Desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje 1 11

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DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE 1. PREPRODUCCIÓN 1.1. Generalidades Esta fase de preproducción, es determinante en la concepción de un objeto ya sea informativo o de aprendizaje, aquí se definen los aspectos que deben tenerse en cuenta para la creación del objeto; y que están asociados al cumplimiento de los objetivos de aprendizaje que se pretenden alcanzar. En esta etapa, se realiza el guión para su producción. Durante el desarrollo de esta etapa se deben tener en cuenta algunos factores relevantes como: La planeación, etapa donde se establecen los contenidos concretos que se van a incluir como parte del objeto, seguidamente, se delimita cada medio o recurso (texto, audio, videos, mapas conceptuales, animaciones 2d, 2d, videoclips, programación para bases de datos etc.). Como resultado final de esta etapa, se genera la realización del guión, ya que este, permitirá garantizar el buen desarrollo y desempeño del objeto. Antes de iniciar cualquier trabajo audio-visual, es importante visualizar y organizar la información de una manera adecuada, para poder obtener el producto (OVA) o pieza que se desea. Esto implica que, como en cualquier

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DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

 

1. PREPRODUCCIÓN

1.1. Generalidades

Esta fase de preproducción, es determinante en la concepción de un objeto ya

sea informativo o de aprendizaje, aquí se definen los aspectos que deben

tenerse en cuenta para la creación del objeto; y que están asociados al

cumplimiento de los objetivos de aprendizaje que se pretenden alcanzar. En

esta etapa, se realiza el guión para su producción.

Durante el desarrollo de esta etapa se deben tener en cuenta algunos factores

relevantes como:

La planeación, etapa donde se establecen los contenidos concretos que se van

a incluir como parte del objeto, seguidamente, se delimita cada medio o recurso

(texto, audio, videos, mapas conceptuales, animaciones 2d, 2d, videoclips,

programación para bases de datos etc.). Como resultado final de esta etapa, se

genera la realización del guión, ya que este, permitirá garantizar el buen

desarrollo y desempeño del objeto.

Antes de iniciar cualquier trabajo audio-visual, es importante visualizar y

organizar la información de una manera adecuada, para poder obtener el

producto (OVA) o pieza que se desea. Esto implica que, como en cualquier

proceso es importante la planeación y la organización para el desarrollo de la

idea.

Lo primero y más relevante, es poseer una idea clara, concisa y sobre todo,

auto comprensible con su propósito comunicacional, bien sea un hecho, una

situación, o simplemente registrar algo en específico.

La preproducción inicia por documentarse adecuadamente sobre el tema,

inclusive si se posee experticia o competencias en la materia, esto puede traer

mayores beneficios, aquí cabe destacar, que si bien los documentos escritos

(cursos académicos) son válidos por si mismos, no son necesariamente

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adecuados para el trabajo audiovisual, pero si un insumo importante, por ello,

es que se debe realizar un trabajo de sistematización y clasificación específica

partiendo de la idea y objetivo de aprendizaje concreto que se quiere dar a

conocer, y eso convertirlo en un guión o modelo en lenguaje audiovisual.

La escritura para material audiovisual no es igual que la literatura, tiene un

modelo que permite pensar en imágenes, en contenidos, y se redacta diferente.

Inicialmente se debe hacer un resumen o "abstract" que permita definir

exactamente cuál es la información que quiere dar a conocer, con esto también

se puede determinar que secciones pueden ir soportadas con fotografías, qué

se podría registrar en video o en audio, y en términos generales hacerse una

idea concreta de que y sobre todo cómo se piensa entregar esa información.

Luego se deben desarrollar poco a poco cada una de las ideas que se piensan

plasmar estableciendo unas rutas, que permitan observar sus aciertos,

fortalezas y debilidades. En caso de los audiovisuales esto se conoce como

escaleta y consiste en hacer de manera escueta pero clara todos los puntos

que deben ir permitiendo comunicar de una forma coherente el mensaje que se

piensa entregar

Después con esas ideas desarrolladas y claras se arma un plan de producción

que permita determinar que información es necesaria conseguir en archivo (si

aplica), y se inicia la labor de conseguir expertos en el tema que se piensa

tratar, la ubicación de material visual y sonoro que pueda funcionar, las

gráficas, datos estadísticos, las fuentes, etc.

Con todo esto, lo ideal es establecer el costo de poder llevar a cabo la idea, si

es material de archivo cuanto cuesta adquirir esas imágenes, si no se disponen

de cámaras, luces, micrófonos etc., su alquiler; por ello es tan importante poder

establecer esta ruta para determinar cuantos días de alquiler de que cosas se

necesitan para así elaborar un cronograma de trabajo, que se organizan por

días, el uso de los elementos de producción, y no incurrir en gastos

innecesarios. Es importante señalar que hoy en día los dispositivos domésticos

como cámaras digitales de video o fotos, PCs, software libre atributos y

aplicaciones que permiten realizar objetos de aprendizaje con calidad

aceptable.

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Otro elemento importantísimo es elaborar el listado de preguntas que como es

apenas obvio deben corresponder al tipo de información que se quiere obtener

para poder lograr comunicar el mensaje de forma coherente.

Con esta información se preparan los guiones de audio que deben ser

grabados para soportar o complementar información necesaria para transmitir

el mensaje, es importante anotar en este punto que parte de la preproducción

incluye también planificar los elementos visuales que complementen la

realización del producto y que además de entregar información, hagan

interesante, comprensible y atractivo el objeto.

A continuación se relacionan algunos criterios de trabajo que pueden,

eventualmente servir de guía, pues contienen los elementos mínimos

necesarios de una producción audiovisual.

Algunos de estos son

Identificar el tema a desarrollar.

Formular, plantear o replantear qué se espera comunicar al final de la

realización de este producto audiovisual o del objeto de aprendizaje

Reconocer los hechos y eventos más importantes que podrán acompañar al

objeto.

Ubicar y definir los expertos en el tema (aportan información para el desarrollo

del objeto de aprendizaje)

Establecer los personajes principales (conducen la historia)

Definir personajes secundarios (complementa a los principales si se consideran

necesarios)

Hacer una cronología de eventos planificar las actividades

Con esta información se define el guión que permite direccionar la ruta de

trabajo para la siguiente fase que es la producción.

Veamos estos aspectos uno por uno para mayor claridad:

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Identificar el tema a desarrollar:

Con la investigación o todo el material de referencia escrito, debe ponerse a

prueba su capacidad de síntesis, y la creatividad suficiente para poder colocar

al servicio del objeto sus conocimientos, pensando siempre que debe ser auto-

comprensible para que los demás puedan conocer o interpretar su mensaje y

objetivo de aprendizaje.

Comunicar la idea:

Siempre se espera aprender y desarrollar mínimo una competencia cuando

alguien interactúa con un objeto de aprendizaje o con un producto audio visual.

La idea que se quiere desarrollar para la realización del objeto debe mantener

correlación directa con el objetivo de aprendizaje.

Reconocer los hechos y eventos más importantes

En el momento que se define exactamente que es lo que va a responder a las

expectativas del trabajo, debe seleccionarse lo que se considere necesario

para dar sentido y significado al objeto de esta manera se tiene por decirlo de

alguna manera, el contexto general del tema.

Ubicar y definir los expertos en el tema (aportan información)

Para lograr veracidad y credibilidad en su trabajo, es importante incluir la

opinión de expertos en el tema, en los trabajos académicos esto es como la

bibliografía, en los audiovisuales se hace por medio de una entrevista lo que

además permite mayor dinamismo y facilidad de comprensión del objeto.

Personajes principales:

No siempre en el trabajo para el desarrollo del objetivo audiovisual los

personajes son personas, en varias ocasiones pueden ser los mismos objetos

quien puede asumir el papel de personaje central.

Personajes secundarios:

Complementan la historia, fortalecen el contenido podría ser la opinión de otro

experto en el tema.

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Cronología de Eventos (si es necesario)

Para el caso de realizaciones audiovisuales que pueden acompañar al objeto es importante conocer

las condiciones climáticas, por ejemplo, ya que si estos detalles se descuidan puede suceder que

por esas condiciones adversas no se pueda hacer lo que se tiene planeado, lo que además de

costoso puede ser un problema completo por daño en equipos y situaciones que afecten el

adecuado desarrollo del cronograma de trabajo.

Tiempo estimado

de grabación

Día fecha hora Set Descripción escena Personajes principales

Personajes secundarios

extras Observaciones

El tiempo que se cree hay destinado para la actividad

El sitio donde se va a realizar la grabación

Breve resumen de lo que se va a grabar

Si es un trabajo argumental el número de la escena

Esto es si de paso se puede hacer otra entrevista

Cualquier cosa adicional que se considere importante en la realización del producto

En esta fase además de lo que se quiere obtener audiovisual se puede

planificar el desarrollo de aplicativos como bases de datos, que convierten al

objeto más interactivo y con mayores atributos.

1.2. Mapas de Navegación

Cuando se quiere desarrollar un objeto de aprendizaje éste debe poseer una

estructura minima de navegación es posible que desde el titulo del tema se

enlace al objetivo de aprendizaje, o desde el objetivo de aprendizaje se

direcciones al texto de referencia del objeto o a un video o animación y

posteriormente a una actividad lúdica o autoevaluación. Los mapas de

navegación son esenciales para el desarrollo del producto y de igual manera,

también contribuyen en garantizar una facilidad de navegabilidad e interactivad

para los usuarios.

En la fase de diseño multimedia debemos proponer el mapa de navegación

que va a tener nuestro documento digital. Significa hacer un bosquejo de las

conexiones de las distintas áreas y tópicos de contenido, asociado a las

distintas descripciones del storyboard o guión.

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Existen seis estructuras de navegación primarias utilizadas en los entornos

virtuales, algunos referentes sobre mapas de navegación pueden describirse a

continuación:

Sara Osuna Acedo. Este material es un fragmento del CD-ROM Nuevas

Tecnologías y Educación que fue publicado por la UNED en Octubre de 1999.

describe los distintos tipos de navegación que pueden presentar las

producciones multimedia.

"Los mapas de navegación proporcionan una representación esquemática de la

estructura del hipertexto, indicando los principales conceptos incluidos en el

espacio de la información y las interrelaciones que existen entre ellos", nos dice

María Jesús Lamarca Lapuente.

Navegación Lineal

http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/multimedia/

mapnaveg.htm#N-LINEAL

Navegación lineal en estrella

 

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http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/multimedia/

mapnaveg.htm#N-LINEAL

 

Navegación jerárquica

http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/multimedia/

mapnaveg.htm#N-LINEAL

Navegación no lineal

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http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/multimedia/

mapnaveg.htm#N-LINEAL

Navegación compuesta

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http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/multimedia/

mapnaveg.htm#N-LINEAL

Navegación múltiple

http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/multimedia/

mapnaveg.htm#N-LINEAL

Mapas de navegación

Sara Osuna Acedo

 

En la fase de diseño multimedia debemos proponer  el mapa de navegación que va a tener nuestro documento digital. Significa hacer un bosquejo de las

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conexiones de las distintas áreas de contenido, de las distintas tarjetas de storyboard.

Existen seis estructuras de navegación primarias utilizadas en los entornos virtuales:

Navegación lineal

María Jesús Lamarca Lapuente. Hipertexto: El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen. Título: Hipertexto, el nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen Autora: María Jesús Lamarca Lapuente (currículo personal) Contacta Tesis doctoral. Universidad Complutense de Madrid URL: http://www.hipertexto.info Fecha de Actualización: 23/11/2008 

 184 páginas web. 2.627 archivos. 2.208 imágenes. Tamaño: 52.406Kb.  34.389 enlaces (10.436 externos y 23.953 internos)  

     

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OTRAS PÁGINAS DE LA AUTORA

 

Blog El Cultural a la Puerta:: http://puertadetoledo.blogspot.com/

Blog La artes@ digital: Arte digital y nuevos media: http://artesadigital.blogspot.com

         Ageteca. Base de Datos de Gestión Cultural:

        http://www.agetec.org/ageteca

Blog Miembras: Usos lingüísticos, políticos

 y sociales del lenguaje http://miembras.blogspot.com

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Diferencia entre un mapa conceptual con un mapa de navegación

En la bibliografía científica sobre hipertextos de principios de la década de los

90 aparecía de manera insistente que un hipertexto reproduce la forma

"asociativa" en que los humanos pensamos, pasando de una idea a otra de

forma aleatoria y sin una estructura rígida. Vannevar Bush (1945) y su célebre

artículo As We think fue el principal inductor de esta idea un tanto naif sobre el

funcionamiento de la mente humana.

"La mente humana (...) opera por asociación. El hombre no puede confiar

completamente en la duplicación artificial de este proceso mental, pero

indudablemente tiene que ser capaz de aprender de esto. No se puede esperar

igualar la velocidad y flexibilidad con la que la mente sigue un sendero

asociativo, pero tiene que ser posible golpear decididamente a la mente en

relación a la permanencia y claridad de los ítems resucitados del

almacenamiento." (Bush, 1945: 20)

En este contexto se suponía que un hipertexto bien diseñado tenia que

contener nodos breves, nodos que expresaran una sola idea, nodos enlazados,

pero sin que fuera necesario forzar que la red de enlaces resultante formase

una estructura jerárquica o secuencial.

Los mapas de navegación en este tipo de hipertextos tienen un especial interés

porque están expresando tanto la arquitectura que forman nodos y enlaces

como la estructura conceptual del contenido.

Sin embargo no ha sido este el modelo de hipertexto que ha triunfado en la

Web. Los nodos (páginas Web) de una sede Web (hiperdocumento) son

normalmente muy extensas y expresan diversas ideas. Los mapas de

navegación en la Web muestran la arquitectura que forman las páginas y sus

enlaces pero difícilmente esta representación mostrará también la estructura

conceptual del contenidos.

1.3. Guionización

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Historia del guión

El guión comenzó a partir de 1912, cuando Thomas Harper Ince, el primer gran

productor que introduce las más modernas técnicas de producción, exigió a sus

directores unas normas en las que se imponía el guión perfeccionista,

elaborado hasta el detalle. Así se fue imponiendo el guión y ganando prestigio

el trabajo de los guionistas.

El guión comenzó pronto a tener dos partes: el literario, en el que se expresaba

todo el texto en términos visuales, y el cinematográfico, que era desglosado en

planos y secuencias. A esta fase se le llamaba continuidad, porque era la que

daba el verdadero ritmo al relato. La mayor parte de las veces las realizaban

dos guionistas diferentes.

Griffith, sin embargo, en 1916, no escribía ni una línea de sus guiones, y

películas como Intolerancia, se llevó directamente de la cabeza del director al

rodaje y montaje. En las películas cómicas tampoco se hacía guión, y era el

‘gagmen', guionista especializado en gags, quien pensaba las escenas y

chistes visuales que permitían el rodaje. Charles Chaplin, que era mucho más

individualista que todos ellos y se fiaba menos de la capacidad de invención de

los guionistas, no escribió sin embargo guiones detallados hasta el

advenimiento del sonoro.

http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/guionhistoria.htm

Definición

El guión es el relato escrito de lo que va a suceder en la película. Es algo muy

sencillo y con un cierto parecido a una novela. Se desarrolla completamente un

argumento teniendo en cuenta que todo hay que filmarlo, grabarlo y montarlo.

El guión son los diálogos, las escenas, las secuencias, y una descripción

minuciosa y pormenorizada de lo que los actores hacen en escena. El guión es

el «montaje en borrador» de una película. Es muy importante que un escritor de

guiones sepa de cine, de montaje, de los entresijos del rodaje, de la dificultad

de realizar determinados efectos y que tenga idea de lo que cuesta

económicamente realizar una película. En definitiva que sepa lo que se puede y

lo que no se puede hacer en el cine.

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http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/guionquees.htm   

Es una de las partes más importantes en cualquier producción. Este nos sirve

como plano ya que recoge los pasos a seguir en la colaboración de un

proyecto.

La estructura del guión

Un guión se divide en secuencias, que son como los actos de una obra de

teatro. Cada secuencia lleva un encabezamiento que indica el lugar y el

momento en que se va a desarrollar. La secuencia se subdivide en escenas.

Cada escena comprende uno o varios planos, rodados en el mismo ambiente y

con los mismos personajes.

La estructura del guión, como se dice más arriba, no tiene normas objetivas.

Cada director, productor o guionista, las más de las veces en conjunto, deciden

aquello que es necesario que conste en el guión.

Un guión puede comenzar así:

«Secuencia 1ª' Entrada del Zoológico. Exterior. Día». Eso quiere decir que hay

que rodar la primera secuencia en el exterior de un parque de zoológico,

durante el día.

A continuación se describe la acción de la secuencia. Cuando hablan los

personajes que intervienen en la acción, se destacan de manera clara sus

diálogos.

Cada vez que cambia el lugar donde se vaya a rodar la escena, o el tiempo -

día o noche-, se pasa a otra secuencia.

El guión de una película comercial, de hora y media de duración, se compone

de cincuenta a setenta secuencias.

El GUIÓN es un documento escrito que contiene una descripción detallada de

todas y cada una de las escenas del producto audiovisual. Un guión, por lo

tanto, no es otra cosa que una historia contada en imágenes. Igualmente

permite estimar recursos técnicos y humanos. Es un documento o

documentos que orquestan, organizan y dirigen la estructura y los

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contenidos de una aplicación interactiva multimedia con la finalidad de llevar a

buen fin el desarrollo de esta aplicación. Por lo tanto el guión para un producto

audiovisual interactivo es un documento clave para su producción.

Concluyendo El guión es un elemento clave en el proceso de producción:

Es jerárquicamente el elemento inicial de la producción.

Es la herramienta directriz para la dirección técnica.

Es una guía para los desarrolladores.

Es una fuente para la previsión del presupuesto.

Principios generales para la elaboración de un guión

Organización: En un guión el contenido o tema debe estar muy bien

organizado para que la información sea fácilmente asimilable.

Integración: Tanto la imagen como el sonido o las palabras escritas

poseen el mismo nivel de importancia en el desarrollo del discurso. Un

buen logra una integración de todos estos elementos, tomando cada uno

de ellos el protagonismo cuando es necesario. No debemos convertir el

audiovisual en una conferencia ilustrada con imágenes, ni viceversa.

Narración: Introducir el tema a través de una historia, un contexto o la

descripción de una situación cotidiana capta mejor la atención porque

produce empatía y complicidad, genera sentimientos, mueve a la

reflexión al provocar conflictos cognitivos o éticos e incrementa la

curiosidad por conocer el desenlace. Un buen guionista debe ser un

buen narrador, capaz de hacer creer al usuario del multimedia que lo

que se le cuenta es real, creíble o verosímil.

Ritmo: El manejo del tiempo es un elemento esencial en el diseño y

elaboración de un producto audiovisual. Aquí unos pocos segundos

pueden convertirse en una eternidad. Debemos ser breves y concretos.

Todos y cada uno de los elementos visuales, sonoros y textuales deben

contener la información precisa y nada más.

Fases del proceso de creación del Guión

Idea

Sinopsis

Presentación

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Storyboard:

Grafo general

Grafo exhaustivo

La Idea

Es el motivo principal para la realización de la aplicación. Es recomendable que

se pueda escribir, describir y concretar en un máximo de dos líneas. Debe ser

sencilla y de rápida comprensión.

Ejemplos:

El personaje JACk el integrador, guiara al estudiante y le dará consejos de

cómo hacer cálculos correctos y sencillos

Crear un CD-ROM que permita aprender temas de la biología de forma muy

imaginativa.

La Sinopsis

Es el desarrollo más amplio de la idea inicial, una especie de resumen que

debe dejar claro el resumen general de la aplicación, la idea general.

En la sinopsis se deben establecer los puntos más destacables de la

aplicación. Se debe destacar lo esencial, y ofrecer una idea clara del

contenido de la aplicación o programa.

  La Presentación

La mayoría de objetos de aprendizaje o recursos, no suelen tener un flujo

lineal, se redacta la presentación, unas páginas explicativas entre la sinopsis y

el storyboard.

Se describen con mayor detalle las características del protagonista de la

aplicación y el modo de interacción usuario-aplicación.

La misión de estas páginas es presentar al lector la idea de la aplicación, con

más detalle del que se proporcionó en la sinopsis, a fin de que se entienda

mejor el guión.

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Las finalidades de la presentación son didácticas (explican con detalle el

contenido) y persuasivas (contribuye a vender la aplicación)

  Ventajas

Ayuda a catalizar la idea de cómo será la aplicación, ayuda a visualizarla.

Brinda al autor la posibilidad de pensar de forma visual y a desarrollar un

documento claro, en el que se especifiquen los detalles con imágenes y texto

permite transcribir acciones, estructuras, interacciones complicadas de explicar

verbalmente y que podrían interpretarse de manera equívoca.

Constituye un documento que todos pueden utilizar como punto de referencia.

Permite acordar diferentes puntos. Permite comprender y retener mejor la

información visual

El storyboard es un documento flexible, que permite al autor y a su equipo

mover imágenes, secuencias

Permite ver los enlaces entre las diferentes partes y discutir las interacciones.

El storyboard debe plasmar todos los enlaces

El «story board»

El «storyboard» es el dibujo detallado de todas y cada una de las tomas de la

película. Cada director lo hace de forma diferente. Acompaña al guión y es una

herramienta de suma utilidad en el momento del rodaje.

Un «storyboard» es esencialmente una serie grande de viñetas de la película o

alguna sección de la película producida de antemano para ayudar a los

directores y los cineastas a visualizar las escenas y encontrar problemas

potenciales antes de que éstos ocurran. Los storyboards incluyen instrucciones

o apuntes necesarios que servirán al equipo de trabajo para que éste se

desarrolle dentro de un plan pre-establecido. Gracias a este elemento, el

director puede desglosar y segmentar su filmación sin seguir estrictamente el

orden lógico de la trama.

El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado

en el estudio de Walt Disney durante principios de los años 1930, después de

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varios años de procesos similares que fueron empleados en Disney y otros

estudios de animación. El Storyboarding se hizo popular en la producción de

películas de acción viva durante principios de los años 1940.

En la creación de una película con cualquier grado de fidelidad a una escritura,

un «storyboard» proporciona una disposición visual de acontecimientos tal

como deben ser vistos por el objetivo de la cámara. En el proceso de

storyboarding, los detalles más técnicos complicados en el trabajo de una

película pueden ser descritos de manera eficiente en el cuadro (la imagen), o

en la anotación al pie del mismo. (Wikipedia).

http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/guionquees.htm

En un entorno clásico cinematográfico, el storyboard es una herramienta visual

que constituye el boceto de un guión. Constituye una visualización del guión

técnico en forma de cómic y cada viñeta corresponde a un plano.

En el mundo multimedia la acción no es lineal. El storyboard es un diagrama de

escenas con indicaciones de las posibles rutas que se pueden seguir en la

navegación por la aplicación.

Funciones del storyboard:

1. Plasmar de forma gráfica la estructura de los contenidos y sus

interacciones

2. Servir de guía, punto de referencia para todo el equipo, incluido el cliente.

El guión y sus tipos

©Enrique Martínez-Salanova Sánchez

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LA IDEA AL

GUIÓN

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El guión Etapas del guión Estructura del El «story board»

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guión

El guión

El guión es el relato escrito de lo que va a suceder en la película. Es algo muy sencillo y con un cierto parecido a una novela. Se desarrolla completamente un argumento teniendo en cuenta que todo hay que filmarlo, grabarlo y montarlo. El guión son los diálogos, las escenas, las secuencias, y una descripción minuciosa y pormenorizada de lo que los actores hacen en escena. El guión es el «montaje en borrador» de una película. Es muy importante que un escritor de guiones sepa de cine, de montaje, de los entresijos del rodaje, de la dificultad de realizar determinados efectos y que tenga idea de lo que cuesta económicamente realizar una película. En definitiva que sepa lo que se puede y lo que no se puede hacer en el cine.

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Story board

Las etapas para escribir un guión

Para estructurar un mensaje es imprescindible saber qué se quiere expresar a través de él. Aquí entra en juego la cantidad de conocimientos del guionista sobre lo que escribe. El guionista antes de dar un orden al mensaje debe tener su mente repleta de información sobre el tema.

El conocimiento puede venir de muchas fuentes: la experiencia personal, el trato con los demás, la lectura de prensa o literatura, el visionado de fuentes audiovisuales o el acceso a información de las grandes redes informáticas. Todo ello puede englobarse en una labor investigadora y dentro de ella una labor de documentación. Se habla de investigación porque tanto las entrevistas personales como la visita a hemerotecas forman parte de ella.

Cuando se escribe un guión se hace en varios tiempos que corresponden a diferentes escalas o tramos de un guión.

«Sinopsis». Es un resumen muy breve del relato, que sirve para que el productor se fije en la idea. Suele tener unas pocas páginas, cinco o seis.

«Redacción novelada o Tratamiento». Es la redacción del relato como si fuera una descripción novelada, de forma lineal en cuanto a la visión que la futura película va a dar. Puede tener entre cuarenta y sesenta páginas.

«Guión literario o continuidad dialogada», cuando la redacción novelada se convierte en secuencias y escenas, en las que los diálogos y la explicación de los lugares de acción, lugar y tiempo son especificadas con claridad. No es necesario que tenga más de ciento treinta páginas.

«Guión técnico»: No todos los directores lo exigen y es muy variada su forma de realización. Su base es el «Guión literario», que se divide en planos, escenas, secuencias, siendo en realidad un montaje en borrador. No tiene por qué tener más de ciento

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cincuenta páginas.

Story board

La estructura del guión

Un guión se divide en secuencias, que son como los actos de una obra de teatro. Cada secuencia lleva un encabezamiento que indica el lugar y el momento en que se va a desarrollar. La secuencia se subdivide en escenas. Cada escena comprende uno o varios planos, rodados en el mismo ambiente y con los mismos personajes.

La estructura del guión, como se dice más arriba, no tiene normas objetivas. Cada director, productor o guionista, las más de las veces en conjunto, deciden aquello que es necesario que conste en el guión.

Un guión puede comenzar así:

«Secuencia 1ª' Entrada del Zoológico. Exterior. Día». Eso quiere decir que hay que rodar la primera secuencia en el exterior de un parque de zoológico, durante el día.

A continuación se describe la acción de la secuencia. Cuando hablan los personajes que intervienen en la acción, se destacan de manera clara sus diálogos.

Cada vez que cambia el lugar donde se vaya a rodar la escena, o el tiempo -día o noche-, se pasa a otra secuencia.

El guión de una película comercial, de hora y media de duración, se compone de cincuenta a setenta secuencias.

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El «story board»

El «storyboard» es el dibujo detallado de todas y cada una de las tomas de la película. Cada director lo hace de forma diferente. Acompaña al guión y es una herramienta de suma utilidad en el momento del rodaje.

Un «storyboard» es esencialmente una serie grande de viñetas de la película o alguna sección de la película producida de antemano para ayudar a los directores y los cineastas a visualizar las escenas y encontrar problemas potenciales antes de que éstos ocurran. Los storyboards incluyen instrucciones o apuntes necesarios que servirán al equipo de trabajo para que éste se desarrolle dentro de un plan pre-establecido. Gracias a este elemento, el director puede desglosar y segmentar su filmación sin seguir estrictamente el orden lógico de la trama.

El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el estudio de Walt Disney durante principios de los años 1930, después de varios años de procesos similares que fueron empleados en Disney y otros estudios de animación. El Storyboarding se hizo popular en la producción de películas de acción viva durante principios de los años 1940.

En la creación de una película con cualquier grado de fidelidad a una escritura, un «storyboard» proporciona una disposición visual de acontecimientos tal como deben ser vistos por el objetivo de la cámara. En el proceso de storyboarding, los detalles más técnicos complicados en el trabajo de una película pueden ser descritos de manera eficiente en el cuadro (la imagen), o en la anotación al pie del mismo. (Wikipedia)

Story board

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© Enrique Martínez-Salanova Sánchez

Tipos de Guiones

Los guiones puedes ser de muchas clases, dependiendo del producto que

vamos a elaborar, un guión acostumbra a incluir varias columnas donde los

componentes se organizan y donde los elementos tienen un orden secuencial

en donde de manera clara y sencilla se plantea su realización.

El guión recoge los diferentes aspectos de la producción. Lo primero que

debemos crear es un storyboard, es decir un gráfico esquemático e ilustrativo,

después indicaremos los elementos que lo enriquecerán (música, movimientos,

actividades, etc).

Veamos la estructura del guión en el cómic en el siguiente modelo:

  Nº de viñeta Imagen Texto

1

En un parque público dos amigos están sentados en un banco y uno de ellos parece estar triste

Cartucho: "Después de salir de clase Ernesto y Julián regresan a sus casas"

2 Julián se muestra apesadumbrado y deprimido.

Ernesto: "Y ahora, ¿cómo se lo vas a decir a tus padres?Julián: "Estoy hecho un lío. ¿Por qué me tiene que pasar esto a mí?"

... ... ...

Y ahora un modelo de la estructura de un posible guión para un diaporama:

Nº de diapositiva

Imagen Sonido Tiempo Tiempo acumulado

1

En un parque público dos amigos están sentados en un banco y uno de ellos parece estar triste

Plano medio

Voz en off: "Después de salir de clase Ernesto y Julián regresan a sus casas"

Ruidos: pájaros y murmullo de gente

11" 11"

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hablando

Música: "Sursum corda" de F. Liszt.

2

Julián se muestra apesadumbrado

Primer plano

Ernesto: "Y ahora, ¿cómo se lo vas a decir a tus padres?"Julián: "Estoy hecho un lío. ¿Por qué me tiene que pasar esto a mí?"

Música: íd.

9" 20"

... ... ... ... ...

Si lo que queremos hacer es un vídeo el esquema del guión es el mismo, pero en vez de ser la

unidad la diapositiva es la secuencia.

Nº de secuencia

Imagen Sonido Tiempo

1

Dos amigos salen de la Facultad. Llegan a un parque y se sientan en un banco. Julián se muestra apesadumbrado

Ruidos: pájaros y murmullo de gente hablando; coches.Ernesto: "Y ahora, ¿cómo se lo vas a decir a tus padres?"Julián: "Estoy hecho un lío. ¿Por qué me tiene que pasar esto a mí?"

45"

2

Julián llega a su casa. Entra en la cocina y abre el frigorífico. Su madre viene de la compra. Julián se va a su cuarto sin decir nada. Desde allí oye hablar a su madre. Se pone los cascos y sube el volumen de su equipo HiFi

Música: Hora cero de PiazzollaMadre de Julián (enfadada): "Hijo, podrías ayudarme a colocar las cosas que he comprado. ¡Cada día este chico está más raro! No hay quien le entienda..."

50"

... ... ... ...

El guión de un multimedia en soporte informático tiene una estructura diferente, con columnas

diferenciadas para imagen, sonido, texto y acciones (o interacciones). En cada una de ellas hay que

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identificar el recurso digital (en forma de fichero informático), así como los resultados de

determinadas acciones sobre zonas específicas de la pantalla. Obsérvese el siguiente modelo:

Pantalla nº 1

Imagen

Nombre de los ficheros de imagen, acompañado de una breve descripción.Por ejemplo: foto.jpg (imagen fija) - Niños jugando con una pelota.video.avi (imagen en movimiento) - Personas en un parque público.

Sonido

Nombre de los ficheros de sonido, acompañado de una breve descripción.Por ejemplo: aves.wav - ruido de pájaros en el bosque.

Texto

Nombre de los ficheros de texto junto con la transcripción de su contenido. Por ejemplo: mirlo.txt - "Es el nombre común de una gran variedad de aves que tienen casi todo su plumaje de color negro."

Acción

Indicar qué resultados realizan las zonas interactivas y a partir de qué acción del usuario.Por ejemplo:

Botón01 - clic - ampliar foto.jpgBotón02 - doble clic - avanza a la pantalla nº 2.Botón03 - rol (el ratón pasa por encima sin pulsar clic) - información ampliada sobre mirlo en texto.

Algunas Consideraciones a la Hora de Escribir un Guión

El lenguaje multimedia es un lenguaje simplificado que se trasmite rápidamente

al usuario final, por lo tanto debemos dejar de expresarnos en ambientes

recargados de textos y empezar a expresarnos en nuevos lenguajes de

comunicación como lenguajes visuales, lenguajes audiovisuales, lenguajes

icono simbólicos, entre otros, por lo tanto les recomiendo los siguientes

parámetros a la hora de escribir un guion:

a) Economía de tiempo. Evitar secuencias demasiado largas. En el lenguaje

audiovisual, unos pocos segundos son mucho tiempo. Este principio es muy

difícil puesto que obliga no sólo a narrar de forma breve y concisa lo que se

quiere expresar, sino también a decirlo en fragmentos brevísimos y densísimos.

Por ello hay que suprimir toda secuencia (viñeta, diapositiva, etc.) que:

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no diga nada absolutamente necesario;

que se diga algo absolutamente necesario, pero no lo parezca;

que reitere o alargue un mensaje que pueda expresarse más

sucintamente.

b) Economía de espacio. El espacio donde se ubica la imagen debe ser

rentabilizado al máximo. Esto no se hace con la intención de ahorrar escenas,

sino debido a la necesidad de que los elementos tengan fuerza dramática. En

la imagen deben figurar únicamente aquellos elementos indispensables y con

el mayor tamaño posible.

Cuando en una escena queremos abarcar demasiado (introducir demasiados

elementos en ella) se produce una percepción confusa del conjunto. Esto se

debe al mecanismo de la integración, es decir, a la capacidad para percibir

mentalmente la totalidad de un objeto cuando, de hecho, sólo hemos visto una

parte de él. Cuando se enseña sólo una parte del objeto, se logra una postura

activa por parte del individuo receptor. No puede evitar que su mente trabaje en

la recomposición del objeto y provoca que la imagen llame la atención. Si

ofreciese todo el objeto a la vista, el efecto es redundante: se ha suministrado

al receptor información que él podría deducir.

Por tanto, cada objeto que se incluye en escena sólo ha de ser visible en la

proporción suficiente para que sea identificable. Por otra parte, trataremos de

introducir un solo objeto (o muy pocos) en la imagen.

c) Economía conceptual. Los textos que acompañan a las imágenes no

deben sobre informar al receptor. Hay que dejar que el destinatario del

audiovisual piense. La aplicación correcta de este principio consiste en

transmitir cada uno de los mensajes encontrando la manera más simple posible

de hacerlo. Hay que conseguir situarse en el lugar del usuario y adivinar qué

cosas ya ha entendido sin necesidad de que se las demos mascadas.

d) Economía de lenguaje. Tendemos a ser demasiado exhaustivos y nos

empeñamos en incluir en el guión hasta la última coma de la frase que hemos

pensado. El receptor es capaz de deducir el significado completo del discurso

que acompaña la imagen, y si no para eso diseñamos actividades educativas

que faciliten la asimilación de los mensajes.

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e) Economía de espera. Respetar un ritmo rápido. Hay que evitar pausas,

interrupciones bruscas del ritmo de narración. Un ejemplo de aplicación de este

principio es cuando la imagen o el sonido van por delante el uno del otro. Es

decir, se ve algo de lo que todavía no se está hablando o se está hablando de

algo que todavía no se ve.

2. PRODUCCIÓN

3. REALIZACIÓN

4. IMPLEMENTACIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

5. POSPRODUCCIÓN