El Baile del Japonés

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El Baile del JaponsINTEGRANTES: Todo el grupoREGLAS: No quedarse en el mismo lugarPROCEDIMIENTO: Forma un crculo con tu grupo de jvenes. Luego el animador deber cantar lo siguiente:Este es el baile del japons,mueve la cintura y mrate los pies,da una media vuelta y agchense,prate de un salto y saldenseLa idea es que se vayan cambiando de puesto para que todos se saluden con todos, tambinse puede hacer aumentando la velocidad del ritmo de la cancin para soltarse y quebrar el hielo al interior del grupo.CONCLUSIN: El que se quede en el mismo lugar recibir un castigo

El gran secretoINTEGRANTES: un grupo de 12 o ms personasREGLAS: No responder con algo diferente a SI o NOPROCEDIMIENTO:Del grupo de personas en la reunin escoges a uno y los llevas fuera del saln.Minutos ms tarde le explicas que un amigo de l que se encuentra en el saln coment a todos un gran secreto acerca de l.Entre tanto, a los participantes que se encuentran dentro del saln se les explica o que el participante que est afuera tratar de descubrir un secreto.En realidad no existe tal secreto pero el deber hacer preguntas que slo podremos responder con Si o No. Cmo sabremos qu responder? Fcil. Cada vez que la pregunta termina en vocal (a,e,i,o,u) todos respondemos que S. Por otro lado si la pregunta termina en consonante respondemos que No.CONCLUSIN: El que se equivoque saldr a que le cuenten un secreto

Simn diceINTEGRANTES: Todo el grupoREGLAS: Hay que obligar a que todo el mundo responda de la forma ms rpida posible. No gritarPROCEDIMIENTO: Todos los jugadores han de hacer lo que el animador vaya proponiendo con la frmula sentados, Simn, de pi, Simn, etc.El truco consiste en permanecer quietos si en vez de Simn se dice silln o limn.Tras una fase de prueba se empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo bien.CONCLUSIN: El que no obedezca a simn, se le sancionara con un reto

MarcianitoINTEGRANTES: 10 o ms personasREGLAS: Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque de gesto o que no lo haga, o que llame a un marcianito ya eliminado.PROCEDIMIENTO:Todos los participantes se disponen en crculo, numerados.El juego consiste en pasar una llamada de uno a otro, haciendo un gesto.La llamada es Marcianito nmero uno llamando a marcianito nmero cuatro, a la vez que se colocan ambas manos en la cabeza, pulgares apoyados en las sienes y moviendo las manos adelante y atrs.Los jugadores a ambos lados del que emite la llamada deben hacer el mismo gesto pero slo con una mano, aquella que corresponda al lado de ese jugador.El jugador llamado contina el juego, llamando a otro.CONCLUSIN: el participante que cometa 3 errores se le castiga.

Pedro llama a PabloINTEGRANTES: Todo el grupoREGLAS: No hacer relajo No llamar por apodosPROCEDIMIENTO:Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados.El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: Pedro llama a Mara, Mara responde Maria llama a Juan, Juan dice Juan llama a Pablo, etc.CONCLUSIN: El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar

Como sardinas enlatadasINTEGRANTES: todo el grupoREGLAS: No ver mientras se esconden No decir groseras No hacer relajoPROCEDIMIENTO:Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras los dems cuentan hasta 100 o esperan un tiempo.Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido.El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen ms.As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite.CONCLUSIN: El ltimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.

Baln-tiroINTEGRANTES: 10 o ms personasREGLAS: Los jugadores no pueden salirse de los lmites de su terreno. El baln se puede pasar entre vivos y muertos del mismo equipo Si un jugador muerto dispara y mata a uno de los vivos, regresa al campo de los vivosPROCEDIMIENTO:Se divide la zona de juego en cuatro partes: dos zonas de vivos y dos zonas de muertos (muertos A, vivos B, vivos A, muertos B).Juegan dos equipos.Los jugadores que estn en el terreno de los vivos se tiran el baln unos a otros. Cada vez que el baln toca a un jugador y le cae el baln al suelo ese jugador pasa al campo de los muertos de su equipo. Si lo coge, el que lo tir queda muerto.Desde el campo de los muertos se puede tirar el baln a los contrarios.CONCLUSIN: Los Jugadores que golpeen en lugares prohibidos salen del juego

Caminando con PrecaucinINTEGRANTES: 10 mujeres y 10 hombresREGLAS: No faltarle el respeto a las compaerasPROCEDIMIENTO:Se forman dos equipos, uno de hombres y otro de mujeres.Se pide un voluntario de cada equipo, luego se les pide a todos los jvenes, que coloquen y distribuyan en el piso sus artculos personales como joyas: relojes, pulseras, anillos, etc.Despus de que los voluntarios vieron dnde quedaron los objetos, se les vendan los ojos a ambos.Cada equipo ayudar a su representante, guindolo para que no pise los objetos que hay en el suelo,pero antes de que empiecen a caminar, pero ya con los ojos vendados, los animadores recogern rpidamente todos los objetos del suelo.Despus que terminen el juego se darn cuenta de que todos se rieron de ellos, porque nunca hubo nada en el suelo.CONCLUSIN: El participante que mire al suelo o haga trampa pierde

Las pelculasINTEGRANTES: todo el grupoREGLAS: No vale buscar pelculas demasiado rebuscadas que sean imposibles de hacer por mmica, o pelculas que se sabe la persona que las debe interpretar no conoce.PROCEDIMIENTO:Se crean dos equipos.El equipo que ataca decide en secreto el nombre de una pelcula que debe comunicar a uno de los miembros del equipo contrario.La persona del equipo contrario debe intentar que su propio equipo adivine el ttulo de la pelcula nicamente mediante gestos. No puede hablar, ni escribir letras en el aire.Mientras este jugador va haciendo gestos los miembros de su equipo pueden ir probando ttulos hasta que dn con el.Si se acaba el tiempo y no han adivinado la pelcula, no se obtiene el punto.En cualquier caso, al acabar el tiempo se cambian los papeles entre los equipos y se vuelve a comenzarCONCLUSIN: No se contaran como puntos si hablan los del equipo

Policias y ladronesINTEGRANTES: 6 o ms personasREGLAS: No decir groseras Respetar el desarrollo No patearPROCEDIMIENTO:Se hacen dos grupos de nios: los policas y los ladrones.Se marca un terreno de juego del que ningn jugador puede salir. Tambin se marca una pequea zona que ser la crcel.Los policas cuentan hasta 10 y salen en busca de los ladrones.Cuando consiguen agarrar a un ladrn, ste debe acompaar al polica a la crcel y no podr salir de all hasta que otro ladrn lo toque desde fuera.Ganarn los policas s consiguen meter en la crcel a todos los ladrones, terminando la partida.CONCLUSIN: El participante que no cumpla las reglas ser descalificado