Diseño pensando en la educación superior

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DISEÑO PENSADO EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR Integrantes: Mishelle Ortega Ruiz Axel Emmanuel Bernal Marquez Danitza Janice Peña Barrera Ana Karen Texco Hernández Alejandra Peñaflor Domínguez María de Jesús Rojas Montes Melina Isamar Ipatzi Correa

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Equipo 6 Subido por: Maria de Jesus Rojas Montes

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DISEÑO

PENSADO EN LA

EDUCACIÓN

SUPERIORIntegrantes:Mishelle Ortega RuizAxel Emmanuel Bernal MarquezDanitza Janice Peña BarreraAna Karen Texco HernándezAlejandra Peñaflor DomínguezMaría de Jesús Rojas MontesMelina Isamar Ipatzi Correa

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Definición de “Design Thinking”By: The Silicon Valley design firm IDEO & Tim Brown

El pensamiento de diseño fue popularizado por la firma de

diseño IDEO Silicon Valley, y su aplicabilidad a una amplia gama

de desafíos y soluciones se presenta en el libro del fundador de IDEO, Tim Brown, Cambio by

Design.

Estos pensadores se esfuerzan para equilibrar lo que es deseable desde el

punto de vista con lo que es factible con la tecnología y viable desde una perspectiva

de factores de negocio de un usuario.

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Empatía ❏ Al centrar nuestro trabajo en los usuarios, creamos empatía con ellos.

❏ Es fácil sentir empatía porque los conocemos de una manera íntima,sabemos lo que les gusta y no les gusta, lo que los cansa y lo que les irrita.

❏ Con ese conocimiento, sabemos mejor cómo satisfacer sus necesidades.

❏ Con los usuarios, que no suelen tener ese tipo de conocimiento

hace que sea difícil diseñar soluciones que respondan a sus problemas.

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Lograr empatíaLograr empatía nos ayudará a obtener información “real” sobre los alumnos para así saber cuales son sus necesidades.

Estrategias para lograr empatía

-Preguntar ejemplos específicos acerca de situaciones y escenarios extremos Para obtener información específica que nos muestre cómo el alumno reacciona a las condiciones de su medio y el impacto de la sociedad.-Observar antes de preguntar Observar el contexto, el ambiente y la situación en que el alumno se desenvuelve nos permitirá formular preguntas adecuadas, además de conocer información que se puede utilizar para motivar al alumno

ESTAS ESTRATEGIAS NOS PERMITEN CONOCER AL ALUMNO EN UN NIVEL QUE PERMITE EL DISEÑO DE RESPUESTA.

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Empatía en acción (Un ejemplo)

Austin Community College (ACC), uno de los equipos del IMC para el año 2014, realmente abrazaron el desafío de llegar a conocer a sus alumnos de forma diferente y en distintos niveles. Cada uno de los ocho miembros del equipo, incluyendo el presidente del ACC, entrevista al menos uno (y, en algunos casos, varios) actuales y futuros estudiantes, la mayoría de las entrevistas duraron 60 a 90 minutos. Durante este tiempo, los miembros del equipo preguntaban a los alumnos por qué eligieron o estaban interesados en el ACC y qué tipos de restricciones vivian.

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El ACC tiene la intención de desarrollar una educación basada en competencias les preguntaron a los alumnos sobre las experiencias de su vida y qué tipos de cosas buscan en el ACC. Los miembros del equipo tuvieron dos ideas interesantes.

● En primer lugar, se dieron cuenta de que el idioma que a veces usan los estudiantes es alienado. Los miembros del equipo a menudo habla en jerga; esto no sólo interfieren con su relación con los estudiantes, se lleva al mal entendido acerca de lo que el ACC ofrece.

● En segundo lugar, han aprendido lo importante que era para los estudiantes que sus instructores presenten atención sobre ellos. Muchos de los estudiantes que tuvieron experiencias de alto perfil, las instituciones expresaron su preferencia por el ACC debido a su facultad de preocupación para ellos. Estos hallazgos están influyendo en la ACC los miembros del equipo tanto su comercialización y diseño de cursos a medida que desarrollan sus competencias en grados.

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Situando el problema Este paso es muy importante y tiene mucho que ver con los resultados y en donde terminas.Se necesita enfocarse en el usuario, el pensamiento diseñado debe ser amplio para innovar y al mismo tiempo pequeño para saber en donde empezar.

3 preguntas simples que te ayudarán a situar el problema y no hacer suposiciones equivocadas.

-¿QUIEN ES TU USUARIO Y QUE BENEFICIO ESTAS TRATANDO DE PROPORCIONARLE? (Esto ayudará a poner al usuario en el centro de tus esfuerzos.)

-¿ POR QUÉ LO QUIERES? (Esto ayuda a ampliar el marco)

-¿QUE TE IMPIDE HACERLO? (Esto ayuda a reducir el marco de manera razonable)

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TRES PREGUNTASSabemos que un gran desafío de diseño comienza con centrarse en el usuario. También debe ser lo suficientemente amplio como para darnos la oportunidad de innovar, pero lo suficientemente estrecha para saber por dónde empezar. Para ayudar a enmarcar el reto, le sugerimos que se pregunte tres preguntas simples pero potentes:

♦¿Quién es tu usuario y qué beneficio estás tratando de proporcionar? Esto ayuda a poner al usuario en el centro de sus esfuerzos.

♦¿Por qué quieres hacer esto? Esto ayuda a ampliar el marco de si es demasiado estrecho.

♦¿Qué te impide hacerlo? Esto puede ayudar a reducir el marco de un punto de partida razonable.

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A pesar de que puede parecer básico, proyectos suelen comenzar con suposiciones equivocadas que caen lejos una vez que estas tres cuestiones son consideradas seriamente.

El siguiente ejemplo de una clase de diseño de la Universidad de Stanford muestra este proceso en acción, así como la forma mediante la observación del mundo real como base para responder a estas preguntas es clave para diseñar el pensamiento.

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Stanford University ● Un equipo de alumnos de la universidad de stanford se enfrentó a un reto para reducir el costo del servicio de las incubadoras de los

hospitales, ya que aproximadamente 4 millones de recién nacidos fallecen anualmente.● Utilizaron el pensamiento diseñado.● Empezaron haciendo observaciones en el hospital de Kathmandu.● Descubrieron tres hechos muy importantes.● El hospital ya tenía demasiadas incubadoras.● La mayoría de ellas estaban vacías o no se utilizaban.● La muerte de los recién nacidos sucede en los pueblitos.● Los estudiantes cambiaron su plan.● Embrace Global

BRAINSTORMINGEl siguiente paso es la lluvia de ideas. A Veces es muy estresante estar pensando pero con preparación y disciplina esto se puede llegar a crear una gran idea. Las “malas” ideas no siempre son malas, de hecho de estas pueden surgir buenas ideas.

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Montgomery Community College

♦El objetivo inicial de Montgomery Community College fue dar a los estudiantes una mejor alfabetización en tres áreas: finanzas, tecnología y educación cívica.

♦Su primera respuesta fue ofrecer un MOOC, que respondió a su problema y los problemas de la institución, el cual no era la falta de información o la calidad de la misma.

♦ Su solución fue entregar la información de maneras atípicas, como correr videos en las pantallas planas del campus, los cuales están vinculados a los medios de comunicación social que proporcionan y conducen a otras fuentes y cantidades más complejas de información.

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Lluvia de ideas El siguiente paso es la ideación o lluvia de ideas. Para aquellos que han experimentado malas lluvias de ideas, el término a menudo puede provocar ojo-rollos y profundos suspiros. Sin embargo, con una gran preparación y disciplina, las lluvia de ideas son una fuente increíble de pequeñas chispas que pueden combinar y encender en soluciones de gran alcance.

En esta fase del proceso de pensamiento de diseño, la cantidad es mucho más importante que la calidad. De hecho, "malas" ideas a menudo dan lugar a buenas ideas cuando se yuxtaponen con otras ideas y nuevas opciones surgen de los injertos y modificarlos.

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Nuestra tendencia natural del ser humano es presentar ideas pequeñas, seguras y pasar mucho tiempo debatiendo. La mejor manera para tener una idea concreta es obteniendo una lluvia de ideas.

Clave de Retos y soluciones

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Las reglas de Brainstoming (Intercambio

de ideas)

Para crear en la medida las mejores soluciones posibles, IDEO tiene varias reglas para el intercambio de ideas:

● Aplazar un pronunciamiento (en sus propias ideas y las de otras personas)

● Alentar las ideas alocadas construir sobre las ideas de los otros.

● Estancia se centró en el tema tener una conversación en un momento ser visual (es decir encontrar una manera de expresar sus ideas visualmente)

● Ir por la cantidad

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El facilitador juega un papel muy importante para asegurarse de que todos tengan la oportunidad de tener la palabra y que todos tengan la oportunidad de construir ideas grupales.

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Lluvia de ideas en acción (ejemplo)

♦ La sugerencia holodeck muestra el valor de todas las ideas. Es posible llegar a un acuerdo y saltos creativos que esta sugerencia inspira, ya que te da la gran oportunidad de reorganizar, aportar y retroalimentar nuevas ideas y así llegar a algo realmente innovador y diferente.

♦ En el ejemplo holodeck, podemos centrarnos en un aspecto convincente: la capacidad de vivir a través de una historia en lugar de sólo leer al respecto. Uno puede empezar a imaginar cómo, utilizando tecnologías de bajo costo y generalizadas (en lugar de costosas y de difícil acceso) y con ello podemos ayudar a los usuarios a experimentar un escenario similar al real.

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Prototipos

♦ El siguiente paso es la creación de prototipos. En la fase de creación de prototipos se tomará una solución, mediante la creación de una manera multidimensional para acceder a ella y así mostrar a un usuario potencial.

Un ejemplo podría ser un guión gráfico, que es una serie de escenas que llevan al usuario a la solución paso a paso, o una maqueta física de un producto o un programa para hacer frente a sus necesidades.

♦ Storyboards son una herramienta relativamente simple pero potente para mover una idea en un prototipo; se utilizan con frecuencia por las personas creativas de Pixar, el estudio de cine que produjo éxitos como "Toy Story", "Bichos" y "Buscando a Nemo".

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Transmitir ideas

El valor de los guiones gráficos es que se mueven a su idea más allá de la nota de post-it.

La creación de una comprensión compartida de la historia;exponiendo fallas de cuentos y cosas que simplemente no tienen sentido; yinvitando a diversos equipos para explorar los aspectos clave de la historia.Storyboards son sólo una forma de lograr estos beneficios. También puede utilizar bocetos simples o construcciones hechas a mano. Otras opciones incluyen juegos de rol y actuar interacciones del usuario, tal vez usando video. Todas estas ideas prototipos ayudan a tomar una idea de algunas palabras en un post-it a algo más significativo que puede ayudar a usted y a los demás pensar más profundamente en una idea y cómo podría funcionar.

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TESTING (PRUEBAS)★ En las pruebas,se extienden los esfuerzos de creación de prototipos en un entorno

real.

★ También, cuando se prueba , que está creando pequeñas invitaciones para los usuarios reales de cambiar su comportamiento y luego aprender de sus respuestas.

★ Al hacerlo, puede convertir algunas de sus suposiciones en conocimiento.

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No hay fracaso.

En el pensamiento diseñado no se sigue un método científico, no probamos si algo es falso o verdadero , más bien es un intento para hacer crecer las ideas y averiguar lo que se debe de hacer para garantizar el éxito final de la idea.

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Ejemplo: Universidad de Maryland Colegio Universitario

El equipo de la Universidad de Maryland University College utiliza el pensamiento de diseño para desarrollar su IMC 2013 Proyecto: una clase de preinscripción llamado "Jumpstart". Jumpstart ofrece los futuros estudiantes la oportunidad de reflexionar sobre lo que esperan obtener al inscribirse en UMUC y luego usar sus conocimientos y herramientas de la universidad para crear planes personalizados a un grado.

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Al igual que el equipo de Ball State, estos diseñadores se apresuraron a conseguir un prototipo en funcionamiento; lo pusieron fuera de la prueba dentro de los tres meses de desarrollo de la idea. Debido a que es un curso corto, que ya han sido capaces de repetir en el curso de tres veces. Esto ha dado al equipo retroalimentación crucial acerca de cómo el curso está trabajando. Han encontrado que los estudiantes que toman el curso son mucho más propensos a inscribirse, mucho más propensos a llevar al próximo semestre, y suelen tener un promedio de calificaciones de punto casi 1,0 puntos más altos que los estudiantes que no tomaron el curso.

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APLICANDO LOS PRINCIPIOS DEL DISEÑO ● Utiliza las reglas de la lluvia de ideas ● Busca inspiración ● En caso de que todo salga mal, vuelve a empezar, porque si haces todos estos paso talvez no

te funcione a la primera.