análisis. ........................................................................... 28 Tabla 3. Plantilla recolección............................................................................ 29

Tabla 4. Plantilla Actividades. .......................................................................... 31 Tabla 5. Plantilla Evaluación. ........................................................................... 31

Tabla 6. Pasos del método de ordenamiento burbuja. ...................................... 45 Tabla 7. Pasos del método de ordenamiento selección. .................................... 47 Tabla 8. Pasos del método de ordenamiento inserción. .................................... 48

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1. Objetos de aprendizaje de distinta granularidad (Fuente: López

Guzmán, 2005). ........................................................................................................... 23

Figura 2. Taxonomía de un curso con OA (Fuente: López Guzmán) .............. 23 Figura 3. Bosquejo del acomodo del contenido informativo............................ 30

Figura 4. Armado del OA (Fuente: López, 2005). ........................................... 33 Figura 5. Proceso de empaquetamiento. ........................................................... 33 Figura 6. Subir OA al repositorio (Fuente: López, 2005) ................................ 34

Figura 7. Caja contenedora de los objetos que definen la matriz. .................... 63 Figura 8. Ventana inicial para eliminar una fila de una matriz. ....................... 64

Figura 9. Matriz con las celdas de trabajo resaltadas. ...................................... 64 Figura 10. Ventana que visualiza la matriz una vez eliminada la fila. ............. 65 Figura 11. Ventana que visualiza el applet de eliminar columna en ejecución.

..................................................................................................................................... 66 Figura 12. Ventana que visualiza la matriz una vez eliminada la columna. ..... 66 Figura 13. Ventana inicial que visualiza la matriz para proceder a insertar una

fila en la matriz............................................................................................................ 67 Figura 14. Ventana que visualiza el applet de insertar fila en ejecución. ........ 68 Figura 15. Ventana que visualiza la matriz una vez insertada la fila. .............. 68 Figura 16. Ventana inicial que visualiza la matriz para proceder a insertar una

columna. ...................................................................................................................... 69

Figura 17. Ventana que visualiza la ejecución del applet para insertar una

columna. ...................................................................................................................... 70 Figura 18. Ventana que visualiza la matriz con la columna insertada. ............ 70

Figura 19. Ventana que visualiza la matriz para buscar un valor por fila. ...... 71 Figura 20. Ventana que visualiza el applet de eliminar columna en ejecución.

..................................................................................................................................... 72

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Figura 21. Ventana que visualiza la búsqueda de un valor en una columna. ... 73

Figura 22. Applet de búsqueda binaria por fila. ................................................ 74 Figura 23. Ventana que visualiza el applet de eliminar columna en ejecución.

..................................................................................................................................... 74 Figura 24. Applet para el ordenamiento burbuja por fila. ................................. 76 Figura 25. Applet para el ordenamiento burbuja por columna. ........................ 76

Figura 26. Applet para el ordenamiento selección por fila. .............................. 77

Figura 27. Applet para el ordenamiento selección por columna....................... 78

Figura 28. Applet para el ordenamiento inserción por fila. .............................. 79 Figura 29. Applet para el ordenamiento inserción por columna. ...................... 80 Figura 30. Ventana de procesos de actualización en una matriz. ..................... 87 Figura 31. Ventana de la ficha del OA. ............................................................ 88

Figura 32. Intencionalidad formativa. .............................................................. 88 Figura 33. Mapa conceptual. ............................................................................ 89 Figura 34. Actualización de Matrices. .............................................................. 90

Figura 35. Eliminar una fila o columna de una matriz. .................................... 90 Figura 36. Algoritmos de los procesos de eliminación de una fila y de una

columna. ...................................................................................................................... 91

Figura 37. Ejemplo de los procesos de eliminación de una fila o de una

columna en una matriz. ............................................................................................... 92 Figura 38. Código fuente de los procesos de eliminación de una columna. .... 92

Figura 39. Advertencia de bloqueo del applet en el navegador mozzilla......... 93 Figura 40. Ventana del applet en ejecución. .................................................... 94 Figura 41. Actividades de actualización de una fila o una columna en una

matriz........................................................................................................................... 95 Figura 42. Reflexión sobre lo aprendido en la actualización de matrices. ....... 95

Figura 43. Referencias bibliográficas. .............................................................. 96 Figura 44. Créditos de la creación del OA. ...................................................... 96

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DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA

ENSEÑANZA DE LA ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y

ORDENAMIENTO DE DATOS EN MATRICES

AUTOR: Bolívar P., Alejandro E.

Universidad de Carabobo, Facultad Ingeniería, Estudios Básicos,

Departamento de Computación

Fecha: Enero de 2015.

RESUMEN

El presente trabajo de investigación tiene como objetivo general desarrollar

objetos de aprendizaje para la enseñanza de operaciones matriciales. La tecnología de

la información y comunicación requiere del desarrollo de software para fortalecer

áreas como en este caso, orientado al sector educativo. Los arreglos bidimensionales

son de amplio uso en el área de ingeniería y por supuesto en computación enfocados a

la resolución de problemas, durante el desarrollo del tema de arreglos se requiere un

repaso de las operaciones elementales, actualización, cálculos matriciales y

aplicaciones particulares como la búsqueda y ordenamiento de datos, todo esto con el

fin de tener una visión amplia de su utilidad.

La resolución de problemas mediante el uso de arreglos requiere de la

codificación de una gran cantidad de algoritmos, teniendo como limitante el tiempo

disponible y las interrupciones debido a dudas por parte de los alumnos en la edición

del programa (transcripción, depuración y ejecución) en el laboratorio. También

cuando se explica el procedimiento para implementar métodos como por ejemplo en

el proceso de ordenamiento, se requiere de la ejecución de instrucciones que

desarrolladas en forma tradicional no se alcanza explicar diferentes casos o

comparaciones entre métodos de una manera más rápida para cubrir el tema de

manera más amplia.

En esta investigación se presenta una alternativa de aprendizaje que se puede

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utilizar tanto en el área de computación como en álgebra lineal y otras asignaturas

relacionados con el uso de arreglos bidimensionales para la solución de problemas.

La investigación corresponde a la modalidad de proyecto factible y sustentado en una

investigación de campo de tipo no experimental.

Palabras clave: Objetos de aprendizaje, biblioteca de métodos, subprogramas,

arreglos, matrices.

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INTRODUCCIÓN

El desarrollo tecnológico en el área de la comunicación e información y en

particular aplicado a la educación a distancia, influye positivamente como apoyo a las

clases semipresenciales y presenciales, brindando un gran aporte mediante el uso de

sus herramientas y metodologías para el aprendizaje. La tecnología ofrece la

posibilidad al estudiante de tener a la mano todos los recursos necesarios para

aprender un tema, tiene sus ventajas y debilidades; sin embargo es la que ofrece las

mejores alternativas como: la comunicación instantánea desde cualquier parte del

mundo, la simulación de sistemas complejos a través de medios económicos como la

computadora, el aprendizaje asistido a través de la inteligencia artificial, etc. (Álvarez

Rodríguez & Muñoz Arteaga, 2007).

El objeto de aprendizaje como pequeña unidad de información, independiente,

reutilizable y definida por una granularidad, permite conformar unidades más

complejas como secciones, unidades, cursos, programas de estudio, etcétera. En este

trabajo de investigación se aporta una porción de aprendizaje para el manejo de

operaciones matriciales en computación con el apoyo de applets creados a partir de

una biblioteca de clases en Java para la resolución de problemas que impliquen el uso

de matrices.

Este trabajo está conformado por cuatro capítulos, en el primer capítulo se

describe el planteamiento del problema; así como también, los objetivos general y

específicos, de la misma manera se expone la justificación, y alcance de la

investigación. El segundo capítulo tiene los antecedentes relacionados con la

investigación y el material teórico de apoyo a la investigación. En el tercer capítulo se

define el tipo y diseño de la investigación, así como también la descripción de todos

los elementos relacionados con las diferentes etapas o fases del proceso

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metodológico, en el cuarto capítulo se desarrolla los resultados obtenidos y su

análisis. Finalmente se tienen las referencias bibliográficas de los documentos citados

y los anexos en los que se encuentran formatos e información complementaria para el

desarrollo del trabajo.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

En este capítulo se presenta el planteamiento del problema, especificando la

formulación del mismo, así como también los objetivos planteados para cumplir con la

realización del presente trabajo, mostrando además, la justificación que conlleva a la

ejecución de la investigación y el alcance.

1.1 Planteamiento del problema

El nuevo escenario educativo hace que la mayoría de las instituciones de

enseñanza universitaria se esfuercen por introducir el uso de las TIC en la enseñanza

y en el aprendizaje, en términos de adecuación curricular, procesos y resultados, para

adaptarse a una nueva demanda social y como motor para la calidad en la educación

Bricall, 2000 citado por (Guárdia & Sangrá, 2005).

La formación educativa eLearning está amenazada por una serie de motivos,

según Javier Díaz Sánchez que publica en el tema “Por qué algunos alumnos

abandonan la formación eLearning y cómo evitarlo” del blog “Aprendizaje y

Conocimiento” (extraído de http://javierdisan.com/2012/02/ de fecha febrero, 2012).

A continuación se presentan las posibles razones que impulsan a una parte de los

alumnos a abandonar los cursos de e-learning, recopilado de la opinión de varios

expertos en el área:

Diseño escasamente motivante de los contenidos (desactualización,

contenidos demasiado genéricos que no aportan nada nuevo, escasa o nula

presencia de elementos multimedia, etc.).

Imposibilidad de descargar el contenido en versión imprimible.

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Ausencia de feedback por parte del formador.

Carencia de actividades que sean realmente significativas para las

necesidades que presenta el alumnado.

Escasa personalización de los contenidos.

Falta de motivación del alumnado.

Baja usabilidad del sistema.

Fallos técnicos y demora en la resolución de incidencias.

Por otra parte, en el contenido programático de las asignaturas de

computación que tienen en su contenido el manejo de arreglos, emplean dichos

arreglos como variables de memoria para resolver problemas de índole matemático o

cotidiano, aunado a esto también se implementan técnicas para el manejo de datos

como: inserción y eliminación de elementos, búsqueda y ordenamiento de datos. Los

temas se abordan mediante el método tradicional de marcador y pizarra o también

mediante la proyección de presentaciones, esto trae como consecuencia que el

estudiante posterior a la clase solamente dependa de sus apuntes o de la presentación

digitalizada referente al tema, sin poder interactuar con el material de clase, ni poder

realizar análisis de diferentes casos que se puedan presentar en los temas a abordar.

Los objetos de aprendizaje (OA) desarrollados en esta investigación están

relacionados con las operaciones matriciales para la actualización, métodos de

búsqueda y de ordenamiento de datos. En la asignatura computación II se estudian

dichos temas y en los temas avanzados de la asignatura computación avanzada se

estudia el paradigma de la programación orientada a objeto (POO), desde los temas

iniciales de estructuras de control, los pilares fundamentales de la POO hasta temas

como pilas, colas y árboles, lo que la hace una asignatura con una gran cantidad de

contenido a estudiar durante el lapso de un semestre.

Para orientar la investigación, cuyo propósito es ofrecer a la comunidad

académica de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Carabobo y todas

aquellas instituciones educativas que contemplen el estudio de matrices, se debe dar

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respuesta a la siguiente interrogante: ¿El desarrollo de objetos de aprendizaje

permitirá mejorar el proceso de enseñanza de los temas de actualización, búsqueda y

ordenamiento de datos en las matrices?

1.2 Objetivos

1.2.1. Objetivo general.

Desarrollar objetos de aprendizaje para la enseñanza de actualización, búsqueda

y ordenamiento de datos en matrices.

1.2.2. Objetivo específicos.

Con la finalidad de lograr el alcance del objetivo propuesto, se plantean los

siguientes objetivos específicos:

a) Diagnosticar la necesidad de desarrollar objetos de aprendizaje para la

actualización, búsqueda y ordenamiento de datos en matrices.

b) Diseñar los objetos de aprendizaje para la actualización, búsqueda y

ordenamiento de datos en matrices.

c) Verificar el funcionamiento de los objetos de aprendizaje.

1.3 Justificación

En el contexto académico, el estudio pretende enseñar como una de las

principales razones, la posibilidad de corregir deficiencias en el aprendizaje de los

alumnos, con el fin de abordar la complejidad del estudio de las operaciones

matriciales como apoyo en la actualización, búsqueda y ordenamiento de datos;

además de mejorar la capacidad del desarrollo de lógica de programación en los

alumnos. A su vez, la práctica investigativa posibilitará en el autor conocer, manejar

y utilizar estrategias, herramientas y materiales educativos, que potenciarán su

desarrollo académico para su formación pedagógica en el área de la tecnología de la

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información y comunicación.

El desarrollo, producción y almacenamiento de contenidos docentes sustentados

en OA traería las siguientes ventajas:

Contar con un repositorio de OA adecuado y reutilizable para competencias

y temas de áreas comunes en diferentes carreras.

Poseer un material docente de buena calidad.

Promover el desarrollo de contenidos entre profesores para la incorporación

de OA.

Mejorar la eficiencia en la preparación y búsqueda de material docente e

informativo.

Incrementar la rapidez y eficiencia en la preparación y la actualización de

nuevos cursos, así como la preservación de la producción intelectual de la

institución referente a la actividad docente. Dávila et al, 2005 (citado por

Quintero, 2009).

En términos institucionales, el estudio plantea desarrollar actividades que

conduzcan a establecer una misión constructiva entre docentes y alumnos, a modo de

facilitar el desenvolvimiento lógico y programado del hecho educativo; en otras

palabras, el recurso diseñado puede hacer que las clases se desenvuelvan de manera

más dinámica y el entorno educativo se vuelva más placentero, así como el proceso

de aprendizaje generado propicie la construcción del pensamiento lógico en el área de

álgebra matricial y de lógica de programación en los alumnos.

En el área tecnológica, la enseñanza actual debe atender a los cambios

tecnológicos que se están dando en la sociedad y con mayor interés debe hacerlo la

educación superior, por esta razón se deben utilizar los conocimientos en el campo de

las tecnologías en información y comunicación para mejorar los procesos didácticos

de enseñanza y de aprendizaje que se utilizan en la actualidad.

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En el plano social, este tipo de estudio ofrece un valor agregado al

conocimiento del empleo de operaciones matriciales para la resolución de problemas

en el área de ingeniería, contribuyendo en lo práctico y funcional al conocimiento en

el área de álgebra matricial y de computación.

Finalmente, en el plano metodológico, vale precisar que esta investigación

puede servir de enlace a la comunidad de investigadores para que sus estudios

alcancen nuevas directrices y metas dentro del abordaje de los problemas que rodean

la enseñanza del uso de las matrices para la resolución de problemas. Bajo este

mismo enfoque se considera que las asignaturas de computación que estudian el tema

de matrices se beneficiará directamente en el sentido de que podrá contar con un

material educativo relevante apoyado en el uso de la tecnología de información y

comunicación como estrategia didáctica, los OA estarán disponibles en el aula virtual

de la asignatura.

1.4 Delimitación de la investigación

La presente investigación se desarrolló en la Facultad de Ingeniería de la

Universidad de Carabobo como una herramienta de apoyo para docentes y estudiantes

que deseen estudiar o repasar los temas de actualización, búsqueda y ordenamiento de

datos en matrices. Luego de su validación los OA desarrollados se pueden tener

disponibles en el curso respectivo en el aula virtual de ingeniería.

En el área temática se tomó en cuenta los conceptos, procedimientos y

metodologías que abarcan lo correspondiente a OA, y además se consideraron como

ejes temáticos la didáctica de la creación e implementación de las operaciones

matriciales tales como inserción y eliminación de elementos en un arreglo

bidimensional, la búsqueda lineal y binaria, y los métodos de ordenamiento: burbuja,

selección, inserción y quicksort.

Los objetos de aprendizaje a desarrollar en esta propuesta podrán ser utilizados

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como complemento para la formación académica de los estudiantes cursantes de la

asignatura computación II y computación avanzada en los temas relacionados con el

manejo de arreglos bidimensionales. Adicionalmente servirán de apoyo en las

evaluaciones formativas, ofreciendo al estudiante la posibilidad de practicar de

manera interactiva.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

En este capítulo se exponen los fundamentos que desde el punto de vista teórico

sustentan el presente trabajo; estos se han dividido en dos partes: la primera, contiene una

recopilación de algunas investigaciones realizadas en esta área de estudio, que bien sea

por su contenido o metodología sirven de base para el desarrollo de la investigación. La

segunda se refiere a las bases teóricas, en las cuales se presentan los principios sobre los

cuales se sustenta el trabajo.

2.1 Antecedentes de la investigación

Existe gran cantidad de experiencias referentes al objeto de estudio de esta

investigación, las cuales se presentan a continuación y servirán como guía para el

desarrollo de este trabajo. Cabe destacar su importancia ya que se requiere saber lo

que se ha realizado desde el punto de vista tecnológico, la aplicación de las teorías de

aprendizaje, del diseño instruccional, del diseño y producción de OA, entre otros

aspectos relevantes para abordar este estudio.

En el trabajo de ascenso titulado “Desarrollo de una biblioteca de clases en

java para resolver problemas de computación y álgebra matricial mediante el uso de

arreglos bidimensionales” se cuenta con un conjunto de métodos relacionados con

operaciones matriciales de amplia aplicación en el área de ingeniería y que contempla

operaciones matriciales de utilidad en el álgebra lineal, computación, métodos

numéricos, mecánica racional, entre otras asignaturas (Bolívar, 2013). La biblioteca

desarrollada en este trabajo es propicia para crear OA interactivos como apoyo a la

explicación de un tema determinado, también para el desarrollo de las prácticas de

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operaciones matriciales e inclusive para la revisión de resultados que el estudiante

puede obtener de la resolución de ejercicios.

Según (Iriarte Solis, chavez Arcega, & González Villegas, 2011) en su trabajo

titulado “Desarrollo de objetos de aprendizaje para la enseñanza de la materia de

fundamentos de programación” concluyen en que el uso de OA como material

didáctico, es una herramienta potencial interactiva que puede generar en el estudiante

un aprendizaje significado si dicho diseño cuenta con los elementos esenciales. Se

debe considerar en el diseño de los OA que se propicie la reflexión y crítica,

adicionalmente consideran que la propuesta puede ser replicable para otras unidades

de aprendizaje de su institución, y dentro de algunos programas académicos de otras

áreas, sin descartar la sugerencia a otras instituciones educativas de nivel superior.

Estas conclusiones resultan útiles para orientar la creación y desarrollo del objeto de

aprendizaje enfocándolo a las operaciones matriciales para la resolución de

problemas.

La creación de applets son herramientas apropiadas para la presentación de

información pertinente al desarrollo de prácticas en las asignaturas de lógica de

programación, (Rodríguez, Pérez, Pacheco, & Marrero, 2009) en su trabajo titulado

“CoEDApplets: Colaborando en el desarrollo de Applets orientados a la enseñanza”

presentan una aplicación web orientada a la enseñanza y aprendizaje de la

programación y de la algorítmica en el área de ingeniería, desarrollando diversas

applets orientadas al aprendizaje de los temas iniciales de programación tales como

estructuras condicionales y estructuras repetitivas. Resulta interesante la utilidad que

le dan a los applets para ofrecer al estudiante un ambiente virtual dinámico e

interactivo, aspectos estos que se tomarán en cuenta para el desarrollo de los OA.

Por otra parte Quintero (2009) en su trabajo de grado titulado “Diseño e

implementación de objetos de aprendizaje reutilizables basados en estándares de

especificación como estrategia de enseñanza virtual”, afirma que se pueden diseñar

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OA reutilizables, ya que se pueden agregar y modificar fácilmente adaptándolos a

varios contextos, interoperables que al ser montados sobre medios computacionales y

de comunicación permiten interactuar en distintas plataformas, estandarizados ya que

siguen una normativa planteada por la IEEE, tienen una estructura que la misma

metodología define y es una herramienta exitosa debido a que puede convalidarse su

aplicabilidad en sistemas educacionales. La normalización que debe tener los OA se

implementa en este trabajo con el objetivo de conservar la unificación de criterios.

En este mismo orden de ideas, (Jones & Boyle, 2009) en su artículo titulado

“Patrones de objetos de aprendizaje para la programación”, demuestran cómo los

patrones de diseño pueden derivarse de los objetos de aprendizaje existentes y de

modo que puedan reusarse en el diseño de otros nuevos. Los patrones son una técnica

de diseño conocida en los campos de la arquitectura y de la ingeniería de software.

De un modo similar al que se usa en el diseño de software orientado a objetos, los

patrones para el diseño de OA pueden derivarse de recursos de aprendizaje exitosos;

estos patrones pueden luego reusarse en el diseño de otros nuevos. En base a estos

argumentos, es necesaria la revisión de objetos de aprendizaje creados con

anterioridad y revisar los aspectos prácticos de aprendizaje para implementarlos en

los OA a desarrollar.

En el artículo “Metodología para elaborar objetos de aprendizaje e integrarlos

a un sistema de gestión de aprendizaje”, los autores (Osorio, Muñoz, Álvarez, &

Arévalo, 2007) proponen una metodología para elaborar OA que contengan los

elementos esenciales para colaborar en el aprendizaje, además de promover un

llenado correcto del metadato, facilitando con esto su recuperación en un repositorio

de OA’s. Con la propuesta de esta metodología se pretende facilitar el proceso de

elaboración de OA’s, motivando de esta manera a docentes de diferentes áreas a

incursionar en este nueva temática educativa, permitiéndoles mejorar su proceso de

enseñanza. Este artículo ofrece información necesaria de los pasos a seguir para

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desarrollar los OA y el llenado de los metadatos.

Para diseñar OA desde el punto de vista pedagógico y computacional

(Ossandón & Castillo, 2006) en su artículo titulado “Propuesta para el diseño de

objetos de aprendizaje” pedagógicamente, analizan los planteamientos de Kolb,

Vygotski, Piaget y en base de ellos se proponen un modelo de OA para el aprendizaje

profundo y el desarrollo de competencias. Desde el punto de vista computacional,

plantean algunas sugerencias para la producción de OAs. Este trabajo aporta un

enfoque general para la aplicación en los OA en conjunto con el planteamiento

pedagógico que se debe cumplir para la elaboración del contenido educativo.

Guillen (2005) en su artículo titulado “Diseño de objetos de aprendizaje como

herramienta de estudio en un curso de programación orientada a objetos”, realiza un

estudio para presentar a los estudiantes OA cuyo diseño pedagógico, funcional,

gráfico, tecnológico y operacional necesarios motiven a los estudiantes de informática

en nivel superior para el estudio de la programación orientada a objetos. Este trabajo

aporta elementos esenciales que se deben tener en cuenta para la creación de OA en

las asignaturas de POO.

2.2 Fundamentación teórica

2.2.1. Objetos de aprendizaje (OA).

El término Objeto de Aprendizaje (OA) fue introducido por Wayne Hodgins en

1992. A partir de esa fecha, han sido muchos los autores que han definido el

concepto; de hecho la falta de consenso en su definición ha llevado a la utilización de

múltiples términos sinónimos: learning object, OA reutilizables, objeto de

conocimiento reutilizable, cápsula de conocimiento (Universidad Politécnica de

Valencia, 2007).

Un Objeto de Aprendizaje es un elemento de instrucción, aprendizaje o

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13

enseñanza basada en el computador. Considerados una filosofía que se fundamenta en

las ciencias de la computación (López, 2005).

La IEEE los define como “una entidad, digital o no digital, que puede ser

utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con tecnología”.

Según Wiley (2000), es “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para

apoyar el aprendizaje”.

Los OA son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en

el computador que permiten que el usuario alcance y logre las competencias para las

que se creó el objeto, no son realmente una tecnología, más propiamente dicho son

una filosofía, que según uno de sus impulsadores se fundamenta en la orientación a

objetos. Dada la amplitud y variedad de las definiciones, así como la diversidad de

recursos que pueden considerarse como OA, es difícil un término exacto que lo

describa (López Guzmán, 2005).

El desarrollo de los objetos involucra los sistemas de gestión del conocimiento,

resaltando que la utilidad más importante es su reusabilidad, para lo cual se plantea la

idea de crear repositorios de OA que permitan buscarlos y localizarlos, destacando su

utilidad.

Un OA busca producir contenido de calidad para el aprendizaje en línea siendo

interoperable y reusable para poder ser utilizado en distintos contextos educativos. La

figura 2 representa la composición de un OA.

El empleo de los OA en el aula permite que el estudiante adquiera nuevas

estrategias de aprendizaje y desarrolle, por tanto, competencias genéricas:

instrumentales, interpersonales y sistémicas; destacando, entre otras:

Habilidades de gestión de la información: búsqueda, clasificación,

selección, organización, adquisición, producción…

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14

Capacidad para la organización y la planificación.

Habilidades informáticas básicas.

Habilidad para trabajar de forma autónoma.

Capacidad de trabajo en un equipo interdisciplinar.

La elaboración de OA’s no es tarea fácil (Osorio Urrutia, Muñoz Arteaga,

Álvarez Rodriguez, & Arévalo Mercado, 2007). Se deben considerar aspectos tales

como:

1. La adopción de un conjunto básico de estándares, que permita a los OA’s

ser usados en diferentes plataformas, además de proveerles de una

estructura informática, que facilitará su uso y reutilización.

2. Tecnologías que permitan la gestión de los mismos de forma adecuada,

como son los repositorios de OA y los Sistemas de Gestión de

Aprendizaje.

3. Además en un OA no solo interviene la parte tecnológica, sino también la

pedagógica, hay que tener cuidado de no descuidar ninguna de las dos.

2.2.1.1 Características de los objetos de aprendizaje

El OA no puede ser creado como otro recurso más de información aislada, en

su concepción debe pensarse que sean recursos con atributos específicos para su

interacción en un entorno e-learning, fácil de localizar, utilizar, almacenar y

compartir.

Por ello se recomienda tomar en cuenta los siguientes atributos:

Reutilizables: El recurso debe ser modular para servir como base o

componente de otro recurso. También debe tener una tecnología, una

estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas

aplicaciones.

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15

Accesibles: Pueden ser indexados para una localización y recuperación

más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.

Interoperables: Pueden operar entre diferentes plataformas de

hardware y software.

Portables: Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de

manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.

Durables: Deben permanecer intactos a las actualizaciones de software

y hardware.

Estos atributos dan sentido a las promesas de los OA como unidades que

facilitarán el desarrollo y la expansión global del e-learning. La modularidad que

debe caracterizarlos aumenta la versatilidad y la funcionalidad, obteniéndose más

recursos disponibles y distribuidos en distintos sistemas que pueden comunicarse para

compartir esfuerzos y resultados. La creación de OA no es simple, pero los esfuerzos

y costos de producción se equilibran con las veces que el recurso pueda reutilizarse

(García, 2005).

Según UACh (2008) citado por Quintero (2009), otro aspecto a considerar de

los OA son las siguientes características en función de las combinaciones y

reusabilidad, que se listan a continuación:

Número de elementos combinados. Describe el número de elementos

individuales necesarios para componer un objeto de aprendizaje. Por

ejemplo imágenes, videos, entre otras.

Tipo de objetos combinados. Describe el tipo de objeto de aprendizaje

que puede ser necesario para ensamblar un nuevo objeto de aprendizaje.

Objetos como componentes reusable. Describe si un objeto puede o

no ser reutilizados como parte de otros objetos.

Funciones comunes. Describe la forma en la cual un objeto de

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aprendizaje es generalmente usado.

Dependencia Extra-Objeto: Describe si un objeto de aprendizaje

necesita información de otros objetos, por ejemplo localización de otros

objetos o de sí mismo.

Tipo de lógica contenida en el objeto. Describe los algoritmos y

procedimientos comunes de un objeto de aprendizaje.

Potencial para reuso intercontextual. Describe el número de

diferentes contextos de aprendizaje en los cuales el OA puede ser usado.

Potencial por reuso intracontextual. Describe el número de veces que

el objeto de aprendizaje puede ser reutilizado en el mismo contexto o

dominio.

2.2.1.2 Ventajas

En el siguiente cuadro pueden verse las ventajas que presentan los OA, tanto

paro los estudiantes como para los profesores.

Tabla 1. Ventajas de los OAs para estudiantes y profesores.

Ventajas Estudiantes Profesores

Personalización

(Adaptación del temario y

la planificación temporal a

cada estudiante)

Individualización del

aprendizaje en función de

sus intereses, necesidades

y estilos de aprendizaje.

Ofrecen caminos de

aprendizaje alternativos.

Adaptan los programas

formativos a las

necesidades específicas de

los estudiantes.

Interoperabilidad Acceden a los objetos

independientemente de la

plataforma y hardware.

Utilizan materiales

desarrollados en otros

contextos y sistemas de

aprendizaje.

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Tabla 1. Continuación…

Ventajas Estudiantes Profesores

Inmediatez/accesibilidad Tienen acceso, en

cualquier momento, a los

OA que se desee.

Obtienen, al momento, los

objetos que necesitan para

construir los módulos de

aprendizaje.

Reutilización Los materiales ya han sido

utilizados con criterios de

calidad.

Disminuyen el tiempo

invertido en el desarrollo

del material didáctico.

Flexibilidad Se integran en el proceso

de aprendizaje.

Se adaptan al ritmo de

aprendizaje del alumno.

Es de fácil adaptación a:

- los distintos contextos de

aprendizaje.

- las diferentes

metodologías de

enseñanza-aprendizaje.

Durabilidad/Actualización Acceden a contenidos que

se adaptan fácilmente a los

cambios tecnológicos.

Crean contenidos que

pueden ser rediseñados y

adaptados a las nuevas

tecnologías.

Fuente: (Universidad Politécnica de Valencia, 2007)

2.2.1.3 Clasificación de los objetos de aprendizaje

La clasificación de los OA une dos maneras de hacerlo, ya sea por su

composición y las posibles combinaciones que ellos permitan y por su uso

pedagógico.

En la primera taxonomía se definen cinco tipos de OA (Wiley, 2000):

Fundamentales. Son objetos que no pueden ser subdivididos, por

ejemplo una fotografía.

Combinados cerrados. Son objetos que pueden ser combinados con

muy pocos objetos de relación directa, por ejemplo un objeto de video,

acompañado de un objeto de audio.

Combinados-abiertos. Son objetos que pueden ser combinados con

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18

prácticamente cualquier objeto. Por ejemplo una página web que

combine la foto, el objeto de audio y un objeto con un texto.

Generación de presentaciones. Este tipo de objetos es más complejo, y

en el caso del ejemplo podría tener un applet de Java que fuera

dibujando alguna información.

Generación instruccional. Este tipo de objeto está más relacionado con

ejercicios prácticos a desarrollar, es decir, encargados de instruir y

proveer prácticas, por ejemplo enseñar y al mismo tiempo proveer

ejercicios de práctica.

2.2.1.4 Clasificación por uso Pedagógico.

Para (UACh, 2008) citado por Quintero (2009), los OA de acuerdo a uso

pedagógico se pueden clasificar en:

1. Objetos de Instrucción.

2. Objetos de Colaboración.

3. Objetos de Práctica.

4. Objetos de Evaluación.

2.2.1.4.1 Objetos de Instrucción.

Son los objetos destinados principalmente al apoyo al aprendizaje, donde el

aprendiz juega un rol pasivo.

Algunos de estos tipos de objetos corresponden a los denominados documentos

multimedia Interactive Multimedia Documents. Estos objetos a su vez pueden ser

divididos en seis tipos distintos:

Objetos de Lección. Combinan textos, imágenes, videos, animación,

preguntas y ejercicios para crear aprendizaje interactivo.

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Objetos Workshop. Los Workshop son eventos de aprendizaje en los

cuales un experto interactúa con los aprendices. Esta interacción puede

incluir demostraciones de aplicaciones de software, presentaciones en

diapositivas, actividades en pizarra, uso de internet, videoconferencias y

herramientas de colaboración en general.

Objetos Seminario. Los seminarios son eventos en los cuales expertos

hablan directamente a los aprendices usando una combinación de audio,

video, presentaciones en diapositivas e intercambio de mensajes. Los

seminarios pueden comenzar con una presentación en video seguido de

preguntas y respuestas al respecto. Los seminarios pueden ser eventos

en vivo o bajo algún formato computacional.

Objetos Artículos. Corresponden a objetos basados en breves textos

que pueden corresponder a material de estudio con gráficos, tablas, entre

otros.

Objetos White Papers. Son objetos basados en textos, pero con

información detallada sobre tópicos complejos.

Objetos Casos de Estudio. Son objetos basados en textos,

correspondientes a análisis en profundidad de una implementación de un

producto de software, experiencias pedagógicas, entre otros.

2.2.1.4.2 Objetos de Colaboración.

Son objetos que se desarrollan para la comunicación en ambientes de

aprendizaje colaborativo y se subdividen en cuatro tipos:

Objetos Monitores de Ejercicios. Son objetos donde se produce

intercambio entre aprendices y un monitor guía experto. Aquí los

aprendices requieren realizar tareas asignadas por el monitor que

demuestren grados de habilidad o nivel de conocimiento en áreas

complejas.

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20

Objetos Chats. Estos objetos permiten a los aprendices compartir

experiencia y conocimiento con intercambios de mensajes sincrónicos.

Objetos Foros. También llamados pizarras de discusión, son objetos

que permiten un intercambio de mensajería asincrónica en donde se

lleva la traza de la conversación en el tiempo. Se pueden crear objetos

foros por temas específicos.

Objetos de Reuniones On-Line. En este tipo de objetos, se puede

compartir desde documentos a computadores para trabajo conjunto. Un

ejemplo de objeto de reuniones on-line es el netmeeting.

2.2.1.4.3 Objetos de Práctica.

Son objetos destinados principalmente al autoaprendizaje, con una alta

interacción del aprendiz, se pueden distinguir ocho de estos tipos.

Simulación Juego de Roles. Este tipo de objetos habilita al estudiante a

construir y probar su propio conocimiento y habilidades interactuando

con la simulación de una situación real. En esta simulación tipo juego

los aprendices interactúan con un ambiente virtual, que normalmente

cuenta con una amplia variedad de recursos para conseguir su objetivo.

Simulación de Software. Los objetos de simulación de software son

diseñados para permitir a los estudiantes practicar tareas complejas

asociadas a productos específicos de software. Normalmente están

desarrolladas usando ambientes gráficos.

Simulación de Hardware. Algunas empresas desarrolladoras de

hardware, desarrollan objetos de simulación de hardware, que le

permiten a los aprendices a adquirir conocimiento respecto a

determinadas tareas asociadas al desarrollo de hardware, como por

ejemplo el ensamblado de computadores.

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Simulación de Código. Este tipo de objetos, permiten a los aprendices

practicar y aprender sobre técnicas complejas en la codificación de un

software. Dicho de otra manera demostrará el correcto uso de éste en

tareas específicas.

Simulación Conceptual. Este tipo de objetos (también conocido como

de ejercicios interactivos) ayudan a los aprendices a relacionar

conceptos a través de ejercicios prácticos.

Simulaciones de Modelo de Negocios. También conocidos como

simulaciones cuantitativas, son objetos que le permiten al aprendiz

controlar y manipular un rango de variables en una compañía virtual en

orden a aprender cómo administrar una situación real y las

implicaciones de sus decisiones. Este tipo de objetos son comúnmente

usados en áreas de negocios.

Laboratorios Online. Este tipo de objetos, es típicamente usado para la

enseñanza de ciencias básicas como física y química. Otro importante

uso es el aprendizaje de tópicos relativos a las tecnologías de la

información como por ejemplo aprendizaje en la configuración de redes

de computadores y otros.

Proyectos de Investigación. Son objetos relativos asociados a

actividades complejas que impulsen a los aprendices a comprometerse a

través de ejercicios con áreas bien específicas.

Es necesario que los aprendices posean habilidades de investigación y análisis.

Por ejemplo para habilidades asociadas a negocios, se podrían realizar actividades

que comparen páginas web de diversas tiendas.

2.2.1.4.4 Objetos de Evaluación.

Son objetos que tienen como función conocer el nivel de conocimiento que

tiene un aprendiz, existen cuatro de estos tipos de objetos.

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Pre-evaluación. Son objetos destinados a medir el nivel de

conocimiento que tiene un aprendiz antes de comenzar el proceso de

aprendizaje.

Evaluación de Proficiencia. Estos objetos sirven para medir si un

aprendiz ha asimilado determinados contenidos que permitan deducir

una habilidad, realizar una tarea o asumir un determinado rol.

Test de Rendimiento. Estos objetos, se usan para medir la habilidad de

un aprendiz en una tarea muy específica. Usualmente son aplicaciones

basadas en GUI (graphical user interface) compuestas de varios niveles

de dificultad que debe ir superando y al final se le entrega un resumen

de su desempeño. Este tipo de objetos normalmente se usa con objetos

de simulación.

Pre-Test de Certificación. Usados generalmente al final de un

programa orientado a la certificación y son usados en dos modos:

estudio y certificación. En la modalidad de estudio el objeto es diseñado

para maximizar el aprendizaje entregando un listado de los errores,

mientras que en el modo de certificación es diseñado de manera similar

a un examen final.

2.2.2. La granularidad.

Aunque se menciona que un OA es “una pieza pequeña” o un recurso

“modular” no se puede especificar una dimensión precisa. El tamaño de un OA es

variable y esto se conoce como granularidad (López Guzmán, 2005).

En la Figura 1 se representan mediante hexágonos, lo que pueden ser unidades

de contenido o elementos que componen al OA. Por ejemplo, el OA1 podría ser una

imagen y el OA2 podría ser una página web que incluye texto e imágenes. El OA3

puede ser un recurso multimedia en el que se incluyen más unidades de contenido que

en los objetos anteriores.

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Figura 1. Objetos de aprendizaje de distinta granularidad (Fuente: López

Guzmán, 2005).

No es posible definir la cantidad de información o elementos que un OA debe

contener, esto dependerá de las necesidades y habilidades del autor para trabajar y

conceptuar trozos de contenidos que irán formando un curso, el reto es crear objetos

que mantengan la unidad y sean autocontenidos. Por ejemplo (Figura 2), un curso se

divide en módulos, un módulo en lecciones y las lecciones en temas; si la unidad

mínima en que se puede fraccionar ese curso es “tema” entonces la construcción de

OA para dicho curso estará orientado a la fracción o granularidad “tema”, en este

ejemplo se construiría un OA para el TEMA1 y otro para el TEMA2, que

seguramente tendrán un tamaño distinto.

Figura 2. Taxonomía de un curso con OA (Fuente: López Guzmán)

La forma en la que los recursos se agregan o unen entre sí puede ayudar a

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definir su granularidad, también lo puede ser su tamaño en relación al número de

páginas, de duración o tamaño del archivo. Sin embargo, el mejor criterio para definir

la granularidad de un objeto es por sus propósitos u objetivos (Duncan, 2003 citado

por López Guzmán).

De manera general, para llegar a la granularidad de un objeto, los contenidos se

pueden visualizar en una estructura jerárquica. La amplitud y profundidad que esta

estructura jerárquica tenga dependerá de los objetivos educativos. La mayor jerarquía

tiene los contenidos o conceptos más generales y hacia abajo estarán los particulares,

de éstos últimos se llega a la granularidad que deberá darse al OA.

Se considera una buena práctica que los OA cubran un único objetivo de

aprendizaje y para lograrlo deben mantener independencia del contexto y no requerir

de otros recursos, es decir, que sean autosuficientes y contengan en sí mismos los

recursos necesarios para poderse interpretar.

2.2.3. SCORM (Shareable Courseware Object Reference Model).

Considerado el estándar de e-learning con mayor penetración en el mercado

educacional. Es un framework basado en XML utilizado para definir y acceder

información de los OA que pueden ser compartidos entre los distintos sistemas de

gestión de aprendizaje (Learning management system, LMS por sus siglas en inglés).

Esta iniciativa de promover un estándar, fue impulsado por el departamento de

defensa de los Estados Unidos su estructura se basa en un modelo de agregación de

contenidos y en un ambiente de enseñanza en tiempo real, que se sustenta sobre las

siguientes especificaciones:

IEEE Data Model for Content Object Communication

IEEE ECMAScript Application Programming Interface for Content to

Runtime Services Communication

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IEEE Learning Object Metadata (LOM)

IEEE Extensible Markup Language (XML) Schema Binding for

Learning Object Metadata Data Model

SCORM define un modelo software que describe la agregación de contenidos,

las interrelaciones establecidas entre los componentes de los cursos, los modelos de

datos y los protocolos de comunicación, de manera que los objetos definidos puedan

compartirse entre diferentes LMS, garantizando su portabilidad (Manjón, 2007 citado

por Quintero Miguel).

Los elementos más característicos del modelo son:

1. Modelo de Agregación de Contenido (Content Aggregation Model, CAM)

En este modelo se definen los cursos y se distinguen los OA compartibles (Sharable

Courseware Object, SCO), curso o componente de uno que cumple con los requisitos

de interoperabilidad, durabilidad y que dispone de la información suficiente para

poder ser reutilizado y accesible. Es la mínima unidad intercambiable entre sistemas

compatibles con SCORM, y consiste en un objeto de aprendizaje que incluye un

módulo software que le permite comunicarse con el entorno de ejecución

proporcionado por el LMS. Además se identifican los recursos básicos (assets) que

son elementos básicos, como archivos de texto, audio, video, entre otros.

2. Entorno de ejecución (Runtime Environment, RTE). Propone un entorno

estándar en el que se puede presentar un objeto de aprendizaje, que es capaz de

intercambiar datos con el LMS. El LMS se encarga de enviar los contenidos al

estudiante y el contenido intercambia la información y el seguimiento de su

interacción con el curso al LMS.

3. Secuenciación y navegación (Sequencing and Navigation SN). Es la

información que permite complementar el diseño del curso, añadiendo información

sobre cómo se van a presentar dichos contenidos al usuario. Esta presentación no

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26

tiene por qué ser siempre la misma, ya que puede depender de las respuestas o

comportamiento de los alumnos (ADL, 2000 citado por Quintero Miguel).

Al considerarse un estándar del e-learning, el modelo propone básicamente

cuatro cualidades necesarias para lograr OA reutilizables efectivos:

Reutilización. El contenido debe ser independiente del contexto de aprendizaje,

apto para su uso en diferentes situaciones, para diferentes públicos, sobre diferentes

plataformas de entrega con diferentes herramientas de desarrollo.

Interoperabilidad. El contenido debe funcionar en múltiples programas de

aplicación, ambientes, hardware y software independientemente de las herramientas

usadas para crearlo o entregarlo.

Durabilidad. El contenido debe continuar operando sin requerir

modificaciones ante cambios o actualizaciones en el hardware o el software del

sistema.

Accesibilidad. El contenido debe ser identificable y ubicable cuando se lo

necesite, para los requerimientos formativos necesarios. Debe poder conocerse su

adecuación a los objetivos sin necesidad de obtener el propio contenido o pagar

derechos por él, mediante la provisión de información suficiente acerca de cada

objeto de aprendizaje (ADL, 2000).

2.2.4. Reutilización de los objetos de aprendizaje.

Entre los argumentos a favor de reusar los recursos de aprendizaje se incluyen

los económicos (Downes, 2001) y los de calidad (Jones, 2004). Económicamente, la

reutilización de recursos en vez de su reinvención debe ahorrar tanto tiempo como

esfuerzo y, por lo tanto, dinero. Y desde un punto de vista de calidad, cuanto más se

reuse un recurso es más probable que sea de alta calidad simplemente porque más

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gente habrá estado expuesta a él y tendrá la oportunidad de brindar su opinión sobre

él. Sin embargo, para que los recursos de aprendizaje sean efectivamente reusados,

deben estar diseñados con la idea de la reutilización: deben ser cohesivos y

desacoplados de otros recursos (Boyle, 2003). En otras palabras, un objeto de

aprendizaje reusable debe ser relativo a un único tema (es decir, cohesivo) y no estar

vinculado innecesariamente a recursos externos (es decir, desacoplado), por lo que un

objeto de aprendizaje debe ser “una unidad de aprendizaje independiente y

autónoma” (Polsani, 2003).

2.3 Metodología AODDEI para el desarrollo de OA’s.

La siguiente metodología propuesta se basó en el modelo de diseño

instruccional ADDIE, es importante retomar un modelo de diseño instruccional, que

guie en la parte pedagógica (Osorio Urrutia, Muñoz Arteaga, Álvarez Rodriguez, &

Arévalo Mercado, 2007). Es necesario aclarar que en el transcurso de la metodología

propuesta se recomendará hacer uso de algunas plantillas, esto se hace con la

finalidad de facilitar la obtención de información a los docentes.

Los actores principales que intervienen en la metodología son:

Docentes (autores): Generadores de material didácticos.

Docentes o alumnos (usuarios): Son los que harán uso de los OA’s ya

sea para aprender a partir de los mismos o generar nuevos.

Técnico (técnico de diseño): Diseñadores de páginas Web, y

conocedores de cuestiones técnicas computacionales.

Grupo de expertos (evaluadores): Este grupo está integrado por los

docentes y técnicos en diseño con amplia experiencia en el desarrollo de

OA’s.

Fase 1. Análisis y Obtención: Es importante identificar una necesidad de

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aprendizaje (resolver un problema, mejorar, innovar), en base a esto se tiene claro que

es lo qué se va a enseñar, se identifican los datos generales del OA, y se obtiene el

material didáctico necesario para realizarlo. En esta fase interviene directamente el

autor.

Paso 1. Análisis. Es importante dejar claro que es lo que se quiere enseñar y a

quienes, identifique los datos generales del OA. Esto le será más fácil llenando la

plantilla Análisis. Ver tabla 2.

Tabla 2. Plantilla de Análisis.

ANÁLISIS

Nombre del OA El nombre del objeto de aprendizaje

deberá representar de forma clara y

simple el contenido tratado, evitando la

ambigüedad en la idea. Por ejemplo

Derecho Civil, Inteligencia Artificial,

Formato de Fuente, etc.

Descripción de OA Descripción textual del contenido del

OA.

Nivel escolar al que va dirigido el OA

Contexto principal en el que será usado

el OA. Por ejemplo: Primaria,

Secundaria, Bachillerato, Licenciatura,

o Posgrado.

Perfil del alumno al cual va dirigido el

OA(necesidad de aprendizaje)

Este perfil está íntimamente ligado con

el perfil requerido en el curso, en el cual

será utilizado el OA.

Objetivo de aprendizaje Conocimiento o habilidad que se

persigue alcanzar por parte del alumno

al final de la interacción con el OA.

Granularidad* Responde al tamaño de los OAs.

Mientras más pequeños sean aumenta su

capacidad de reutilización en otros

contextos. Se propone: 1) Subtema, 2)

Tema y 3) Unidad

Paso 2. Obtención del material. Este paso consiste en proveer el material

didáctico necesario, para la construcción del OA, el cual puede ser de diversa índole,

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como por ejemplo: Impresos (textos): libros, enciclopedias, fotocopias, periódicos,

documentos, etc.; imágenes fijas proyectables (fotos): diapositivas, fotografías, etc.;

materiales sonoros (audio): discos, programas de radio, etc.; materiales audiovisuales

(video): montajes audiovisuales, películas, videos, programas de televisión, etc.

materiales electrónicos: Internet, cd’s, etc. También se puede retomar un OA ya

existente, para generar un nuevo, en este paso. Para una mejor organización en la

recolección del material, se sugiere llenar la plantilla obtención de información (Ver

tabla 3). Recuerde que es importante considerar los derechos de autor, ya que un OA

se rige bajo las mismas normas.

Tabla 3. Plantilla recolección.

OBTENCIÓN

Tipo de material Fuente

Impresos (texto): Libros Manual de Office Xp.

Texto electrónico Ayuda de Microsoft Word

Paso 3. Digitalizar el material. Este paso solo procede en caso de que el

material didáctico, no este previamente digitalizado. El material puede descargarse de

Internet o de las fuentes (CD), o en su defecto digitalizarse, es decir, capturar el texto

dentro de un procesador, las fotografías y/o videos mediante cámara digital y las

imágenes con un escáner.

El producto final que se tendrá al finalizar esta fase, son los datos generales del

OA, así como el material didáctico digitalizado.

Fase 2. Diseño: Es importante dejar claro, cómo se va a enseñar, para esto hay

que realizar un esquema general del OA, el cual indicará cómo están

interrelacionados el objetivo, contenidos informativos, actividades de aprendizaje y la

evaluación. Es importante considerar en esta etapa el metadato, el cual influirá en la

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reusabilidad del OA. En esta fase interviene el autor.

Paso 4. Arme la estructura del OA. Identificando cada uno de sus

componentes. La estructura que se indica a continuación es la mínima necesaria,

elementos como simulación o interactividad se pueden considerar como contenido

informativo o dentro de la parte de actividades, mas no como un OA.

a) Objetivo. Recuerde retomar el objetivo de aprendizaje planteado en la

fase de análisis. Si aún no lo tiene claro es momento de hacerlo.

b) Contenido informativo. Es recomendable hacer uso de múltiples

recursos digitales como por ejemplo textos, imágenes, vídeos,

animaciones etc. (digitalizados en la fase 1).

Estos deben ser organizados de una forma adecuada de tal forma que se

capte la atención del alumno y se facilite el aprendizaje por parte del

mismo. En este punto se sugiere que el docente realizar un bosquejo del

acomodo del contenido informativo. Ver figura 3.

Figura 3. Bosquejo del acomodo del contenido informativo

c) Actividades. Entendidas como un conjunto de pasos y etapas que el

estudiante aplicará con el objetivo de promover y facilitar su proceso de

aprendizaje. Algunos ejemplos de actividades son: Lecturas, resúmenes,

realización de ejercicios, simulaciones etc. Valore que las actividades

propuestas estén relacionadas con su objetivo de aprendizaje. Se sugiere

Sección de imagen (es)

Sección de video (s)

Sección de Texto

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llenar la plantilla Actividades (ver tabla 4).

Tabla 4. Plantilla Actividades.

ACTIVIDAD

No. Propósito de la

actividad

Descripción de la

actividad

Tipo de archivo

1 Que el alumno aplique

formato de fuente a un

texto

Aplique negrita,

cursiva solo a los

títulos del documento

anexo.

Word

2 Que el alumno aplique

formato de párrafo a un

texto.

Aplique alineación

justificada, e

interlineado doble al

documento anexo.

Word

d) Evaluación del aprendizaje. Uno de los objetivos de los OA’s, es

asegurar alcanzar el objetivo de aprendizaje planteado, por lo anterior es

importante implementar actividades que evalúen los conocimientos.

Esto se puede implementar mediante tests en línea, necesariamente cada

uno de estos tests deberá mostrar al alumno la respuesta correcta, una vez

contestada la pregunta, de igual forma al finalizar el test, este debe presentar

el listado de preguntas buenas y malas, así como el puntaje final alcanzado

por el alumno. Se sugiere llenar la plantilla evaluación. Ver tabla 5.

Tabla 5. Plantilla Evaluación.

EVALUACIÓN

No. No. de preguntas Tipo

1 10 Faso/Verdadero

2 5 Opción Múltiple

e. Metadato. Se identificarán las siguientes categorías:

1. General

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2. Ciclo de vida

3. Educacional

4. Derechos

5. Relación

Estas categorías ayudan a conceptualizar el OA, identificando datos generales,

versiones, colaboradores, aspectos educacionales, derechos de autor, además de

relación entre OA’s. Para ello se sugiere llenar las plantillas: Categoría General,

Categoría Ciclo de Vida, Categoría Educacional, Categoría derechos de propiedad y

Categoría Relación.

Fase 3. Desarrollo: Mediante diversas herramientas computacionales, se

armará la estructura del esquema general del OA elaborado en la fase de diseño. En

esta fase es importante que intervenga el Técnico de diseño, para proveer al OA, de

una interfaz adecuada que motive al alumno a aprender. Al final de esta fase se

procederá al almacenamiento del mismo.

Paso 5. Armado. La estructura general del OA, logrado en la fase anterior, es

necesario integrarlo en un archivo html (ver figura 4) el cual es recomendable que sea

una plantilla, misma que contendrá datos como: información general de la institución

que está produciendo los OA’s, así como el logo de la misma. La finalidad de la

plantilla es ofrecer a los alumnos contenidos con un formato uniforme.

Paso 6. Empaquetar. Mediante un software generador de paquetes SCORM,

se procederá a crear y editar el metadato del OA. Hay una gran variedad de Software

que nos puede ayudar en esta actividad, seleccione el que más se adapte a sus

necesidades. Para efectos de la metodología, se utilizará el RELOAD. Aquí se usarán

las plantillas: general, ciclo de vida, educacional, derechos y relación, previamente

elaboradas en el paso 4e.

Page 40: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

33

Figura 4. Armado del OA (Fuente: López, 2005).

Al finalizar esta actividad se generará un archivo zip. Ver figura 5. En este

punto es importante apoyarse de un técnico de diseño, para la realización del

metadato.

Figura 5. Proceso de empaquetamiento.

Una vez que se tiene el OA empaquetado, es conveniente almacenar el mismo,

para de esta forma facilitar su uso, re-uso y búsqueda.

Paso 7. Almacenar el OA en un repositorio temporal. Los repositorios de los

OA’s son aplicaciones que facilitan el almacenamiento, búsqueda, uso y re-uso de los

mismos; para que esto se cumpla los OA’s tienen que contar con una estructura

adecuada de su metadato. En este paso se subirán los OA generados en un repositorio

temporal, de donde serán tomados para su evaluación. Ver figura 6.

Plantilla.htmlSoftware

generador de paquetes

Archivo.zip

Page 41: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

34

Figura 6. Subir OA al repositorio (Fuente: López, 2005)

El producto final que se tendrá al finalizar esta fase, es el armado, empaquetado

y almacenamiento del OA en un repositorio temporal.

Fase 4. Evaluación. Es importante aclarar que en esta fase no se realizará una

evaluación del objetivo de aprendizaje del OA, sino más bien se evaluará al mismo

como un todo, tomando como referencia algunos criterios, al finalizar su evaluación

los OA’ serán almacenados en un repositorio de OA’s evaluados. En esta fase

intervienen los evaluadores.

Paso 8. Evaluar el OA. En este paso el OA, será evaluado por un grupo de

expertos tomando como referencia una serie de indicadores. Según Morales (como se

citó en Osorio et al., 2013), propone evaluar un OA, bajo las siguientes categorías:

• Categoría didáctico-curricular

• Categoría técnica-estética

• Categoría funcional

Estas categorías están íntimamente ligadas con su respectiva categoría del

metadato.

De acuerdo al tipo de OA’s, y contexto donde se aplicaran es recomendable

proponer una serie de indicadores para su evaluación. Para el caso de esta

metodología los OA’s serán evaluados bajo los siguientes aspectos:

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35

• Contenido

• Diseño

• Metadato.

Paso 9. Almacenar el OA en un repositorio de OA’s evaluados. Después de

la evaluación del OA por el grupo de experto, estos serán almacenados en un

repositorio de OA’s evaluados, aquí serán almacenados sólo los OA’s que cumplan

con una calificación determinada por el grupo de expertos.

Fase V Implantación. El OA, será integrado en un Sistema de Gestión de

Aprendizaje, el cual puede ser propio o comercial, esto es con la finalidad de

interactuar con el mismo en un determinado contexto, para hacer uso y re-uso de éste.

Esta fase será la pauta para que el OA sea evaluado por los usuarios del mismo,

los cuales pueden proveer una retroalimentación valiosa. En base a esta

retroalimentación el docente, podrá detectar si le falto agregar elementos interactivos,

o de otro tipo que fomenten el aprendizaje del alumno.

Paso 10. Integrar el OA a un sistema de gestión de aprendizaje (SGA). Al

integrar el OA a un SGA, se añadirá a un determinado contexto, donde se podrá

realizar una explotación adecuada del mismo. Para efectos de la presente

metodología, los OA’s generados serán integrados al SGA Moodle. Se optó por

este Sistema por ser fácil de aprender y usar, además de que en la actualidad la

UAA ofrece cursos de Educación a Distancia a través de dicha plataforma.

2.4 Arreglos

2.4.1 Algunos tipos de matrices.

A continuación se presenta un conjunto de definiciones de diferentes tipos de

matrices (Grossman, 2008), (Lipschutz, 1992).

Page 43: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

36

Matriz fila: Es una matriz que solo tiene una fila, es decir m =1 y por tanto es

de orden 1 x n.

[𝑎11 𝑎12 𝑎13 … 𝑎1𝑛]

Matriz columna: Es una matriz que solo tiene una columna, es decir, n =1 y

por tanto es de orden m x 1.

[ 𝑎11

𝑎21

𝑎31

⋮𝑎𝑚1]

Matriz opuesta: La matriz opuesta de una matriz dada es la que resulta de

sustituir cada elemento por su opuesto. La opuesta de A es -A. Lo que quiere decir

esto es cambiar los signos de los elementos que forman la matriz, cambiar positivos

por negativos.

A= [1 -2 3-4 5 -6

] , -A= [-1 2 -34 -5 6

]

Matriz nula: Una matriz es nula si todos sus elementos son iguales a cero. En

el siguiente ejemplo se muestra la matriz nula de orden 3x2.

A=[0 00 00 0

]

La matriz nula, respecto a la adición y multiplicación de matrices, juega un

papel similar al número cero respecto a la adición y multiplicación de números reales.

Matriz cuadrada: Es aquella que tiene igual número n de filas que de

columnas (n=m). En ese caso se dice que la matriz es de orden n. Por ejemplo, la

siguiente matriz es cuadrada de orden 3.

Page 44: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

37

A= [0 1 -20 -3 34 0.2 1

]

Los elementos de la diagonal principal de una matriz cuadrada son aquellos que

están situados en la diagonal que va desde la esquina superior izquierda hasta la

inferior derecha. En otras palabras, la diagonal principal de una matriz A= aij está

compuesta por los elementos a11, a22, ann. En el ejemplo anterior la diagonal principal

está compuesta por los elementos: a11= 0, a22= -3, ann=1.

2.4.2 Actualización de un arreglo.

La operación de actualizar un vector puede constar a su vez de tres operaciones

elementales (Joyanes Aguilar, 2008): eliminar, añadir e insertar elementos.

2.4.2.1 Eliminación de un elemento en un vector.

La operación de eliminar un elemento se realiza mediante el desplazamiento

hacia arriba de los elementos inferiores al elemento a eliminar para reorganizar el

vector. El algoritmo se puede representar de la siguiente manera:

Algoritmo eliminar(v(), n, pos)

Para i= pos hasta n-1

v(i)=v(i+1)

Fin Para

n=n-1

Fin

Donde v es el vector en el cual se va a eliminar el elemento, n es la cantidad de

elementos del vector y pos es la posición del elemento a eliminar.

2.4.2.2 Inserción de elementos en un vector.

Para insertar un elemento en el interior de un vector, se debe contar con el

espacio de memoria suficiente ya que se debe desplazar una posición todos los

elementos desde el último hasta la posición en la que se va a insertar el valor.

Page 45: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

38

Finalmente se inserta en la posición correspondiente el valor a insertar. En el caso de

agregar un nuevo valor, se inserta al final del vector.

A continuación se muestra la representación algorítmica para insertar un

elemento en el vector v.

Algoritmo insertar(v(), n, pos, valor)

i=n

Mientras (i>=pos)

v(i+1)=v(i)

i=i-1

Fin Mientras

v(pos)=valor

n=n+1

Fin

2.4.2.3 Eliminación de una fila/columna en una matriz.

El proceso de eliminación de una fila o columna de una matriz, se lleva a cabo

de manera similar a la eliminación del elemento en un vector, en este caso se debe

hacer para cada columna (eliminación de una fila) o para cada fila (eliminación de

una columna). A continuación se representa algorítmicamente la eliminación de una

fila de la matriz mat con una cantidad de filas (cf) y una cantidad de columnas (cc); el

parámetro pos se refiere al índice del arreglo a eliminar.

Algoritmo eliminar (mat(,), cf, cc, pos)

Para i=1 hasta cf

Para j=pos hasta cc-1

mat(i,j)=mat(i,j+1)

Fin para

Fin Para

Fin

2.4.2.4 Inserción de una fila/columna en una matriz.

La inserción de una fila o columna se realiza mediante el desplazamiento de

cada fila o columna a la posición siguiente hasta llegar a la posición de la fila o

columna a insertar. Finalmente en la posición determinada se inserta la fila o,

Page 46: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

39

columna y se incrementa en uno el índice de la matriz modificado. A continuación se

presenta una representación algorítmica del proceso de inserción de una fila en una

matriz.

Algoritmo insertar(mat(,), cf, cc, fila, v())

Para j=1 hasta cc

i=cf

Mientras (i>=fila)

mat(i+1,j)=mat(i,j)

i=i-1

Fin Mientras

Fin Para

Para j=1 to cc

mat(fila,j)=v(j)

Fin Para

Fin

En caso de agregar una fila o columna a la matriz, se ubica al final de la

dimensión deseada y se agregan los elementos.

2.4.3 Búsqueda de datos.

Los computadores se emplean frecuentemente para almacenar grandes

volúmenes de datos y tener mucha información lo cual implica dificultades para darle

utilidad. Los algoritmos de búsqueda son fundamentales para poder localizar la

información relevante en el menor tiempo posible.

2.4.3.1 La búsqueda lineal o secuencial.

Esta búsqueda consiste en recorrer el arreglo hasta encontrar el elemento

buscado (comparando elemento por elemento). Si se encuentra el elemento buscado,

se puede mostrar un mensaje “El elemento se ha encontrado”; en caso contrario,

visualizar el mensaje “El elemento no se encuentra”, para la implementación de este

método no es necesario que los elementos estén ordenados.

Para llevar a cabo esta tarea se requiere tener la siguiente información de

Page 47: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

40

entrada:

• El arreglo a.

• La dimensión del arreglo n.

• La condición: el valor a buscar valor.

En este tipo de ejercicio, se requiere determinar la posición pos donde se

encuentra valor en el arreglo a. Note que tiene dos posibles resultados:

• Encontrar valor en a

• No encontrar valor en a

Para llevar a cabo esta tarea se requiere de tres pasos:

• Asumir que valor no se encuentra en el arreglo

• Recorrer el arreglo hasta encontrar o no encontrar valor en el arreglo

• Determinar si encontró o no el valor:

o Encuentra valor en el arreglo cuando termina la búsqueda y no

ha terminado de recorrer todo el arreglo. En este caso pos

almacena la posición donde se encuentre valor en a.

o No encuentra valor en el arreglo, En este caso termina de

recorrer el arreglo. La variable pos almacena la posición donde

se encuentre valor en el arreglo a. Quedando pos con el valor -1.

A continuación se muestra el algoritmo de la búsqueda secuencial (adaptación

de Joyanes Aguilar, 2008, p377 utilizando un vector), análogamente se puede hacer la

búsqueda en matrices.

Algoritmo secuencial(v(), n, valor)

i=1

Mientras (i < n AND v(i) <> valor)

i=i+1 ‘Pasa al siguiente elemento

Fin Mientras

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41

Si (v(i) = valor) Entonces ‘Valor encontrado

pos = i ‘El valor se encuentra en la posición i

Sino

pos=-1 ‘No se encuentra el valor buscado

Fin si

Retorna pos

Fin

Ejemplo de Búsqueda Secuencial.

El valor a buscar en el arreglo A: valor = 33

Primera iteración: A[1]=1 <> VALOR

A = 1 11 21 25 26 33 38 40 42 48 50 56 59 60 62 64 67 72 76 77 86 88 92 94

Segunda iteración: A[2]=11 <> VALOR

A = 1 11 21 25 26 33 38 40 42 48 50 56 59 60 62 64 67 72 76 77 86 88 92 94

Tercera iteración: A[3]=21 <> VALOR

A = 1 11 21 25 26 33 38 40 42 48 50 56 59 60 62 64 67 72 76 77 86 88 92 94

Cuarta iteración: A[4]=25 <> VALOR

A = 1 11 21 25 26 33 38 40 42 48 50 56 59 60 62 64 67 72 76 77 86 88 92 94

Quinta iteración: A[5]=26 <> VALOR

A = 1 11 21 25 26 33 38 40 42 48 50 56 59 60 62 64 67 72 76 77 86 88 92 94

Sexta iteración: A[6]=33 = VALOR

A = 1 11 21 25 26 33 38 40 42 48 50 56 59 60 62 64 67 72 76 77 86 88 92 94

El valor 33 se encuentra en la posición i=6.

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42

Note que si el valor NO se encuentra en el arreglo, entonces se recorre todo el

arreglo, posición a posición hasta agotar los elementos. En este caso, siempre se

cumple que A[i] <> VALOR.

El algoritmo de búsqueda secuencial puede ser optimizado si los elementos

están ordenados (suponga de forma creciente). En este caso, la búsqueda secuencial

desarrollada anteriormente es ineficiente, ya que, si el elemento buscado no se

encuentra, se tendría que recorrer todo el vector, cuando se sabe que si se llega a una

componente con valor mayor que el elemento buscado, ya no se encontraría dicho

valor.

Una primera solución a este nuevo problema sería modificar la condición de

salida del ciclo cambiando la condición de igualdad (=) por la condición mayor o

igual que (>=), debido a que los elementos se encuentran ordenados de forma

creciente.

2.4.3.2 La búsqueda binaria.

En este tipo de búsqueda se tiene como restricción que los elementos de la lista

deben estar previamente ordenados, con este método se examina primero el valor

central; si este es el elemento buscado, entonces la búsqueda ha terminado. En caso

contrario se determina si el valor buscado está en la primera o en la segunda mitad del

conjunto de valores y, a continuación, se repite este proceso utilizando el elemento

central del subconjunto de elementos. Para un conjunto de valores como el siguiente:

0, 1, 2, 3, 8, 14, 18; si se está buscando el número 14, se examina el valor central que

es 3, en la cuarta posición. Ya que 14 es mayor que 3, se desprecia el primer

subconjunto de valores y se busca en el segundo subconjunto de valores, desde el

quinto al séptimo elemento. El número central es 14 el cual coincide con el valor

buscado, por lo tanto la búsqueda ha finalizado con éxito.

Este método realiza dos comparaciones, a diferencia que realizando la búsqueda

Page 50: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

43

de manera secuencial, se necesitan 6 comparaciones. El procedimiento para buscar un

elemento en un conjunto de datos ordenados en forma ascendente sería el siguiente:

1) Si no hay elementos, el programa finaliza.

2) Se calcula el índice del elemento central como el cociente entero de

((inicio+final)/2).

3) Se compara el elemento buscado con el elemento central.

a) Si el elemento buscado es igual al elemento central se retorna el índice

de este, el elemento ha sido encontrado.

b) Si el elemento buscado es mayor al central, se vuelve al paso 1, pero

con el subconjunto a la derecha con índices [central + 1, final]. Si el

elemento buscado es menor al central, se vuelve al paso 1, pero con el

subconjunto a la izquierda con índices [inicio, central − 1].

En forma algorítmica el procedimiento anterior se puede representar así:

Algoritmo binaria(v(), n, valor, pos)

inicio=1

final=n

medio=(inicio+final)/2 ‘Cociente entero

Mientras (inicio<final AND v(medio)<>valor)

Si (v(medio)<>valor) Entonces

final=medio-1

Sino

inicio=medio+1

Fin Si

medio=(inicio+final)/2 ‘Cociente entero

Fin Mientras

Si v(i)=valor Entonces

pos=medio

Sino

pos=-1

Fin Si

Retorna pos

Fin

Page 51: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

44

2.4.4 Ordenamiento de datos en arreglos.

El ordenamiento es una de las aplicaciones computacionales más importante

que se utiliza cotidianamente. Su implementación está presente en sistemas bancarios,

tiendas comerciales para el manejo de la información de los productos, o también en

el manejo de nóminas para administrar la información de los empleados, y en

reproductores de música, entre otras aplicaciones. A continuación se presentan

algunas definiciones de ordenamiento de datos:

El ordenamiento es el proceso de organizar datos en algún orden o secuencia

específica tal como creciente o decreciente para datos numéricos o alfabéticamente

para datos caracteres (Joyanes Aguilar, 2008).

El proceso de ordenar consiste en reorganizar un conjunto de objetos en una

secuencia específica, con el fin de facilitar la búsqueda de los elementos en el

conjunto ya ordenado (Ruiz de Rivillo & Chacón, 1992).

Para poder ordenar una cantidad determinada de números almacenados en un

arreglo, existen distintos métodos con distintas características y complejidad, desde el

método más simple, como el método burbuja, que son simples iteraciones, hasta el

quicksort (método rápido), que al estar optimizado usando recursión, su tiempo de

ejecución es menor y es más efectivo.

Los métodos de ordenamiento pueden ser iterativos como: burbuja, inserción,

selección y shellsort, estos implementan métodos simples de entender y de programar

mediante simples ciclos y sentencias que hacen que el vector pueda ser ordenado.

Otro grupo de métodos de ordenamiento que son aún más complejos, requieren de

mayor atención y conocimiento para ser entendidos. Son rápidos y efectivos, utilizan

generalmente la técnica divide y vencerás, que consiste en dividir un problema grande

en varios pequeños para que sea más fácil resolverlos. Entre estos métodos se tiene:

ordenamiento por Mezclas (merge) y ordenamiento Rápido (quick).

Page 52: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

45

2.4.4.1 Ordenamiento Burbuja.

El algoritmo de clasificación de intercambio o burbuja se basa en el principio

de comparar pares de elementos adyacentes e intercambiarlos entre sí hasta que estén

todos ordenados.

Este método consiste principalmente en recorrer n-1 veces los elementos a

ordenar, en cada recorrido se compara cada elemento con su sucesor y, si están en

orden se mantienen como están, en caso contrario se intercambian entre sí. Por

ejemplo para ordenar un conjunto de siete valores en forma ascendente (ver tabla 6),

según lo descrito anteriormente en cada recorrido los elementos quedan de la

siguiente manera:

Tabla 6. Pasos del método de ordenamiento burbuja.

Estado inicial Paso 1 Paso 2 Paso 3 Paso 4 Paso 5 Paso 6

3 3 1 1 1 0 0

18 1 2 2 0 1 1

1 2 3 0 2 2 2

2 14 0 3 3 3 3

14 0 8 8 8 8 8

0 8 14 14 14 14 14

8 18 18 18 18 18 18

En el primer paso se observa que primeramente se comprara 3 con 18, como

están en orden permanecen en su posición. Seguidamente se compara 18 con 1, como

no están en orden, se intercambian. La próxima comparación es 18 con 2

originándose nuevamente un intercambio de posición entre dichos valores, de esta

manera se siguen haciendo las comparaciones hasta que finalmente en este primer

recorrido, el mayor valor 18 queda al final de los elementos. Este proceso se repite

hasta que todos los elementos estén en su respectivo lugar según sea el orden

requerido.

Para un vector de n elementos y cuyo índice inicial es 1, se tiene el siguiente

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46

algoritmo (adaptación de (Joyanes Aguilar, 2008), p361), dicho método se puede

generalizar para el caso de arreglos bidimensionales, realizando los cambios

respectivos según se requiera ordenar por fila o por columna.

Algoritmo burbuja (v(), n)

Para i=1 hasta n – 1

Para j = 1 hasta n - i

Si (v(j) > v(j+1)) Entonces

‘Se intercambian los valores de la

‘posición j y j+1

tmp=v(j)

v(j)=v(j+1)

v(j+1)=tmp

Fin si

Fin Para j

Fin Para i

Fin

2.4.4.2 Ordenamiento por Selección.

Este método consiste en seleccionar de un grupo de elementos pertenecientes a

una fila o columna de un arreglo, el mayor o el menor valor y colocarlo de último o

de primero respectivamente. Luego se busca el segundo elemento mayor o menor y se

coloca en la penúltima posición o de segundo, y así sucesivamente hasta que los

elementos estén completamente ordenados. Desarrollando este procedimiento paso a

paso para un conjunto de n valores en orden ascendente:

1. Seleccionar el elemento menor de todos los elementos que faltan por

ordenar.

2. Intercambiar dicho elemento con el primero.

3. Repetir estas operaciones con los n-1 elementos restantes, seleccionando

el segundo elemento, continuar con los n-2 elementos restantes hasta

que solo quede el mayor valor

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47

Aplicando dicho procedimiento para el mismo ejemplo del método burbuja, se

tiene para cada recorrido (ver tabla 7):

Tabla 7. Pasos del método de ordenamiento selección.

Estado inicial Paso 1 Paso 2 Paso 3 Paso 4 Paso 5 Paso 6

3 0 0 0 0 0 0

18 18 1 1 1 1 1

1 1 18 2 2 2 2

2 2 2 18 3 3 3

14 14 14 14 14 8 8

0 3 3 3 18 18 14

8 8 8 8 8 14 18

En el primer paso se busca el menor valor, que es cero y se intercambia con el

elemento que está en el primer lugar. Posteriormente se busca el segundo menor valor

que es uno y se intercambia con el elemento que está en la segunda posición, y así

sucesivamente con el resto de los elementos. El método se puede representar

algorítmicamente así (adaptado de Joyanes Aguilar, 2008, p 368):

Algoritmo Selección (v(), n)

Para i = 1 hasta n – 1

‘Función que devuelve la posición del menor valor

posMen = PosMenor( v, i, n )

‘Función que intercambia los valores de la

‘posición i y posMen

tmp=v(i)

v(i)=v(posMen)

v(posMen)=tmp

Fin i

Fin

2.4.4.3 Ordenamiento por Inserción.

El método de ordenamiento por inserción consiste en ordenar en la primera

iteración los dos primeros valores. En la segunda iteración se analiza el tercer valor

insertándolo en la posición correcta con respecto a los dos primeros elementos, y así

Page 55: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

48

sucesivamente con el resto de los valores hasta que queden los valores totalmente

ordenados. Según lo descrito y aplicándolo al mismo conjunto de valores utilizado

como ejemplo en los métodos de ordenamiento anteriores, dichos elementos se

ordenan así (ver tabla 3):

Tabla 8. Pasos del método de ordenamiento inserción.

Estado inicial Paso 1 Paso 2 Paso 3 Paso 4 Paso 5 Paso 6

3 3 1 1 1 0 0

18 18 3 2 2 1 1

1 1 18 3 3 2 2

2 2 2 18 14 3 3

14 14 14 14 18 14 8

0 0 0 0 0 18 14

8 8 8 8 8 8 18

En el primer paso se comparan 3 y 18, quedando de la misma manera ya que el

orden es ascendente, en el segundo paso, se inserta el 1 en el primer lugar

desplazando los valores 18 y 3, de esta forma se tiene ordenado los tres primeros

valores; en las siguientes iteraciones se van insertando los valores de la misma

manera hasta que finalmente quedan todos ordenados, ver tabla anterior.

Algorítmicamente el método de inserción (adaptado de Joyanes Aguilar,

2008, p363) se puede representar como:

Algoritmo inserción (v(), n)

Para i=2 hasta n

aux = v(i)

j=i-1

Mientras (j>=1 AND v(j) > aux)

v(j+1)=v(j)‘Se desplaza una posición el elemento

j=j-1

Fin mientras

v(j+1) = aux ‘Se inserta el valor

Fin i

Fin

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CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

En este capítulo se describe el tipo de investigación, su diseño y las pautas

lógicas y secuenciales pertinentes para el desarrollo y la consecución de los objetivos

planteados en el presente trabajo de investigación.

3.1 Tipo de Investigación

La presente investigación corresponderá a la modalidad de Proyecto Factible ya

que se pretende desarrollar OA como apoyo a la resolución de problemas para

resolver problemas mediante el uso de arreglos bidimensionales; según (Barrios,

2012), el Proyecto Factible “consiste en la investigación, elaboración y desarrollo de

una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas,

requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos sociales; puede referirse a

la formulación de políticas, programas, tecnologías, métodos o procesos. El Proyecto

debe tener apoyo en una investigación de tipo documental, de campo o un diseño que

incluya ambas modalidades.”. (p. 21)

El Proyecto Factible comprende las siguientes etapas generales: diagnóstico,

planteamiento y fundamentación teórica de la propuesta; procedimiento

metodológico, actividades y recursos necesarios para su ejecución; análisis y

conclusiones sobre la viabilidad y realización del proyecto; y en caso de su

desarrollo, la ejecución de la propuesta y la evaluación tanto del proceso como de sus

resultados.

La línea de investigación en la que se enmarca este trabajo de ascenso es el área

de desarrollo y evaluación de software educativo, perteneciente al Departamento de

Page 57: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

50

Computación de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Carabobo, la cual

persigue involucrar todos los elementos computacionales necesarios que permitan

apoyar y sustentar el desarrollo del proceso educativo e instruccional.

Diseño de la Investigación

La investigación se apoya en un diseño tipo documental y de campo, según

Arias (2012), dice que: “la investigación documental es un proceso basado en la

búsqueda, recuperación, análisis, crítica e interpretación de datos secundarios, es

decir, los obtenidos y registrados por otros investigadores en fuentes documentales:

impresas, audiovisuales o electrónicas. Como en toda investigación, el propósito de

este diseño es el aporte de nuevos conocimientos.”. (p. 27)

Igualmente es importante definir que la investigación de campo, “es aquella que

consiste en la recolección de datos directamente de los sujetos investigados, o de la

realidad donde ocurren los hechos (datos primarios), sin manipular o controlar

variable alguna, es decir, el investigador obtiene la información pero no altera las

condiciones existentes. De allí su carácter de investigación no experimental”. (Arias,

2006, p.31)

3.2 Población

Según Arias (2006), expresa que: “la población, o en término más precisos

población objetivo, es un conjunto finito o infinito de elementos con características

comunes para los cuales serán extensivas las conclusiones de la investigación. Esta

queda delimitada por el problema y por los objetivos del estudio” (p. 81).

La población de la presente investigación estará conformada por estudiantes

que cursan computación avanzada con un total de 77 estudiantes inscritos según la

página oficial de la dirección de asuntos estudiantiles consultada en junio de 2014

http://dae.ing.uc.edu.ve/gestion_docente/estadisticas_inscripcion_totales.html, estos

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51

2

estudiantes ya aprobaron computación II y por su afinidad a la computación tienen

una referencia más adecuada del contenido estudiado en arreglos.

3.3 Muestra

Se define la muestra como “un subgrupo de la población. Digamos que es un

subconjunto de elementos que pertenecen a ese conjunto definido en sus

características al que llamamos población”. (Hernández Sampieri, Fernandez Collado,

& Baptista Lucio, 2006), p.238. La muestra de la presente investigación estará

constituida por los estudiantes del 9no y 10mo semestre de las diferentes carreras de

ingeniería. El muestreo será no probabilístico ya que es un procedimiento de

selección en el que se desconoce la probabilidad que tienen los elementos de la

población para integrar la muestra. La muestra es de tipo intencionada debido a que

el autor de la presente investigación escogerá intencionalmente sus unidades de

estudio.

La muestra representa a la población que se le aplicó los instrumentos de

recolección de datos, tomando en consideración que según Arocha Correa y López

Hernández (2000) señalan que “subconjunto o parte de la población, que se

selecciona, se mide y se observa, con el objeto de sacar conclusiones sobre la

población”. Para obtener el tamaño de la muestra se tomó en cuenta los siguientes

aspectos técnicos: Error máximo admisible (E) que definido por Barenson, M y

Levine, D (1996) “es el margen que se propone en investigador al realizar un

estudio”. En este caso se ha establecido un error del ocho por ciento (8%).

El nivel de confianza (Z2) según Barenson y Levine (1996) “es el margen de

confiabilidad que se propone el momento de una investigación”. Se seleccionó un

nivel de confianza igual al noventa y cinco (95%).

El valor de (P) según Arocha y López (2000) expresa que “es la proporción de

la población que posee la característica de interés (si no se conoce el valor de esta

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52

proporción un valor conservador es P=0,5, debido que es el que produce un mayor

tamaño”. También expresa que Q es el complemento de P, es decir Q=1-P.

Las fórmulas para determinar el tamaño de la muestra n’ es la siguiente:

𝐧 = 𝐍 𝐙𝟐 𝐩 𝐪

𝐄𝟐 (𝐍 − 𝟏) + 𝐙𝟐𝐩 𝐪

Donde:

N: población

Z: número de desviación estándar para un nivel de confianza dado (tabla de curva

normal)

Probabilidad de éxito y de fracaso. p y q la suma da 1

n: Muestra

Los datos son:

N : tamaño de la población 67 estudiantes

p : probabilidad de éxito 0,5

q : probabilidad de fracaso 0,5

Z : nivel de confianza 95% 1,96

E : Error máximo admisible 8% 0,08

Se sustituyen los valores para calcular la muestra.

n= 67 (1.96)2 0,5 x 0,5

(0,1)2 (67-1)+ (1,96)2 0,5 x 0,5

n= 21 estudiantes

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53

3.4 Técnicas e instrumentos de recolección de datos.

La técnica y el instrumento utilizado para obtener datos o información es la

encuesta mediante un cuestionario (ver anexo B), la observación directa y la

experiencia del autor en el dictado de la asignatura.

El instrumento de recolección de datos que será utilizado para obtener, registrar

o almacenar información el cual está definido por (Arias, op. cit), como “La

modalidad de encuesta que se realiza de forma escrita mediante un instrumento o

formato en papel contentivo de una serie de preguntas. Se le denomina cuestionario

autoadministrado porque debe ser llenado por el encuestado, sin intervención del

encuestador. (p. 74).

Con el fin de conocer el punto de vista de los estudiantes, se realizarán varias

preguntas referente al material de estudio virtual utilizado y las técnicas empleadas

para el desarrollo de las clases del tema sobre las operaciones matriciales; de igual

forma se empleará el test a los expertos relacionados con el tema, con el cual se

apreciará su punto de vista para la validación del instrumento, con este fin se le

suministrará el cuadro de operacionalización de variables (ver anexos A) y el

cuestionario (Ver anexos C y D).

3.5 Técnicas de Análisis de Datos

Para llevar a cabo el análisis de los datos que se suministrarán a través del

instrumento, se realizará la tabulación y cálculo del porcentaje de las respuestas de

los items, y su representación gráfica. Posteriormente se realizará la interpretación

respectiva.

Page 61: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

54

3.6 Validez y confiabilidad

La confiabilidad se define como “el grado en el que la aplicación repetida de un

instrumento de medición al mismo fenómeno genera resultados similares”. Del

mismo modo se define la validez, “grado en que un instrumento realmente mide la

variable que pretende medir” (Hernández, Fernandez, & Baptista, 2006).

En este sentido, la confiabilidad del instrumento (ver anexo E) se procesará

mediante el Coeficiente de Confiabilidad de Kuder-Richardson (KR). Se eligió este

procedimiento para estimar la confiabilidad de consistencia interna por considerarse

apropiado, ya que de acuerdo con Palella y Martins (2004), “permite examinar cómo

ha sido respondido cada ítem en relación con los restantes” (p. 153). En

consecuencia, la confiabilidad se determinará a través de la siguiente fórmula:

KR=n

(n-1)*Vt- ∑ pq

Vt

Donde:

KR: Coeficiente de Confiabilidad de Kuder-Richardson

N: Número de Ítems del instrumento

Vt: Varianza total del instrumento

Σpq: Sumatoria de la varianza individual de los ítems

3.7 Fases Metodológicas

Para dar cumplimiento al conjunto de objetivos planteados como marco de este

trabajo de investigación se procederá a ejecutar las siguientes actividades:

3.7.1 Fase 1.

Identificación del área y la línea de investigación involucrada de la

investigación.

Page 62: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

55

Planteamiento y formulación del problema a investigar.

Análisis de trabajos y documentación relacionada con la presente

investigación.

Recopilación de antecedentes y fijación de conceptos.

Diferenciación de estándares y requerimientos para el diseño de OA.

Diseño del cuestionario y su validación por expertos.

Aplicación del cuestionario a los estudiantes.

3.7.2 Fase 2.

Selección de herramienta para diseñar OA.

Determinación de elementos claves para crear OA, formas y

metodologías.

Definición de una posible metodología que involucre los elementos

necesarios para crear OA.

Búsqueda de contenido a desarrollar.

Planteamiento de propuesta de enriquecimiento de contenido para

asociarlo como OA.

Elaboración y diseño de los OA seleccionados, tomando en cuenta

aspectos tecnológicos e instruccionales.

3.7.3 Fase 3.

Diseño del plan piloto como propuesta de apoyo en las operaciones de

actualización, búsqueda y ordenamiento de datos en matrices.

Realizar la revisión de los applets contenidos en los OA.

Analizar las observaciones realizadas en la revisión de los OA.

Elaborar las propuestas de mejoras de los OA.

Prueba de los OA desarrollados en el sistema de gestión de aprendizaje.

Obtención de conclusiones y recomendaciones.

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CAPÍTULO IV

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS DATOS

Las siguientes consideraciones están basadas en el aporte de los estudiantes

encuestados de computación avanzada cursantes del primer semestre del 2014. Cabe

destacar que el análisis está agrupado por cada una de las dimensiones, que a su vez

están conformados por los indicadores (ver anexo A.1 y A.2), objetivados estos en los

ítems que conforman el instrumento final aplicado.

En lo que respecta al indicador recurso didáctico disponible, se evaluó mediante

los ítems 1 y 2 del cuestionario aplicado a los estudiantes de computación avanzada,

encontrándose que en el ítem 1 ante la pregunta: ¿Tiene computador personal?, los

estudiantes respondieron afirmativamente en un 62 % como se aprecia en el gráfico1,

esto significa que más de la mitad de los estudiantes dispone de un computador

personal de acceso directo y por supuesto una tercera parte aproximadamente de los

alumnos depende del préstamo o alquiler de un computador.

Gráfico 1. ¿Tiene computador personal?

La segunda pregunta ¿Cuenta con servicio de internet fuera de la universidad?

Se tiene según el gráfico 2 que un 76% de los estudiantes cuenta con servicio de

internet fuera del campus universitario. De lo anterior se desprende que alrededor de

un 25% de estudiantes depende exclusivamente de los equipos y acceso a internet

62%

38%

Si

No

Page 64: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

57

dentro del recinto universitario mediante alquiler o acceso gratuito en los laboratorios

destinados para dicho uso. La facilidad de acceso a los equipos e internet es favorable

para que el estudiante pueda acceder a recursos virtuales complementarios a la clase

presencial.

Gráfico 2. ¿Cuenta con servicio de internet fuera de la universidad?

En respuesta a la pregunta ¿Tiene Ud. dos semestres o más sin practicar

programación? Se obtuvo que el 43% de los estudiantes tiene dos semestres o más sin

practicar programación, esta situación implica que aproximadamente la mitad del

curso debe emplear más tiempo para repasar con profundidad, todo esto con el fin de

estudiar los temas necesarios para realizar los ejercicios prácticos en computación

avanzada.

Gráfico 3. ¿Tiene Ud. dos semestres o más sin practicar programación?

Una tercera parte de los estudiantes considera que tuvo disponible material

interactivo para el estudio del tema de arreglos; por otro lado esto representa que un

67% no tuvo acceso a recursos interactivos como apoyo en el estudio del tema de

arreglos bidimensionales, esto es un indicativo de la escasa disponibilidad de

aplicaciones pedagógicas interactivas de apoyo en el tema de arreglos.

76%

24%

Si

No

43%57%

Si

No

Page 65: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

58

Gráfico 4. ¿El material disponible mediante el cual estudio el tema de arreglos

bidimensionales es interactivo?

El ítem 5 de cuestionario que refleja las expectativas de los estudiantes con

respecto al uso del material interactivo en el aprendizaje, resultó de un 90% lo que

implica una gran disposición para el estudio mediante este tipo de material.

Gráfico 5. ¿Considera Ud. que el uso de material interactivo influye

positivamente en el aprendizaje?

En cuanto al ítem 6 las opiniones están divididas equitativamente con respecto a

la interpretación de la cantidad de información teórica y práctica.

Gráfico 6. ¿Considera Ud. que las guías y presentaciones contienen

información teórica y práctica en exceso?

El indicador de reconocimiento de la capacidad para trabajar en ambientes

virtuales se refleja mediante el ítem 7 que un 90% de los estudiantes considera que

tiene habilidades y destrezas para adquirir conocimientos en ambientes virtuales. Por

33%

67%Si

No

90%

10%

Si

No

52%48% Si

No

Page 66: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

59

otro lado en el gráfico 8 solamente un 38% ha participado en cursos virtuales con

material interactivo.

Gráfico 7. ¿Tiene habilidades y destrezas necesarias para adquirir

conocimiento en ambientes virtuales?

Gráfico 8. ¿Ha participado en cursos virtuales que incluyan el uso de software

educativo para el aprendizaje de ejercicios prácticos de manera interactiva?

El indicador de características deseables en los OA, correspondiente a los ítems

9 al 12, sugieren la visualización de la secuencia de ejecución del código del

programa con un 81%, la visualización de acciones que se realizan en el arreglo con

81%, el control de la velocidad de ejecución de forma automática o paso a paso del

tema de estudio con un 76% y disponer de material teórico, práctico y de ejercitación

interactivo con 95%.

Gráfico 9. ¿Considera necesario para el estudio del tema de arreglos

bidimensionales mediante un software educativo, la visualización de la secuencia de

90%

10%

Si

No

38%

62%Si

No

81%

19%

Si

No

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60

ejecución del código del programa?

Gráfico 10. ¿Considera necesario para el estudio del tema de arreglos

bidimensionales mediante un software educativo, la visualización de las acciones

(intercambios, modificaciones, etc.) que se realizan en el arreglo?

Gráfico 11. ¿Considera Ud. necesario controlar la velocidad de ejecución en un

ambiente virtual interactivo, bien sea paso a paso o en forma automática para

estudiar técnicas de programación?

Gráfico 12. ¿Es necesario disponer de contenidos teórico, práctico y de

ejercitación interactivos para el aprendizaje de técnicas de programación?

Finalmente en el gráfico 13 se tiene que un 57% de estudiantes emplea con

regularidad recursos digitales cotidianamente, esto es importante porque demuestra la

disposición del estudiante para el trabajo con recursos digitales. Un 43% según el

gráfico 14, considera que la plataforma tecnológica favorece el aprendizaje de manera

eficaz los recursos virtuales, esta última se nota influenciada por el hecho de que las

clases son de tipo presencial y no es obligatorio el uso de la plataforma.

81%

19%

Si

No

76%

24%

Si

No

95%

5%

Si

No

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61

Gráfico 13. ¿Emplea Ud. con regularidad los recursos digitales en su hacer

diario como estudiante?

Gráfico 14. ¿Considera Ud. que la plataforma tecnológica existente en la

Facultad de Ingeniería de la Universidad de Carabobo le favorece el aprendizaje de

manera eficaz los cursos virtuales?

57%

43%Si

No

43%57%

Si

No

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CAPÍTULO V

PROPUESTA

5.1 Diseño de la presentación de los applets interactivos

Actualización de datos en la matriz.

El proceso de actualización de arreglos bidimensionales contempla la

eliminación o inserción de filas o columnas, para ello se debe tener como dato el

índice de la fila o columna que se desea eliminar o insertar. Todos los applets se

desarrollaron en lenguaje Java versión 7 actualización 51 (compilación 1.7.0_51-b13)

utilizando el editor NetBeans IDE 7.4 utilizando como plantilla el diseño estándar de

COEDApplets.

El proceso de eliminación de una fila en una matriz, se lleva a cabo mediante el

desplazamiento de cada uno de los elementos inferiores al índice de la fila a eliminar

una celda hacia arriba hasta llegar al último elemento, la variable que contiene el

valor de la cantidad de filas se debe disminuir en la unidad.

Los applets de actualización desarrollados son: eliminación de una fila,

eliminación de una columna, inserción de una fila, inserción de una columna. En

todos los casos se puede crear la matriz de varias formas: aleatoriamente, desde un

archivo, ente otras (ver figura 7); para lo cual también se debe definir el tamaño de la

matriz, el botón Mostrar visualiza la matriz requerida.

Page 70: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

63

Figura 7. Caja contenedora de los objetos que definen la matriz.

El proceso de visualización puede ser de manera automática o paso a paso; en la

lateral izquierda de la ventana se visualiza en el código la instrucción que se está

ejecutando resaltada con fondo azul, de esta manera el estudiante puede llevar una

correlación entre lo que está observando en la matriz y la instrucción que se está

ejecutando en el código. En cualquier instante se puede pulsar el botón paso a paso y

controlar la ejecución del código para observar más detalladamente que es lo que está

pasando al ejecutarse una instrucción. El proceso inverso también se puede efectuar,

si el programa se está ejecutando paso a paso se puede continuar automáticamente.

Todo esto conlleva a que el mismo estudiante aprenda el tema gradualmente de

acuerdo a su rapidez de aprendizaje. Adicionalmente por la característica propia del

programa de ser general y preciso, el estudiante puede analizar diversos casos y

profundizar más en el tema.

Proceso de eliminación de una fila en la matriz

Una vez visualizada la matriz en el panel central de la ventana y haber escrito el

índice de la fila a eliminar (figura 8), se pulsa el botón Iniciar para ejecutar las

acciones correspondientes a la eliminación de dicha fila.

Page 71: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

64

Figura 8. Ventana inicial para eliminar una fila de una matriz.

El proceso de eliminación se efectúa desplazando cada celda (resaltada en azul)

hacia la celda de arriba (resaltada en morado) desde el siguiente índice de la fila a

eliminar hasta el último índice de la matriz (ver figura 9). Al realizar el último

intercambio se procede a realizar el mismo procedimiento con la siguiente columna y

así sucesivamente hasta la última columna. En la parte inferior se muestra las

coordenadas de la celda que será reemplazada con el valor de la celda siguiente.

Figura 9. Matriz con las celdas de trabajo resaltadas.

Una vez concluido el proceso de eliminación de la fila, la matriz queda como se

observa en la figura 10, en la misma se observa que la última fila queda repetida

Page 72: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

65

debido a que la matriz es estática; por lo tanto, el control del tamaño se lleva con una

variable que contenga el número de filas de la matriz.

Figura 10. Ventana que visualiza la matriz una vez eliminada la fila.

Proceso de eliminación de una columna en la matriz

La ventana de eliminación de una columna en una matriz es semejante a la

ventana de eliminación de una fila en la matriz. El proceso de eliminación de la

columna se realiza desplazando cada una de las celdas una posición a la izquierda a

partir de la posición siguiente de la columna a eliminar hasta la última celda (ver

figura 11), una vez recorrida toda la fila se procede a realizar el mismo proceso hasta

la última fila. La celda resaltada en morado representa la celda a reemplazar por el

contenido de la celda en azul.

Page 73: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

66

Figura 11. Ventana que visualiza el applet de eliminar columna en ejecución.

Una vez recorridas todas las filas de la matriz, se observa que las dos últimas

columnas están repetidas (ver figura 12), por lo tanto se debe llevar el control de la

cantidad de columnas con una variable.

Figura 12. Ventana que visualiza la matriz una vez eliminada la columna.

Page 74: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

67

Proceso de inserción de una fila en una matriz.

El proceso de inserción de una fila en la matriz se realiza en una ventana similar

a la utilizada en el proceso de eliminación, la única diferencia es la caja de texto en la

cual se escriben los valores separados por espacio que se asignarán en la fila a insertar

como se aprecia en la siguiente figura.

Figura 13. Ventana inicial que visualiza la matriz para proceder a insertar una

fila en la matriz.

Después de definir la matriz, el índice de la fila a insertar y los valores a

insertar en la fila, se procede a realizar el procedimiento de inserción de la fila

mediante el botón mostrar, el cual consiste en desplazar cada una de las celdas desde

la última hasta la posición en la cual se insertará la fila, se debe tener en cuenta que se

debe disponer de al menos una fila adicional para poder insertar dicha fila. En la

figura 14 se observa en la primera columna las celdas de trabajo, la celda azul

representa la celda a reemplazar y la celda morado es la celda a desplazar.

Page 75: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

68

Figura 14. Ventana que visualiza el applet de insertar fila en ejecución.

El proceso anteriormente descrito se desarrolla hasta la última columna, por lo

que quedan repetidas la fila en la posición a insertar y la siguiente. Finalmente, en la

dimensión de la fila a insertar se asignan a las celdas los valores escritos previamente

en la caja de texto, quedando finalmente como se muestra en la figura 15.

Figura 15. Ventana que visualiza la matriz una vez insertada la fila.

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69

Insertar una columna en la matriz.

El proceso de inserción de una columna en la matriz se lleva a cabo

desplazando cada una de las celdas de derecha a izquierda una posición, desde el

último índice de las columnas hasta el índice correspondiente a la columna a insertar,

por supuesto se debe contar con al menos una columna adicional para almacenar los

valores correspondientes a la posición de inserción. En la figura 16 se observa la

matriz a utilizar para practicar la inserción de una columna en el índice dos con los

valores correspondientes escritos en la caja de texto separados por un espacio.

Figura 16. Ventana inicial que visualiza la matriz para proceder a insertar una

columna.

Al pulsar el botón iniciar o paso a paso, se procede a realizar los

desplazamientos de las celdas (ver figura 17), observándose en morado la celda a

desplazar y en azul la celda que recibirá el valor a desplazar, dicho proceso se realiza

hasta la celda correspondiente a la posición de la columna a insertar.

Page 77: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

70

Figura 17. Ventana que visualiza la ejecución del applet para insertar una

columna.

Una vez desplazados todos los elementos, se observa que la última columna que

inicialmente estaba con ceros fue ocupada por los elementos de la columna anterior y

así sucesivamente con el resto de las columnas quedando duplicada la de la posición a

insertar y la siguiente. Finalmente se insertan los valores contenidos en la caja de

texto en la posición de la columna a insertar como se aprecia en la figura 18.

Figura 18. Ventana que visualiza la matriz con la columna insertada.

Page 78: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

71

Búsqueda de datos en la matriz.

La búsqueda de valores en una matriz es un proceso que consiste en la

comparación de valores con una clave de búsqueda hasta conseguirlo o hasta que no

haya más elementos con los cuales compararlo. En la matriz este tipo de operaciones

se puede realizar por fila o por columna, los métodos de búsqueda a utilizar en este

trabajo son secuencial y binario.

Búsqueda secuencial en una fila de una matriz.

La búsqueda secuencial consiste en comparar uno a uno los valores contenidos

en la matriz con una clave de búsqueda, dicho proceso se realiza en datos ordenados o

desordenados y finaliza cuando el valor es encontrado o hasta que no haya más

valores con los cuales comparar. En la figura 19 se presenta la ventana utilizada para

conocer cómo se ejecutan las instrucciones en la operación de búsqueda secuencial,

en la parte central superior se define cual es la fila y el valor a buscar en la matriz que

se muestra en la parte central del applet.

Figura 19. Ventana que visualiza la matriz para buscar un valor por fila.

Page 79: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

72

Una vez pulsado el botón Iniciar o paso a paso se resalta en azul el elemento

actual de comparación y en la parte lateral izquierda se resalta la instrucción que se

está ejecutando en ese instante (ver figura 20), dicho proceso se realiza hasta

encontrar el valor o hasta llegar al final de la fila, si el valor es encontrado o no se

muestra el mensaje respectivo y la posición en la parte inferior si es el caso.

Figura 20. Ventana que visualiza el applet de eliminar columna en ejecución.

Búsqueda secuencial en una columna de una matriz.

La búsqueda secuencial en una columna de una matriz se realiza de manera

similar al proceso anteriormente descrito en la búsqueda secuencial en una fila de la

matriz, en este caso se busca en toda la columna especificada la clave de búsqueda

(ver figura 21), dicha búsqueda se realiza hasta que se consiga el valor o hasta llegar

al último elemento de la columna, en ambos casos se muestra la posición del

elemento encontrado y un mensaje según sea el caso.

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73

Figura 21. Ventana que visualiza la búsqueda de un valor en una columna.

Búsqueda binaria en una fila de una matriz.

El applet de búsqueda binaria por fila (ver figura 22) ubica la posición del valor

que coincide con la clave de búsqueda, para ello el programa se basa en comparar el

elemento central de la lista ordenada ascendentemente con la clave de búsqueda y en

caso de coincidir el proceso se detiene, sino se continúan haciendo comparaciones

con las mitades restantes hasta conseguir el valor o no poder hacer más divisiones, en

cuanto al diseño del applet se mantiene similar al resto de las aplicaciones.

Búsqueda binaria en una columna de una matriz.

El proceso de búsqueda binaria en una columna utiliza un procedimiento

similar al descrito en la búsqueda binaria por fila, se define la columna en la cual se

realizará la búsqueda y el dato clave a buscar en la matriz (ver figura 23), luego de

pulsar el botón Iniciar se inicia el proceso de búsqueda del dato clave comparando el

valor ubicado en la posición central de la lista con el dato clave, en caso de ser igual

el proceso se detiene, sino el proceso continua hasta encontrarlo o que no haya más

Page 81: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

74

datos para comparar para lo cual se emite el mensaje respectivo.

Figura 22. Applet de búsqueda binaria por fila.

Figura 23. Ventana que visualiza el applet de eliminar columna en ejecución.

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75

Aplets para el ordenamiento de datos en la matriz.

El ordenamiento de datos es una actividad de uso común en la computación, los

applets desarrollados ordenan los datos de una fila o una columna determinada de

manera ascendente y con dimensiones dependiente, utilizando los métodos de

burbuja, selección e inserción. En estas aplicaciones se quiere que el estudiante

aprenda a su ritmo la lógica de programación de los métodos de ordenamiento y la

memorización por repetición de las instrucciones, además de que pueda analizar

diversos casos y observe el comportamiento del algoritmo en cuanto a rapidez,

comparaciones, intercambios, complejidad del código, etc.

Ordenamiento burbuja.

Este método es el más conocido por su facilidad de comprensión y

programación, en el applet se resaltan dos celdas (ver figura 24) la morada

correspondiente a la posición j se compara con la azul de posición j+1, como el

ordenamiento a implementar es ascendente si el valor de la posición j es mayor que el

valor de la celda siguiente entonces se intercambian ambas columnas por tratarse de

columnas dependientes, dicha comparación se realiza hasta el penúltimo elemento de

la fila resultando finalmente que el mayor valor ocupe la última posición en la fila;

este proceso se realiza tantos elementos tenga la fila menos la unidad, al final de estas

pasadas la matriz quedará ordenada de manera ascendente por la fila seleccionada.

De manera similar se desarrolló un applet para el ordenamiento de una columna

por el método de burbuja (ver figura 25), en el cual se suministra la matriz a ordenar,

el índice de la columna a ordenar también en este caso por defecto se ordena de

manera ascendente y dependiente entre columnas.

Page 83: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

76

Figura 24. Applet para el ordenamiento burbuja por fila.

Figura 25. Applet para el ordenamiento burbuja por columna.

Ordenamiento Selección

El applet de ordenamiento por selección permite mostrar de manera automática

Page 84: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

77

o paso a paso de manera interactiva y simultáneamente el conjunto de instrucciones y

lo que pasa en la matriz durante todo el proceso de ordenamiento, para ello el método

ordena un elemento a la vez para el caso de valores en forma ascendente busca el

menor valor y lo ubica de primero realizando el respectivo intercambio luego entre

los elementos restantes busca el menor valor y lo ubica en la segunda posición y así

sucesivamente con el resto de los valores.

Los applets para el ordenamiento por selección tienen una ventana similar a las

de ordenamiento por burbuja como se aprecia en las figuras 26 y 27. La celda de

color morado representa la celda de comparación correspondiente al primer ciclo y la

celda azul representa la celda con la cual se está comparando segundo ciclo, al

determinar la posición del menor valor se inicia el intercambio de las respectivas

columnas.

Figura 26. Applet para el ordenamiento selección por fila.

En el caso de ordenamiento por columnas, el recorrido se hace de manera

vertical hacia abajo resaltando de color morado la celda de comparación

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78

correspondiente al primer ciclo y la celda azul utilizada por el segundo ciclo en la

búsqueda del menor valor, al determinar la posición del menor valor, se realiza el

intercambio entre las columnas respectivas.

Figura 27. Applet para el ordenamiento selección por columna.

Ordenamiento Inserción

El applet de ordenamiento por inserción permite ordenar un conjunto de datos

mediante la inserción de cada valor en el lugar que le corresponde entre el conjunto

de elementos ya ordenados. En la figura 28 se tiene la interfaz para el ordenamiento

por inserción de una fila en una matriz, en este proceso todos los valores de las celdas

de la columna son almacenados en un vector y posteriormente los valores que ya

están ordenados se desplaza toda la columna a la derecha hasta la posición que le

corresponde al elemento de la fila a ordenar, una vez en dicha posición se procede a

copiar los valores del vector a la columna correspondiente, este proceso se sigue

desarrollando con el resto de elementos hasta el último elemento de la fila.

Page 86: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

79

Figura 28. Applet para el ordenamiento inserción por fila.

El applet de ordenamiento de inserción (ver figura 29) tiene un aspecto similar

al applet del método de ordenamiento por inserción de una fila de la matriz, se

almacenan los valores de la fila correspondiente al valor de la celda que se está

ordenando, luego las celdas ya ordenadas son desplazadas hacia abajo una posición

hasta la posición que le corresponde ocupar, en dicha posición se escriben los

elementos contenidos en el vector a lo largo de toda la fila de la matriz, este proceso

se lleva a cabo hasta el último elemento de la columna a eliminar.

5.2 Firma de los applets

Un Applet por defecto no puede acceder a los recursos del ordenador donde se

está visualizando, ni disco duro, ni impresora ni ninguna otra cosa. Tampoco puede

establecer conexiones con otros ordenadores que no sean el servidor de dónde viene.

El motivo de esto es sencillo. Yo podría hacer y poner en esta página un Applet que

borre el disco duro del que navega y vea esta página. Sólo por visualizar esta página,

se borraría el disco duro. Eso, evidentemente, es muy inseguro (Abellán, 2007).

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Figura 29. Applet para el ordenamiento inserción por columna.

Por ello, el navegador, que es donde se ejecuta el Applet, restringe mucho los

permisos del Applet. Sin embargo, para dar funcionalidad al Applet, a veces es

necesario que este pueda acceder al disco duro. La forma de conseguir esto es firmar

el Applet digitalmente.

Cuando el navegador solicita la ejecución de un Applet firmado, le saca al

navegante un aviso que muestra por ejemplo el siguiente mensaje:

Este Applet está firmado por Universidad de Carabobo.

Pulse "Aceptar" sólo si confía en Universidad de Carabobo.

Si se pulsa el botón “Aceptar”, se le indica al navegador que confiamos en el

applet firmado como Universidad de Carabobo, así que el navegador aceptará la

ejecución del applet y le dará los permisos de acceso al disco duro, a la impresora

entre otros.

Al intentar cargar una página con el navegador y tiene applets que aún no han

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81

sido firmados, no funcionará. Si se abre la consola de java (botón derecho del ratón

sobre el applet y "abrir consola java"), se presenta una excepción de acceso denegado

como esta:

java.security.AccessControlException: access denied

(java.io.FilePermission \ read)

at java.security.AccessControlContext.checkPermission(Unknown

Source)

at java.security.AccessController.checkPermission(Unknown Source)

at java.lang.SecurityManager.checkPermission(Unknown Source)

at java.lang.SecurityManager.checkRead(Unknown Source)

at java.io.File.list(Unknown Source)

at ordenamiento.applet.AppletFirmado.burbuja AppletFirmado.java:30)

at ordenamiento.applet.AppletFirmado.init(AppletFirmado.java:24)

at sun.applet.AppletPanel.run(Unknown Source)

at java.lang.Thread.run(Unknown Source)

Para que funcione, se debe firmar el applet. En JAVA_HOME/bin se tiene las

aplicaciones keytool y jarsigner que permiten generar y firmar el applet. La primera,

keytool, genera el certificado para el applet. La segunda, jarsigner, permite firmar el

applet.

Los pasos a seguir son:

Ejecutar keytool, por ejemplo:

keytool -genkey -alias ordenamiento -validity 120 -v

donde ordenamiento es un alias para estas claves. La validez, según se

indica, será de 120 días.

Luego presenta una serie de preguntas, datos que luego se pondrán en el

certificado y el usuario podrá ver.

Pregunta una clave para almacén de claves: Escribir una clave que debe

recordar.

Pregunta nombre y apellidos: Escribe por ejemplo "Juan Gonzalez"

Pregunta nombre del departamento de la empresa: Escribe "compu".

Pregunta nombre de la empresa: también, cómo no, "uc"

Pregunta localidad: Valencia (sin acento por si acaso)

Pregunta provincia: Carabobo

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Pregunta código del país de dos letras: VE, de Venezuela.

Muestra los datos introducidos y pregunta si es correcto, se pulsa que sí.

Genera las claves y el certificado autofirmado, además intenta acceder a

internet, el corta fuegos emite un mensaje y se le da permiso.

Solicita contraseña y da opción a pulsar intro si es la misma que la del

almacén: Se pulsa intro

Genera un archivo .keystore en c:\documents and settings\usuario\.keystore

Una vez que se tiene el certificado, hay que firmar el jar. Para ello, se ejecuta la

aplicación jarsigner.

jarsigner.exe appletfirmado.jar ordenamiento -verbose

Solicita la clave del almacén de claves.

Como el anterior, solicita acceso a internet, avisa el corta fuegos, se le otorga

permiso.

Al hacer esto puede intentar renombrar el appletfirmado.jar, si se tiene el

navegador abierto e intenta ver el applet, no permite renombrar el appletfirmado.jar,

a pesar de que el navegador ya no estaba visualizando el applet. Para este caso se

recomienda cerrar el navegador.

Una vez hecho esto, se puede ver la página en el navegador. El navegador

mostrará un aviso diciendo que el certificado no ha podido ser comprobado y que si

se desea ejecutar. El aviso del navegador es normal, puesto que el applet está

autofirmado y debido a que no representamos una entidad reconocida para generar

certificados digitales. Por ello, el navegador advierte que el applet está firmado, pero

no por una autoridad adecuada. Si se acepta el certificado, el applet funcionará

correctamente.

5.3 Diseño de los objetos de aprendizaje

Se desarrollaron tres OA en el editor Exelearning versión 1.04.1 cada uno de

los OA contienen páginas contentivas de texto explicativo, imágenes, ejemplos,

applets interactivos para la práctica de cada uno de los temas en estudio.

Page 90: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

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5.3.1 Estructura del Objeto de Aprendizaje de Contenido Abierto OACA para

el manejo de arreglos bidimensionales.

Unidad Curricular: Computación.

Ubicación temática: Arreglos Bidimensionales

Tema: Actualización de Arreglos Bidimensionales

5.3.1.1 Ficha del OACA manejo de arreglos bidimensionales

Título: Manejo de arreglos bidimensionales.

Descripción: Los arreglos bidimensionales son de amplio uso en distintas área

de aplicación de la computación, en este OACA se estudia la inserción y eliminación

de elementos en un vector, la inserción o eliminación de filas o columnas en una

matriz.

Palabras clave: arreglos bidimensionales, matrices, eliminación inserción,

agregar.

Tabla de contenidos:

Ficha del OACA

Intencionalidad Formativa

Contenido

Mapa Conceptual

Desarrollo del Contenido

Eliminación de un elemento en un vector

Agregar un elemento al vector

Inserción de un elemento en un vector

Eliminación de una fila o columna en una matriz

Agregar una fila o columna en una matriz

Inserción de una fila o columna en una matriz

Recurso

Actividades

Reflexión sobre lo aprendido

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Referencias bibliográficas

Créditos

Fecha de creación: 01/04/13

Licencia: Este Objeto de Aprendizaje de Contenido Abierto será reconocido

bajo la Licencia Creative Commons con las siguientes condiciones: Reconocimiento,

No Comercial, Compartir Igual. Esto permite la reutilización de dicho recurso,

pudiendo generarse obras derivadas (adaptaciones y/o traducciones) siempre y

cuando se reconozca la autoría (pero no de una manera que sugiera que tiene el apoyo

del autor en el uso que hace de su obra), no se permita la comercialización y los

productos obtenidos se distribuyan con igual licencia que el recurso original.

5.3.1.2 Intencionalidad Formativa

El presente Objeto de Aprendizaje de Contenido Abierto tiene como propósito:

Eliminar un elemento de un vector.

Agregar un elemento al vector.

Insertar un elemento en un vector.

Eliminar una fila.

Eliminar una columna.

Agregar una fila.

Eliminar una fila.

Insertar una fila.

Insertar una columna

¡Animémonos a enriquecer nuestros conocimientos, participemos!

5.3.1.3 Mapa conceptual

Conceptos importantes a considerar durante el desarrollo del OACA: Inserción

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85

y eliminación de elementos en un vector, inserción y eliminación de filas o columnas

en una matriz.

5.3.1.4 Desarrollo de contenido

Está dirigido a toda aquella persona que deseen conocer o ampliar sus

conocimientos en: inserción y eliminación de elementos en un vector así como la

inserción y eliminación de filas o columnas en una matriz.

5.3.1.4.1 Orientaciones

Al finalizar la lectura de este recurso educativo, se tenderá conocimiento de los

puntos siguientes:

Desplazar los elementos de un vector para eliminar un elemento del

vector ubicado en una posición determinada.

Desplazar los elementos de un vector para insertar un elemento en una

posición determinada.

Eliminar una fila o columna ubicada en un índice determinado de una

matriz.

Insertar una fila o columna ubicada en un índice determinado de una

matriz.

Una vez que estudiemos toda la información ofrecida, estaremos en condiciones

de realizar las actividades de aprendizaje para la autoevaluación y la reflexión sobre

lo aprendido, esta última a modo de cierre integrador sobre el tema.

Esperamos que con el uso de este OACA y las actividades diseñadas, logremos

un aprendizaje efectivo, construyamos nuestro conocimiento, realicemos el análisis

de la información y quede una ventana abierta a la realización de nuevas

investigaciones sobre el tema tratado.

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86

A continuación se expone todo el material teórico relacionado con la

actualización de arreglos bidimensionales de forma teórica y práctica incluyendo

representaciones algorítmicas y el código en Java de ejemplos prácticos.

5.3.1.5 Recursos

Desarrollar el contenido a través del uso de un recurso de información que le

sea amistoso a las y los estudiantes, puede ser un video, una web, applets, etc. En este

OA se implementan applets para el repaso y práctica de diferentes casos que lleven a

un análisis más profundo de la actividad.

5.3.2 Actividades.

Escribe en tu cuaderno un conjunto de datos propuestos y realiza:

La eliminación de un elemento en una posición determinada del vector

paso a paso (corrida en frio).

La inserción de un elemento en una posición determinado del vector

paso a paso.

Un programa que permita implementar la eliminación o inserción de

elementos en una vector y comprueba la ejecución paso a paso con tus

resultados.

La eliminación de una fila o columna determinada en un matriz.

La inserción de una fila o columna determinada en un matriz.

Un programa que permita implementar la eliminación o inserción de una

fila o columna ubicada en una posición determinada y comprueba la

ejecución paso a paso con tus resultados.

Page 94: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

87

5.3.3 Reflexión sobre lo aprendido.

5.3.4 Referencias bibliográficas.

5.3.5 Créditos.

5.4 El OA para la actualización, búsqueda y ordenamiento de datos en

arreglos bidimensionales.

En la figura 30 se muestra la página correspondiente a la presentación del OA

en fase de diseño utilizando el editor Exelearning en el cual se identifica la institución

educativa, el tema de estudio y la licencia de uso del material de estudio.

Figura 30. Ventana de procesos de actualización en una matriz.

La siguiente ventana (ver figura 31) muestra la página correspondiente a la

ficha de aprendizaje, en la misma se muestran los datos del OA como: título,

descripción, a quién está dirigido, tabla de contenido, duración estimada de

navegación la fecha de creación y el tipo de licencia de uso del material de estudio.

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Figura 31. Ventana de la ficha del OA.

La intencionalidad formativa (ver figura 32) contempla el objetivo del OA,

motivación al estudiante, producir la captación del interés de los estudiantes y la

comprensión y significado de la actividad que se le plantea.

Figura 32. Intencionalidad formativa.

Page 96: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

89

El mapa conceptual (ver figura 33) muestra un esquema de contenidos u otra

forma gráfica que exprese el sistema de conocimientos y de habilidades de la temática

objeto de estudio y la relación entre los diferentes aspectos de la misma. En cada uno

de los objetos de aprendizaje se muestra un mapa conceptual referido al tema en

estudio.

Figura 33. Mapa conceptual.

En la figura 34 se visualiza un resumen de lo que engloba el tema de

actualización de una matriz, en ella se describen los diferentes procesos que se

estudiarán en el OA.

En la figura 35 se visualiza la explicación del proceso de eliminación de una

fila o una columna en una matriz así como también cual es el contenido del OA en las

páginas siguiente incluyendo recomendaciones de uso de los applets para la

realización de los ejercicios prácticos.

Page 97: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

90

Figura 34. Actualización de Matrices.

Figura 35. Eliminar una fila o columna de una matriz.

La representación algorítmica (ver figura 36) muestra las instrucciones que se

deben implementar para realizar tanto e proceso de eliminación de una fila como para

eliminar una columna en una matriz, dicho algoritmo se utiliza para tener una primera

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91

aproximación de la lógica de programación, variables a utilizar, secuencia de las

instrucciones para posteriormente poder digitalizar en el respectivo lenguaje la

aplicación que ejecutara dichas instrucciones.

Figura 36. Algoritmos de los procesos de eliminación de una fila y de una

columna.

En la página de ejemplo (ver figura 37), se visualiza la matriz a medida que se

van haciendo los cambios en cada iteración para cada uno de los procesos

desarrollados en el OA, se resaltan las celdas que han sido modificadas para apoyar la

explicación del proceso, se inicia con la matriz original y después del conjunto de

eliminaciones de celdas se llega a la matriz final bien sea con la fila eliminada o la

columna eliminada.

En la figura 38 se muestra el código fuente de un método en lenguaje Java para

realizar el proceso de eliminación de una columna en una posición determinada de

una matriz.

Page 99: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

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Figura 37. Ejemplo de los procesos de eliminación de una fila o de una

columna en una matriz.

Figura 38. Código fuente de los procesos de eliminación de una columna.

La figura 39 se refiere a la práctica mediante la cual aparecerá una advertencia

sobre la ejecución del applet, para lo cual se chequea la opción “Acepto los riesgos y

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93

deseo ejecutar esta aplicación” seguidamente se pulsa el botón Ejecutar ya que es una

aplicación segura debidamente certificada, una vez autorizada la ejecución se muestra

la interfaz del applet en el cual se colabora con el aprendizaje del proceso en estudio

mediante la visualización del código a ejecutar y de los procesos que se realizan en la

matriz ubicada en la parte central de la ventana, el proceso se puede llevar a cabo de

manera automática o paso a paso dependiendo de la velocidad de aprendizaje del

estudiante.

Figura 39. Advertencia de bloqueo del applet en el navegador mozzilla.

En caso de que no aparezca la ventana de la figura 39 o simplemente no se

visualice el applet puede deberse a dos factores a saber: la firma del applet esta

vencida o las opciones de seguridad de Java impiden la ejecución de la aplicación. En

el primer caso se debe firmar nuevamente los archivos jar y cargarlos nuevamente en

el applet y en el segundo caso se debe ir al panel de control y en la ficha de

programas se selecciona en Java el nivel de seguridad requerido para ejecutar la

aplicación.

En la figura 40 se muestra el applet ya cargado y listo para iniciar la práctica,

en el mismo se deben cargar la matriz y definir su tamaño, al pulsar el botón mostrar

Page 101: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

94

la matriz se visualiza en la parte central, seguidamente se indica la posición de la fila

a eliminar y se pulsa el botón iniciar o paso a paso de acuerdo a la velocidad de

ejecución que se necesite para visualizar la ejecución de las instrucciones en la

matriz.

Figura 40. Ventana del applet en ejecución.

En el caso de la página de eliminación de una columna se presenta un applet

similar con su respectivo algoritmo y procedimiento para llevar a cabo dicho proceso.

En otro orden de ideas en las matrices se puede agregar o insertar filas o

columnas en una matriz (ver figuras de la 35 a la 40), las páginas utilizadas en esta

sección son similares a las utilizadas en el tema de eliminación de filas o columnas en

una matriz. En la figura 41 se muestra la página de actividades a desarrollar por el

estudiante con respecto al tema de estudio.

En la ventana de reflexión de lo aprendido (ver figura 42) se invita a los

estudiantes a valorar: lo que aprendió, cómo lo aprendió y para qué lo aprendió,

además de reflejar la importancia personal y social que le da a lo aprendido con vistas

a desarrollar el aspecto metacognitivo en el proceso, tan importante en el aprender a

Page 102: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

95

aprender y la independencia del estudiante.

Figura 41. Actividades de actualización de una fila o una columna en una

matriz.

Figura 42. Reflexión sobre lo aprendido en la actualización de matrices.

En la ventana de referencias bibliográficas (ver figura 43) se escriben los datos

según las normas APA de los textos o fuentes citadas en el OA.

Page 103: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

96

Figura 43. Referencias bibliográficas.

En la ventana de créditos (ver figura 44) se identifica la autoría del OA,

especificando los aportes del autor durante el proceso de diseño, elaboración y

revisión así como también se declara las condiciones para la utilización y

reutilización del OA.

Figura 44. Créditos de la creación del OA.

En cuanto a los OA de búsqueda y ordenamiento se utilizó la misma plantilla

recientemente explicada.

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CONCLUSIONES

Una vez aplicado el instrumento de recolección de datos, y luego de procesar y

analizar la información suministrada por los estudiantes encuestados, se concluye en

la necesidad de parte del estudiante de tener recursos adicionales para el aprendizaje

que tenga consolidada la información referente a un tema en específico y

adicionalmente permita la interactividad para la práctica de ejercicios.

El desarrollo de aplicaciones interactivas que simulen los algoritmos a estudiar

en clase favorecen significativamente el aprendizaje del tema en estudio, estas

aplicaciones permiten visualizar la ejecución de los procesos en forma dinámica paso

a paso. Los objetos de aprendizaje organizados en repositorios facilitan su

disponibilidad para su utilización en clase y para la creación de nuevos objetos de

aprendizaje.

La portabilidad tanto de los applets como del OA es de gran ayuda para

expertos en TIC, puesto que su utilización no requiere disponer de máquinas ni

software costoso. Los objetos de aprendizaje tienen una interfaz sencilla que

conducen al usuario intuitivamente a la ejecución de operaciones para el manejo de

matrices, de manera conceptual y práctica con el fin de entender el algoritmo objeto

de estudio y posteriormente implementarlo en el lenguaje de programación utilizado

en la asignatura.

La utilización del objeto de aprendizaje es sencilla lo que facilita la

visualización de la teoría y los ejemplos prácticos, todo esto complementado con la

interacción mediante applets que resuelven ejemplos del tema a desarrollar. En el

applet se visualiza el segmento de código, pseudocódigo o algoritmo que se utiliza en

el proceso a estudiar, esto facilita entender la lógica de programación; inclusive con

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98

el botón paso a paso el usuario controla la ejecución del programa a medida que va

entendiendo cada una de las instrucciones. Entonces a medida que se va ejecutando el

applet, se resalta en el código la instrucción respectiva, y en la matriz visualizada en

pantalla se muestra la acción realizada.

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RECOMENDACIONES

Incorporar la mayor cantidad posible de docentes a la creación de objetos de

aprendizaje distribuido por temas de la asignatura, esto se puede hacer extensible a

otras asignaturas en las cuales se requiere evaluar diversidad de tipos de ejercicios y

que el tiempo de horas de clase le imposibilita al docente abarcar con profundidad la

diversidad de casos de estudio.

Constituir grupos con al menos un experto programador para el desarrollo e

implementación de applets con el fin de simular los procesos a realizar en un

determinado ejercicio para de esta manera complementar el objeto de aprendizaje si

así lo requiere.

Someter los objetos de aprendizaje desarrollados a un proceso de evaluación y

viabilidad para su posterior validación y envío a los repositorios de objetos de

aprendizaje.

El uso de los objetos de aprendizaje en forma paralela a la asignatura, le

permite al usuario contar con una herramienta complementaria que le ayude a

estudiar para diversos casos cual es el orden de ejecución del programa y disponer de

dicha herramienta a distancia sin límite de tiempo y así poder experimentar a su ritmo

de aprendizaje.

Page 107: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

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ANEXO.

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Anexo A.1. Operacionalización de las variables.

Objetivo General: Desarrollar objetos de aprendizaje para la enseñanza de actualización, búsqueda y ordenamiento de

datos en arreglos bidimensionales.

Objetivo

específico

Variables Definición Dimensiones Indicadores Técnicas Ítems

Asociados

Diagnosticar

la necesidad

de desarrollar

objetos de

aprendizaje

para la

actualización,

búsqueda y

ordenamiento

de datos en

matrices.

Necesidad de

desarrollar OA

para el

aprendizaje de

técnicas de

programación en

arreglos

bidimensionales

Permite conocer

la necesidad de

implementar

estrategias de

apoyo virtuales,

complementarias

a la formación

teórica y práctica

del tema de

arreglos

bidimensionales.

Tecnología y

recurso

didáctico

disponible.

Habilidades y

destrezas del

estudiante.

Recursos

informáticos

disponibles

Tiempo sin

practicar lógica

de programación

Material

didáctico

utilizado

Reconocimiento

de la capacidad

para trabajar en

ambientes

virtuales

Encuesta 1,2

3

4,5,6

7,8

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Anexo A.2. Operacionalización de las variables.

Objetivo General: Desarrollar objetos de aprendizaje para la enseñanza de actualización, búsqueda y ordenamiento de

datos en arreglos bidimensionales.

Objetivo

específico

Variables Definición Dimensiones Indicadores Técnicas Ítems

Asociados

Diseñar los

objetos de

aprendizaje

para la

actualización,

búsqueda y

ordenamiento

de datos en

matrices.

Desarrollo de

los OA

Diseño y

producción de los

OA basados en la

teoría de

aprendizaje

seleccionada y

enfocado en un

diseño

instruccional

adecuado.

Elementos

fundamentales

para la creación

y disponibilidad

de los OA

Características

deseables en el

OA

Disposición del

tiempo y uso de

recursos para el

aprendizaje en

ambientes

virtuales

9,10,11,12

13,14

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Anexo B. Cuestionario dirigido al alumno

Universidad de Carabobo

Facultad de Ingeniería

Departamento de Computación

Estimado Estudiante:

Ha sido seleccionado entre los miembros académicos de la facultad de

ingeniería de la Universidad de Carabobo, para responder este cuestionario con fines

académicos relacionados con el desarrollo de objetos de aprendizaje para la

enseñanza de operaciones matriciales en la asignatura computación avanzada. Sus

respuestas a este cuestionario constituyen una valiosa colaboración al desarrollo de

mi trabajo de investigación. Es necesario que al responder lo haga de manera precisa,

clara y sincera consigo mismo, para garantizar la veracidad de la información aquí

recopilada.

Reciba mi agradecimiento por su colaboración,

Prof. Alejandro E. Bolívar P.

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Cuestionario Inicial.

Instrucciones: A continuación se presenta un cuestionario con la opción de

respuesta Si y No, por favor marque solo una, colocando una equis (x) en el espacio

respectivo.

No Ítems. Si No

1 ¿Tiene computador personal?

2 ¿Cuenta con servicio de internet fuera de la universidad?

3 ¿Tiene Ud. dos semestres o más sin practicar programación?

4 ¿El material disponible mediante el cual estudió el tema de arreglos

bidimensionales es interactivo?

5 ¿Considera Ud. que el uso de material interactivo influye

positivamente en el aprendizaje?

6 Me parece que las guías y presentaciones contienen mucha

información teórica y práctica.

7 Considera usted que posee habilidades y destrezas probadas para

adquirir conocimiento en ambientes virtuales.

8 ¿Ha participado en cursos virtuales que incluyan el uso de software

para el aprendizaje en la práctica de ejercicios de manera

interactiva?

9 ¿Considera necesario para el estudio del tema de arreglos

bidimensionales mediante un software educativo, la visualización de

la secuencia de ejecución del código del programa?

10 ¿Considera necesario para el estudio del tema de arreglos

bidimensionales mediante un software educativo, la visualización de

las acciones (intercambios, modificaciones, etc.) que se realizan en

el arreglo?

11 Es necesario controlar la velocidad de ejecución de la técnica de

programación a aprender bien sea paso a paso o en forma

automática.

12 Es necesario disponer de contenidos teórico, práctico y de

ejercitación interactivos para el aprendizaje de técnicas de

programación.

13 Emplea usted con regularidad los recursos digitales en su hacer

diario como estudiante.

14 Considera usted que la plataforma tecnológica existente en la

Facultad de ingeniería de la Universidad de Carabobo le permite

aprender de manera eficaz los cursos virtuales.

Gracias por su colaboración.

Page 116: DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE ACTUALIZACIÓN, BÚSQUEDA Y ORDENAMIENTO DE DATOS EN ARREGLOS BIDIMENSIONALES

Cuestionario Final.

Instrucciones: A continuación se presenta un cuestionario con la opción de

respuesta Si y No, por favor marque solo una, colocando una equis (x) en el espacio

respectivo.

No Ítems. Si No

1 ¿Tiene computador personal?

2 ¿Cuenta con servicio de internet fuera de la universidad?

3 ¿Tiene Ud. dos semestres o más sin practicar programación?

4 ¿El material disponible que utilizó para estudiar el tema de arreglos

bidimensionales es interactivo?

5 ¿Considera Ud. que el uso de material interactivo influye

positivamente en el aprendizaje?

6 ¿Considera Ud. que las guías y presentaciones contienen

información teórica y práctica en exceso?

7 ¿Tiene habilidades y destrezas necesarias para adquirir conocimiento

en ambientes virtuales?

8 ¿Ha participado en cursos virtuales que incluyan el uso de software

educativo para el aprendizaje de ejercicios prácticos de manera

interactiva?

9 ¿Considera necesario para el estudio del tema de arreglos

bidimensionales mediante un software educativo, la visualización de

la secuencia de ejecución del código del programa?

10 ¿Considera necesario para el estudio del tema de arreglos

bidimensionales mediante un software educativo, la visualización de

las acciones (intercambios, modificaciones, etc.) que se realizan en

el arreglo?

11 ¿Considera Ud. necesario controlar la velocidad de ejecución en un

ambiente virtual interactivo, bien sea paso a paso o en forma

automática para estudiar técnicas de programación?

12 ¿Es necesario disponer de contenidos teórico, práctico y de

ejercitación interactivos para el aprendizaje de técnicas de

programación?

13 ¿Emplea Ud. con regularidad los recursos digitales en su hacer diario

como estudiante?

14 ¿Considera Ud. que la plataforma tecnológica existente en la

Facultad de Ingeniería de la Universidad de Carabobo le favorece el

aprendizaje de manera eficaz los cursos virtuales?

Gracias por su colaboración.

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Anexo C. Formato de validación del instrumento, carta al experto

Universidad de Carabobo

Facultad de Ingeniería

Departamento de Computación

Estimado Profesor:

A continuación se presenta un instrumento que permitirá la recolección de

información útil para el desarrollo de la investigación titulada “Desarrollo de objetos

de aprendizaje para la resolución de problemas mediante el uso de operaciones

matriciales”.

Se ha diseñado un instrumento dirigido a profesores del área de computación y

matemática, con el propósito de sustentar la determinación de la necesidad de la

desarrollar objetos de aprendizaje para la enseñanza de operaciones matriciales de los

temas de actualización, búsqueda y ordenamiento de datos en arreglos

bidimensionales.

Usted ha sido seleccionado para participar como experto en la validación del

instrumento, lo cual constituye una valiosa colaboración al desarrollo de este trabajo

de investigación.

El juicio referente a la validación del instrumento permitirá reconocer

específicamente la congruencia entre los ítems y los objetivos de la investigación, y la

claridad con que están redactados.

Reciba mi agradecimiento por su colaboración,

Prof. Alejandro E. Bolívar P.

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Instrucciones:

Lea cuidadosamente el objetivo general de la investigación, el objetivo

asociado con el instrumento, y los ítems del cuestionario, e indique con una equis (x)

la alternativa que se ajuste a su criterio (si o no) para cada elemento evaluado en el

formato de validación (congruencia y claridad).

Objetivo general

Desarrollar objetos de aprendizaje para la enseñanza de actualización, búsqueda

y ordenamiento de datos en matrices.

Objetivo específicos

Con la finalidad de lograr el alcance del objetivo propuesto, se plantean los

siguientes objetivos específicos:

Diagnosticar la necesidad de desarrollar objetos de aprendizaje para la

actualización, búsqueda y ordenamiento de datos en matrices.

Diseñar los objetos de aprendizaje para la actualización, búsqueda y

ordenamiento de datos en matrices.

Verificar el funcionamiento de los objetos de aprendizaje.

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Anexo D. Formato de validación del instrumento para expertos.

Formato para la validación de ítems Tabla empleada para la Validación de Contenido: Redacción,

pertinencia y relevancia

Item Redacción Pertinencia Relevancia

E B R D M E B R D M E B R D M

5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

(E)xcelente = 5 (B)ueno = 4 (R)egular = 3 (D)eficiente = 2 (M)uy deficiente= 1

Observaciones generales:

Apellidos y Nombres: _________________________

Cédula de Identidad: _________________

Firma: ______________________

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Anexo E. Cálculo del coeficiente de confiabilidad de Kuder-Richardson

(KR)

Sujeto Items Total

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 10

2 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 11

3 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 8

4 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 0 1 5

5 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 8

6 1 1 1 0 1 0 1 0 0 1 1 1 1 0 9

7 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 0 1 0 1 6

8 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 0 6

9 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 12

10 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13

11 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 9

12 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 11

13 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12

14 0 1 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 6

15 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 11

16 0 0 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1 8

17 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 10

18 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13

19 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 12

20 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 5

21 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 8

TRC 13 16 9 7 19 11 19 8 17 17 16 20 12 9

p 0,6 0,8 0,4 0,3 0,9 0,5 0,9 0,4 0,8 0,8 0,8 1,0 0,6 0,4

q(1-p) 0,4 0,2 0,6 0,7 0,1 0,5 0,1 0,6 0,2 0,2 0,2 0,0 0,4 0,6

pq 0,2 0,2 0,2 0,2 0,1 0,2 0,1 0,2 0,2 0,2 0,2 0,0 0,2 0,2 6.8

Vt = 2.6

Sustituyendo los valores correspondientes en la fórmula, se tiene:

KR20=n

n-1*

Vt- ∑pq

Vt KR20=

21

21-1*

Vt- ∑pq

Vt KR20= 0.7

El coeficiente de confiabilidad de consistencia interna fue de 0.7, el cual puede

considerarse aceptable.