Diseño de una herramienta lúdico-didáctica para la ...

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i Diseño de una herramienta lúdico-didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la cultura de los países angloparlantes en estudiantes de la licenciatura en Lenguas Modernas de la USB Presentado por: María Alejandra Bello Morelo Andrea Carolina Gómez Niño Andrea Carolina Beltrán Martínez Director(a): Marcela Lora Díaz UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA CARTAGENA Facultad de Educación, Ciencias Humanas y Sociales Licenciatura en Lenguas Modernas con énfasis en Inglés y Francés Cartagena, Colombia 2016

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i

Diseño de una herramienta lúdico-didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la

cultura de los países angloparlantes en estudiantes de la licenciatura en Lenguas

Modernas de la USB

Presentado por: María Alejandra Bello Morelo Andrea Carolina Gómez Niño

Andrea Carolina Beltrán Martínez

Director(a): Marcela Lora Díaz

UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA CARTAGENA

Facultad de Educación, Ciencias Humanas y Sociales

Licenciatura en Lenguas Modernas con énfasis en Inglés y Francés

Cartagena, Colombia

2016

ii

Agradecimientos

A Dios porque sin él no hubiésemos sido capaces de llevar a cabo este proyecto.

A Marcela Lora Díaz, nuestra asesora de investigación, quien nos acompañó de

principio a fin.

A Johana Melo, nuestra profesora de diseño de materiales, por creer en nuestras

capacidades y brindarnos apoyo.

A José Pájaro, nuestro diseñador gráfico, por sus ideas, ingenio y creatividad que

hicieron de nuestra Herramienta “Backpackers” un material único y original.

A séptimo semestre 2016-2 por estar dispuestos a ser parte del proyecto como

muestra de este.

A nuestros compañeros Margareth May, Laura Payares, Jesús Peñarredonda, Luis

Medrano, Mary Banda y José Ayala por sus opiniones y críticas constructivas para

la mejora del proyecto.

Y finalmente a nuestros padres, quienes han sido la principal fuente de nuestra

educación, por el apoyo emocional y financiero.

iii

RESUMEN

La adquisición de una lengua extranjera ha llevado a los docentes de inglés como

lengua extranjera (EFL) a la buscada de estrategias, técnicas y metodologías que

favorezcan el aprendizaje. A propósito de esto, esta investigación trabajó por el

diseño de una herramienta lúdico-didáctica (juego de mesa) que permitiera afianzar

los conocimientos sobre la civilización de países angloparlantes en estudiantes de

licenciatura en lenguas modernas. Y finalmente describir los beneficios del juego en

adultos.

Palabras claves: Lúdica, didáctica, cultura, países angloparlantes.

ABSTRACT

The acquisition of a foreign language has led many teachers of English as a foreign

language (EFL) to look for new strategies, techniques and methodologies that favor

the learning process. In this way, the main objective of this research was to design

a playful-didactic tool for allowing students of Modern Languages to strengthen

knowledge about English speaking countries civilizations. And describe the benefits

of games in adults.

Keywords: playful, didactic, culture, English speaking countries.

iv

TABLA DE CONTENIDO

Páginas Preliminares

Capítulo I Backpackers: viajar no está definido por los kilómetros que recorres

……………………………………………………………………………………Pag. 5

Capítulo II El juego, la cultura, y los diferentes destinos del mapa

……………………………………………………...……………...…………….Pag. 12

Capítulo III Comprando tiquetes, haciendo reservas y empacando

………………………………….………………………………………………..Pag. 22

Capítulo IV Pista de aterrizaje……………………………………………….Pag. 30

Capítulo V Llegada………………………………………………………….. Pag. 46

Referentes Bibliográficos………………………………………………… Pag. 49

Anexos

5

CAPITULO I

Backpackers: viajar no está definido por los kilómetros que recorres.

“The stars are shining, wearing just one backpack. They walk to the top of the map, the

road is a maze”. F(x) feat. ZICO

Las barreras geográficas entre países que existían hace 25 años fueron

desapareciendo con el desarrollo de la tecnología como el internet, los celulares y

las redes sociales. Ahora podemos conocer otra ciudad, otro país, con solo visitar

una página web o contactando amigos de diferentes destinos. Ese constante

contacto ha hecho posible que muchos nos interesemos por aprender una lengua

extranjera para comunicarnos en la lengua de nuestro amigo o amiga que vive en

Australia, o simplemente comprender artículos, películas o música en una lengua

extranjera.

En la actualidad, el contacto entre países se ha hecho tan estrecho y constante que

muchos nos hemos visto en la necesidad de buscar métodos y estrategias para

adquirir una lengua extranjera para desarrollar nuestra competencia comunicativa.

6

En Colombia por ejemplo, con la globalización y proyectos nacionales como los de

Colombia bilingüe “Very well” 1 y locales como “Hello Cartagena”2 la necesidad de

hablar una lengua aparte de la materna es cada vez más evidente, por esto,

diferentes instituciones de educación básica y de educación superior como la

Universidad San Buenaventura, se han interesado por formar estudiantes y

profesionales que manejen la tercera lengua más hablada del mundo: El Inglés. Lo

anterior nos conduce a reflexionar sobre qué componentes se deben incluir en el

proceso de enseñanza y aprendizaje de una lengua extranjera, dado que aprender

una lengua extranjera está ligado no solo al conocimiento de la misma como sistema

de códigos, sino también a otros aspectos como la cultura como lo manifiesta

Oliveras (2000) en su libro “Hacia la competencia intercultural en el aprendizaje de

-una lengua extranjera”

“la cultura es el medio de comunicación del hombre y no existe algún aspecto de la vida humana que la cultura no abarque. Enmarca la personalidad de los miembros de una comunidad. Tiene mucha relación con la manera en que las personas se expresan emocionalmente, la forma de pensar, de moverse, de resolver problemas, también se observa en la organización de los transportes, los sistemas económicos y políticos. Por consiguiente, dado que una lengua y la cultura van unidas, podemos decir que es imposible “dominar” una lengua sin “dominar” la cultura, el mundo que va unido a ella” (p.11)

Igualmente, la adquisición de una lengua está relacionada con las estrategias de

aprendizaje que se utilizan para apropiarse de ella. Por lo tanto, para los estudiantes

1 El Programa Nacional de Inglés 2015 – 2025 “Colombia, “very well” del ministerio de educación nacional es una estrategia integral, intersectorial y a largo plazo, que recoge las experiencias del Proyecto de Fortalecimiento al Desarrollo de Competencias en Lenguas Extranjeras, redimensiona sus componentes con intervenciones a una mayor escala e inversiones más altas e incluye nuevos componentes como la movilización social, la gestión de alianzas y el involucramiento de los padres de familia. 2 El programa “Hello Cartagena” se define “como un espacio para brindar a los niños, niñas y jóvenes de la ciudad, una educación pública bilingüe de calidad completamente gratuita y pertinente” cuyo “reto más grande… es lograr que tres instituciones educativas oficiales sean bilingües y conseguir que diez establecimientos tengan un alto nivel de inglés”.

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de Lenguas Extranjeras y futuros profesores es muy importante que la enseñanza

y aprendizaje vaya más allá del conocimiento de las reglas gramaticales y que las

estrategias que se utilicen tanto para aprender y enseñar sean dinámicas para un

mayor grado de apropiación de esta.

La Universidad San Buenaventura seccional Cartagena, con su programa de

Licenciatura en lenguas Modernas con énfasis en Inglés y Francés, brinda la

oportunidad de formación en este campo. Es la licenciatura en lenguas más antigua

de la ciudad con algo más de 12 años y esta se interesa continuamente en realizar

innovaciones que fortalezcan el proceso de aprendizaje de sus estudiantes. Por

tanto, un estudio del efecto de nuevas formas de evaluación en los semestres

elevados de este programa le sería de gran utilidad, dado que constituiría una

propuesta encaminada al constante mejoramiento de la formación de sus

estudiantes.

En el caso particular del currículo del programa, las dos asignaturas enfocadas

en la cultura e historia de los países de habla inglesa, aspectos ya antes

mencionados son: Civilización de países anglo-parlantes, y Literatura en lengua

inglesa que se trabajan entre los semestres séptimo y noveno. Durante estos

semestres, los estudiantes adquieren conocimientos cuyo objetivo principal ya no lo

constituye el aprendizaje de los elementos lingüísticos de la lengua, sino al contexto

en la que se practica, a la relación indisoluble entre lengua –cultura, lengua-visión

8

del mundo. A través de la experiencia, las investigadoras nos hemos percatado que

en general existe un tipo de inclinación en el programa de licenciatura en lenguas

modernas hacia un determinado país, centralizando las cátedras de civilización de

países anglo-parlantes en la civilización estadounidense, o las clases de literatura

en lengua inglesa enfocadas en solo autores de dos potencias mundiales, Estados

Unidos e Inglaterra.

Además de esta situación problema en la que se centra este proyecto, hemos

observado y experimentado que el desarrollo de estas clases se hace mediante

lecturas, exposiciones, y trabajos escritos como método de evaluación. Muy poco

se usan herramientas, materiales o ayudas didácticas que dinamicen las clases,

desde la perspectiva de la lúdica, para hacerlas más agradables y atractivas.

Como consecuencia, hemos encontramos que algunos de los estudiantes, muy

poco realizan las lecturas correspondientes, y no muestran un alto grado de

apropiación de conceptos y/o temáticas trabajadas.

Durante el proceso de indagación mientras surgía este proyecto, las

investigadoras nos pusimos en la tarea de consultar los syllabus de la asignatura de

civilización de países angloparlantes y Literatura de países de habla inglesa de los

demás programas de Licenciatura en Lenguas Modernas o Idiomas de diferentes

universidades a nivel nacional e internacional (Anexo 1). Con este micro estudio de

9

documentos, encontramos que también existía la preferencia hacia un país

determinado, en algunos de los casos dominaba Estados Unidos y algunas veces

Inglaterra, aun cuando la descripción de las asignaturas reunía a todos los países

angloparlantes. Esto nos ratificó que nuestro proyecto sería una iniciativa para

disminuir la preferencia hacia esas dos potencias y que la problemática a trabajar

no solo concierne a la Universidad de San Buenaventura sino también a muchas

universidades nacionales e internacionales con el programa de Lenguas Modernas.

Teniendo en cuenta la anterior situación, se propone un proyecto de

investigación enfocado en cómo el uso de una herramienta lúdico-didáctica como el

de un juego de mesa podría enriquecer el aprendizaje de los aspectos culturales de

los diferentes países anglo-parlantes y cómo este podría disminuir el enfoque que

existe en el programa de licenciatura de lenguas modernas hacia los países de

mayor preferencia.

En relación con la línea de investigación del programa: Desarrollo de las

competencias comunicativas y cognitivas en Lenguas Extranjeras, este proyecto

tiene como fin resaltar la importancia de la competencia intercultural como uno de

los principales componentes en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los

futuros docentes, para producir un acercamiento profundo a la identidad de la

lengua inglesa, en la cual se deben tener en cuenta los aspectos que se han venido

mencionando anteriormente.

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Por otra parte, la herramienta que se busca diseñar podría permitir cambiar el

enfoque de los temas estudiados referentes a los Estados Unidos. Se espera que

esta contribuya al buen desarrollo y mejoramiento de las clases de civilización de

los distintos países en donde se habla inglés, pues esta incluiría elementos emotivos

como el reto, las metas; además, activarían varios canales de carácter visual,

kinésico, proxémico, auditivo, etc.

De igual manera se espera que la implementación de esta herramienta motive a

los estudiantes a aprender y reconocer nuevas culturas, no sólo como requisito del

proceso de aprendizaje, sino también que se convierta en una estrategia de

evaluación dinámica que ofrezca una ayuda extra a los profesores en los procesos

de innovación en su quehacer docente.

Durante el proceso del diseño de la herramienta lúdico-didáctica que es el

principal objetivo de esta investigación, a manera de objetivos específicos,

estaremos evaluando conocimientos previos de los estudiantes relacionados a la

cultura de los diferentes países de habla inglesa y analizando los contenidos,

objetivos y estrategias propuestas para el desarrollo de la asignatura de civilización

de países anglo-parlantes. Para así poder describir finalmente las ventajas del uso

11

de un juego de mesa como herramienta lúdico-didáctica que posibilita un

acercamiento a las culturas de los países de habla inglesa.

12

CAPITULO II

El juego, la cultura, y los diferentes destinos del mapa

“Every day is a new round, ground that’s not on the maps. The charm and fun of traveling”.

F(x) feat. ZICO

Los docentes de Lenguas Extranjeras siempre están en una continua búsqueda

de nuevas estrategias para enseñar una lengua. Estrategias que den cabida a

explotar la creatividad y la autonomía de los estudiantes y metodologías adecuadas

para lograr una apropiación de la lengua que vaya más allá de las normas

gramaticales o sistema de códigos.

Desde el ámbito global, ha existido un constante interés por buscar nuevas

formas y estrategias para enseñar y aprender el inglés. Por ejemplo, ‘English around

the world’ un proyecto realizado por el IES ‘San Martín’, de Talayuela (2014), para

presentar contenidos históricos y culturales de los países de habla inglesa en el

aula, presenta una serie de unidades didácticas que pueden ser usadas por el

profesor en el aula, de una forma eficaz e inmediata. Este proyecto contiene 31

unidades y 124 vídeos que tratan aspectos significativos de la vida, cultura e historia

de los países anglosajones que pueden resultar motivadores para los alumnos.

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Asimismo, globalmente, el componente cultural juega un papel fundamental en la

enseñanza y aprendizaje de una lengua extranjera. Por ejemplo, el proyecto

realizado en Eslovakia “Teaching cultural studies of English speaking countries in

schools in Slovakia” el cual trata sobre el problema de enseñar cultura de países

anglosajones, explica el concepto de estudios culturales. Seguido de cuáles países

se consideran angloparlantes y la importancia del estudio de la cultura para la

apropiación de lenguas.

Igualmente, en el ámbito nacional, se han realizado diversas investigaciones

sobre el uso de juegos como herramienta pedagógica o didáctica en la enseñanza

del inglés, como la propuesta lúdico-pedagógica para la enseñanza del inglés en el

grado primero de la básica primaria por Jaidi Culma de la Universidad de la

Amazonia (2010). También, desde la misma Universidad de la Amazonia, el

proyecto presentado por Edilsa Rojas y Jaqueline Ramírez “El juego como

estrategia de aprendizaje del inglés en el grado primero de básica primaria” (2011).

Incluso, a nivel local, desde Cartagena, también se han realizado investigaciones

del mismo tema como “El uso de juegos en la enseñanza del inglés en la educación

primaria” por Antonio Daniel Juan Rubio e Isabel María García Conesa de la

Universidad Politécnica de Cartagena (2013). En el cual usaron las rimas y

canciones como principal herramienta para la enseñanza del inglés en niños y niñas.

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Todas estas investigaciones son una base importante para nuestro proyecto

pues posee elementos que igualmente hemos trabajado y sobre todo, porque

demuestran la importancia que ha tenido el componente cultural y el uso de juegos

en la enseñanza y aprendizaje del Inglés.

Del mismo modo, estas investigaciones como antecedentes hacen que nuestro

investigación de alguna manera sea innovador ya que se diferencia en que este

será aplicado a jóvenes adultos universitarios y no a estudiantes de básica primaria

o secundaria.

Para la elaboración de esta investigación definimos tres (3) categorías que serán

fundamentales: Herramienta Lúdico-didáctica, Cultura y Países Angloparlantes;

pues son el eje que sustentarán el uso de la herramienta. Además, antes de elaborar

nuestro juego de mesa, realizamos lecturas profundas acerca de la utilidad que los

juegos lúdicos didácticos tienen en la enseñanza y aprendizaje de una lengua

extranjera en personas adultas.

Dado que el componente cultural, reflexionando sobre las definiciones de este, es

fundamental en el proceso de adquisición de una lengua extranjera y porqué es

necesario incluir a más de dos (2) países de habla inglesa en esta etapa de

reconocimiento y apropiación en la que se encuentran los estudiantes de séptimo

semestre de la licenciatura en Lenguas Modernas.

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Desde la infancia los juegos siempre han sido parte de nuestro proceso de

aprendizaje en cualquier ámbito. De niños solíamos recordar fácilmente las

temáticas estudiadas si lo practicábamos por medio de juegos. Sin embargo, una

vez llegada a la edad adulta, dejamos a un lado esas herramientas y comenzamos

a sumergirnos en lecturas, teniendo como estrategias de aprendizaje los mapas

conceptuales, resúmenes, gráficos, entre otros. Y aunque estos sean totalmente

válidos para la mayoría de los estudiantes universitarios, proponemos no dejar de

lado los juegos que, aunque no parezca, si contribuyen a la evolución de nuestro

aprendizaje.

En primera instancia debemos empezar definiendo que es la lúdica. De acuerdo

con la Real Academia Española, Lúdica proviene del latín ludus, perteneciente o

relativo al juego. La lúdica se presenta como una categoría mayor al juego en donde

el juego es una manifestación de lo lúdico. La lúdica como experiencia cultural es

una dimensión perpendicular que traspasa toda la vida, no es una ciencia, ni una

disciplina, ni una nueva moda, sino que es un proceso inseparable al desarrollo

humano en toda su dimensión psíquica, social, cultural. Desde esta perspectiva, la

lúdica está ligada a la cotidianidad, en especial a la búsqueda del sentido de la vida

y a la creatividad humana. (Jiménez, 1998) Por lo tanto lo lúdico ayuda al

aprendizaje integral del ser humano de manera dinámica.

16

Ernesto Yturralde Tagle, investigador, conferencista y facilitador precursor de

procesos de aprendizajes significativos utilizando la metodología del aprendizaje

experiencial en entornos lúdicos señala que siempre hemos relacionado a los

juegos con la infancia y hemos colocado barreras que han estigmatizado a los

juegos en una aplicación seria y profesional. Sin embargo, los juegos pueden estar

presentes en las diferentes etapas de los procesos de aprendizaje del ser humano,

inclusive en la edad adulta. La enseñanza-aprendizaje no está limitado a los niños,

pues los seres humanos nos mantenemos, conscientes o no, en un continuo

proceso de aprendizaje. Por otra parte, Yturralde comenta que para

muchos el jugar está ligado al ocio o es sinónimo de perder el tiempo, y no están

desacertados si en la aplicación del juego no hay organización, sentido y

contenido. Las actividades lúdicas pueden estar presentes en la edad adulta y ser

muy constructivos si se los aplica bajo ciertos parámetros, conscientes de que

los seres humanos nos mantenemos en un continuo proceso de aprendizaje desde

que nacemos y continúa mientras tenemos vida.

Jaime Echeverri y José Gómez (2009) mencionan que existen dos (2) finalidades

en los juegos para los adultos, el primero es favorecer el desarrollo de las

habilidades y competencias de las personas involucradas, y el segundo consiste en

crear un ambiente creativo en conjunto con los objetivos que conlleven a la

productividad del equipo y un medio gratificante para los participantes.

17

Por tanto ¿Cómo un juego lúdico es también didáctico? La didáctica viene del

griego didaktiké, que quiere decir arte de enseñar. Nérici(1985) agregó que más

tarde la didáctica pasó a ser conceptualizada como ciencia y arte de enseñar,

prestándose, por consiguiente, a investigaciones referentes a cómo enseñar

mejor.(p.57) Y Medina y Salvador (2009) en la segunda edición de Didáctica

General afirman que:

La Didáctica es la disciplina de estudio y fundamentación de la actividad de enseñanza en cuanto propicia el aprendizaje formativo de los estudiantes en los más diversos contextos(…) Requiere un gran esfuerzo reflexivo-comprensivo y la elaboración de modelos teóricos-aplicados que posibiliten la mejor interpretación de la tarea del docente y de las expectativas e intereses de los estudiantes (p.7)

Es allí donde la lúdica ayuda a construir los fines teóricos y prácticos de la

didáctica en cada situación específica. Pues, el juego crea un entorno natural de

aprendizaje, el cual puede ser aprovechado como estrategia didáctica y, a que en

este se desarrolla una actitud investigadora tanto del docente que busca generar

conocimiento acomodado a los estilos de aprendizaje de sus estudiantes, como del

estudiante que intenta aprender de forma agradable.

Ahora, recapitulando lo mencionado en el primer capítulo, cuando adquirimos

una lengua extranjera adquirimos tanto elementos gramaticales y discursivos

propios de la lengua como también la cultura, pues todo el aprendizaje de una

lengua extranjera demanda el conocimiento de los aspectos sociales, históricos,

políticos y económicos de la comunidad de hablantes a la que se accede (Pozzo y

18

Fernández, 2008). Así como también lo expresa Sánchez (1999) “Aprender una

lengua conlleva aprender parte de la cultura en la que se ha dado, se da y se dará

un sinfín de situaciones culturales”:(p.26)

Los aprendices de una lengua extranjera pueden tener un alto nivel en

conocimientos gramaticales, pronunciación y desarrollar una buena habilidad

discursiva pero tendrán un mayor nivel si en el proceso de aprendizaje se incluye el

componente cultural que no solo les aportará conocimientos globales acerca de los

países donde se habla dicha lengua como las costumbres, las actividades

cotidianas, y aspectos históricos-geográficos, sino que también eliminará

estereotipos planteados por la sociedad, disminuir prejuicios y les impedirá actuar

de manera errónea en alguna situación que se presente.

Ahora bien, ¿qué se entiende por cultura? El concepto de cultura es complejo

dado que abarca muchos elementos y a través de la historia esta se ha definido de

múltiples maneras. Según la Real Academia Española, cultura es el

“Conjunto de modos de vida y costumbres, conocimientos y grado de desarrollo

artístico, científico, industrial, en una época, grupo social, etc”. Muchos autores

han definido de manera diversa este término; según Tylor (citado: en Downs 1975)

"Culture, or civilization, is that complex whole which includes knowledge, belief, art,

moráis, law, customs, and other capabilities and habits acquired by man as a

member of society” (p.48). Banks (1984) sugiere otra definición a la que le agrega a

19

la definición de cultura los comportamientos, patrones, valores, símbolos y otros

componentes de la sociedad hechos por el ser humano. Incluso Mandelbaum,

Lasker y Albert (1963) hacían una distinción entre cultura con C mayúscula,

refiriéndose a todo lo que tiene que ver con las bellas artes, la música, la historia, y

geografía; y cultura con c minúscula a lo relacionado con las costumbres,

tradiciones, prácticas y creencias de una sociedad.

Entonces para definir de una manera más amplia el concepto de cultura, se

necesitan variables o factores que la determinen como: la identificación de la

localidad de la comunidad, historia, demografía, economía, política, educación,

religión, arte (literatura, música y pintura), ciencia y tecnología, rutina diaria, estilos

de vida, medio ambiental y geográfico, tradiciones, costumbres, mitos y leyendas.

De modo que abarcando los conceptos, elegimos la definición de Guillen (2002) en

la 43ª sesión de la Conferencia Internacional de Educación en ginebra:

“Engloba los modos de vida, las tradiciones, las creencias, las artes y las letras, integrando a su sistema de valores los derechos fundamentales del ser humano. La cultura de un país no se refiere a la cultura culta, comprende igualmente una cultura popular. No se resume a la herencia, sino que se enriquece y se desarrolla tanto por la creatividad como por la memoria. (…)” (Conferencia Internacional de Educación. Génève, 14-19 septiembre de 1992)

Teniendo en cuenta las anteriores definiciones y concepciones de cultura,

podemos tener una idea amplia de lo que el componente cultural en el aprendizaje

de una lengua extranjera aporta y el papel que juega en el proceso de adquisición

de una lengua extranjera y en el desarrollo de las competencias comunicativas.

20

En el programa de Licenciatura en Lenguas Modernas con énfasis en inglés y

francés de la Universidad San Buenaventura seccional Cartagena existe la

asignatura llamada “Civilización de países angloparlantes” la cual comprende gran

parte los aspectos históricos marcantes en los países de habla inglesa y propone

un acercamiento cultural hacia estos. Sin embargo, en la mayoría de los casos se

estudia una sola civilización: la estadounidense. Pero tenemos claro que

‘angloparlantes’ abarca muchos más países así que definiremos ¿Que significa

países angloparlantes? De acuerdo con Raymond Hickey (2014) en su libro A

Dictionary of Varieties Of English “Anglophone is a term used to refer to English-

speaking countries or to pidgins and creoles which have English as their lexifier

language” (p.32). Siendo “angloparlante” la traducción directa de “Anglophone”

podemos afirmar que este término no solo engloba a los Estados Unidos e Inglaterra

sino también a todos los demás países que tengan como lengua materna y oficial el

inglés e incluso aquellos que tienen como base léxica el inglés, como algunos

pidgins o creoles. En adición, con respecto a si se deberían incluir otros países

angloparlantes y estudiar su civilización Jügen Kramer(1994:27) en "Cultural

Studies in English Studies: A Germán Perspective." dice que en este tipo de

asignaturas conviene no solo centrarse en una potencia como por ejemplo

Inglaterra, sino también incluir demás partes de Europa como Irlanda, Escocia,

Canadá, en donde el Inglés es hablado, así como también aquellos países del globo

en donde la lengua Inglesa es la primera o segunda oficial. Así se podría brindar

21

una formación holística a los estudiantes de lenguas sobre los diferentes modos de

vida y cambios que atravesaron los países de habla inglesa.

Cuando el programa de Licenciatura con énfasis en inglés y francés se modificó

en el 2010, la cátedra relacionada directamente con la cultura de los países de la

lengua meta pasó de ser “Civilización Anglosajona” a “Civilización de países

angloparlantes” (Anexo 2), suponemos que este cambio de términos se hizo para

que se abriera el espacio para estudiar las civilizaciones de demás países que

tienen el inglés como lengua nativa, ya que el término ‘Anglosajón’ según Raymond

Hickey(2014) es una referencia al lenguaje y la cultura de las colonias germánicas

en Inglaterra durante la edad antigua inglesa (450-1066). (p.32).

22

CAPITULO III

Comprando tiquetes, haciendo reservas y empacando

“From now on, we’re traveling without a destination, hurry up and load your bags. Let’s get

out of here!” F(x) feat. ZICO

El desarrollo de esta investigación tiene como características, la participación

activa de las investigadoras, el análisis de la didáctica de la clase de Civilización de

Países Angloparlantes, y la propuesta de una solución al problema identificado. Esta

última es puesta a prueba, verificamos su viabilidad y por último se abstraen las

ventajas de la aplicación del plan propuesto. Es por esto que catalogamos esta

investigación como una investigación acción, pues es una reflexión acerca de la

idea central del proyecto (problema por transformar), recogiendo datos relacionados

con la situación; planeación y aplicación de acciones renovadoras, acompañadas

también de captura de datos sobre la aplicación de la acción, e investigación acerca

de la efectividad de estas acciones (Smith, 2001) (citado en Restrepo 2004, pp. 45-

55.)

23

En esta investigación la población de estudio corresponde a los estudiantes del

programa de Lenguas Modernas de la Universidad San Buenaventura seccional

Cartagena, tomando como muestra los estudiantes de VII semestre de Licenciatura

en Lenguas Modernas con énfasis en inglés y francés, pues pertenecen al semestre

en el que reciben la asignatura Civilización de Países angloparlantes.

Adicionalmente, recordemos que uno de los objetivos es evaluar la comprensión de

la cultura de países de habla inglesa Entonces, la muestra numéricamente hablando

está conformada por 9 estudiantes, 6 mujeres y 3 hombres.

Hicimos uso de diferentes técnicas para la recolección de datos. En primera

instancia la observación de la clase de Civilización de Países Angloparlantes, que

nos permitió corroborar la persistencia del problema descrito anteriormente. En

segundo lugar, una entrevista al profesor a cargo de la asignatura. Adicionalmente

una encuesta a los estudiantes de VII semestre una vez aplicado el juego. Para la

encuesta hicimos uso de un instrumento válido y creado por Bruce Whitehill, un

reconocido diseñador de juegos de mesa de Estados Unidos, quien tiene una

trayectoria de más de 30 años en el campo. Los estudiantes evaluarían por medio

de la encuesta la complejidad del juego, claridad de las instrucciones, autenticidad,

la apariencia, el material utilizado, la estrategia, entre otros criterios además de su

pertinencia en la clase de civilización (Anexo 3).

24

Nuestra herramienta lúdico - didáctica, un juego de mesa, lleva por nombre

“Backpackers”. Este nombre que significa mochileros nos va a representar un viaje,

el que haremos por los países de habla inglesa con la aplicación de este en la clase

de civilización de países angloparlantes.

La elección de los países cuya historia, geografía y cultura abordamos en el

juego fueron Estados Unidos, Nueva Zelanda, Inglaterra, Jamaica, Australia y

Canadá. Dado que estos son los más representativos, se reconoce que su lengua

oficial es el inglés y están ubicados geográficamente en tres de los cinco

continentes, lo cual nos brinda una visión global del idioma y su uso.

La elaboración de las preguntas que son el sentido principal del juego se llevó a

cabo por las investigadoras, quienes hacen una lectura preliminar de los aspectos

históricos, culturales y geográficos de estos países, registrados en libros, páginas

web de los gobiernos, guías turísticas etc. Tomando una postura objetiva frente a

los temas tratados en el juego, se desea crear una herramienta que no dé pie a

juicios o estereotipos. Es por esto que nuestras preguntas están centradas en

hechos invariables, como es el caso de la ubicación geográfica o eventos históricos

que marcaron los países.

Cabe resaltar que tanto las preguntas como las instrucciones del juego están

redactadas en inglés porque en este semestre se estima que se maneje un nivel

25

avanzado del idioma, haciendo que no solo se aprenda contenido, sino que se haga

un uso práctico y real de idioma en cuestión.

De igual manera, para el diseño y dinámica de Backpackers se hace un análisis

del tipo de estrategia que se quiere colocar en el juego, teniendo en cuenta la edad

de los participantes para la elección de la dificultad, cantidad de jugadores, tiempo

de partidas etc.; como resultado, nuestro juego de mesa invita a la participación de

jóvenes mayores de 16 años que tengan conocimientos avanzados de la lengua

inglesa. Backpackers es por tanto producto de la creatividad de las investigadoras.

Backpackers

Design

Este consiste en un hexágono dividido en casillas. Se tomó esta figura

geométrica porque tiene seis vértices que también indica los seis países trabajados.

El tablero es cuadrado y en el centro está el hexágono, dejando cuatro espacios

laterales en donde se le adjuntaron ilustraciones relacionadas a lugares y

personajes relevantes de los países, como son: el Big Ben de Londres, Inglaterra,

el cantante de reggae Bob Marley, por Jamaica, la Opera House de Sydney,

Australia y la Estatua de la Libertad ubicada en Manhattan, Nueva York, Estados

Unidos. Estas imágenes contextualizan el tema y principal objetivo propuesto del

juego: tener un acercamiento informativo sobre esos países.

26

Para asegurar la durabilidad del juego, el tablero se imprimió en acrílico, este

material es resistente, no permite pliegues y le da un acabado muy profesional al

diseño final (Anexo 4)

Se eligieron colores específicos, los cuales tienen como finalidad la atracción del

tablero del juego, y hacerlo llamativo a los estudiantes. Trabajamos con colores

fuertes como el: morado, rojo, azul, amarillo y una gama de verdes. Utilizamos el

amarillo para designar la casilla “Wild card” y el verde para la casilla “Question”. Las

tarjetas de las preguntas, fueron elaboradas en papel Kimberly las cuales tenían la

pregunta y abajo la respuesta correcta en cursiva y finalmente en la parte de atrás

el logo del juego (Anexo 5).

La elaboración de esta herramienta tomó aproximadamente de 3 a 4 meses,

proceso en el cual, comenzamos a crear en borrador la forma geométrica del juego.

Luego contamos con la ayuda de una empresa de diseño gráfico, “Ideas color

Cartagena”, con el diseñador José Pájaro, quien contribuyó en gran parte al diseño

de este juego, nos aportó varias sugerencias con relación a los colores, la forma del

tablero, el material en que debíamos imprimirlo y el logotipo de este mismo.

27

Players

Los participantes son representados por las seis banderas de los países antes

mencionados, estas son las fichas que se mueven en el tablero de Backpackers,

indicando de igual manera que la cantidad máxima de jugadores es de seis en cada

partida. La dinámica del juego la dan los dados, el jugador se mueve entre las

casillas según el número que se visualice en los dados, en conjunto con las reglas,

preguntas y comodines.

How to play

Los participantes inician en el centro del hexágono, se tiran los dados y cuando

se cae en una casilla marcada con la palabra “question” se indica el inicio de nuestro

viaje por el conocimiento de la geografía, cultura e historia de Estados Unidos,

Inglaterra, Australia, Nueva Zelanda, Jamaica y Canadá. En este recorrido, cuando

el jugador cae en una casilla que dice “question” debe responder la pregunta y para

esto solo cuenta con 30 segundos, el participante que está al frente es quien debe

leer la pregunta, además, no está permitido el uso de internet durante el juego. Por

último, el jugador que llegue primero a la casilla END será el ganador. Si el jugador

no responde la pregunta cuando llegue a la casilla “question”, este deberá regresar

el número de casillas que le había salido en el dado.

28

Wild cards

Para mantener la motivación de cada uno de los mochileros, existe una casilla

llamada “Wild Card (comodin)”, que incluyen, pistas, ventajas y castigos. Estos

están compilados en un documento plegable. La dinámica de este consiste en que

si el jugador cae en esa casilla, deberá elegir un número del 1 al 50 y solo el jugador

de en frente será quien lea la “Wild Card”(Anexo 6).

Estos comodines harán que el jugador gane rápidamente o por el contrario

retroceda tantas casillas posibles para volver al inicio del juego, e incluso cambiar

de turno con otro participante. Durante el recorrido los jugadores, se encontrarán

con grandes sorpresas a través de las wild cards tales como: “Devuélvase a la

casilla de inicio del juego”, “retroceda dos casillas”, “envíe a algún jugador a la casilla

de inicio”, “avance tres casillas”, “pierda el turno”, “vaya a la casilla de la siguiente

pregunta y responda”, entre otros.

Questions

Luego, comenzamos con el diseño de las preguntas, la elaboración de estas y el

contenido que debían llevar con su respuesta correspondiente. Elaboramos 90

preguntas para cada país, 30 de geografía, 30 de historia, y 30 de cultura, y al final

escogimos las más relevantes, con un total de 270 preguntas para el juego.

Por ejemplo, sobre preguntas que evalúan la geografía: las capitales, ciudades

principales y ríos, montañas, sitios representativos que vale la pena conocer entre

29

otros temas. Preguntas que evalúan la historia: presidentes importantes, sistemas

políticos, sucesos de la época colonial, entre otros. Y preguntas que evalúan la

cultura como: música representativa de los países, gastronomía, deportes, cine, etc.

Estas preguntas se presentaron en diferentes formas para mantener el

dinamismo del juego, las cuales son: selección múltiple, donde el jugador tiene que

elegir solo una respuesta correcta entre las opciones dadas; preguntas abiertas,

que dan oportunidad para que los participantes respondan sin opciones sino con los

conocimientos adquiridos; verdadero o falso, y adivina quién, donde al participante

se le da una descripción de un lugar, hecho historio o personaje famoso para que

diga el nombre de este (Anexo 7)

30

CAPITULO IV

Pista de aterrizaje

“Until we’re there, countdown, we’re almost there”. F(x) feat. ZICO

A partir de los instrumentos de recolección de datos, dividiremos este capítulo

en los resultados obtenidos. En primera instancia, de la observación realizada a la

clase de Civilización en séptimo semestre; segundo, los resultados de la entrevista

al docente encargado de la asignatura en cuestión, continuando con las encuestas

realizadas a los estudiantes después de la aplicación de la herramienta, y por último,

la evaluación cualitativa desde la perspectiva de las investigadoras.

Durante la observación de la clase de Civilización de Países Angloparlantes en

séptimo semestre, los estudiantes miraban un video sobre la revolución en Texas

titulado “1835-1836 Revolution in Texas (a segment of The Mexican War)” en el cual

la gran mayoría lucían distraídos. El video tenía una duración de aproximadamente

veinte minutos, luego empezaron a leer unos documentos relativos al tema. El

profesor formula una pregunta, en la cual solo participaron tres estudiantes. Los tres

31

estudiantes que tomaron la palabra dieron aportes significativos para iniciar la

discusión sin embargo nadie más aparte de ellos toman la palabra. El profesor trata

de continuar su clase con el fin de que participen más estudiantes pero estos no

estaban animados a participar, pues estaban concentrados en otros asuntos menos

en la clase y no mostraban ningún interés hacia esta. El profesor propuso ver otro

video el cual no se reprodujo bien debido a la mala calidad del internet y propuso

terminarlo de ver la próxima clase, y finalizo la clase media hora antes de que esta

terminara.

De acuerdo a lo mencionado anteriormente, surge una gran pregunta, ¿a qué se

debe la poca participación de los estudiantes en la clase?, ¿será la metodología del

docente o tiene que ver con la actitud personal de los sujetos? Tanto la metodología

y estrategias que emplea el docente, como la disposición del estudiante son

elementos importantes para el buen desarrollo de una clase. Aunque el material

audiovisual estaba siendo implementado, y los documentos a leer no eran tan

extensos o complejos, los estudiantes mostraron desinterés hacia el tema.

Posteriormente a la observación, realizamos el segundo instrumento de

recolección de datos: una entrevista cuya transcripción presentamos a continuación:

32

What kind of strategies or material do you use to teach history, and do you include cultural aspects of English speaking countries besides United States or England, and why?

The reason why I made the Us history Class ___ basically ___ I don’t know… you guys you know that I am hired…based on I was given for the class the only text books were text books like ….. the book we use is a book that included and then the video as … document… basically three points of view and we go through the us History and it is kind of impossible for me to talk the civilizations of other countries because it is not my subject ok so I know a lot about history when it comes of Us a lot so I am pretty knowledgeable about History but you know, ask me about Australia like other that fact how it started, I know how it started but once it started I don’t know what is going on over there. So, you know it is out of my field. …. My masters is in teaching English as a second language so that’s my masters my other … is international Business I can kind of talk about international business …. I can talk about thigs I am knowledgeable with if the wanted really a course on civilization hired a person specialized in that subject and not hired a person who speaks the language and then go… step one the person teaching it should be the most knowledgeable on the subject like they are lucky that I am really on the history so I know like I can talk about Irish culture I can talk about us, Mexico I can talk about that, I am knowledgeable about the subject I would go deeper on that than any other teacher would when it comes …. (4:05) so basically what I do in this class more than teaching just history but teaching how to study history so like, the whole point of view, like the book we’re using is like a people History. The other point of view is the videos that I show which is America History of us, completely … one hundred percent their point of view … that is the second one. The third are these documents … with different points of view … so that’s maybe my goal. Teaching that so being able to teach not just except one point of view … that’s maybe what I am teaching.

La entrevista se hace al profesor a cargo de la clase de civilización de países

angloparlantes, con el propósito de conocer su punto de vista frente a la

metodología de la clase y el contenido de la asignatura. Se le pregunta sobre el tipo

de actividades que él desarrolla en la clase y si en la misma se trabajan aspectos

culturales e históricos de países de habla inglesa diferentes a Estados Unidos o

Inglaterra. Él nos comenta que trabaja con varios tipos de fuentes: un libro de

historia de Estados Unidos “The History of Us”, documentos escritos y

audiovisuales. El profesor nos afirma que de esta manera los estudiantes tienen la

oportunidad de estudiar el tema desde diferentes perspectivas y es por este motivo

33

que sobre el objetivo de la asignatura el profesor nos manifiesta lo siguiente:

“Basically, what I do in this class is more than teaching just history but teaching how

to study history” /básicamente lo que hago en esta clase no es solo enseñar historia,

sino, enseñar como estudiar historia/. Con respecto a los contenidos temáticos el

profesor nos confirma que solo se estudian aspectos históricos y culturales de

Estados Unidos argumentando que él solo tiene pleno conocimiento sobre la historia

de este país y por lo tanto está en capacidad de enseñarla. El profesor considera

que para trabajar una clase de civilización de países angloparlantes donde en el

contenido se incluya y reconozca otros países de habla inglesa es necesario que el

profesor que la imparta sea especializado en el área, este debería no solo hablar la

lengua sino tener buenas nociones y estar preparado en el tema. Por observación

corroboramos que durante los cinco años de estudio, esta clase fue dictada por

profesores nativos, provenientes de EEUU, dando como resultado que siempre se

tomara como eje temático esta civilización.

Luego de la aplicación de la herramienta “Backpackers” en la clase de civilización

de países angloparlantes, se les entregó a los estudiantes participantes una

encuesta mediante la cual evaluarían características específicas del juego las

cuales son las siguientes:

34

Edad

El 77.8% de los estudiantes consideraron que el juego de mesa es adecuado

para adultos. Mientras que el 22.2% incluyó a la población adolescente.

Tiempo de juego

Terminar el juego tomo aproximadamente entre 40 y 45 minutos.

35

Temática

El concepto del juego de mesa gustó al 100% de la población que participó.

Mecanismos de acuerdo a la temática

Todos los participantes consideraron que la dinámica del juego era adecuada al

concepto que trabajaba.

36

Complejidad ( Teniendo en cuenta que 0 indica muy simple, 5 normal, y 10

muy complejo)

Los participantes clasificaron la herramienta como relativamente compleja.

Mientras que las reglas o instrucciones del juego, la mayoría las encontró simples.

37

Suerte vs Habilidad (Teniendo en cuenta que 0 corresponde a solo suerte,

5, mitad suerte, mitad habilidad, y 10 solo habilidad)

El 77.8.6% de la poblacion consideró que para el juego se necesitaba ambas

variables, tanto habilidad como suerte.

Originalidad (teniendo en cuenta que 0 es nada diferente y 10 muy

diferente)

El 77.7% consideró que la herramienta era diferente a los demas juegos de

mesas.

38

Apariencia

La apariencia del juego de mesa fue agradable para todos los participantes.

Material (teniendo en cuenta que 0 corresponde a ‘no me gustó’, 5

‘normales’ y 10 ‘me encantaron’)

Los participantes evaluaron positivamente el material y las fichas de la

herramienta.

La idea del juego (teniendo en cuenta que 0 es aburrido o debil, 5 OK, y 10

excelente)

39

El concepto o tema desarrollado en el juego fue evaluado positivamente por la

mayoría de la población participante.

Interés (teniendo en cuenta que 0 es ‘no me gustó’, 5 ‘estuvo bien’, 10 ‘me

encanto’)

A todos los participantes les gusto en un alto grado la herramienta lúdico-didáctica.

Repetición (teniendo en cuenta que 0 indica ‘nunca más’, 5 ‘ahora y luego’ y

10 ‘muchas veces’)

40

Los estudiantes volverían a jugar varias veces el juego de mesa.

Interacción (Teniendo en cuenta que 0 indica ‘nunca, 5 ‘solo en mi turno’, 10

‘todo el tiempo’)

Los jugadores interactuaron la mayoría del tiempo mientras se llevaba a cabo la

partida.

Opciones de juego (teniendo en cuenta que 0 indica ‘insuficientes’, 5’ la

cantidad justa, 10 ‘demasiada’)

41

El 55.6% de los participantes consideró que la cantidad de opciones de juego

eran justas. El 22.2% dijo que aún faltaban más opciones. Mientras que el 22.2%

consideró que había demasiadas.

Tamaño (teniendo en cuenta que 0 indica ‘muy pequeño’, 5 ‘perfecto’ y 10

‘muy grande’”

42

Los estudiantes jugadores consideraron que el tamaño del tablero y de las fichas

era el adecuado.

Observación durante la aplicación de Backpackers

La clase de civilización de países angloparlantes inició a las 9:00 am. El equipo

de investigadores nos dirigimos hacia los estudiantes de séptimo semestre,

explicándoles el propósito de nuestro proyecto y luego procedimos a explicar cómo

jugar; no sin antes tener la firma de un consentimiento informado de cada uno de

los participantes. En total fueron 9 estudiantes los involucrados en esta

investigación. El profesor nos permitió aplicar el juego durante una hora de clase.

Durante la partida, pudimos observar cómo aquellos estudiantes que en la

primera observación lucían distraídos y desinteresados por la clase, ahora parecían

muy animados y estaban participativos. La dinámica de Backpackers posibilitó la

interacción entre ellos en todo momento. Las ‘wild cards’ ayudaron para que se

mantuviera la tensión y el interés por el juego. También pudimos percibir que

muchos de los contenidos que evaluaba el juego acerca de los seis países

43

angloparlantes eran desconocidos por los estudiantes. Sin embargo, esto no

obstaculizo el desarrollo lúdico del juego, por el contrario, al no saber las respuestas,

se notaban curiosos por la información que presentaban las preguntas. En

ocasiones, se tomaron el tiempo para discutir la respuesta dada por la carta de la

pregunta o dada por alguno de los compañeros. De igual manera observamos que,

a pesar que la asignatura se centra particularmente en estudiar la civilización

estadounidense, los contenidos no están fuertemente asimilados por los

estudiantes. Ya que, los contenidos a evaluar sobre historia, geografía y cultura de

Estados Unidos eran a veces desconocidos para ellos. Y no sobra decir, que los

contenidos sobre Australia, Nueva Zelanda, Jamaica, Canadá e Inglaterra

igualmente lo eran.

Sin embargo, así como el desconocimiento puede ser un aspecto negativo,

también resulta ser un aspecto positivo en cuanto a que incentiva a los estudiantes

por conocer más, y a esto se le agrega que lo están haciendo por medio del uso de

un juego de mesa.

Encontramos tres ventajas significativas del uso del juego de mesa Backpackers

en la clase de civilización de países angloparlantes.

44

La primera ventaja es la interacción. Gracias al diseño del juego (preguntas,

instrucciones, estrategias, comodines) que está completamente en inglés, los

estudiantes utilizaron la lengua en todo momento. El juego contribuyó a que se

usara la lengua en un contexto real, ya que la producción oral que se genera es

espontanea. Y que al mismo tiempo se desarrollara la competencia comunicativa.

La segunda ventaja fue el desarrollo del pensamiento crítico. Debido a los

contenidos y el tipo de pregunta, los estudiantes tuvieron la oportunidad de discutir

entre ellos las respuestas, justificando o argumentando por qué creían correcta una

respuesta o dado el caso, por qué consideraban incorrecta la respuesta dada por la

tarjeta. Esto también permitió que se eliminaran concepciones erróneas sobre los

aspectos culturales, históricos y geográficos que algunos tenían sobre los países

angloparlantes. Un ejemplo claro, es la idea que todos tenían de que la capital de

Australia es Sídney, por ser la ciudad más grande y reconocida de ese país.

Sabiendo que en realidad, la capital es Canberra.

Y la tercera ventaja es el apoyo que Backpackers brinda al docente y a los

estudiantes en el desarrollo de la clase. Puesto que es una herramienta que no solo

va a aportar nuevos conocimientos sobres otras culturas aparte de los Estados

Unidos, sino que también permitirá que se forme un entorno de aprendizaje activo

gracias a la participación que se crea en los estudiantes. Esta herramienta puede

45

ser utilizada no solo de forma introductoria a la clase, sino también de diagnóstico

cuando un curso nuevo inicie e incluso ser utilizada para evaluar conocimientos ya

trabajados en clase.

Backpackers propone un ambiente dinámico e igualmente encamina al docente

que imparta la asignatura, a incluir en su syllabus, contenidos temáticos de otras

civilizaciones de habla inglesa.

46

CAPITULO V

Llegada: A manera de conclusión

“I’m driving on my way, driving at 90 down those country lanes”. Ed Sheeran.

Aprender una lengua extranjera es muy común en nuestros días, sobretodo la

lengua Inglesa por ser el idioma oficial de la potencia del mundo. Y aún más común

se ha convertido el buscar estrategias para aprenderla. Es ahí donde los docentes

de Licenciatura en Lenguas Modernas entramos en acción con el propósito de lograr

la máxima comprensión de esta. Y cuando las reglas gramaticales, el vocabulario,

los verbos, los tiempos y modos son aprendidos; el componente cultural entra en

juego para formar futuros docentes íntegros en todo el sentido de la palabra.

Desde que el estudiante inicia la licenciatura está expuesto a aprender aspectos

intrínsecos de la cultura de los países de la lengua meta. No obstante al llegar a los

niveles más avanzados tanto de la carrera como de la lengua, llega un aprendizaje

enfocado la cultura. La cultura que encierra todo: los modos de vida, la historia, el

arte, las costumbres, la música, la geografía, la literatura etc. Y con ello, el docente

47

se encuentra en la tarea de buscar las estrategias óptimas para capturar al alumno

y lograr un aprendizaje significativo.

Tras la experiencia personal de nosotras en las clases de civilización de países

angloparlantes, quisimos construir una alternativa de apoyo al docente que no solo

le ayudara a crear un ambiente agradable entre sus estudiantes y posibilitara la

participación activa, sino que también lograra compilar aquellos contenidos que no

estaban siendo dados en esa asignatura. Así se originó Backpackers, un juego de

mesa lúdico-didáctico exclusivo para aprender sobre las civilizaciones de seis

países angloparlantes: Inglaterra, Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Jamaica y Los

Estados Unidos. Un juego que evaluaría historia, geografía, literatura, cine, política,

economía, entre otros aspectos.

El diseño de esta herramienta fue riguroso, siguiendo los parámetros necesarios

para crear un material atractivo y sin estereotipos o prejuicios que afectaran el

aprendizaje de los estudiantes. Y al momento de su aplicación pudimos observar lo

positivo que era su uso a pesar de ser un juego en aplicación para jóvenes adultos.

De hecho, con eso corroboramos que, aunque se esté en un nivel universitario

donde las lecturas extensas y otro tipo de medios son apropiados y válidos, los

estudiantes si pueden adquirir nuevos conocimientos y ponerlos en práctica a través

un juego de mesa.

48

Los estudiantes observados tenían actitudes completamente diferentes cuando

se realizó la primera observación junto al profesor a cuando se les permitió iniciar la

clase con Backpackers. Esta herramienta no solo generó un entorno más ameno,

sino que también posibilitó el uso del Inglés en todo momento, la interacción

constante entre los participantes, el desarrollo del pensamiento crítico al discutir las

respuestas y las eliminaciones de concepciones erróneas sobre algunos aspectos

culturales de los países de habla inglesa.

Backpackers fue diseñado con la idea de servir como material de apoyo al

docente, para que este lo utilice de diferentes maneras, de diagnóstico, para saber

que tanto saben sus estudiantes sobre las civilizaciones de los países

angloparlantes, o de evaluación, para saber que tanto aprendieron durante o

finalizar el curso. Es un juego que permite que se discutan las preguntas trabajadas,

creando así nuevas actividades, o discusiones entre los estudiantes. Y por último

pero no menos importante, podría encaminar a eliminar la preferencia que existe

sobre Estados Unidos en el syllabus de Civilización de países angloparlantes e

incluir nuevos contenidos sobre otros países que tienen igual importancia.

49

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55

Anexos

56

Anexo 1.

57

58

Unidad Central del Valle del Cauca

59

Anexo 2.

60

ANEXO 3

61

62

63

64

65

Anexo 4.

66

Anexo 5.

67

Anexo 6.

68

69

70

Anexo 7.

71

72

Anexo 8.

.

73

74