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EL DIBUJO: BÚSQUEDAS Y APROPIACIONES El cuerpo: interfaces físicas Esteban Gutiérrez MECAD 2007

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EL DIBUJO: BÚSQUEDAS Y APROPIACIONES

El cuerpo: interfaces físicas

Esteban Gutiérrez

MECAD

2007

2

INDICE

El dibujo: búsquedas y apropiaciones. Interfaces físicas.

1. Sinopsis [3]

2. Descripción general del proyecto [4]

a. Antecedentes [4]

b. Problema [6]

c. Propuesta [7]

d. Justificación [9]

3. Objetivos [10]

a. General [10]

b. Específicos [10]

4. Metodología [11]

5. Memoria conceptual [13]

a. El dibujo [17]

b. El dibujo como problema [21]

c. El cuerpo [23]

6. Memoria técnica [27]

a. Software [27]

b. Las herramientas [28]

c. Código [31]

7. Referentes [36]

8. Notas y bibliografía [40]

9. Créditos [45]

10. Biografía [46]

3

EL DIBUJO: BÚSQUEDAS Y APROPIACIONES

El cuerpo: interfaces físicas

1. Sinopsis:

El proyecto “El dibujo: búsquedas y apropiaciones” propone una

exploración del dibujo como concepto y proceso de pensamiento. Esta

exploración proviene de la experiencia en las artes plásticas y la

búsqueda de los límites del dibujo dentro de ellas, y comprende al

dibujo como una herramienta de desarrollo del pensamiento, más que

una técnica formal. En el proyecto estos conceptos son analizados

dentro del mundo digital por medio del diseño, desarrollo e

implementación de herramientas de dibujo y pintura, y de su

utilización y experimentación en la creación de obras. Así se pretende

que tanto la investigación como los resultados y conclusiones de la

misma estén determinados y nazcan del propio trabajo y de la

experiencia misma del dibujo. Es un proyecto que trata sobre lo que

el dibujo enseña de si mismo y del pensamiento.

4

2. Descripción general del proyecto:

a. Antecedentes:

El proyecto “El dibujo: búsquedas y apropiaciones” nace en el año

2005 en el marco de la Especialización en Diseño Multimedia del área

de postgrados de la Facultad de Artes de la Universidad Nacional de

Colombia.

Este fue una investigación sobre el desarrollo del dibujo como

herramienta conceptual y de su inserción en ambientes digitales.

Entendiendo el dibujo como un ejercicio conceptual se buscaba

profundizar en ciertos aspectos físicos, técnicos y prácticos que

permitieran entender el dibujo como concepto y así este podría

funcionar de forma similar independientemente de las herramientas o

plataformas usadas para su realización. Así a partir de esta búsqueda

5

se fueron desarrollando varias herramientas de dibujo digital

programadas en Processing.

El resultado de este proyecto fue el trabajo de tesis del postgrado, y

consistió en una serie extensa de dibujos y pinturas digitales creadas

con las herramientas desarrolladas para el proyecto. La memoria

escrita, la obra y los demos de las herramientas se encuentran en el

CD adjunto ó en las páginas:

<http://www.noarquitectura.com/dba/indexdbya.html>

<http://www.flickr.com/photos/stbn_gtrrz>

6

b. Problema:

Tras el desarrollo de varias herramientas de dibujo y pintura digital,

que permitieron investigar creativamente aspectos de dibujo y su

inserción en ambientes digitales, aparecen nuevas interrogantes

sobre el tema.

¿Donde queda el espacio del cuerpo en un ejercicio del que este

siempre ha formado parte activa e importante en su desarrollo?

¿Los ambientes digitales son necesariamente espacios mentales en

donde el cuerpo pierde importancia?

Considerando al dibujo una poderosa herramienta conceptual que

permite el nacimiento, desarrollo y concreción de problemas, ideas y

pensamiento, resulta natural que el cuerpo forme parte activa de su

desarrollo. Al ser una forma de pensamiento no lineal, sin reglas

estrictas y muy intuitivo es de gran importancia que la mente trabaje

en conjunto con los órganos físicos que le permiten captar y emitir

eventos al exterior.

A partir de estas consideraciones nace el interés por darle un espacio

al cuerpo del dibujante, dentro de las herramientas desarrolladas y

dentro del dibujo en el mundo digital. Y se generan interrogantes en

relación a su aporte y a la forma en que este transformara las

herramientas y las obras generadas con estas.

7

¿Como puede el cuerpo, elemento fundamental del dibujo clásico, ser

parte activa en el dibujo digital?

¿Siendo el dibujo una herramienta conceptual independiente de su

medio de creación, es también independiente del cuerpo del

dibujante?

c. Propuesta:

La propuesta consiste en el desarrollo de interfaces físicas que

permitan controlar herramientas de dibujo y pintura digital por medio

del cuerpo más allá de las interfaces clásicas (teclado y Mouse).

La detección de BLOBs en el flujo de información de una cámara

permite la comparación de su localización en dos puntos temporales

8

diferentes, y de esta forma un BLOB puede contener información de

coordenadas “x” y “y” en un plano bidimensional. Así el uso de

cámaras de video es una forma sencilla de detectar los movimientos

de un cuerpo que no esta en contacto directo con el ordenador, a

través de este método el computador puede recibir información de un

cuerpo en el espacio.

Usando Processing como ambiente de desarrollo y la librería JMiron

para Processing que permite controlar el flujo de video, se diseñaran

herramientas de dibujo simples que puedan ser controladas mediante

de la detección de movimiento por medio de una cámara web.

Permitiendo de esta forma que el cuerpo empiece a formar parte en

el proceso del dibujo.

9

d. Justificación:

Partiendo de dos intereses muy

específicos, el dibujo como base

fundamental en el desarrollo del

pensamiento creativo y la inserción

de este en el ámbito de los nuevos

medios. Se ha investigado durante

los dos últimos años los problemas

que comprenden la creación

artística en entornos digitales. La

búsqueda de lenguajes propios de

los ordenadores y las posibilidades

de estos sin el uso de analogías gráficas ni lingüísticas con las

técnicas tradicionales. Así, en este momento del proyecto, el cuerpo

no tiene un espacio ni real ni mental en el desarrollo de la obra, y ya

que se considera indispensable en una experiencia donde mente,

cuerpo y entorno deben aportar e influenciarse mutuamente para que

la estimulación y el resultado vallan mas allá de un resultado final, y

en resumen el dibujo sea una experiencia conceptual.

10

3. Objetivos:

a. General:

Generar posibilidades de interacción física con el computador que

permita el control de herramientas de dibujo y pintura digital para ser

usadas como base técnica en el desarrollo de obras bidimensionales.

b. Específicos:

­ Investigar las diferentes posibilidades de interacción física con

el ordenador.

­ Profundizar en el entendimiento de el lenguaje grafico propio de

la maquina.

­ Experimentar en las diferentes posibilidades de software que

permiten el desarrollo de comunicación con el espacio real.

­ Desarrollar obra a través de la experimentación con

interactividad física.

11

4. Metodología:

­ Revisión de los antecedentes y de la obra realizada.

­ Revisión de referentes tanto del dibujo y pintura en ambientes

digitales como del desarrollo e implementación de interfaces

físicas no convencionales para controlar los ordenadores.

­ Diseñar y desarrollar herramientas de dibujo en Processing.

­ Investigar las posibilidades de control en Processing a través

del flujo de video.

­ Implementar dentro de las herramientas las diferentes

posibilidades de control con cámara web para determinar sus

cualidades, potencialidades y posibilidades.

­ Rediseñar las herramientas simultáneamente con la

implementación del control con cámara web, pues este

determinara nuevos limites y posibilidades dentro del marco de

acción ya conocido.

­ Trabajar con los prototipos de las herramientas. Dibujar con

ellas conocer sus debilidades, las calidades y cualidades de las

mismas.

­ Experimentar el uso de la herramienta con varios y variados

usuarios.

­ Rediseñar las herramientas a medida que se trabaja con ellas,

las herramientas deben ser retroalimentadas y transformadas

12

tanto por el trabajo y conocimiento del código, como por su

utilización en la creación de obras graficas.

­ Depurar y simplificar la herramienta con el fin de su óptimo

funcionamiento y su implementación en una instalación que

permita su exhibición.

­ Diseñar la instalación final como será presentado el trabajo.

­ Presentación del trabajo en un espacio real con acceso a

nuevos usuarios y con el una memoria escrita y grafica del

proyecto.

13

5. Memoria conceptual:

“Dibujar es equivalente a pensar.” 1

El dibujo es un proceso de pensamiento. Un pensamiento no lineal y

no literal, así que las ideas que se desarrollan en él, no son

necesariamente comprensibles o aprehensibles. Esta es la razón por

la que en el dibujo se pueden involucrar otro tipo de pensamientos o

de sensaciones: matemático, metafísico, computacional, amor, odio,

tristeza, dolor, satisfacción.

En el dibujo se involucran tres pasos importantes: la recepción de la

imagen, el procesamiento de la imagen y la salida de la imagen, pero

1 Nauman, Bruce en Las lecciones del dibujo. Gomez Molina J.J. Ediciones Catedra, 1995.

14

a diferencia de cualquier tipo de pensamiento o desarrollo lineal, en el

dibujo los tres pasos suceden simultáneamente y se retroalimentan el

uno a el otro, o también puede suceder que las proporciones de cada

paso sean totalmente diferentes y uno de los tres pasos se reduzca o

se elimine.

La recepción de la imagen se refiere a la forma de percibir del

dibujante, como ve, que ve. Cada cual tiene su forma particular de

ver, de acercarse al mundo que lo rodea, y esto representa grandes

diferencias en lo que descubre cada quien al observar, por lo tanto en

la recepción de la imagen inicia el camino particular de cada

dibujante, o cada dibujo.

“Dibujar es, primeramente, mirar con los ojos, observar, descubrir.

Dibujar es aprender a ver, a ver nacer, crecer, expandirse, morir, a

las cosas y las gentes. 2 ”

El procesamiento de la imagen es la forma en que cada cual

interpreta lo observado. Como el pensamiento transforma la

información adquirida en función de lo que aporta esta información y

de que se va a hacer con ella, que representa lo visto, como se

expresará gráficamente, cual será su parte dentro del proceso del

dibujo. Todas estas cuestiones se mezclan y reconfiguran en relación

al modelo real y al dibujo que lo representa, transformando

constantemente el dibujo así como el foco de atención en lo

observado.

2 Le Corbusier en Lecciones del dibujo, Gomez Molina J.J. Ediciones Catedra, 1995.

15

“…el aspecto fundamental (…), el del papel que mantiene el dibujo

como elemento definidor de la idea, pero también el papel que asume

como medio instrumental a la hora de configurar, tanto los aspectos

estructurales que permiten describir una forma como aquellos otros

que nos aclaran su construcción, su funcionamiento, pero sobre todo

la capacidad que mantiene a la hora de precisar en contexto estético

desde el cual se conforma ese objeto… 3 ”

La salida, se refiere al momento de la acción misma de dibujar.

Cuando el “lápiz” hace marcas sobre el “papel”. En este momento se

concreta, edita, y reconfigura la información recibida y el

procesamiento de la misma en una marca física sobre el material de

soporte. En este proceso se transforma lo percibido en un principio a

su representación, que generalmente es una abstracción formal y

3 Gomez Molina, J.J. en Las lecciones del dibujo, Gomez Molina J.J. Ediciones Catedra, 1995.

16

conceptual del modelo, ya que en todo caso lo que aparece en el

papel no es el modelo, sino el residuo de este después del proceso

del dibujo, que a su vez esta mediado por unos materiales y

posibilidades especificas que también lo transforman en su

“posibilidad”. Este proceso no es una cartilla de pasos a seguir, ya

que no corresponde a un orden de primero, segundo y tercero. Todos

los pasos involucrados suceden simultáneamente y a ritmos disímiles

y variables, y precisamente por esta simultaneidad es posible la

retroalimentación constante de cada uno de estos pasos, al resto de

ellos. Cuando las definiciones que se generan en estos diferentes

niveles son similares, es decir cuando el deseo de lo que se quiere

expresar, es suficientemente similar a lo que se encuentra en el papel

se puede dar por terminado el dibujo. Este punto, es igualmente

variable e incierto, ya que la constante mutación de la forma de

mirar, el procesamiento, y la salida, hacen q un punto de

entrecruzamiento entre los tres no tenga caminos predeterminados.

La finalización de un dibujo, es una decisión de la voluntad del

dibujante y no tanto un momento de clausura del dibujo.

“El dibujo debe considerarse terminado cuando se alcanza el punto en

el que la idea se define como necesaria. 4 ”

4 Nauman, Bruce en Las lecciones del dibujo. Gomez Molina J.J. Ediciones Catedra, 1995.

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a. El dibujo

“Todo el mundo puede aprender a escribir, y aprende copiando

signos; aunque estos signos se copian por separado, cada cual los

hace a su manera; uno o dos años después de haber aprendido a

escribir, la caligrafía se ha hecho ya muy personal. El mismo proceso

tiene lugar al aprender a dibujar; pero al aprender a dibujar (a

diferencia de al aprender a escribir) se aprende a mirar. Lo que nos

atrae de la escritura no es la belleza de los signos, sino la de las

ideas. En el dibujo, por el contrario, nos atraen un poco las dos

cosas, la belleza de la ideas y sensaciones y la de los trazos…” 5

El dibujo es la representación gráfica de la forma en que ve el

dibujante. En esto radica la gran diferencia entre un dibujo y otro; la

herramienta y la técnica usada pueden ser similares en ambos casos,

pero el interés visual de cada individuo, su manera de aproximarse

5 Hockney, David en Dibujar con los grandes maestros. Camp, Jeffery. H. Blume Ediciones, 1982

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tanto al modelo como a la obra en sí (estos dos elementos pueden

ser el mismo en algunos casos) determinan diferencias radicales en el

desarrollo y el resultado final, y la obra final resulta siendo, no una

imagen del modelo representado sino, mucho más importante, la

imagen de la forma de observar, de los intereses, y de la solución

que cada individuo asume para solucionar el problema al que se

enfrenta.

“La dificultad fundamental estriba en que para comprender y

desarrollar determinadas capacidades es necesario que previamente

éstas se hayan sentido como necesidad; cuando no hay problemas no

hay tampoco posibilidades de desarrollar técnicas que tendrían que

ver con ellos. Todo se convierte en un simulacro. 6 ”

Es en este sentido que cualquier persona puede aprender a dibujar y

aun más puede aprender a hacerlo bien, es decir, aprender una

6 Gomez Molina, J.J. en Las lecciones del dibujo, Gomez Molina J.J. Ediciones Catedra, 1995.

19

buena técnica de dibujo. Desde un punto de vista técnico el

aprendizaje del dibujo se enmarca en el conocimiento de signos y la

forma de combinarlos dentro de una composición donde el todo hace

olvidar los signos individuales. Sucede de la misma forma en la

escritura; el aprendizaje de unos signos que al ser combinados

permiten desarrollar elementos más complejos, que contienen ideas o

información y dicha información es lo realmente importante. Por

supuesto en el dibujo las ideas o la información son mucho más

abstractas, no es posible leerla de forma lineal, por la simple

combinación de signos. En el caso del dibujo la información llega en

forma de imagen y la lectura de ésta se determina por la forma de

procesar e interpretar de cada observador. Cada persona puede

obtener información ligeramente diferente o en algunos casos

radicalmente opuesta observando un mismo dibujo, y esto se debe a

que el dibujo, además de expresar la forma de ver del dibujante,

termina de desarrollarse en el momento de ser observado, y en este

punto el observador también está expresando su forma de mirar. Así,

el dibujo en primera instancia nace de la forma de mirar del dibujante

y en última instancia se transforma según la forma de mirar del

observador.

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“Hay que insistir en que cualquiera puede aprender a dibujar

realmente bien, exactamente igual que cualquiera puede aprender a

escribir. Todos somos capaces de manejar una pluma con la destreza

suficiente para trazar el complicado galimatías que es la escritura;

quien es capaz de aprender esto lo es de dominar las técnicas del

dibujo. A continuación hay que aprender a ver y a sentir lo que se ve.

El dibujo es una forma de expresar los sentimientos sobre lo que

vemos y percibimos más interesante que la escritura y la toma de

fotografías instantáneas, porque nos sitúa más cerca de lo que

realmente sentimos.” 7

Las diferentes técnicas del dibujo son herramientas conceptuales,

similares a las herramientas materiales que se usan, lápiz, pluma etc.

Así que el dibujo no debe estar determinado por una técnica o una

herramienta, porque al final el sentido de un dibujo no está en

demostrar el dominio de cualquier técnica o herramienta, sino en

desarrollar y expresar un conjunto de sensaciones, sentimientos e

ideas provenientes de la mirada del dibujante. Lo que realmente hace

a un dibujante es la comprensión de que en el dibujo debe aparecer

la destreza de la observación, se debe aprender a mirar, y luego se

debe solucionar qué pasa con lo que se mira y se procesa.

7 Hockney, David en Dibujar con los grandes maestros. Camp, Jeffery. H. Blume Ediciones, 1982

21

b. El dibujo como problema

El dibujo se puede ver como un problema, con ciertas características,

y en el que se tienen diferentes posibilidades para una solución

satisfactoria. La mirada es el punto de partida, ya que determina

intereses primarios del dibujante. Sin embargo, el procesamiento

mental de lo observado lo transforma en una idea más o menos clara

de lo que se quiere plasmar en el dibujo. A continuación esa idea

debe salir de la mente a través de la mano en combinación con

cualquier herramienta elegida. El problema existente en este proceso

es el abismo existente entre lo visto, lo imaginado y lo dibujado.

¿Cómo solucionar esta diferencia?

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Precisamente lo maravilloso del dibujo radica en el pensamiento. La

solución de dicho problema es lo que hace el dibujo. Se cuenta con

un modelo, una herramienta, una técnica, y un deseo. La utilización

de las herramientas debe llevar a la solución y el acercamiento al

deseo. Sin embargo aquí es donde realmente radica la importancia de

aprender a mirar. La mirada debe ser global, particular y abstracta a

la vez; tiene que ser capaz de ver un círculo donde hay un cuadrado

o cualquier otro problema por el estilo. Porque, según las

herramientas que usemos, tendremos una cierta versatilidad y una

cantidad de restricciones para desarrollar lo que deseamos. Así,

aprender a mirar no se refiere únicamente a mirar un modelo, sino a

mirar la experiencia misma del dibujo que se compone de muchos

elementos además del modelo. Mirar debe comprender, ver a un

modelo, ver el dibujo mismo, y comprender que la solución esta

determinada por la retroalimentación de todos los elementos,

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modelo, materia, herramienta, dibujo, transformados en el proceso

de pensamiento y reintroducidos al dibujo, tantas veces como sea

necesario. El proceso del dibujo concluye cuando el abismo entre lo

deseado y lo dibujado desaparece. Cuando el deseo es el dibujo

mismo.

“Mi ‘problema’ de expresar todo excesivamente con líneas me brindó

una interesante experiencia, especialmente en la acentuación de

ciertos trazos. Para expresar tridimencionalidad tracé líneas auxiliares

donde éstas no son habitualmente utilizadas. El resultado fue una

enmarañada red de una peculiar calidad especial aplicable a nuevos

problemas. 8 ”

c. El cuerpo

Durante el desarrollo de este proyecto se ha planteado al dibujo en

un plano fundamentalmente conceptual, en el sentido que se

entiende a este como un ejercicio mental generador de ideas, de

pensamiento. Sin embargo también se ha hecho hincapié en el

aspecto procesal, cíclico, simultaneo, de la solución de problemas a

través del dibujo. Parte fundamental de este proceso es el aspecto

físico del dibujante y como este alimenta y transforma el desarrollo

en conjunto con los demás elementos planteados (recepción,

procesamiento y salida). La vista, como primera instancia, al ser el

8 Molí­Nagy, Lazlo en Las lecciones del dibujo, Gomez Molina J.J. Ediciones Catedra, 1995.

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componente que recibe la información, ya implica que en el dibujo el

cuerpo es un aspecto a tener en cuenta.

El papel del cuerpo, partiendo desde la visión, se puede extender

hasta el momento de salida de la información, comprendida en la

utilización de las herramientas generalmente con las manos, pero va

aun mas allá al tener en cuenta que la disposición y posición del resto

del cuerpo, así como las sensaciones interiores y exteriores que este,

en su conjunto, percibe, también forman parte de los estímulos que

alimentan constantemente al dibujo.

Durante la primera etapa del proyecto el interés se enfoco en las

posibilidades del lenguaje digital para una nueva aproximación al

entendimiento de cómo funciona en pensamiento en el dibujo. Esto

llevo a que el cuerpo del dibujante asumiera una posición pasiva

frente a la acción que implica el dibujar. El dibujante se sienta frente

al computador con una mano en el teclado y la otra en el Mouse. El

resto de si espera quieto en la silla. El problema con este roll del

25

cuerpo en este punto, es que su actitud pasiva es totalmente

impuesta por la herramienta utilizada y no depende de una decisión

(consciente o inconsciente) del dibujante y su forma de entender y

afrontar al dibujo.

Debido a esta imposición, que tiene sus razones en la disposición

generalizada de la gran mayoría de software o herramientas digitales,

y que de hecho limita y asigna ciertas formas y resultados

generalizantes, en la segunda etapa del proyecto el interés se ha

ubicado en la búsqueda de posibilidades que permitan al dibujante

tener diferentes posiciones y actitudes frente al ejercicio de dibujar.

“La cuestión de la corporeidad nos toca a todos. (…) De ello se deriva

la necesidad de recolocarse con relación al cuerpo. De recolocar el

cuerpo con relación al otro (…), pero también con relación a la Tierra,

es decir, al mundo propio. 9 ”

Así el desarrollo de esta segunda etapa de “El dibujo: búsquedas y

apropiaciones” subtitulado “Interfaces físicas” pretende iniciar un

camino en dirección a la reaparición del cuerpo dentro de los

procesos creativos, y a que este tenga una participación activa en

dichos procesos.

9 Virilio, Paul en El cibermundo, la politica de lo peor, Ediciones Catedra 1999.

26

27

6. Memoria técnica:

a. Software

Para este proyecto se ha usado

el lenguaje de programación y

plataforma Processing.

Processing es un software

gratis y de código libre y

abierto, desarrollado por Ben

Fry y Casey Reas con base en

las ideas exploradas en el

“Aesthetics and Computation

Group” en el Media Lab del MIT.

También se ha utilizado el plugin JMyron así como sus librerías para

la captura y control de video.

Processing (0091 y 0124 Beta)­ disponibles en: www.processing.org

JMyron 0025 – disponible en: http://webcamxtra.sourceforge.net/

El código escrito para las herramientas proviene de códigos

preexistentes tanto en las librerías de Processing como en las de

JMyron y ha sido manipulado y transformado según las necesidades

propias del proyecto.

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b. Las herramientas

El desarrollo de las herramientas

es un proceso en el que

intervienen varios factores, y que

deriva en el estado actual de 2

herramientas. Mucho mas

estructurado y funcional que el

código resultante en la primera

etapa de este proyecto, el código

actual se sigue transformando y mejorando gracias al aporte

simultaneo de la utilización de las herramientas, el aprendizaje de

programación en general, y el conocimiento de las librerías

especificas que se utilizan. Por lo tanto no es un proyecto de

programación estable y terminado sino mas bien una herramienta

experimental de dibujo en la que la programación, el uso, y las obras

resultantes se alimentan mutuamente y están en constante

transformación.

Las herramientas consisten en 2 funciones básicas. La primera

(datos) se encarga de recibir y almacenar coordenadas y valores que

provienen del Mouse o del flujo de video. Esta función llama a la

segunda (dibuja), que es la encargada de dibujar según los

parámetros (x, y, tamaño) recibidos.

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Estas dos funciones básicas pueden sufrir algunos cambios o tener

más de una versión con el fin de manipular de diferentes formas la

información que manejan, obteniendo así resultados diversos al

dibujar. También se pueden modificar una serie de datos que

permiten cambiar colores y tamaños de los pinceles. Esto se hace por

medio de una tercera función (keyPressed), nativa de Processing,

para la manipulación del teclado. Así al oprimir teclas específicas del

teclado se alteran los valores de una serie de variables que

almacenan la información correspondiente a los colores y tamaños.

El mayor problema con el uso del flujo de video para obtener datos

consiste en la iluminación. La detección de BLOBs en el flujo de video

localiza áreas de un color específico (rojo en este caso) mayores a un

tamaño determinado, y aisladas del resto de colores. Se debe asignar

un rango de colores similares que serán tomados como BLOB y por lo

tanto cualquier color fuera de este rango no será tomado en cuenta.

Debido a esta forma de manejo de los datos, la superficie de color

que se utiliza como cursor debe mantenerse dentro del rango

determinado para que se reciban datos, pero las sobras que se crean

con el movimiento pueden hacer q dicha superficie cambie de color y

no cumpla con el parámetro. Hasta el momento se ha trabajado con

una superficie opaca (un guante rojo) que con la debida iluminación y

correcto uso funciona bastante bien. Aun así se están haciendo

pruebas con un elemento luminoso que puede mantenerse dentro de

los rangos adecuados independiente de factores externos ya que es el

30

mismo el emisor de la luz. Específicamente estas pruebas se han

hecho con superficies luminosas creadas con grupos de LEDs, y los

resultados han sido buenos en espacios oscuros.

31

d. Códigos:

Herramienta richterMouse3

//esteban gutierrez //septiembre 2007

//inicializo variables globales int ancho=900; int alto=600; int rojo=0; int verde=0; int azul=0; int posX=0; int posY=0; int anchoObj=0; int altoObj=0; int d=4; boolean cambio=true;

void setup() size(ancho,alto); noStroke(); smooth();

//función que recoge la posición “x” y “y” del Mouse void datos() posX=mouseX; posY=mouseY; if (cambio) dibuja(posX,posY); else dibuja2(posX,posY);

//funciónes que usan los datos obtenidos en “datos” y dibujan a partir de ellos void dibuja(int posXx,int posYy) if (mousePressed) fill(rojo,verde,azul,20); ellipse (posX,posY,d,d);

void dibuja2(int posXx,int posYy) if (posX>0&&posX<width&&posY>10&&posY<height) if (mousePressed) copy (posX,posY­20,d,width/d,pmouseX,pmouseY,d*2,width/d);

void draw () fill(255,255,255,1); rect(0,0,width,height); datos();

void keyPressed()

/*con las teclas q, w, e, a, s, d se pueden cambiar los valores de color, las teclas z, x cambian el tamaño del pincel, las teclas m, n cambian entre dos posibles pinceles y la tecla de espacio guarda una imagen .tiff del dibujo */

if (key=='q'&&rojo<255) rojo=rojo+20; if (key=='w'&&azul<255) azul=azul+20;

32

if (key=='e'&&verde<255) verde=verde+20; if (key=='a'&&rojo>0) rojo=rojo­20; if (key=='s'&&azul>0) azul=azul­20; if (key=='d'&&verde>0) verde=verde­20; if (key=='z'&&d>1) d­­; if (key=='x'&&d<100) d++; if (key=='m') cambio=false; if(key=='n') cambio =true; if (key==' ') saveFrame();

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Herramienta c2HBLR

//esteban gutierrez //agosto 2007

//libreria JMyron para en manejo del video import JMyron.*; JMyron m;

//inicializo variables glovales int ancho=640; int alto=480; int rojo=0; int verde=0; int azul=0; float posX=0; float posY=0; int anchoObj=0; int altoObj=0; int d=4; boolean cambio=true; boolean cambio2=true;

void setup() size(ancho,alto);

//valores que determinan los rangos de funcionamiento del flujo de video m = new JMyron(); m.start(160,120); m.trackColor(255,0,0,200); m.minDensity(50); println("Myron " + m.version());

void draw() fondo();//llama a la variable fondo m.update();//update the camera view if (cambio) datos(m.globBoxes());//llama a la función datos y le pasa el valor de globBoxes else datos2(m.globPixels());

void keyPressed()

/*con las teclas q, w, e, a, s, d se pueden cambiar los valores de color, las teclas z, x cambian el tamaño del pincel, las teclas m, n cambian entre dos posibles pinceles y la tecla de espacio guarda una imagen .tiff del dibujo */

if (key=='q'&&rojo<255) rojo=rojo+20; if (key=='w'&&azul<255) azul=azul+20; if (key=='e'&&verde<255) verde=verde+20; if (key=='a'&&rojo>0) rojo=rojo­20; if (key=='s'&&azul>0) azul=azul­20; if (key=='d'&&verde>0) verde=verde­20; if (key=='z'&&d>1) d­­;

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if (key=='x'&&d<100) d++; if (key=='m') cambio=false; if(key=='n') cambio =true; if (key=='l') cambio2=false; if(key=='k') cambio2 =true; if (key==' ') saveFrame();

void fondo() fill(255,255,255,1); rect(0,0,ancho,alto);

void datos(int[][] b)

/*esta función recibe los datos de globoxes y los separa en coordenadas y ancho y alto del pincel*/

for(int i=0;i<b.length;i++) float posX2=map(b[i][0],0,160,ancho,0); float posY2=map(b[i][1],0,120,0,alto); int anchoObj2=b[i][2]; int altoObj2=b[i][3]; posX=posX2; posY=posY2; anchoObj=anchoObj2; altoObj=altoObj2; if (cambio2) dibuja(posX,posY,anchoObj,altoObj); else dibuja2(posX,posY,anchoObj);

void datos2(int list[][][]) for(int i=0;i<list.length;i++) println(list.length); int[][] pixellist = list[i]; if(pixellist!=null) for(int j=0;j<pixellist.length/10;j++) float posX2= map(pixellist[j][0],0,160,width,0); float posY2= map (pixellist[j][1],0,120,0,height); posX=posX2; posY=posY2; anchoObj=d; altoObj=d;

/*en este ejemplo la función que dibuja es llamada desde la función que recoge los datos ya que consiste en un doble­for y esto es lo que repite la retícula de elipses*/

if (cambio2) dibuja (posX,posY,anchoObj,altoObj); else dibuja2(posX,posY,anchoObj);

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void dibuja(float posX,float posY,int anchoObj,int altoObj)

//dibuja las elipses

for (float i=1;i<2;i=i+0.2) fill(verde,azul,rojo,10­(2+i)); stroke(rojo,verde,azul,15­(3+i)); ellipse(posX,posY,anchoObj*i,altoObj*i); void dibuja2(float posX,float posY,int f) int posXX=int(posX); int posYY=int(posY); if (posXX>0&&posXX<width&&posYY>10&&posYY<height) println(f); copy (posXX,posYY,f,width/f/2,posXX­5,posYY,width/f/2,f*2);

public void stop() m.stop();//stop the object super.stop();

36

7. Referentes:

Los siguientes proyectos presentan un amplio panorama del

desarrollo de herramientas de dibujo y pintura en computador, así

como de varias posibilidades y niveles de interacción del dibujante

con las mismas. Se presentan diferentes acercamientos a la forma de

entender aspectos como interactividad, visualización y usuario en el

desarrollo de una herramienta de creación digital.

Scribbler – www.zefrank.com

Proyecto de herramienta de dibujo, que combina dos momentos. La

creación del usuario en la que con una herramienta simple de un solo

pincel puede dibujar sobre un espacio cuadrado blando. En un

segundo momento el papel del dibujante es pasado al software que

produce a partir de las líneas guías dadas por el usuario un dibujo

mucho mas fino, una clase de boceto en tinta que logra unas

imágenes muy interesantes.

Lo importante de este proyecto es qué combina las dos posibilidades

de generación qué se suelen ver en la red. La herramienta

personalizada para uso del dibujante, y el dibujo auto generativo

creado por el software. En este caso combinándolos y dándole al

37

usuario un control (a explorar) sobre el momento posterior.

Un proyecto muy interesante, que además nace de un interés por

intervenir sobre video, los resultados en video son muy buenos.

Sonic wire sculptor ­ Pitaru

Herramienta de creación sonora a partir de interfaz grafica 3d. Muy

impresionante la creación simultanea y en tiempo real tanto de una

obra grafica 3d como de una pieza sonora, resulta muy atrayente ver

como el dibujo rota y por lo tanto los planos de creación no están en

2d sino en 3d y así mismo los momentos sonoros aunque se pueden

ver todos simultáneamente no suenan al tiempo ya que en el espacio

3d existe un frente­ahora que funciona como línea de tiempo tanto

del momento de creación como el de reproducción.

La herramienta es muy compleja y con resultados muy sugestivos

tanto en audio como en grafica, se presenta como una herramienta­

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obra, una instalación interactiva aunque no es "navegable"

físicamente, su interfaz es una tableta óptica y un Mouse.

Gesture machines ­ Zach Lieberman

Grupo de herramientas de dibujo con movimiento. En este conjunto

las líneas generadas por el usuario adquieren vida propia siguiendo

patrones datos por las líneas dibujadas. Lo mas notable es como

interactúan las diferentes líneas unas con otras, imitando unas a

otras o desenrollándose y pasando de estados curvos a rectos.

Muestra las diferentes posibilidades q se pueden crear a partir de un

mismo patrón de programación.

Motion ­ Marck Napier

Motion es una serie de 4 obras en las que la imagen esta animada por

algoritmos que simulan fuerzas de atracción, repulsión, gravedad,

etc.

Son unas sencillas obras graficas bidimensionales en las que esta

involucrado el movimiento y por lo tanto el paso del tiempo. En dos

de ellas el registro del movimiento queda dibujado y el

funcionamiento y resultado de este crea "pinturas" digitales en

constante mutación. Gráficamente sucede algo parecido a otras

herramientas de pintura digital pero en esta ocasión todo el

movimiento esta dictado por los algoritmos y no por la acción del

usuario sobre estos.

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Words ­ Marck Napier

En este trabajo el usuario tiene un nivel muy básico de acción, tiene

la posibilidad de mover y agrandar o reducir un pequeño numero de

ventanas en donde el algoritmo de "feed" esta cargando y

desintegrado imágenes desde google.

Estas obras usan una grafica que viene de un proyecto anterior de

Napier, "feed". Son trabajos muy llamativos donde se puede percibir

la naturaleza de la imagen digital, su verdadera realidad. Con esto

me refiero a que Napier consigue usar las imágenes como

información. Que es lo que realmente son. Y así reconfigurarlas,

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transformarlas, y convertirlas en un código de pautas y reglas que se

conjugan con algoritmos y juntos forman la imagen que se visualiza.

Solid ­ Marck Napier

Esta serie de trabajos consiste en unas "posibles" herramientas de

dibujo en las que el usuario tiene bastante control, sobre una serie de

elementos gráficos que a medida que son movidos dejan la huella de

su recorrido y de esta forma crean dibujos. estos objetos a los que

puede acceder el usuario contienen en ellos simulaciones algorítmicas

de fuerzas físicas, y es por esta razón que el control del usuario se ve

alterado y resulta relativamente aleatorio al no tener ni control ni

entendimiento de las fuerzas por las que se ven afectados los

objetos. Las herramientas son muy interesantes y los resultados

gráficos de gran belleza. Sin embargo no queda claro si Napier

considera que la imagen grafica es obra del usuario o si el usuario es

solo otra variable mas dentro de su obra.

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Riot ­ Marck Napier

Este proyecto consiste en un navegador que destruye y reconstruye

las páginas Web a través de su código html. Aunque funciona como

un navegador al reconfigurar las páginas que se navegan estas

pierden su navegabilidad y se transforman en imágenes mutantes por

medio de los hipervínculos que contienen. En este proyecto Napier

crea un instrumento que crea imágenes a usando el código html

como código que determina como se "llenaran" las variables del

programa y así mismo como se visualizara finalmente la imagen en

pantalla. El lenguaje visual resulta muy interesante y refleja

características básicas de la imagen y de la información digital

haciéndolas evidentes.

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8. Notas y Bibliografía:

• MAEDA, Jhon. Design by numbers. The MIT Press, 1999

• GOMEZ, Juan José. Las lecciones del dibujo. Ediciones Cátedra, 1995.

• GOMEZ, Juan José. Estrategias del dibujo en el arte moderno. Ediciones Cátedra, 1999.

• VIRILIO, Paul. El cibermundo, la política de lo peor. Ediciones Cátedra, 1999.

• ROSE, Bernice. Allegories of Modernism, Contemporary drawings. Museum of Modern

Art, 1992

• CAMP, Jeffery. Dibujar con los grandes maestros. H. Blume Ediciones, 1982

• SERRANO, Eduardo. 5 Dibujantes. Museo de Arte Moderno de Bogotá, 1979.

• ­MANOVICH, Lev. The language of new media. The MIT Press, 2001.

• ­MANOVICH, Lev. Abstraction and complexity:

<http://www.manovich.net/> Última fecha de consulta: 30 de noviembre de

2007.

• ­MANOVICH, Lev. Interaction as an aesthetic event:

<http://www.manovich.net/> Última fecha de consulta: 30 de noviembre de

2007.

• Processing. Página principal : <http://processing.org/exhibition/index.html> Última

fecha de consulta: 30 de noviembre de 2007.

• Design By Numbers. Página principal:

< http://dbn.media.mit.edu/> Última fecha de consulta: 30 de noviembre de

2007.

• Whitney Artport. Página del museo Whitney:

<http://artport.whitney.org/> Última fecha de consulta: 30 de noviembre de

2007.

• Software/ Structures. Página del proyecto :

<http://artport.whitney.org/commissions/softwarestructures/> Última fecha de

consulta: 30 de noviembre de 2007.

• GroupC. Página principal : <http://www.groupc.net/> Última fecha de consulta: 30

de noviembre de 2007.

• Doublecell. Página del proyecto : <http://www.singlecell.org/> Última fecha de

consulta: 30 de noviembre de 2007.

• Santiago Ortiz. Página personal:

<http://moebio.com/santiago/> Última fecha de consulta: 30 de noviembre de

2007.

• SFMOMA. Página de la sala E­space:

<http://www.sfmoma.org/espace/espace_overview.html>

Última fecha de consulta: 30 de noviembre de 2007.

43

• TATE Galerie. Página TATE online :

<http://www.tate.org.uk/netart/default.htm> Última fecha de consulta: 30 de

noviembre de 2007.

• Asymptote. Página del proyecto :

<http://www.asymptote.net/#> Última fecha de consulta: 30 de noviembre de

2007.

• Yugop. Página personal : < http://www.yugop.com/> Última fecha de consulta: 30

de noviembre de 2007.

• Levitated. Página de la oficina :

<http://www.levitated.net/daily/index.html> Última fecha de consulta: 30 de

noviembre de 2007.

• Dibujo: Arte y trascendencia. Página del artículo, autor Jorge Luis A. Muñoz: <

http://www.fortunecity.es/bohemio/ciberarte/95/dibujoarte.html> Última fecha de

consulta: 30 de noviembre de 2007.

• La fotografía­entre el dibujo y la virtualidad. Página del artículo, autor Göran Sonesson:

<http://www.arthist.lu.se/kultsem/pdf/Posfotografia.pdf> Última fecha de consulta:

30 de noviembre de 2007.

• David Lu. Página personal : <http://david­lu.net/v5/index.html> Fuera de servicio.

• Hairball. Página de la obra : <http://www.wxs.ca/applets/hairball/> Última fecha de

consulta: 30 de noviembre de 2007.

• Generatorx. Página del proyecto : <http://www.generatorx.no/> Última fecha de

consulta: 30 de noviembre de 2007.

• RepeatWhileTrue. Página de los proyectos de Philipp Seifried : <

http://www.repeatwhiletrue.com/code.html> Última fecha de consulta: 30 de

noviembre de 2007.

• Potatoland. Página de los proyectos de Mark Napier : <http://www.potatoland.org/>

Última fecha de consulta: 30 de noviembre de 2007.

• Pitaru. Página de los proyectos de Amit Pitaru : <http://www.pitaru.com/> Última

fecha de consulta: 30 de noviembre de 2007.

• The scribbler. Página del proyecto : <http://www.zefrank.com/scribbler/> última

fecha de consulta: 30 de noviembre de 2007.

• UGIS. Página del proyecto : <http://www.i2off.org/ugis/> Última fecha de consulta:

30 de noviembre de 2007.

• Java. Página de los tutoriales de java : <

http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/concepts/index.html> Última fecha de

consulta: 30 de noviembre de 2007.

44

• The nature of code. Página del artista David Shiffman : <

http://www.shiffman.net/teaching/nature/> Última fecha de consulta: 30 de

noviembre de 2007.

• Myron webcamXtra. Página del proyecto: <

http://webcamxtra.sourceforge.net/> Última fecha de consulta: 30 de

noviembre de 2007.

• The manual input sessions. Página del proyecto : <

http://www.tmema.org/mis/index.html> Última fecha de consulta: 30 de

noviembre de 2007.

NOTA: Las obras que se encuentran en este trabajo han sido realizadas con las

herramientas diseñadas y programadas en el marco del proyecto “El dibujo:

búsquedas y apropiaciones.” Para ver la imágenes en color, así como otras

imágenes no incluidas, revisar las copias digitales en el CD adjunto a este texto ó la

pagina web: < http://www.flickr.com/photos/stbn_gtrrz/>.

Para ver el texto de la primera parte del proyecto, “El dibujo: búsquedas y

apropiaciones” desarrollado en el marco de la Especialización en Diseño Multimedia,

de la Universidad Nacional de Colombia, revisar la copia digital en el CD adjunto.

Las herramientas diseñadas y desarrolladas en este proyecto están en constante

evolución y transformación, por lo tanto los códigos que se encuentran en este

texto han sido tomados en un punto del proyecto pero no son necesariamente los

que se están usando en este momento ni tampoco constituyen una aplicación

finalizada.

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9. Créditos:

Proyecto realizado en el contexto del Master Internacional en

Sistemas Interactivos de la Escuela Superior de Disseny ESDi y la

Universidad Ramon Llull, coordinado por MECAD/Media Centre d’Art i

Disseny de ESDi.

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10. Biografía:

Esteban Gutiérrez Jiménez

Bogotá, Colombia, 21 de Diciembre de 1980.

ESTUDIOS REALIZADOS / STUDIES

Universitarios (Graduate):

• Artes Plásticas. Universidad de los Andes. Bogotá, 1998 a 1999.

• Maestro en Artes Plásticas. Universidad Nacional de Colombia. Bogotá, 1999 a 2004.

Postgrado (Postgraduate):

• Especialización en Diseño Multimedia. Universidad Nacional. Bogotá, 2005 a 2006.

• Master en Sistemas Interactivos. MECAD­ESDi, Universidad Ramon LLull. Barcelona,

2007.

EXPOSICIONES COLECTIVAS / COLECTIVE SHOWS:

• III Salón juvenil de artes plásticas de Santafe de Bogotá. Bogotá, 1997.

• III Concurso de fotografía y pintura de la facultad. Facultad de Ciencias, Universidad

Nacional. Bogotá, 1999.

• XXVIII Salón Cano. Universidad Nacional. Colectivo Panic. Bogotá, 2001.

• “Enfermedad y Cura”. Universidad Nacional. Bogotá, 2001

• “Arborizarte”. Fundación Corazón Verde. Colectivo Panic. Bogotá, 2001­2002.

• “Primer Salón de Fotografía y Moda”. Colectivo Panic. Callejón de Exposiciones

Teatro Jorge Eliécer Gaitan. Bogotá, 2002.

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• “Primer Salón de Fotografía ‘El Municipal’”. Colectivo Panic. Callejón de Exposiciones

Teatro Jorge Eliécer Gaitan. Bogotá, 2002­2003.

• XXX Salón Cano. Universidad Nacional. (Participación individual) Bogotá, 2003.

• XXX Salón Cano. Universidad Nacional. Colectivo Panic. Bogotá, 2003.

• Encuentro Colombiano de Fotografía 2003. Medellín, 2003.

• X muestra de trabajos de grado de Artes Plásticas, Universidad Nacional, Agosto 2004.

• Citiexposiciones 2004. Citibank, Bogotá.

• Fotosemana 2004. Bogotá.

*Exposición “Jóvenes fotógrafos”, Museo de Arte, Universidad Nacional.

*Seminario conferencia “Muestra de portafolios jóvenes fotógrafos” MAMBO.

• Tercer Salón de Fotografía y Moda. Colectivo Panic. Callejón de exposiciones, Teatro

Jorge Eliécer Gaitan. Bogotá, 2004.

• Exposición de presentación de la “Convocatoria Premio Fernando Botero” Sede

Fundación Jóvenes Artistas Colombianos. Bogotá, 2004­2005.

• ¡Que Boleta! Galería El Garaje. Bogotá 2005.

• Colombia joven: magia y violencia. Fundación Jóvenes Artistas Colombianos. Bogotá,

2005.

• Salón Regional, Centro, 2005. Tunja, 2005.

• N.N. Retratos del siglo XXI, Galería El Garaje. Bogotá, 2006.

• Salón Nacional de Artistas 2006. Colectivo Trailer. Bogotá, 2006.

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EXPOSICIONES INDIVIDUALES / INDIVIDUAL SHOWS:

• Zoom desde el piso 24. Colectivo Panic. Callejón de Exposiciones Teatro Jorge Eliécer

Gaitan. Bogotá, 2004.

• Proyecto No­arquitectura. Colectivo Trailer. Museo Leopoldo Rother y campus

Universidad Nacional. Bogotá, 2005.

• Proyecto No­arquitectura. Colectivo Trailer. Exposición en espacio publico, Carrera 30,

calles 76 a 78. Bogotá, 2005­2006.

• Conversaciones. Galería El Garaje. Bogotá, 2005.

PREMIOS / PRIZES AND SCHOLARSHIPS

• Mención de honor. III Salón juvenil de arte plásticas de Santafe de Bogotá. Bogotá,

1997.

• Mención de honor. III Concurso de fotografía y pintura de la facultad. Facultad de

Ciencias, Universidad Nacional. Bogotá, 1999.

• Beca de creación Prometeo. Proyecto No­Arquitectura. Colectivo Trailer.

Bogotá agosto 2003.

• Tercer premio. Tercer Salón de Fotografía y Moda. Colectivo Panic. Callejón de

exposiciones, Teatro Jorge Eliécer Gaitan. Bogotá, 2004.

• Beca Nacional de Creación en Artes Plásticas Ministerio de Cultura 2005. Colectivo

Trailer. Bogotá, 2005.

• Beca de apoyo. MECAD­ESDi, Universidad Ramon LLull. Barcelona, 2007.

• Beca de producción, Expansión Digital. MECAD­ESDi, Universidad Ramon LLull.

Barcelona, 2007.

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