El Medio Scrum 9 de Kokiro

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 El Medio Scrum 9  El puesto de medio scrum es uno de los más divertidos del rugby. Por sus manos pasa gran parte del juego. Integra la columna vertebral del equipo (hooker, octavo, medio scrum, medio apertura y full-back) y es,  junto al apertura, la bisagra que articula delanteros y backs. Por su ubicación en el campo es uno de los que mejor visión tiene del mismo. Se espera de él una buena comprensión del juego para poder tomar las decisiones más adecuadas. Para jugar en este puesto es prioritario conocer perfectamente el reglamento y dominar los secretos del lineout, del scrum y de las formaciones móviles (mauls y rucks) para resolver rápidamente las situaciones límite que involucren a l equipo. Por ser uno de los administradores naturales de juego, debe poseer condiciones para el liderazgo basadas en una gran ascendencia sobre sus compañeros. ASCENDENCIA Y LIDERAZGO El medio scrum es un líder potencial y un estratega del pack de forwards, por ello tiene que saber elegir la forma de juego más adecuada para conducir a sus compañeros después de analizar las relaciones de fuerza. Debido a que este jugador tiene el empleo de la mayoría de los balones que están en posesión de su equipo, tiene que estar compenetrado de la influencia que ejerce sobre el propio team. En tal sentido, resulta substancial transmitirles confianza a sus compañeros tanto cuando pasa la pelota, cua ndo la patea y cuando conduce al pack de forwards. CUALIDADES: LIDERAZGO - SENTIDO TACTICO - CONVICCION DE ATAQUE Con estas cualidades, se espera que el medio scrum deba tener incidencia en la elección de la forma de juego, en las decisiones a tomar en el lineout, en la base del scrum, en la conducción del pack de forwards en general y en la lectura del partido. LOS CONSEJOS DE GARETH EDWARDS (Cardiff R.F.C, Gales y Lions, década del '70) 1. Tener seis o siete jugadas y ser muy disciplinado. 2. Debe pasar rápidamente la pelota, a gran velocidad y con precisión. 3. La función del medio scrum es la misma en los últimos veinticinco

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El Medio Scrum 9

 

El puesto de medio scrum es uno de los más divertidos del rugby. Porsus manos pasa gran parte del juego. Integra la columna vertebral del

equipo (hooker, octavo, medio scrum, medio apertura y full-back) y es, junto al apertura, la bisagra que articula delanteros y backs.Por su ubicación en el campo es uno de los que mejor visión tiene delmismo. Se espera de él una buena comprensión del juego para podertomar las decisiones más adecuadas. Para jugar en este puesto esprioritario conocer perfectamente el reglamento y dominar los secretosdel lineout, del scrum y de las formaciones móviles (mauls y rucks) pararesolver rápidamente las situaciones límite que involucren al equipo.Por ser uno de los administradores naturales de juego, debe poseercondiciones para el liderazgo basadas en una gran ascendencia sobresus compañeros.

ASCENDENCIA Y LIDERAZGO

El medio scrum es un líder potencialy un estratega del pack de forwards,por ello tiene que saber elegir laforma de juego más adecuada paraconducir a sus compañeros despuésde analizar las relaciones de fuerza.Debido a que este jugador tiene elempleo de la mayoría de los balones

que están en posesión de su equipo,tiene que estar compenetrado de la influencia que ejerce sobre el propioteam. En tal sentido, resulta substancial transmitirles confianza a suscompañeros tanto cuando pasa la pelota, cuando la patea y cuandoconduce al pack de forwards.

CUALIDADES: LIDERAZGO - SENTIDO TACTICO - CONVICCION DEATAQUE

Con estas cualidades, se espera que el medio scrum deba tenerincidencia en la elección de la forma de juego, en las decisiones a tomaren el lineout, en la base del scrum, en la conducción del pack deforwards en general y en la lectura del partido.

LOS CONSEJOS DE GARETH EDWARDS (Cardiff R.F.C, Gales y Lions,década del '70)

1. Tener seis o siete jugadas y ser muy disciplinado.2. Debe pasar rápidamente la pelota, a gran velocidad y con precisión.3. La función del medio scrum es la misma en los últimos veinticinco

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años: ante todo, quitar presión y crear la duda acerca de la táctica queutilizará en cada momento.

4. Debe ser totalmente impredecible, además de tener velocidad depiernas y de mente.

5. Es necesario que sepa reaccionar bajo presión.

LA TAREA DEL MEDIO SCRUM

* Dar apoyo a los tres cuartos durante el ataque y respaldarlos en ladefensa.

* Anticipación: es importante ir adelantándose al accionar del rival.* Dar ordenes claras y precisas. Relacionarse y comunicarse con los

backs y los forwards para poder decidir correctamente qué hacer tantoen ataque como endefensa.

* Kick: colocar la

pelota delante de susforwards apelando a lamodalidad de kick alcajón, kick alto y alfondo de la cancha(evitando que salgapor el touch ingoal),"sombrerito" o kick derastrón.

* Tackle: el medioscrum no solo debe

acostumbrarse atacklear bien por el servicio que le brinda al equipo, sino que debe vivirla agradable sensación que significa "poner" buenos tackles.

PREPARACION MENTAL

Pensar, observar, hablar y leer todo sobre el juego tanto como seaposible tratando de estudiar los movimientos y el juego en general deotros medios. Tomar conciencia que junto con el Nº 8 y el medio apertura constituyenlo que se ha dado en llamar "la central de inteligencia del equipo".

Estar atento a las fuerzas y debilidades del propio equipo y de su rol enel mismo. Especialmente en relación con su medio apertura y a latercera línea (octavo y alas). Estos cuatro jugadores constituyen unformidable bloque de ataque y defensa. Tener presente las opciones de juego disponibles y hacerlo con elcriterio suficiente para adoptar la más adecuada.Analizar las fuerzas y debilidades de sus oponentes, en particular de los jugadores claves y el estilo de juego que probablemente realizarán.

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Concentrarse sobre la pareja de medios del rival al igual que de latercera línea. Tener en cuenta las condiciones del tiempo prevalecientes y aspectosparticulares de cada campo de juego. Especialmente observar el vientoy cómo puede variar éste durante el partido.

Para ampliar sobre el tema te recomendamos leer: Fortaleza Mental delprofesor Robert Antonin, (FIRA).

PREPARACION FISICA

Si bien el puesto de medio scrum, debe ser ocupado preferentementepor un estratega en la conducción del pack de forwards para que lastomas de decisiones sean las más acertadas durante el juego, no hayque olvidar el aspecto físico, al que se le da tanta importancia en estosdías.

Para que los resultados sean sobresalientes, la preparación física debeser específica para cada puesto; eso implica un estudio y un análisisadecuado de cada puesto según los requerimientos, las características,las funciones y el biotipo del mismo.En el primer cuadro serán expuestas las principales cualidades físicas atrabajar según las caracterísiticas del medio scrum, así como tambiénalgunos aspectos a tener en cuenta.En el segundo cuadro se presenta un breve análisis del movimiento delpase y la patada y de los músculos que intervienen en cada acción.

Cualidad Física y características

  Tipo de entrenamiento

Resistencia Aeróbica: El medio scrumdebe ser un jugador con una buenacapacidad aeróbica, ya que tiene queestar constantemente sobre la jugada para intervenir en el juego.Por eso debe tener un adecuadoconsumo máximo de oxígeno (VO2máx). Como la carrera, el trote o

inclusive el caminar, sonmovimientos que integran lamotricidad "Gruesa", en ellaparticipan más del 70% de la masacorporal, es por eso que sería muyextenso detallar todos los músculosque participan de estas acciones.Velocidad de Reacción: Es un jugador

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que debe tener una buena velocidad de reacción en formaciones comoel scrum, rucks, penales y mauls (cerca del ingoal), para que de estamanera consiga ganar la línea de ventaja o bien definir una jugada. Sehacen trabajos de reacción simple, compleja y combinadas.Ejemplo:carreras de 5 á 10 metros con recuperación total ó también juegos:

como: "dos perros para un hueso".Velocidad Cíclica: Esta cualidad hace referencia a la velocidad de carrerasin portar ningún elemento (la pelota). Es muy importante para estarsiempre cerca de la jugada (apoyo) y para presionar. A pesar que no esuna capacidad fundamental para este puesto, un buen # 9 debe serrápido en la carrera. Trabajos de carrera a máxima velocidad de 20metros a 50 metros poniéndole atención a la técnica

Velocidad Acíclica: Esta cualidad hace referencia a la velocidad decarrera portando la pelota. Idem anterior, pero portando la pelota y/ohaciendo pases.

Velocidad Gestual: Es de suma importancia la velocidad del gestotécnico, sobre todo del pase en éste puesto, el cual debe hacerse conmucha precisión y máxima velocidad. Se entrena con diversos trabajosde campo.Fuerza Explosiva: No se debe confundir la fuerza explosiva con lavelocidad del movimiento. La fuerza explosiva puede ser máxima antecualquier carga y a cualquier velocidad. Generalmente se trabaja con elentrenamiento de los ejercicios dinámicos. En ellos intervienen más del70% de la masa corporal. Se puede trabajar tanto los miembrosinferiores como los superiores.Fuerza Resistencia: Específicamente hacemos mención de esta cualidad

física, debido a la acumulación del trabajo de fuerza, dado que el rugbyes un deporte donde hay contacto físico constantemente, ya sea en lostackles, rucks, mauls, scrums, sprints, etc. Se puede trabajar tanto enel gimnasio, con alto volumen pero con baja intensidad, o bien en elcampo de juego con las formaciones fijas, móviles y jugadas.Fuerza Máxima: El trabajo de ésta cualidad es vital tanto para miembrosinferiores, como para miembros superiores. Los ejercicios principalesserían: sentadillas, subidas al banco, banco plano, fuerza estricta, remoacostado, bíceps en barra, ejercicios dinámicos, etc.Flexibilidad: La flexibilidad es importante para cualquier puesto, tantopara evitar lesiones como también para recuperación . Preferentemente

se deben trabajar los cuádriceps, isquiotibiales, adductores, gemelos,glúteos, pectorales, tríceps braquial, bíceps braquial, músculos delcuello, etc.NOTA: Hay que tener cuidado con los volúmenes y las intensidadesseñaladas, ya que no es lo mismo el trabajo en pretemporada que en elmedio de la competencia, es decir que depende del periodo en que seencuentre.

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Cualidad Física Análisis del MovimientoEn el pase tradicional: para la toma de la pelota se realiza primero unaabeducción del hombro (de uno de sus lados), adducción del hombro

(del otro lado) con flexión del codo y las muñecas se encuentran enisometría. Luego para hacer el pase se realiza una adducción delhombro (de uno de sus lados), una abeducción del hombro (del otrolado), extensión del codo y de la muñeca y una rotación de la columnalumbar. Abeducción del hombro: de 0º a 90º supraespinoso, deltoides ytrapecio 1. Acc: serrato mayor, redondo mayor y menor. Adducción delhombro: de 90º a 0º pectoral mayor, dorsal ancho y redondo mayor.Acc: porción larga del tríceps.Para el pase con Zepellin: se agrega la pronación de uno de los codos yrotación interna del hombro.Para el rever-pass: se agrega la hiperextensión del hombro.

Rotación interna del hombro: Pectoral mayor, dorsal ancho, redondomayor ysubescapular.Flexión del codo: braquial anterior.Acc: Bíceps braquial (2 porc),supinador largo, cubital anterior,pronador redondo y palmarmayor.Extensión del codo: trícepsbraquial y anconeo.Pronación del codo: Pronador

redondo y cuadrado. Acc: Palmarmayor y menor, flexores.Flexión de las muñecas: Palmarmayor y menor, cubital anterior,flexor común superficial de losdedos y flexor común profundo delos dedos. Acc: flexor largo propiodel dedo gordo.Extensión de las muñecas: Cubitalposterior, 1° y 2° radial externo yextensor común de los dedos. Acc:

extensor corto y largo del pulgar,extensor propio del índice y meñique.Rotación de la columna lumbar: Oblicuo mayor y su oblicuo menoropuesto, y la masa común.

FuerzaPara la patada: con respecto a la pierna que patea, primero realiza unaextensión (o hiper-extensión) de cadera y flexión de rodilla. En el

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momento que toma contacto con la pelota (patada), se produce unaflexión de cadera, extensión de rodilla y una extensión de tobillo.Mientras tanto la pierna de apoyo se mantiene ligeramente flexionada.Flexión de cadera: psoas ilíaco (punto fijo pelvis), sartorio y rectoanterior del cuádriceps. Acc: tensor de la fascia lata, pectíneo, recto

interno, los 3 aductores, glúteo mediano (fascículos anterior) y gluteomenor.Extensión de cadera: isqiuotibiales (Bíceps crural, Semitendinoso ySemimembranoso) y glúteo mayor. Acc: Glúteo mediano (fascículosposteriores).Flexión de la rodilla: sartorio, iquio- tibiales y recto interno. Acc: Políteo y Tríceps sural (Gemélos y Sóleo)Extensión de la rodilla: Cuádriceps crural.Extensión del tobillo: Tríceps sural, flexor común de los dedos, flexorpropio del dedo gordo y tibial posterior. Acc. Peroneo lateral largo ycorto.

Nota: Acc = músculos accesorios.

FUNCIONES

En el scrumSu primera responsabilidad es introducir correctamente la pelota en estaformación. Al hacerlo, debe saber que en el scrum, la pelota es obtenidapor todo el pack de forwards y que ésta no se gana cuando pasa laprimera línea, sino cuando sale del scrum. Por eso se dice que si un packpredomina en el scrum, se establece una diferencia física, técnica ypsicológica que produce un desgaste sobre los delanteros rivales.

a) Antes de formar el scrum: observar la posición del medio scrum rivaly de los tres cuartos contrarios para poder controlar sus movimientos.b) Cuando se forma el scrum: controlar que su pack ingresesimultáneamente. Una vez constituida la formación, coordinar con elhooker el ingreso de la pelota.c) Elegir inmediatamente la forma de juego más conveniente por si:

* el scrum gira* el scrum retrocede o avanza* los adversarios se desprenden y esto no es advertido por el referee

d) Controlar la pelota cuando está por salir y coordinar con el Nº 8 lo quese va a hacer en el movimiento siguiente.

e) Jugar con el Nº 8 y los alas alrededor del scrum. (Jugadas desde labase del scrum).f) Proteger a la pelota e impedir, lícitamente, que el medio scrumcontrario actúe libremente.g) Estar sumamente atento a los movimientos de ataque desde la basedel scrum.h) Mirar permanentemente la trayectoria de la pelota dentro del scrumpara decidir ¿qué hacer?.

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Cuando el scrum adversario gana la pelota* Observar hacia qué lado se desplaza el adversario.* Controlar el desplazamiento del medio scrum rival alrededor de la

formación y controlar el avance de la tercera línea contraria antes queésta se organice.

* Si la pelota es abierta a los tres cuartos adversarios, el medio scrumpuede correr hacia el apertura para tacklearlo o impedirle que ejecuteun kick. Téngase en cuenta que el Nº 9 es el jugador que puede estarmás cerca del apertura rival.Cuando el propio scrum gana la pelotaSegún sea la capacidad de nuestro pack de forwards se recomiendavariar eventualmente la ubicación del Nº 8 en el scrum (válido sólo en elrugby de mayores) para estar más rápidamente disponible en el juegoalrededor del scrum o en el juego suelto en general. Una vez ganado elbalón:

* En el caso que el octavo

inicie el ataque por la base,debe apoyarlo inmediatamente.* Si se decide jugar desde la

base del scrum, puedeadoptarse diferentescombinaciones, "8-9", "9-8" oatacar por el "ciego".

* Cuanto más rápido le lleguela pelota a las manos delapertura, mayor chance deoperar eficientemente tendrán

sus backs.* Si se abre el juego a la líneade backs, hay que correr pararespaldar a los tres cuartos,siempre por adentro y apenasretrasado, un metro antes de la pelota por si se les cae, los tacklean o esnecesario sumase a la línea para reforzar el ataque.

* Si la pelota es "robada" por nuestro scrum, es una buenaoportunidad para que el Nº 8 se levante e inicie un ataque por el ladoopuesto al que se arrojó la pelota. ¿Por qué esta es una buenaoportunidad de ataque?. Téngase en cuenta que los tres cuartos

contrarios están alejados de la línea de ventaja.Otras consideracionesHay que estar alerta al ataque de la tercera línea contraria, se debefrenar el movimiento antes de que llegue a la línea de ventaja. Si lapelota es tomada por el apertura rival, el medio scrum, junto a algúntercera línea tratará de llegar lo antes posible para poder:

* recuperar la pelota para su equipo.* tapar el posible kick (o drop) del apertura.

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En el lineout

a) Si forma frente a la hilera es preferible que esté bien plantado sobresus pies, con la manos libres (no apoyarlas sobre la cintura) y presto a

recibir la pelota.b) Colocarse en una posición cómoda y cercana al receptor de la pelotaaérea, de tal forma que pueda disponer de ella si así lo indica la jugadaplanificada.

En el ruck y en el maulEn las diferentes formaciones móviles: maul y ruck, debe conducir a suscompañeros, independientemente del puesto que ocupen, para buscarla pelota o apuntalar la formación, según el orden de llegada, tratandoque su equipo:

* Mantenga la posesión

* Recupere la pelota* Apoye el juego* Se desempeñe correctamente en el inicio y desarrollo de las

formaciones* Portando la pelota debe mantener la posesión, darle continuidad al

 juego yendo hacia adelante.Al llegar al ruck o al maul, lo primeroque hay que hacer es mirar dóndeestá la pelota. De no poder obtener lapelota para jugarla rápidamente esimperativo inducir a sus forwards a

empujar y mover la formación paraque la pelota aparezca o para ganarterreno, dejando afuera a algún jugador para iniciar otro ataque desdela base. De esta manera quedadisponible un atacante lateral paraque el medio scrum continúe elataque tratando de quebrar la líneade ventaja con la penetración de undelantero en primera, segunda o tercera fase (jugada conocida como"continuados").

En los rucks y mauls, el medio scrum debe alentar a sus jugadores a:* Llegar juntos* Llegar antes* Llegar agarrados* Mirar la pelota* Jugar de pie y más bajo que los rivales

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EL MEDIO SCRUM COMO ARMA DE ATAQUEEste jugador debe poseer gran movilidad y debe tener una granparticipación en el juego suelto. Es cuestión de mentalidad ofensiva y detratar de tocar la pelota, ¡ser partícipes del juego!... Para algunosentrenadores, el medio scrum es el "noveno forward". He aquí la

"mentalidad forward". Entrar en juego, ser protagonista, tener la pelota,esa es la clave.

POR FAVOR ESTUDIA LA VIDA, SUS CUALIDADES, VIDEOS, FOTOGRAFÍAS DELSO SIGUIENTES MEDIO SCRUMS:

- Agustin Pichot

- George Gregan

- Fourie du Preez

- Mike Blair- Nick-farr-jones

Historias como esta son las que necesito que leas einvestigues, no se trata solo de técnica ni de físico:

Nick Farr-Jones…el mejor medio scrum del mundo?

Líder natural con habilidades motivadoras, Nick Farr-Jones fue una figurainspiradora como capitán de Australia en el éxito de Copa del Mundo de Rugbyde 1991.

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Estas cualidades eran ciertamente necesarias durante aquella actuación en laCopa del Mundo en la que Australia pasó por una mezcla de emociones ydesafíos en su camino, inclusive contra Argentina en su primer partido.

Australia encontró verdaderas dificultades en el partido contra Los Pumas en elStradey Park de Llanelli y llevaba sólo cuatro puntos de ventaja al finalizar elprimer tiempo, terminando finalmente vencedor por 32-19 después de lamagia desplegada por David Campese y Tim Horan.

“Durante todo ese torneo, en los seis partidos que jugamos en 1991, sólo nosmarcaron tres tries, y dos de ellos fueron ese día contra Argentina”, le dijo a Total Rugby Farr-Jones, que jugó el primero de sus 63 Tests Matches en 1984.

“Estábamos desilusionados por la perspectiva de cómo se dio el partido, con lapelota en las manos, minimizando errores, pero también desde la perspectivade la defensa. Ese día concedimos dos tries”.

Encuentro emotivo

Habiendo dejado de lado a la sorpresa del torneo, Samoa, por 9-3 y vengado laderrota por el tercer puesto de 1987 contra Gales triunfando por 38-3 enCardiff, Australia aún tenía a Irlanda en el camino hacia los cuartos de final.

Farr-Jones, empero, sólo llegaría a estar 20 minutos en Lansdowne Road, yaque una lesión en su rodilla lo obligó a dejar la cancha y sólo pudo observarcomo el sueño de Australia parecía esfumarse cuando a cuatro minutos delfinal Gordon Hamilton marcó un try.

El try del ala irlandés desató una enorme celebración entre la multitud local, yFarr-Jones sólo podía mirar, incapaz de jugar cualquier papel para tratar delograr un resultado ganador que impidiera otra desilusión de Copa del Mundo.

“Yo estaba sentado en las tribunas, muy emocionado porque no podía hacernada”, recuerda Farr-Jones. “Ahí abajo los muchachos estaban totalmenteconcentrados, sabían que tenían un trabajo por hacer, sabían que iban a ganarel partido”.

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Ese convencimiento interior fue decisivo ya que Australia decidió hacer correrla pelota, Campese agarrado por la desesperada defensa irlandesa pero sólopara que el wing dejara colgada la pelota para que Michael Lynagh marcara enla esquina el try ganador.

“Cuando apoyamos y pasamos yo estaba muy emocionado. Creo que terminéentre lágrimas y [Phil] Kearns me miró y me dijo cálmate Farr-Jones. Yo sabíaque esta era mi última Copa del Mundo”.

El evento principal

“Probablemente si hubiéramos perdido contra Irlanda al día siguiente noshubiéramos subido a un avión. Sospecho que entonces me hubiera retirado. Yo

disfruté jugar para mi país, fui un apasionado jugando para mi país.Indudablemente habría quedado una tarea inconclusa”.

La victoria 19-18 que rompió los corazones irlandeses determinó un históricoencuentro con Nueva Zelanda en la semifinal, y los Wallabies terminaron con elreinado del campeón anterior gracias a otra inspirada actuación de Campese.

“Fue la primera vez que los dos equipos se enfrentaron afuera de NuevaZelanda y de Australia”, recordó Farr-Jones sobre el triunfo por 16-6 de su

equipo en Lansdowne Road.

“Yo tenía un buen presentimiento a partir de nuestra victoria contra los AllBlacks en Wellington en 1990, de que la marea había bajado, de que podíamosderrotarlos, que ya no eran invencibles.”

“Recuerdo la mañana siguiente en el aeropuerto: ellos estaban allí y nosotrosestábamos allí. Ellos iban para Cardiff, nosotros íbamos para Londres. Nosotrosíbamos al evento principal”.

El ‘evento principal’ en Twickenham sin embargo no estuvo a la altura de lasexpectativas, y Tony Daly marcó el único try del partido en el que Australiabatió a Inglaterra 12-6 lo que permitió que Farr-Jones levantara la Copa WebbEllis.

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Campaña contra el hambre

“Fue duro, fue un partido extenuante, pero honestamente nunca vi lagrabación completa del partido y no creo que lo haga. Simplemente dejaré que

perdure en la memoria. Pero llegamos, llegamos, ¡sí!”

Los Wallabies regresaron a su patria y fueron recibidos como héroes enSydney, ocasión que le permitió comprobar a Farr-Jones la enormidad de lo queél , Lynagh, Horan, Campese y el resto había logrado en Twickenham.

“Cuando te das cuenta de ello, y observas que la inscripción de jóvenes jugadores de rugby aumentó el 300 por ciento al año siguiente, es cuando tedas cuenta de que has dejado un legado, y esas cosas fueron muy especiales:

cuando nos dimos cuenta de la cantidad de gente que quedó impactada por loque habíamos hecho”.

Farr-Jones se retiró del rugby internacional dos años después y durante losúltimos cuatro años ha sido embajador de las Naciones Unidas del ProgramaMundial de Alimentos y su campaña Tackle Hunger, algo de lo cual estácompletamente convencido.

“Hay gente que aún pasa hambre en alrededor de 85 países en todo el mundo.

Es difícil que la gente comprenda esto. Ahí está esa necesidad, esa pobreza,ese hambre aún está ahí.

“Ochenta y cinco países en los que esa campaña se está desarrollando con unenorme ejercicio logístico. Son gente increíblemente comprometida y esextraordinario que la comunidad del rugby pueda adherirse y trabaje de estamanera con una organización sin fines de lucro”.

Fuente: RWC y Mundial2007.com