El Pez Que No Quería Ir a La Escuela

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El pez que no quería ir a la escuela Erase una vez un pez que vivía en un río muy tranquilo, como hasta entonces había sido muy pequeño había estado siempre con su mamá que le había protegido de todos los peligros. Como ya era mayor le dijeron que tenía que ir al colegio de los peces donde le enseñarían muchas cosas útiles para la vida en el río. El pez no quería ir todos los días se escapaba para no asistir a las clases que daba un pez muy viejo y muy sabio. Una de las cosas que aprendían era a entender las señales que ponían en el fondo del río y que indicaban los peligros. Las había que indicaban el peligro de rocas sueltas que podían caer y hacer daño, otras las corrientes peligrosas, también las había que avisaban de la presencia de pescadores, etc. Como nuestro pez no iba, no las entendía, un día que estaba paseando sólo, los demás estaban en clase, vio una de ellas pero paso de largo porque no supo lo que indicaba. Era una de las que avisaban de que había pescadores en un puente cercano, el pez vio un gusano muy apetitoso y se tiro a por el, noto un dolor terrible en la boca y se puso a hacer mucho ruido, el pescador era un viejo burro que vivía cerca del río y que a pesar de ir muy a menudo, nunca pescaba nada (gracias a las señales), se puso muy nervioso y empezó a tirar del sedal mientras se asomaba a ver lo que había pescado. Muchos peces acudieron al oir al pequeño y le agarraron unos a el y otros del hilo; a una señal tiraron todos y el pobre burro cayó al agua, no sabía nadar y empezó a hundirse, a los peces les dio pena y lo sacaron a la orilla. Al pececito le quitaron el anzuelo pero no se le olvidó el susto y desde entonces no falto nunca más

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El pez que no quería ir a la escuela

    Erase una vez un pez que vivía en un río muy tranquilo, como hasta entonces había sido muy pequeño había estado siempre con su mamá que le había protegido de todos los peligros. Como ya era mayor le dijeron que tenía que ir al colegio de los peces donde le enseñarían muchas cosas útiles para la vida en el río. 

    El pez no quería ir  todos los días se escapaba para no asistir a las clases que daba un pez muy viejo y muy sabio. Una de las cosas que aprendían era a entender las señales que ponían en el fondo del río y que indicaban los peligros. Las había que indicaban el peligro de rocas sueltas que podían caer y hacer daño, otras las corrientes peligrosas, también las había que avisaban de la presencia de pescadores, etc. Como nuestro pez no iba, no las entendía, un día que estaba paseando sólo, los demás estaban en clase, vio una de ellas pero paso de largo porque no supo lo que indicaba. Era una de las que avisaban de que había pescadores en un puente cercano, el pez vio un gusano muy apetitoso y se tiro a por el, noto un dolor terrible en la boca y se puso a hacer mucho ruido, el pescador era un viejo burro que vivía cerca del río y que a pesar de ir muy a menudo, nunca pescaba nada (gracias a las señales), se puso muy nervioso y empezó a tirar del sedal mientras se asomaba a ver lo que había pescado. Muchos peces acudieron al oir al pequeño y le agarraron unos a el y otros del hilo; a una señal   tiraron todos y el pobre burro cayó al agua, no sabía nadar y empezó a hundirse, a los peces les dio pena y lo sacaron a la orilla. 

    Al pececito le quitaron el anzuelo pero no se le olvidó el susto y desde entonces no falto nunca más a clase y en cuanto al burro sólo fue a la orilla de paseo y jamás volvió a meter su caña en el río.  

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Puff, el elefante que no tenía casa.

    A Puff no le gustaba la selva porque cuando llovía o hacía frío no tenía una casa donde meterse. Por eso se fue a buscar una. Andando, andando llegó al bosque y se encontró con un caracol y le preguntó como podía hacer una casa, el caracol le explicó que no podía ayudarle porque el nacía con su casa puesta. Después se encontró con un pájaro que le enseñó como se hacía un nido. Tardó mucho y le costó mucho trabajo, cuando acabó y se metió dentro el nido se aplastó, la rama se rompió y se pego un golpazo. Siguió andando y se encontró un conejo, este le enseñó su madriguera y el elefante empezó a hacerse una. Cuando empezó a escarbar y a sacar tierra y rocas, toda la montaña tembló y los demás animales fueron a pedirle que parará, la montaña se hundía. Después se encontró con un hombre que le llevó al pueblo, allí entre todos le hicieron una casa, el a cambio ayudaba a los hombres con su gran fuerza.

JUEGOS FÁCILES DE EXTERIOR

 

La bomba.

Todos los jugadores se colocan en círculo menos uno que se situa de espaldas a este. Los del corro se pasan una pelota mientras el otro va contando hasta llegar a un número convenido, entonces pita o hace un ruido y el que tiene el balón queda eliminado y pasa a sentarse en el centro. Sigue hasta que sólo queda uno.

                                             

A rayita.

Se traza una línea en el suelo. Los niños se colocan equidistantes a la misma. Uno a uno van tirando piedras, chapas o lo que sea procurando quedarse cerca. El que más se aproxima es el que gana.

 

Cuerda china.

Se pone una cuerda (sujeta entre dos niños) a una altura determinada.

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Tienen que ir dando una patada uno a uno. Se va subiendo la cuerda y se va eliminando al que no llegue.

 

Saltar el seto.

Los niños se ponen sentados por parejas y agarrados de las manos, formando una fila.

La primera pareja pasa saltando por toda la fila y vuelve a sentarse al final.

Pueden hacerse dos filas y competir.

Abrazos musicales.

Una música suena mientras los niños saltan por la habitación. Cuando la música para, buscan pareja y se dan un abrazo. Siguen saltando agarrados de la mano y cuando la música vuelva a parar cada pareja busca a otra y se abrazan los cuatro, se pone la música y siguen saltando agarrados de cuatro en cuatro, cuando para,  se abrazan los ocho y así sigue hasta que se abrazan todos.

                           

Arrancar cebollas.

Los niños se sientan en el suelo con las piernas abiertas, uno detrás de otro y cogidos fuertemente por la cintura.

Conviene sentarlos de más pequeño a mayor (el mayor el último).

El que la lleva dice -¡Buenos días!- al que esta sentado el primero. Este contesta-¿Qué quieres? - Mi madre me ha dicho que arranque esta cebolla para comer. Agarra al primero de la fila y empieza a tirar. Este grita -¡Socorro amigos que me arrancan!. Los demás se agarran unos a otros para evitarlo. El que es arrancado ayuda al recolector en la ocasión siguiente. Se juega hasta que no queda ninguno.

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El bufón y el rey.

Los niños se sientan en círculo con una silla en el centro. El bufón elige a un rey que se sienta en la silla. El hace toda clase de tonterías y el de la silla no debe reírse. Si se ríe pasa a ser bufón y elige a otro rey.

                     

El baile del sombrero.

El número de niños debe ser impar, se colocan por parejas y el que se queda sólo se pone un sombrero, suena música y tienen que bailar, al parar la música cambian de parejas y el que se  tiene el sombrero lo tira hacia arriba y busca pareja, el que se queda sólo se pone el sombrero y se vuelve a empezar.

El cascabel.

Los niños se ponen por parejas, cada uno tendrá un número determinado de piedrecitas. Uno de la pareja hará sonar  las piedras que quiera entre sus manos y el otro deberá adivinar cuantas son. Luego cambiaran los papeles.

¿Cuantos dedos tiene encima?

A partir de la canción:

Recotín, recotán. De la vera, vera, van.

Del palacio a la cocina

¿Cuantos dedos tiene encima?

Puestos por parejas, uno detrás del otro, cantan la canción y el que esta detrás pone dedos sobre la cabeza, el de delante debe adivinar cuantos son. Si lo acierta cambian.

Las cuevas de los ratones.

Algunos niños están con las piernas separadas y cogidos de las manos formando un corro. Tienen los ojos vendados.

Los demás están fuera y tienen que colarse sin que lo noten los de los ojos vendados. Si lo notan deben decirlo y el ratón queda eliminado.

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Empujar el carro.

La mitad de los niños se abrazan e intentan no ser movidos y la otra mitad los empujan en una dirección determinada.

La gallina ciega y la matraca.

Un niño se pone en el centro con los ojos tapados y los demás en círculo alrededor.

Uno del círculo hace un ruido determinado tres veces y el del centro tiene que cogerle sin equivocarse.

La mitad de un corazón.

Se hacen corazones con dos dibujos iguales o que hagan pareja y se parten por la mitad. Se reparten las mitades entre los niños que saltan por toda la clase hasta oir una señal. Entonces cada uno busca a su pareja y se canta una canción de la mano. después se coge otro medio corazón y se repite.

Palomitas pegajosas.

Todos los niños se ponen en cuclillas e imaginan que son maíz en una sartén caliente y se ponen a saltar. Se echa caramelo imaginario sobre ellos y cuando se tocan van quedándose pegados hasta que todos forman una bola gigante de palomitas saltarinas.

La prenda cambiada.

Un niño se fija en como van vestidos los demás y se va. Los que se han quedado se cambian alguna prenda de ropa y el que ha salido vuelve a entrar. Tiene que adivinar quien se ha cambiado y que prenda.

El puente

Se hacen varios corros . En cada uno de ellos habrá un niño con una regla sostenida entre dos lápices. Deberá pasarla al de al lado sin que se caiga, ira pasando hasta que de toda la vuelta al corro.

JUEGOS DE EXTERIOR

 

Ardillas en la jaula.

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Todos los niños menos uno hacen grupos de tres. De cada grupo de tres, dos se toman de la mano y forman una jaula. El tercero es la ardilla y se pone dentro.

A una señal las ardillas deben cambiar de jaula y uno queda fuera. No es eliminatorio.

Cálculo a ciegas.

La mitad de los niños se ponen en fila con los ojos vendados y a la misma distancia de un objeto colgado a una altura que no pueda ser tocado. A una señal salen andando hacia el, gana el que se queda más cerca.

Carrera de alfombras.

Cada niño dispondrá de dos trozos de cartón del tamaño de una hoja de cuaderno. Al oír la señal todos los niños arrojan ante sí una de las hojas y apoyan un pie, tiran la otra y ponen el otro, recogen la primera y la ponen delante...

Carrera en el corro del zoo.

Puestos en corro, cada uno será un animal (hasta cuatro animales alternándose) El maestro irá diciendo el nombre de cada animal y todos a los que les corresponda saldrán corriendo, despúes de dar una vuelta  por el exterior, volverán a sus puestos.

El túnel.

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Los niños de cada equipo se ponen en fila con las piernas separadas. El primero lleva un pañuelo, a la señal pasa por debajo de las piernas de todos y pasa el pañuelo hasta que le llega al primero que repite la operación. El juego termina cuando el pañuelo vuelve al primero que lo tuvo.

La locomotora.

Se ponen tantos aros como niños menos uno. Se distribuyen los aros por el espacio y en cada aro un niño. El niño que no tiene aro es la locomotora, el maestro es el jefe de estación. La locomotora se va desplazando tocando en la cabeza a sus compañeros. Estos se van colocando detrás formando un tren. Cuando la locomotora toca el pito todos salen corriendo a ocupar un aro vacío, el que se queda sin aro hace de locomotora. Se repite.

El gato y los pájaros.

El gato finge dormir y los pájaros están en el nido. Cuando el maestro hace  -¡Pio, pio!- los pájaros avanzan hacia el gato. En el momento oportuno, el maestro hace -¡Miau, miau!- y el gato sale corriendo mientras los pájaros intentan volver al nido.

Yo te sigo.

Se forman dos rondas concéntricas con el mismo número de niños, cada miembro de una pareja está en un círculo. Las rondas giran cantando y a una señal se rompen los corros y los niños de la interior deben intentar coger a los de la exterior.

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La mancha.

El que la liga coloca la mano izquierda agarrando la nariz y la derecha la saca por el hueco como si fuera la trompa de un elefante. Con esta mano deberá tocar al resto de los jugadores. A los que vaya tocando se irán poniendo igual. Hay que acotar una zona.

Mil patas.

Los jugadores se colocan como si fueran a hacer una carrera de relevos pero muy cerca unos de otros. El número 1 corre hacia el 2 y le coge por las caderas, así colocados corren hacia el 3 y repiten. Todos juntos tienen que correr hasta cruzar la línea de llegada.

Pelota al aire.

Se forma un corro con un niño en el centro y que tiene una pelota. Alrededor de el se ponen de dos a cuatro niños. El del centro tira la pelota que tiene que caer dentro del corro, los otros la tienen que coger antes de que de en el suelo.

La serpiente furiosa.

El maestro tiene una cuerda gruesa y larga que hace serpentear horizontalmente sacudiéndola con fuerza. Los niños deben intentar pasar de un lado a otro sin tocarla.

Círculos (enviado por ChispaMaster).

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Se hacen con cuerdas o pintados en el suelo una serie de círculos ordenados  de mayor a menor. Los niños se tienen que meter en el mayor al oír una señal, después tienen que ir pasando a los más pequeños, los que no caben van quedando eliminados.  

Juegos   difíciles de interior

 

Caperucita Roja y el lobo.

Los niños forman un corro con Caperucita en el centro y el lobo fuera. Deben procurar que el lobo no se cuele, si lo hace deben dejar salir a Caperucita y retener al lobo.

                                  

El coro de los animales.

Debe haber etiquetas con el dibujo o el nombre de diversos animales. Cada niño coge una y a una señal debe ponerse a hacer el ruido y a imitar al que les haya correspondido. Cuando les parezca que otro tiene su mismo animal  debe unírsele y seguir juntos buscando hasta que estén todos agrupados. Pueden mostrarse la etiqueta para comprobar.

El malvado vigilante.

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En una zona marcada la reina permanece atada a una silla y el malvado vigila con una venda en los ojos. Los niños van acercándose de uno en uno a desatarla con mucho cuidado de no ser cogidos.

Me pica aquí

Todos en círculo. La primera persona dice: - Me llamo... y me pica aquí- y se rasca en alguna parte del cuerpo. El siguiente dice, señalando al anterior: -Se llama... y le pica aquí- y se rasca donde el primero. Después dice: - Yo me llamo...  y me pica aquí. El siguiente tiene que repetir lo de los anteriores y añadir lo suyo. Cuando nos parezca que ya es muy difícil se empieza de nuevo.

Piedra, papel, tijeras.

Clásico juego por parejas en que los juagadores encarados dicen: " Uno, dos y tres... piedra, papel, tijeras" y sacan una mano. Si la saca cerrada es piedra, si abierta es papel y con los dedos índice y corazón extendidos sería tijeras.

Papel gana a piedra, piedra gana a tijera y tijera gana papel. 

 Los piratas.

Se delimita una zona no muy grande donde los niños  se encuentren cerca unos de otros. Se nombra algunos piratas (se les pone un parche) que deben echar a los demás de la zona delimitada empujándolos, manteniendo las manos en la espalda.

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JUEGOS   DIFÍCILES DE EXTERIOR

 

    

¡Al ladrón!

Se forma un corro y en el centro se ponen algunos objetos. Tres o cuatro niños ,que no están en el corro, intentarán atravesar el mismo, coger un objeto y escapar. No vale dar patadas.

La araña y las moscas.

Se juega como "al lobo", se delimita una zona que tienen que atravesar y los que van siendo cogidos se convierten en arañas que se colocan como una tela para atrapar a los que quedan. Para empezar la araña grita -¡Araña! - y los demás contestan -¡Peluda! y todos empiezan a correr. Tienen que atravesar la zona.

Los arcos.

Los niños se forman en círculo con las piernas abiertas y las manos en las rodillas. Otros niños desde dentro intentan colarles el balón entre las piernas mientras ellos lo impiden con las manos.

La botella derribada

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Se hacen corros no muy grandes y en el centro se coloca una botella o un bolo. Todos los niños intentan tirar o empujar a los demás para que tiren el objeto. También se puede poner un aro o pintar un círculo en el suelo.

Las brujas.

Los niños forman tres grupos (brujas, hadas y gnomos). Las brujas persiguen a los gnomos que, si son tocados, se quedan inmóviles con las piernas separadas. Serán salvados si alguna de las hadas pasa por debajo de sus piernas. (Tiene que haber pocas hadas).

                             

Campamento indio.

La mitad de los niños se ponen de pie y con las piernas separadas formando un corro. Simbolizan el campamento. Los demás se sentarán cada uno delante de una de las "tiendas" fumando la pipa de la paz. Un vigía da la señal y todos tienen que entrar en su tienda (pasando entre las piernas del compañero), dar una vuelta al círculo y volver a entrar en la tienda. Deben sentarse y aplaudir. El último recibe un "flechazo" en el culo. Se repite cambiando los papeles.

Cara o cruz.

Se divide a los niños en dos grupos y se les sitúa a una distancia equidistante de sus "casas". Se lanza una moneda al aire y si sale cara corren los de un equipo a coger a los del otro, si sale cruz los harán a la inversa. Los cogidos pueden pasar a formar parte del otro equipo.

El claro de los corzos.

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En un rectángulo grande se colocan 2/3 partes de los niños en los lados cortos y el resto con pelotas en los largos. Los corzos deben cruzar el claro evitando los balones, los que resulten tocados serán eliminados.

                                                            

 Comprando en la granja.

Se marca una zona que será la granja, los niños de dentro serán los animales. El comprador llega y pregunta -¿Tiene usted....?- El granjero le contesta que si y entonces el comprador pregunta el precio. Cuando compra los dos se dan una palmada y los "animales" tienen que salir corriendo. El comprador sale detrás de ellos y a los que coge le ayudan en las siguientes ocasiones.

Corriendo por los tuneles

Se hacen grupos de cuatro o cinco que deben ir corriendo cogidos de la mano. La carrera será de ida y vuelta, en el medio habrá un niño por grupo con un aro grande. Al llegar a el los niños deben soltarse, pasar uno a uno por el aro, volverse a juntar y seguir corriendo hasta pasar la meta.

Enganchando vagones.

Cada equipo se divide en dos grupos iguales que se sitúan enfrente y separados. El primer niño sale corriendo hacia los otros miembros de su equipo, cuando llega se engancha  el primero y vuelven al punto de partida donde

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se engancha el siguiente, así hasta que van todos cogidos de la cintura. También se puede jugar con una cuerda.

La pelota interceptada.

Los niños puestos en círculo se echan la pelota y uno en el centro intenta atraparla. Se puede jugar sentado o de pie y con uno o varios niños en el centro del corro.

La pelota pasafilas.

Los niños forman filas. El primero tiene una pelota que le pasa al segundo y sale corriendo al final de la fila. El segundo hace lo mismo y se sigue hasta que se llega  a una marca determinada. Se puede jugar también de atrás hacia adelante y por los lados.

Quitar sin que te quiten.

Cada uno lleva metida en la cintura del pantalón una cuerda o una tira larga de papel. Todos corren e intentan quitar a los demás la tira sin que se la quiten a ellos. Puede ser a pisotones si llega hasta el suelo o si no con la mano.

Regla en alto.

Se hace un corro. Un niño se queda en medio con la regla en la mano. Nombra a otro que tiene que correr y coger la regla. Cuando la tiene dice ¡ALTO! El resto de los compañeros, que habían echado a correr al oír el nombre, tienen que parar. El que tiene la regla da el número de pasos que se haya determinado y toca a otro jugador que pasa a quedarse.

 

Sujetapelotas por parejas.

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Los niños se ponen por parejas. Cada pareja debe llevar una pelota sujeta entre los dos sin usar las manos. Se fijará un punto de salida y otro de llegada.

El vampiro.

El vampiro esta en su casa y los demás se pasean tranquilamente. El maestro u otro niño hacen de mayordomo. El vampiro va preguntando la hora y cuando el mayordomo le contesta -¡Es medianoche!

El vampiro sale y a todos los que coge se van convirtiendo en vampiros. Cuando el mayordomo dice -¡Se hace de día! Todos los vampiros vuelven corriendo a su casa. Se puede poner una casa para los que no sean vampiros.