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9. Juegos de distensión 66 Índice Índice Índice Índice 9.61. Avalancha de peluchitos p. 67 9.62. Bola radioactiva p. 68 9.63. Elf@s y hechicer@s p. 69 9.64. Zombies p. 70 9.65. Las olas p. 71 9.66. Sacudir un globo de agua p. 72 9.67. Sacudir la culebra p. 73 9.68. Eliminación total p. 74 9.69. Gotitas de lluvia p. 75 9.70. Cinturiones p. 76 9.71. Trenes en fuga p. 77 9.72. El baile de los dragones p. 78 9.73. El soplicio p. 79 9.74. Sin romper el círculo p. 80 9.75. Colchón desinflado p. 81 9.76. Esta es mi rodilla p. 82 9.77. La migra p. 83 ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ _______________________________________________________ ________________ ________________ ________________

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9. Juegos de distensión

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Índice Índice Índice Índice 9.61. Avalancha de peluchitos p. 67 9.62. Bola radioactiva p. 68 9.63. Elf@s y hechicer@s p. 69 9.64. Zombies p. 70 9.65. Las olas p. 71 9.66. Sacudir un globo de agua p. 72 9.67. Sacudir la culebra p. 73 9.68. Eliminación total p. 74 9.69. Gotitas de lluvia p. 75 9.70. Cinturiones p. 76 9.71. Trenes en fuga p. 77 9.72. El baile de los dragones p. 78 9.73. El soplicio p. 79 9.74. Sin romper el círculo p. 80 9.75. Colchón desinflado p. 81 9.76. Esta es mi rodilla p. 82 9.77. La migra p. 83 _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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9.69.69.69.61111.... Avalancha de Avalancha de Avalancha de Avalancha de peluchitospeluchitospeluchitospeluchitos

Edad A partir de 8 años. Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Pequeños objetos suaves

1. Definición

Se trata de evitar la llegada simultánea de dos objetos suaves a tu lugar en el círculo.

2. Objetivos

Juego rápido para agilizar los reflejos y la anticipación. Mucha diversión.

3. Desarrollo

Todo el grupo sentado en círculo. Se reparten los pequeños objetos suaves (peluchitos, por ejemplo) en todo el círculo (distancias iguales). A una señal todo el mundo empieza a pasar (muy rápido) los objetos a su vecin@ a la derecha o a la izquierda (como quieren). No se vale lanzar los peluches, ni pasarlos a personas más lejanas de ti (únicamente vecin@s). Cualquier persona puede cambiar el sentido del camino de su objeto, sin previo aviso. Hay que evitar que te lleguen dos objetos a la vez. Cuando recibes dos objetos tienes que dar un alarido como de alarma (acordar algún grito chistoso) y se para unos segundos el juego (momento para risas). Después se cuenta hasta tres y reinicia el juego. La persona con dos objetos pasa uno a la derecha y otro a la izquierda.

4. Evaluación

No hace falta evaluar.

5. Variantes

Se puede hacer el juego con los ojos cerrados.

7. Fuente

Descrito en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 129-130.

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9.62.9.62.9.62.9.62. Bola radioactivaBola radioactivaBola radioactivaBola radioactiva

Edad A partir de 8 años. Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Ninguno

1. Definición

Se trata de pasar una bola imaginaria (radioactiva, muy caliente) de mano en mano de diferentes maneras.

2. Objetivos

Diversión.

3. Desarrollo

Todo el grupo parado en círculo. Alguien empieza con las manos juntas (como si tuviera un material radioactivo -a punto de explotar- en las manos) y las pasa muy rápido a un lado con algún sonido (FIUUU, por ejemplo). La persona quien recibe la pelota imaginaria la pasa a su lado con el mismo sonido, etcétera. Si alguien quiere ‘regresar’ la bola grita ZUUM y la manda de donde viene. La persona quien recibe la pelota puede pasarla en este nuevo sentido con un ZUUM o volver a revertir el sentido con un FIUUU, etcétera. Para lanzar la pelota hacia una persona en otra parte del círculo se busca contacto visual con esta persona y se grita AHIVA. La persona quien recibe así la pelota grita AAAAH con gran satisfacción y sigue pasando la bola donde quiere… Se pueden inventar movimientos y sonidos según la creatividad del grupo (por ejemplo lanzamiento fingido: AHINOVA , o recepción entre dos AHIVAN, etcétera).

4. Evaluación

No hace falta evaluar.

5. Variantes

Se puede hacer el juego con los ojos cerrados.

7. Fuente

Basado en Whizz-Bang en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 139-140.

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9.63.9.63.9.63.9.63. Elf@s y hechicer@s Elf@s y hechicer@s Elf@s y hechicer@s Elf@s y hechicer@s

Edad A partir de 6 años. Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material De 2 a 4 “bolas mágicas”

1. Definición

Se trata de escapar del encantamientro congelador de l@s hechicer@s gracias al calor mágico de dos colegas elf@s.

2. Objetivos

Diversión.

3. Desarrollo

L@s hechicer@s tratan de concentrarse en sus libros mágicos para realizar un hechizo especialmente difícil, pero cada rato vienen elf@s juguetone/as quienes desconcentran horriblemente con sus juegos, cantos y risas. Molest@s l@s hechicer@s deciden congelar a sus contrincantes por un rato. Obviamente lqs elf@s logran convertir esto en otro juego de desafío y se ponen a descongelar a sus colegas desafortund@s... De 2 a 4 hechicer@s (identificables por una “bola mágica” o cualquier otro objeto) se dedican a perseguir y tocar a l@s elf@s quienes tratan de huir. Elf@s alcanzad@s (tocar con la mano) se petrifican o congelan en el acto. Se quedan en este lugar sin moverse, como bloque de hielo. Dos elf@s junt@s pueden descongelar a un(a) colega dándole un gran abrazo entre l@s dos para pasarle calor. Hechicer@s cansad@s (o aburrid@s) pueden pasar la “bola mágica” a cualquier elf@ que alcanzan: en el acto el(la) elf@ se convierte en hechicer@ y el(la) hechicer@ sigue jugando como elf@.

4. Evaluación

No hace falta evaluar.

7. Fuente

Basado en Wizards and Gelflings en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 141-142.

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9.64.9.64.9.64.9.64. Zombies Zombies Zombies Zombies

Edad A partir de 15 años. Duración 10 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Paliacates

1. Definición

Se trata de evitar convertirse en zombies con los ojos tapados.

2. Objetivos

Contacto físico espontáneo. Mucha diversión.

3. Desarrollo

Todo el grupo con los ojos tapados en un espacio sin obstáculos peligrosos y bien limitado. Una persona (voluntaria, ojos tapados) será zombie y tratará de convertir a las demás –quienes tratan de huir- en zombies también. Todo el mundo camina en silencio con las manos abiertas hacia adelante para evitar lastimarse, no se vale esconderse en algún rincón, es trampa y se pierde la diversión. Cuando dos personas se encuentran tienen que tocarse las manos y quedarse así un momento. Si alguien de estas personas es zombie tiene que dar un grito horripilante (UAAAH ). En este momento la otra persona también se convierte en zombie, se separa del primer zombie y empieza a buscar más víctimas. Cuando dos zombies se encuentran ambas gritan y su grito se va ir apagando en un espantoso gorgoteo: se convierten en seres humanos otra vez.

4. Evaluación

No hace falta evaluar.

7. Fuente

Basado en Wizards and Gelflings en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 141-142.

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9.65.9.65.9.65.9.65. Las olasLas olasLas olasLas olas

Edad A partir de 12 años. Duración 5-10 minutos Lugar Interior Ritmo Muy activo Material Sillas

1. Definición

Se trata de ocupar la silla vacía antes de que lo haga otra persona.

2. Objetivos

Favorecer la risa y la distensión. Desarrollar la capacidad de atención y la agilidad. Estimular la espontaneidad.

3. Desarrollo

Todo el mundo sentado en círculo. Una persona sale de su lugar y se pone en el centro. Tiene como consigna sentarse en cualquier silla vacía y todo el grupo trata de evitarlo. Ante una silla vacía la persona a la derecha o la izquierda puede sentarse rápidamente en este lugar. Con este cambio queda otra silla vacía que se tiene que ocupar inmediatamente (para ganarle a la persona en el centro) y así se genera una ola de personas que se mueven con velocidad. Nada más vecin@s –y la persona del centro- pueden ocupar una silla vacía. Cuando la persona del centro logra sentarse otra persona del grupo se va al centro (normalmente la persona a quien le tocaba sentarse en la silla vacía). Dos personas del círculo pueden ponerse de acuerdo –en cualquier momento- para cambiar el sentido del movimiento de la ola. Es muy fácil (la misma persona ocupa la silla vacía a su lado y luego regresa a su propia silla), pero es mejor ponerse de acuerdo (en secreto) para evitar chocar con el/la vecin@. La confusión de los posibles cambios de sentido, además de las señales engañosas, le dan más sabor al juego

6. Comentarios

Juego un poco brusco y rápido: revisar antes las sillas. Jugar únicamente con grupos que ya se acostumbraron a los juegos cooperativos y quienes ya tienen “una cultura de juego de grupo”.

7. Fuente

Rohnke, Karl, Cowtails and cobras II. A guide to games, initiatives problems, ropes courses & adventure curriculum. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1989, p. 65.

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9.66.9.66.9.66.9.66. Sacudir un globo de aguaSacudir un globo de aguaSacudir un globo de aguaSacudir un globo de agua

Edad A partir de 6 años. Duración 5-10 minutos Lugar Exterior Ritmo Activo Material Muchos globos con agua

1. Definición

Se trata de lanzar y recibir globos con agua a una distancia siempre mayor, sin romperlos.

2. Objetivos

Favorecer la risa y la distensión. Estimular la espontaneidad. Mucha diversión en un día de calor.

3. Desarrollo

Se juega por parejas. Cada pareja recibe un globo con algo de agua (hay diferentes maneras de prepararlos: simplemente llenarlos con algo de agua, o inflarlos con agua adentro, este último da muy buenos efectos). Al principio las parejas se separan unos tres pasos y lanzan su globito (dos lanzamientos). Si logran hacerlo sin problemas -sin dejar caer el globo- las parejas se alejan un paso más y tratan de hacer otros dos lanzamientos exitosos Todo el mundo sentado en círculo. Una persona sale de su lugar y se pone, y así sucesivamente . Si el globo revienta y una pareja se moja, es natural que desee compartir esto con su compañer@ (se dan un gran abrazo).

6. Comentarios

Este juego invariablemente se convierte en “guerra de globitos de agua” donde todo el mundo termina mojándose un poco (y algun@s mucho). Jugar en un día de mucho calor y dar oportunidad de cambiarse o secarse después del juego. Jugar de preferencia en pasto: así se aprovecha el agua para las plantas. ¡Buscar una manera colectiva de recoger todas las basuritas de los globos!

7. Fuente

Un clásico de Andrew Fluegelman en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 66.

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9.67.9.67.9.67.9.67. Sacudir la culebraSacudir la culebraSacudir la culebraSacudir la culebra

Edad A partir de 6 años. Duración 5-10 minutos Lugar Exterior Ritmo Muy activo Material Pedazos de cuerda

1. Definición

Se trata de pisotear la cola de una culebra que trata de evitarlo.

2. Objetivos

Mucho ejercicio. Favorecer la risa y la distensión. Diversión.

3. Desarrollo

Se grupo se divide en dos grupos: culebras y cazadore/as. Las culebras reciben un pedazo de cuerda (dos-tres metros) cada quien. Sostienen un extremo del pedazo (la cola de la culebra) entre el pulgar y el índice, y corren por el espacio limitado moviendo la cuerda por el piso. L@s cazadore/as tratan de pisar alguna de las cuerdas en el suelo, arrancándola de los dedos de la culebra (es importante que las culebras mantengan la cuerda únicamente entre pulgar e índice, para no lastimarse). En este momento el/la cazador(a) levanta la cuerda y se convierte en culebra, y la culebra sin cola se convierte en cazador(a).

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

6. Comentarios

Proporcionar pedazos de cuerda suficientemente largos para que produzcan el efecto de colas en el piso (evitar así que cazadore/as tengan que acercarse demasiado a los pies de culebras para pisotear). Asegurarte de que las culebras tengan la cuerda únicamente entre pulgar e índice.

7. Fuente

Una idea de Jack Coberly en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 66-67.

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9.68.9.68.9.68.9.68. Eliminación totalEliminación totalEliminación totalEliminación total

Edad A partir de 10 años. Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Muy activo Material Pelotas suaves

1. Definición

Se trata de “darles” a todas las personas del espacio en frente con pelotas suaves.

2. Objetivos

Mucho ejercicio de puntería, rapidez y agilidad. Favorecer la risa y la distensión. Diversión.

3. Desarrollo

Se divide un terreno limitado en dos con una línea que separa las dos mitades. La mitad del grupo se acomoda en un lado, la otra mitad en el otro. Se reparten muchas pelotas suaves (para un grupo de 20 unas 8-9). El objetivo de cada equipo es darle con las pelotas (sin salir de su terreno) al equipo de enfrente. Quien recibe un pelotazo tiene que irse al otro lado, para unirse al otro equipo (sin la pelota). Como ambos equipos se dedican a hacer lo mismo, se dan constantes cambios de jugadore/as y el equilibrio de fuerza se cambia constantemente. Se busca alcanzar hasta la última persona del equipo de en frente. Es más fácil jugar dentro de un salón u otro espacio con paredes (para no ir corriendo muy lejos por las pelotas perdidas). Una o dos personas (de cada lado) pueden ayudar para alcanzar las pelotas en espacios abiertos. Se puede permitir que jugadore/as salgan a recoger pelotas de su lado o buscar otra manera práctica de tener siempre varias pelotas en el juego.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

6. Comentarios

Asegurarse de que las pelotas sean muy suaves (de tela, por ejemplo) o prohibir contacto directo (la pelota tiene que rebotar una vez antes de alcanzar a alguien…).

7. Fuente

Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 67-68.

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9.69.9.69.9.69.9.69. Gotitas de lluviaGotitas de lluviaGotitas de lluviaGotitas de lluvia

Edad 3-6 años. Duración 5-10 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Tranquilo Material Ninguno

1. Definición

Se trata de dar un leve masaje en la espalda de la persona en frente.

2. Objetivos

Contacto físico espontáneo y agradable. Comunicación a través del cuerpo. Relajación y distensión corporal. Favorecer la imaginación.

3. Desarrollo

El grupo parado en círculo apretado. A una señal, sin cambiar de lugar, todo el mundo da medio vuelta hacia la derecha y pone sus manos en la espalda de la persona en frente y se agacha un poco. En este momento empieza a “llover”: con las puntas de todos los dedos se dan muy suaves golpecitos en la espalda de la persona en frente. Poco a poco la lluvia se hace un poco más dura hasta convertirse en tormenta. Se puede pedir al grupo que trate de escuchar las gotitas y en la tormenta también hacer ruidos de trueno o ruido de un viento poderoso. Todo el grupo puede mecerse ligeramente (como troncos de árboles medianos) en la tormenta. Después de un rato la tormenta se aleja (se oye más y más quieto) y la lluvia finalmente se acaba.

4. Evaluación

¿Les gustó el masajito? ¿Otra vez? ¿Qué te gusta más: dar masaje o recibir?

7. Fuente

Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House, New York, 1982, p. 44.

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9.70.9.70.9.70.9.70. CinturionesCinturionesCinturionesCinturiones

Edad A partir de 8 años. Duración 5-10 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Muy activo Material Ninguno

1. Definición

Se trata de perseguir a una pareja y colocar las manos en la cintura de la última persona para ocupar un lugar en esta pareja.

2. Objetivos

Contacto físico espontáneo. Coordinación y comunicación a través del cuerpo. Diversión.

3. Desarrollo

Se marca un espacio no demasiado amplio (no es realmente un juego de correr sino de reacomodar parejas, aún con personas sin talento de atleta). La mayor parte del grupo se acomoda en parejas. Una persona queda en frente en y su persona se para detrás de ella, mirando en la misma dirección y con las manos en la cintura (una mano cada lado) de la primera persona. La pareja forma un pequeño trenecito. Por cada 4-5 parejas queda una persona sola. A la señal las personas solas persiguen a las parejas y tratan de “engancharse” en un trenecito (colocando las manos en la cintura, por ambos lados, de la última persona de una pareja). Cuando logra hacerlo lanza el grito de “cinturión” (o cualquier otra cosa acordada) y la primera persona de la pareja original queda sola. Esta persona empieza a perseguir otras parejas y así sucesivamente.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

7. Fuente

Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House, New York, 1982, p. 69-70.

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9.71.9.71.9.71.9.71. Trenes en fugaTrenes en fugaTrenes en fugaTrenes en fuga

Edad A partir de 8 años. Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Muy activo Material Ninguno

1. Definición

Se trata de perseguir a otro tren y “engancharse” hasta formar un solo tren con todo el grupo.

2. Objetivos

Contacto físico espontáneo. Coordinación y comunicación en equipo. Agilidad. Diversión.

3. Desarrollo

Se marca un espacio no demasiado amplio (no es realmente un juego de correr mucho sino de cambiar muchas veces de dirección con todo el tren, aún con personas sin talento de atleta). El grupo se acomoda en trenes de 4-5 personas. Para formar un tren la última persona cierra sus manos alrededor de la cintura de la persona en frente y así seguido. A una señal los trenes se ponen en marcha y tratan de “engancharse” con otro tren (llegar por el lado de la última persona del tren perseguido y encerrar su cintura con las manos de la primera persona del tren perseguidor). A la vez tratan de evitar a otros trenes que quieren “engancharse”. Un tren que logra “engancharse” en otro ya no lo suelta y los dos trenes pequeños se convierten en un solo tren más grande. Finalmente queda un solo tren con todo el mundo del grupo. La parte de en frente puede intentar de alcanzar la última persona del tren y “engancharse”, formando un círculo cerrado con todo el grupo.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

7. Fuente

Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House, New York, 1982, p. 70.

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9.72.9.72.9.72.9.72. El baile de los dragonesEl baile de los dragonesEl baile de los dragonesEl baile de los dragones

Edad A partir de 8 años. Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material 2-3 pelotas suaves

1. Definición

Se trata de tocar con una pelota suave a los dragones en el centro.

2. Objetivos

Coordinación y comunicación en el grupo. Agilidad y velocidad. Diversión.

3. Desarrollo

El grupo parado en círculo. Unas dos o tres parejas se acomodan en el centro. Cada pareja forma un dragón: una persona en frente (cabeza) y la otra detrás con las manos en la cintura de la primera persona (cola). Las personas del círculo –sin acercarse- lanzan pelotas suaves con la intención de tocar a algún dragón. Los dragones tratan de esquivar los pelotazos, pero sin tocar las pelotas. Con pelotas muy suaves se permite contacto directo, pelotas más duras tienen que rebotar primero en el piso. Si alguien logra atinarle a algún dragón se convierte en “cola”, mientras quien era “cola” se cambio en “cabeza”. La “cabeza” original se une al círculo para tratar de dar un pelotazo a algún dragón.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

7. Fuente

Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House, New York, 1982, p. 74.

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9.73.9.73.9.73.9.73. El soplicioEl soplicioEl soplicioEl soplicio

Edad A partir de 8 años. Duración 15-20 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Pelota de ping-pong, mesa,

plato de plástico para sopa

1. Definición

Se trata de soplar entre todo el grupo una pelota ligera hasta colocarla encima del plato de sopa invertido, en el centro de la mesa.

2. Objetivos

Coordinación y comunicación en el grupo. Diversión.

3. Desarrollo

El grupo sentado o acuclillado alrededor de una mesa, con la boca pegada al borde. En el centro de la mesa se pone un plato de sopa (de plástico) invertido. Se juega con una pelota de ping-pong o cualquier pelota muy ligera. Sin tocar la pelota con ninguna parte del cuerpo el grupo sopla y trata de colocarla encima del plato invertido. Se puede premiar al grupo con cada ‘gol’: se regala un vaso de bebida (agua, refresco,…). El grupo tratará de conseguir un vasito para cada persona. ¡Ojo! También hay castigos: cuando la pelota se cae de la mesa o cuando alguien toca la pelota, se pierde un vaso. ¿Consiguen saciar la sed de cada quien?

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

7. Fuente

Deacove, Jim, Co-op parlor games. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1997(2), 1987 (1), p. 14-15.

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9.74.9.74.9.74.9.74. Sin romper el círculoSin romper el círculoSin romper el círculoSin romper el círculo

Edad A partir de 8 años. Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Pelota suave y grande

1. Definición

Se trata de ‘eliminar’ a las personas del círculo interior rodando con una pelota suave.

2. Objetivos

Coordinación y cooperación en el grupo. Diversión.

3. Desarrollo

El grupo parado en dos círculos concéntricos. El equipo del círculo interior tomado de las manos (viendo hacía fuera). El equipo del círculo exterior se abre más (alejarse unos dos-tres metros del círculo interior) y tiene la pelota suave y grande. La pelota tiene que rodarse en el piso. Las personas del círculo exterior (sin acercarse más) tratan de tocar las piernas de cualquier persona del círculo interior, para ‘eliminarla’ (esta persona tendrá que integrarse al círculo exterior, participando en la persecución con la pelota). Las personas del círculo interior pueden brincar, correr, hacerse de un lado,… para esquivar la pelota, pero no pueden soltar las manos. Se juega hasta ‘eliminar’ por completo al equipo interior. En este momento se invierten los roles, se empieza de nuevo y se rueda la pelota hacia las piernas del nuevo equipo interior –en círculo, tomado de las manos- hasta su ‘eliminación’ completa.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

7. Fuente

Deacove, Jim, Co-op games manual. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1990(2), 1974 (1), p. 8.

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9.75.9.75.9.75.9.75. Colchón desinfladoColchón desinfladoColchón desinfladoColchón desinflado

Edad A partir de 3 años. Duración 5-10 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Tranquilo Material Ninguno

1. Definición

Se trata de imitar en grupo un colchón que se desinfla y luego se vuelve a inflar.

2. Objetivos

Estimulación de la imaginación. Contacto físico espontáneo. Coordinación y cooperación en el grupo. Diversión.

3. Desarrollo

El grupo sentado en círculo. A una señal todo el mundo toma mucho aire y empieza a producir el sonido de una pequeña fuga de aire (si se puede, un silbido agudo o algo parecido). Sin dejar de hacer el sonido y muy lentamente el grupo se viene abajo, como si fuera un colchón gigantesco que se está desinflando. Al final todo el mundo se encuentra lo más pegado al piso que pueda. Después de unos instantes alguien empieza imitar el sonido de una bomba (puede ser manual o eléctrica) que infla el colchón. El grupo retoma el sonido y se levanta muy poco a poco hasta ocupar la misma posición en el círculo que hace rato. Existen varias maneras de desinflarse: algunas veces un colchón podría explotarse como un globo o desinflarse con más rapidez y un sonido más sonoro (como un globito inflado que se suelta). El grupo puede proponer y experimentar diferentes maneras.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

7. Fuente

Adaptación de Frans Limpens una idea original en Bakker, Peter ; De Ruyter, Ilse, e.a. , Ander spel. Speel anders dan anders (Juego diferente. Juega diferente que siempre) Lovaina – Rotterdam, Centrum Informatieve Spelen – PJ Partners, 1999 (4), 1989, p. 11.

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9.76.9.76.9.76.9.76. Esta es mi rodillaEsta es mi rodillaEsta es mi rodillaEsta es mi rodilla

Edad A partir de 8 años. Duración 5-10 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Tranquilo Material Ninguno

1. Definición

Se trata de invertir sin errores la consigna de la persona en el centro del círculo.

2. Objetivos

Estimulación de la concentración. Favorece la espontaneidad y el manejo lúdico del error. Diversión.

3. Desarrollo

El grupo sentado en círculo, una persona parada en el centro. Esta persona pasa un ‘mensaje’ a alguien del círculo. Dice, por ejemplo: “Pamela, esta es mi rodilla” y mientras señala su nariz. Inmediatamente, Pamela tiene que reaccionar invirtiendo el mensaje. Dice “esta es mi nariz” y señala su rodilla. Si Pamela no logra reaccionar correctamente se tiene que parar y toma el lugar de la persona en el centro, piensa un nuevo mensaje y señala alguien para jugar. En el caso contrario (Pamela no se equivoca), la persona del centro se queda parada, busca otra ‘víctima’ e inventa otro mensaje.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

7. Fuente

Bakker, Peter ; De Ruyter, Ilse, e.a. , Ander spel. Speel anders dan anders (Juego diferente. Juega diferente que siempre) Lovaina – Rotterdam, Centrum Informatieve Spelen – PJ Partners, 1999 (4), 1989, p. 13.

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83

9.77.9.77.9.77.9.77. La migraLa migraLa migraLa migra

Edad A partir de 8 años. Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Paliacate

1. Definición

Se trata de pasar sigilosamente ‘la frontera’ sin dejarse atrapar por ‘la migra’.

2. Objetivos

Estimulación de la fantasía. Diversión.

3. Desarrollo

Se define con claridad una ‘frontera’ (el espacio entre dos árboles, por ejemplo) que abarca cuando mucho dos metros. En esta línea divisora se coloca ‘la migra’ (una persona con los ojos vendidos –revisar que tiene bien tapados los ojos). Las demás personas (‘indocumentadas’) del grupo tratan de pasar sigilosamente ‘la frontera’ (sin correr). La ‘migra’ trata de tocar a quien pasa. Cuando logra tocar a alguien se cambian los roles y entra una nueva ‘migra’, mientras la ex migra engorda las filas de las ‘indocumentadas’ y trata de pasar a su vez.

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado.

7. Fuente

Bakker, Peter ; De Ruyter, Ilse, e.a. , Ander spel. Speel anders dan anders (Juego diferente. Juega diferente que siempre) Lovaina – Rotterdam, Centrum Informatieve Spelen – PJ Partners, 1999 (4), 1989, p. 14.