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PRESENTACIÓN.
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YBERHOCK
CYBER-SHOCK.
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PRESENTACIÓN.
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PRESENTACIÓN. ÍNDICE. Cyber‐Shock. ..................................................1
Presentación........................................3 Índice..........................................................3 Licencia. .....................................................3
Historia. ...............................................3 El Futuro.....................................................4 El Éxodo......................................................6 El comité de los sistemas unidos: El CSU. ..8
Creación de Personaje. ...................................9 Rasgos................................................10
Características..........................................10 Habilidades. .............................................11 Plantillas de ejemplo................................12
Grupos de poder. ..............................15 La Asamblea. ............................................15 La Alianza. ................................................16 La Unión. ..................................................17 La Liga. .....................................................19 La República Federal. ...............................20 La Conferencia de Comercio. ...................21 Los Nuevos Estados Unidos (NEU). ..........23 Agencia Central para la Colonización y Exploración: La ACCE................................24 Federación Tecno necrótica Rusa. ...........26
Razas alienígenas...............................27 Yarkaelianos. ............................................27 Gurmbems. ..............................................29 Merculianos. ............................................32 Sitagars.....................................................34 Zardbods. .................................................36
Otros grupos......................................39 Mercenarios. ............................................39 La Orden...................................................40 La Coalición. .............................................41
Trasfondos.........................................42 Comunes. .................................................42 Ventajas restringidas. ..............................46 La genética. ..............................................49 Implantes cibernéticos.............................50 Drogas. .....................................................58 El Esoterismo............................................59 La Esencia.................................................60 La Psiónica................................................65 La Necro‐ciencia.......................................69
Habilidades alienígenas. ....................73 Simbiosis. .................................................73 Parasitismo...............................................75 Plasticidad. ...............................................78 Cambia‐Formas. .......................................80
Reglamento de juego....................................81 Sistema de juego. ..............................82
La Tirada...................................................82 La acción. .................................................84 Experiencia...............................................87 Vehículos..................................................88
Vida y muerte. ...................................91 Daño y salud.............................................91
Locura. .....................................................94 Psicología. ................................................95
Ayuda al máster. .......................................... 96 Montando partidas............................97
Sentido del juego. ....................................97 Creación de la galaxia. .............................98 Creación de mundos. .............................100
Creación de criaturas y razas...........104 Crear una criatura. .................................104 Trasfondos para criaturas. .....................105 Vida y sociedad. .....................................125
Ejemplos. .........................................128 Criaturas.................................................128 Personajes no jugadores. .......................135
Bienes materiales. ...........................137 Servicios y coste de vida. .......................137 Vehículos................................................139 Equipo y objetos. .............................. ‐ 149 ‐
Ficha de PJ .................................. ‐ 160 ‐
LICENCIA. Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons CcBySa. http://creativecommons.org/licenses/by‐sa/2.5/es/
Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los créditos del artista original y se introduzca este pequeño párrafo en la obra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original. C‐System es obra de mucha gente:
Idea y Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor.
Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta.
Conejillos de indias: Francisco, José Juan, Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera.
Imágenes: Las imágenes marcadas con “RT” han sido cedidas por Rex Terminus. Podéis ver más aquí: http://rexterminus.deviantart.com/
Las restantes imágenes de este documento han sido sacadas de las webs www.maj.com y http://community.imaginefx.com, por lo que se consideran de libre distribución.
Maquetación: Ryback.
Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley, Britait, Metatrón, Sir Miaucelot, Máximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara.
Para más información, consulta la Web de C‐System: http://www.rolgratis.com/c‐system/
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HISTORIA. La historia de Cyber‐Shock se ha dividido en cuatro momentos o bloques históricos (el primero no cuenta, ya que está sacado de la ambientación de AvP, también para C‐System). En teoría este juego está pensado para jugar en el último (La Nueva Era), cuando la humanidad se ha asentado en un nuevo planeta, y ha entrado en contacto con el universo que la rodea. No obstante, nada te impide ambientar tus partidas en un contexto histórico anterior.
EL FUTURO. La Era Espacial. Las primeras décadas del siglo XXI señalaron la decadencia de las grandes naciones y el rápido incremento de poder de Corporaciones internacionales. Estas Corporaciones no estaban restringidas a un solo ámbito de negocio, si no que cubrían todos los aspectos de la industria y la economía, a medida que se diversificaban en un intento de lograr beneficios a toda costa, sin verse limitadas por los ideales de un país, sociedad o religión. En la industria pesada, en la minería e incluso en el ocio, las multinacionales se hicieron claramente visibles y poderosas.
La Era Espacial llegó de la mano de dos enormes descubrimientos científicos y tecnológicos. El primero fue el motor de Desplazamiento Inerte, que permitió a la humanidad una manera barata y rápida de viajar entre las estrellas. A medida que la tecnología fue perfeccionada, llegó el momento de colonizar y explorar el Vacío.
La búsqueda de minerales y otros materiales escasos sólo fue una meta secundaria para los exploradores; pues estaban disponibles en el mismo Sistema Solar en grandes cantidades. Lo más importante eran los nuevos conocimientos, la búsqueda de planetas habitables con los que relajar la presión demográfica en la Tierra y la oportunidad de estudiar nuevas formas de vida.
La expansión espacial fue lenta y progresiva, ya que los sistemas útiles eran raros y el esfuerzo implicado en la colonización planetaria enorme. Hasta el momento, seis mundos de clase Tierra han sido descubiertos y varias docenas son al menos habitables. En otros mundos, el proceso de terraformación está en progreso, alterando lentamente entornos hostiles a nuestras semejanzas.
Durante los siglos venideros, multitud de mundos son colonizados, cientos de nuevas criaturas son descubiertas, la civilización humana se expande.
Los conflictos entre las diversas mega‐corporaciones y entre los distintos gobiernos son constantes, la experimentación con especies alienígenas peligrosas, muy a menudo, acaban en desastre, y las diversas fuerzas del orden a duras penas consiguen mantener el orden entre los mundos colonizados. A pesar de ello, la raza humana prospera, y nada parece que pueda socavar nuestra hegemonía en la Vía Láctea.
Hasta que aparecieron los Zardbods.
HISTORIA.
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La invasión Zardbod. Nadie sabe de donde vinieron, ni cómo llegaron. Todo lo que se sabe es que aparecieron de repente, en multitud de planetas simultáneamente, sin aviso. Sin piedad.
La especie humana ya había lidiado antes con criaturas extrañas. Desde criaturas de leyenda a despiadados cazadores espaciales, pasando por toda clase de engendros e incluso aberraciones xenobiológicas con sangre ácida. Pero nada la había preparado contra la amenaza que representaban los Zardbods.
Sus esporas caían del cielo, como un acto de voluntad divina, y, casi como por arte de brujería, comenzaban a reproducirse, a expandirse y a infectar toda clase de material biológico o tecnológico. Una vez comenzaba la infección, un planeta entero podía ser consumido en cuestión de días.
En menos de una década, la forma de vida alienígena se expande, acorrala a los humanos, los hace retroceder, y los aplasta como insectos cuando tratan de contrarrestar la invasión. Los gobiernos, más preocupados en hachease la culpa unos a otros que en buscar una solución, se ven sobre pasados.
Fuertemente dividida en conflictos internos, la humanidad poco puede hacer contra tan despiadada amenaza. Los mundos que tanto trabajo dieron colonizar son estrujados y exprimidos como una fruta madura, reconvertidos en un nuevo hábitat, y procesados como nuevos puestos mediante los que diseminar las esporas alienígenas.
Multitud de corporaciones caen en la bancarrota, muchos gobiernos sucumben a la anarquía, y multitud de cultos religiosos vuelven a tomar auge en esta nueva era de oscuridad. Poco a poco, las antiguas barreras ideológicas y políticas van cayendo, hasta reformar seis nuevas facciones que, con el tiempo, serían conocidas como los seis imperios humanos.
Las antiguas disputas queda al margen, pero no olvidadas, y lo que queda de la humanidad lucha desesperadamente por su supervivencia. Poco a poco se comienza a reaccionar: los sistemas solares infectados son puestos en cuarentena, los mundos que comienzan a ser infectados son completamente destruidos. Algunos creen que aún hay esperanza.
Pero ya es demasiado tarde. Los mundos infectados son demasiado numerosos, los Zardbods se adaptan demasiado rápido, y se expanden con demasiada rapidez. Poco a poco, los humanos son arrinconados y asediados, y la amenaza cada vez está más cerca de La Tierra.
La humanidad luchaba, cada vez con mayor desesperación, pero la suerte, como si todo lo que se hiciese fuese en vano, ya estaba echada. Fue una mera cuestión de tiempo que las primeras esporas cayesen en la Tierra.
Al final la humanidad tuvo que rendirse a la evidencia de que habían perdido la guerra y de que la Tierra, junto al resto de la galaxia, ya no era su hogar, sino el de la nueva especie dominante.
Como última alternativa, los científicos terrestres hacen acopio de la menguante tecnología que les queda. Enormes atolones espaciales son puestos en órbita. A los restos de la raza humana no les queda otra que abandonar su planeta natal e introduce en el espacio profundo y desconocido, en busca de un nuevo hogar para empezar de nuevo. Así que la humanidad empezó lo que en los anales de la Historia se llama El Éxodo.
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EL ÉXODO. El viaje. Pasa el tiempo. Las antiguas facciones políticas evolucionan como buenamente pueden. Se trata de colonizar nuevos mundos, pero hay muy pocos que permitan la prosperidad. Algunos mundos están habitados por formas salvajes de vida y otros son completamente tóxicos.
El temor al exterminio total llevó a las facciones a firmar el Tratado de los 7 a través del cual se constituyo La Alianza, un ejército compuesto por las fuerzas de todas las potencias y que evitaría que conflictos internos dejasen aún más desprotegidas a la raza humana.
Durante el éxodo, se planearon multitud de intentos para colonizar mundos, se exploraron centenares de mundos, y se establecieron contactos con docenas de razas alienígenas. Pero todo fue en vano, la humanidad no encontraba un lugar donde prosperar.
Pasaron generaciones en el viaje y, contras todo pronóstico, finalmente se encontró un planeta habitable para la especie humana. Este exuberante planeta fue bautizaron como Gea.
La colonización espacial. Una vez asentados y seguros, las antiguas facciones e ideologías político‐religiosas afloraron de nuevo. Cada flota aterrizo en una zona que reclamo como suya, y pronto los antiguos conflictos surgirían de nuevo.
Para evitar antiguos errores, se forma la Comunidad de Sistemas Unidos (CSU), un consejo destinado a coordinar todas las acciones de La Alianza, y preservar Gea intacta ante toda amenaza, ya sea humana o extraterrestre.
Gea es considerada territorio neutral e imperturbable. La Alianza jamás permitiría que Gea fuese devastada como ocurrió con la Tierra, ni por guerras, ni por devastación ambiental.
No se permitió crear ningún gobierno en Gea, solo El CSU permanecería en Gea. Todo aquel que quisiese colonizar y expandirse, debería hacerlo en el espacio. La Alianza pasaría a ser e brazo armado del CSU y velaría para que ningún grupo radical amenazase la precaria estabilidad obtenida.
Poco a poco, los humanos pusieron de nuevo los ojos en las estrellas, las naves fueron reconstruidas y mejoradas, las facciones pasaron a convertirse en Imperios. La raza humana empezó a expandirse de nuevo por el universo.
Ante ellos se vislumbra un universo desconocido, lleno de planetas inexplorados, y repletos de formas de vidas hostiles.
HISTORIA.
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La nueva Era. El tiempo pasa, las facciones religioso‐políticas se consolidad y se expanden por diversos sistemas solares.
Colonizan multitud de planetas, aplastan varias formas de vida alienígenas. Dejan de ser facciones para convertirse en imperios.
Se crea un nuevo un organismo gubernamental denominado ACCE (Autoridad Central para la Colonización y Exploración). En teoría, este organismo debería encargarse de la exploración y de la adjudicación de la colonización de cada nuevo sistema descubierto, así como en fomentar el comercio y establecer rutas de forma imparcial. Pero las continuas presiones de los imperios, ansiosos de conseguir nuevos dominios, así como la corrupción y el tráfico ilegal de sustancias, dificultan enormemente su trabajo.
La Humanidad descubre con horror que los Zardbods están expandidos por múltiples planetas y que, igual que un depredador que persigue a una presa moribunda, los Zardbods habían seguido a la raza humana en su huída a través de la galaxia.
Al poco de volver a las estrellas se descubrió que entre los exiliados se había colado una especie nueva de simbiontes. Esta raza, pronto se asocia con múltiples humanos y da lugar a un profundo culto religioso que se expande rápidamente.
Se descubre que el universo no está tan despoblado de vida inteligente como parecía, y que numerosas razas alienígenas están más cerca de lo que se creía. La Alianza ha de esforzar como nunca en evitar la guerra y los conflictos innecesarios.
Se llevan a cavo enormes esfuerzos para mantener una línea diplomática. Se establecen contactos entre diversas culturas alienígenas, y diversas razas alienígenas empiezan a convivir con la humana. No obstante, pese los esfuerzos del CSU, muchos ven esto con recelo y desconfianza.
Por si fuese poco, los distintos imperios terrestres, antes unidos por el miedo, ya no son tan entusiastas en gobernar bajo La CSU, y preferirían expandirse y gobernar de forma independiente. Como consecuencia, muchos grupos radicales alienígenas se unen en contra de ellos, y tratan de sabotear la expansión humana por la galaxia.
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EL COMITÉ DE LOS SISTEMAS UNIDOS: EL CSU. Los humanos se han extendido por toda la galaxia, los antiguos régimen y las antiguas creencias, aletargadas durante el éxodo, han evolucionado y crecido de las formas más insospechadas hasta dar origen a las actuales facciones humanas, más comúnmente conocidas como imperios.
Pero esta diversidad y división casi supuso el exterminio total en el pasado, por tanto, para evitar los errores del pasado, se creó El Tratado de los 7.
Firmado como última alternativa al exterminio de la humanidad, este tratado entro en vigor durante el largo éxodo de la raza humana a lo largo del cosmos. Mediante este pacto, los antiguos bloques políticos en los que se fragmentaba el gobierno humano se comprometían a formar un frente unido, tanto político como militar, ante cualquier amenaza alienígena. Como resultado del tratado, se crea el CSU, el Comité de los Sistemas Unidos.
El CSU es una macro organización política y militar, compuesta íntegramente por las siete fuerzas políticas humanas existentes, y cuya principal finalidad es organizar y mantener la unidad entre la raza humana.
En teoría, todos los imperios humanos están bajo las ordenes del CSU, no obstante, la galaxia es demasiado grande y el Consejo no puede estar en todas partes. Como consecuencia, los imperios cada vez están más divididos, y el CSU cada vez tiene menos influencia.
El CSU está compuesto por nueve organizaciones:
- 6 imperios humanos: La Unión, Los Nuevos Estados Unidos, La Liga de Naciones Árabes, La República Federal, La Conferencia de Comercio y La Federación Tecno‐ Necrótica Rusa , son las seis facciones humanas que iniciaron El Éxodo cuando la Tierra fue invadida.
- La Alianza. La séptima facción que fue creada cuando se firmó el tratado de los 6. Consiste en una agrupación de fuerzas militares al servicio del CSU.
- La Asamblea. Cúpula directiva del CSU, encargada de coordinar sus actividades.
- Autoridad Central para la Colonización y Exploración (ACCE). Sociedad, creada durante la colonización de GEA, encargada de supervisar la colonización espacial y la creación de rutas comerciales.
HISTORIA.
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REACIÓN DE ERSONAJE
REACIÓN DE PERSONAJES
CREACIÓN DE PERSONAJE.
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RASGOS. Descripción: lo que es el personaje (medico, guerrero, soldado, etc.)
Motivación: el código moral del PJ, y su forma de actuar.
Personalidad: cómo es el personaje a los ojos de los demás (arrogante, impulsivo, etc.)
CARACTERÍSTICAS. También conocidas como atributos principales. Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Determinan el potencian inicial, genético, de nuestro personaje.
‐ A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Si un PJ posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.
‐ A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.
‐ A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.
‐ Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estándar para un humano ordinario.
‐ Los niveles 7 y 8 son el máximo para un humano realista, propio de atletas y científicos.
‐ Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial humano.
‐ Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales, personajes propios de la épica fantástica o criaturas sobrenaturales.
‐ Los niveles superiores a 20 son para superhéroes muy poderosos, entidades cósmicas y dioses.
Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje.
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
Constitución (CON): determina la resistencia física del personaje.
Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.
Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulte el personaje.
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter y su determinación.
Todas las características empiezan con el nivel 6, y solo pueden subirse de nivel si le quitamos a otro atributo dichos niveles.
Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos en inteligencia y así tener fuerza a nivel 9.
Características derivadas. Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego.
Vitalidad: 5 x CON en personajes principales, y CON x2 en personajes segundarios o enemigos menores. Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla.
Aguante: (VOL+CON) x3. También llamado aturdimiento. La fatiga física y la resistencia ante contusiones.
Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinación que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos de terror psicológico.
Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve como una armadura natural ante golpes y contusiones.
RASGOS.
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HABILIDADES. Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada de nuestro personaje.
Todo personaje comienza con 40 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 PG).
Las habilidades naturales. Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
Atletismo: resistencia física y la capacidad de moverse y esquivar.
Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.
Educación: conocimientos de historia, idiomas, matemáticas, etc. Varían según la vida que haya llevado el personaje (un vagabundo sabrá de las calles y un erudito de bibliotecas).
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños.
Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.
Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego menores.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.
Habilidades adquiridas. Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.
Bricolaje: En ambientaciones medievales abarcará cosas como carpintería y herrería, en otras más modernas cosas como mecánica o cerrajería.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo.
Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse.
Animales: para tratar con animales.
Artillería: uso de armas pesadas.
Ciencia: nociones de, química, biología, y el análisis de sustancias. En una ambientación
fantástica, sirve para examinar y utilizar artefactos exóticos.
Coraje: para evitar el miedo.
Conducir: manejar vehículos terrestres.
Disparo: uso de armas con gatillo.
Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales y seducir.
Pilotar: para manejar vehículos espaciales y aéreos.
Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.
Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas.
Intimidar: meter el miedo a los demás.
Investigación: búsqueda de indicios de forma consciente.
Informática: Para hackear y asaltar sistemas informáticos.
Ocultismo: conocimientos sobre ciencias ocultas, criptozoología, y rituales.
Psicología: para saber como piensan los demás. Permite manipular el subconsciente, averiguar mentiras o reparar enfermedades mentales.
Medicina: para atender la salud de los demás, preparar brebajes ore conocer medicamentos.
Luchar: uso de armas blancas.
Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigir un ejército.
Sistemas: manejo y manipulación de mecanismos y sistemas de seguridad, como pueden ser elementos de electrónica, informática, sistemas de seguridad, etc. En una ambientación fantástica, equivaldría a montar y detectar trampas ocultas.
Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
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PLANTILLAS DE EJEMPLO. En toda ambientación futurista existe cierto número de profesiones estereotipadas, o clichés, que suelen repetirse muy a menudo.
Opcionalmente, puedes aplicar una de estas plantillas a tu personaje para que, rápidamente, sepas en que es bueno y en que es malo, así como la función y el puesto que ocupará dentro del grupo.
Las profesiones aquí señaladas cuestan 10PG cada una. Si decides crearte otras por tu cuenta, puedes imponer el coste que desees.
Igual que ocurre con las razas y las organizaciones, pues montar una partida donde todos los personajes pertenezcan a un solo trabajo, o una partida donde se mezclen varios tipos.
Infantería. Descripción: Tropas de asalto básico. Se usan en confrontaciones directas. Es el cuerpo más común.
Habilidades: Disparo +3, Pelea +2, Atletismo +3, supervivencia +2.
Requisitos: Ha de pertenecer al ejército de cualquiera de las facciones, y obedecer a sus superiores.
Fuerzas especiales. Descripción: Fuerzas de choque entrenadas para el combate extremo el
Habilidades: Disparo +3, Pelea +3, Supervivencia +3, Alerta +1.
Requisitos: Ha de poseer algún talento especial (psiónica, mejoras artificiales, artes marciales, etc.) y obedecer a sus superiores.
Oficial. Descripción: Superior en primera línea de combate.
Habilidades: Liderazgo +2, Etiqueta +2, Disparo +2, Alerta +2, Pelea +2.
Requisitos: Al menos un nivel en el trasfondo de Rango, y obedecer a sus superiores.
Piloto aeroespacial. Descripción: hombres y mujeres pertenecientes a la división aeroespacial. Manejan naves de carga, lanzaderas y maquinaria de combate. Están entrenados para pilotar toda clase de vehículos, ya sean militares o civiles.
Habilidades: Conducir +2, Pilotar +5, Artillería +3.
Requisitos: Ha de pertenecer al ejército de cualquiera de las facciones, y obedecer a sus superiores.
Científico. Descripción: Algunos marines deciden seguir estudiando una vez terminada su carrera, adquiriendo vastos conocimientos técnicos y científicos. A menudo forman parte de la tripulación de grandes navíos de investigación.
Habilidades: Informática +2, Ciencia +4, Sistemas +2, Investigación +2.
Requisitos: Se requiere equipo científico estándar.
Médico. Descripción: Médicos de campaña, encargados de salvar vidas.
Habilidades: Medicina +5, Ciencia +2, Psicología +3.
Requisitos: Se requiere equipo médico estándar.
RASGOS.
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Conductores. Descripción: Personal especializado en el manejo de vehículos terrestres.
Habilidades: Artillería +5, Conducir +5.
Requisitos: Ha de pertenecer al ejército de cualquiera de las facciones, y obedecer a sus superiores.
El técnico. Descripción: Asistentes y mecánicos de aeronaves y vehículos.
Habilidades: Mecánica +5, Sistemas +5.
Requisitos: Ha de obedecer a sus superiores.
El ingeniero. Descripción: Científico especializado en el estudio de otras formas de vida.
Habilidades: Mecánica +3, Sistemas +3, Pilotar +2, Ciencia +2.
Requisitos: Ha de obedecer a sus superiores.
Zapador. Descripción: Ingenieros y técnicos especializados en actuar en pleno campo de batalla.
Habilidades: Disparo+2, Artillería+5, Sistemas +3.
Requisitos: Ha de pertenecer al ejército de una facción, y obedecer a sus superiores.
Trabajadores. Descripción: Aquí se incluyen todos los ciudadanos normales. Pueden ser mecánicos, ingenieros, médicos, granjeros, transportistas, taxistas, ex marines coloniales, o lo que se te ocurra. Dependiendo del tipo de jornada, ganarán más o menos.
Habilidades: Artesanía +3, Mecánica +4, Sistemas +3.
Requisitos: Ha de obedecer a sus superiores.
Contrabandistas Descripción: saqueadores estelares que no tienen escrúpulos a la hora de comerciar con cualquier tipo de mercancía, sea legal o no.
Habilidades: Disparo +3, Pilotar +3, Mecánica +2, Persuadir +2.
Requisitos: Transporte propio, formación militar.
Mercenarios. Descripción: Soldados a sueldo que ofrecen sus servicios al mejor postor. Trabajan para cualquiera que pueda pagar sus honorarios, ya sean naciones, corporaciones o particulares. El sueldo y las condiciones de trabajo siempre están estipulados en el contrato que firman. Aunque siempre cumplen con lo pactado, rara vez tiene un código de honor.
Habilidades: Supervivencia +3, Pelea +2, Disparo +3, Pilotar +2.
Requisitos: Cada individuo ha de tener algún tipo de formación militar.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
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Guía espiritual. Descripción: Individuo solemne, encargado de propagar una religión o ideal. Son muy respetados.
Habilidades: Coraje +5, Persuasión +5.
Requisitos: Ha de poseer La Esencia o Fe Verdadera
Tecno‐científico. Descripción: Científico especializado en la Necro Ciencia.
Habilidades: Mecánica +5, Investigación +5.
Requisitos: Ha de ser usuario de la Necro Ciencia.
Viajero errante. Descripción: Peregrinos, vagabundos y miembros de La Liga.
Habilidades: Disparo +2, Pelea +2, Supervivencia +2, Persuasión +2, Alerta +1.
Requisitos: No pueden pertenecer a ninguna organización humana que no sea La Liga.
Comerciante. Descripción: Personajes dedicados a realizar transacciones comerciales de toda clase.
Habilidades: Persuasión +2, Etiqueta +3, Subterfugio +3, Investigar +3.
Requisitos: Tienen la obligación de velar por sus negocios.
Investigador de la ACCE. Descripción: Miembros calificados del ACCE, destinados a la investigación de nuevos mundos, o a la mediación entre disputas territoriales
Habilidades: Supervivencia +2, Disparo +2, Subterfugio +2, Psicología +2, Ciencia +2
Requisitos: Ha de pertenecer al ACCE, y seguir sus órdenes.
Espía. Descripción: Personajes enigmáticos y silenciosos, especialistas en operaciones clandestinas
Habilidades: Sigilo +2, Subterfugio +2, Alerta 2, Sistemas +4.
Requisitos: Jamás ha de permitir que descubran sus verdaderas intenciones.
Embajador. Descripción: Miembros representativos de una comunidad o imperio, que suelen hacer de intermediarios en conflictos políticos.
Habilidades: Etiqueta +5, Persuasión +2, Subterfugio +3.
Requisitos: Siempre van en misiones diplomáticas.
Terrorista. Descripción: Miembro fantástico de un partido o ideología, que no duda en usar la violencia extrema para defender su causa. Es posible que lo que es tachado de terrorismo en un bando, sea conocido como heroísmo en el bando contrario.
Habilidades: Coraje +5, Artillería +2, Disparo +3.
Requisitos: Una causa a la que seguir.
Miembros corporativos. Descripción: Similares a los mercenarios, pero fijos en una corporación en concreto.
Habilidades: Subterfugio +3, Psicología +2, Disparo +3, Supervivencia +2.
Requisitos: Entrenamiento militar, ha de obedecer a sus superiores.
GRUPOS DE PODER.
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GRUPOS DE PODER. Si el personaje que has creado pertenece a la raza humana, deberá de pertenecer a uno de los Grandes Imperios Humanos aquí descritos.
Fuera de estas agrupaciones quedan las civilizaciones de las diferentes razas alienígenas y otras organizaciones de origen no humano.
LA ASAMBLEA.
Descripción. La Asamblea consiste en un reducido grupo encargado de coordinar y dirigir todas las actividades del CSU. En consecuencia, se podría decir que son los gobernantes de todos los humanos. Cada uno de los seis imperios humanos tiene tres representantes en La Asamblea, más otros tres miembros pertenecientes del ACCE, formando un consejo de 21 miembros.
La sede de La Asamblea se encuentra en GEA, y continuamente están debatiendo sobre asuntos de gobierno, rutas comerciales, o distribución de tropas militares.
Organización. Ser miembro de La Asamblea solo es posible de una forma: sustituir a uno de los miembros vigentes. El consejo de 21 miembros es algo estático e inamovible, a menos que uno de los miembros fallezca. En tal caso, es obligación del imperio del fallecido escoger a un nuevo representante en La Asamblea.
Como consecuencia de esto, La Asamblea está formada por viejos gobernantes de ideas fijas, anclados en las antiguas costumbres, que harán cualquier cosa por mantener su posición de poder.
Cada imperio humano tiene su propia forma de escoger a sus representantes en la Asamblea pero, generalmente, siempre es escogido el candidato que más se asemeje a los miembros vigentes, o aquel cuya fuerza militar personal sea mayor.
Estereotipos. Todos los miembros de La Asamblea son políticos. Por tanto, la visión típica de estos personajes es la de ancianos gobernantes vestidos en toga.
Beneficios. Un personaje que sea miembro de La Asamblea tiene un +3 en la ventaja “Rango Social”, y un +3 en la desventaja “Deber” (hacia las responsabilidades propias de su cargo). También tienen un +3 en el trasfondo Logia.
Los miembros de este grupo son especialmente respetados dentro del CSU, y nadie osará desobedecerles públicamente.
No obstante, su puesto es el más codiciado de todos, por lo que el jugador seguramente será víctima de numerosos engaños, traiciones y confabulaciones en contra suya.
Otro punto en contra es meter uno de estos personajes en una partida, ya que no es frecuente que personajes de esta clase estén continuamente viajando por la galaxia.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
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LA ALIANZA.
Descripción. La Alianza es el brazo armado del CSU. Su principal objetivo es mantener unidos a la raza humana y defenderla tanto de las amenazas internas como de las distintas especies alienígenas que pueblas el cosmos.
Originalmente, estaba compuesta por los ejércitos de las seis facciones humanas, y su objetivo era la seguridad de la especie humana en su viaje por el espacio. Después del Éxodo, y con el asentamiento en Gea, la Alianza ha sido reestructurada como un ingente grupo de tropas artificiales, creadas en laboratorio, cuyo ADN y comportamiento es sensiblemente manipulado.
Como consecuencia, solo los miembros de más alta graduación son humanos “puros”, mientras que el grueso de las tropas son individuos alterados para conseguir el mejor soldado posible.
La Alianza solo responde ante La Asamblea, la cúpula directiva del CSU, la cual rige sus actividades de forma independiente, y sin favorecer a ningún imperio en particular. No obstante, el consejo de los sistemas unidos es sumamente lento en tomar decisiones, por tanto, la Alianza muchas veces ha de actuar por su cuenta para instaurar el orden en los cada vez mayores conflictos entre imperios.
La Alianza es la única potencia humana que no posee ni voz ni voto dentro de La Asamblea. Ya que su función es estrictamente militar, no se le presupone función política alguna. Esto pone nerviosos a muchos de los viejos generales, que ven como sus esfuerzos solo sirven para que La Asamblea se lleve todo el mérito.
Organización. La Alianza es una organización de fuerte jerarquía militar. Existen tres ramas principales:
- Infantería espacial: encargados de las tareas en tierra. Esto incluye el combate sobre la superficie planetaria, así como el mantenimiento y protección de infraestructuras y personal humano.
- Flota espacial: encargados de las tareas espaciales y orbitales. Esto incluye el combate espacial, la reparación y construcción de estaciones y puestos espaciales, y la exploración espacial.
- Fuerzas de choque: individuos mejorados artificialmente, bien mediante genética bien mediante implantes cibernéticos. Son un selecto grupo encargado de las tareas que a las otras divisiones les resulta imposible cumplir. Esto incluye el combate extremo, la colonización de ambientes hostiles y el espionaje psíquico.
Cada una de estas tres ramas está subdividida a su vez entre 6 y 12 divisiones. Cada una de estas divisiones corre a cargo de un general. Cada general, a su vez, responde únicamente ante La Asamblea.
La promoción de los puestos inferiores corre a cargo de algún oficial superior (capitán, coronel, mayor, general, etc.). La promoción a una alta graduación está supervisada por los miembros de La Asamblea.
GRUPOS DE PODER.
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Estereotipos. Por norma general, todo soldado de la Alianza es un guerrero nato, adiestrado para obedecer órdenes sin cuestionarse nada. Programas de condicionamiento mental y la asimilación de drogas psicotrópicas garantiza que estos soldados mueran antes de darse por vencido.
No obstante, la personalidad humana es fuerte, y es muy raro que el acondicionamiento acabe por completo con el espíritu del individuo.
Para La Alianza, no hay nada peor que un político que se dedica a debatir cuando es hay que actuar.
Beneficios. Como miembro de La Alianza, un personaje tiene derecho a poder escoger mejoras artificiales de cualquier tipo sin necesidad de ninguna excusa especial. También tendrá acceso al equipamiento de La Alianza. Todo miembro de la alianza parte con el trasfondo Duro de Matar y Artes marciales a nivel 1.
LA UNIÓN.
Descripción. Antigua Unión Europea. Se trata de una coalición de múltiples partidos e ideologías políticas, organizadas por en orden pseudo‐democrático.
En realidad, se trata de una gran agrupación de pequeños gobiernos e ideologías políticas, que se mantienen unidos gracias a un antiguo tratado anterior al Éxodo.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
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Estas ideologías políticas están agrupadas, a groso modo, entres ideologías:
- De izquierda, o revolucionarios. Especialmente interesados en cambiar el orden social de un modo u otro.
- De derecha, o conservadores. Interesados en mantener el orden tal y como está.
- Centristas, que pujan por mantener cierto equilibrio entre las dos vertientes anteriores.
- Monárquicos, más interesados que los demás en mantener los antiguos linajes de sangre.
No obstante, esto no es exacto, ya que cada partido tiene su peculiar forma de ver las cosas.
Organización. Cada planeta colonizado es regido por un presidente, elegido mediante elecciones. Este, a su vez, forma parte de un consejo donde se debaten las decisiones más importantes de la Unión.
Esto hace que el consejo de la Unión esté compuesto por cientos de individuos, cada uno con una ideología propia, y que solo espera mejorar su estatus y posición social. Para imponer sus ideales, los miembros del consejo suelen agruparse en grupos, conocidos comúnmente como bloques políticos. Se modo que si un bloque consigue vencer en la votación, todos los miembros de ese bloque salen beneficiados.
Los bloques están continuamente ganando y perdiendo miembros, ya que cada presidente cambia y se asocia con otro en función de sus propios intereses. Por tanto, son frecuentes las traiciones y las conspiraciones ocultas.
Esta falta de gobierno hace que cada presidente sea amo y señor dentro de su propio sistema. Y no es extraño que de vez en cuando que varios de estos sistemas entren en guerra.
Estereotipos. La visión más característica de estos personajes es la de un pomposo y acaudalado político, más acostumbrado a la cháchara y las reuniones sociales que a la acción. También son muy comunes los comerciantes y los trabajadores en puestos administrativos. No obstante, esto es solo un estereotipo más, ya que la mayor parte de los miembros de La Unión son empleados y trabajadores.
De todas formas, los miembros de La Unión se consideran más refinados y civilizados que los demás, y miran con especial desprecio cualquier muestra de insurrección y desbarajuste del orden político.
Beneficios. Cualquier personaje perteneciente a La Unión puede escoger entre dos grupos de trasfondos distintos:
- Grupo político. Se adquiere un +1 en los trasfondos de Riqueza, Logia, Red de Información y Rango Social. También se gana +2 en las desventajas Deber (hacia sus superiores políticos), y código de conducta (sus ideales políticos).
- Grupo laboral. Se gana +1 en la ventaja Riqueza y +1 en la desventaja Deber (las obligaciones propias de su cargo). También tienen un +1 en el trasfondo Logia.
La ingeniería genética de La Unión es la más avanzada de todo el universo conocido.
GRUPOS DE PODER.
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LA LIGA.
Descripción La liga de Naciones Árabes. Antiguos habitantes de África y oriente medio.
Los habitantes del tercer mundo, a causa de la falta de medios tecnológicos, fueron los peor prados durante la Invasión a la Tierra y el posterior Éxodo. Fueron muy pocos los que consiguieron lanzarse al espacio, y menos aún los que sobrevivieron al largo viaje por el espacio.
Desarraigados y desamparados, estos grupos minoritarios se unieron entre sí para sobrevivir y, con el tiempo, han encontrado su lugar en el nuevo orden.
Fundamentalmente, se tratan de grupos organizados de parias y renegados sociales, que subsisten como buenamente pueden, pero que, en el fondo, tienen su jerarquía, sus costumbres firmemente arraigadas, y esperan su oportunidad.
La falta de recursos de este grupo es suplida por ciertos conocimientos esotéricos y místicos y, pese a su aparente falta de medios y organización, varios de estos clanes han conseguido asentarse y dominar algunos sistemas.
Organización. Generalmente, los miembros pertenecientes a La Liga se organizan en grupos tribales de entre 1.000 y 2.000 individuos, aunque no son raros los grupos de menor tamaño.
En estos grupos, que reciben el nombre de Clanes, suelen habitar en cruceros espaciales y rara vez pasan mucho tiempo dentro de un mismo planeta.
Cada clan suele ser dirigido por el mimbro más venerable y respetado del clan que, gemelamente, es también el miembro más anciano y mayor experto en Esoterismo del grupo.
Cuando es necesario resolver un conflicto que atañe a varios clanes, los más ancianos se reúnen con los mejores expertos en el tema y toman una decisión en un consejo tribal.
Estereotipos. El aspecto d estos personajes suele ser poco cuidado, casi harapiento, y adornado con collares y demás artículos artesanales.
Son individuos muy arraigados en sus costumbres y tradiciones, las cuales han evolucionado muy poco desde que la Tierra estaba poblada por humanos. Se preocupan poco o casi nada por la riqueza y el estatus social, sin embargo, le dan mucha importancia al honor y a los alzos con su clan.
Todos los miembros de un clan son considerados hermanos, y cuidados y protegidos como tal. Así mismo, tampoco existe la propiedad individual, lo que tiene uno, es de todos.
Beneficios. A causa de su forma de ser, todos los personajes pertenecientes a La Nación tienen la desventaja Paria Social y la ventaja Lazo Familiar. También tienen un +1 en el trasfondo Logia.
También tienen un +1 en la desventaja Código de conducta (respetar a los miembros de su clan y preservar su honor).
Opcionalmente, los miembros de La Liga pueden comprar la Ventaja Esoterismo, sin necesidad de buscar ninguna escusa especial.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
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LA REPÚBLICA FEDERAL.
Descripción. Antes de la invasión Zardbods y del éxodo de la humanidad, la mega‐corporación Complex (aunque algunos dicen que por aquel entonces recibía otro nombre) era considerada la mayor empresa industrial de la historia de la humanidad. Originaria de Japón, sus productos tecnológicos y militares pronto se consolidaron como los mejores, y su expansión por toda Asia y buena parte de Europa fue imparable.
La Gran Guerra y la posterior invasión Zardbods provocaron un exterminio masivo en gran parte de Asia, causando que el caos y la anarquía reinasen en Oriente. Este hueco de poder fue aprovechado por los ejecutivos de Complex para hacerse con el poder e instaurar un gobierno basado en la jerarquía de la empresa.
Durante el éxodo de la humanidad dicha corporación se fortalecería y fundaría la actual República Federal.
La República cuenta con la mejor manufactura técnica de todos los imperios humanos, y su tecnología armamentística y aeroespacial sobrepasa al resto de los imperios.
Organización. Todos los habitantes de los planetas colonizados por la RF son trabajadores de Complex, de modo que la escala social de la República coincide con la escala jerárquica en la compañía. Un trabajador normal es casi un marginado, y un alto empresario es tratado como si fuese n miembro de la nobleza.
La mayor parte de las acciones de Complex ya están adjudicadas, por lo que es muy difícil que los puestos ejecutivos cambien. No obstante, los puestos intermedios son mucho menos estables, y continuamente se están renovando.
GRUPOS DE PODER.
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Todo miembro de la RF es etiquetado y marcado según sus características genéticas nada más nacer. De este modo, desde su más tierna infancia se le adoctrina para potenciar sus puntos fuertes y adaptarlo a un puesto de trabajo específico.
Al llegar a la edad adulta, se le adjudica una pareja lo más genéticamente compatible posible, para que su descendencia sea de lo mejor. Esto puede crear toda clase de conflictos, porque las clases altas tendrían toda clase de privilegios y atenciones, y las más bajas incluso deben de pedir permiso para tener descendencia.
Estereotipos. Ejecutivos fríos e insensibles, dispuestos a todo con tal de promocionar en la empresa. Esta es la visión que tiene toda la galaxia de estos personajes, y no anda muy desencaminada de la realidad.
Espoleados y condicionados desde jóvenes, todo hombre y mujer trabajador de Complex solo sueña con una cosa: alcanzar el mejor puesto directivo que sus características genéticas les permita conseguir.
Esta fuerte competitividad hace que conceptos como la familia, la amistad y la diversión sean completos desconocidos para la inmensa mayoría de estos personajes.
Beneficios. Todo personaje miembro de La RF tiene el trasfondo Frialdad y +2 en la desventaja Deber (obligaciones impuestas por sus superiores).
Todo personaje de la república parte con un +1 en los trasfondos Rango social, Riqueza y Contactos. No obstante, la desventaja Deber sube a medida que suban estos trasfondos, de modo que su valor siempre ha de coincidir con el de estos.
Es decir, si mi PJ tiene Riqueza y Rango a nivel 2, Deber estará a nivel 2, pero si subo Riqueza a nivel 3, se adquiere la desventaja Deber a nivel 3.
Los miembros de la RF tienen acceso a la más moderna tecnología, por lo que pueden acceder a las mejoras artificiales cibernéticas sin necesidad de buscarse ninguna excusa especial.
LA CONFERENCIA DE COMERCIO.
Descripción. La conferencia interplanetaria para el comercio estelar (CIC) está principalmente compuesta por países de origen sudamericano, latino y español. Estos países fueron los primeros (sensatos dicen ellos, y cobardes dicen los de los demás imperios) en abandonar la Tierra durante la invasión. Dado este hecho, sus naves fueron las más rápidas, sus tropas, las menos dañadas, y su coalición la mejor preparada para colonizar Gea.
Aunque el tratado de los 7 les impedía industrializar Gea, eso no les impidió apropiarse de las principales rutas comerciales, montar el primer espacio‐puerto, y crear las rutas comerciales más importantes. Ahora confieren la principal red de trasporte y abastecimiento independiente de la galaxia.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
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Gracias a su riqueza y dominio comercial, la CIC tiene una gran influencia en la ACCE. Mediante grandes cantidades de sobornos y de amenazas, sus dirigentes se aseguran de ocupar las mejores rutas comerciales, de establecer los puertos espaciales más importantes, y dominan el tráfico espacial en casi toda la galaxia.
Organización A causa del Éxodo y la expansión espacial, las antiguas nociones de país y patria quedaron obsoletas, y los gobiernos disueltos, dando lugar a grandes megas corporaciones que se han expandido por la galaxia.
La CIC no tiene un gobierno propio, son un cúmulo de empresas de muy distinta orden agrupadas y asociadas entre sí. La única muestra de organización está en los tres representantes en el CSU que son, a demás, las tres corporaciones de mayor importancia dentro de la CIC. Todas las corporaciones ansían ser miembros del CSU, pero el poder económico y militar de Las Tres Grandes las mantienen a raya.
‐ Hispania. Antigua empresa latinoamericana de gran importancia, principal rival de Complex en el desarrollo de tecnología. Uno de los tres miembros del CSU representantes de La CIC pertenecen a Hispania.
‐ Terraflex. Antigua empresa Indonesia, dedicada a la climatización de mundos y la creación de colonias. Aunque no posea representante en el CSU, su acuerdo con Trascorp le da un gran poder económico y militar.
‐ Trascorp. Poseen la mayor manufacturación de vehículos de todo el CSU. Tiene una lucrativa relación con Terraflex (una acondiciona los nuevos mundos, y la otra suministra la maquinaria).
‐ Compucorp. Corporación canadiense dedicada a la comunicación, el pirateo informático, y la cibernética. El segundo de los tres representantes de la CIC en el CSU pertenece a Compucorp
‐ Genutex. Corporación alemana, puntera en la biotecnología y la ingeniería genética. Continuamente genera nuevos guerreros biológicamente mejorados para La Alianza, gracias a esto, mantiene su poder económico aunque no posea ningún representante en el CSU.
‐ Heliostar. Con un representante en le CSU, es la tercera corporación en importante del CSU. Su principal área de influencia es el comercio, la armamentística y la cibernética.
Estereotipos. La idea que la mayoría tiene en mente sobre la CIC es la de un grupo de especuladores y corruptos. Son individuos que, a cara de la imagen pública, siempre irán por terreno legal, pero que, por debajo, son las mafias, el tráfico ilegal, y la corrupción lo que realmente mueven el CIC.
Beneficios. Cualquier personaje perteneciente a la CIC parte con un +1 en el trasfondo de Riqueza y de Logia. A parte, puede escoger entre tres grupos de trasfondos distintos, que le otorgarán otros beneficios:
- Mafioso. Se adquiere un +2 en la ventaja de Red de Información y Logia. También se gana +2 en las desventajas Deber (las obligaciones propias de su cargo).
- Empresario. Se gana +1 en la ventaja Riqueza y Logia. +1 en la desventaja Deber (obligaciones de su cargo).
- Sindicato. Se gana el trasfondo de Gremio y un +1 en el trasfondo Logia.
GRUPOS DE PODER.
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LOS NUEVOS ESTADOS UNIDOS (NEU).
Descripción. Agrupación de los antiguos estados unidos, Inglaterra y Canadá. Se trata de un régimen militar de altos valores patrióticos, cuyos soldados son de una fuerte determinación, que no dudan en sacrificarse por el bien del imperio.
Tal y como ocurre con La Unión, se trata de un imperio de fuerte sentimiento expansionista, por lo que muy a menudo entra en conflicto con esta. Lo único que impide que ambas potencias entren en un conflicto armado es la fuerte presión que ejerce La Alianza para que ambos cumplan el tratado de los 7.
Los miembros de los NEU, sobre todo las fuerzas militares, son bastante propensos a las mejoras biológicas, ya sea por ingeniería genética o por implantes cibernéticos.
Organización. En la cúspide del liderazgo se alzan los seis grandes Mariscales de cada uno de los ejércitos del Imperio:
‐ Flota Espacial. Rama dedicada al combate sideral y al transporte militar.
‐ Infantería. Rama dedicada al combate dentro de un planeta en operaciones terrestres como marítimas.
‐ Exploración y colonización. Dedicada a los viajes espaciales no relacionados con el combate (construcción de puertos espaciales, exploración y colonización de nuevos mundos, comercio, etc.)
‐ Servicio de inteligencia. Servicio de comunicaciones y espionaje. Contiene una división de agentes psíquicos.
‐ Obras y servicios. Construcción, mantenimiento, servicios médicos, bienes de consumo, etc.
Caballeros de la república. Orden religiosa que hace las veces de tropas de élite. Tienen una especial aversión por cualquier miembro de La Orden.
Estos mariscales forman un consejo de guerra y toman las principales decisiones del imperio. Los mariscales permanecen en su puesto de por vida, a menos que demuestren su incompetencia o fallezcan antes de tiempo. Por tradición, los tres representantes de los NEU en el CSU siempre son los mariscales de La Flota Espacial, del Servicio de inteligencia y el de Los Caballeros de la República.
Para puestos menos importares, los puestos de mando bajan en estricta jerarquía militar (general, mayor, comandante, capitán, teniente, sargento, etc.)
Todo ciudadano de los NEU ha de pasar un periodo de adiestramiento militar de dos años al alcanzar la mayoría de edad. Para ellos, un ciudadano que o pueda luchar por su patria, no es un ciudadano.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
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Estereotipos. Tipos y tipas más duros que el acero que no dudan en volarte la cabeza. La obstinación y la capacidad de sacrificio de estos combatientes, es legendaria. A menos, eso es lo que dicen. La vida de un ciudadano de los NEU es la vida por la patria, y por sus habitantes.
Beneficios. Todo PJ de los NEU parte con Código (deber hacia su patria) a nivel 3 y +1 en Artes marciales.
Un miembro de los NEU siempre tiene acceso a las mejoras artificiales legales. Un PJ de esta clase no necesita de ninguna excusa especial para adquirir estos trasfondos.
Los Caballeros de la república, además de lo anteriormente citado, poseen la ventaja Pío, la desventaja Obcecado, y el trasfondo de Fe Verdadera a nivel 1. A los Caballeros de la República les están vetados los trasfondos de Esencia, Tecno‐ciencia y Esoterismo.
Los PJS con Psiónica han de pertenecer al Servicio de Inteligencia, y ganan +1 en Red de Información. Los miembros que no tengan Fe Verdadera o Psiónica, adquieren gratis el trasfondo Duro de matar a nivel 1.
AGENCIA CENTRAL PARA LA COLONIZACIÓN Y EXPLORACIÓN: LA ACCE.
Descripción. Cuando Gea fue localizada el miedo que mantenía a los imperios humanos unidos empezó a diluirse. Cada imperio quería expandirse por la galaxia en solitario, y los conflictos para apoderarse de los mejores planetas amenazaban con destruir el CSU
Como medida extrema, se planteó la creación de una organización ajena a los intereses políticos, un mediador imparcial que adjudicase, de forma equitativa, el dominio sobre los sistemas. Así, la ACCE nació.
Esta organización es la encargada de explorar nuevos territorios y de encontrar nuevos mundos para el provecho de la raza humana. Una vez que un nuevo mundo es localizado, también es la encargada de examinarlo, evaluarlo, y medir tanto su posible utilización, como los recursos naturales que pueden ser extruidos de él. Está tajantemente prohibido explorar y colonizar mundos sin la intervención de la ACCE.
GRUPOS DE PODER.
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Generalmente existen puestos avezados de la ACCE en las fronteras de cada imperio humano. Cuando un nuevo sistema es localizado en las proximidades de un imperio, la ACCE suele adjudicarlo a dicho imperio.
Sin embargo, casi siempre, el sistema suele encontrarse a medio camino entre dos potencias políticas.
En este caso, la ACCE hace de mediadora entre ambas potencias y, mediante juicio, se decide quién se queda con el control de dicho sistema.
El problema está en que todos los imperios desean apropiarse del máximo de sistemas posibles. Por tanto, la ACCE es continuamente bombardeada por sobornos y amenazas por parte de cada organización política.
Organización. La organización de la ACCE es impuesta por le CSU de una forma muy similar a como lo hace con La Alianza.
Existen múltiples divisiones, todas similares en formación y estatus, controlada por un Técnico Principal, que hace las veces de general de campo, y organizada mediante una estricta jerarquía militar.
La principal diferencia con La Alianza es el método de reclutamiento. La Agencia está compuesta íntegramente por científicos y técnicos independientes, y no importa la nacionalidad, la religión, o la política. En el CSU impone numerosos test y pruebas psicológicas para asegurar la neutralidad del individuo, y asegurarse que no favorecerá a alguna potencia en el futuro.
Otra diferencia con respecto a La Alianza, es que la ACCE si tiene voto en el CSU. Los tres técnicos más veteranos de la Agencia sirven como representantes en el Consejo de Sistemas Unidos, y su opinión es tan importante como al de los demás líderes humanos.
Estereotipos. La idea general sobre estos personajes es unánime: cerebritos y ratas de biblioteca que quedan se quedan absortos en la investigación, el análisis, o la aplicación de las leyes. También está muy generalizada la idea que estos tipos venderían a su madre por la adquisición de una buena comisión.
No obstante, los rumores más inquietantes hablan de sobornos, extorsión, tráfico ilegal de sustancias recién descubiertas, y otros trapos sucios. Puede que los científicos de la ACCE sean neutrales hacia los partidos políticos, pero no lo son respecto a la riqueza.
Beneficios. A los miembros de la ACCE les está vetado la participación en cualquier organización social o grupo ideológico, so pena de ser expulsados. Así miso, han de demostrar continuamente su equilibrio y buen juicio. Se gana +1 en el trasfondo de Riqueza y en el trasfondo Logia.
También es obligatorio, como medida de seguridad, adquirir poderes psíquicos y tomar drogas potenciadoras. Los miembros de la ACCE tienen un nivel en el trasfondo Red de Información.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
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FEDERACIÓN TECNO NECRÓTICA RUSA.
Descripción Conocida también como la FTN rusa. Ya antes de Éxodo. La nación rusa investigaba fervientemente la idea de crear al perfecto soldado neo‐soviético.
Después de incontables siglos de viajar por el espacio profundo, de realizar numerosos experimentos humanos y transgredir todas las leyes de la ética, este imperio ha conseguido por fin lograr el sueño de la humanidad: burlar la muerte.
Compuesto íntegramente por guerreros necro‐tecnológicos, este imperio es capaz de resucitar a los muertos y crear feroces máquinas de guerra a partir de ellos.
Organización Su régimen político es enteramente monárquico, emulando a los antiguos zares de la patria Rusia.
El mando general del imperio está bajo la mano del gran Zar hasta que su hijo le sustituya, mientras que los diversos sistemas colonizados están bajo las órdenes de otros miembros de la nobleza de menor jerarquía.
También existe el puesto de Senescal del Zar, desempeñado siempre por un alto Necro‐científico, que hace las veces de consejero real y líder del cuerpo de Necro‐Científicos.
Los Necro‐científicos, también llamados Necro‐médicos, o Nigromantes, son a la vez un cuerpo de élite, máximas autoridades médicas, y guías espirituales. Sumamente apreciados en toda la federación, son famosos por su falta de ética y no frenarse ante nada por realizar sus investigaciones científicas.
Estereotipos Oscuros, fríos y obsesionados con la muerte. Así se les ve en toda la galaxia.
Los ciudadanos de la Federación son los humanos que menos humanos parecen. Pálidos y esquivos, rara vez se asocian con miembros de otros pueblos humanos. Paradojamente, parecen llevarse mejor con miembros de otras razas alienígenas.
Son individuos altamente longevos, y, a menos que sean individuos jóvenes, muestran sobre sus cuerpos numerosas cicatrices e injertos, fruto de las numerosas operaciones médicas a las que han sido expuestos.
Beneficios. A causa de su estilo de vida, todo miembro de la FNT tiene ‐1 en Carisma. Un jugador que lleve un personaje de la Federación tiene 5 PG extras que puede invertir libremente entre niveles de Necro ‐ ciencia o implantes cibernéticos. Se puede tener ambas cosas, sin necesidad de dar ninguna escusa especial, pero han de pagar el coste extra.
Ningún usuario de la Necro‐Ciencia puede usar los trasfondos de Fe Verdadera o de Esencia, ni usar implantes artificiales que no sean injertados mediante Necro‐Ciencia. El Esoterismo, aunque no imposible, requeriría de una escusa muy buena por parte del jugador. Los poderes psíquicos si son más comunes, siempre que se adquieran mediante Necro‐Ciencia o mejoras artificiales.
RAZAS ALIENÍGENAS.
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RAZAS ALIENÍGENAS. A parte de la raza humana, los jugadores pueden optar por pertenecer a una de estas razas.
YARKAELIANOS.
Descripción. Los Yarkaelianos son una raza humanoide, unos 20cm más alta que la humana, de piel levemente púrpura. Sus ojos no tienen pupilas, y el color de su pelo siempre es moreno. Se trata de una raza recia y resistente, pero a la vez muy mística y espiritual.
Estéticamente, poseen un cuerpo fibroso, algo recio, su semblante siempre está serio, y rara vez muestra emoción alguna. Suelen vestirse con ropajes de tela y ornamentos metálicos de escaso valor.
Tecnológicamente están más avanzados que los humanos, dominan desde hace incontable siglos el transporte espacial y la generación de energía de plasma. Junto a los Sitagars, son la única raza que posee aeronaves con motor de híper‐espacio, con lo que pueden viajar a velocidades supra lumínicas sin necesidad de portales.
Su cultura se caracteriza por la expresión de la sencillez y la armonía. No conocían la pintura ni la música hasta que empezaron a tratar con los humanos, cosa que les llamó la atención y no han tardado en agregar a su propia cultura. Su arquitectura y obras de escultura son sencillas, pero a la vez hermosas, y son realizadas siempre con un metal cristalino de color plateado llamado Paradio.
No obstante, su principal virtud radica en el dominio de ciertas cualidades místicas. Este don permite a los Yarkaelianos, entre otras cosas, manipular la materia, alterar las propiedades físicas, absorber la energía y restaurar organismos dañados. Entre los Yarkaelianos, este don se denomina manipular la esencia del universo.
El origen de este insólito poder es desconocido, pero los Yarkaelianos insisten que es la manifestación de los dioses del vacío en esta realidad. Como prueba de ello, no tienen reminiscencias en enseñar esta cualidad a todo aquel que abrace sus enseñanzas, con lo que La Orden ha crecido día a día.
A diferencia de lo que se creía en un principio, La Orden no influye en nada en la vida de un Yarkaeliano. Aunque es cierto que no existe un solo Yarkaeliano que no siga de un modo u otro a La Orden, se trata simplemente de una vocación religiosa, el día a día de esta raza no varía tanto con la de los humanos.
Los Yarkaelianos no creen ni en los gobiernos ni en la política. Ningún miembro de la sociedad está por encima de otro. Los patriarcas de la Orden jamás imponen su voluntad fuera del cónclave, y, desde luego, jamás se meten en juegos políticos.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
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Existen cargos como los jueces, jefes de seguridad, o administradores de recursos públicos (lo más parecido a un presidente que existe en la sociedad Yarkaeliana), pero a todos estos puestos se llega mediante estudios o promoción en un puesto de trabajo, jamás mediante popularidad o elecciones.
En su sociedad, todo está organizado, por lo que no es preciso de un líder continuo que diga cómo realizar las cosas. Si, por casualidad, surge un problema imprevisto, los más sabios se reúnen con los mayores expertos en el tema y toman una decisión lo más simple posible.
Los Yarkaelianos también están en lucha contra los Zardbods pero, a diferencia de los humanos, ellos si han sido capaces de defender su planeta natal. Ven a los zardbods como una fuerza de la naturaleza, y una prueba que los Expiria, los dioses del vacío, les han enviado para superarse a si mismos. Este enemigo común es lo que permitió el acercamiento de ambas razas, y la firma de un tratado de no agresión con el CSU humano.
En la actualidad, gracias a las enseñanzas de La Orden, los Yarkaelianos son bien tolerados por los humanos y pueden moverse con relativa normalidad dentro de los territorios de los imperios.
Rasgos. Estructura fisiológica: Base de multi células de Carbono. Idéntico al humano. Los organismos están compuestos por multitud de células. Cada célula forma parte de un órgano, y cada órgano posee una función en concreto. Las reacciones químicas están controladas por el ADN. Estos organismos requieren agua y nutrientes basados en el carbono para sobrevivir. El entorno ha de ser rico en oxigeno o CO2 para poder respirar, la temperatura ha de oscilar entre los‐10 y los 45 C para un correcto desarrollo de la vida.
Aspecto externo: Una piel normal, similar a la humana, pero levemente púrpura. Suele oscurecerse si se expone continuamente a rayos ultravioletas.
El esqueleto: Un esqueleto compensado con el organismo del individuo. Propio de criaturas de una escala intermedia, como los humanos.
El sistema muscular: Musculatura meso mórfica. Los músculos de este tipo de biotipo son bien desarrollados y marcados, corresponden a una apariencia fuerte y robusta, estéticamente armoniosa y deseada por nuestra belleza corporal cultural de hoy en día. Es al que correspondería a cualquier animal terrestre de sangre caliente.
Sistema cardiovascular: Idéntico al humano, pero con el corazón está situado justo en el cetro del pecho, y es el doble de grande que el humano.
Tipos de fluidos: Hidrocarburos oxigenados. Compuestos de hidro carbonos líquidos oxigenados que son usados para transportar nutrientes por el organismo. Su funcionamiento es similar a la sangre caliente humana, pero de color púrpura oscuro.
Sistema Respiratorio: Pulmones. Sistema interno que es capaz de absorber el gas directamente de la atmósfera.
Sistema biológico: El tiempo de vida medio de los Yarkaelianos es de unos 160 años.
Periodo de Sueño: Los Yarkaelianos no duermen como lo hacen los humanos. Generalmente, descansan mediante la meditación, cosa que les suele llevar un par de horas cada ciclo terrestre.
Modo de alimentación: Herbívoro. Sienten repulsión con solo pensar en matar para tener que alimentarse.
Inmunidades: Nada digno de mención.
Vulnerabilidades: Las propias de los seres vivos basados en el carbono. Radiación (6 puntos de daño contundente por turno) y al Vacío (6 puntos de daño por turno de exposición).
Percepción y comunicación: El olfato, oído y gusto de un Yarkaeliano es similar al humano. No obstante, no poseen sentido del olfato, y su vista está basada en el espectro ultravioleta (Permite ver la radiación ultravioleta procedente del sol y las estrellas. Podrá ver en la penumbra, y de noche, siempre que le llegue un poco de luz de las estrellas o la luna). Poseen comunicación oral y gestual.
RAZAS ALIENÍGENAS.
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Sistema Neurológico: Semiconductor, Centralizado. Los nervios están formados por cristales de silicio semiconductor, trasmiten las órdenes del cerebro a todo el cuero. Otorga +1 INT y +1 DES.
No se ha encontrado explicación científica de porque esta raza tiene este sistema nervioso, siendo una vida basada en el carbono. Se especula que, originariamente, ambos compuestos, de alguna insólita forma, formaban parte de la anatomía de estas criaturas, y, a medida que evolucionaron, el sistema nervioso adquirió estas propiedades.
Los Yarkaelianos afirman que es un don de los Espiria, para que puedan manejar mejor la Esencia.
Método de locomoción: Bípedo (como los humanos, consiste en caminar sobre 2 piernas. Puede correr de forma natural) y nadador parcial (se puede nadar de forma natural, dividiendo la distancia entre 2).
Tamaño: Alto. La altura estándar está entre el 1,90 y los 2, 30. +5 de vitalidad y aguante, +1 en movimiento.
Reproducción: Tienen dos sexos diferenciados, y su reproducción es sexual, similar a la humana. La gestación suele de ser de 18 meses. Un Yarkaeliano tarda unos 30 años en alcanzar la edad adulta.
Complicaciones evolutivas: Nada digno de mención.
Dones: Todo Yarkaelianos tiene, de nacimiento, +1 en la característica de Esencia.
Coste en PG: 23.
GURMBEMS.
Descripción. Se tratan de una raza pacífica de origen simbionte. Estas criaturas han evolucionado durante milenios a partir de una raza de seres simbióticos que se asociaban a otros organismos para sobre vivir.
Estos seres se extienden paulatinamente por la superficie de la piel, extendiéndose de forma parecida a un sistema circulatorio, sin llegar a cubrir por completo al huésped. Al final, el huésped presentaría muchas vetas oscuras o rojizas, como si llevase un tatuaje extendido por todo su cuerpo, o un sistema circulatorio muy hinchado.
Según el carácter y voluntad del huésped, la forma del Gurmbems puede llegar incluso a adoptar forma de tatuajes decorativos y pasar desapercibido entre la piel del huésped. Cuanto mayor es la simbiosis, más hermosos resultan los “tatuajes”.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
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Se desconoce cuál es su planeta natal, ni como lograron salir de él. El primer contacto con esta insólita raza se produjo durante El Éxodo. Según las crónicas, un grupo de exploradores espaciales que exploraban un planeta helado una nave abandonada con Gurmbems en estado de invención.
Durante el viaje de regreso, fueron sorprendidos por una cruenta tormenta glacial, y habrían perecido de no ser porque los Gurmbems despertaron de su letargo y se asociaron con varios de los exploradores.
Aunque al principio cundió el pánico entre los humanos, y muchos los tachaban de parásitos, sus inocuas intenciones fueron finalmente demostradas, y fueron finalmente aceptados por la mayoría. A partir de entonces, los Gurmbems se han expandido por lo largo de la galaxia con la misma facilidad que los humanos.
Se han encatrado especimenes a lo largo y ancho de la galaxia, muy a menudo, formando asociaciones con animales y criaturas nativas de planetas salvajes, aunque jamás se ha encatrado una explicación de porque esta raza está tan extendida en planetas tan diversos y alejados los unos de los otros. Algunos de estos individuos han optado por unirse a la expansión espacial, y otros, sencillamente, han continuado con sus vidas.
Los Gurmbems no poseen gobierno o estructura social propiamente dicha. Simplemente se asocian a un huésped, y comparten su vida con él, aceptando la estructura social de su huésped. Generalmente, dentro de una ciudad, hay un distrito donde conviven todos los individuos asociados a un Gurmbems, pero esto es más que nada por comodidad del huésped, ya que, sobre todo los humanos, se sienten más cómodos rodeados de individuos semejantes.
Lo más parecido que hay a una organización Gurmbems es El Concilio, que no es más el nombre que reciben todos los descendientes de aquellos Gurmbems encontrados en el hielo durante el Éxodo. Estos descendientes siempre se asocian a un humano que, casi siempre, es un descendiente directo de aquellos exploradores que fueron salvados hace tanto. El Concilio de Gurmbems es más una agrupación familiar que otra cosa, y su único objetivo es encontrar colonias de Gurmbems aisladas y promover la asociación con otras especies.
Un Gurmbems no entiende de ambiciones, deseos, o de sentimientos, su mentalidad es simple y práctica, siempre enfocada a la supervivencia. Por tanto, son las emociones y deseos del huésped lo que mueven el comportamiento del Gurmbems. Las únicas variaciones del comportamiento que se suele detectar al huésped es un claro aumento de la confianza y la motivación, aunque no está claro si este cambio es debido por la inducción de sustancias químicas durante la simbiosis, o sencillamente el aumento de autoestima que da a cualquiera volverse más sano y fuerte.
Se ha comprobado que es radicalmente imposible forzar la simbiosis con un Gurmbems, ya sea por parte del alienígena o por parte del huésped. Hay casos documentados de Gurmbems que se han suicidado antes de aceptar la unión con un huésped que no les quería.
Gracias a su mentalidad neutral en general, y a su asociación con los humanos en particular, los Gurmbems son la raza mejor aceptada por el CSU, y una de las más extendidas por la galaxia.
Rasgos. Estructura fisiológica: Base de multi células de Silicio. Similar a las formas de vida basadas en el carbono, pero usando Silicio como elemento principal. Las células forman cristales de silicio. Las reacciones químicas están controladas por el ADN. Estos organismos requieren agua y nutrientes basados en el silicio para sobrevivir. El entorno ha de ser rico en oxigeno para poder respirar, la temperatura ha de oscilar entre los ‐30 y los 65Cº para un correcto desarrollo de la vida.
Aspecto externo: Una piel normal, lisa de color cobrizo o plateado, y con estrías moradas o verduzcas.
El esqueleto: Esqueleto flexible. Los Gurmbems poseen un esqueleto capaz de compactarse, a causa de la ausencia de algunos huesos. Algo similar a lo que ocurre con lagartos y roedores. La criatura podrá aplanarse para introducirse por hendiduras de la mitad de su tamaño.
El sistema muscular: Musculatura hidráulica. Los músculos no son compuestos de fibras, si no que son espacios vacíos que se llenan de sangre cuando se requiere, hinchándose y permitiendo el movimiento. FUE +1.
RAZAS ALIENÍGENAS.
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Sistema cardiovascular: Sistema circulatorio descentralizado cerrado. Este sistema no posee un órgano central que bombee la sangre por el cuerpo, si no que las arterias se contraen y dilatan para que la sangre se mueva. Otorga +1 en Constitución, solo aplicable al cómputo de vitalidad y aguante.
Tipos de fluidos: Los Gurmbems poseen una sangre que podríamos denominar caliente, ya que funciona de forma muy similar a la humana.
Sistema Respiratorio: Absorción. El intercambio de gases se realiza directamente con la piel. Este sistema hace que las criaturas sean de un tamaño menor (‐1 en CON). El penalizador en Constitución se elimina cuando se mantiene una simbiosis con un huésped.
Sistema biológico: El tiempo de vida medio de los Gumberms es de unos 80 años.
Periodo de Sueño: Está científicamente demostrado que los Gurmbems no duermen jamás ni nada por el estilo. No obstante, el huésped mantiene su ciclo normal de descanso.
Modo de alimentación: Los Gurmbems se introducen dentro del metabolismo de otro ser vivo y toma los nutrientes directamente del huésped.
Inmunidades: Los Gumberms no se ven afectado por las radiaciones, y pueden sobrevivir largos periodos en el vacío (a menos que les falte el oxígeno, claro).
Vulnerabilidades: Nada digno de mención. Las vulnerabilidades del huésped se mantienen.
Percepción y comunicación: Los Gurmbems, sin un huésped asociado, no poseen ni gusto, ni tacto, ni olfato, ni vista, pero cuando se asocian adquieren los sentidos propios del huésped. Su tacto está especialmente desarrollado, y les permite percibir las oscilaciones en el aire o las vibraciones en la tierra. Para comunicarse, usan una variante de la telepatía.
Sistema Neurológico: Neuro electroquímico, distribuido. Se poseen muchos procesadores neuronales (cerebros) menores, que transmite una serie de mensajes a modo de impulsos electromagnéticos a cada músculo del cuerpo. Esto hace que aumente los reflejos, pero que disminuya la memoria. DES +1, INT‐1.
Método de locomoción: El del huésped. Reptando, si no estás asociados a nadie (movimiento dividido entre 2).
Tamaño: El del huésped.
Reproducción: Un Gumberm puede germinar una semilla después de estar gestándola durante aproximadamente un año. Generalmente, lo hace cuando su huésped va ha ser padre también, para asociar a ambos hijos y que crezcan juntos.
Complicaciones evolutivas: Nada digno de mención.
Dones: Los Gurmbems son los únicos seres vivos conocidos con el talento de simbiosis.
Coste en PG: 14. Dada la naturaleza simbiótica de esta raza, es obligatorio asociarla a otra raza alienígena. Por lo que habrá que pagar el coste de ambas razas.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
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MERCULIANOS.
Descripción. Forma de vida fue encontrada en Phobos III, un enorme planeta gaseoso. Adaptados a vivir bajo enormes presiones, sus cuerpos son una forma plástica, casi líquida, de un extraño metal orgánico. Su particular constitución les permite moldear su aspecto a voluntad, pudiendo adoptar miles de formas diferentes, demostrando un alto grado de polimorfismo y adaptabilidad.
Originalmente los Merculianos eran una forma de vida irracional. No fue hasta que entraron en contacto con los seres humanos cuando empezaron a desarrollar una inteligencia y conciencia de pueblo.
Durante mucho tiempo, esta raza fue adoptada como mascotas y esclavos por los humanos. Aprovechando sus especiales facultades, eran frecuentemente usados en
misiones de exploración o como cobayas de laboratorio.
Solo la intervención de La Orden y otros grupos minoritarios, como ecologistas y defensores de los derechos humanos, ha impedido que esta raza sea esclavizada por completo.
En la actualidad, el trato a esta raza varía en cada sistema. Mientras que en los gobiernos más progresistas y tolerantes son casi tratados como los seres racionales que son, en los gobiernos más conservadores aún se les ve como mano de obra barata.
Los Merculianos son una raza apocada, bastante esquiva y con poca iniciativa. Rehuellen el bullicio y las grandes aglomeraciones, y muy rara vez se les ve en grupo. En su planeta natal, siempre convivían en pequeños grupos familiares, regidos por el individuo de mayor edad, y apenas existía relación entre otras comunidades. A todo esto hay que añadirle el tiempo que esta raza ha pasado esclavizada, y el hecho que fueron sacados a la fuerza de su hábitat natural. Debido a esto, les cuesta mucho integrarse en otros grupos sociales, y son muy reacios a confiar en los demás.
Por lo general, los merculinos se pueden encontrar en tres estratos sociales diferentes:
‐ Esclavos. A pesar de los movimientos en defensa de estas criaturas, la mayoría aún son presa de laboratorios o capataces sin escrúpulos. Los Merculianos son muy solicitados en trabajos pesados de exploración de hábitats hostiles y perforación minera.
‐ Ciudadanos. Los Merculianos que consiguen lograr su independencia por métodos legales suelen integrarse sibilinamente en la sociedad que les vio nacer. Su esquiva naturaleza les dicta pasar desapercibidos y no hacerse notar. Muchos solo aparecen en público con un aspecto trasformado para que nadie les reconozca.
RAZAS ALIENÍGENAS.
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‐ Marginados. Individuos que, contra todo pronóstico, logran huir de sus captores. Se trata de prófugos continuamente perseguidos por las autoridades. Si no logran encontrar algún grupo humanitario que les acoja, tarde o temprano suelen ser capturados de nuevo.
Dado las diversas situaciones por las que ha pasado su raza, los Merculianos no poseen nada parecido a una estructura de gobierno ni a una cultura propia. Sencillamente, se limitan a subsistir.
Rasgos. Estructura fisiológica: Líquida. Formas de vida gelatinosa, compuestas por una cohesión de líquidos. En dicho líquido suele haber ciertos elementos orgánicos, como hidrocarburos, o compuestos de silicatos.
Aspecto externo: Piel lisa de color plateado.
El esqueleto: No tienen.
El sistema muscular: No es sólida, pero tienen.
Sistema cardiovascular: Circulación por Osmosis. No existe ni corazón, ni venas ni arterias que transporten los nutrientes por el cuerpo. Sencillamente estos se filtran a través de todo el cuerpo.
Tipos de fluidos: Exótico. La sangre de los Merculianos está compuesta casi completamente por amoniaco.
Sistema Respiratorio: Ninguno. La alimentación de los Merculianos no necesita del intercambio de gases.
Sistema biológico: La vida media de un Merculiano está entre los 40 y 75 años.
Periodo de Sueño: Los Merculianos suelen dormir un poco más que los humanos, unas 9 horas.
Modo de alimentación: Liquívoros. Cualquier compuesto líquido o gaseoso que contenga carbono es suficiente para mantener a esta raza. Sienten predilección por los hidrocarburos.
Inmunidades: Las radiaciones moderadas, como las micro ondas o las ultra violetas, no afectan a los Merculianos, como ocurre con los humanos. Los Merculianos son inmunes a cualquier ataque contundente y punzocortante. Los golpes, disparos y cortes pueden deformarlos, pero no les causan verdadero daño, ya que pueden reformarse en un solo turno. Las explosiones y las armas de energía de plasma les causan daño de forma normal.
Vulnerabilidades: Los Merculianos son vulnerables al vacío (6 puntos de daño por turno de exposición). Dada su composición gelatinosa, los Merculianos toleran muy mal las bajas temperaturas. El frío intenso, o cualquier arma congelante, les causa 10 puntos de daño extra por turno de exposición.
Percepción y comunicación: esta raza cuneta con un olfato, tacto y oído similar al humano, pero no tienen sentido del gusto. Tampoco tienen ojos, en su lugar, poseen células foto sensitivas de gran capacidad visual repartidas a lo largo del cuerpo, lo que les otorga una visión periférica de 360º. Se comunican por sonidos audibles al oído humano.
Sistema Neurológico: Neuro electroquímico, Centralizado. Existe un procesador central (cerebro), el cual transmite una serie de mensajes a modo de impulsos electromagnéticos a cada músculo del cuerpo.
Método de locomoción: Pueden alternar entre reptante y bípedo a voluntad.
Tamaño: Similar al humano.
Reproducción: Los Merculianos son seres asexuados. Se reproducen tres veces en su vida mediante división celular, creando una réplica idéntica de si mismo. La cría nace completamente adulta, y con todos los recuerdos del padre.
Complicaciones evolutivas: Los Merculianos son más débiles de carácter que otras razas. Voluntad ‐2.
Dones: Los Merculianos son los únicos seres vivos conocidos con el talento de plasticidad.
Coste en PG: 30.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
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SITAGARS.
Descripción. Los Sitagars son una raza de cambia‐formas espaciales, capaces de alterar su fisionomía y adquirir rasgos que, misteriosamente, se asemejan mucho a algunos de los mitos terrestres sobre seres sobrenaturales.
Su aspecto puede variar enormemente de unos individuos a otros, aunque siempre conservan unos rasgos humanoides, semejantes al aspecto humano, y ciertos rasgos bestiales, como garras, colmillos, u orejas puntiagudas.
Se trata de un pueblo belicoso y violento, casi salvaje, muy oscos ante la presencia de seres de otras razas. No obstante, respetan hasta casi la veneración la fuerza, tanto física como espiritual, por lo que pueden llegar a entablar amistad con ciertos individuos que ellos consideren “especiales”.
A pesar de su temperamento, se trata de seres muy receptivos psíquicamente con otros miembros de su raza. Todo Sitagar posee un nexo mental con todos los miembros de su familia y, en menor medida, con otros Sitagars
que estén en las proximidades. Esto, entre otras cosas, hace que las mentiras, el subterfugio, y las falsas apariencias no tengan sentido en la sociedad de los Sitagars.
Los Sitagars jamás sienten miedo o duda y rara vez muestran piedad. Tampoco veneran a ninguna deidad ya que, aunque todos creen en la Otra Vida, jamás se humillarían a pedir ayuda a una entidad superior.
Culturalmente nunca han estado muy desarrollados. Todo lo que no sea útil en la lucha se considera superfluo, prescindible y de escaso interés. Por tanto, sus construcciones son siempre prácticas y simples. Cualquier forma de arte es un completo misterio para esta raza.
Su tecnología es comparable a la de los Yarkaelianos, pero la enfocan casi toda a la producción de armamento, aeronaves, y cualquier otra cosa que les permita expandirse con velocidad por el cosmos.
La sociedad Sitagar está jerarquizada por un ancestral linaje de sangre. Hace casi un milenio, una línea de sangre dio un golpe de estado y se instauró como soberana suprema de la raza Sitagar. A partir de entonces, el imperio no ha hecho más que crecer.
Los puestos de gobierno están organizados según la importancia del linaje del individuo, siendo los miembros más distinguidos los que ostentan mejores cargos. No obstante, esto dista mucho de ser algo cerrado. Cualquier ciudadano puede ostentar un puesto jerárquico superior inmediatamente superior al suyo, de forma que, en teoría, un ciudadano raso podría promocionar hasta llegar a convertirse en soberano absoluto.
Para resolver pleitos de jerarquía, o cualquier otra disputa, están los llamados Círculos de Sangre. Se tratan de combates rituales sin armas, realizados en privado, ante solo los más allegados de los contendientes, donde el vencedor se lleva el premio y el vencido suele perder la vida. Si por casualidad un aspirante logra derrotar a un miembro de un linaje superior, el aspirante es nombrado miembro de dicho linaje.
Dado que los puestos jerárquicos más elevados son los más cotizados, los líderes Sitagars son los más temibles y poderosos guerreros de toda su estirpe.
RAZAS ALIENÍGENAS.
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Los Sitagars fueron, junto con los Zardbods, el principal motivo de la creación del CSU. Las relaciones entre Sitagars y humanos siempre han sido muy tensas y conflictivas, y si ahora existe una precaria paz es gracias a los ingentes esfuerzos de La Orden por mantener la paz.
Aunque no se ha confirmado, se sospecha que los Sitagars visitaros el planeta Tierra durante la Era Hyboria, y que, a pesar de la invasión Zardbod, aún hay artefactos y construcciones ocultas en ese planeta.
Rasgos. Estructura fisiológica: basada en el carbono, similar a la dada en las criaturas terrestres.
Aspecto externo: Varía mucho, dependiendo de la forma adoptada, pero, generalmente, es una piel tersa y de color cobrizo anaranjado.
El esqueleto: Macizo. Aunque un Sitagar es similar en estatura a un humano, su esqueleto es el doble de denso. Constitución +2.
El sistema muscular: Similar al humano, pero más potente. Fuerza +2.
Sistema cardiovascular: Centralizado cerrado, como el humano. Los Sitagars poseen dos corazones (Vitalidad +2).
Tipos de fluidos: Parece ser similar a la sangre caliente, pero su color es púrpura.
Sistema Respiratorio: Similar al humano. Como nosotros, necesitan oxígeno.
Sistema biológico: El tiempo de vida medio de un Sitagar es de unos 240 años, aunque puede aumentar notablemente gracias a su talento de cambia formas.
Periodo de Sueño: 6 u 7 horas diarias.
Modo de alimentación: Carnívoros.
Inmunidades: Nada digno de mención.
Vulnerabilidades: Las propias de los seres vivos basados en el carbono. Radiación (6 puntos de daño contundente por turno) y al Vacío (6 puntos de daño por turno de exposición).
Percepción y comunicación: Poseen los 5 sentidos básicos, mas el de visión térmica. Los Sitagars se comunican tanto por gestos como por lenguaje hablado.
Todo Sitagar posee una especie de mentalizad de grupo, que les permite conocer los pensamientos y emociones de todo Sitagar en un radio de 10 metros por nivel de percepción. Este radio aumenta 100 veces en caso de que se trate de un pariente cercano.
Sistema Neurológico: Neurológico centralizado, similar al humano.
Método de locomoción: Bípedo, nadador parcial.
Tamaño: Similar al humano, pero mucho más fibroso y atlético.
Reproducción: Los Sitagars son una especie hermafrodita, por lo que pueden cambiar de sexo según les convenga, e incluso embarazar a hembras de otras especies. Una Sitagar embarazada entra en un estado permanente de Berserk (ver trasfondo de Cambia‐formas) durante los 6 meses que suele durar el proceso. Las crías de los Sitagar están completamente desarrolladas a los seis años de edad.
Complicaciones evolutivas: Dada su mentalidad, ningún Sitagar usaría jamás La Esencia, las mejoras genéticas o cibernéticas, el Esoterismo o la Necro‐Ciencia. Solo confían en sus propias posibilidades.
Dones: Los Sitagars nacen con un nivel en el trasfondo Cambia‐formas y la desventaja Código de Honor (incapaz de mentir, traicionar, pedir ayuda o sentir piedad).
Coste en PG: 30.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
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ZARDBODS.
Descripción. Estas criaturas han recibido sobre nombres como La Plaga o El Azote. Fueron las directamente responsables de la destrucción de la Tierra y el Éxodo de la humanidad hacia las estrellas.
Los Zardbods son una raza de origen parásito, con ciertas similitudes a los vegetales terrestres, capaces de asimilar tanto materia orgánica como material tecnológico.
Su aspecto inicial no varía mucho al de la semilla de un fruto. Con algunas raíces Una vez que detectan un organismo, la vaina se abre y una espora sale lazada hacia el organismo a parasitar, adhiriéndose a su superficie. En breve, la víctima entra en coma y es asimilada por el parásito. Una vez asimilado, el Zardbod adquiere un aspecto levemente similar al de su huésped, pero completamente deformado, con múltiples ramificaciones, pseudópodos y estructuras córneas sobre su superficie.
Sus semillas son capaces de resistir el rigor del espacio exterior, incluso se conocen casos en el que han viajado pegadas a meteoritos y que, después impactar sobre un planeta, han esparcido a esta virulenta especie sobre su superficie.
Una vez que entran en contacto con una forma de vida, asimilan sus células una a una, y usan el material orgánico para reconstruirse y adoptar una nueva forma. De esta forma, el Zardbod adquiere las mejores cualidades de su huésped y está mejor preparado para sobrevivir en su nuevo hábitat.
No obstante, aunque los Zardbods necesitan de materia orgánica para nacer, no la necesitan para crecer. Se conocen muchos casos donde el parásito ha infectado vehículos, imprentes cibernéticos, e incluso los motores de los vehículos espaciales. Todo esto hace pensar que los Zardbods son capaces de alimentarse de cualquier tipo de sustancia, sea orgánica o no, y solo necesitan de un huésped vivo al principio de su desarrollo.
La estructura fisiológica de los Zardbods sobrepasa cualquier ley de la naturaleza o teoría científica.
Biológicamente hablando, jamás debería de haber existido una forma de vida así. Muchos científicos opinan que estas criaturas son una forma de vida artificial, creada y esparcida por el cosmos hace eones con un propósito ya olvidado.
Se desconocen cuál es el planeta natal de los Zardbods, si es que tuvieron planeta natal. Tampoco se sabe nada acerca de sus hábitos de comportamiento, ni de sus pautas de expansión. Y es que todo en estas criaturas parece ser caótico y sin sentido.
RAZAS ALIENÍGENAS.
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Aparecen de buenas a primeras, nadie sabe cómo, infectan todo lo que encuentran y asimilan toda forma de vida. Una vez todo el planeta es asimilado, se quedan en éxtasis, a la espera, hasta que surge una nueva oportunidad de infección.
No se les presupone organización ni conducta social alguna. Tampoco parecen tener pensamientos, ni voluntad individuales. Sencillamente permanecen a al espera hasta que encuentran algo que puedan asimilar, y cuando lo asimilan, crecen, se reforman y vuelven a lanzarse para asimilar más. Si varios parásitos alcanza una sola víctima, empiezan a crecer hasta que asimilen a sus competidores, o sean asimilados.
Prácticamente no hay nada en el universo conocido que pueda resistir una infección Zardbod. Algunas dones especiales, como la Necro Ciencia o La Esencia, puede retrasar el avance y mantener la conciencia del huésped. No obstante, en individuo acaba por perder la razón y convertirse en un híbrido monstruoso, volviéndose una amenaza mucho mayor que la que supone el propio Zardbod de por si.
Los Zardbods se han expandido por innumerables sistemas, de forma caótica, inesperada, sin seguir ningún tipo de patrón, y jamás se puede estar seguro de donde aparecerán de nuevo.
Rasgos. Estructura fisiológica: Base de proto células de carbono. Estructura basada en el carbono. Originariamente se formaron seres unicelulares muy simples, hasta que fueron evolucionando en entidades más complejas.
Aspecto externo: Exoesqueleto. Una cobertura exterior similar a la de crustáceos e insectos. Otorga una protección extra de +2. Al estar completamente articulados, no otorga ningún tipo de penalización. Los exoesqueletos pueden tomar formas como garras y cuernos.
El esqueleto: No tienen.
El sistema muscular: no tienen. Por si miso, un Zardbod no se mueve.
Sistema cardiovascular: Sistema circulatorio centralizado abierto. Un primitivo sistema donde la sangre es bombeada dentro de una cavidad, y expulsada hacia el resto del cuerpo. Las criaturas con este sistema son muy frágiles. ‐2 CON, ‐1 FUE. Estos penalizadores desaparecen en le momento que le Zardbod parasita un huésped. En dicho instante, el sistema circulatorio evoluciona para asemejarse al de su víctima.
Tipos de fluidos: Sangre fría. Los Zardbods no poseen temperatura corporal propia, si no que fluctúa con la del medio ambiente. Esto hace que su actividad y Destreza sea menor o mayor a determinadas temperaturas.
Sistema Respiratorio: Los Zardbods no necesitan respirar. Tampoco lo necesitará el huésped asimilado.
Sistema biológico: Los Zardbods naces ya completamente desarrollados. No parecen envejecer nunca y se desconoce si pueden morir de viejos. Se conocen ejemplares de cientos de años de edad.
Periodo de Sueño: Los Zardbods no necesitan dormir.
Modo de alimentación: Parasitismo. Los Zardbods necesitan de un huésped orgánico para crecer. Una vez desarrollados, pueden asimilar cualquier materia mineral u orgánica y la añaden a su masa corporal.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
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Inmunidades: Los Zardbod no poseen las debilidades a la radiación y al vacío, propia de los seres basados en el carbono. Tampoco se ven afectados por ninguna clase de veneno, droga o enfermedad conocida. Aunque el frío ralentiza sus movimientos, no les causa ningún daño. Un Zardbod puede tener congelado el 90% de su organismo, y seguir con vida. Un Zardbod no adquiere las inmunidades ni debilidades del huésped.
Vulnerabilidades: Los Zardbods no toleran bien las temperaturas por encima de los 60º. Cualquier tipo de energía calorífica les causa +4 de daño. Tampoco pueden regenerar el daño causado de esta forma.
Percepción y comunicación: Esta raza posee un único sentido, el de percibir formas de vida. A efectos de reglas, funciona igual que la percepción auditiva, pero que no puede ser ni esquivado ni anulado de ninguna forma normal. Los Zardbods se comunican entre ellos mediante señales químicas. Un Zardbod asimila los sentidos y los métodos de comunicación del huésped infectado.
Sistema Neurológico: Bioquímico descentralizado. No existe un sistema nervioso propiamente dicho, ni un solo cerebro. Numerosos núcleos nerviosos mandan señales químicas, que son trasmitidas de célula a célula. INT ‐1.
Método de locomoción: Ninguno.
Tamaño: Varía con el huésped.
Reproducción: Un Zardbod puede crear infinidad de esporas con las que infectar nuevos huéspedes.
Complicaciones evolutivas: La infección por Zardbod es tratada como una enfermedad mental de nivel 25. Cada fallo en la tirada (diaria) supone la pérdida de un punto de razón. Cuando la víctima pierda todo su raciocinio, quedará completamente asimilada por el parásito y pasará a ser controlada por el máster.
Dones: Todo Zardbod nace con un nivel en el trasfondo de Infección, FUE y CON +2, y VOL ‐1.
Coste en PG: 14. Los Zardbods, como parásitos que son, siempre aparecen asociados a otras criaturas o máquinas. Por tanto, para crear un ejemplar, siempre deberás aplicar esta plantilla a otro personaje o máquina.
OTROS GRUPOS.
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OTROS GRUPOS. Existen algunas sociedades que han llegado a reunir miembros de distintas especies bajo un mismo mando. Estas sociedades son independientes de cualquier tipo de gobierno, ya sea humano o alienígena.
Opcionalmente, el jugador puede decidir que su personaje pertenezca también a uno de estos grupos. Estas agrupaciones no entran en conflicto con los grupos y razas anteriormente mostrados, sin embargo, obligan al personaje a adquirir un código de conducta determinado.
MERCENARIOS.
Descripción. Se conoce como mercenario, a aquel soldado que lucha o participa en un conflicto bélico por su beneficio económico y personal, normalmente con poca o nula consideración en la ideología, nacionalidad o preferencias políticas con el bando para el que lucha.
El soldado, que representa a su nación, está dispuesto a luchar por una causa que es de su comunidad o país. Sin embargo, el mercenario lo hace solamente con ánimo de lucro. De ahí que a los mercenarios se les conozca también como soldados de fortuna.
En una galaxia saturada de conflictos, ideologías enfrentadas e intereses de todo tipo, los mercenarios son una profesión a la que nunca le falta trabajo.
Organización. Los mercenarios son grupos armados donde no importa ni la raza ni la ideología, solo el dinero. Como tales, suelen organizarse por una estructura militar, bajo la filosofía de “el que paga, manda”.
En grupos más pequeños el líder suele ser el dueño de la nave.
Estereotipos. Gente sin escrúpulos que hacen de todo para obtener su recompensa.
Generalmente se les menciona como asesinos a sueldo, criminales apátridas, sicarios, etc. Sin embargo, cuando este término (mercenario) se usa para referirse a un soldado de un ejército regular, se considera normalmente un insulto a su honra.
Beneficios. Todo mercenario tiene ‐2 en Carisma ante otros personajes de origen militar y parte con la desventaja Código (obedecer órdenes) a nivel 2. Las ventajas Duro de Matar y Artes marciales se obtienen a nivel uno.
A parte, como miembro de un ejército, el personaje debería de tener acceso a toda clase de armas, cyber‐implantes y drogas potenciadoras a través de sus contactos y del mercado negro, por lo que el DJ deberá de ser algo más flexible que con otros grupos (aplica las normas corrientes respecto al mercado negro, pero tomando un bono de +1 en el trasfondo exclusivo Logia solo aplicable a esta clase de negocios).
La Esencia, El Esoterismo y la Necro‐ciencia solo serán permitidas si el personaje antes perteneció a otra organización que si los posea, y desertase, ganándose así la desventaja Venganza a nivel 3.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
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LA ORDEN. Descripción. Se trata de una secta milenaria de origen místico, que busca la perfección del individuo y la superación personal mediante el sacrificio.
Todos sus miembros pueden, con el tiempo, manipular en mayor o menor medida, La Esencia del universo.
La Orden fue originalmente fue fundada os Yarkaelianos hace milenios, mucho antes de que la humanidad se lanzase al espacio. Pero siempre fue un grupo muy cerrado, que rara vez accedía a mostrar sus secretos.
Con la llegada de la llegada de la raza humana a territorio Yarkaeliano todo cambió. Los humanos demostraron ser una raza peculiar, capaz de realizar las más atroces barbaries, pero, a la vez, ser capaces de realizar los más heroicos sacrificios. Esta dualidad, unida a la rápida prosperidad que alcanzaron, animó a La Orden a abrir sus fronteras, a admitir nuevos discípulos, y a compartir su sabiduría con otras razas.
El tiempo ha pasado, y ahora la orden, aunque cuenta con grupos que se oponen directamente a ella, es una religión públicamente aceptada en la galaxia, que busca la paz y la coexistencia.
Organización. La única jerarquía que existe dentro de la Orden es al de maestro ‐ discípulo. Los miembros más ancianos son siempre respetados por los más jóvenes. El miembro más anciano de una zona es nombrado Patriarca.
Un Patriarca suele estar rodeado de una pequeña comunidad de aprendices, o iniciados de menor experiencia, para los cuales hace las veces de guía espiritual y líder.
A parte, se pueden encontrar varios movimientos e ideologías dentro de La Orden:
‐ Los contempladores. Los miembros más comunes dentro de La Orden. Llevan una vida sobria y pacífica, dedicada a la paz interior, la superación personal, y la trasmisión de sus enseñanzas. Nunca forman parte de ningún conflicto si no son obligados a ellos.
‐ Los mensajeros del vacío. Defienden la paz y el equilibrio a toda costa, y no dudan en métodos más activos cuando la situación lo requiere. Debido a su naturaleza neutral, muy a menudo son usados como mediadores en conflictos de toda índole. En la actualidad, un Patriarca del Vacío suele estar presente cuando La Asamblea discute los asuntos importantes del CSU.
‐ Los Iluminados. El abuso de la manipulación de La Esencia y el contacto con los Expiria, Los dioses del Vacío, pueden provocar la perdía de razón y llevar a la locura. Los autoproclamados Iluminados son miembros de la Orden que paulatinamente van perdiendo el juicio, volviéndose una amenaza para toda forma de vida. Las demencias de estos individuos pueden ir desde la búsqueda del exterminio en una guerra fratricida, a la deificación de los Zardbods como purificadores del universo.
Estereotipos. Según la ideología del individuo, los miembros de la Orden pueden ser tomados como venerables guías espirituales, o como sectarios de intenciones oscuras.
Aunque es una religión aceptada, su secretismo e influencia es vista con mucho recelo por muchos grupos políticos, que solo los aceptan de mala gana a cara de la opinión pública.
Los miembros iluminados han causado mucha mella en la popularidad de La Orden.
Beneficios. Todo miembro de la orden puede adquirir el trasfondo de Esencia. También tienen +3 en la desventaja Código Moral, que les impide mentir, actuar con violencia, o desobedecer a un superior de La Orden.
OTROS GRUPOS.
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LA COALICIÓN. Descripción. La Coalición es un grupo extremista, recientemente formado, que ha surgido como respuesta de las distintas razas alienígenas la conducta abusiva de la raza humana.
Se trata de un grupo organizado, fuertemente armado y preparado, de insurgentes terroristas. Según los portavoces de La Alianza, son solo un pequeño grupo de revolucionarios violentos, pero, en realidad, se trata de una organización de una extensión e influencia considerable.
A pesar de su temprano nacimiento, su influencia y poder se extienden como la pólvora, y ya mantienen numerosos sistemas bajo su dominio. Sus elaboradas tácticas militares, su fanatismo casi religioso, y la rapidez con la que coordinan sus ataques los hacen unos rivales realmente difíciles de combatir.
Por si fuese poco, otros grupos alienígenas ven esto como una debilidad del CSU, y esperan que al raza humana caiga en sus manos como una fruta madura.
Organización. Poco se conoce de la estructura de esta organización. La poca información que se ha conseguido ha sido obtenida mediante tortura de cautivos, por lo que es poco fiable y redundante.
Paree ser que la estructura de gobierno es piramidal. Existe un alto líder (o Alto Creador, el nombre varía en función del idioma del alienígena interrogado), dos líderes de rango dos, tres líderes de rango tres, etc.
Nadie ha visto a un ningún alto cargo de La Coalición. Solo se conocen a algunos de los oficiales de menor graduación. Estos seres, aparentemente seres cibernéticos, tienen grabados un número de dos cifras, que representa su rango. Nunca se ha podido capturar ninguno (tienden a autodestruirse cuando están acorralados), pero, según los informes de batalla, su experiencia, capacidad de mando, y poder combativo, aumenta a medida que la cifra es menor.
La ausencia de líderes orgánicos, y la fría lógica de sus maniobras de combate, ha hecho pensar a algunos que una inteligencia artificial, sumamente avanzada y de origen desconocido, está detrás de La Coalición.
Estereotipos. Asesinos, caníbales, seres despiadados y sanguinarios. Así es como los ve la humanidad, sobre todo aquellos supervivientes que han tenido la suerte de sobrevivir a una de sus incursiones.
Otras razas, los ven con menor aversión. Algunos incluso acusan a los humanos de exagerar las acciones que cometen este grupo, y enmascarar la verdad a la opinión pública.
Otro de los rumores por confirmar es que la tecnología que usan es sospechosamente similar a la de La Alianza, o si la inteligencia artificial líder es una creación de origen humano.
Beneficios. La Coalición está compuesta por miembros de varias razas, y cada raza tiene sus propias características.
A parte, todo miembro de la Coalición tiene la desventaja Código moral (el exterminio de la humanidad), y un implante cerebral de Conexión Neuronal, que les garantiza acceso a la conciencia colectiva de la Coalición e inmunidad contra cualquier tipo de manipulación mental.
La Esencia solo está permitida como trasfondo si el PJ es un Yarkaeliano renegado, pero las mejoras artificiales y los poderes psíquicos si son posibles, siempre y cuando la raza del PJ sea compatible con ellos.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
42
TRASFONDOS. Los trasfondos son una serie de peculiaridades opcionales que ayudan a perfilar a nuestro personaje. Una cojera, una vivienda o cierta cualidad en combate son ejemplos de trasfondos.
Si son positivos cuestan PG, y si otorgan efectos negativos dan cierta cantidad de PGS adicionales para confeccionar al personaje.
COMUNES. Son aquellos disponibles para cualquier raza agrupación social.
Ventajas. Las ventajas son peculiaridades favorables para el personaje. Cada ventaja tiene asociado un coste en PG, que hay que pagar para poder obtenerla.
Aliado. 3, 6 ó 9 PG.
Con este beneficio puedes tener un aliado que te será leal. A más puntos más importante será tu aliado.
Alto. 3 PG.
El personaje es especialmente alto, de más de 1,80.Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.
Ambidiestro. 4 PG.
Permite usar indistintamente ambas manos. Se anual la pena de acción doble cuando uses las dos manos.
Armas de energía. 5PG.
El PJ estará capacitado para manejar armas blancas energéticas, como las lanzas de positrones o los sables láser.
Audaz. 2 PG.
+2 Carisma cuando tomas la iniciativa.
Casanova. 2 PG.
+3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.
Contacto. 1PG/uno.
Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas, que no entrañen demasiado riesgo.
Cortes. 2 PG.
+2 Carisma hacia los invitados.
Dedicado. 2 PG.
+2 Voluntad cuando sigue una causa.
Lazo familiar 3 PG
La familia del personaje está muy unida, si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.
Salario. 1 PG por nivel.
A nivel uno se gana el salario mínimo interprofesional, a nivel dos se gana un sueldo típico de un trabajador agrícola, y a nivel tres se tiene el sueldo de un trabajador de clase media.
Sentido agudo. 2 PG.
Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).
Sueño ligero. 3 PG.
El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil el sorprenderle por la noche, los que quieran acecharle mientras duerme tienen una pena extra de ‐4.
Rango. De 3 a 11 PG.
El PJ tiene cierta importancia dentro de una organización, este beneficio se debe comprar cada 2 puntos a partir de 3 (3, 5, 7, 9 u 11 PG). A mayor nivel, mas importante se es.
TRASFONDOS.
43
Desventajas. Las desventajas son peculiaridades negativas. Escoger alguna otorga PG extras al personaje.
No está permitido tener más de tres desventajas por personaje, ni que estas sobrepasen el nivel 5.
Recuerda que las desventajas hay que interpretarlas, y que si el jugador no lo hace correctamente, y solo las adquiere para conseguir PG extras, es obligación del máster penalizarle con un menor reparto de experiencia.
Altivo. 2 PG.
‐2 en Carisma en presencia de inferiores.
Arrogante. 2 PG.
‐2 en Voluntad cuando es insultado.
Bajo. 3 PG.
El personaje es especialmente bajo, menos de 1,50.Tiene ‐1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.
Código. 2 PG por nivel.
El personaje sigue un código de honor, o al menos de comportamiento, eso le limita las acciones que puede realizar, conforme más puntos, más rígido y amplio es el código. Cada nivel en la desventaja supone un penalizador de ‐2 en las tiradas para tratar de desobedecer dicho código.
Cleptómano. 2PG.
El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida).
Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + concentración a dificultad 25.
Cojera. 4 PG.
El personaje tiene lesionada una pierna, pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en caso de que pueda.
Deber.2 PG por nivel.
Similar a código, pero relacionado con los deberes de una profesión o condición social.
Cada nivel en la desventaja supone un penalizador de ‐2 en las tiradas para tratar de desobedecer dicho deber.
Manco. 4 PG.
‐4 en las tiradas que requieran ambas manos.
Patoso .4 PG.
El PJ tiende a torcer el tobillo, a caerse, a tropezar, etc. ‐2 en todas las tiradas atléticas.
Rebelde. 2 PG.
‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes.
Tímido. 3 PG.
‐2 en todas las tiradas en presencia de extraños.
Tuerto. 3PG.
Al personaje le falta un ojo. ‐4 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
Vanidoso. 2 PG.
‐ 2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado
Venganza. 1PG por nivel.
Alguien te quiere hacer daño por algún motivo, a más puntos más peligroso será tu enemigo.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
44
Trastornos mentales. Los trastornos mentales son desventajas especiales diseñadas para representar las enfermedades mentales.
A medida que un personaje pierda razón ganará niveles en algunos trastornos mentales, como ya se comentaba en el apartado de salud mental, pero eso no quita que algún jugador pueda escoger tener una desventaja de este tipo al comienzo del juego, y ganarse así algunos PG extras.
Acto compulsivo.1PG cada nivel.
El personaje tiene una manía específica (a definir). A diferencia de obsesión, no es algo permanente, si no un acto compulsivo que sale de buenas a primeras. Para superar la compulsión, es necesario superar un chequeo emocional. A mayor nivel de trasfondo, los ataques y la dificultad para reprimirlos será cada vez mayor.
Ejemplos de manía: cleptómano, sádico, violento, frenético, fobia (definir), etc.
− Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad 12.
− Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15
− Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18.
− Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21
− Nivel 5: Continuamente, dificultad 24.
Amnesia.5PG cada nivel.
El personaje sufre pérdidas de memoria a corto y medio plazo. Tira 1d6 y compara el resultado con el nivel del trasfondo. Si el valor del dado es menor o igual al nivel de trasfondo, el personaje sufrirá un ataque de amnesia durante una escena.
Un personaje amnésico no recordará que es lo que estaba haciendo, ni que habilidades tenía (solo podrá utilizar las básicas, ninguna adquirida).
Se suele sufrir un ataque por nivel de trasfondo cada tres días.
Depresión. 3PG cada nivel.
El PJ siempre estará depresivo y desmotivado, cada vez que adquiera un nivel en este trasfondo, el personaje sufrirá un penalizador en el atributo principal que determine el máster.
Este penalizador se puede anular durante una escena si se supera un chequeo emocional a dificultad 12. La dificultad aumenta 3 puntos por cada nivel de trasfondo (12, 15, 18, 21 y 24).
Fóbia.5PG cada nivel.
Una necesidad imperante de poseer o hacer algo.
− Nivel 1: Se gana un miedo menor (definir). Puede superarse con un chequeo de autocontrol a dificultad 15.
− Nivel 2: El temor se incrementa y se vuelve más irracional.
− Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21.
− Nivel 4: Se gana un nuevo temor, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son válidas, se requieren chequeos emocionales.
− Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje llega a extremos casi incontrolables. Dificultad para controlarse igual a 27.
TRASFONDOS.
45
Epilepsia.5PG cada nivel.
El personaje sufre convulsiones y espasmos durante situaciones críticas. Para superar la compulsión, es necesario superar un chequeo emocional. A mayor nivel de trasfondo, los ataques y la dificultad para reprimirlos será cada vez mayor.
− Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad 12.
− Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15
− Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18.
− Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21
− Nivel 5: Continuamente, dificultad 24.
Esquizofrenia.5PG cada nivel.
El PJ alucina y actúa de forma violenta.
− Nivel 1: El personaje actuará de forma violenta a menos que supere un chequeo de autocontrol a dificultad 15. El impulso solo se dará cuando se encuentre en situaciones tensas
− Nivel 2: El personaje empieza a alucinar (definir). Susa taques aumentan a 2 ó 3 veces por partida
− Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21.
− Nivel 4: Se gana una alucinación, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son válidas, se requieren chequeos emocionales.
− Nivel 5: El personaje montará su propia versión de la realizad, y actuará de forma violenta si le tratan de alejar de ella. Dificultad para controlarse igual a 27.
Obsesión.5PG cada nivel.
El personaje tiene una fijación permanente y obsesiva con algo, una metodología y modo de actuar predeterminado y enfermizo.
− Nivel 1: Se gana una obsesión menor (definir), que solo entra una vez en cada sesión, como mucho. Puede superarse con un chequeo de autocontrol a dificultad 15.
− Nivel 2: Similar al anterior, pero el impulso se da dos o tres veces por partida.
− Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21.
− Nivel 4: Se gana una nueva obsesión, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son válidas, se requieren chequeos emocionales.
− Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje llega a extremos casi incontrolables. Dificultad para controlarse igual a 27.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
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Megalomanía. 3PG cada nivel.
El PJ actuará de forma soberbia y confiada. Funciona igual que acto compulsivo, pero impulsando al personaje hacia actos de soberbia y temeridad.
Perplejidad. 3PG por nivel.
El PJ queda paralizado durante las situaciones críticas. Para calcular los turnos que se queda paralizado, tira un dado de seis caras, y multiplica el resultado por el nivel en este trasfondo.
Vicio.3PG cada nivel.
El personaje posee un hábito reprobable y mezquino que altera su comportamiento. EL máster ganará el derecho a pedir tiradas de Voluntad + coraje cuando crea necesario para comprobar si e PJ puede sobreponerse momentáneamente a su vicio.
No obstante, aunque la triada permite recuperar el control durante cierto tiempo, el vicio no desaparece, y es necesario alimentarlo cada cierto tiempo (1 vez al mes por nivel de trasfondo) si no se desea perder puntos de razón (1 por día de retraso).
− Nivel 1: Alcohólico, adicto al sexo, o algo similar. Dificultad 15 para controlarse.
− Nivel 2: Drogadicto, masoquista o cualquier perversión que se imagine el máster.
− Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad apara controlarse igual a 21.
− Nivel 4: Adicto a la pederastia, a la automutilación o a algo igual de soez.
− Nivel 5: Lo mismo que lo anterior, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad apara controlarse igual a 27
VENTAJAS RESTRINGIDAS. Son ventajas especiales definidas para una determinada agrupación social.
Estos trasfondos no pueden ser escogidos ni ampliados mediante gastos de PG, solo estarán disponibles para los personajes que pertenezcan a una determinada organización o imperio.
Si ya se tienen, pueden subirse mediante experiencia al coste de 10PX por nivel.
Artes marciales I.
Un estilo de combate desarrollado por la Alianza. Este estilo de combate fue diseñado para minimizar las desventajas físicas que hacen gala los humanos en combate, y facilitar la lucha cuerpo a cuerpo contra otras razas alienígenas superiores físicamente.
− Nivel 1: Golpes mortales. El daño causado cuerpo a cuerpo será letal, en lugar de contundente.
− Nivel 2: Agilidad felina. +3 en las tiradas destinadas a esquivar, desplazarse sigilosamente y trepar. El daño por caídas inferiores a 20 metros será reducido a la mitad.
− Nivel 3: +2 en lucha y pelea. El PJ adquiere el talento de usar armas blancas energéticas.
− Nivel 4: Reflejos mejorados: +3 en Disparo, agilidad y alerta.
− Nivel 5: Chi. El PJ podrá golear y desviar con la fuerza de su concentración, sin necesidad de tocarlos físicamente. Usa Voluntad + contracción como si fuese Fuerza + pelea.
TRASFONDOS.
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Artes marciales II
Versión de las artes marciales desarrollada por los NEU a partir de la versión creada por la Alianza.
− Nivel 1: Llave. +3 en las tiradas para bloquear un ataque con las manos desnudas. Siempre que el PJ consiga realizar un bloqueo exitoso, tendrá la opción de realizar una presa sobre la extremidad del enemigo. Un rival así sujeto tiene un ‐6 en cualquier tirada que desee realizar.
− Nivel 2: Puño de hierro. +5 al daño ocasionado con los puños desnudos. El daño sigue siendo contundente.
− Nivel 3: Resistencia mejorada. El personaje gana 2 puntos de armadura gracias a la dureza de sus músculos duramente entrenados.
− Nivel 4: +2 en la habilidad de lucha y pelea. El PJ adquiere el talento de usar armas blancas energéticas.
− Nivel 5: Fortaleza mejorada. El personaje gana +1 en Fuerza y Constitución.
Duro de matar.
Gracias a un entrenamiento exhaustivo, el personaje tiene más vidas que un gato, es más duro que el acero y más difícil de matar que una cucaracha.
− Nivel 1: Constitución +3, pero solo aplicable al cómputo de vitalidad.
− Nivel 2: Tejido resistente. La defensa contundente del personaje pasa a llamarse Defensa, y servirá contra todo tipo de daño.
− Nivel 3: +3 en todas las tiradas para resistir enfermedades físicas, drogas y venenos. Una vez superada la enfermedad o el envenenamiento se desarrolla inmunidad contra dicho mal.
− Nivel 4: Reflejos mejorados: +3 en Disparo, agilidad y alerta.
− Nivel 5: Las heridas del personaje se curan muy rápido. Cada hora de reposo regenera tantos PV cono puntuación en Constitución.
Fe Verdadera.
Refleja la determinación y obsesión de Los Caballeros de la República por defender al imperio de los Nuevos Estados Unidos por encima de todo. Mediante entrenamiento, condicionamiento y dopaje, Los Caballeros han perfeccionado un arte que roza lo sobre natural.
− Nivel 1: Nombramiento de caballero. El personaje es miembro oficial de los Caballeros de la República. +2 en las habilidades de Lucha y liderazgo. El personaje podrá usar armas blancas de energía.
− Nivel 2: Armadura ceremonial. El personaje gana una coraza personalizada creada por el servicio secreto de los NEU. El nivel de protección e dicha armadura es de 2 puntos, pero se irá incrementando dos niveles cada vez que el PJ suba de nivel en el trasfondo Fe Verdadera. Esta armadura no es compatible con otro tipo de protecciones o con los exoesqueletos de batalla.
− Nivel 3: Convicción de hierro. Se gana un +5 en las tiradas de coraje y concentración.
− Nivel 4: Tolerancia al sufrimiento. El Caballero podrá seguir luchando sea cual sea su estado. Los efectos de venenos, enfermedades (mentales y físicas) y las penalizaciones por heridas no se aplicarán mientras esté enzarzado en una batalla.
− Nivel 5: Furia ciega. El Caballero puede entrar en trance y convertirse en un guerrero casi imparable. A costa de perder 20 puntos de aguante, se gana un +3 en Fuerza y Destreza durante una escena.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
48
Logia.
El personaje pertenece a un grupo hermético o gremio, y puede beneficiarse de sus recursos y contactos.
‐ Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremio de artesanos.
‐ Nivel 2: Grupo importante de información, como un canal de televisión.
‐ Nivel 3: Grupo internacional de carácter público, como una ONG
‐ Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El estado está a tu disposición.
‐ Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipula los hechos a gran escala.
Rango social.
La importancia que tiene el personaje dentro de la jerarquía social. Este trasfondo puede influir positivamente en los cargos empeñados en los trasfondos de Membrecía y Logia (no es lo miso ser el alcalde de un pueblo, que el alcalde de la capital)
‐ Nivel 1: Importancia media.
‐ Nivel 2: Importancia nacional.
‐ Nivel 3: Importancia internacional.
‐ Nivel 4: Importancia global.
Nivel 5: Importancia a nivel galáctico.
Riqueza.
Mide el poder adquisitivo que posee el personaje.
‐ Nivel 1: Posición acomodada y un sueldo como Dios manda.
‐ Nivel 2: Sueldo sustancioso. Catedrático, funcionario, etc. Casa en palaya y varios coches.
‐ Nivel 3: Tienes tu propia empresa, aunque modesta.
‐ Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa que encuentres en el mercado.
‐ Nivel 5: Tú propia multinacional. No solo tienes dinero, sino que pueden fabricarte lo que necesites.
Red de información.
Contactos a escala masiva. Determinada información puede requerir pasar tiradas de Carisma + subterfugio.
‐ Nivel 1: Contactos menores.
‐ Nivel 2: Contactos a nivel nacional.
‐ Nivel 3: Contactos en el servicio secreto y en el gobierno.
‐ Nivel 4: Una buena red de espías a nivel mundial.
‐ Nivel 5: Pocos sucesos en el mundo escapan de tu control.
TRASFONDOS.
49
LA GENÉTICA. Las mejoras genéticas consisten en la modificación del ADN del individuo mediante radiaciones y el consumo de sustancias químicas de recombinación genética.
Esto hace que el individuo potencie sus cualidades naturales, o incluso que desarrolle otras nuevas.
Reglas. Las mejoras genéticas en una tecnología desarrollada por la ciencia humana, y aún no está disponible para otras especies. Además, al ser muy cara, solo están disponibles para algunos grupos específicos. Si no es está dentro de ese grupo, la única forma de obtenerlas es mediante el mercado negro (cuyo precio es el doble del normal).
Un jugador puede adquirir mejoras genéticas al comienzo del juego si pertenece a uno de los grupos que la mencionan como beneficio, o echando mano del mercado negro.
Para coger una mejora genética en el mercado negro, o largo del juego, es preciso tener, al menos, a nivel tres dos de estos trasfondos: rango, riqueza, red de información, Logia o contactos.
Un cambio genético implica una operación y periodo de adaptación bastante largo. Por cada PG invertido en la mejora, se ha de permanecer convaleciente 1 día. Durante ese tiempo, el PJ deberá de estar fuera de escena.
Las mejoras genéticas no acarrean problemas psicológicos, pero existe un riesgo (sacar menos de un 6 en una tirada de 2d12) de sufrir mutación. Una mutación causa una pérdida de carisma de 1d6 puntos. Si se usa el mercado negro el riesgo es mayor (sacar menos de 3 en una tirada de 1d12).
Los cambios genéticos son hereditarios, pero el riesgo de mutación es del 50% (menos de 7 en una tirada de 1d12).
Compendio de mejoras. * Solo disponibles para miembros de La Unión, siendo imposibles de conseguir por otros grupos.
Mejoras Descripción. PG
Bio motor. +10 puntos de aturdimiento y vitalidad extras.
2
Implante muscular
+1 en vigor y agilidad por nivel.
2xN
Injerto de músculo
+2 Fuerza y Constitución +1
15
Injerto de hueso.
+1 Fuerza y Constitución +2
15
Antitoxinas +4 en resistir venenos, enfermedades y drogas
5
Anticuerpos El aguante y la vitalidad del PJ se recuperan en la mitad de tiempo de lo normal.
5
Mejora neuronal
+2 en Habilidad e Inteligencia
20
Aumentar tamaño
+2 en Fuerza y Constitución, ‐1 en Destreza.
15
Cirugía estética
+2 en Carisma. 10
Mejora en Reflejos
+2 en Destreza y Percepción.
20
Refuerzo óseo
+2 en Constitución y armadura.
16
Ojos de gato Pupilas mejoradas para poder ver en la oscuridad.
3
Agallas Para respirar en el agua. 20
CREACIÓN DE PERSONAJE.
50
Mejoras Descripción. PG
Refuerzo dérmico
+3 en la armadura corporal.
10
Gandula de adrenalina*
Se activa en situaciones de máximo estrés o peligro. El personaje gana un bono de +2 en cualquier acción física durante una escena. Lo malo es que al finalizar el efecto perderá 15 puntos de aguante.
20
Injertos* Agrega colas, alas, garras, tentáculos, etc. La mejora otorga un +3 en un tipo de situación determinada (las garras mejoran el daño, unas aletas mejoran la natación, unas alas dan la habilidad de vuelo a nivel 3, etc.). No se pueden colocar 2 injertos que potencien lo mismo.
15
Inducir PSI* Otorga un nivel en Psiónica y un punto en una habilidad psíquica por nivel comparado.
6xN
Nano‐cirujanos* El PJ se recupera 5 PV extras por escena de juego.
10
IMPLANTES CIBERNÉTICOS. La cibernética consiste en sustituir una parte u órgano del individuo por un homólogo artificial mecánico.
Los implantes nacieron como una imitación de la necro ciencia de la FNT, y en la actualidad existen multitud de centros, legales y clandestinos, que permiten trasformar al personaje en un armazón metálico. No obstante, los reyes indiscutibles de este campo son los científicos de la República Federal.
Reglas. Aunque los implantes cibernéticos solo están disponibles “legalmente” para algunos imperios, cualquier personaje puede acceder a ellos si se atreve a meterse en el mercado negro.
Adquirir un implante no es como comprar un arma, además del precio, conlleva ciertos riesgos añadidos.
Algunos implantes pueden subirse de nivel (N), en tal caso, se podrá obtener la mejora señalada cada vez que se adquiera el trasfondo. En partidas Cyber Shock normales un implante no podrá superar el nivel 5.
Recuerda que un implante cibernético sustituye una parte del cuerpo. Es decir, el personaje pierde un órgano y, en su lugar, recibe un aparato electrónico. Para reflejar el posible trauma que eso ocasionaría se ha incluido una pérdida de humanidad (PH) en la descripción de cada implante. Cada vez que un personaje se implante algo, perderá tantos puntos de razón como se indique. Un personaje que se quede sin puntos de razón puede enloquecer, ser retirado del juego, o pasar a control del máster.
Indiferentemente a los problemas mentales ocasionados, la perdida de humanidad también afecta a las relaciones sociales. Por cada 5 puntos perdidos, se gana un penalizador de ‐1 en toda tirada social.
TRASFONDOS.
51
Como norma general, un implante mecánico tiene la misma resistencia que su homólogo orgánico, salvo se incorpore una mejora en la armadura corporal. El blindaje de una mejora se comporta exactamente igual que una armadura normal, salvo que no da penalizadores.
Mantenimiento. Las partes cibernéticas no son como las orgánicas. Se descompensan, algunas hay que engrasarlas, equilibrarlas, exigen un mantenimiento periódico.
Como norma general, el mantenimiento de una mejora cibernética exige el mismo precio que el implante a la semana. Si el uso de las mejoras es muy intenso, el coste será por partida. Si un personaje posee pocas mejoras que apenas usa de vez en cuando, el mantenimiento será necesario cada mes.
Normalmente, el mantenimiento se descuenta del sueldo del PJ, por eso solo los individuos que trabajan para grandes corporaciones se pueden permitir el lujo de usar implantes cibernéticos.
Tipos con muchos implantes. Hay un par de casos que la adquisición de un implante genera una nueva clase de personaje:
Androide: Son máquinas humanoides estilo Termianthor. Un androide puede ser una máquina completa con autonomía propia, o un cuerpo muerto con celebro cibernético.
Si un máster permite que un PJ sea un androide, ha de tener en cuenta que estos no sienten dolor, no descansan, ni comen ni se quejan, no poseen ningún tipo de emoción ni comportamiento humano. Solo harán aquello para lo que fueron programados. Para transformar un ser vivo en androide solo hay que extirparle el cerebro y sustituirlo por una computadora cerebral.
Los androides no pueden mejorar con experiencia. Solo mejoran por implantes cibernéticos y chips de memoria.
Cyborg: Si bien en muchas películas, cómics y libros se confunden los androides con los cyborgs, aquí los diferenciaremos. Un androide tiene una computadora por cerebro, no es humano, un cyborg por el contrario posee un cerebro normal, pero el resto de su cuerpo es mecánico. Un cyborg puede tener las mismas emociones, dudas, miedos y esperanzas que un humano normal. Para convertir a un ser vivo en cyborg hay que sustituir todo sus sistemas vitales por implantes cibernéticos. La forma más fácil es comprar un tronco cibernético.
Los cyborgs pueden adquirir experiencia como cualquiera, pero no pueden invertirlas en agilidad o vigor. Para mejorar en agilidad y vigor son necesarios nuevos implantes.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
52
Los implantes y la cirugía. Colocarse un implante requiere, por fuerza, pasar por quirófano. Si deseas dar algo más de dramatismo a esos momentos, puedes obligar a tus jugadores pasar una tirada de resistencia contra enfermedades (Constitución + vigor) para evitar que contraigan alguna enfermedad (infección, gangrena, la peste, son solo algunos ejemplos).
La dificultad, y las posibles consecuencias nocivas, se incrementan cuando las operaciones se realizan por personal poco cualificado, o cuando el equipamiento no es de buena calidad.
Por ejemplo, si en la tirada de medicina se obtuviesen tres fracasos, la tirada de resistencia contra la enfermedad tendría una dificultad extra de 3. Si el PJ supera la tirada, todo queda en un susto, si no, el nivel de la enfermedad contraída lo marcará la cantidad de fracasos obtenidos. Las reglas se aplacan tanto al poner como a quitar implantes.
También es posible pedirles tiradas de cordura si la operación es de cierta envergadura (por ejemplo, la sustitución de una pierna completa), o en situaciones extremas y de máxima tensión.
En principio, los implantes cibernéticos fueron metidos en este juego solo para mejorar a algunos personajes, cuyos grupos eran menos eficientes. Si en tus partidas hay algún jugador propenso al muchkineo, tienes total libertad para ser todo lo cabroncete que desees.
También hay que recordar que las drogas y genética no pueden mejorar un parámetro aumentado cibernéticamente. Las modificaciones cibernéticas siempre se imponen a las genéticas.
Lista de cibermejoras.
Cyborgs Opciones solo disponibles para PJS convertidos en cyborgs
PG PH
Tórax estándar.
Soporte vital estándar, no soporta atributos superiores a 10. Transforma al individuo en un cyborg.
15 1d6‐1
Tórax corporativo.
Soporte vital estándar, no soporta atributos superiores a 12. Transforma al individuo en un cyborg.
20 1d6
Tórax militar.
Soporte vital estándar, no soporta atributos superiores a 15. Transforma al individuo en un cyborg.
30 1d6
Tórax supremo.
Soporte vital estándar, no soporta atributos superiores a 20. Transforma al individuo en un cyborg.
50 1d6+1
Hidráulicos Fuerza+1 por nivel en cyborgs y androides.
5xn 1d6‐2
Biomasa Constitución +1 por nivel en cyborgs y androides.
5xn 1d6‐2
Sistema circulatorio
+2 a vitalidad y a Atletismo por nivel
3xn 1d6‐2
Sistema respiratorio
+2 a vitalidad y a Atletismo por nivel
3xn 1d6‐2
Sistema nervioso
+2 en alerta, +2 en Atletismo y +1 en mano torpe por nivel
5xn 1d6‐2
Computador cerebral
INT+1 y HAB +1 por nivel. Transforma al sujeto en un androide
1xn 4d6
TRASFONDOS.
53
Cyber‐miembros
Brazos y piernas mecánicas.
PG PH
Miembro prostético
Brazo o pierna estándar. Cada miembro permite 4 mejoras adicionales.
6 1d6‐3
Miembro cibernético
Similar al estándar, pero mejorado. Armadura y Atletismo +2.
10 1d6‐1
Montura de cambio rápido
Permite el cambio de cyber equipo en 1 turno
1 1d6‐2
Arietes hidráulicos
Incompatible con fibras densas. Vitalidad+10, Armadura +4, Atletismo +4.
10 1d6‐2
Fibras densas
Vitalidad+5, Armadura+2, Atletismo +2.
10 1d6‐2
Articulaciones reforzadas
+2 en Atletismo y en Armadura (aplicable a esa extremidad)
2 1d6‐2
Hombros artificiales
Para montar 2 brazos extras. Solo te puedes poner uno.
6 1d6‐2
Escudo de microondas IEM
Los miembros no son afectados por las microondas y sensores.
2 1d6‐3
Recubrimiento plástico
En varios colores, transparente, etc. Aplicable una sola vez.
1 1d6‐2
Cobertura “real sin”
Otorga un aspecto más real al miembro. Aplicable una sola vez.
3 +1d6
Supercromo Recubrimiento metálico. +1 a la Armadura y al cambio térmico.
1 1d6‐2
Blindaje +1 de armadura por nivel. Aplicable solo en extremidades.
2xn
1d6‐2
Pies Se acoplan a cyber
miembros. PG PH
Pie modular Elige 4 herramientas modulares cualesquiera
4 1d6‐2
Pie estándar Parece un pie normal
1 +1d6‐1.
Pie con garra Hojas retráctales en el pie. Daño: +3
2 1d6‐1
Pie con herramientas
Los dedos tienen herramientas
1 1d6‐2
Cyber‐miembros
Brazos y piernas mecánicas.
PG PH
Pie palmeado
Duplica la velocidad nadando, +2 a nadar
2 1d6‐2
Pie prensil Diseñado para agarrarse mejor, +2 a escalar
2 1d6‐2
Pie talón claveteado
Clavo en el talón para dar patadas de daño +1 por heridas
2 1d6‐1
Propulsores* La velocidad vuelo = DES x n. Cambiar de dirección tiene una pena de ‐5
2xn 1d6
Cobertura “real skin”
Otorga un aspecto más real al miembro. Aplicable una sola vez.
3 +1d6
Almohadillas Unas plantillas especiales que otorgan +2 en Sigilo, si se está descalzo.
2 1d6‐3
Manos Se acoplan a cyber miembros.
PG PH
Mano estándar
Parece una mano normal. Potencia +1 para aplastar
1 ‐
Mano destripadora
Mano estándar con destripadores incluidos
3 1d6‐2
Mano espada
Mano con hoja afilada. Normal o de energía. Daño: +3 / +5
3/5 1d6‐2
Mano de martillo
Puño con ariete hidráulico. Daño: +4
3 1d6‐1
Mano de sierra
Sierra eléctrica. Daño: +5
4 1d6‐1
Mano de herramientas
Los dedos tienen destornillador, un pequeño taladro, etc.
1 1d6‐3
Mano tenaza Extiende unas tenazas autopropulsadas a 30 m.
2 1d6‐1
Mano extensible
La mano se extiende sobre una manga plegable hasta 1 m.
2 1d6‐1
Mano claveteada
Se extienden clavos a través de las manos. Daño +2
3 1d6‐2
Mano modular
Elige 4 herramientas modulares cualesquiera
4 1d6‐3
Repulsores Láser en la palma de la mano daño: nivel
2xn 1d6‐2
CREACIÓN DE PERSONAJE.
54
Armazones Exoesqueletos implantados al cuerpo. Son bastante visibles y hoscos.
PG PH
Armazón alfa
Fuerza: +2. Constitución: +1. Incompatible con otro exoesqueleto.
15 1d6
Armazón alfa plus
+2 en Fuerza, y Constitución. Incompatible con otro exoesqueleto.
20 1d6
Armazón beta
Fuerza: +5. Incompatible con otro exoesqueleto.
25 1d6
Armazón sigma
Fuerza: +7. Incompatible con otro exoesqueleto.
35 1d6
Armazón omega*
Fuerza y Constitución: +9. Incompatible con otro exoesqueleto.
90 1d6+2
Armazón orión
Fuerza y Destreza +2. Incompatible con otro exoesqueleto.
20 1d6+2
Armazón orión plus
Fuerza y Destreza +4. Incompatible con otro exoesqueleto.
40 1d6+2
Armazón delta.
Destreza y Habilidad +3. Incompatible con otros exoesqueletos.
30 1d6+2
Armazón gamma
Fuerza, Constitución y Destreza +3. Incompatible con otro exoesqueleto.
45 1d6+2
Armazón épsilon
Fuerza, Constitución y Destreza +5. Incompatible con otro exoesqueleto.
75 1d6+2
Armazón nova
Fuerza, Constitución y Destreza +8. Incompatible con otro exoesqueleto.
120 1d6+2
Mejora de blindaje
Otorga un +1 en el Armadura por nivel. Aplicable solo en un armazón.
5xn ‐
Ciberopticos Sistemas de visión y sus mejoras.
PG PH
Módulo ocular
1 ojo cibernético. Modelo básico. Permite hasta 4 de las opciones inferiores.
1 1d6‐1
Módulo ocular extra
Soporte para poder colocarse un tercer ojo.
2 1d6‐3
Cambio de color
Permite cambios de color y efectos especiales de moda.
1 1d6‐3
Amplificador de imagen
+3 en tiradas basadas en la vista
1 1d6‐3
Sistema de puntería
‐1 dif. Con armas inteligentes.
2 1d6‐3
Pantalla times square
Pantalla led en tu campo de visión para recibir mensajes
1 1d6‐3
Tele ópticos Se multiplica la capacidad telescópica x 20
1 1d6‐3
Micro ópticos Microscopio 1 1d6‐3
Anti deslumbrante
Inmuniza a las cegueras por fogonazos o láser
1 1d6‐3
Luz tenue Permite ver con luz tenue, en casi total oscuridad.
1 1d6‐3
Infrarrojos Permite ver con oscuridad total, rastreando el calor
1 1d6‐3
Ultravioletas Permite ver en la oscuridad utilizando ultravioletas
1 1d6‐3
Micro video Graba en video hasta 2 minutos (ocupa 2 espacios)
1 1d6‐3
Cámara digital
Captura hasta 20 imágenes (ocupa 2 espacios)
1 1d6‐3
Lanza dardos Arma de veneno (4).consume 3 opciones del ojo. Contiene 1 dardo.
1 1d6‐3
Láser óptico Capacidad de lanza rayos de daño 3
3 1d6‐3
Retina manipulada.
Emula la retina de otro. Para pasar escáneres de retina.
5 1d6‐3
Lentes cambiantes
Lentes de contacto que cambian de color
1 1d6‐3
TRASFONDOS.
55
Piel Implantes que se colocan en la epidermis.
PG PH
Reloj subcutáneo
Reloj situado en la epidermis
1 1d6‐3
Quimipieles Tintes que cambian el color de la piel
1 1d6‐3
Piel sintética Cambia el color de la piel artificial. En ocasiones, da +3 en camuflaje
1 1d6‐3
Tecno pelo Pelo artificial emisor de luz y /o color
1 1d6‐3
Mejoras cosméticas
Mejora el aspecto de labios, ojos, nariz, etc. Carisma +1
2 1d6‐1
Dermis ignífuga
La piel es inmune al fuego.
20 1d6‐1
Piel de lagarto
+3 en el Armadura ‐1 en Carisma.
10 1d6
Blindaje subcutáneo
+4 en Armadura contra ataques no energéticos.
10 1d6
Insensibilidad Se anulan los nervios del dolor.
20 1d6
Ciberaudio Todo el audio artificial
PG PH
Módulo básico de escucha
Obligatorio para las demás opciones de audio. Sin limite de opciones
2 1d6‐3
Escucha amplificada
+1 en las tiradas basadas en el oído
1 1d6‐3
Radio Comunicación por radio hasta 1,5km
1 1d6‐3
Dispositivo telefónico
Comunicación celular completa (solo en grandes ciudades)
1 1d6‐3
Codificador Impide la escucha de llamadas sin descodificar
1 1d6‐3
Detector de micrófonos
Detecta con un alcance de 3 m. (60% de efectividad)
1 1d6‐3
Analizador de voz
Detector de mentiras. + 2 contra todo tipo de engaños
1 1d6‐3
Editor de sonido
+2 en oír una conversación
1 1d6‐3
Ampl. De audición
Capacidad de oír en los umbrales sub y supersónicos
1 1d6‐3
Wearmantm Sistema de música estérelo
1 1d6‐3
Detector de radar
Señala y localiza señales de radar (permite tiradas de Percepción)
1 1d6‐3
Rastreador Puede rastrear un transmisor hasta 1km
1 1d6‐3
Radio de seguridad
Comunicaciones no interceptables dentro de línea estándar
1 1d6‐3
Escáner radio Captara transmisiones de todas las bandas
1 1d6‐3
Conector de micrograbador
Transmite a un grabador en el cuerpo.
1 1d6‐3
Conector de grabador
Transmite sonidos a un grabador digital
1 1d6‐3
Atenuador de nivel
Nivelación automática de ruido
1 1d6‐3
CREACIÓN DE PERSONAJE.
56
Implementaciones
Implantes diversos en diversas partes del cuerpo
PG PH
Grabador de audio /video
Almacena 2 horas en memoria desde una fuente exterior
1 1d6‐3
Grabador digital Grabador de chips digitales. Puede cargar o borrar chips.
1 1d6‐3
Espacio de almacenaje
Espacio de almacenamiento de 5x15 cms. Con cerradura
1 1d6‐2
Sensor térmico Permite percibir el calor corporal a más de 10 metros, sin necesidad de usar la vista. Requiere superar una tirada de alerta contra sigilo.
3 1d6‐2
Mini cámara Pequeña cámara digital oculta (20 fotos)
1 1d6‐3
Mini video Pequeño video oculto (30 minutos de grabación)
2 1d6‐3
Pistolera oculta El tamaño del arma depende del tamaño del individuo
1 1d6‐2
Proyector de hologramas
Crea un doble que imita tus movimientos. Reconocer: dif. 16
3 1d6‐2
Pantalla de lectura LCD
Puede conectarse a cualquier dispositivo de salida
1 1d6‐2
Escáner técnico Busca campos magnéticos generados por sistemas de alarma
2 1d6‐2
Sistema anti gravedad
Permite volar. Da +1 a la destreza de vuelo por nivel. El movimiento será Destreza x2.
6xn
1d6‐2
Campo de fuerza +1 de armadura por nivel a una distancia de nivel metros
2xn
1d6‐1
Escudo termo óptico
+1 a ocultarse por nivel
1xn
1d6
Implante de súper poderes
Otorga un súper poder, al nivel que se compre (si el dj lo permite)
6xn
1d6
Filtros nasales Para gases y humos tóxicos. 70% de efectividad
1 1d6‐1
Tentáculo artificial.
Un tentáculo retráctil con una Fuerza, Armadura y Destreza igual a n.
6xn
1d6+1
Implementaciones
Implantes diversos en diversas partes del cuerpo
PG PH
Suministro de aire extra
Funciona durante 25 minutos.
2 1d6‐3
Implante sexual mr.studd
Cada noche, toda la noche. Y ella nunca lo sabrá.
2 1d6‐3
Implante anticonceptivo
Dura 5 años. 98% de efectividad
1 1d6‐3
Bolsillo subcutáneo
Espacio de 5x10 cm. Con cremallera realskinn.
1 1d6‐3
Elevador de adrenalina
+1 a fuerza y destreza durante 1d10+2 turnos. Solo 3 veces al día
2 1d6‐3
Detector de movimiento
Detecta movimientos en un área de 7 m. Alerta +10.
1 ‐1d6
Grabador digital 2 horas de grabación en cualquier fuente digital
1 1d6‐3
Expansión sensorial
+2 en Alerta y Puntería.
4 1d6‐1
Expansión de vigor +3 en Atletismo. 3 1d6‐1 Amplificador táctil +3 en aspectos
relacionados con el tacto
1 1d6‐2
Amplificador olfativo
+3 en aspectos relacionados con el olfato
1 1d6‐2
Radar Alcance: 100 m. Necesitan cyber ópticos.
1 1d6‐2
Sonar Sonar, de 50 m. De alcance, para el agua.
1 1d6‐2
Detección de radiación
Alcance 10 m. 1 1d6‐2
Analizador químico
Alcance 5 m. 1 1d6‐3
Sintetizador de voz
Imita cualquier sonido grabado hasta 10 sonidos.
2 1d6‐3
Audiovox Sintetizador vocal para efectos especiales. Actuar +2.
3 1d6‐3
Cobertura Real Skin
Otorga un aspecto más real. Aplicable 1 vez.
2xN +1xN
TRASFONDOS.
57
Equipo neuronal
Implantes destinados a facilitar el netruning
PG PH
Procesador básico.
Es obligatorio para poder injertarse cualquier implante neuronal
5 1d6‐1
Potenciador kerenzikov
Alerta, Puntería y Disparo +1 por nivel.
3xn 1d6‐2
Potenciador sandevistan
+3 Percepción y +2 Destreza durante 5 rondas de combate al día.
6 1d6‐2
Potenciador cerebral
+1 a la Inteligencia por nivel
6xn 1d6‐2
Conexión de cibermodem
Permite la conexión directa a un ciber modem
1 1d6‐2
Conexión de vehículo
Solo para el manejo directo de vehículos, ‐2 en la dificultad.
1 1d6‐2
Conexión de arma
Manejo directo de armas inteligentes, ‐2 en la dificultad.
1 1d6‐2
Conexión maquinaria.
Permite el control de fábricas automáticas, maquinas, etc. ‐2 en la dificultad.
1 1d6‐2
Conexión dataterm
Permite transmitir desde un terminal a la memoria interna
1 1d6‐2
Conectores interface
Permite la conexión directa a vehículos, armas, etc.
2 1d6‐2
Chips de reflejos
+1 en Alerta por chip 1 1d6‐2
Chips de memoria
Obtención de habilidades al nivel que se pague. 1 habilidad por chip. No pueden mejorarse las habilidades Atletismo y alerta.
2xn 1d6‐2
Zócalo para chips
Permite colocar 10 chips más.
2 1d6‐2
Injerto neuronal.
+2 en Iniciativa y en el uso de objetos a dos manos.
2 1d6‐2
Ciber‐armas Acopladas a brazos, hombros y muslos.
PG PH
Lanzagranadas Arma. Lleva 2 granadas de cualquier clase.
5 1d6
Lanzador de mísiles
Daño: 10. Iniciativa: ‐2. Puntería ‐1. Cadencia: 1. Cargador: 4.
8 1d6
Minigun en brazo.
Daño: 8. Iniciativa ‐2. Puntería ‐3. Cadencia: 20. Cargador: 300.
10 1d6
Láser acoplado.
Daño: 6. Iniciativa +0. Puntería:+1. Cadencia: 1. Cargador: ‐.
5 1d6
Arma oculta Oculta dentro del miembro. El tamaño máximo depende del PJ
4 1d6
Arma montada + conexión
Soporte y conexión neuronal para un arma. Se requiere comprar el arma primero. Iniciativa y puntería +2 (con ese arma)
2 1d6
Arma láser de 2 disparos
Montado sobre el hombro. Más pequeño que un láser. Daño:6
4 1d6
Desgarradores Arma corporal (manos). Daño: +1.
1 1d6
Colmillos implantados
Arma corporal (boca). Daño: +1.
1 1d6
Destripadores Arma corporal (manos). Daño: +2.
2 1d6
Garras Arma corporal (manos). Daño: +3.
3 1d6
Nudillos de acero
Arma corporal (manos). Daño: +1.
1 1d6
Implantar arma
Implanta un arma blanca en una extremidad.
+3* 1d6
Trocadores Arma corporal (manos). Daño: +4.
4 1d6
Cyber serpiente
Cyber arma auto controlada. Daño: 5, Destreza: ‐1.
5 1d6
Acoplar arma Permite instalar un arma de fuego en una extremidad
+5* 1d6
*Hay que añadir el coste del arma implantada. Iniciativa
CREACIÓN DE PERSONAJE.
58
DROGAS. Existen multitud de sustancias estupefacientes que otorgan ciertos beneficios al personaje. Suelen venir dosificadas en cápsulas o inyecciones, y sus efectos nunca son permanentes.
Generalmente, las drogas están condicionadas a un grupo o especie en concreto. Obtenerlas fuera de ese grupo es ilegal y está penado por las autoridades. Inyectarse una droga destinada a otra raza es prácticamente suicidarse.
Existen drogas para muchos efectos distintos, aunque generalmente están enfocadas a mejorar el organismo durante el combate. Todas las drogas conllevan forzar el organismo, por lo que todas causan una pérdida de puntos de aguante, e incluso perdidas de razón (PH) y Aguante (PM), una vez sus efectos se han disipado.
Para obtener una droga de forma legal hay que pedirla a las organizaciones pertinentes y pagar el precio estipulado. Aunque, generalmente, los ejércitos reparten dosis gratuitamente antes de entrar en un conflicto.
Para obtener una droga de forma ilegal es necesario tener dos de estos tres trasfondos a nivel tres o superior: rango, riqueza o contactos. Sin contar que su precio se triplica en el mercado negro.
En teoría, se pueden aumentar los beneficios chutándose más de una dosis, pero es algo para anda recomendable, a menos que se desee acabar con el organismo destrozado.
Droga y efecto
PM
PH
Tiempo
Disponibilidad
PG
Tricolina. FUE y DES +2
‐30
‐0 1 hora Solo en La Alianza y La
ACCE 5
Clisuft. Visión térmica
‐10
‐0 1 hora Solo en la Alianza
2
Ephemerol. PSI +1
‐5 ‐0 1
escena
Solo en la Alianza
2
Adrenalina. FUE y DES +1. Insensibilidad al dolor.
‐10
‐1 1
escena
Solo en La Unión
1
Droga y efecto
PM
PH
Tiempo
Disponibilidad
PG
Etamina INT y PER +2
‐15
‐0 1
escena
Solo en La Unión
2
Viridina PV +20
‐2 +0 ‐ Solo para humanos
2
Ambrosía FUE y CON +2
‐15
‐0 1
escena
Solo para Merculiano
s 5
Loto azul. Insensible al agotamiento
‐0 ‐10
1 día. Solo para Merculiano
s 1
Polvo de Corazones rotos. CAR +2
‐10
‐0 1
hora
Solo accesible en el
mercado negro
5
Boots‐máster. Destreza +3
15 ‐1 1 día
Solo accesible en el
mercado negro
8
Quimera. Altera el aspecto, aparentando otra persona.
‐20
‐0 1
hora
Solo accesible en el
mercado negro
20
Anabolizantes +3 en todo lo físico.
+20
‐5 12
horas
Solo accesible en el
mercado negro
12
Necrosis. Reanima un cadáver. Los atributos, salvo INT y VOL, que quedan a 1, se mantienen.
0 ‐20
6 horas.
Solo en la FNT
10
Yodramina. FUE +2, DES +2, PER +2, VOL ‐3
15 ‐2 1
Hora Solo en los
NEU 15
TRASFONDOS.
59
EL ESOTERISMO. Los miembros de La Liga pueden adquirir este trasfondo a coste de 10 PG, otros personajes necesitan e una escusa muy buena de cómo han adquirido estos conocimientos y pagar 20PG.
El esoterismo es un tipo de magia muy simple, basado en unos cuantos rituales arcanos o hechizos. Cada hechizo tiene un valor. Este valor es el efecto y el número de puntos de aguante que un conjuro gasta.
Cuando se adquiere Esoterismo, se gana un conjuro a su elección a nivel dos. Adquirir un nuevos conjuro cuesta 10PX. Subir uno que ya se tenga cuesta 5PX x el nivel a subir.
No se puede subir dos niveles a la vez en un mismo conjuro, ni tener un conjuro por encima del nivel 5.
Hipnotizar. Si el objetivo falla una tirada de su Voluntad +coraje vs el valor del conjuro + Voluntad + ocultismo del hechicero, quedara bajo el control de quien lanzo el conjuro por 3 rounds. Se pueden usar más puntos de aguante para extender el control por 3 rounds más, sin necesidad de una nueva tirada.
Sanar. Por cada punto de aguante invertido, regenera tantos PV como nivel se tenga en el conjuro. Un PJ totalmente curado por este conjuro purga cualquier maldición, enfermedad o veneno que le afecte.
Animar. El lanzador puede “dar vida” temporalmente a una cosa inanimada, una silla, una pila de rocas, etc. Los atributos y habilidades básicas de estos seres es de el nivel del hechizo x 5, y su existencia dura hasta que son destruidos, o un numero de rounds igual al valor del conjuro x 2.
Pres‐digitación. El personaje puede mediante este conjuro mejorar sus dotes manuales. El nivel del conjuro sirve de bono en las tiradas relacionadas con equilibrio, acrobacias, puntería (solo al lanzar armas blancas), agilidad o sigilo.
Tarot. La habilidad para leer las cartas y predecir los hechos. También permite localizar personas y objetos.
‐ A nivel 1 permite ver dentro una ciudad, o predecir sucesos con minutos de antelación o retraso. ‐ A nivel 2 permite ver dentro de un país, o predecir sucesos con horas de antelación o retraso. ‐ A nivel 3 permite ver dentro del mismo continente, o predecir sucesos con días de antelación o retraso. ‐ A nivel 4 permite ver en cualquier parte del planeta, o predecir sucesos con meses de antelación o retraso. ‐ A nivel 5 permite ver en diferentes mundos, o predecir sucesos con años de antelación o retraso.
A efectos de reglas, el PJ una sus cartas del tarot realiza una pregunta. Dependiendo de la pregunta, el máster adjudicará una dificultad, y el jugador deberá superarla con una tirada de Voluntad + ocultismo si quiere conocer la respuesta. Si la pregunta es demasiado para el nivel que se tenga en el conjuro, no se obtendrá respuesta alguna.
Ilusión. Este hechizo crea ilusiones, que pueden ser cualquier cosa que el lanzador del conjuro desee, para disfrazarse, ocultar alguna cosa o crear un doble falso. La ilusión aparece a un número de metros máximo igual al valor del hechizo. La ilusión dura un número de rounds igual al valor del hechizo por 2.
Un personaje puede negar la ilusión con una tirada opuesta de Percepción+ alerta VS Inteligencia + actuar + valor del hechizo, o tocando una, y percibiendo que es intangible.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
60
LA ESENCIA. Si le preguntas a cualquier miembro de La Orden, este te dirá que La Esencia es la sustancia de la que se compone el universo. Dicho de otro modo, es la energía que se transforma y crea la materia, y la energía que se desprende al destruir la materia. No es una fuerza que mantenga el universo unido, si no la “materia prima” con la que fue creado.
Cualquier personaje Yarkaeliano posee la esencia al escoger esta especie. Los miembros de La Orden pueden adquirirla pagando 15 PG por ella. La Esencia es incompatible con la Necro Ciencia y los cyber implantes.
La Esencia es incompatible con la necro‐ciencia y los implantes cibernéticos.
La Tirada. La Esencia refleja la capacidad de alterar la estructura del universo con la fuerza interior del personaje. Cuando un jugador pretenda que su personaje altere la realidad (“moldear la esencia”, según los Yarkaelianos), ha de realizar una triada a dificultad variable, en función de sus propósitos.
Los modificadores y las dificultades aplicadas a las acciones normales también son aplicables a las tiradas de esencia.
Las características empleadas serán:
Voluntad: Para las triadas de controlar o anular.
Constitución: Para las tiradas de resistir o aguantar
Percepción: Para las tiradas de percibir, detectar o lanzar.
Inteligencia: Para las tiradas de analizar o crear.
Si la triada afecta a alguien de forma involuntaria, este tendrá derecho a tratar de resistirse mediante una tirada enfrentada:
‐ Tira CON + Atletismo si el efecto es material (como intentar desmaterializar te o causarte una enfermedad).
‐ Tira VOL + Coraje si el efecto es psíquico (como crear una ilusión, o manipular tu mente).
‐ Tira DES + Pelea para intentar esquivar un ataque visible (como una bola de fuego).
Ej. Si un PJ quiere lanzar un haz de luz en contra de un enemigo, tiraría Percepción + luz Vs DES + pelea.
En caso que sea necesario, recuerda que el alcance y el área de efecto van aumentando, a medida que se sube el nivel de la habilidad, en exponencial aproximado de dos (2, 4, 8, 16, 32, 64, 125, 250, 500, 1000,2000, 4000, 8000, etc.)
TRASFONDOS.
61
La iluminación. El uso de La Esencia conlleva exponerse a las fuerzas primordiales y elementales que crearon el cosmos. Si no se realiza con moderación y cuidado, incluso la mete más fuerte termina sucumbiendo a la locura.
La iluminación es un efecto perjudicial y nocivo para la salud mental que se da cuando el personaje abusa de La Esencia.
Cuando, a juicio del máster, el jugador haga un uso imprudente de La Esencia, actúe en contra de los principios de La Orden, intente usar sus habilidades de forma egoísta, o cualquier otra salvajada, entonces se verá acometido por La Iluminación.
En tal caso, el máster ha de pedir una tirada de Voluntad + coraje a una dificultad igual a la triada de Esencia que ha realizado, más cualquier modificador que crea oportuno. Si el personaje falla dicha tirada, perderá tantos puntos de razón como fracasos obtenidos.
Un PJ que pierda toda su razón quedará completamente demente, y pasará a ser controlado por el máster.
Opcionalmente, las tiradas en contra de la iluminación puede realizarlas el máster en secreto. De esta forma, ninguno de los jugadores sabrá cuan loco está el usuario de La Esencia.
Sendas. Las sendas son las habilidades que intervienen en las tiradas cuando se usa La Esencia.
Cada una de ellas controla un aspecto en concreto y posee distintos usos, que van aumentando a medida que subimos de nivel en dicha senda. Por ejemplo, la senda de la luz a nivel 1 permite crear destellos luminosos, pero cuando alcanzamos el nivel tres, también nos permite crear ilusiones simples.
Cuando un personaje adquiere el trasfondo de Esencia, gana dos habilidades a nivel uno. La senda del Vacío no está disponible para los aprendices, y es necesario tener al menos dos de las otras habilidades a nivel 5 para poder optar a ella.
Subir una senda mediante experiencia cuesta 5PX por el nivel a subir.
Artorum (Calor).
Otorga el control sobre la energía que necesita materia para transmitirse o tener efecto o, en su defecto, que está más relacionada con esta. Aquí se incluye el sonido, la electricidad y el calor.
‐ Nivel 1. El personaje puede emanar cierta cantidad de energía, que puede ser propagadas tanto a distancia (tiradas de Percepción+ calor), como por contacto físico (+1 al daño por nivel en la habilidad de calor).
‐ Nivel 3. El personaje puede manipular cierta cantidad de energía para crear formas escudos, barreras o lazos. Para comprobar la resistencia de los objetos creados, realiza una triada de Voluntad + luz contra el ataque o fuerza que trate de destruirlos. Recuerda que la energía no es materia, por lo que no podría servir para soportar peso.
‐ Nivel 5. A este nivel se puede drenar cualquier fuente de energía y añadir el daño causado a nuestras reservas de aguante o salud. Para comprobar si la fuente de energía no es excesiva, realiza una tirada de Voluntad + calor a una dificultad igual al daño sufrido.
‐ Nivel 7. Este nivel funciona igual que el anterior, pero tiene un efecto bien distinto. Si la tirada es superada, la energía es disipada o amplificada al doble. Dicho de otro modo, el personaje bien puede dejar inoperativo un cañón de energía, o bien duplicar el daño en un ataque.
‐ Nivel 9. El personaje se transforma en un avatar de energía durante una escena. Gana la capacidad de transformar un tipo de energía en otra distinta.
‐ A nivel 12, el PJ se vuelve inmune al daño físico y a las armas de energía.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
62
Filrea (Vida).
Esta senda afecta a la energía que fluye dentro de un ser vivo, permitiendo restaurarla o destruirla a placer.
‐ Nivel 1. El personaje puede restaurar la energía vital propia o de otro individuo. Tira Inteligencia + vida como si fuese Inteligencia + medicina. Por cada éxito, se regenera automáticamente un punto de vida. Esta habilidad también puede servir para curar enfermedades o envenenamientos, para ello, es necesario superar una dificultad de 15 + el nivel del veneno o la enfermedad.
‐ Nivel 3. Se puede drenar la energía vital de otros seres vivos. Por cada éxito obtenido, se puede drenar un punto de vitalidad de la víctima y agregarlo a las reservas de aguante del personaje. También es posible mermar la vitalidad de un donante y traspasárselo a un moribundo. También es posible rastrear y percibir la energía vital, con lo que es posible localizar a otras personas.
‐ Nivel 5. A este nivel el personaje puede estancar la corriente vital de los seres vivos. De esta forma, no solo se consigue frenar el envejecimiento, sino que también puede resucitar a un moribundo. A efectos de reglas, funciona igual que el nivel 1, pero puede aplicarse a PJS que no tengan nada de vida. La dificultad de la tirada aumenta en uno por cada turno que el moribundo permanezca muerto. Estas tiradas no funcionan contra muertos por causas naturales.
‐ Nivel 7. A este nivel, el PJ puede manipular las corrientes vitales de los seres vivos, pudiendo rejuvenecerles o envejecerles a voluntad (un año por éxito en la tirada). A este nivel, el personaje puede aplicar las tiradas de la habilidad vida en cualquier circunstancia, incluso a si miso estando muerto
‐ Nivel 9. El personaje se transforma en un avatar de la vida durante una escena. A efectos prácticos, el PJ es completamente inmortal. Un PJ inmortal podrá seguir en pié cuando su vitalidad llegue a cero, solo perderá un punto en Destreza y Constitución por cada 5 puntos negativos. Si llegase a perder toda su constitución, se supondrá que su cuerpo ha sido completamente destrozado y entonces moriría realmente (aunque podría seguir aplicándose tiradas de la habilidad vida, si le queda aguante).
‐ A nivel 12, el Personaje gana 3 extras puntos en Constitución.
Yarea (Materia).
Esta senda afecta a la energía cuando ha dejado de ser energía, es decir, cuando se ha transformado en materia. Permite el control de la materia en estado sólido. Líquido y gaseoso, pero no en estado de plasma, este último ha de ser controlado con la senda de calor.
Esta habilidad puede afectar como máximo a un metro cúbico de materia por nivel de habilidad.
‐ Nivel 1. El PJ puede mover cierta cantidad de materia. Usa Voluntad +materia como si fuese Fuerza +vigor.
‐ Nivel 3. El PJ podrá moldear la materia sólida como si fuese arcilla.
‐ Nivel 5. Se gana la capacidad de alterar el estado de la materia. Es posible pasarla de sólida a líquido, y de líquido a gaseoso.
‐ Nivel 7. A este nivel el PJ puede crear materia a partir de la energía ambiental.
‐ Nivel 9. El personaje se transforma en un avatar de la materia durante una escena. Se adquiere la capacidad de absorber las propiedades de un tipo de materia, aumentando en un nivel la armadura y Fuerza por cada tres puntos de dureza del material (consultar tabla de dificultad).
‐ A nivel 12, se obtiene un bono de un nivel cada dos puntos de dureza del material.
TRASFONDOS.
63
Lux (Luz).
Permite el control de la energía en estado puro, y sin que la materia intervenga. La luz, el magnetismo, o cualquier otro tipo de onda electro magnética pueden ser modificadas
‐ Nivel 1. El personaje puede lanzar destellos y haces de energía. El daño de un posible ataque se calcularía como en una pelea normal, pero usando Percepción + luz en lugar de Fuerza + Pelea. El alcance y el área de efecto van aumentando en exponencial de dos (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, etc.) a medida que se sube el nivel de la habilidad.
‐ Nivel 3. Permite manipular las ondas luminosas para crear formas holográficas e ilusorias. La dificultad para crear una ilusión de tamaño humano es de 15, 20 si es una habitación y 30 si alcanza el tamaño de un edificio. Una vez creada, es necesario superar una tirada de PER + Alerta en contra de la tirada del PJ para distinguirla de la realidad.
Las imágenes proyectadas no deben de ser necesariamente ilusiones. Focos, mensajes luminosos y otras cosas parecidas pueden ser creados de igual modo. Las imágenes se mantienen una escena.
‐ Nivel 5. A este nivel ya se puede reflejar la energía luminosa, del tal modo que se pueden crear escudos protectores, o volverse invisible. Para mantener una barrera de luz, el personaje ha de superar una tirada de Voluntad + luz a una dificultad igual al daño recibido. Para mantener un escudo de invisibilidad, es necesario que la tirada supere la PER + Alerta del rival. Si el tipo de energía afecta a un tipo de materia (como el magnetismo, que afecta a los metales) se podría usar para mover o lanzar objetos (Sustituye FUE + Atletismo por VOL + Luz).
‐ Nivel 7. Con este nivel de perfeccionamiento se es capad de crear estructuras sólidas de luz, como jaulas, escaleras, espadas o toboganes. Para comprobar la resistencia de los objetos creados, realiza una triada de Voluntad + luz contra el ataque o fuerza que trate de destruirlos. Para comprobar la cantidad de materia a manipular, usar las reglas de levantamiento de peso (pero sustituyendo FUE + Atletismo por VOL + luz). Los hologramas creados pueden mantenerse un día por nivel en esta habilidad.
‐ Nivel 9. El personaje puede transformarse en un avatar de luz durante una escena. Su Destreza y agilidad se triplican.
‐ A nivel 12, el personaje se vuelve inmune al daño físico y a las armas de energía.
Vloxou (Vacío).
La última y más extraña de todas. Según los Yarkaelianos “permite el control de la energía cuando no hay energía”. Esto significa que permite negar y crear hechos, o lo que es lo mismo, jugar con el espacio y el tiempo.
‐ Nivel 1. Permite crear un área de vacío en la materia, o lo que es lo mismo, abrir un agujero. La tirada ha de superar la dureza del material (ver tabla de dificultades), o una tirada de constitución + vigor de la víctima (en este caso, la víctima sufriría 5 puntos de daño por éxito del atacante).
‐ Nivel 3. EL personaje puede crear un vacío en su mente y espíritu durante una escena. En ese estado, ninguna clase de ilusión, sentimiento, o manipulación mental podrá afectarle.
‐ Nivel 5. Este nivel permite abrir huecos en el espacio y abrir un portal al mismo Nexo del Universo, el hogar de los Expiria. El personaje podrá usar estos portales para absorber cosas. O como escudos ante el daño (siempre que supere una tirada a una dificultad igual al daño recibido), pero no podrá traer nada de vuelta.
‐ Nivel 7. A este nivel se puede abrir un portal que traiga de vuelta cualquier cosa absorbida por el Nexo del Universo. Esto permite, entre otras cosas, usarse como método de tele transporte.
‐ Nivel 9. El personaje puede transformarse en un avatar del vacío durante una escena. El personaje ganará la capacidad de anular los hechos. Cuando el personaje desee anular un acontecimiento, el máster le deberá de imponer una dificultad, si su tirada de Voluntad + Coraje la supera, el acontecimiento queda eliminado, y la historia continúa como si nada hubiese ocurrido.
‐ A nivel 12, el efecto se vuelve permanente, el personaje abandona la partida, deja este plano material y se transforma en uno de los emisarios de los Expiria.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
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Overware (Oscuridad)
Permite anular o agotar todo tipo de fuentes de energía que flote en el ambiente. No afecta a la energía que posean los seres vivos, pero si a la que se encentre a su alrededor.
‐ Nivel 1. El personaje puede anular la luz de un área determinada. Esto hace que toda la zona afectada quede oscura como la noche durante una escena completa.
Si algún tipo de energía dañina (como un rayo láser) intenta atravesar el área de oscuridad, el personaje puede tratar de absorberla, tirando Voluntad + Oscuridad a una dificultad igual al daño ocasionado.
‐ Nivel 3. Permite crear sombras móviles de forma variable. El personaje podrá usar estas sombras para atrapar y golpear objetos (usa Voluntad + Oscuridad como si fuese Fuerza pelea).
‐ Nivel 5. Similar al anterior, pero las sombras tendrán consciencia propia. Una sombra creada de esta manera tendrá en cada uno de sus atributos y habilidades básicas un nivel por puntuación en oscuridad tenga el personaje, y permanece en este plano de realidad tantos minutos como nivel se tenga en la habilidad de oscuridad. El personaje podrá crear todas las sombras que desee, pero solo podrá controlar una sombra por cada 3 niveles en la habilidad de oscuridad. Entre sombra y creador existe un vínculo telepático, que les mantiene en contacto en todo momento (muy útil para espiar).
Las sombras son incorpóreas, pueden pasar por cualquier rendija, no se ven afectadas por la gravedad (podrían deslizarse sin problemas por la fachada de un edificio) y no son afectadas por los ataques físicos. No obstante, cualquier fuente de luz intensa les causa 10 puntos de daño por turno de exposición.
‐ Nivel 7. A este nivel, el personaje es capaz de dar forma y color a las sombras. Las sombras creadas tendrán el aspecto de un objeto real. Las sombras creadas a este nivel, permanecerán en este plano mientras el personaje esté consciente.
‐ Nivel 9. El personaje puede transformarse en un avatar de oscuridad durante una escena. El personaje es tan intangible e invulnerable como una de las sombras que crea. También podrá moldear su cuerpo para adoptar formas sólidas concretas (herramientas o armas punzantes).
‐ A nivel 10, el personaje se vuelve inmune a las armas de energía.
TRASFONDOS.
65
LA PSIÓNICA. Se conoce como Psiónica a la capacidad de ciertos individuos de realizar proezas sobre humanas únicamente valiéndose de la fuerza de su mente.
La Psiónica Psiónica (PSI) es una característica principal, cuyo valor inicial es cero, que se utiliza en todas las triadas donde los talentos psíquicos intervengan.
En Cyber Shock hay dos formas de obtener poderes psíquicos.
Una es obtenerlos en el momento de la creación del PJ, invirtiendo parte de los puntos de características en psiónica. Haciendo esto obtienes un personaje que ha tenido el poder desde su nacimiento de forma natural. Estos individuos se les conocen como Espers, y pueden desarrollar varios poderes psíquicos a la vez. No obstante, no pueden desarrollar con experiencia nuevos poderes, solo aumentar los que ya tengan.
La otra es obteniendo puntuación en psiónica durante le desarrollo de una partida, usando cualquiera de las mejoras artificiales existentes. A este tipo de psíquicos se les lama Pretenders. Un personaje puede convertirse en Pretender en cualquier momento del juego, solo ha de comprar la mejora adecuada, pero solo podrá desarrollar un único poder psíquico, y le será imposible aprender otros.
Un Esper puede potenciar su poder psíquico mediante mejoras artificiales e incluso aprender una nueva habilidad psíquica. Pero está comprobado que el estrés psíquico es de una gran intensidad, y no son pocos los que enloquecen en el proceso. Un Esper tratado de este modo perderá 1d12 puntos de Razón adicionales por punto extra obtenido en Psiónica.
El Sistema. Las tiradas de psiónica se desarrollan como las demás tiradas en C‐System, tan solo que siempre se usa Psiónica como atributo principal.
Los distintos talentos psíquicos son representados como una habilidad cada uno, por lo que, por ejemplo, si deseamos mover un objeto con la mente, necesitaremos tener algún nivel en telekinesia.
Las dificultades, las distancias y el peso se aplican a los poderes psíquicos del mismo modo que se puede aplicar a cualquier otra tirada. Si el máster considera que la acción a realizar es muy ambiciosa, es libre de exigir un nivel mínimo obligatorio para poder realizar la tirada.
Generalmente, los poderes psíquicos no son visibles, por lo que pocas veces podrán esquivarse, no obstante, las tiradas de intrusión o control mental pueden reintentar resistirse mediante una tirada de VOL + coraje enfrentada a la tirada del psíquico.
Si el poder en cuestión afecta a los sentidos, podrán evitarse con una tirada de PER + Alerta, para comprobar si el PJ advierte algo raro, y de INT + Investigación, para comprobar si la víctima descubre toda la farsa.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
66
Las habilidades psíquicas.
Biokinesia. 5PG.
Otorga la habilidad de Biokinesia a nivel 1, con al cual se puede manipular la fuerza vital de los seres vivos.
Se puede usar PSI + Biokinesia como si fuese INT + medicina para curar heridas y enfermedades; o drenar la fuerza vital de un ser vivo y sumarla a la nuestra, tirando PSI + Biokinesia Vs CON + Atletismo.
Cryokinesis. 5PG.
Igual que Termokinesia, pero por cada éxito baja la temperatura en 10 grados.
Todos los seres vivos que se encuentren dentro del área de efecto sufrirán 2 puntos de aturdimiento por éxito, hasta que lleguen al límite de hipotermia (32º en humanos). A partir de esa temperatura se sumirá un punto de daño letal por éxito. Si la temperatura llega al límite de congelación, quedará completamente congelada.
Tabla de temperaturas Cero absoluto –237º C Helio liquido –235º C Nitrógeno liquido –160º C Frío polar ‐50º C Agua anticongelante ‐20º C Frío de una nevera ‐5º C Congelar agua 0º C
Clarividencia. 5PG.
Otorga la habilidad de clarividencia a nivel 1.
Esta habilidad permite expandir la consciencia hacia un lugar lejano, del mismo modo que se puede ajustar la visión de unos prismáticos. Con ello se puede “ver” objetos lejanos, revisar una habitación a través de una puerta o pared, o averiguar que tiene alguien en un bolsillo.
Tira Percepción + clarividencia a una dificultad variable en función de la distancia a la que se quiera “ver”.
Tiempo Dif 1 día +0 3 días +1 1 semana +2 1 mes +3 1 año +4 1 década +5 1 siglo +6 3 siglos +7 6 siglos +8 1 milenio +9
Control mental 5PG.
Permite inducir pensamientos o imágenes en la mete de otro para forzarle a actuar como mejor nos interese.
Realizar una triada enfrentada de PSI+ telepatía VS Voluntad + concentración. Por cada éxito del psíquico podrá usar un verbo o adjetivo en la orden. Si la orden esa autodestructiva, al dificultad aumenta 5 puntos.
Electrokinesia. 15PG
Se gana las habilidades Interfaz, Barrera y Rayo a nivel 1.
Esta habilidad tiene tres usos:
Rayo. Permite lanzar rayos de corrientes eléctricas. El daño causado es de 1 punto por éxito sacado en la tirada de Puntería + Electrokinesia.
Barrera. Crea un escudo de un metro cuadrado por nivel que se posea en torno del personaje de origen eléctrico. La barrera otorga un punto extra en la armadura por nivel que se posea.
Interfaz. Permite manejar cualquier aparato eléctrico por control remoto con una habilidad igual al nivel en la habilidad de interfaz. Aplica los modificadores y dificultades propios de las distancias lejanas.
TRASFONDOS.
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Magnetismo. 5PG.
Se gana la habilidad Magnetismo a nivel 1.
Este poder permite mover, golpear y moldear objetos metálicos con la fuerza de la mete.
A efectos de reglamento, usa PSI + magnetismo de la misma forma que usarías Fuerza + Atletismo.
Este poder también crea un escudo de un metro cuadrado por cada dos niveles que se posea en torno del personaje de origen magnético. La barrera otorga un punto extra en la armadura por cada dos niveles que se posea.
Pirokinesis. 5PG.
Se gana la habilidad Pirokinesis a nivel 1.
Habilidad que permite moldear y manipular el fuego en diversas formas, permitiendo incluso que una pequeña llama se convierta en una gran hoguera.
Se puede moldear un máximo de 1 metro cúbico de fuego por nivel de habilidad inferior a 10, y 2 metros cúbicos por nivel superior a 10. El fuego manipulado no tiene consistencia alguna, por lo que no puede ser usado como barrera, pero cualquiera que entre en contacto con él subirá un punto de daño por nivel que se tenga en Pirokinesis.
Para moldear una estructura inanimada, usa PSI + Pirokinesis, para darle movimiento o impactar contra un objetivo, usa Habilidad + Pirokinesis.
Por último, hay que aclarar que este poder no produce fuego, solo lo altera, por lo que el daño máximo está limitado no solo por el nivel de la habilidad, sino también por el tamaño de la llama:
Premonición. 5PG.
Otorga la habilidad de Premonición a nivel 1.
Permite conocer hechos ya ocurridos o futuros en el lugar donde el PJ se encuentre. Cuando se utilice este poder, la consciencia del personaje retrocederá o avanzará en el tiempo, permitiéndole ver los sucesos pasados ocurridos o futuros en el lugar donde se encuentre.
La información parecerá en forma de flash backs y, al menos que se obtengan un mínimo de tres éxitos, el personaje no podrá escoger la información que desea recibir. A efectos del juego, el jugador podrá realizar una pregunta simple al Narrador a cerca de los sucesos ocurridos por cada dos éxitos obtenidos en la tirada. La tirada es de Percepción + Premonición. La dificultad será a nivel normal (15), más un modificador que aumentará en función del tiempo que se retroceda (ver tabla de la izquierda).
Proyección astral. 5PG.
Otorga la habilidad proyección astral a nivel 1.
El espíritu del PJ adquiere la habilidad de abandonar su cuerpo y viajar libremente. La forma espiritual mantendrá un aspecto idéntico al del personaje, pero será translúcida y levemente brillante. En su nueva forma, el PJ podrá flotar y atravesar objetos sólidos, pero no podrá sujetar ni tocar nada del mundo “real”. Sin embargo, podrá usar cualquier poder psíquico que posea.
La forma astral se mantendrá tantos turnos como éxitos obtenidos una tirada De PSI + proyección astral a dificultad 12. Para mantenerse más tiempo, se ha de superar nuevamente la tirada cuando se cumpla el plazo, si no se cumple la tirada, o si el PJ se queda sin aguante, la consciencia del personaje volverá a su cuerpo.
La forma astral es inmune a cualquier tipo de ataque físico, pero los ataques mentales le afectarán de igual modo. Si el cuerpo muriese, la proyección astral quedaría viva mientras le quedase puntos de aguante al PJ.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
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Termokinesia. 5PG.
Tabla de temperaturas Congelar agua 0º C Temperatura cuarto 22º C Quemar hidrógeno 25º Temperatura humana. 37º C Cortocircuito eléctrico 80º C Vapor de agua 100º C Quemar papel 233º C Quemar ropa 250º C Quemar carne 270º C Quemar madera 288º C Quemar alcohol 360º C Quemar gasolina, gas 450º C Fundir plomo 500º C Quemar amoníaco 650º C Fundir hierro 1,530º C Se gana la habilidad Termokinesia a nivel 1.
Este poder es uno de los más dañinos e incontrolables que se pueden encontrar.
Esta habilidad crea dentro del área de efecto un aumento de la temperatura de 10 grados por éxito sacado en una tirada a dificultad normal (15).
Termokinesia funciona con tiradas extendidas, es decir, se acumulan los éxitos si se realizan tiradas sucesivas, por lo que la temperatura dentro del área de efecto puede incrementarse si se realizan tiradas simultáneas.
Los seres vivos sufren 2 puntos por aturdimiento por éxito si la temperatura es inferior a los 70º, a partir de ese valor, se sufre 1 punto de daño por éxito.
Cualquier objeto o persona que se encuentre dentro del área de efecto sufrirá el daño sin posibilidad de evitarlo, si la temperatura sube lo suficiente (ver tabla de la izquierda), el objeto se quemará o fundirá automáticamente. Las armaduras no pueden proteger de este daño, al menos que se traten de un traje presurizado con resistencia al calor.
El área de efecto es de un metro cuadrado en torno al personaje por éxito obtenido en la tirada (por lo que irá aumentando si se realizan tiradas sucesivas).
Telekinesia. 5PG.
Se gana la habilidad Telekinesia a nivel 1.
Este poder permite mover, golpear y moldear objetos sólidos con la mente. Usa PSI + telekinesia de la misma forma que usarías Fuerza + Atletismo o Fuerza + Pelea.
Telepatía. 5PG.
Otorga la habilidad Telepatía a nivel 1.
Permite mandar y recibir información de la mente de otra persona.
El receptor del pensamiento podrá comunicarse aunque no posea ningún tipo de poder mental, incluso facilitará su localización a este. El único requisito es que la mente ha de ser conocida, aunque solo sea un poco. En caso contrario, habrá que tirar primero para tratar de localizarlo.
La tirada es de PSI + telepatía. Aplica las dificultades y modificadores propios de distancias lejanas.
Si lo que se desea es espiar mentalmente de otro, habrá que realizar una triada enfrentada de PSI+ Telepatía VS Voluntad + Concentración. Dependiendo de los éxitos, se contendrá un resultado u otro:
- ‐1. La víctima te descubre
- 0. No obtienes resultado alguno
- 1. Averiguas un pensamiento reciente y superficial.
- 2. Obtienes un recuerdo de valor. Pregúntale al máster algo no muy comprometido.
- 3. Por cada éxito extra, podrás realizar una pregunta al máster a cerca del personaje.
Para poder interferir un mensaje mental, es necesario superar una tirada enfrentada de VOL + Telepatía.
TRASFONDOS.
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Tele transporte. 5PG.
Se gana la habilidad Tele‐transporte a nivel 1.
Permite abrir una puerta, de un solo sentido, que transporta a todo aquel que la atraviese a una zona determinada. Para hacerlo funcionar hay que superar una tirada a dificultad 15 de PSI + Portal. La distancia del tele transporte aumenta con la distancia.
La puerta solo se mantendrá abierta un turno, pero puede prolongarse ese tiempo gastando los puntos de aguante que se usaron para abrir la puerta, cada turno extra que se desee mantener la puerta abierta.
Si los éxitos sacados en la tirada no son suficientes para llegar al destino deseado, la puerta se abrirá en un lugar lo más cercano posible.
LA NECRO-CIENCIA. La Necro Ciencia es un conjunto de trasfondos que permiten a los Tecno Necróticos Rusos manipular el cuerpo y la vida a su antojo.
Mediante una mezcla de ingeniería genética, implantaciones mecánicas, y misticismo, los tecno necróticos han sido capaces de alterar su cuerpo hasta tal punto que es difícil de reconocerlos como humanos.
Se desconoce cuáles fueron sus inicios. Algunos sospechan que a finales del siglo XXI terrestre ya había experimentos con implantes cibernéticos, aunque hay rumores completamente infundados que relatan la resurrección de muertos mediante cargas eléctricas antes de que terminase el siglo XX.
Coste. La Necro Ciencia se divide en ramas. Cada nivel de en una de ellas cuesta 5 PG o 10PX por el nivel a subir.
Aunque la Necro‐Ciencia es propia de la FNT, cabe la posibilidad de que otro tipo de personaje haiga espiado sus secretos y espíe sus secretos (mínimo tener Rango o Red de información a nivel 3). No obstante, el uso de la necro ciencia fuera de la FNT es considerado un delito capital por todo tecno‐necrótico.
La reputación. Todo tecno necrótico está sujeto a una férrea jerarquía que nada tiene que ver con el orden social, político o militar. La reputación es una nueva característica derivada, con valores comprendidos entre el ‐6 y el +6, que mide el respeto y aprobación de las acciones del personaje por parte del consejo de la FNT.
Cuanto mayor sea la reputación del personaje, mayores fondos obtendrá para sus investigaciones y, por tanto, más elevada podrá ser su puntuación en las destinas ramas de la necro ciencia. Además, la reputación se suma a todas las triadas de carisma ante otros tecno necróticos.
Si el personaje pertenece a la FNT, su reputación inicial será de ‐1. Si no pertenece a la FNT, su reputación será de ‐5 (cuesta mucho dejar de ser un paria).
CREACIÓN DE PERSONAJE.
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La reputación puede subirse medite putos de reputación (PR). Para promocionar, necesitas 5 PR x nivel.
- Se gana 1 PR de forma gratuita por cada 10 PX que gane el personaje.
- Se gana entre 1 y 5 PR obedeciendo ciegamente las órdenes de la FNT o haciendo usos ingeniosos y prácticos de la necro ciencia
- Se pierde entre 1 y 5 PR desobedeciendo las órdenes de la FNT o abusando de la necro ciencia.
Cuando un tecno necrótico alcanza la misma puntuación en Reputación que su nivel más alto en Necro Ciencia, es considerado un hermano entre los demás tecno necróticos y es plenamente aceptado. En este momento, el personaje gana la ventajas Lazo Familiar (con los otros tecno necróticos) y Riqueza a nivle1.
El uso. Necro‐ciencia se usa de una forma a medio camino entre la medicina y el injerto de Cyber implantes. El personaje ha de ir “componiendo” y modificando su propio cuerpo y mente (o el de otros) con diversos componentes, a fin de alcanzar el resultado deseado.
Para ello, cada rama tiene a su disposición diversos niveles, cada nivel facilita un tipo de operación quirúrgica, que causará un efecto determinado.
Dependiendo del tipo de operación, se precisará pasar una tipo de tirada u otro, y es probable que se deban cumplir ciertos requisitos (como comprar el implante a colocarse, un laboratorio, ayudantes, etc.)
A la hora de obtener componentes, la puntuación en reputación del tecno necrótico se suma (o resta) a su puntuación en Riqueza, facilitándole o entorpeciéndole en la tarea de conseguir lo que necesite.
Ramas.
Здоровье (Salud).
Esta rama de la Necro Ciencia es la más cercana a la medicina normal. Consiste en una manipulación avanzada del tejido vivo, lo cual permite atender las enfermedades y sanar las heridas de una forma jamás vista.
Esta rama requiere que el herido esté aún con vida y de un maletín de necro‐cirujano, aunque un centro médico decentemente equipado también puede servir.
‐ Nivel 1. Cirugía avanzada. La medicina ordinaria será pan comido para le personaje. Suma 5 puntos a las tiradas de medicina corrientes (aquellas que traten heridas y enfermedades, y no tengan nada que ver con necro ciencia)
‐ Nivel 2. El tiempo de las operaciones y el impacto sobre el paciente se reduce considerablemente. Como consecuencia, es posible aplicar más de una tirada de medicina de forma consecutiva al mismo paciente para tratar la misma herida. Por cada nivel superior a uno en esta rama, se podrá realizar una tirada de medicina extra.
‐ Nivel 3. Dopaje. Esta operación requiere pasar una tirada de medicina a dificultad 21 y perder 1d6‐2 puntos de humanidad y 2d6 puntos de salud. Si se tiene éxito, la glándula de adrenalina del personaje quedará modificada, de tal forma que podrá aumentar el ritmo físico del personaje. Por cada 5 puntos de aguante invertidos, el individuo ganará un bono de +1 en cualquier actividad física durante una escena. La operación tarda 1d6 horas en completarse. Si se falla, solo se perderá el tiempo y 2d12 puntos de salud.
TRASFONDOS.
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‐ Nivel 4. Bioestasis. El tecno‐ necrótico podrá inducir a un paciente en un estado de animación suspendida mediante una simple inyección. En este estado, o se podrá desangrar, las enfermedades no avanzarán, y el cuerpo no se descompondrá. Un muerto reciente conservado de este modo podrá ser restaurado mediante medicina mientras esté en éxtasis. La animación suspendida dura una hora por éxito sacado en una triada de Habilidad + Medicina a dificultad 15. Si el enfermo es “congelado” contra su voluntad, podrá tratar de resistirse mediante una tirada de Constitución + Atletismo Vs Habilidad + Medicina del cirujano.
‐ Nivel 5. Reconstrucción celular. A este nivel el personaje puede intentar prácticamente cualquier tipo de operación: reconstrucción de órganos, rejuvenecimiento, resurrección de un muerto reciente, etc. La operación requiere pasar una tirada de medicina a dificultad variable (entre 15 y 40, en función de las intenciones del jugador) y perder 1d6 puntos de humanidad.
Мясо (Carne).
Esta rama mide la manipulación de órganos, cadáveres y demás tejidos no necesariamente vivo. Los niveles y 2 pueden realizarse usando solo un maletín de necro‐cirujano, pero los tres últimos requieren de asistentes y de un local acondicionado.
‐ Nivel 1. Implantes. Permite insertarse uno mismo cualquier implante cibernético en extremidades o en el tronco. Esto resta un 25% del coste final del implante, además de reducir la perdida de humanidad un 50%. Para remodelar el tronco, es preciso tener esta rama a nivel 3 o más.
‐ Nivel 2. Nano‐cirujanos. Mejora y mantenimiento del organismo mediante la intervención de maquinaria microscópica. Cuanto mayor sea la reputación y riqueza del personaje, mayor calidad tendrán las nano‐máquinas y, por tanto, mayores serán los beneficios obtenidos. Suma la puntuación en riqueza y reputación del personaje, luego reparte ese valor a partes iguales entre Constitución, PV recuperados por minuto de reposo, Fuerza y Destreza, en ese orden. A medida que el PJ valla acumulando reputación y riqueza, irá obteniendo más beneficios.
‐ Nivel 3. Injertos. Agrega colas, alas, garras, tentáculos, etc. La mejora otorga un +3 en un tipo de situación determinada (las garras mejoran el daño, unas aletas mejoran la natación, unas alas dan la habilidad de vuelo a nivel 3, etc.). No se pueden colocar 2 injertos que potencien lo mismo. Esta operación requiere pasar una tirada de medicina a dificultad 21 y perder 2 puntos de humanidad y 15 puntos de salud.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
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‐ Nivel 4. Resurrección. Mediante una larga y complicada operación, se puede traer un cadáver de vuelta a la vida. Se precisa pasar una tirada sostenida de Inteligencia + Ciencia a dificultad 21, y obtener al menos 40 éxitos. Cada tirada representa unos 15 minutos y el consumo de 5 puntos de aguante, por lo que casi con toda seguridad que será necesaria de ayuda para completar la tarea. Las criaturas así reanimadas tienen los siguientes trasfondos: No muerto, inmortalidad, carnívoro, Debilidad (Fe Verdadera y Esencia les causan doble daño) y pérdida de humanidad (3 puntos). Opcionalmente, también puedes ponerle algún poder y cambio zombi (Ver juego Immortal Zombie).
‐ Nivel 5. Remodelación. Concite en una operación para mejorar alguno de los atributos o injertos del personaje. Tira Habilidad + Ciencia a dificultad 27. Cada éxito es un punto que podrás colocar en un atributo físico o en algún implante o injerto que ya tenga el personaje. No se puede realizar más de una operación por atributo o injerto. Cada intento de operación, tenga éxito o no, consume 18 puntos de vitalidad y 3 puntos de razón.
Мент (Mente).
Esta última rama permite remodelar las neuronas y conexiones nerviosas del personaje. Los requisitos son idénticos a los de la anterior rama.
‐ Nivel 1. Implante neuronal. Permite insertar cualquier implante cibernético neuronal o de reflejos. Esto resta un 25% del coste final del implante, además de reducir la perdida de humanidad un 50%.
‐ Nivel 2. Psicología necrótica. Cualquiera que falle en una tirada enfrentada de Voluntad + Coraje en contra del cirujano, caerá bajo hipnosis un minuto por fracaso obtenido.
‐ Nivel 3. Inducir psiónica. Mediante una operación e unas dos horas, el paciente puede llegar a desarrollar algún talento psíquico. Tirar Inteligencia + Medicina a dificultad 27. Por cada éxito, se gana un nivel en la característica de Psiónica, si el paciente ya tenía alguna puntuación en este atributo, sustitúyeselo por el actual. Si se tiene éxito, el paciente podrá desarrollar mediante experiencia una única y nueva habilidad psíquica.
Cada intento de operación, tenga éxito o no, consume 18 puntos de vitalidad y 3 puntos de razón.
‐ Nivel 4. Remodelación psíquica. Permite alterar la mente de una víctima mediante cirugía. Se precisa pasar una tirada sostenida de Inteligencia + Ciencia Vs Voluntad + Contracción de la víctima. Por cada éxito del cirujano, la víctima pierde un punto de razón, quedando completamente bajo control cuando pierda su último punto. Cada tirada representa unos 15 minutos y el consumo de 5 puntos de aguante por parte del cirujano. Muy útil para crear guerreros descerebrados bajo tu control.
‐ Nivel 5. Trasplante mental. Se precisa pasar una tirada sostenida de Inteligencia + Ciencia Vs Voluntad + Contracción de la víctima. Se precisa pasar una tirada sostenida de Inteligencia + ciencia a dificultad 27, y obtener al menos 40 éxitos. Cada tirada representa unos 15 minutos y el consumo de 5 puntos de aguante, por lo que casi seguro que se requerirá ayuda.
Si se tiene éxito, se puede trasplantar un celebro de un cuerpo moribundo a otro sano, o, si se desea, a una máquina.
Inciso. Si gustas de hacer crossovers entre distintos juegos, puedes usar la necro ciencia para crear zombis, e introducir personajes del juego “Immortal Zombie”. Otra opción es hacer que los creadores de la necro ciencia fuesen la orden oculta de los Iluminati, del juego “Wizards”, o que esté basada en los wampiry del juego “Crónicas Necrománticas”. Ante todo, imaginación.
HABILIDADES ALIENÍGENAS.
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HABILIDADES ALIENÍGENAS. Representan las asombrosas capacidades de las diversas razas alienígenas de Cyber‐Shock, y son exclusivas para dicha raza, siendo imposible adquirirla con ninguna otra.
Cada una de ellas funciona de una forma distinta, pero todas tienen algo en común: a medida que se sube de nivel, van otorgando nuevas capacidades al personaje.
SIMBIOSIS. La simbiosis es un talento exclusivo de los personajes que tengan un vínculo compartido con un Gumberm. Al adquirir la simbiosis, se adquiere una nueva característica segundaria, Vinculo, y tres nuevas habilidades a nivel uno, Voz, Piel Maleable y Metabolismo.
Vínculo. Vínculo es una nueva característica segundaria que gana todo personaje que adquiere una simbiosis con un Gumberm. Este rasgo refleja la compatibilidad del huésped con el simbionte y a compenetración y respeto que existe entre ambos.
Inicialmente, el valor del vínculo es igual a la voluntad del huésped, dividida entre dos, pero este valor puede incrementarse o disminuir con los llamados puntos de empatía (PE).
Cada vez que se reparta experiencia, a los personajes Gumberms también se les deberá repartir puntos de empatía, en función de lo bien que interprete su unión simbiótica.
Comportamiento del jugador PE Abuso de las capacidades Gumberm, caso omiso a su contrapartida simbiótica
‐2
Poca interpretación, el jugador actúa como si no estuviese en simbiosis
‐1
Actuación escasa, con buenos y malos momentos a partes iguales.
+0
El personaje es discreto, siempre habla en plural y actúa como un Gumberm
+1
Continuamente “conversa” con su otro, muestra vivo interés y nunca usa sus habilidades a la ligera.
+2
Subir un nivel de vínculo cuesta 5 PE x nivel a subir, si el PJ llega a perder 5 PE, su nivel de vínculo bajará un nivel. Un PJ no puede tener
sus habilidades de simbiosis por encima que su nivel en Vínculo.
Si el vínculo llega a cero, el Gumberm morirá por falta de conexión con el personaje. El personaje podrá seguir activo, pero perderá 5 puntos de razón.
Voz. Es La Voz una especie de “consciencia segundaria” o percepción extrasensorial que refleja la presencia activa del simbionte Gumberm en la psique del personaje.
‐ Nivel 1. Comunicación química. El personaje podrá comunicarse con otros Gumberms mediante feromonas químicas imperceptibles para la mayoría de los seres vivos. Usar Carisma + Voz en las tiradas sociales con otros Gumberms, o Inteligencia + voz para intentar descifrar un mensaje oculto.
‐ Nivel 3. Consciencia Gumberm. El personaje poco a poco va aprendiendo sobre la cultura y forma de vida de su simbionte. +2 en las tiradas sociales relacionadas con esta raza. También le estará permitido usar cualquier artefacto Gumberm sin penalizador alguno
‐ Nivel 5. Unidad espiritual. Las diferencias entre las dos entidades es cada vez menor. Esto hace que la determinación y la capacidad de contracción del personaje crezca un a ritmo vertiginoso. +2 en todas las tiradas relacionadas con la intuición, resolución de enigmas y percepción del peligro.
‐ Nivel 7. Percepción extrasensorial. El PJ no necesita ojos ni oídos. Podrá sentir la más leve corriente de aire, rastrear cualquier partícula olorosa y sentir las perturbaciones símicas ocasionadas por una pisada.
‐ Nivel 9. Consciencia unificada. La compenetrabilidad entre los dos individuos es perfecta. El personaje será inmune a la duda y el miedo, y muy resistente (+5) ante cualquier clase de asalto mental o engaño.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
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Piel maleable. Este poder refleja la capacidad del tejido Gumberm para extenderse, moldearse y adquirir la forma de otros objetos.
Cada vez que se use, esta habilidad consume una cantidad de aguante igual al nivel de poder empleado.
‐ Nivel 1. Maleabilidad menor. El tejido del simbionte puede extenderse un metro por nivel en esta habilidad, para darle forma y crear pequeños objetos, como filos punzantes, pseudópodos o espinas. Dependiendo de la forma adoptada, el máster otorgará un bonificador a un tipo de tirada determinada igual al nivel de esta habilidad, dividido entre dos (mínimo 1).
‐ Nivel 3. Resistencia. El tejido simbionte otorgará un bono permanente a la armadura del PJ igual a la mitad de la puntuación de esta habilidad.
‐ Nivel 5. Mimetismo. El tejido simbionte podrá adquirir tonalidades y texturas de otros objetos, o seres vivos. Los Gumberms no tienen imaginación, por lo que la forma y calidad del “traje” dependerá de la inteligencia del huésped (tirada de Inteligencia + Piel Maleable). La dificultad estándar de la tirada es de 15, o una tirada enfrentada de INT + Alerta, pero dependiendo de la forma deseada, se deberá imponer un modificador:
‐ Nivel 7. Maleabilidad mayor. El tejido podrá extenderse 5 metros por nivel de habilidad. El tonificador adquirido pasa a ser de un punto por nivel en esta habilidad.
‐ Nivel 9. Tejido resistente. Cualquier tipo de daño contundente o punzo‐cortante es reducido a la mitad por la especial consistencia del tejido simbiótico del personaje.
Metabolismo. La asociación con un Gumberm reporta sustanciosas mejoras físicas, pero aún pueden ser mejores si se invierte experiencia en mejorarlas.
‐ Nivel 1. Aguante físico. Las triadas de Fuerza ganan un bono permanente igual a la mitad de la puntuación en esta habilidad.
‐ Nivel 3. Reflejos. Las triadas de Destreza ganan un bono permanente igual a la mitad de la puntuación en esta habilidad.
‐ Nivel 5. Curación rápida. Por cada nivel de Metabolismo superior a 4, el PJ regenerará un PV extra por escena. No permite regenerar órganos ni miembros perdidos.
‐ Nivel 7. Metabolismo eficaz. El sistema cardiovascular, respiratorio e inmunitario del PJ se ve reforzado. Todas las triadas relacionadas ganan un bono permanente igual a la mitad de la puntuación en esta habilidad.
‐ Nivel 9. Regeneración. Por cada nivel de Metabolismo superior a 4, el PJ regenerará un PV extra por turno de reposo. Permite regenerar órganos y miembros perdidos.
Ejemplo ModificadorUn traje casual +2 Un traje elaborado, un cambio en la coloración de la piel
+0
Adquirir rasgos superficiales de alguien parecido físicamente.
‐2
Camuflarse como un objeto inanimado
‐4
Adquirir el aspecto idéntico de alguien o algo completamente distinto
‐6
Adquirir el aspecto de un ser de otra especie, o de algo muy raro.
‐8
HABILIDADES ALIENÍGENAS.
75
PARASITISMO. Parasitismo es un talento exclusivo para los personajes que hayan sido infectados por las esporas de los Zardbods.
La infección por Zardbod es tratada como una enfermedad mental de nivel 25. Cada fallo en la tirada (diaria) supone la pérdida de un punto de razón. Cuando la víctima pierda todo su raciocinio, quedará completamente asimilada por el parásito, perderá toda su inteligencia y habilidad, y pasará a ser controlado por el máster.
No hay posibilidad de una resistencia física, el mero contacto de la piel con una de esas malditas esporas garantiza la infección. Solo la fuerza de voluntad del personaje puede retrasar el inevitable final.
Nada más infectarse, el PJ gana la característica derivada Infección. Dependiendo de la evolución de dicha característica, el personaje se verá forzado a adquirir niveles en las habilidades de Reestructuración y Asimilación.
Infección. Este atributo derivado refleja el incremento del parásito dentro del organismo. Más que una enfermedad física, se trata de una manipulación mental, ya que a conciencia del individuo va diluyéndose a medida que su cuerpo se transforma.
Inicialmente, su valor es de 20 – puntos de humanidad del personaje (mínimo 1). Por cada tres puntos de razón perdidos (a causa del parásito, o por cualquier otro motivo), se incrementa un nivel. En caso de que el parásito infecte a una máquina, el índice de infección se calculará como 20 ‐ Nivel en la estructura de la máquina. Cada día tira 1d10, si el valor es 6 o menor, el índice de infección aumentará un nivel.
‐ Nivel 1. Empieza la infección. Se gana las habilidades de Reestructuración y Asimilación a nivel 1. La infección es aún indetectable. Ni siquiera por los más modernos métodos científicos.
‐ Nivel 3. Los cambios internos se acentúan. Por cada nivel en infección superior a 2, el PJ regenera un PV a la hora. Su defensa contundente pasa a denominarse Defensa, y protege ante toda clase de daños. Un análisis somero detectará la infección en el organismo.
‐ Nivel 5. Los cambios se hacen evidentes a simple vista. La piel del PJ empieza a cambiar de color y reformarse. La mayoría de los individuos son controlados por el parásito a este nivel. El personaje pierde toda noción de dolor o miedo. Cualquier tirada de intrusión o curación mental tiene una dificultad añadida de 5 puntos.
‐ Nivel 7. Habría que tener una voluntad sobre humana para llegar a este nivel, y aún así conservar algo de razón. El aspecto del PJ es completamente el de un Zardbod. Solo podrá realizar tareas de inteligencia o habilidad si aún le queda algo de razón.
‐ Nivel 9. A este nivel el personaje es completamente dominado por el parásito y pasa a estar bajo el control del máster. Si por alguna razón aún le quedase algo de razón, la perderá completamente pero, en tal caso, ganaría un bono a su inteligencia igual a dicho valor, convirtiéndose en una autentica rareza: un Zardbod inteligente. Aunque no se conoce caso alguno, se supone que un Zardbod inteligente podría suponer la mayor amenaza posible para la humanidad, no solo poseería todo el poder de esta violenta especie, si no una inteligencia maquiavélica y brutal que no dudaría en emplear para ayudar a los designios de su nueva raza.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
76
Reestructuración. Reestructuración representa el cambio físico externo que sufre el personaje a causa de la infección. Es obligatorio tener lo más parejo posible los niveles de Reestructuración e Infección. Es decir, si tengo infección a nivel 4, deberé gastar toda la experiencia que gane hasta tener Reestructuración a nivel 4.
A medida que se ganen niveles en esta habilidad, se irá acumulando un bonificador en las tiradas de intimidar y un penalizador igual en las demás tiradas sociales.
No es posible tener un nivel en Reestructuración por encima del nivel de Infección del personaje.
‐ Nivel 1. Apéndices extras. Por cada nuevo se nivel adquiere uno de estos cambios:
Cambio Efecto Nivel mínimo requerido
Garras o espinas
+1 al daño por zarpazo cada vez que lo escojas
1
Mandíbulas Daño+3 por mordisco y ‐1 a la tirada cada vez que lo escojas
3
Pseudópodos Un par de tentáculos extras, que otorgan una acción gratis
1
Brazos Como tentáculos, pero permiten la manipulación de objetos
3
Patas +1 en Destreza cada vez que lo escojas.
3
Cuellos y cabezas
+1 en vitalidad y una acción extra cada vez que lo escojas.
5
Tegumentos +2 en Armadura cada vez que sea escogido
5
Órganos extras
Un órgano especial que otorga +3 en cierto tipo de tiradas.
3
Inmunidades La criatura se vuelve resistente a un tipo concreto de energía
7
Los cambios pueden escogerse una y otra vez a placer, siempre que el nivel de reestructuración cumpla el mínimo pedido. A parte, también se pueden invertir 5PX para escoger otro nuevo cambio sin necesidad de que suba el nivel de infección.
‐ Nivel 3. Motor biológico. El Zardbods puede alimentarse de cualquier sustancia orgánica (por lo que un vehículo infectado ya no necesitará de combustible). Por cada nuevo nivel adquirido, se gana un bono en las tiradas relacionadas con agilidad y vigor.
‐ Nivel 5. Estructura ósea reforzada. Los huesos y tegumentos del personaje se endurecen y deforman. Por cada nivel en infección superior a 4, el PJ gana un nivel en Fuerza y Constitución.
‐ Nivel 7. Impregnación de esporas. El personaje podrá infectar con esporas a otros individuos. Los individuos infectados se transformarán en Zardbods igual que él, y le tomarán como el líder del grupo.
‐ Nivel 9. Reconfiguración celular. Todos los atributos físicos del personaje suben cinco niveles.
HABILIDADES ALIENÍGENAS.
77
Asimilación. Asimilación representa el cambio sensorial y neuronal que sufre el personaje a causa de la infección.
A medida que se ganen niveles en esta habilidad, se irá acumulando un bonificador en las tiradas de Coraje y Alerta, siempre que no se use en tiradas para controlar la influencia del parásito.
No es posible tener un nivel en Asimilación por encima del nivel de Infección del personaje.
‐ Nivel 1. Sentidos agudos. El olfato, visita y oído del personaje se afinan hasta límites insospechados, permitiéndole ver en la oscuridad, oír la caída de un alfiler, o seguir el rastro como el mejor sabueso. A nivel de reglas, se gana un +5 en las tiradas de alerta.
‐ Nivel 3. Reflejos mejorados. La Destreza y Percepción del PJ sube un nivel por cada dos niveles obtenidos en Asimilación.
‐ Nivel 5. Mentalidad de colmena. El personaje podrá escuchar el pensamiento de cualquier Zardbod situado a un kilómetro a la redonda. Por cada nuevo nivel en Asimilación, esta distancia se duplica.
‐ Nivel 7. Feromonas. El personaje podrá comunicarse mediante señales químicas, sin necesidad de trasmitir ningún sonido. La ventaja de este sistema es que el olor se mantiene durante una escena completa, por lo que si se consigue intimidar o persuadir a alguien, este permanecerá en dicho estado todo el rato, narcotizado a causa de esta sustancia.
‐ Nivel 9. Control empático. El personaje se convierte en un líder de colmena. Sus órdenes y deseos serán escuchados sin rechistar por los demás Zardbods.
Fagocitosis. Técnicamente, esto no es puna habilidad, sino más bien una cualidad, que solo está disponible cuando el personaje ha perdido toda su humanidad, gracias a la cual el poder del Zardbod puede incrementarse hasta niveles inmensurables.
Cada vez que un Zardbod asimila y devora a una víctima orgánica, parte de su experiencia vital y su masa se suma a la del alienígena, incrementando su volumen y poder. Por cada punto de constitución de la víctima, el Zardbod gana un punto de experiencia, que puede invertir para aumentar sus habilidades y poderes de parasitismo. Cuanto más se alimente, más poderoso se volverá.
Los vehículos y demás máquinas no pueden ser asimilados de esta manera, pero cualquier trasfondo (armas, blindajes, métodos de desplazamiento, etc.) que posea, será incorporado al cuerpo del Zardbod.
Generalmente, los Zardbods no atacan a otros Zardbods, y se dedican a asimilar otras formas de vida, pero cuando toda la vida de un planeta, o un sector aislado, ha sido consumida, los Zardbods también se atacan los unos a los otros, y empiezan a devorar a los miembros de su misma camada.
Esto, lejos de ser algo bueno, es una autentica tragedia, ya que el poder y biomasa de todo un ejército Zardbod puede terminar condensado en un solo individuo mega poderoso, de dimensiones casi planetarias, y con un hambre voraz e imparable.
Esto es, más que nada, para que tu, como máster, puedas crear con total libertad todas las criaturas que desees, y con la capacidad devastadora que más creas oportuna para tus partidas.
CREACIÓN DE PERSONAJE.
78
PLASTICIDAD. Plasticidad es un talento exclusivo para la raza alienígena de los Merculianos. Cuando se adquiere este trasfondo, se adquieren las habilidades de Licuimorfismo, Solidificación y Metamorfismo a nivel 1.
Cada vez que se emplee este poder, el PJ perderá una cantidad de aguante igual al nivel de habilidad empleado. Las alteraciones ocasionadas por este don es permanente, hasta que le personaje decida usar de nuevo sus poderes para cambiar de nuevo de forma, o hasta que caiga inconsciente.
Licuimorfismo. El Licuimorfismo refleja la capacidad de los Merculianos de alterar su cuerpo a una forma cuasi plástica, a medio camino entre lo sólido y lo líquido.
‐ Nivel 1. Las extremidades del personaje pueden alargarse, adquiriendo una forma similar a la de un tentáculo, adquiriendo un +2 en sus tiradas de Fuerza. Por cada nivel en Licuimorfismo, la longitud de sus apéndices puede expandirse un metro.
‐ Nivel 3. Similar al anterior, pero aplicable a cualquier parte de su cuerpo, como el cuello, o el tronco. De esta forma, por ejemplo, el PJ podría estirar sus cuencas ociarles para espiar en una esquina, o deformar su cuerpo para pasar por un hueco estrecho (de al menos 30 cm de diámetro).
‐ Nivel 5. A este nivel se es capaz de adquirir la consistencia de un líquido. En esta forma no podrá sostener ningún objeto, pero será inmune a cualquier tipo de ataque punzocortante o contundente.
‐ Nivel 7. El individuo es capaz de dividir su cuerpo en porciones menores de sí mismo sin sufrir daño. Cuando el jugador decida hacer esto, deberá dividir sus puntuaciones en atributos y habilidades como menor crea conveniente entre las partes que desee crear. Si una de esas partes es destruida, el personaje sufrirá un daño igual a los PV de dicha mitad, y perderá temporalmente los niveles adjudicados a dicha sección, hasta que sane los puntos de vida perdidos.
‐ Nivel 9. Igual que el nivel 7, pero las habilidades no serán divididas, solo los atributos principales.
HABILIDADES ALIENÍGENAS.
79
Solidificación. La Solidificación refleja la capacidad de los Merculianos de alterar su cuerpo a una dura, similar al diamante.
‐ Nivel 1. El PJ puede endurecer su piel, ganando un bono el su armadura y daño cuerpo a cuerpo igual al nivel de esta habilidad, dividido entre dos (mínimo uno).
‐ Nivel 3. El PJ puede endurecer alguna parte de su cuerpo para que adquiera una forma concreta, obteniendo un +3 a un tipo concreto de tirada. Por ejemplo, unas espinas en las manos otorgan un +3 en las tiradas de trepar.
‐ Nivel 5. El Merculiano es capaz de crear una sustancia quitinosa y recubrir una herida con ella, sanando en pocos turnos dicha herida. Es preciso consumir un punto de aguante por PV a sanar. No sana heridas causadas por venenos, drogas o enfermedades.
‐ Nivel 7. Similar al anterior, pero recubriendo todo el cuerpo, dejando al herido en estado de coma. Ene se estado, es como estar criogenizado, y permite ir sanando cualquier tipo de mal.
‐ Nivel 9. El personaje se vuelve temporalmente inmune a los cambios de temperatura.
Metamorfismo. Refleja la capacidad de todo Merculiano de adaptar una forma distinta a la suya. A diferencia del mimetismo Gumberm, se trata de un cambio completo en todos los órganos y tejidos del personaje, haciéndolo completamente indistinguible a simple vista.
‐ Nivel 1. Solo la alteración de la piel y los rasgos faciales.
‐ Nivel 3. Un cambio de cuerpo completo, siempre que sea de rigen humanoide.
‐ Nivel 5. Un cambio físico completo, en cualquier ser vivo. Permite reorganizar las puntuaciones en las habilidades para reflejar ese nuevo cambio.
‐ Nivel 7. Como el anterior, pero también puede reorganizar sus atributos principales.
‐ Nivel 9. Puede recrear las cualidades de cualquier individuo con solo tocarlo. Cada vez que use dichas cualidades, deberá pagar una cantidad de aguante extra igual a la diferencia de nivel en dichas habilidades (más el aguante que consuma dicha actividad de forma normal).
CREACIÓN DE PERSONAJE.
80
CAMBIA-FORMAS. El cambio de forma es la cualidad más asombrosa de la raza Sitagar. Un Sitagar nace con una forma básica, pero puede ir desarrollando un sinfín de ellas con el paso de los años.
La primera forma es la original, la mantenida cuando se repose o se caiga inconsciente, las demás son segundarias, y es preciso un esfuerzo consciente para adoptarla. La única manera que tiene un Sitagar de eliminar los rasgos obtenidos en su forma es obtener una forma nueva. La trasformación consume dos turnos completos y 3 puntos de aguante por cada nivel en Constitución que tenga originalmente el personaje.
Cada forma es tratada como una habilidad: a medida que se suba de nivel se hará más poderosa.
− Nivel 1. Rasgos generales. El jugador hace una descripción general de la forma de su personaje. El máster otorgará un bono de +1 en las tres tiradas que crea conveniente, guiándose por la descripción del jugador. A partir de entonces, el bono se aplicará siempre que el personaje adopte esta forma. Dicho bono aumenta en un +1 cada vez que la habilidad de cambia formas suba dos niveles (3, 5,7 y 9).
− Nivel 3. Órgano extra. La forma adquiere un órgano o apéndice exótico, la cual permite al personaje realizar una cosa que antes no podía. Por ejemplo, unas agallas permitirían respirar en el agua, y una nariz afinada realizar tiradas de percepción para seguir un rastro oloroso. El jugador decide el órgano que desea, pero es el máster el que determinará su función.
− Nivel 5. Intercambio. A este nivel el personaje podrá “introducir” en esta forma un rasgo obtenido anteriormente en otra forma diferente. El rasgo introducido puede cambiar cada vez que el personaje se trasforme, siempre que el personaje ya lo disponga en alguna de sus otras formas, pero una vez escogido, se permanecerá con él hasta que se cambie de nuevo.
− Nivel 7. Intercambio de atributos. El jugador podrá reorganizar losa atributos principales de su personaje a placer. Cada vez que adopte esta forma, los atributos del personaje cambiarán en ese nuevo estado, y así permanecerán mientras se esté trasformado. La reorganización de los atributos solo podrá hacerse una vez por forma, y será siempre la misma cada vez que se transforme.
− Nivel 9. Forma híbrida. El PJ podrá adquirir una forma mixta entre dos de sus formas adquiridas, obteniendo los beneficios de ambas. Si la otra forma a alcanzado también el nivel 7, el PJ podrá pasar de una reorganización de atributos a otra a voluntad, y sin que le consuma aguante. Si ambas formas están a nivel diez, se podrá combinar una tercera forma.
HABILIDADES ALIENÍGENAS.
81
EGLAMENTO DE
JUEGO
EGLAMENTO DE JUEGO
REGLAMENTO DE JUEGO.
82
SISTEMA DE JUEGO. LA TIRADA. Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compáralo con un número de dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
La tarea es ND Ejemplos
Muy Fácil 9 Mover un objeto pequeño, encender una vela.
Fácil 12 Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros.
Normal 15 Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal
Complicada 18 Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar un kg a 32m.
Difícil 21 Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo.
Muy difícil 27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg.
Casi imposible 30 Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.
Épica 36 Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche
Increíble 42 Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m
Legendaria 45 Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto. Levantar 17t.
Superheroica 48 Sacar a flote un barco. Romper adamantino. 32km.
Titánica 54 Resistir un baño de lava Cósmica 60 Mover placas tectónicas Divina 69 Poner en órbita una montaña
Una cosa, ten en mente siempre las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir si el personaje logra o fracasa en su cometido.
Índice de éxito. En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, si no que también es preciso averiguar como de bien la hemos realizado.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.
Val. Suceso físico Evento social Investigación y percepción
‐6 ó más
Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al personaje
Repudio vergonzoso, que acarrea
serios problemas al personaje.
Pista completament
e falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección
opuesta.
‐5 a ‐3
Metedura de pata
considerable, que será recordada durante bastante tiempo.
Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna
durante mucho tiempo
Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al
personaje en el curso de su
labor.
‐2 ó ‐1
Fallo menor Desagrado y habladurías en tu contra
No se descubre nada
1 o 2
Éxito por los pelos
Te dirigen la palabra a
regañadientes
Se descubre lo mínimo
imprescindible
3 ó 4
Éxito normal Conversación amena y trivial
Información Concisa y suficiente
5 ó 6
Éxito especialment
e bueno
Conexión real y auténtica entre los personajes
Información o ayuda
adicional.
7 u 8
Una proeza digna de un
genio.
Gran fama y respeto por parte de todos los presentes
Pistas o elementos
cruciales de la trama.
9 ó más
Limite de la perfección
La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos
Información insospechada e inaudita que jamás nadie sospecharía
SISTEMA DE JUEGO.
83
Narrando lo sucedido. Una vez comprobado nuestra tirada, es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia.
Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las consecuencias que derivan de esa acción, y las reacciones o gestos de los personajes no jugadores implicados.
Ten en cuenta que en el rol la imaginación es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente.
No siempre es necesario calcular el índice de éxito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactante ha sido la acción.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acción es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increíble y sorprendente. Ante todo, lógica e imaginación.
Tirada sostenida. Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así hasta que se consigan suficientes éxitos.
Como norma general, pide un éxito extra por cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero reparar un vehículo o investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30.
Si la situación es una competición, ganará el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos.
Algunas tiradas, como realizar una investigación en una biblioteca, permiten la cooperación entre PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas.
Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerará que ha fracasado.
Modificadores. Los modificadores son situaciones que alteran una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.
‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje.
‐3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar.
‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje.
‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.
Un consejo. Aplica los modificadores en función de la descripción que del jugador de la situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, que decir: “Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta forma tus jugadores se esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje.
REGLAMENTO DE JUEGO.
84
Simplificando la cosa. En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia en esto del rol, es fácil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas están solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el máster o los jugadores no están seguros del posible resultado de la acción. Si usas la lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego:
- Muchas acciones pueden darse como éxito o fracaso automáticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debería de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitaría de tiradas para resolver esta situación.
- Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático recita a la perfección un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seducción, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche.
- Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Si un PJ espía trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura.
LA ACCIÓN. Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, también llamados “rounds”. Un turno representa 3 segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba.
La tirada de combate. Un combate básicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la acción que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estime oportuna.
El que obtenga la tirada más alta será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los éxitos, es ya se hará cuando calcules el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.
Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y como hayan especificado.
Florituras con arma blanca.
Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un arma o escudo. Tira HAB + Lucha.
Desplazarse o esquivar.
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque.
En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ).
Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad específica para ese tipo de movimiento.
SISTEMA DE JUEGO.
85
Acción múltiple.
Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a ambas tiradas. Realizar tres, un ‐6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones.
Poderes y habilidades extrañas.
Igual que en un combate normal. Se tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene éxito, se aplica los beneficios de dicho poder.
El atributo relacionado varía según la situación. Percepción para disparar o lanzar, Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para las tiradas de encantar o controlar (la víctima podrá defenderse con una tirada enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (la víctima puede luchar contra el PJ). Etc.
La habilidad implicada pueden ser Magia, Psiónica, o cualquier otra que uses en tu juego.
Así, por ejemplo, para usar unas cuchillas de energía tiraríamos FUE + Psiónica, y para lanzar un proyectil mágico, PER + Magia.
Defensa mental
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentración.
Iniciativa
Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepción del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más rápido declarará su acción después que el contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de ante mano, y podrá declarar una acción que le suponga una mayor ventaja.
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa
Pelea cuerpo a cuerpo.
Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo.
Ataque a distancia.
Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usará la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 ó 5 puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival.
REGLAMENTO DE JUEGO.
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Armas. Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, súper poderes, etc.) que pueda infringir daño.
Toda arma tiene un bono al daño que se aplica siempre que ésta se usa y el atacante tenga éxito en su tirada. A demás, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, así como un alcance máximo, o un contador de munición.
Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntería se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuñamos el arma, el bono de daño se aplica solo si el atacante tiene éxito en su tirada.
Estadísticas en todas las armas.
Estos parámetros son comunes a todas las armas.
Iniciativa (INI): Modificación que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena.
Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder convertirlo a diferentes monedas según nos convenga.
Daño (DÑ): El daño estándar que hace el arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada de ataque para calcular el daño total.
Puntería (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque.
Estadísticas de las armas a distancia.
Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles pueden salir del arma cada turno.
Tamaño (TAM): El tamaño del arma es orientativo:
- Pequeño (P), caben en un bolsillo. - Medianos (M), caben debajo de una
chaqueta. - Grandes (G), pueden guardarse dentro de
una gabardina. - Muy grandes (MG), han de llevarse en
mochilas o maletines especiales. Alcance (AL): El alcance efectivo que tiene el arma en metros. Usar como orientación.
Cargador (C): Indica cuantos disparos puede realizar el arma antes de tenerla que recargar.
Recarga (R): Indica el número de proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no pone nada, se recarga al completo en 1 turno.
Recarga (R) en armas de energía: Opcional. En este tipo de armas, que poseen un cargador ilimitado, la Recarga indica el tiempo que tarda en enfriarse el arma una vez hemos consumido toda su cadencia, y podemos volver a usarla.
Modos: Explica de que manera funciona el arma. Si un arma posee un modo de fuego que no permita gastar toda su cadencia en una sola acción, para gastar toda la cadencia en un turno se deberá usar acciones múltiples.
- Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo por acción. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar más de un disparo por turno mediante acciones múltiples, pero es preciso recargar el arma o, en armas más modernas, accionar un dispositivo para introducir un nuevo proyectil.
- Semiautomático (SA). Solo permiten un disparo por acción. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar más de un disparo por turno mediante acciones múltiples.
- Fuego a ráfagas (FR). Permite realizar fuego a ráfagas de 3 disparos. Una ráfaga sólo permite atacar a un objetivo, y otorga +1 al daño y a la puntería. Se pueden realizar más ráfagas si se usan acciones extras, pero jamás se podrá sobrepasar la cadencia máxima del arma, ya que eso depende del mecanismo del arma, no de la habilidad del personaje.
- Fuego automático (FA). Permite vaciar toda la cadencia del arma con una sola acción. Si el arma dispone de este modo podrá utilizar toda o parte su cadencia en una sola acción, barriendo una zona. Por cada cinco disparos, o fracción superior a dos, se gana un +1 a la puntería y al daño, a repartir entre todos los objetivos existentes en la zona barrida.
SISTEMA DE JUEGO.
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EXPERIENCIA. La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.
Primero valora el éxito de la partida, y otorga PX a cada PJ en función de ello.
1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente.
2 PX: Desarrollo normal de la partida.
3 PX: Partida memorable, todos satisfechos.
En segundo lugar, valora el comportamiento de cada jugador individualmente:
‐1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participación.
+0 PX: Participación regular, sin interés.
+1 PX: Participativo, buen rollo.
Por último, valora la interpretación del jugador:
‐3 PX: El jugador no interpreta las características de su personaje.
‐2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad.
‐1 PX: Interpretación escasa.
+1 PX: Una interpretación decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje.
+2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular).
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular).
Opcionalmente, también puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafíos:
3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro rival.
9px: Superan un desafío usando astucia y el ingenio.
12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso.
Coste de los rasgos.
Habilidades.
Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.
Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseado (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad.
Trasfondos.
Muchos trasfondos son susceptibles a adquirirse durante la partida si se dan las condiciones adecuadas: Aliado, Riqueza, Membresía, etc.
Si el DJ lo permite, se puede adquirir nuevos trasfondos a lo largo del juego. El coste en PX será el mismo que el coste inicial en PG, multiplicado por el nuevo nivel a subir.
Sin embargo, es preciso que, a nivel de historia, la adquisición de he dicho trasfondo esté justificada, por ejemplo, un PJ que esté siempre en el espacio puede subirse la ventaja de Gravedad Cero, y uno que esté en continuo trato con alienígenas se podrá subir la ventaja de Xenobiología o la ventaja de cultura yautja o biomechanoid.
Cualquier personaje que se haya enfrentado a una reina alien, o que consiga matar en combate a más de 10 xenomorfos, gana automáticamente un nivel en la ventaja “Xenobiología”.
Características derivadas.
Invirtiendo 2PX podemos obtener 5 puntos de Aguante o de Salud adicionales.
Este aumento no refleja un cmabo en la fisionomía del personaje, no significa que, de repente, se vuelba más duro. En lugar de ello, ha de tomarse como un conocimiento adquirido, una mejora en sus condiciones físicas, en su capacidad de supervivencia y en su experiencia a la hora de evitar el daño.
REGLAMENTO DE JUEGO.
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VEHÍCULOS. Atributos. Maniobrabilidad [MV]. la capacidad de reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene automatización, se suma a las tiradas de pilotaje, si tiene automatización, se sumará al Movimiento. Dependiendo del tamaño, el peso y las mejoras implantadas, este valor variará. Cuanto mayor sea el vehículo, más difícil será pilotarlo.
Movimiento [MOV]. Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehículo para desplazarse.
Fortaleza [F]. Equivale a fuerza y constitución en un vehículo.
Sensores [SEN]. Son sistemas informáticos dedicados a mejorar la percepción dentro del vehículo. Los sensores tienen un alcance de 500 metros por nivel. Fuera del alcance, las tiradas de percepción son inviables.
Estructura [STR]. También llamada Escala. El tamaño de la máquina. Dependiendo del valor en su estructura, serán pequeñas armaduras, o colosales gigantes de metal, observa al tabla de abajo para hacerte una idea. Por mucha Fortaleza que tenga un vehículo, jamás podrá sobrepasar el peso máximo dado por su estructura.
Valor Peso máximo Ejemplos 1 1 t. Moto 2 5 t. Coche normal, Jeep 3 15 t. Limusina, Ambulancia 4 25 t. Aeronave de combate espacial 5 40 t. F‐15, Aeroplano 6 55 t. Tanque, Mech de tamaño
medio 7 70 t. Camión, Autobús 8 100 t. Tren, Jet privado 9 500 t. Mini submarino 10 1.500 t. Submarino, cohete espacial 11 3.000 t. Jumbo, Acorazado 12 9.000 t. Porta aviones 13 18.000 t. Trasatlántico 14 30.000 t. Mech gigante. 15 50.000 t. Destructor espacial + 1. +
10.000t.xNiv. Estación de combate
Características derivadas. Blindaje: lo difícil de dañar al vehículo. Equivale a la armadura en un vehículo.
Puntos de daño estructural (PDE): son los puntos de vitalidad de un objeto. Se calculan como Fortaleza x2 en vehículos corrientes y como Fortaleza x5 en caso de que el vehículo pertenezca a los personajes u a algún otro personaje principal.
Velocidad: la distancia que recorre el vehículo por termino medio, siempre y cuando no existan complicaciones.
Tiradas de pilotaje. Las tiradas de pilotaje son obligatorias, con ellas se comprueba si consigues hacer un giro imposible, si atraviesas dos obstáculos, o si consigues alcanzar de un disparo a tu enemigo. Son las mencionadas en el reglamento básico.
Maniobra: Habilidad + pilotar (o conducir, o navegar, depende del tipo de vehículo) y súmale la MV del vehículo.
Dificultad Maniobra 6 Retroceder, arrancar. 16 Frenazo de emergencia. Giro de 180º 18 Conducir en zig‐zag 21 Esquivar un objeto 24 Pasar entre 2 objetos, recuperar el
control. 27 Pilotar dentro de un huracán
Si la maniobra no aparece descrita, elige la más similar y aplica los modificadores que consideres adecuados. Ante todo, el sentido común.
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + pilotar. Este tipo de combate solo es posible con vehículos con brazos o apéndices. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma ‐ blindaje), pero sumando también la Fortaleza del vehículo.
Combate con disparos: MV + Percepción + artillería. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma ‐ blindaje).
Tirada de evasión: MV + HAB + conducir (o pilotar, o navegar, depende del tipo de vehículo). Hecha un vistazo a las reglas de intercepción en combate (más abajo) para más detalle.
SISTEMA DE JUEGO.
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Acciones de interceptación en combate naval, aéreo o espacial. Algunas veces, la mejor manera de derribar a un oponente es una buena combinación de habilidades y maniobrabilidad. La interceptación puede determinarse mediante una tirada de percepción por parte de cada piloto, y el que más saque gana, o por lo que decida el DJ.
En combate aéreo o espacial, cada uno de los pilotos hace un tirada de HAB + pilotaje se suma la maniobrabilidad del aparato. El que saque el valor más alto ha conseguido una posición aventajada que se basa en la diferencia de puntos que haya obtenido con respecto al otro según la tabla:
Diferencia Posición Empate Opuestos, el uno da la espalda al otro
y viceversa 1 punto Enfrentados. El uno enfrente del otro. 2 puntos Ladeado. El perdedor ofrece el lateral
que elija al ganador. 4+ puntos Cazado, el perdedor queda de
espaldas Si se consigue cazar a contrario, se obtiene un +4 durante el siguiente ataque.
Fuera de control. Si la tirada tiene éxito, has conseguido realizar la maniobra. Si no lo consigues, pierdes el control del vehículo. Si estás en un vehículo andador, la pérdida de control supone que caes al suelo y tienes que volver a levantarte. En un vehículo terrestre, puede suponer un patinazo.
Si la tirada falla por cuatro puntos o más o más, el vehículo sigue su dirección durante 1d6m por cada 10 km/h. En caso de un vehículo aéreo, puede que caigas en barrena.
Con menos de cuatro fallos, el vehículo se descompensa o rotará hacia un lado. Tira 1d6 en la tabla de la derecha para determinar el nuevo encaramiento del vehículo.
1d12 Dirección 1‐2 Hacia atrás 3‐4 Hacia delante 5‐8 Derecha 9‐12 Izquierda
En ambos casos hay que hacer una tirada para retomar el control.
REGLAMENTO DE JUEGO.
90
Fallos en la maquinaria En ocasiones, sobre todo si se usan materiales de segunda mano, se fuerza demasiado el vehículo, o no se cumple el mantenimiento, pueden ocurrir fallos en el sistema.
Cada vez que lo creas oportuno, realiza una tirada en la tabla de fallos.
Estas averías pueden repararse mediante tiradas sostenidas de habilidad + mecánica (la dificultad suele ser normal, pero puede variar dependiendo de las circunstancias y el equipo disponible). Cada tirada supone media hora de tiempo de juego.
1d10 Fallo del vehículo. Éxitos 1 Ocurren dos fallos a la vez. Tira
dos veces consecutivas en esta tabla. Acumulable.
‐
2 Fallo en el sistema de sensores y radar.
20
3 La dirección falla hasta que sea reparada. La situación exigirá una tirada para retomar el control del vehículo.
35
4 El sistema de aceleración se encasquilla al máximo o al mínimo.
30
5 Algunos de los sistemas se averían. Rendimiento al 50% hasta que se repare
40
6 Pequeños cortocircuitos e incendios. Las llamas se propagan hacia el tanque de combustible.
15
7 Fallan las piezas del fuselaje. Es probable que alguna pieza de la carrocería se desprenda en breve.
45
8 Fallo en el suministro de energía. La dirección y el motor parecen funcionar bien por ahora.
60
9 Fallo general del motor, necesidad de realizar una parada de emergencia.
25
10 No ocurre nada. ‐
Reglas sobre armamento. Los ataques siguen unas reglas un poco especiales, ya que pueden ser implementados con sistemas de seguimiento, y pueden ser desviados mediante contramedidas.
• Misiles guiados: con estos misiles, se "pinta" el blanco con un láser o mediante radar y el misil sigue esa señal para impactar en el blanco. Los sistemas guiados, permiten realizar una tirada de apoyo de sensores + sistemas a al tirada del atacante.
• Misiles "inteligentes": estos misiles disponen de sus propios sensores para seguir activamente sus blancos. Los sensores y "habilidades" son: térmico (+5), radar electrónico (+10) y óptico (+5). Algunos misiles utilizan una combinación de estos sensores, y utilizarán el menos afectado por las posibles contramedidas usadas.
Las bonificaciones del misil se añaden a al tirada de puntería. Además, el misil perseguirá al blanco tantos turnos como señale su bonificación, obligando al agredido a realizar una tirada de evasión cada turno. No obstante, si el objetivo del misil es inmune al sensor, el misil no podrá seguirlo, y se dirigirá hacia otro objetivo. Las contramedidas también son muy eficaces, siempre y cuando sean del tipo adecuado.
• Contramedidas: estos sistemas dificultan los disparos de misiles, otorgando un bonificador de +10 a la tirada de evasión. Cuentan como una acción cuando se utilizan. Existen contramedidas térmicas, electrónicas y ópticas. Cada contramedida otorga protección contra cierto tipo de seguimiento (térmico, electrónico u óptico).
VIDA Y MUERTE.
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VIDA Y MUERTE. DAÑO Y SALUD. Daño en combate. Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrá que proceder al cálculo de daño.
El daño se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo:
Daño = valor de la tirada del atacante + arma del atacante – valor de la tirada del defensor – armadura del defensor.
Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del daño, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena.
Cualquier modificador a la puntería que posea el arma empleada no se sumará a la hora de calcular el daño, como tampoco se tendrá en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura.
Si el daño es producido por armas contundentes (puñetazos, bastones, piedras, etc.) también hay que restarle la Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.
Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el daño se restará de su Vitalidad.
Heridas y recuperación. Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida sufrirá un ‐5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de Aguante (estará aturdido o cansado).
Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).
Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
Medicina futurista.
La medicina en esta ambientación está mucho más avanzada que en la actualidad. Las enfermedades víricas y bacterianas de la actualidad no existen. Así mismo, cualquier herido, atendido adecuadamente, se curará en la mitad de tiempo que el señalado en el reglamento (duplica los PV sanados si el herido es atendido por personal con equipamiento adecuado, como un hospital).
El nivel de desafío. Es una medida para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero.
Desafío: (Ataque + daño del arma usada + Destreza + agilidad+ Constituciónx3+armadurax2)/10.
Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que el PJ use para combatir con más frecuencia.
Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, para una criatura de nivel 20, se necesitarían 3 ó 4 héroes de nivel 10.
Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Constitución x2, el cálculo del desafío varía:
Desafío: (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.
REGLAMENTO DE JUEGO.
92
Cobertura y daño a objetos. Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y estructuras inanimadas.
El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico de la ambientación de tu juego.
OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura metálica
1
Rocas (por m de espesor), puerta metálica, muro (1 m)
6
Árboles, un coche 18 Muro de madera, verja de metal 2‐3 Puerta de fortaleza 40 Camión 30 Muralla o Muro de cemento (1 m) 10
Fortaleza equivale a Constitución en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitución en máquinas y vehículos.
Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el número que estimes más oportuno.
x1. Juegos donde los personajes sean muy poderosos o fantásticos.
x2. Vehículos realistas o personajes heroicos.
x5. Vehículos heroicos o personajes realistas.
Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impón una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calculará igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (éxitos de la tirada + daño del arma).
Sobre todo, usa el sentido común, partir una puerta con un hacha es fácil, pero derribar un muro a puñetazos no es algo ordinario.
Con este método podrás reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterar las fichas de tus personajes. Si un súper héroe golpea un edificio, toma los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camión, conseguirás una explosión realista si usas el modificador de x2; y si lo quieres es crearte un vehículo genial en la que los jugadores vivan multitud de aventuras, entonces calcula los PDE como Fortaleza x5.
Si un objeto se queda sin PDE, está completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete.
Cansancio. Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún superpoder o magia, etc.), se perderán tantos puntos de Aguante por turno como puntuación se tenga en la característica usada, aunque se puede optar voluntariamente por usar un valor inferior para agotarse menos.
El uso de técnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creación de técnicas).
Otras cosas, como realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al máster le parece bien (una solución sería hacer una tirada de CON + Atletismo para ver si están cansados).
Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (‐3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedará K.O hasta que recupere al menos 10 puntos de aguante.
VIDA Y MUERTE.
93
Otros daños. Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.
Sustancias y elementos nocivos. Este tipo de daño se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos, ambientes hostiles, o el fuego. Y se clasifican según el nivel de daño que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos.
Nivel Ambiente Veneno Droga 3 Inhóspito Belladona Alcohol 5 Dañino Arsénico Pentatol sódico 7 Peligroso Escorpión LSD 9 Mortal Cobra Cocaína
Nivel Hambre Sed Enfermedad 3 Un día Doce horas Malestar 5 Dos Un día Gripe 7 Cuatro Dos Neumonía 9 Seis Cuatro Plaga
Nivel Fuego Electricidad Ácidos 3 Mechero 220 V Agua fuerte 5 Antorcha 330 V Ácido nítrico 7 Hoguera Una farola Ácido clorhídrico 9 Una pira Un rayo Ácido sulfúrico
Nivel Cansancio Radación Temperatura 3 Correr Casi nula Ata / Baja 5 Nadar Poca Muy baja 7 Luchar Moderada Muy alta 9 Escalar Mucha Extrema
Normalmente, este tipo de daño puede resistirse mediante una tirada de CON + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos casos, como es el fuego, no pueden ser resididos si no tienes algo que te proteja, y causan siempre el daño indicado.
Las quemaduras (ácido, electricidad y fuego) causan un punto de daño por nivel y turno de exposición. Cosas como el hambre o las enfermedades solo se aplican una vez al día, pero el daño no puede ser curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se coma o la enfermedad remita.
Las drogas, venenos menores, y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno.
Por otro lado, el efecto dañino del medio ambiente, como las temperaturas extremas o la radiación, solo afectan una vez por escena.
El nivel del mal indicará los PV que se pierden. También indica la penalización a cualquier actividad física del PJ si este falla su tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre suele estar lastrado físicamente.
En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra), también puedes sumar a la dificultad el daño del ataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista, el efecto sólo remitirá con los cuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar).
Si la sustancia es una droga o veneno menor, el daño se restará del Aguante, y no de Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio.
Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Vida se perderán puntos de Razón. Normalmente este tipo de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no al revés), pero algunos hechos especiales (como un ataque mental), pueden crear este tipo de situaciones.
Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado o daños especiales. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos como éxitos obtenidos.
Por supuesto, esto es solo una guía, la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJ deberá echar mano de su sentido común.
REGLAMENTO DE JUEGO.
94
LOCURA. El máster es libre de pedir un chequeo mental cuando la situación lo requiera. Situaciones de máximo estrés o pánico, manipulación mental excesiva, perdida reiterada del autocontrol, perdida de puntos de humanidad, acciones paranoicas o comportamiento excesivamente violento, son ejemplos de situaciones donde la salud mental del personaje puede ser puesta a prueba. La tortura o el terror también pueden afectar a la salud mental del personaje.
Chequeo. Chequeo de auto control: Se usa para mantener la cabeza fría y la atención en lo que se está haciendo. Tira Voluntad + concentración.
Chequeo emocional: Se usa en situaciones más extremas, cuando los sentimientos de amor, odio, o pánico entrenen en escena. Tira Voluntad + coraje.
Estas tiradas suelen realizarse a dificultad 15 ó 18, dependiendo de las circunstancias. Si el personaje se enfrenta a alguien que intenta atemorizarle (Carisma + intimidar) el conflicto se resolverá mediante una tirada enfrentada.
A la dificultad de la tirada, habrá que aplicarle un modificador, en función de la situación:
Ejemplo de suceso a modo de guía
Aumento en la
dificultad Contemplar un hecho grotesco o en contra de los ideales el personaje.
+3
Un suceso espantoso o muy estresante. Uso indiscriminado de la violencia
+5
Encontrarse con un puñado de cadáveres mutilados, presenciar el asesinato de alguien muy querido, enfrentarse al tu más odiado enemigo.
+7
Enfrentarse a una abominación primigenia, descubrir que toda tu vida no es más que una maraña de intrigas políticas.
+9 o más
Si la tirada es superada, todo queda en un arrebato temporal, y el personaje consigue mantener la presencia de ánimo. De lo contrario, el personaje perderá un punto de razón por cada dos fallos obtenidos, y se aplicarán las reglas enajenación y locura.
En ciertas situaciones la perdida de razón no tiene porque depender de una tirada. Si el comportamiento del personaje es excesivo, o del jugador da pie a ello con una mala interpretación, el máster puede restar automáticamente puntos de razón al personaje.
Tortura e interrogatorio. En caso de tortura, el PJ puede resistirse tirando Voluntad +coraje contra la tirada del adversario (Habilidad + medicina, si al tortura es física, Carisma + intimidar, si es psicológica). Por cada éxito del agresor, se perderá un punto de razón. En el momento que al personaje le queden menos de 5 puntos de razón, su voluntad se quebrará y la tortura tendrá efecto.
Si la tortura es física, por cada punto de razón, también se perderá uno de vitalidad.
En este caso en concreto, si el personaje sobrevive, podrá realizar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 15. Por cada éxito recuperará un punto de razón.
VIDA Y MUERTE.
95
PSICOLOGÍA. Se trata de intentar sanar la mente de un enfermo mediante la ciencia médica. Mediante una tirada de Inteligencia+ medicina a dificultad 21, se puede hacer que un enfermo mental recupere tantos puntos de razón como éxitos obtenidos, aunque un fallo, los disminuiría igualmente.
La mente es bastante más difícil de curar que el cuerpo, por lo que, como norma general, solo está permitido realizar un tirada por paciente a la semana.
Recuperando cordura. También se puede recuperar algo de razón interpretando correctamente al PJ, o realizando tareas que le ayuden a estabilizarse emocionalmente. Aquí dejo una tabla para que te sirva de orientación:
Situación de ejemplo Razón restaurada
Acabar con la criatura que te ocasiona el ataque de pánico.
1
Superar una tirada de autocontrol. 1 Encontrar algo que te devuelva las esperanzas o la fe en tus posibilidades.
2
Ayudar sensiblemente a que se cumpla los objetivos de la misión
2
Interpretar correctamente los delirios y enfermedades mentales durante la partida.
3
Cumplir los objetivos de la misión. 3
Enajenación y locura Para dar más dramatismo a la perdida de razón, puedes hacer que los personajes vallan adquiriendo distintos trastornos mentales. Cada vez que el PJ pierda puntos de razón, el jugador deberá de tirar en esta tabla:
Cada una de estas enfermedades es un trasfondo, que refleja un tipo de trastorno mental distinto. Cuando se tira en esta tabla, se suma automáticamente un nivel en el trasfondo que salga.
Horror. Fallar chequeos de coraje provoca que el personaje sienta miedo. Puedes optar por narrar el resultado de la situación, o por comparar el índice de fracaso con esta tabla.
Nivel Suceso. Razón. 1 Temblores: Todas las acciones
del personaje sufren un ‐2 durante 2 Turnos.
‐0
2 Huida: La víctima escapa gritando durante 1 turno. Si no tiene escapatoria, puede luchar o reaccionar de una manera más racional.
‐1
3 Reacción física: El miedo provoca una reacción física algo desagradable. No sólo es embarazoso, sino que impone una penalización ‐1 a todas las acciones durante 1d6 turnos.
‐1
4 Parálisis: El personaje no puede moverse durante 1d6 turnos. Sólo la intervención de otros personajes (que pueden sacudirle, abofetearlo o forzarlo a actuar de alguna otra forma) le permitirá realizar cualquier acción.
‐2
5 Desmayo: La conmoción y el miedo son tan intensos que el personaje cae inconsciente. Se necesita superar una tirada de Constitución mas vigor a nivel complicado para recuperar el conocimiento; esto puede intentarse cada minuto o cada vez que algo mueva al personaje. El personaje pierde 1d10 x 4 puntos de aturdimiento.
‐2
6 Histeria total: La víctima se convierte en un maníaco balbuceante, vociferante y completamente inactivo durante 1d10 turnos.
‐3
7 o más
Todavía peor: Los resultados más altos se dejan a la imaginación del Máster. Éstos pueden incluir efectos que pongan en peligro su vida, como ataques al corazón o comas, o un ataque de locura que dure una hora o peor...
‐1 por fallo extra
d10 Nombre d10 Nombre 1 Obsesión 6 Vicio 2 Fobia 7 Perplejidad 3 Esquizofrenia 8 Acto compulsivo 4 Epilepsia 9 Depresión 5 Amnesia 10 Megalomanía
AYUDA AL MÁSTER.
96
YUDA AL
MÁSTER
YUDA AL MÁSTER
MONTANDO PARTIDAS.
97
Por último, algunas cosas para facilitar la ardua tarea del director de juego.
MONTANDO PARTIDAS. SENTIDO DEL JUEGO. Cyber Shock es una ambientación 100% Space Ópera. Este sub género está definido principalmente por una mezcla de fantasía y ciencia ficción a partes iguales. Los personajes estarán continuamente rodeados de alienígenas, naves espaciales, y viajando por las estrellas, pero, a su vez, deberán defender inocentes, salvaguardar la paz, explorar nuevos territorios, y realizar toda clase de acciones heroicas.
No obstante, antes de ponerte a jugar a lo loco, siempre es bueno pensar un poco y aclarar un par de cuestiones.
Cyber Shock posee un amplio catálogo de personajes distintos y, por tanto, las situaciones y tramas que puedes crear con ellos son también muy amplias.
- Los personajes de La Unión y de La República encajan muy bien en tramas de subterfugio, investigación y traición.
- Los personajes de La Alianza y los NEU son los típicos soldados valerosos que igual están presentes en una misión de pacificación, que dentro de una guerra, frenando una invasión alienígena o escoltando un convoy de la ACCE.
- La Orden, La Liga y La FNT pueden viajar por toda la galaxia, explorando, relacionándose con especies alienígenas o simplemente sobre viviendo.
Otra cuestión es si meter personajes de distintas clases o especies. Algunas agrupaciones, como La Orden y La Alianza pueden trabajar junto, pero, recuerda, los distintos imperios humanos son rivales, y difícilmente colaborarán entre sí si no hay un buen motivo. Por tanto, cuando pienses en el planteamiento de la historia has de tener en cuenta si tus jugadores pertenecerán a una misma facción, o habrá varias mezcladas.
Agrupar individuos de diferentes ideales no siempre es sencillo, pero recuerda que todos siguen las órdenes de La Asamblea, por lo que solo necesitas una historia donde puedan participar todos los personajes por igual. La adjudicación de un nuevo mundo, una misión de pacificación, una incursión a territorio Zardbod, la exploración de un nuevo planeta, o llevar a un grupo de mercenarios, son solo algunas de las excusas que puedes usar para montar tu historia.
Por último, deberás tener en cuenta el trato con las destinas especies alienígenas. ¿Habrá muchos Merculianos libres, o la mayoría serán esclavos? ¿Cómo de influyentes serán los Yarkaelianos y La Orden dentro de las sociedades humanas? ¿Habrá muchos Gurmbems? ¿Existirá una guerra abierta contra los Sitagars o estaremos en una precaria tregua? ¿Cómo de activa y violenta es La Coalición? ¿Y qué ha ocurrido con los Zardbods? ¿Está la humanidad acosada por amenazas exteriores o interiores? Etc.
Existen muchas variantes a la hora de empezar. Por ello, crear un mapa detallado y explícito de la galaxia es algo fútil en esta ambientación, y que es mucho mejor que cada máster moldee la galaxia como mejor le plazca, definiendo el mismo los distintos sistemas solares, planetas y criaturas alienígenas que aparecerán en su juego, a medida que las vallas necesitando.
AYUDA AL MÁSTER.
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CREACIÓN DE LA GALAXIA. El universo conocido se representa en un eje de coordenadas donde el punto central es donde está situada Gea.
Cada uno de los ejes es subdividido en UDES (Unidades dimensionales estandarizadas), que, aproximadamente, equivalen a un mes luz. De tal modo que la galaxia queda dividida en macro‐sectores de un mes luz cúbico.
Se estima que el tamaño total de la galaxia es de unos 15 años luz, por consiguiente, el mapa completo de la galaxia se representaría en un eje de coordenadas de 150 macro‐sectores. Sin embargo, ya que Gea no está situada en el centro de la galaxia, se suele emplear un mapa con 120 macro‐sectores únicamente.
‐6
‐5
‐4
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+1
+2
+3
+4
+5
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5 5 4 4 3 3 2 2 1 1
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‐5
‐4
‐3
‐2
‐1
+1
+2
+3
+4
+5
+6
A pesar del dominio de la tecnología, la galaxia no está ni mucho menos explorada, y solo conocemos los sistemas solares más cercanos. Más allá aún se extiende un vasto universo, el cual apenas podemos ver, a lo lejos.
Los sectores. Los macro‐sectores son una unidad de distancia bastante grande para la escala humana. Para que te hagas una idea, la luz del Sol terrestre tarda unas siete horas en llegar a Plutón. Por tanto, en un solo sector pueden coexistir docenas de sistemas solares, o no existir absolutamente nada.
Para facilitar la compresión, los macro‐sectores se dividen, a su vez, en sectores. Cada sector envuelve un sistema solar completo, por tanto, suele medir unas 12 horas luz. Cuantos más sistemas solares posea un Macro‐Sector, en más sectores estarán divididos.
Los sectores/sistemas solares también son representados en un eje de coordenadas, sin embargo, en este caso los valores numéricos siempre son positivos, y el punto cero señala la dirección hacia Gea.
0,0 1 2 3 4 5 6 7 8
1 2 3 4 5 6 7 * 8
Todos los Macrosectores conocidos son nombrados con nombres propios. Cuando se nombra un sector, siempre se nombra detrás el macro‐sector al que pertenece. Por ejemplo:
El sector 3‐7 del macro‐sector Helion.
MONTANDO PARTIDAS.
99
Los sistemas solares. Un sistema solar es un conjunto de cuerpos celestes que mantienen una órbita estable alrededor de una estrella.
Un sistema solar puede ser de varios tipos:
Simple: Cuenta con una sola estrella.
Binario: Cuenta con dos estrellas. Recientes estudios dan fe que los sistemas binarios son los más comunes en el universo, y que pueden contener planetas con igual facilidad que los sistemas simples.
Trinario: Con tres estrellas. Son menos frecuentes que los sistemas binarios, y rara vez contienen planetas.
Si el sistema cuenta con más de una estrella, has de decidir si ambas estrellas están muy próximas entre si (los planetas girarían en torno de las dos estrellas a la vez), o si están lo suficientemente lejos como para que los planetas giren en torno de una estrella (los planetas pasarían entre las dos estrellas en determinada época del año).
Un sistema solar es referenciado siempre por el nombre y posición de su estrella. A su vez, las estrellas son nombradas por su posición (en horas luz) relativa con Gea.
Por ejemplo, la estrella (ese pequeño putito negro) de la imagen sería la 10.20 del sector XY 3.4 (‐AC).
0,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 3 4 5 6 * 7 8 9
Toma un valor aproximado (cada sector tendría 24 divisiones en cada uno de los ejes), tampoco es preciso que representes en el mapa la escala exacta, todo esto es solo una forma de que te hagas una idea de cómo están distribuidas las estrellas a lo largo de la galaxia.
Otro detalle es la densidad del sector. O lo que es lo mismo, cuantos sistemas solares hay dentro de un sector.
Lo más normal es que exista uno o dos sistemas solares dentro de un sector, de lo contrario las órbitas de los planetas más externos podrían coincidir y colisionar.
Es casi imposible que existan más de tres sistemas solares dentro de un mismo sector.
Estrellas. Las estrellas son enormes masas de hidrógeno en combustión, que poco a poco se van convirtiendo en Helio.
Existen muchos tipos, pero aquí solo las mencionaremos de pasada:
Enanas. De un tamaño similar al Sol terrestre. Si son pequeñas (enanas rojas y enanas marrones), se suelen consumir en unos pocos millones de años. Si son mayores (como las enanas amarillas y las enanas naranjas), pueden durar unos 30.000 millones de años, siendo las más adecuadas para que en sus planetas se forma la vida.
Gigantes. Estrellas de un tamaño cientos de veces superior al del Sol terrestre. Debido a su masa, suelen tener una vida bastante más corta (unos 50 millones de años). Las más comunes son las Gigantes Rojas, aunque, si desprenden muchos rallos ultravioletas, se les denominan Gigantes Azules.
Enanas Blancas. Estrellas de una masa menor (7 u 8 veces la solar) que han consumido casi todo su hidrógeno. En su superficie pueden llegar a darse violentas explosiones termonucleares llamadas Novas.
Agujeros negros. Estrellas de una masa tan elevada que ha colapsado sobre si mismas, provocando un desgarro en el tejió espacio‐tiempo. Su inmensa fuerza de gravedad hace que ni siquiera la luz escape de ella.
AYUDA AL MÁSTER.
100
Órbitas. El último paso es determinar qué es lo que está girando en torno de la estrella. Generalmente, en la órbita de una estrella no hay más de 12 planetas orbitando, por lo que puedes determinar cuántos planetas tiene un sistema tirando 1d20 y restando luego el resultado de 1d6, o directamente poner las órbitas que desees. Si el sistema posee varias estrellas, suele tener un menor número de planetas (resta 2d6).
Las órbitas pueden variar mucho en rotación e inclinación, pero, dado la antigüedad de un sistema solar, se supone que los sistemas solares conocidos son estables, es decir, los planetas no chocan entre sí, ni se escapan de sus órbitas a menos que ocurra algún hecho extraordinario (como la colisión de un asteroide).
CREACIÓN DE MUNDOS. Crear un mundo es muy sencillo, solo hay que escoger una de las opciones en cada uno de los apartados.
Recuerda que si creas formas de vida nativas de ese planeta, es preciso que estén adaptadas a las condiciones climáticas de dicho mundo.
Tipo de planeta. Para no complicarnos la vida, distinguiremos cinco clases de planetas:
- Masa sólida. Una masa de tierra más o menos sólida y esférica. A menos que sea muy pequeño o muy viejo, si centro suele estar en estado de magma, por lo que tendrá movimientos tectónicos.
- Gaseoso. Una inmensa masa de gas en forma de planeta. Su centro suele estar compuesto de una densa masa de material pesado. Suelen ser muy buenos para obtener combustibles como el hidrógeno, pero impracticables para la mayoría de las formas de vida. Nunca se encuentran cerca de las estrellas.
- Cinturón de asteroides. Numerosos meteoritos agrupados en una órbita estable.
- Artificial. No es un planeta propiamente dicho, si no una estación espacial en una órbita estable.
- Satélite. Un cuerpo celeste que está orbitado a otro planeta, en lugar de a una estrella. Los satélites suelen ser pequeños, pero, dependiendo del planeta al que orbiten, pueden alcanzad dimensiones considerables. Crear un satélite conlleva seguir los mismos pasos que crear un planeta.
MONTANDO PARTIDAS.
101
Terreno. La superficie de un planeta puede ser muy variada. Reparte 100 puntos entre las siguientes categorías. Ese será el porcentaje de superficie total ocupada por dicho terreno.
- Tierras estériles. Tierras baldías y sin vida, propia de planetas sin atmósfera.
- Jungla. Ecosistemas completos donde diversas formas de vida conviven, y la exuberancia vegetal (o similar) es considerable. Suelen requerir atmósfera y agua en estado líquido.
- Estepas. Similar al anterior, pero sin tanta exuberancia vegetal. Similar a la sabana africana o a los prados Escoceses.
- Océano. Grandes extensiones de líquido. Requiere de una atmósfera y una temperatura moderada.
- Glacial. Agua en estado sólido. No se requiere de atmósfera.
- Desiertos. Grandes extensiones de tierra seca. Requiere de una atmósfera que erosione el terreno.
- Volcánicos. Fallas, volcanes, islas, etc. Se requiere de movimientos tectónicos que muevan las placas continentales.
- Montañas. Elevaciones del terreno provocadas por la colisión entre placas tectónicas.
- Urbano. Edificaciones y zonas acondicionadas por alguna raza inteligente.
- Especial. Cualquier otra cosa que se te ocurra.
Gravedad. La fuerza de atracción del planeta está definida por su tamaño y su densidad. A efectos prácticos, compárala con la terrestre.
- Cada vez que la gravedad sea un 50% mayor, se gana un penalizador de ‐1 en toda acción física.
- Cada vez que la gravedad sea un 50% menor, se gana un bono de +1 en toda acción física.
Atmósfera. - Ninguna. El planeta es incapaz de
mantener una atmósfera. Se requiere traje presurizado para poder andar por el planeta.
- Respirable. EL planeta tiene una atmósfera similar a la terrestre. O, al menos, permite ser respirada sin demasiadas dificultades.
- Levemente tóxica o escasa. La atmósfera no es tóxica, pero o bien es pobre en oxígeno, o bien posee altas contracciones de gases poco tóxicos (nitrógeno, helio, etc.). ‐2 en las tiradas físicas a menso que se lleve oxígeno suplementario o filtros especializados.
- Tóxica. La atmósfera posee altas concentraciones de metano, sulfuro, o cualquier otro gas nocivo para el ser humano. Ninguna criatura que no posea un sistema respiratorio adecuado podrá sobrevivir en al superficie del planeta sin el debido soporte de vida. Normalmente, no suele ser necesario un traje presurizado. En este tipo de atmósferas, es posible que sustancias como el amoníaco o el ácido sulfúrico sustituya al agua como elemento líquido.
- Ácida. Como el anterior, pero, además, la combinación de sustancias químicas hace que la atmósfera actúe como un ácido. Impón el valor del ácido que más creas conveniente.
Duración de un día. El tiempo que tarda el planeta en dar una rotación sobre su propio eje. Puedes escoger el valor que desees, pero se coherente, entre 12 y 72 horas estaría bien.
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Duración de un año. La cantidad de días (locales) que tarda el planeta en completar su órbita.
Para no complicarnos, lo haremos de forma proporcional, si el planeta está el doble de lejos de su estrella que la Tierra del Sol, tardará el doble de tiempo en completar su órbita.
No obstante, si la duración del día de este planeta es, por ejemplo, el doble del terrestre, la cantidad de días se reducirá a la mitad.
No te quedes mucho pensando sobre esto, al fin y al cavo, es solo un dato anecdótico.
Temperatura. La temperatura media de un planeta depende principalmente de lo densa que sea su atmósfera y, sobre todo, lo cerca que esté de una estrella. Para que te hagas una idea, Mercurio tiene una temperatura diurna de 400º, y Júpiter de unos ‐173º.
En los planetas sin atmósfera la temperatura baja por debajo de los ‐100ª incluso en planetas muy cercanos a una estrella.
Posible uso del planeta. A un planeta colonizado se le puede uno o varios usos:
- Recursos naturales. Principalmente, mineros. Pero puede darse el caso que exista fuentes alternativas de combustible, o cualquier otro tipo de sustancia deseable.
- Agricultura y ganadería. EL planeta es propicio para montar granjas alimenticias.
- Colonia. Centros de investigación, puestos de defensa, equipos de tereaformación para un futuro planeta residencial, etc.
- Comercio. El planeta pósese un emplazamiento ideal para trazar rutas comerciales a partir de él.
- Planeta de residencia. Emplazamiento fijo y estable de una determinada especie racional.
Población. Las formas de vida que hay en el planeta.
- Ninguna. El planeta está desprovisto de vida.
- Unicelulares. La vida ha llegado a desarrollarse, pero aún está en una fase muy temprana.
- Salvajes. El planeta posee un ecosistema completo. Puede darse le caso que solo sean seres invertebrados, o que no exista vida fuera del agua, o que ya existan eres similares a los simios terrestres. Puedes tomar la evolución terrestre como modelo.
- Vida inteligente nativa. Existe una forma de vida inteligente en el planeta. Una tribu puede tener unos cientos de individuos, un poblado los 10.000 y una ciudad superar el millón (o los tres, si es muy grande). Multiplica el número de emplazamientos por el número aproximado de habitantes para estimar la población del planeta.
- Vida inteligente foránea. El planeta ha sido colonizado por alguna de las razas jugarles. Las colonias suelen estar compuestas por varios cientos de individuos, y las ciudades por varios miles o millones, depende de lo avanzada que esté la colonización. En estos caos, los núcleos de población suelen estar más concentrados.
MONTANDO PARTIDAS.
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Nivel tecnológico. Aplicable solo si el planeta tiene vida nativa.
Gobierno. Aplicable solo si el planeta tiene vida inteligente.
Generalmente, un planeta sigue el modelo político de la especie que lo habite, pero eso no quita que, en determinados casos, se produzca un cambio de gobierno, o que existan diversos tipos de gobierno dentro del mismo planeta.
- República. Los habitantes eligen a sus líderes mediante elecciones democráticas.
- Particular. El planeta ha sido comprado por alguna mega corporación.
- Tribal. El gobierno de los más fuertes. Un líder permanece en el poder hasta que llegue alguien capaz de destronarle. No obstante, la fuerza bruta no tiene porque ser el atributo del liderazgo, por ejemplo, puede existir una sociedad que idolatre la belleza, o que sea gobernada por el mejor líder religioso.
- Anarquía. No existe gobierno alguno.
- Monarquía. El gobierno va pasando de padre a hijo, creando una dinastía de líderes.
- Dictadura. El gobierno es tomado por un individuo o un grupo reducido de ellos. La toma de poder puede ser tanto pacífica como violenta.
Nivel Descripción 1 Criaturas salvajes, solitarias o
agrupadas en manadas. 2 Pequeñas herramientas de piedra o
madera, tiendas hechas con pieles o pequeñas cabañas.
3 Estructura militar, construcciones de piedra, dominio de la agricultura. Expansión territorial.
4 Descubrimiento de la pólvora y la penicilina, maquinas a vapor. Casas de varios pisos.
5 Maquinas de hidrocarburos, descubrimiento de la electricidad.
6 Electrónica avanzada, primeros viajes espaciales. Primeras computadoras.
7 Energía nuclear. Era digital computadoras y vehículos por todas partes.
8 Primeras armas de energía. Viajes a satélites y planetas cercanos. Inicio de la biotecnología.
9 Colonización de sistema solar. Armas de energía y cyber implantes por todas partes.
10 Viajes fuera del sistema solar. Androides con inteligencia humana. Colonias espaciales.
11 Viajes al híper espacio, colonias fuera de la galaxia. Interacción común con alienígenas.
AYUDA AL MÁSTER.
104
CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS. CREAR UNA CRIATURA. Creación. Crear una nueva criatura, o una nueva raza, es mas o menos lo mismo que crear una ficha para un personaje. Tienen las mismas características y se pueden invertir los mismos puntos gratuitos en muchas cosas, tal y como para un PJ humano.
Los hechiceros, personajes mejorados artificialmente (ya sea por mutaciones, accidentes o por implantes artificiales) y los artistas marciales no se contemplan en este apartado, ya que son individuos excepcionales y no miembros representativos de una determinada especie.
Puntos de coste Los trasfondos que otorgan cualidades sobrehumanas funcionan igual que las ventajas y desventajas corrientes. Los positivos cuestan PG, y los negativos los dan.
Si lo que quieres es crear una nueva criatura para enfrentarlas a tus PJ, no tiene mucho sentido contabilizar los PG, simplemente escoge los rasgos que mejor te vengan y ya está.
Pero si quieres crear varias razas para que tus PJ elijan cuál quieren ser, o pretendes usar los trasfondos a modo de superpoderes, los jugadores deberán pagar el precio estipulado por cada ventaja especial que posea su PJ.
CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS.
105
El concepto. Crearse un Kaiju es exactamente lo mismo que crearse cualquier otro personaje, solo varía el tamaño y los trasfondos disponibles.
No obstante, ten en cuenta que estas criaturas son uno de los pilares de este juego, por lo que conviene plantearse algunas preguntas antes de lanzarse a lo loco.
¿A que animal se asemeja?
Instintivamente, cada vez que uno se imagina un monstruo tiende a coger formas familiares y deformarlas. Ya que los Kaiju tienen una base biológica terrestre, aprovecha esto y toma un animal real como base para definir el aspecto y pautas de la criatura.
¿Qué aspecto tiene?
Es bueno tener un dibujillo de la criatura antes de crear su ficha, fomenta la imaginación. Si no se te da bien dibujar hay miles de fan‐arts de estos animalitos por Internet, amén de las cientos de películas del género.
Datos fisiológicos
Tamaño exacto, tipo de alimentación, horas de actividad, o cualquier otro dato que refleje la fisiología de la criatura.
No todo ha de quedar reflejado en los atributos y trasfondos, puedes incluir datos simplemente para currarte más la descripción.
Pautas de comportamiento.
Cada animales comporta de una forma determinada, y los Kaijus no tienen por que ser diferentes.
Ante todo, escoge un comportamiento que permita montar una partida exactamente como tu quieras (si os va la investigación, no metas a un bicho que se pasa todo el día arrasando ciudades).
También recuerda que el comportamiento de la criatura puede dar las claves para destruirla.
TRASFONDOS PARA CRIATURAS. A continuación se muestra una ingente cantidad de trasfondos. Los he agrupado en varios grupos, de modo que todos los trasfondos del mismo bloque estén relacionados. En muchos casos, no se podrá tener dos trasfondos del mismo bloque (no se puede tener dos tipos de sistemas nerviosos diferente, por ejemplo), en otros, no hay problema (una criatura puede tener visión normal y visión térmica, por ejemplo), siendo obligación del Master decidir cuales trasfondos excluyen a otros.
Esto es como un buffet, escoge la opción que más te apetezca de cada bloque y suma o resta el coste al total. El sistema está diseñado de forma que la raza humana cueste 0 PG, de modo que cualquier opción sobrehumana nos cueste PG, y cualquier opción infrahumana nos los otorgue.
Recuerda que costes negativos en PG significa que el trasfondo es una desventaja, y otorga PG en lugar de consumirlos.
AYUDA AL MÁSTER.
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Estructura fisiológica. Todo ser vivo está basado en una estructura fisiológica básica. Dependiendo de la escogida, tendrá una serie de propiedades u otras. Recuerda los organismos de un mismo planeta evoluciona a partir de un antepasado común, por lo que la estructura ha de ser común a la mayoría de las entidades del planeta.
Base de proto células de carbono. 4 PG.
Estructura basada en el carbono. Permite crear a seres orgánicos con órganos muy simples y poco definidos. Estos organismos requieren agua y nutrientes basados en el carbono para sobrevivir. El entorno ha de ser rico en oxigeno o CO2 para poder respirar, la temperatura ha de oscilar entre los ‐10 y los 45 C para un correcto desarrollo de la vida.
Gran intolerancia a la radiación y a las reacciones químicas. Se requiere un aspecto físico basado en el carbono
Las criaturas con este sistema tienen limitado algunos trasfondos, ya que no pueden tener un sistema cardiorrespiratorio definido, ni tampoco órganos complejos (como un celebro).
Base de multi células de Carbono. 0 PG.
Estructura basada en el carbono. La más común en nuestro planeta. Los organismos están compuestos por multitud de células. Cada célula forma parte de un órgano, y cada órgano posee una función en concreto. Las reacciones químicas están controladas por el ADN. Estos organismos requieren agua y nutrientes basados en el carbono para sobrevivir. El entorno ha de ser rico en oxigeno o CO2 para poder respirar, la temperatura ha de oscilar entre los‐10 y los 45 C para un correcto desarrollo de la vida. Gran intolerancia a la radiación y a las reacciones químicas. Se requiere un aspecto físico basado en el carbono
Base de multi células de Silicio. 2 PG.
Similar a las formas de vida basadas en el carbono, pero usando Silicio como elemento principal. Las células forman cristales de silicio. Las reacciones químicas están controladas por el ADN. Estos organismos requieren agua y nutrientes basados en el silicio para sobrevivir. El entorno ha de ser rico en oxigeno para poder respirar, la temperatura ha de oscilar entre los ‐30 y los 65Cº para un correcto desarrollo de la vida. Gran intolerancia a la radiación y a las reacciones químicas. Se requiere un aspecto físico basado en el silicio.
Concha. 5 PG
Una excelente protección natural, similar a la de los moluscos. Otorga –1 en Destreza y en Movimiento. Otorga una armadura natural igual a la Constitución de la criatura.
Exoesqueleto. 2 PG por nivel
Una cobertura exterior similar a la de crustáceos e insectos. Otorga una protección extra de +1 a la armadura natural por nivel comprado. Al estar completamente articulados, no otorga ningún tipo de penalización. Los exoesqueletos pueden tomar formas como garras y cuernos.
Gaseosos. 10 PG
Grupos de gases con vida propia. Generalmente, el gas lo componen millones de moléculas, interactuando unas con otras. Un ser gaseoso puede flotar, incluso volar (por ejemplo, usando como propulsión la expulsión de gas). El método de alimentarse suele ser drenado energía, o absorbiendo diferentes tipos de gases. La circulación a de ser por Osmosis. Un aspecto físico exterior no es necesario.
Líquidos. 15 PG.
Formas de vida gelatinosa, compuestas por una cohesión de líquidos. En dicho líquido suele haber ciertos elementos orgánicos, como hidrocarburos, o compuestos de silicatos. Nadar o reptar es la forma más común de movimiento. La circulación a de ser por Osmosis. Un aspecto físico exterior no es necesario.
CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS.
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Neo cristales de Silicio. 5 PG.
Esencialmente, son rocas con vida dado su composición, el sistema nervioso requiere estar compuesto por otro elemento. La única forma que una criatura de este tipo tenga movilidad es dotarle de un aspecto humanoide, con piernas y brazos que le permitan movilidad. No se requiere ni agua ni oxígeno, la alimentación no puede realizarse por la combustión de materia orgánica, por lo que se es necesario un método alternativo, como el drenaje de energía solar. Al no existir órganos internos, el único método de trasvaso de energía es por osmosis. Otros requisitos son opcionales. La temperatura ha de oscilar entre los ‐50 y los 85 C para un correcto desarrollo de la vida. Gran intolerancia a la radiación y a las reacciones químicas. No se requiere un aspecto físico, pero es opcional escoger uno basado en el silicio.
Cristales metálicos. 10 PG.
Formas de vida basadas en corpúsculos de metales, similares a las basadas en Neo cristales de silicio. No confundir con máquinas, estas criaturas son formas de vida que han evolucionado en un mundo donde abundan los cristales de metales. No se requiere agua ni oxígeno. La alimentación pueden ser tanto de absorción de energía, como por alimentarse de materiales metálicos. No poseen ni sistemas circulatorios ni respiratorios. La tolerancia a las temperaturas oscila entre los ‐40 y los 60 C. No suelen tolerar bien el agua ni las interferencias electromagnéticas. Un aspecto físico exterior no es necesario, pero es opcional.
Mecánica (artificial). 5 PG.
Formas de vida completamente mecánicas. Son semejantes a la basada en cristales de metales, pero compuestas completamente por elementos electrónicos y metálicos. Puedes usar el suplemento de mechas y vehículos para crear formas de vida cibernéticas.
Plumas. 3 PG.
Como la de las aves. No otorga protección extra, pero otorga +2 al movimiento al volar.
Pura Energía. 35 PG.
El cuerpo de la criatura está compuesto completamente por algún tipo de energía (luz, radiación, calor, nuclear, etc.). La forma física puede ser de cualquier clase, los ataques físicos son inútiles. Este tipo de criaturas deben de tener un sistema nervioso mas potente de lo normal, superconductor, por ejemplo. Son formas de vida sumamente exóticas, solo la imaginación del DJ puede dar explicación sobre este tipo de criaturas. Un aspecto físico exterior no es necesario.
Silicio cristalizado. 5 PG.
Se forma una compleja estructura basada en los cristales de silicio. No existen células, las formas de vida se sustentan basándose en las propiedades energéticas del silicio. Se adquiere un aspecto más rocoso, similar a los cristales de silicio. No se requiere ni agua ni oxígeno, la alimentación no puede realizarse por la combustión de materia orgánica, por lo que se es necesario un método alternativo, como el drenaje de energía solar. Al no existir órganos internos, el único método de trasvaso de energía es por osmosis. Otros requisitos son opcionales. La temperatura ha de oscilar entre los ‐30 y los 65 C para un correcto desarrollo de la vida. Gran intolerancia a la radiación y a las reacciones químicas. No se requiere un aspecto físico, pero es opcional escoger uno basado en el silicio.
Resonancias sónicas. 25 PG.
Estas entidades no poseen un cuerpo físico. Son compuestas por el sonido causado por las vibraciones entre moléculas, no pueden existir en el vacío. Los ataques cinéticos no suelen tener efecto, pero un fuerte sonido suele ser mortal. Son formas de vida sumamente exóticas, solo la imaginación del DJ puede dar explicación sobre este tipo de criaturas.
Seres espacio temporales. 45 PG.
Más allá de la energía en sí misma, la conciencia puede existir ligada al mismo continuo espacio tiempo. Son formas de vida sumamente exóticas, solo la imaginación del DJ puede dar explicación sobre este tipo de criaturas. Un aspecto físico exterior no es necesario.
AYUDA AL MÁSTER.
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Aspecto externo. El aspecto físico es lo que se ve, lo que hay encima de los huesos y músculos de nuestra criatura. Están compuestos siempre por los mismos elementos básicos que la estructura interna de la criatura.
Piel. 0 PG.
Una piel normal, con más o menos vello, de color variable. Suele oscurecerse si se expone continuamente a rayos ultravioletas.
Pelo. 1 PG.
Un denso pelaje que cubre la piel del ser. Dependiendo de su densidad, protege más o menos contra el frío y el agua.
Escamas. 2 PG por nivel.
Como la de peces y reptiles. Otorga 1 puntos extra armadura por nivel adquirido.
Esqueleto. El esqueleto es la estructura rígida que mantiene firme al individuo, y sirve de soporte para todos sus órganos y músculos.
Sin esqueleto. 10 PG.
La criatura no necesita ningún soporte. Solo válido para seres intangibles, de energía, criaturas líquidas o gaseosas, o seres invertebrados como las medusas o los gusanos.
Esqueleto celular.5 PG.
La criatura o posee un esqueleto propiamente dicho, las células que la compones poseen una estructura rígida, muy dura, que sirve de soporte. Es algo así como la celulosa que usan las plantas. Otorga una armadura natural igual a la escala de la criatura, pero impide cualquier movimiento.
Esqueleto normal. 0 PG.
Un esqueleto compensado con el organismo del individuo. Propio de criaturas terrestres de una escala intermedia, como los humanos
Esqueleto hueco. 10 PG.
Resta –2 a Constitución, pero la criatura pesa menos, los que quieran el beneficio de Volar necesitara esto, porque si no su cuerpo es demasiado pesado como para levantar el vuelo. Al menos es lo que aconsejamos para criaturas de escala humana.
Esqueleto macizo. 8 PG.
El personaje posee unos huesos extremadamente duros. Su mayor resistencia les confiere un +2 en Constitución, pero a costa de un aspecto más robusto y recio.. Solo es aplicable a criaturas de un tamaño, como mínimo, el doble del humano.
Esqueleto flexible. 5 PG.
La criatura posee un esqueleto capaz de compactarse, ya sea por medio de articulaciones extra, o por ausencia de algunos huesos. Algo similar a lo que ocurre con lagartos y roedores. La criatura podrá aplanarse para introducirse por hendiduras de la mitad de su tamaño
Exoesqueleto. 10 PG.
Si la criatura ha elegido como aspecto exterior un exoesqueleto, puedes hacer que la criatura lo use como soporte estructural, tal y como hacen los insectos. El problema de esta opción es que es más complicado, evolutivamente hablando, crear criaturas grandes (Constitución ‐2).
CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS.
109
El sistema muscular. Los músculos son estructuras fibrosas que permiten el movimiento de la criatura. Los compuestos de los músculos son idénticos a los escogidos en la estructura fisiológica.
Sin músculos. 10 PG.
La criatura no necesita ningún músculo, ya que no posee movimiento. Un ejemplo son los vegetales.
Musculatura endo mórfica. 0 PG.
Su apariencia refleja sus contornos redondeados, tranquilos y apagados, sus miembros superiores e inferiores no son muy prolongados, son seres de metabolismo basal bajo, propia de seres de sangre fría Poseen un bono +1 en fuerza, peroro un ‐1 en destreza.
Musculatura no sólida. 0 PG.
Propia de seres intangibles, energéticos o no sólidos.
Musculatura ecto mórfica. 5 PG.
Musculatura con escaso tejido adiposo. Muy fina y ligera. Otorga un bono de +1 en Destreza, pero tiene un penalizador de ‐1 en constitución y fuerza.
Musculatura meso mórfica. 0 PG.
Los músculos de este tipo de biotipo son bien desarrollados y marcados, corresponden a una apariencia fuerte y robusta, estéticamente armoniosa y deseada por nuestra belleza corporal cultural de hoy en día. Es al que correspondería a cualquier animal terrestre de sangre caliente.
Musculatura hidráulica. 5 PG.
Los músculos no son compuestos de fibras, si no que son espacios vacíos que se llenan de sangre cuando se requiere, hinchándose y permitiendo el movimiento. Otorga +1 en Fuerza. Los seres insectoides y las máquinas suelen usar este sistema.
El sistema cardiovascular. El sistema cardiovascular es la forma que tiene la criatura de transportar los nutrientes o la energía que obtiene al alimentarse a todas las partes de su cuerpo. Hay que escoger tanto el sistema, como el tipo de fluidos (sangre) que sirven de transporte.
Sistema circulatorio centralizado abierto. 15 PG .
Un primitivo sistema donde la sangre es bombeada dentro de una cavidad, y expulsada hacia el resto del cuerpo. Las criaturas con este sistema son muy frágiles. ‐2 CON, ‐1 FUE.
Sistema circulatorio centralizado cerrado. 0 PG .
Este es el más común entre los animales terrestres. Opcionalmente, puede añadirse hasta cuatro corazones extra a coste de 2 PG cada uno. Cada corazón extra otorga +1 en Constitución para calcular los puntos de vida.
Sistema circulatorio descentralizado cerrado. 3 PG.
Este sistema no posee un órgano central que bombee la sangre por el cuerpo, si no que las arterias se contraen y dilatan para que la sangre se mueva. Otorga +1 en Constitución, solo aplicable al cómputo de vitalidad y aguante.
Circulación por Osmosis. 10 PG.
No existe ni corazón, ni venas ni arterias que transporten los nutrientes por el cuerpo. Sencillamente estos se filtran a través de todo el cuerpo. Este sistema es sumamente exótico, y solo se puede usar con sistemas de alimentación especiales, como el drenaje de energía.
AYUDA AL MÁSTER.
110
Sin circulación. 25 PG.
No tener sistema circulatorio es como decir que no se necesitan ningún tipo nutrientes para sobrevivir. Prácticamente no existe ningún tipo de criatura que no necesite energía para vivir. Un ser de pura energía probablemente absorba energía y la transmita por osmosis a todo su cuerpo, una máquina puede tener un sistema circulatorio descentralizado, donde use electrones en lugar de sangre. Solamente la imaginación del Máster puede dar explicación a este tipo de criaturas.
Tipos de fluidos. La sangre, u otra cosa, es lo que transporta el sistema circulatorio.
Sangre fría. 2 PG.
Los seres con sangre fría no poseen temperatura corporal propia, si no que fluctúa con la del medio ambiente. Esto hace que su actividad y Destreza sea menor o mayor a determinadas temperaturas.
Temperatura ambiental DES y FUE 0‐10C ‐5 11‐20C ‐3 20‐25 ‐1 25‐35 C +0 36‐40 C +1 41‐45 C ‐3
+10/‐10 adicionales ‐1 adicional
Sangre caliente. 0 PG.
Los seres con sangre caliente pueden mantener una actividad normal con temperaturas comprendidas entre los –15º C y los 45º C.
Sangre con Clorofila. 2 PG.
La clorofila permite transformar materia inorgánica en nutrientes, usando la energía solar.
Hidrocarburos oxigenados. 0 PG.
Compuestos de hidro carbonos líquidos oxigenados (o con CO2) pueden ser usados para transportar nutrientes por el organismo. Esto puede ser usado en seres multicelulares basados en el carbono, y en ambientes similares al terrestre. Compuestos con flúor o metano son menos comunes, pero válidos, siempre que se mantengan a temperaturas bajo cero. No suponen ninguna variación con respecto a la sangre caliente normal.
CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS.
111
Ácido molecular. 0 PG.
Poseer ácido en la sangre puede ser efecto de una atmósfera rica en sulfuros, o bien por que la sangre reaccione de forma especial al entrar en contacto con el aire. Por defecto, el ácido no es corrosivo, si se desea que provoque daño se ha de invertir un PG por punto de daño causado por 100 cl. de sangre (lo que, aproximadamente, se derramaría por punto de daño sufrido), con un máximo de 10 (ácido sulfúrico).
Sangre Pastosa. 2 PG.
Aplica esta opción a cualquier tipo de sangre si quieres que la criatura sea inmune al desangrado.
Química exótica. 0 PG.
Otros elementos pueden transportar, oxígeno, CO2, metano, cloro, flúor, o cualquier otra clase de nutrientes. El Master puede inventar lo que quiera. Cualquier daño producido por alguna reacción química (como el ácido), cuesta un PG extra por punto de daño.
Sin sangre. 5 PG.
Si la criatura se alimenta de algún tipo de energía, esta circula directamente por su sistema cardiovascular, recorriendo todo el organismo.
Sistema Respiratorio. La mayoría de los seres vivos, necesitan algún tipo de gas para provocar la combustión de los nutrientes que ingieren, y conseguir la energía de ellos (vamos, lo que se llama comúnmente digerirlos). Para que la criatura pueda tomar el aire del ambiente necesita, al menos, un sistema respiratorio. En algunos casos, como los anfibios, una criatura puede tener más de un sistema respiratorio.
Absorción. 5 PG.
El intercambio de gases se realiza directamente con la piel. Este sistema hace que las criaturas sean de un tamaño menor (‐1 en CON). Se ha de especificar si se realiza al aire libre, o en contacto de un líquido, como el agua (con un coste extra de ‐2 PG).
Agallas acuáticas. 2 PG.
Estructuras externas que permiten respirar en el agua (o en otro líquido a elección del máster). Las agallas, como cualquier otra parte del cuerpo, son susceptibles a ataques (Dificultad +4, Daño x1.5).
Pulmones acuáticos. 0 PG.
Funciona igual que unas agallas, pero al estar dentro del organismo, no son susceptibles a ataques directos.
Agallas aéreas. 2 PG.
Como las agallas acuáticas, pero adaptadas a tomar gases directamente de la atmósfera. Como cualquier otra parte del cuerpo, son susceptibles a ataques (Dificultad +4, Daño x1.5).
Pulmones. 0 PG.
Sistema interno que es capaz de absorber el gas directamente de la atmósfera.
Aguante de respiración. 1 PG por 10 minutos.
Esta opción permite aguantar la respiración cinco minutos extra por cada PG invertido. Forzosamente, se ha de elegir también otro sistema respiratorio.
Sin Respiración. 10 PG.
Algunos sistemas de alimentación (como alimentarse de energía) no requieren intercambio de gases.
AYUDA AL MÁSTER.
112
Sistema biológico. Aquí se reúnen opciones biológicas como el tiempo de vida, las horas de sueño, o las debilidades de la criatura.
Tiempo de vida .
Es el tiempo de vida que puede vivir una criatura antes de morir de viejo. Este tiempo puede variar entre un 50% y un 200% si la raza está poco muy o muy evolucionada tecnológicamente.
Tiempo de vida (años) PG
Menos de 1 ‐5 Ente 1 y 2 ‐4 Entre 2 y 10 ‐3 Entre 40 y 80 ‐1 Entre 20 y 40 ‐2 80 (vida humana) 0 Inmortal (no envejece, pero puede morir de otra forma)
10
N veces la vida humana. Si, por ejemplo, vive unos 160 años, costará 2 PG
N
Sin edad. 5 PG.
Desde el momento en que nace, hasta el momento que muere la criatura no altera su aspecto ni por crecimiento ni por envejecimiento. Esto no influye en su longevidad, sencillamente es que no existe proceso de crecimiento ni envejecimiento. Una raza de robots inteligentes sería un buen ejemplo.
Periodo de Sueño. Muchas razas requieren descansar, este tiempo de no consciencia permite al cerebro descansar, reorganizarse y en definitiva no volverse loco.
Duerme PG Duerme PG
90 % ‐6 40% ‐1 80% ‐5 30% 0 70% ‐4 20% 1 60% ‐3 10% 2 50% ‐2 no duerme 3 El porcentaje total del día que una raza determina a descansar es lo que aquí se determine, esto puede tener muchos efectos, sobre todo a la hora del descanso y la recuperación. La raza humana duerme el 30% del día, unas 7 horas. Es por lo tanto la media.
Modo de alimentación. Incluso las criaturas que no necesitan de comida o agua, tienen alguna forma de alimentarse.
Herbívoro. 3 PG.
La criatura se alimenta de las plantas de su entorno. Dado al bajo valor nutritivo de un vegetal, los herbívoros suelen comer durante mucho tiempo.
Carnívoro. 1 PG.
La criatura se alimenta de carne, o de su equivalente (roca, metal, o de lo que esté compuesta la criatura). Normalmente, una criatura de este tipo no necesita comer más de una vez al día.
Omnívoro. 0 PG.
Compagina la alimentación herbívora y carnívora.
No necesita comer 15. PG.
No necesita alimentarse. Lo más normal que este tipo de criaturas tampoco tengan sistema respiratorio ni cardiovascular. Solo la imaginación del Master puede dar explicación a este tipo de criaturas.
CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS.
113
Drenaje de Energía.
Existen dos variantes. La criatura puede alimentarse directamente de la energía consumida, por ejemplo, una máquina que absorba energía eléctrica; o bien puede necesitar la energía para realizar la digestión de los nutrientes que absorba (la fotosíntesis de las plantas). En todo caso, los PG dependerán del tiempo diario que la criatura necesite ser expuesta a la energía de la que se alimente.
Tipo PG Común (solar) x2
Ni común ni rara (térmica) x1 Rara (nuclear) x0.5
Dependiendo de lo común que sea la energía, aplica uno de los siguientes modificadores al coste:
* Si la radiación es especialmente fuerte, como la energía nuclear o eléctrica.
Liquívoro. 2 PG.
La criatura se alimenta de nutrientes líquidos. Los vampiros o las arañas son buenos ejemplos.
Parásito / simbiosis. 4 PG.
La criatura se introduce dentro del metabolismo de otro ser vivo y toma los nutrientes directamente del huésped. Si de esta asociación el huésped sale también beneficiado de algún modo, se considera simbiosis.
Carroñero. 2 PG.
La criatura se alimenta de carne de cadáveres o de excrementos.
Inmunidades. Las inmunidades son lo opuesto a lo anterior. Hacen invulnerable a una raza de ciertas cosas que normalmente hacen daño, así por ejemplo una raza invulnerable al acero, no sufriría daño al ser atacado por este material. A opción, se pueden invertir tan solo la mitad de puntos, pero tan solo defienden ante el daño contundente.
Tiempo PG Constante ‐4 Medio día ‐2 Un cuarto de día 0 (lo normal para una
planta) Una hora al día 4 3 veces o mas al día * 2 2 veces al día * 4 Una vez al día * 6
Ejemplos de inmunidades PG
La especie es invulnerable a un tipo de enfermedades
2
Todas las enfermedades La especie es totalmente invulnerable ante todas las enfermedades, su sistema inmunitario es perfecto.
10
La especie es muy resistente ante los ácidos, en teoría podrían nadar en un mar de ácido, sin sufrir daño.
8
Inmunidad a los venenos: Inmune a toda clase de droga o veneno.
10
Fuego. Se es inmune a la oxidación, por lo que no puede arder. Sin embargo no es invulnerable a temperaturas extremadas (más de 200 grados).
10
Temperaturas elevadas. El calor no puede afectarle. Sin embargo, no se es inmune a la oxidación, por lo que puede arder
10
Temperaturas glaciales. Se es inmune al frío. No puede congelarse, ni sufrir hipotermia, pero puede caer inconsciente si es atrapada en el hielo
10
La electricidad no hace ni cosquillas a la especie, puede ser por varios motivos, por su composición química, o por su fluido corporal por ejemplo.
6
Un material en concreto. Se es inmune a todos los ataques realizados con este material. Aplicable a toda clase de sustancias materiales.
25
Todos los ataques materiales 50
Ondas mecánicas, como por ejemplo el sonido. Se refiere a todas ondas que necesitan materia para propagase.
15
Radiaciones. Las radiaciones son por ejemplo, la luz, las ondas de radio, las microondas, y el resto del espectro electromagnético.
30
Otra energía. Otro tipo de energía, como por ejemplo la nuclear.
30
AYUDA AL MÁSTER.
114
Debilidades. Las debilidades o vulnerabilidades son flaquezas especiales de una especie, causadas por su ambiente de evolución. Por ejemplo nosotros somos vulnerables ante la radiación solar, pero una especie que nazca en un mundo sin Ozono puede ser invulnerable a estos rayos.
La cantidad de vulnerabilidades son incalculables, por eso mismo vamos a poner un sistema para diseñar flaquezas vosotros mismos.
Las tres cosas que debes elegir para hacer una vulnerabilidad, son como de común es la fuente, cuánto daño hace y de que clase es el daño que hace, es decir letal o contundente.
Frecuencia Valor Ejemplo Muy raro ‐1 Materia exótica Raro ‐2 Química exóticaInusual ‐3 Radiación Común ‐4 Metal Muy común ‐5 Agua
Intensidad Valor Daño Débil ‐1 2 Fuerte ‐2 4 Severo ‐4 8 Extremo ‐6 10 Mortal ‐8 12
Tipo de daño Valor Contundente /2 Daño letal /1
Los humanos tienen: Radiación (Extremo, Contundente ‐4 PG) y Vacío (Extremo, Letal, ‐7 PG)
Percepción y comunicación. Aquí se muestran las opciones para los sentidos de las criaturas, incluido las posibles formas de comunicación. Más que ningún otro, este apartado será el que mas influya en el comportamiento y en la sociedad de la criatura.
Visión. Sistema óptico normal. 1 PG.
El modo de visión normal de los humanos. Es capaz de percibir la luz que reflejan los objetos mediante sus los ojos. Con un coste extra de +1 se verá con muy poca luz.
Visión, Infra rojos (infravisión). 2 PG.
La criatura será capaz de ver el calor corporal que emanan objetos y criaturas. Con esta visión, no se podrán distinguir dos cosas “frías” que se encuentren unidas (se verían como una sola).
Visión, Ondas de radio. 4 PG.
La criatura es capaz de percibir las ondas con longitudes de onda similares a las de radio y televisión. Esto no significa que sea capaz de interferir los mensajes enviados con ese tipo de señales.
Visión ultravioleta. 2 PG.
Permite ver la radiación ultravioleta procedente del sol y las estrellas. Podrá ver en la penumbra, y de noche, siempre que le llegue un poco de luz de las estrellas o la luna. Opcionalmente, la criatura puede tener un órgano que irradie rayos UV, para poder iluminar en la oscuridad absoluta (+1PG).
Olfato. 1 PG.
Con esta opción se es capaz de percibir las partículas olfativas del aire.
Gusto. 1 PG.
Permite saborear el alimento, y comprobar la calidad del mismo. Si no está localizado en la boca cuesta +1 PG.
Tacto, Directo. 1 PG.
Sensores de la piel que permiten percibir la rugosidad, la temperatura y el dolor.
CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS.
115
Tacto, Rango. 3 PG.
El tacto de la criatura es tan fino que permite percibir las oscilaciones en el agua o en el aire que le rodea.
Oído, Sónico. 1 PG.
Una capacidad auditiva similar a la humana.
Oído, Subsónico. 2 PG.
Permite oír sonidos por debajo del rango auditivo humano, como los perros.
Oído, Ultrasónico. 3 PG.
Permite oír sonidos por encima del rango auditivo humano, como los murciélagos.
Oído, Radio. 2PG.
Permite escuchar las ondas de radio.
Sonar 3. PG.
El sonido rebota en los objetos. Con esta habilidad, la criatura puede interpretar dichos rebotes para guiarse perfectamente e la más absoluta oscuridad. Se ha de especificar si el sonar es para entornos subacuáticos o para entornos con aire (para ambos entornos cuesta el doble). No es válido en el espacio (el sonido no se propaga en el vacío), y poco eficaz en entornos con sonidos ultrasónicos (‐3 en percepción).
Radar 4. PG.
Similar al sonar, pero usando ondas electromagnéticas en lugar de sonido. No es factible en entornos subacuáticos.
Sensor Electromagnético. 2 PG.
Permite percibir campos e interferencias electromagnéticas. Usarlo en la navegación, como hacen las aves, cuesta un PG extra.
Imagen M. 4 PG.
Permite ver los campos y las interferencias electromagnéticas.
Antena. 2 PG por nivel .
Por cada nivel se gana un punto en percibir cualquier onda del espectro electromagnético. Las antenas son muy frágiles.
Sentido agudizado. 1 PG por nivel.
Por cada nivel adquirido, se gana un punto en las tiradas de percepción de un sentido en concreto de la criatura.
Percepción Mejorada. 5 PG por nivel.
Por nivel adquirido, se gana un punto extra en todas las tiradas de percepción.
Percepción de 360º. 1 PG por nivel.
La de los sentidos de la criatura abarca un círculo de 360º. Los sentidos del oído o el olfato no cuestan, ya que de por sí abarcan los 360º.
AYUDA AL MÁSTER.
116
Olfato educado. 3 PG.
Al igual que un perro el personaje es capaz de saber que es lo que esta oliendo, y elegir un olor entre muchos en el aire para concentrarse en él, y al igual que un perro ser capaz de seguir rastros.
Ojos pendulares. 1 PG.
Es muy útil para espiar, la raza posee unos ojos que pueden salirse de sus cuencas hasta 30 centímetros como los de un cangrejo, de esta manera se puede por ejemplo mirar detrás de las esquinas.
Sentido especial. 10 PG.
Un sentido diferente a los normales, que permite realizar tiradas de percepción para detectar algo insólito. Un ejemplo sería el sentido arácnido de Spíder‐man, que detecta el peligro.
Comunicación.
La forma que tiene una criatura de comunicarse. Los PG dependen de la opción escogida. Normalmente, una criatura tiene más de un modo de expresión. Los humanos, por ejemplo, se expresan mediante sonidos y gestos.
Tipo de comunicación Coste Comunicación oral mediante sonidos audibles por los humanos.
1 PG
Comunicación oral subsónica. 1 PG Comunicación oral ultrasónica. 1 PG Comunicación mediante señales químicas. 1 PG Comunicación mediante gestos. 1 PG Comunicación mediante señales visuales (gestos).
1 PG
Comunicación mediante ondas de radio. 2 PG Comunicación exótica (telepatía, etc.) 3 PG
Mentalidad de grupo. 5 PG.
Todos los individuos de una comunidad trabajan como parte de un solo individuo, de forma que cada individuo solo trabaja para el bien de la colonia. Suele existir una reina o gobernante que dirige toda la comunidad, así como una estructura jerarquizada de trabajo. En algunos casos, los pensamientos son colectivos, de forma que cada individuo sabe lo que piensa y siente los demás miembros.
Sistema Neurológico. El sistema neurológico, o nervioso, permite transmitir las órdenes del cerebro a cada parte del organismo. Aquí se muestran diversos tipos de sistemas, así como algunas opciones extra para incorporárselas a alguno.
Descerebrado. 20 PG.
La criatura no poseerá voluntad ni ideas propias, siendo un mero autómata que obedecerá a su amo. Si no posee amo, su única finalidad será buscar alimento. Se obtiene inmunidad al miedo y al control mental ordinario.
Sistema Neuro electroquímico, Centralizado. 0 PG.
El sistema propio de los humanos. Existe un procesador central (cerebro), el cual transmite una serie de mensajes a modo de impulsos electromagnéticos a cada músculo del cuerpo. Común en las formas de vida basadas en el carbono.
Sistema Neuro electroquímico, Distribuido. 0 PG.
Existen múltiples procesadores menores que transmiten una serie de mensajes a modo de impulsos electromagnéticos a cada músculo del cuerpo Esto hace que aumente los reflejos, pero que disminuya la memoria. DES +1, INT‐1.
Sistema Bioquímico, Centralizado. 10 PG.
No es u sistema nervioso propiamente dicho. Cada célula manda un mensaje químico a la adyacente con las instrucciones del cerebro, hasta llegar al músculo indicado. Este es un sistema mucho más primitivo, propio de criaturas con un cuerpo gaseoso DES –1, INT ‐1.
Sistema Bioquímico, Distribuido. 5 PG.
Similar al anterior, pero con muchos núcleos nerviosos distribuidos, lo que acelera las reacciones, pero no la inteligencia. INT ‐1.
CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS.
117
Sistema Semiconductor, Centralizado. 10 PG.
Sistema común en formas de vida basadas en el silicio. Los nervios, formados por cristales de silicio semiconductor, trasmiten las órdenes del cerebro a todo el cuero. Otorga +1 INT y +1 DES.
Sistema Semiconductor, Distribuido. 15 PG.
Sistema común en formas de vida basadas en el silicio. Los nervios, formados por cristales de silicio semiconductor. En lugar de un único cerebro, posee muchos núcleos nerviosos repartidos a lo largo del organismo. Otorga +1 INT y +2 DES.
Sistema Superconductor Centralizado. 20 PG.
Sistema nervioso con un órgano central. Los nervios están compuestos de materiales superconductores, aumentando aún más el rendimiento. Otorga +2 INT, +2 DES. Este es un sistema sumamente raro, ya que los compuestos necesarios no suelen darse a menudo en el mundo natural.
Sistema Superconductor Distribuido. 25 PG.
Como el anterior, pero si un núcleo neuronal propiamente dicho. Otorga +3 INT y +2 DES. Este, más que ningún otro, debería reservarse para seres especiales, criaturas que procesen mucha información, o que sean especialmente poderosas.
Método de locomoción. Si la raza se mueve, entonces tiene un método de locomoción, muchas razas tienen más de un sistema, como por ejemplo los humanos, que somos bípedos, y además somos nadadores parciales. También podemos saltar, pero al no ser nuestro sistema de locomoción natural, no cuenta.
Los métodos de locomoción modificaran la cantidad de espacio que una especie puede moverse.
Ninguno. 10 PG.
La especie no puede moverse, quizás sea como un hongo.
Bípedo. 0 PG.
Como los humanos. Consiste en caminar sobre 2 piernas, un caminante lateral. Puede correr de forma natural.
Nadador parcial. 2 PG.
Aunque la criatura no sea acuática, podrá nadar si la situación lo requiere. Su movimiento al nadar será DES/2
Nadador total. 4 PG.
Esta especie está diseñada para nadar en el agua, sus miembros son hidrodinámicos. Su movimiento para nadar es Destrezax2
Volador completo. 5 PG.
La raza tiene alas, con las que puede volar, la raza puede volar a una altitud máxima de 1000m.
Con dos PG mas gastados se puede mantener en el aire con una gran facilidad, es más, puede despegar sin carrerilla ni viento. Las razas voladoras tienen una nueva habilidad natural, que define el movimiento aéreo. Se llama volar y tiene base 3. Su movimiento al volar es vuelox50kph.
AYUDA AL MÁSTER.
118
Planeador. 3 PG.
La raza tiene a las, pero tan solo puede planear con ellas. Puede saltar desde una altura y planear hasta el suelo, tal y como hacen las ardillas voladoras. Su movimiento al volar es vuelox50kph, pero su Destreza queda reducida a la mitad en cualquier tirada de movimiento aéreo.
Flotante. 1 PG.
La raza puede flotar como un globo, puede ser porque sea gaseosa, o por que tenga dentro de ella grandes bolsas de aire ligero, como por ejemplo el Hidrogeno. Su movimiento al volar es Destreza /2
Propulsión Acuática. 5 PG.
Este sistema de locomoción es extremadamente exótico, literalmente la raza nada a propulsión a chorro. Al nadar su movimiento es Destreza +3.
Propulsión Aérea. 8 PG.
Como lo anterior tan solo que en aire Al volar su movimiento es Destreza +5
Reptar. 2 PG.
Como las serpientes, su movimiento por tierra se multiplica por la mitad.
Bípedo. (Saltador) 1 PG.
Como un canguro. La especie tan solo puede saltar, no caminar. Multiplica por 1.5 su velocidad de desplazamiento.
Cuadrúpedo. 3 PG.
Al igual que los caballos la raza corre a cuatro patas. Multiplica por 2 su velocidad de desplazamiento.
Hextúpedo / artrópodo. 5 PG.
Esta raza tiene 6 o más piernas, o apéndices similares. Multiplica por 3 su velocidad de desplazamiento.
Tamaño. Las siguientes opciones solo son válidas para criaturas de escala humana, de entre 0´5 m. y 4´5 m. de altura. Para criaturas de tamaño distinto, se han de usar las reglas de escalar tamaño, descritas más abajo.
Si el tamaño de la criatura no está comprendido entre 0.5m y 4.5m, los cambios en los atributos a causa del tamaño son bastante más significativos, y se requiere usar las reglas de la escala.
Gigante. 6 PG
La raza es especialmente grande mide más de 3´20 m y puede llegar a alcanzar los 4´50 m, además este tamaño le da +3 a Constitución, solo para el cálculo de la vitalidad, pero le resta 2 al sigilo.
Enorme. 5 PG
La raza es muy grande mide de 2´20 m a 3´15 m, por este gran tamaño recibe un +2 a constitución, solo para el cálculo de la vitalidad. Recibe un –1 al sigilo
Alto 3. PG
La raza es más alta que un humano normal, le da +1 a constitución, solo para el cálculo de la vitalidad, y mide de 1´90 m a 2´15 m
Bajo. 3 PG
‐1 en la constitución, solo para el cálculo de la vitalidad. La criatura es algo mas baja que un humano normal, de 1´60 m a 1´30 m.
Enano. 5 PG
‐2 en la constitución, solo para el cálculo de la vitalidad. La criatura mide de 1´25 m a 0´75 m, +1 al sigilo
Diminuto. 6 PG
‐3 en constitución, solo para el cálculo de la vitalidad. La criatura mide de 0´60 m a 0´50 m, gana dos puntos en sigilo
CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS.
119
La Escala. La Escala es un trasfondo especial, muy útil para definir cosas grandes o poderosas.
Escala Bono Pena Rango PG Ejemplo ‐2 ‐5 +4 1/4 ‐80 Insectos ‐1 ‐3 +2 1/2 ‐40 Lagartos 0 +0 +0 x1 +0 Humanos
1 +5 ‐2 x1 40 Moto, león,
oso.
2 +10 ‐4 x2 80 Coche, jeep,
toro.
3 +15 ‐6 x3 120 aeroplano, ambulancia, rinoceronte
4 +20 ‐8 x4 160 F‐15, camión, elefante,
mech ligero.
5 +25 ‐10 x5 200 Tanque, King
Kong
6 +30 ‐12 x6 240 Ballena, Mech mediano.
7 +35 ‐14 x7 280 Dragón verde,
trailer, autobús
8 +40 ‐16 x8 320 Ballena azul,
Tren
9 +45 ‐18 x9 360 Dragón
dorado, jet privado
10 +50 ‐20 x10 400 Submarino, cohete espacial
11 +55 ‐22 x11 440 Jumbo 12 +60 ‐24 x12 480 Acorazado
13 +65 ‐26 x13 520 Mech gigante,
Godzilla 14 +70 ‐28 x14 560 Portaaviones
15 +75 ‐30 x15 600 Aeronave espacial
+ 1 +5 x nivel
‐2 x N
x nivel +40 x N
Carguero estelar,
El bono se suma a Fuerza y Constitución.
La pena se resta a Destreza, pero solo cuando enfrentemos a seres de distinto tamaño. Es decir, si un monstruo de Escala 14 se enfrenta a uno de Escala 13, no restes ‐28 y ‐26 respectivamente, solo resta ‐2 al ser de Escala 14.
El rango se aplica al alcance de cualquier ataque a distancia.
Complicaciones. Desventajas generalizadas útiles a la hora de crear criaturas o personajes súper heroicos
Berserk. 5PG.
El PJ tiene dificultades para controlarse (Dificultad +4). Si se enfurece, se convierte en un peligroso ser insensible al dolor.
Miedo. 7 PG.
La criatura tiene un miedo instintivo a algo en concreto. No se podrá acercar a menos de dicho objeto 3 metros si no supera una tirada muy difícil de Voluntad. Una pifia en la tirada supone quedarse lloriqueando y tiritando durante 1d10 turnos. Si la fuente del miedo depende de la voluntad de alguien, como el miedo a la Fe Verdadera de un demonio. La criatura ha de superar una tirada enfrentada de voluntad + coraje, con una dificultad extra de +6, contra la Voluntad + Concentración (u otra habilidad más acorde) del atacante. Es posible que una criatura tenga miedo de sus debilidades.
Desarrollo rígido. 10 PG.
Debido a una piel demasiado dura y poco flexible, desarrollar las habilidades corporales cuesta el doble de puntos de experiencia.
Necesita humedad. 5 PG.
Si un miembro de la raza pasa más de 8 horas sin contacto con el agua empezara a perder 1 punto de Corpulencia cada hora, cuando se le acaben todos caerá inconsciente y comenzara a morir al ritmo de un punto por turno, se le puede salvar si se le devuelve al agua, pero necesitara pasar al menos un par de días hay.
AYUDA AL MÁSTER.
120
Ventajas adicionales.
Alterar propiedad. 20 PG.
Modifica las propiedades de algo (agua, roca, apariencia, etc.). Tira Voluntad + concentración VS la Dureza o Constitución del objeto, por cada éxito, modificas 10PDE, o un metro cúbico. Si lo que altera es una sustancia (fuego, roca, metal,…) permite moverlo y darles forma.
Animal marino.12 PG.
La criatura vive en el agua, y puede respirar debajo de ella. Puede desplazarse de forma natural en el agua.
Adhesión 5. PG.
La criatura es capaz de escalar por superficies planas sin necesidad de garras o uñas, con una velocidad igual a su desplazamiento por suelo.
Atributos Meta humanos. 10 PG por nivel.
Su puntuación se suma a la puntuación de ciertos atributos.
Fortaleza. Afecta a Fuerza, y Constitución.
Reflejos. Afecta a Percepción y Destreza.
Sabiduría. Afecta a Inteligencia y Habilidad
Poder. Afecta a Voluntad, Magia y Psiónica
Ej.: un PJ con Fortaleza sobrehumana 25 significa que suma +25 en Fuerza y Constitución (por lo que habrá que calcular la Vitalidad de nuevo).
La ventaja, es que se puede subir con PX.
Adaptable. 3 PG.
La raza tiene la habilidad especial de hacerse inmune a todas las toxinas y enfermedades a las que venza su organismo por sí solo.
Aguante físico mejorado. 5 PG.
La criatura puede mantener un ritmo completo de trabajo mucho más tiempo de lo normal. Los éxitos de cualquier tirada para medir la resistencia física serán duplicados. Los puntos de aguante consumidos por un esfuerzo se reducirán a la mitad. No reduce el gasto por habilidades sobrenaturales.
Armadura natural. 2 PG por nivel.
Ya sea por escamas córneas, piel metálica, o densidad sobrenatural, el PJ posee una armadura corporal de [niveles] puntos. Esta armadura puede usarse para parar daño por heridas, y sumarse a la resistencia contra aturdimiento. Se exige una descripción del tipo de armadura (hueso, escamas, metal orgánico, etc.). Una apariencia grotesca puede suponer penalizadores a la destreza o en el carisma del personaje.
Aumento temporal. 4 PG por característica
Este don permite a la criatura aumentar durante una escena el valor de alguno sus atributos, incluso por encima de los límites de su especie, gastando 5 puntos de aturdimiento por nivel. No es posible superar la regla de la X.
CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS.
121
Bioestasis. 5 PG.
El PJ puede dejar clínicamente muerto a cualquiera que se deje, no es posible hacerlo en contra de una voluntad. En este estado, ni se envejece ni se sufre daño por veneno o desangramiento. Para entrar o salir de la bioestasis se realiza una tirada de medicina a nivel 15. La bioestasis dura un máximo de [Nivel x Nivel x Nivel] días.
Brazos segundarios. 4 PG por par.
Un par de brazos completamente funcionales, pero que no sirven para una manipulación fina de objetos. Crear un órgano vestigial, con escaso funcionamiento, cuesta 1 PG. Crear un par de brazos ambidiestros cuesta 6 PG.
Camuflaje. 2 PG por nivel
Por cada nivel de esta opción, se gana un punto extra en ocultarse. Si el camuflaje no cambia con el ambiente, solo es válido para el ambiente natural de la criatura, costará 1 PG por nivel.
Cambio de densidad. 20PG0
El PJ puede intercambiar los puntos de DES y HAB por puntos de FUE y CON, y viceversa.
No son permitidos otros cambios. Los cambios son permanentes hasta que el PJ decida. Si se pierde toda su Constitución, el PJ se volverá intangible como un fantasma, pudiendo atravesar objetos y flotar.
Si el personaje aumenta su densidad estando dentro del cuerpo de un enemigo, el enemigo sufrirá un punto de daño no absorbible por punto de Constitución que tenga el personaje.
Este poder requiere de un punto de aguante por punto de atributo modificado.
Calculadora mental. 2 PG.
Se consigue una enorme facilidad para el cálculo. +4 a las tiradas relacionadas.
Cambia formas. 5 PG por nivel.
El PJ se transforma en un animal no mágico, adquiriendo los atributos físicos del mismo. Al subir un nivel, se puede escoger una transformación más, o sumar +1 en un atributo del animal.
La transformación implica un cambio en todos los atributos del personaje, aunque Inteligencia se mantendrá a un mínimo de 3. Si la suma de los atributos de la transformación supera a la suma de los atributos del personaje sin transformar, suma 5 PG al coste por punto de diferencia.
El personaje también obtendrá cualquier ventaja o desventaja que posea la criatura. (Como el olfato de un perro, o el miedo al fuego de una criatura salvaje).
La transformación requiere de 5 puntos de aturdimiento por escena por punto de característica aumentado.
Cambia forma parcial. 5 PG por modificación.
La criatura puede alterar su aspecto a uno más poderoso. Un ejemplo de esto es la transformación de humano a hombre lobo. El coste de 5 PG se aplica a cada punto de característica ganado con la transformación.
También es posible adquirid algunos rasgos especiales con la transformación (como garras, mandíbulas, poderes especiales, etc.), pagando un coste extra.
La transformación requiere de 5 puntos de aturdimiento por escena por punto de característica aumentado.
Cola. 1 PG por una.
Suelen usarse para estabilizar el cuerpo, o como miembro extra para movimientos arbóreos. Algunas solo son órganos inútiles. Si quieres otorgarle la misma funcionalidad que un tentáculo, cuesta 2 PG.
Cola poderosa. 3 PG por nivel.
La raza posee uno cola grande y fuerte que hace +3 puntos de daño por nivel de trasfondo. El daño es contundente, a menos que posea unas púas o espinas de un nivel similar.
AYUDA AL MÁSTER.
122
Inagotable. 10 PG.
La criatura es imposible de agotar ni física ni mentalmente, por lo que no perderá puntos de aturdimiento por causa de la fatiga.
Colmillos. 1 PG.
Un par de colmillos afilados. Causan +2 de daño con un +2 en la dificultad y un ‐1 a la iniciativa.
Control Metabólico. 4 PG.
La criatura posee un completo control de su metabolismo. Reduce un 30% el consumo de alimentos y las horas de sueño. Gana un +3 en Atletismo.
Crear. 10 PG.
Se puede crear objetos y armas especiales usando pocos medios y la inteligencia. La dificultad dependerá de los materiales disponibles y la complejidad del objeto.
Curación rápida. 10 ó 20 PG.
La criatura es capaz de regenerar tantos puntos de salud al día como su valor en CON. Cuesta 10 PG. Con 20 PG, la curación es por minuto.
Esqueleto resistente. 5 PG por nivel.
La dureza del esqueleto del personaje es superior a la normal. Funciona igual que la armadura corporal, pero solo protege de daños por caídas, heridas en cráneo y pecho, y contra roturas de hueso. También anula el daño extra por zona si se usan las reglas de localización de daño.
Garras o espinas. 2PG por nivel.
Unas garras o una serie de pinchos en cada extremidad o apéndice de la criatura.
Cada nivel adquirido confiere +1 al daño cuando se golpee con ellos.
Glándulas venenosas.
Colocadas en la piel, en los colmillos, en las espinas o en las garras, afectan a cualquier víctima que toque la zona donde se encuentren.
Una glándula con veneno cuesta 2PG pon nivel que posea el veneno.
Luego, si quieres, puedes añadirle algunas opciones extras:
Huesos maleables. 10 PG.
Una variante de piel maleable. Permite modificar los huesos en objetos rígidos (Los huesos tienen una CA. de 1/2 Constitución del PJ). La longitud del hueso no puede sobrepasar la Constitución del PJ en metros, dividido entre 2. Cada 20 cm. de hueso modificado supone un punto de fatiga por turno.
Insustancial. 50 PG /30 PG
La criatura es completamente insustancial y translúcida. Inmune al ataque físico, e incapacitado para manipular objetos materiales. Con 50 PG, podrá pasar del estado etéreo al sólido, con 30 PG será siempre insustancial. Criaturas compuestas por energía o fantasmas han de escoger esta opción.
Intuición. 2 PG.
+1 en todas las tiradas relacionadas con la investigación.
Opciones Efecto PG Ácido La glándula segrega un ácido
en vez de veneno. Los antídotos son inútiles. La potencia del ácido, y su daño, disminuirá en 1 por turno hasta disiparse.
+5
Paralizante Paraliza 1d6 turnos por nivel que posea.
+2
Instantáneo El veneno actuará en turnos, en vez de en minutos
+2
Arrojadizo Puede ser lanzado a FUE metros
+2
Alucinógeno Causa ilusiones en vez de daño.
+1
Aturdidor Daño contúndete. /2
CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS.
123
Memoria prodigiosa. 2 PG.
Se gana la capacidad de memoriza las cosas de forma instantánea.
Manipuladores finos. 1 PG por par.
Un ejemplo sería una mano con dedos prensiles, como la humana, o unos tentáculos pequeños y finos, capaces de manipular objetos. Este tipo de órganos suelen estar en los extremos de los brazos, o en zonas semejantes.
Mandíbulas, picos y astas. 5PG por nivel.
Unas potentes mandíbulas con dientes, un pico afilado, o unos prominentes cuernos.
Cada nivel adquirido confiere un +3 al daño cuando se usa, sin embargo, la tirada de ataque sufre una pena de ‐1 por cada nivel adquirido.
Metabolismo mejorado. 5 PG.
Las criaturas con un metabolismo mejorado obtienen un mejor aprovechamiento del alimento, por lo que necesitan comer la mitad de lo normal.
Mordedura venenosa. 9PG.
Esta ventaja combina una mordedura de daño +3 con un veneno de nivel 3.
No muerto. 15 PG.
Esta opción se ha de aplicar a una criatura orgánica fallecida. La criatura está cínicamente muerta. No respira, ni le late el corazón. No envejecerá, permanecerá igual que cuando murió, pero con un aspecto pálido y mas cadavérico.
Un no muerto sufre un ‐2 (‐6 si su cuerpo ha sido seriamente deformado) en toda habilidad social, salvo en intimidación.
Tampoco podrá morir de inhalación, pero si no se alimenta de tejido vivo con regularidad perderá las fuerzas y la capacidad de moverse. Una criatura no muerta solo puede alimentarse de carne (o sangre) de una criatura orgánica semejante a ella misma.
El tejido muerto no tiene capacidad de curación, la única opción que tendría la criatura es consumir más alimento para regenerar las heridas que sufra.
Tampoco se tiene aguante, con lo que no se puede caer agotado. Lo malo, es que el uso de cualquier poder sobrenatural consume parte del tejido, del No Muerto. Cada punto de aguante puede es sustituido por un punto de vida.
No puede morir aunque los puntos de vida bajen de cero. Por cada 5 puntos de vida negativos pierde un punto en Destreza y Fuerza hasta que se recupere.
Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a morir si es dañada de esta una de dos formas:
- Daño ocasionado a una zona vulnerable o usando alguna debilidad de la criatura.
- Daño que provoque la destrucción total del cuerpo. Fuego, ácidos, descompresión, etc.
Para tener este trasfondo, es obligatorio incorporar alguna debilidad o zona vulnerable.
Pinzas y Garfios. 3 PG por nivel.
Como la de los cangrejos o las mantis. Son armas primitivas que causan +2 al daño por nivel adquirido. También permiten una manipulación semi fina de objetos, pero con una pena de ‐1 por nivel adquirido.
AYUDA AL MÁSTER.
124
Piel maleable. 10 PG.
La piel del PJ es maleable como la plastilina, pudiendo convertirla en seudópodos, hojas afiladas o pinchos. La vitalidad y resistencia de cada objeto creado será el de una extremidad del PJ. El límite máximo será de [Constitución + CA x10] cm. de piel. Cada 20 cm. de piel modificada supone un punto de fatiga por turno.
Polimórfico. 25 PG.
El personaje puede transformarse en cualquier cosa sólida de un tamaño similar al suyo. Cuando lo haga, el personaje tendrá los mismos atributos que la transformación que realice.
Reserva de alimento. 5 PG.
La criatura puede almacenar en su cuerpo una cantidad de alimento para usarla a modo de pócima curativa, o para activar poderes especiales. Solo se puede aprovechar un tercio del alimento consumido, por ejemplo, un ser carnívoro que se coma a un humano de Constitución 6 (30 puntos de vida), almacenará 10 puntos de alimento.
Una criatura puede almacenar tantos puntos de alimento como Constitución posea por 2, aunque ese valor puede aumentarse mediante PG, o PX durante el juego (1 PG o 5 PX por nivel).
Un puntos de alimento (o de sangre, o como desees llamarlos, eso es cuestión de gustos) pueden usarse para restaurar un punto de vida, un punto de aturdimiento o un punto de maná, siempre de forma automática y cuando lo desee la criatura.
El ejemplo más claro es la reserva de sangre que podría adquirir un vampiro al alimentarse de sus víctimas. Pero puede usarse para más cosas (criaturas que absorban la humedad para respirar fuera del agua, máquinas que drenen energía...)
Resistencia elemental. 1PG por nivel.
Otorga un bono en la armadura contra el frío y el fuego. El bono es de 1 punto por cada dos niveles de habilidad.
Resurrección. 20 PG.
El personaje no puede morir aunque sus puntos de vida bajen de cero. Por cada 5 puntos de vida negativos pierde un punto en Destreza y Fuerza hasta que se recupere.
Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a morir si es dañada de esta una de dos formas:
- Daño ocasionado a una zona vulnerable o usando alguna debilidad de la criatura.
- Daño que provoque la destrucción total del cuerpo. Fuego, ácidos, descompresión, etc.
Para tener este trasfondo, es obligatorio incorporar alguna debilidad o zona vulnerable.
Robo de propiedad. 10 PG por nivel.
El PJ puede adquirir la resistencia y una fuerza equivalente a la dureza del material que toque. La bonificación no puede ser mayor que el nivel en este poder. El efecto solo dura mientras se esté en contacto con dicho material. El PJ ha de gastar 3 puntos de Fatiga o Aguante por turno que se esté trasformado. Puedes guiarte por las tablas de proezas físicas para calcular las bonificaciones.
Regeneración. 5 PG por nivel.
El PJ regenera 1 PV por nivel en esta habilidad cada turno. Permite regenerar tejidos y órganos perdidos.
Secreciones. 1 PG por nivel.
La tela de una araña o la saliva de una avispa son ejemplos válidos. La secreción tiene Niveles puntos de armadura. Cada secreción otorga 10 PDE por punto de aturdimiento que se invierta en la construcción.
Tejido resistente. 10 PG.
Permite usar la defensa contundente para absorber el daño físico, como si fuese una armadura. No podrá absorber el daño causado por cualquier debilidad que se tenga.
Este trasfondo es gratuito en juegos especialmente fantásticos, en partidas donde los protagonistas sean especialmente duros.
CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS.
125
Tentáculos 4 PG por par.
Los tentáculos son más flexibles y finos que un brazo, pero no sirven para una manipulación fina de objetos. El daño que puede realizar un tentáculo es el mismo que un puñetazo. Si lo que quieres es crear una serie de pequeños seudópodos, sin valor ofensivo, cuesta solo 1 PG por unidad.
Visión en la penumbra: 3 PG.
El personaje ve especialmente bien con poca luz. Se anula la penalización por escasez de luz.
VIDA Y SOCIEDAD. Nivel tecnológico. El nivel tecnológico refleja lo avanzada que está la especie de la criatura, tanto a nivel militar como científico o arquitectónico. Dependiendo del nivel tecnológico, la criatura costará más o menos PG y pertenecerá a uno de los cuatro grupos tecnológicos.
Grupo1.
- Nivel 1 (0 PG). Criaturas salvajes, solitarias o agrupadas en manadas Cualquier animal no racional.
- Nivel 2 (1 PG) Pequeñas herramientas de piedra o madera, tiendas hechas con pieles o cabañas pequeñas. Hombre de neandertal, indios americanos.
- Nivel 3 (2 PG) Estructura militar, construcciones de piedra, dominio de la agricultura. Expansión territorial. Antiguo imperio romano, edad media.
- Nivel 4 (3 PG) Descubrimiento de la pólvora y la penicilina, maquinas a vapor. Casas de varios pisos. Edad victoriana. Siglo XIX ó XVIII.
Grupo 2.
- Nivel 5 (4 PG) Maquinas de hidrocarburos, descubrimiento de la electricidad. Principios del siglo XX.
- Nivel 6 (5 PG) Electrónica avanzada, primeros viajes espaciales. Primeras computadoras. Finales del siglo XX.
- Nivel 7 (6 PG) Energía nuclear. Era digital; computadoras y vehículos por todas partes. Siglo XXI.
AYUDA AL MÁSTER.
126
Grupo 3.
- Nivel 8 (7 PG) Primeras armas de energía. Viajes a satélites y planetas cercanos. Inicios de la biotecnología. Siglos XXII y XXIII.
- Nivel 9 (8 PG) Colonización del sistema solar. Armas de energía y ciberimplantes por todas partes. Cyberpunk 2020 o Blade Runner.
Grupo 4.
- Nivel 10 (9 PG) Viajes fuera del sistema solar. Androides con inteligencia humana. Colonias espaciales. Películas como Alien y 2001: Una Odisea del Espacio
- Nivel 11 (10 PG) Viajes al hiperespacio, colonias fuera de la galaxia. Interacción común con alienígenas. Mundos como Star Wars o Star Trek.
- Nivel 12 (20 PG) Manipulación de la materia y la energía. Construcción de minisoles y planetas enteros. Alienígenas constructores de mundos.
- Nivel 13 (30 PG) Control total sobre el espacio, la energía y el tiempo. Cosas inimaginables.
Uso.
Los distintos niveles tecnológicos se han dividido en 4 grupos culturales distintos. Esto es más que nada para que te hagas una idea y no mezcles las cosas (si quieres mezclarlas de todas formas, mejor para ti).
En una ambientación épica medieval, encajan bien las cabañas, las pirámides o incluso la pólvora o las máquinas a vapor, pero difícilmente encontrarás armas de energía y viajes espaciales. Aunque el nivel tecnológico puede variar, el grupo cultural a de concordar con el de la ambientación.
Eso no significa que no puedas crear un juego en el que los elfos viajan por el espacio; tan solo significa que, si lo haces, debes explicar muy bien ese detalle en la ambientación.
Los niveles tecnológicos condicionan un poco menos la ambientación, pero son igual de importantes para la criatura. A una criatura que se encuentre en un nivel tecnológico inferior al predominante le será casi imposible utilizar aparatos o desenvolverse en el mundo que construyas. Asimismo, una criatura de un nivel superior podrá adaptarse, pero tendrá dificultades a menos que le enseñen (Dificultad + 3).
Por otra parte, los PG pueden variar. Si en tu ambientación es común un determinado nivel, ése será el nivel común, el que cueste 0 PG, y deberás añadir o quitar PG en consecuencia. Por ejemplo, si juegas en una ambientación actual, no descuentes los 7 PG a los humanos normales, ya que es el nivel tecnológico mas común. En este caso, introducir una raza con ciberimplantes costaría sólo 2 PG (los 9 PG que cuesta ese nivel menos los 7 PG que cuesta el nivel más común).
Interacción cultural. Sea cual sea la raza, es difícil que pase desapercibida entre individuos diferentes a los de su propia especie. Dependiendo de la especie sufrirá más o menos penalizaciones en las tiradas sociales. Estas penalizaciones dependerán tanto de las diferencias raciales (físicas y culturales), como de la mentalidad del grupo en el que desee integrarse.
Según el aspecto o costumbres.
CAR * PG
Diferencias exclusivamente culturales.
‐1 +5
Aspecto un poco extraño. ‐2 +10 Aspecto o costumbres muy distintas.
‐4 +20
Radicalmente diferente. ‐6 +30 Aberración. ‐8 +40
Mentalidad del grupo. Multiplicar por: Cultura adaptable. x0,5 Neutral. x1 Xenofobia. x2
* Las penalizaciones al carisma otorgan PG al coste final, pero los multiplicadores de la mentalidad de grupo no, ya que eso es algo ajeno a la criatura
CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS.
127
Rasgos culturales. Por último hay ciertos aspectos en la vida de una criatura que no cuestan PG, pero que se pueden cumplimentar para dar más detalle:
- Arte. Alguna descripción de la artesanía, arquitectura y pasatiempos de la raza en cuestión.
- Política. La forma más común de gobierno en esta especie, así como los rasgos más valorados en un gobernante.
- Conducta sexual. Ritos de cortejo, costumbres de apareamiento y esas cosas.
- Carácter. La forma de relacionarse y comportarse que tiene generalmente esta raza.
La Humanidad. En el reglamento básico el raciocinio rige el comportamiento y el estado emocional y mental del PJ. Pero criaturas como alienígenas, vampiros, o elfos oscuros no se rigen por la misma escala moral que un humano.
En estos casos, los puntos de Razón subirán o bajarán en función del código moral y personal de la raza en cuestión.
AYUDA AL MÁSTER.
128
EJEMPLOS. CRIATURAS. Los personajes pueden encontrarse infinidad de formas de vida alienígenas cuando viajen por a galaxia. Yo me limitaré a exponer algunos ejemplos. Estos seres son criaturas que, en condiciones normales, no tienen por qué salir de su planeta natal. No obstante, La Coalición ha entrenado a muchas de estas criaturas para formar parte de sus ejércitos. Otras han logrado asentarse en diversos planetas por culpa del tráfico ilegal, los accidentes en algún transporte o por que han logrado colarse de polizones en alguna nave que se asentó en su planeta. Las modificaciones a causa de los trasfondos adquiridos ya están contempladas en la ficha.
Srubish.
Descripción: Los Srubish son una raza humanoide, más baja que la humana, muy usada por la Coalición como carne de cañón. Su escasa inteligencia no los hace muy aptos para tareas delicadas, pero su rápida capacidad reproductiva es una gran baza a su favor.
No se sabe a ciencia cierta pero se sospecha que su planeta de origen fue Taron IV, un planetoide áspero que fue devastado por la horda Zardbod. Como fueron sobrevivieron estos individuos y fueron a parar a La Coalición es un completo misterio.
Estructura fisiológica: Base de multi células de Silicio.
Aspecto externo: Piel correosa y sumamente áspera.
El esqueleto: Flexible (Capaz de compactarse)
El sistema muscular: Similar al humano.
Sistema cardiovascular: Centralizado cerrado, como el humano.
Tipos de fluidos: Parece ser similar a la sangre caliente, pero de color amarillo.
Sistema Respiratorio: Similar al humano. Como nosotros, necesitan oxígeno.
Sistema biológico: Similar al humano.
Periodo de Sueño: 7 u 8 horas diarias.
Modo de alimentación: Omnívoros.
Inmunidades: Nada digno de mención.
Vulnerabilidades: Las propias de las formas de vida orgánicas (vacío y radiación)
Percepción y comunicación: Poseen los 5 sentidos básicos. Poseen idioma propio
Sistema Neurológico: Neurológico centralizado, similar al humano.
Método de locomoción: Bípedo, nadador parcial.
Tamaño: Bajo (CON ‐1 a la hora de calcular la vitalidad).
Reproducción: Ovíparos. Se cree que solo existe una hembra por colmena, y es esta la que da a luz a toda la colmena.
Complicaciones evolutivas: ‐
Dones: ‐.
Subrish típico. FUE: 5 DES: 7
CON: 5 VOL: 4
INT: 2 HAB: 2
CAR: 3 PER: 7
Alerta: 5 Pelea: 6 Persuasión: 3 Puntería: 5
Atletismo: 6 Sigilo: 5 Educación: 3 Concentración: 5
EJEMPLOS.
129
Planecarianos.
Descripción: Criaturas insectoides que pueden alcanzar l tamaño de un cocodrilo grande. Estas criaturas fueron importadas por error en un cargamento ilegal de plantas exóticas, que contenían una salva de huevos adheridos. Cuando al Alianza se percató del problema, el cargamento ya se había diseminado por más de una docena de sistemas.
La especial adaptabilidad de esta especie, y su gusto por los lugares oscuros y húmedos ha hecho que ahora sea relativamente frecuente encontrarlas en el subsuelo de muchas ciudades. Esto, unido a la falta de higiene y de control de algunos puertos espaciales, hace difícil evitar que estas criaturas se esparzan como las cucarachas.
Estructura fisiológica: basada en el carbono.
Aspecto externo: Exoesqueleto.
El esqueleto: Exoesqueleto.
El sistema muscular: Musculatura hidráulica.
Sistema cardiovascular: Centralizado abierto.
Tipos de fluidos: Sangre pastosa
Sistema Respiratorio: Los Palnecarianos no necesitan respirar.
Sistema biológico: Entre 20 y 40 años.
Periodo de Sueño: 7 u 8 horas diarias.
Modo de alimentación: Omnívoros.
Inmunidades: Los venenos corrientes son ineficaces contra estos seres.
Vulnerabilidades: Las propias de los seres vivos basados en el carbono.
Percepción y comunicación: Tacto (rango), olfato. Se comunican mediante señales químicas
Sistema Neurológico: Bioquímico, centralizado (INT ‐1, DES ‐1).
Método de locomoción: artrópodo.
Tamaño: Bajo (CON ‐1 para e calculo de vitalidad).
Reproducción: Ovíparo. Las hembras pueden poner sacos de más de 500 huevos.
Complicaciones evolutivas: Miedo (al fuego).
Dones: Mandíbulas de +3 al daño. Adhesión. Tejido resistente.
Planetario típico. FUE: 5 DES: 6
CON: 4 VOL: 5
INT: 1 HAB: 1
CAR: 1 PER: 7
Alerta: 5 Pelea: 5 Persuasión: 3 Atletismo: 6
Concentración: 3 Sigilo: 6 Puntería: 3
AYUDA AL MÁSTER.
130
Gerudas.
Descripción: Los Gerudas son otra de las razas que con más frecuencia se ven en La Coalición. Tecnológicamente, no eran más avanzados que los seres humanos a finales del siglo XX, pero La Coalición les facilitó tecnología avanzada a cambio de que sirvan como guerreros en sus ejércitos.
Los Gerudas abandonaron hace tiempo su antiguo planeta y forma de vida, y ahora siguen una extracta jerarquía militar, impuesta por La Coalición, que ralla el fanatismo.
Estructura fisiológica: basada en el carbono.
Aspecto externo: Nada digno de mención.
El esqueleto: Normal.
El sistema muscular: Similar al humano.
Sistema cardiovascular: Centralizado cerrado, como el humano.
Tipos de fluidos: Parece ser similar a la sangre fría.
Sistema Respiratorio: Similar al humano. Como nosotros, necesitan oxígeno.
Sistema biológico: Similar al humano.
Periodo de Sueño: Unas 8 horas diarias.
Modo de alimentación: Ovívoros.
Inmunidades: Nada digno de mención.
Vulnerabilidades: Las propias de los seres vivos basados en el carbono.
Percepción y comunicación: Poseen los 5 sentidos básicos. Poseen idioma propio. Percepción aumentada (+3).
Sistema Neurológico: Neurológico centralizado, similar al humano.
Método de locomoción: Bípedo, nadador parcial.
Tamaño: Similar al humano, pero mucho más fibroso y atlético.
Reproducción: Similar al humano, pero sus camadas son más numerosas.
Complicaciones evolutivas: ‐
Dones: ‐.
Geruda típico. FUE: 6 DES: 6
INT: 5 HAB: 5
CON: 5 VOL: 5
CAR: 4 PER: 5
Alerta: 5 Pelea: 3 Persuasión: 3 Atletismo: 6 Puntería: 3 Sigilo: 5
Educación: 3 Concentración: 3 Pilotar: 3 Luchar: 5 Disparo: 5 Mano torpe: 2
EJEMPLOS.
131
Goratraxs.
Descripción: Criaturas corpulentas y oscas que sirven de tropas de choque a La Coalición.
Se desconoce si origen pero, dado su gran resistencia y capacidad de combate, se cree que son criaturas diseñadas genéticamente para el combate.
Suelen llevar grandes hachas energéticas y pesadas armaduras de combate.
Estructura fisiológica: basada en el carbono.
Aspecto externo: Nada digno de mención.
El esqueleto: Normal.
El sistema muscular: Similar al humano.
Sistema cardiovascular: Centralizado cerrado, como el humano.
Tipos de fluidos: Parece ser similar a la sangre caliente.
Sistema Respiratorio: Similar al humano. Como nosotros, necesitan oxígeno.
Sistema biológico: Similar al humano.
Periodo de Sueño: 7 u 8 horas diarias.
Modo de alimentación: Carnívoros.
Inmunidades: Nada digno de mención.
Vulnerabilidades: Las propias de los seres vivos basados en el carbono.
Percepción y comunicación: Al parecer, mudos y no poseen olfato. Su idioma es bastante inteligible, basado en gritos y gruñidos.
Sistema Neurológico: Neurológico centralizado, similar al humano.
Método de locomoción: Bípedo, nadador parcial.
Tamaño: Alto (Con +1 a la hora de calcular la vitalidad).
Reproducción: Desconocida. Se cree que son incubados en tanques de clonación.
Complicaciones evolutivas: ‐
Dones: Tejido resistente.
Goratrax típico. FUE: 12 DES: 8
INT: 1 HAB: 1
CON: 10 VOL: 2
CAR: 1 PER: 7
Alerta: 3 Pelea: 3 Puntería: 3 Concentración: 3 Disparo: 7
Persuasión: 0 Atletismo: 5 Sigilo: 3 Educación: 1 Luchar: 7 Intimidar: 5
AYUDA AL MÁSTER.
132
Wrofuls.
Descripción: Criaturas alteradas genéticamente por Genutex para servir como guarias y tropas de asalto.
Aunque existen diversas versiones, esta es la más común y la que más éxito ha tenido.
Su producción a supuesto cuantiosos beneficios a la corporación.
Estructura fisiológica: basada en el carbono.
Aspecto externo: Nada digno de mención.
El esqueleto: Normal.
El sistema muscular: Similar al humano.
Sistema cardiovascular: Centralizado cerrado, como el humano.
Tipos de fluidos: Parece ser similar a la sangre caliente.
Sistema Respiratorio: Similar al humano. Como nosotros, necesitan oxígeno.
Sistema biológico: Entre 2 y 10 años.
Periodo de Sueño: 7 u 8 horas diarias.
Modo de alimentación: Carnívoro.
Inmunidades: Nada digno de mención.
Vulnerabilidades: Las propias de los seres vivos basados en el carbono.
Percepción y comunicación: Poseen los 5 sentidos básicos. Solo pueden comunicarse mediante gestos.
Sistema Neurológico: Neurológico centralizado, similar al humano.
Método de locomoción: Bípedo.
Tamaño: Similar al humano, pero mucho más fibroso y atlético.
Reproducción: Son Estériles.
Complicaciones evolutivas: Consumo desproporcionado (Las actividades físicas extremas lo agotan el doble de lo normal).
Dones: Garras +1 y Mandíbulas +3. Regeneración por turno: 4.
Wroful típico. FUE: 9 DES: 10
INT: HAB: 1
CON: 8 VOL: 3
CAR: 3 PER: 6
Alerta: 6 Pelea: 8 Puntería: 3 Vigor: 8 Concentración: 3 Intimidar: 2
Persuasión: 0 Agilidad: 8 Sigilo: 6 Educación: 0
EJEMPLOS.
133
Chewaras.
Descripción: Estas criaturas son autóctonas de las bastas zonas boscosas de Gea. Se tratan de seres humanoides con rasgos felinos, muy estilizados, de un suave pelaje moteado. Su estructura social es muy similar a la de los primates terrestres y se cree que, con el tiempo, podrían llegar a desarrollar una civilización similar a la nuestra.
Dada su especial inteligencia (superior a la de un chimpancé), su gran destreza, sus aguadnos sentidos y su increíble visión del campo electromagnético (lo cual les permite ver incluso a través de los mantos de camuflaje) hacen que los Chewaras sean unos estupendos sirvientes y vigilantes. Por tanto, no es raro encontrarse con individuos amaestrados y al servicio de algún dignatario humano.
Estructura fisiológica: basada en el carbono.
Aspecto externo: Una piel tupida, de hermoso pelaje.
El esqueleto: Esqueleto hueco (CON ‐2).
El sistema muscular: Similar al humano.
Sistema cardiovascular: Centralizado cerrado, como el humano. Poseen tres corazones (Con +2 a la hora de calcular la vitalidad)
Tipos de fluidos: Parece ser similar a la sangre caliente.
Sistema Respiratorio: Agallas aéreas. Necesitan de oxígeno.
Sistema biológico: Similar al humano.
Periodo de Sueño: unas 7 horas diarias.
Modo de alimentación: Herbívoros.
Inmunidades: Nada digno de mención.
Vulnerabilidades: Las propias de los seres vivos basados en el carbono.
Percepción y comunicación: Poseen los 5 sentidos básicos. Poseen su propio idioma, basadnos en silbidos y otros efectos sonoros.
Sistema Neurológico: Neurológico centralizado, similar al humano.
Método de locomoción: Bípedo, nadador parcial.
Tamaño: Similar al humano.
Reproducción: Sexual, similar a la humana. Los cachorros tardan unos tres años en alcanzar la edad adulta.
Complicaciones evolutivas: Berserks.
Dones: Vista aguda. Coordinación total. Ambidiestros. Visión M. Olfato educado.
Chewara típico. FUE: 6 DES: 8
INT: 3 HAB: 2
CON: 4 VOL: 4
CAR: 6 PER: 6
Alerta: 6 Pelea: 3 Persuasión: 3 Atletismo: 7 Puntería: 3
Sigilo: 7 Educación: 3 Concentración: 3 Acrobacias: 6
AYUDA AL MÁSTER.
134
Primigenio elemental.
Descripción: Los Primigenios son entidades de energía consiente que viajan por el cosmos alimentándose de las fuerzas vitales de otros seres vivos.
Estructura fisiológica: Pura energía.
Aspecto externo: No tienen.
El esqueleto: No tienen
El sistema muscular: No tienen.
Sistema cardiovascular: Por ósmosis
Tipos de fluidos: No tienen sangre.
Sistema Respiratorio: No respiran.
Sistema biológico: Inmortales (o eso parece). Sin edad.
Periodo de Sueño: No duermen.
Modo de alimentación: Drenaje de energía vital.
Inmunidades: Inmune a los todos los ataques materiales.
Vulnerabilidades: Ninguna conocida.
Percepción y comunicación: Imagen M, antena. Comunicación por telepatía. Oído.
Sistema Neurológico: Superconductor centralizado (INT +2, DES +2).
Método de locomoción: Volador completo.
Tamaño: Escala 5 (Tamaño de una ballena).
Reproducción: Desconocida.
Complicaciones evolutivas: Ninguna conocida.
Dones: Telekinesia, Tele transporte, Control mental, telepatía, biokinesia.
Primigenio elemental típico. FUE: 28 DES: 13 CON: 30
VOL:13 INT: 15
HAB: 10 CAR: 10
PER: 10 PSI: 25
Alerta: 3 Pelea: 3 Persuasión: 3 Agilidad: 3
Puntería: 3 Vigor: 3 Sigilo: 3 Agilidad: 5
EJEMPLOS.
135
PERSONAJES NO JUGADORES. Ahora dejaremos las fichas de algunos personajes segundarios típicos, para ahorrar trabajo al máster.
Los personajes aquí mostrados serán creados a nivel heroico (48 PC y 40 PG), y sin nada de experiencia extra. Lógicamente, si deseas introducirlos en partidas donde tus personajes estén más avanzados, puedes otorgarle algo de experiencia adicional, algunas de sus habilidades.
Soldado de La Alianza.
Descripción: Miembro estándar de la infantería de La Alianza.
FUE: 6
DES: 6
CON: 6
VOL: 6
INT: 6
HAB: 6
CAR: 6
PER: 6
Alerta: 5
Pelea: 5
Persuasión: 3
Atletismo: 5
Puntería: 5
Coraje: 5
Sigilo: 5
Educación: 3
Concentración: 3
Disparo: 5
Pilotar: 5
Mecánica: 5
Conducir: 5
Supervivencia: 5
Trasfondos: Duro de Matar y Artes marciales a nivel 1.
Guerrero Sitagar.
Descripción: Fiero guerrero recién salido del centro de adiestramiento.
FUE: 10
DES: 7
CON: 10
VOL: 6
INT: 3
HAB: 4
CAR: 6
PER: 6
Alerta: 3
Pelea: 5
Persuasión: 3
Atletismo: 3
Puntería: 3
Sigilo: 3
Educación: 3
Concentración: 3
Disparo: 5.
Trasfondos: Rasgos comunes a todo Sitagar. Forma humana a nivel 1(+3 en persuadir con humanos); Forma anfibia a nivel 3 (Nadar +4, escamas protectoras +2, agallas para respirar bajo el agua) .
Pacificador Yarkaeliano.
Descripción: Personaje Yarkaeliano perteneciente a los Mensajeros del vacío.
FUE: 5 DES: 6 CON: 6
VOL: 9
INT: 7 HAB: 3 CAR: 7
PER: 7
Alerta: 3
Pelea: 5
Persuasión: 5
Atletismo: 5
Puntería: 3
Sigilo: 3
Educación: 3
Concentración: 5
Etiqueta: 5
Investigar: 4
Trasfondos: Rasgos comunes a todo Yarkaeliano. Vida y Luz a nivel 1.
AYUDA AL MÁSTER.
136
Tecno necrótico ruso.
Descripción: Personaje típico de la FNT.
FUE: 4 DES: 5 CON: 4 VOL: 5
INT: 10 HAB: 8 CAR: 5 PER: 6
Alerta: 5
Pelea: 3
Persuasión: 5
Atletismo: 5
Puntería: 3
Sigilo: 3
Educación: 5
Concentración: 3
Disparo: 4
Pilotar: 3
Investigar: 5
Medicina: 5
Ciencia: 5
Trasfondos: Necro ciencia (Salud NV 2, Cuerpo NV2).
Mercenario cibernético.
Descripción: Mercenario a sueldo mejorado con implantes cibernéticos.
FUE: 8 DES: 6 CON: 7 VOL: 4
INT: 4 HAB: 7 CAR: 4 PER: 8
Alerta: 5
Pelea: 6
Persuasión: 3
Atletismo: 6
Puntería: 3
Sigilo: 5
Educación: 3
Concentración: 3
Disparo: 5
Pilotar: 5
Mecánica: 5
Trasfondos: Brazo cibernético, piel sintética, arma oculta en extremidad.
Mutante inducido.
Descripción: Personaje mejorado artificialmente con alteraciones genéticas.
FUE: 6 DES: 6 CON: 6 VOL: 6
INT: 6 HAB: 6 CAR: 6 PER: 6
PSI: 3
Alerta: 3
Pelea: 3
Persuasión: 3
Atletismo: 5
Puntería: 3
Sigilo: 3
Educación: 3
Concentración: 3
Disparo: 5
Pilotar: 5
Conducir: 2
Telekinesia: 3
Trasfondos: Nano‐cirujanos, inductor PSI NV3.
Terrorista corporativo.
Descripción: Especialista en infiltración, sabotaje y espionaje industrial.
FUE: 5 DES: 5 CON: 4 VOL: 4
INT: 9 HAB: 7 CAR: 8 PER: 6
Alerta: 5
Pelea: 5
Persuasión: 5
Atletismo: 5
Puntería: 3
Sigilo: 5
Educación: 3
Concentración: 5
Disparo: 5
Pilotar: 3
Subterfugio: 5
Conducir: 5
Informática: 5
Electrónica: 5
Trasfondos: ‐ .
BIENES MATERIALES.
137
BIENES MATERIALES. En una ambientación futurista como esta es común que existan ciertos servicios y objetos al alcance de cualquiera que pueda costeárselo.
A parte, igual que ocurre con los trasfondos, también existirá equipamiento que solo esté disponible para un determinado grupo de personajes.
SERVICIOS Y COSTE DE VIDA. Computo de la riqueza del personaje. Existen dos formas de llevar la riqueza de un personaje. Ambos sistemas son compatibles entre si, y pueden usarse indistintamente, en función de la situación en la que se encuentre el personaje.
De forma relativa.
La forma relativa se basa en el uso de trasfondos para medir la riqueza de un personaje. De base, existen dos trasfondos en C‐System que pueden medir la riqueza: sueldo y riqueza. En función del nivel que se posea en dichos trasfondos, se poseerá un poder adquisitivo mayor o menor, siendo, e última instancia, el máster el que determina si un jugador puede comprar un objeto/servicio o es demasiado caro para su estatus económico.
Por ejemplo, mi nivel de riqueza me dice que poseo el salario de un médico o un catedrático, y que tengo dos coches. En tal caso, fácilmente podría adquirir una computadora, o incluso un coche nuevo, pero me sería imposible comprar una casa al contado. Si lo que poseo es un sueldo mínimo interprofesional, solo dispondría de lo justo para comer y dormir, y poco más.
También es probable que determinados servicios, como un trasplante de órgano en el mercado negro, requieran además de otros tipos de trasfondos, como favor a deber, contactos, o rango social, o que tener alguno de esos trasfondos supla tener una riqueza menor. El jugador deberá negociar con el máster e intentar convencerle usando su ingenio, no obstante, al última palabra siempre la tendrá el DJ, que deberá de evaluar la situación y el impacto que tendría sobre el juego la petición del jugador.
Cuanto mayor sea el nivel de riqueza de un personaje, más cosas podrá adquirir, sin embargo, los trasfondos de riqueza no son ilimitados. Si el máster determina que la transacción es muy costosa, o que el jugador dilapida mucho su fortuna, es libre de reducir un nivel o dos su trasfondo de riqueza o sueldo durante un tiempo.
Por ejemplo, para un rico heredero, con Riqueza a nivel 3, comprar un descapotable es factible y no debería de dar problemas, pero si en vez de uno, se compra media docena, pues mira por donde, puede que su trasfondo pase a ser de nivel dos (sueldo de un catedrático).
El tiempo de recuperación crece exponencialmente a medida que se posea un nivel de riqueza mayor. Recuperar el sueldo de un funcionario (riqueza a nivel 1 o sueldo a nivel 3) puede tardar un mes (el tiempo de recibir una nueva paga), pero volver a ser el dueño de una mega corporación (Riqueza a nivel 5) puede tardar años, si es que es posible recuperarse.
Si te entran dudas, siempre podrás comparar el estatus del PJ con el salario de su homólogo en la realidad. Por ejemplo, si un funcionario gana 1.800€ al mes, un PJ con riqueza a NV 1, dispondría de unas 1.800 unidades monetarias mensuales (por supuesto, siempre que la conversión de moneda fuese 1:1).
AYUDA AL MÁSTER.
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De forma exacta.
Si el personaje lleva 500 unidades monetarias y se compra un objeto que vale 300, le quedarán 200 unidades monetarias. Así de sencillo.
Este sistema sirve para medir el dinero “de mano” que tiene un personaje, pero no sirve si lo que queremos es medir el poder adquisitivo global que posea dicho sujeto, claro, a menos que el personaje sea un aventurero errante y lleve todas sus posesiones encima.
Si el personaje solo lleva este tipo de reserva monetaria, deberá de ir con cuidado, ya que las cosas más mundanas (como comida y alojamiento) le serán restadas periódicamente de su reserva de dinero, hasta que no le quede nada.
Sobre el coste de vida y la riqueza en CyberShock En CyberShock, un PG equivale a 1.000 créditos intergalácticos (Cr.). El crédito fue una moneda impuesta por la ACCE para facilitar las transacciones económicas entre los destinos organismos humanos a lo largo de la galaxia. Aproximadamente, equivaldría a 0.5€ actuales.
Especies alienígenas como los Yarkaelianos y los Sitagars no usan bienes monetarios, por lo que en las ocasiones que realizan transacciones con humanos lo hacen siempre mediante el trueque de bienes equivalentes.
Servicios. Los servicios son cosas, más o menos, comunes y cotidianas , y que están al alcance de cualquiera.
Artículo PG Kit de herramientas para una profesión, mechero, cuerda (10m., 150kg).
0.1
Sistema electrónico de abertura, agua para 2 días. Computadora personal. Cámara cinematográfica.
1
Botiquín de urgencias. 3 Comida de campaña (1sem.), cortesana (1 noche), paga de un siervo (un mes).
1
Soborno a un vigilante. 0.3 ‐ 1 Cinturón de utilidades. Habitación privada para dos en un hotel. Gafas infrarrojas.
2
Caja de herramientas. Paga por servicios especializados.
3
Noche en un hotel. 0.1/noche Noche en un hotel de calidad. 0.5/noche Menaje (escudilla, cacerola, etc.) 0.5 Generador de corriente eléctrica. 4 Soborno a un alto cargo. 1.8‐5 Servicios de un criado, 1 semana. 0.5 Servicios de un mercenario (1 semana), prostituta (1 noche).
0.8
Paga por un trabajo ordinario,1 semana.
2
Utilidades de atrincherado. Kit de demolición (4 cargas explosivas, 20 de daño).
0.4
Comida abundante para uno. Binoculares, cámara.
0.5
Comida normal para uno, palanca, linterna. Estufa de acampada. Transmisor de datos personales, bengalas (9 unidades).
0.3
Comida pobre para uno. Teléfono celular. Brújula, soldador de mano, lector de CD.
0.1
Pasaje en un transbordador intergaláctico. Contador geiser (10m).
1.1
Animal de labranza. Mobiliario sintético.
1.5
Pieza de ropa común, pantalones, chaqueta, gafas.
0.7
Pieza de ropa elegante. 0.28 Animal adiestrado. Saco de dormir. 0.24 Tienda de campaña (4 personas). 0.32
BIENES MATERIALES.
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VEHÍCULOS. Vehículos humanos.
Crucero estelar clase “Destroyer” Fortaleza: 85 Peso (Ton): 80.000/
49.308 Maniobrabilidad: ‐14 Coste (PG): 5.748 Movimiento: 1 PDE: 425+130Blindaje: 65 Velocidad : 0.1al Sensores: 20 Estructura: 17
Aerodinámica: 0 Armamento: 20 Computadora: 20 Motor: 20
Armamento Puntería Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga 50 Torretas láser ST6 +0 9.6 39 6 Infinito 4 2 Cañones Nova ST9 +0 14.4 57 1 Infinito 12 10 Misiles perforante ST6 +0 9.6 44 1 10 5 Descripción: Crucero de batalla muy difundido dentro de La Alianza y La ACCE . Extras: Soporte vital y vainas de escape para 200 personas. Sistemas de diagnóstico Nv15. Guías electrónicas para los misiles. Contramedidas ECM. Soporte de energía auxiliar. 6800 metros cúbicos de espacio habitable presurizado (cabinas, habitaciones, etc.) Vuelo espacial.
Camión remolque modelo LU29 Fortaleza: 40 Peso (Ton): 100/81.2
Maniobrabilidad: ‐6 Coste (PG): 358 Movimiento: 15 Puntos de
impacto: 200+18
Blindaje: 9 Velocidad : 150kph
Sensores: 0 Estructura: 8
Aerodinámica: 0 Armamento: 0 Computadora: 0 Motor: 10 Radar: 0 Sincronización: 0 V.Espacial 0 Sistemas: 0
Armamento Puntería Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga
Descripción: Vehículo de construcción humano. Posee una grúa extensible de 20 metros. Extras: Cabinas para nueve personas. Apéndice. Ruedas
Tanque ligero “Crotalo VI” Fortaleza: 30 Peso (Ton): 50/44.8
Maniobrabilidad: ‐5 Coste (PG): 436 Movimiento: 10 PDE: 150+30 Blindaje: 15 (ST3) Velocidad : 100kph
Sensores: 0 Estructura: 6
Aerodinámica: 2 Armamento: 0 Computadora: 0 Motor: 10
Armamento Puntería Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga Cañón ST3 0 9.6 26 1 1 1 Ametralladora corriente ‐2 1 10 12 100 1 Descripción: Tanque de ásalo humano. Muy usado por el CSU para la defensa de zonas desérticas. No obstante, gracias a su reducido tamaño, en ocasiones también se ha usado para mediar en conflictos urbanos. Extras: Ruedas. Cabina para cinco personas.
AYUDA AL MÁSTER.
140
Tanque de asedio “Spartan” Fortaleza: 45 Peso (Ton): 500/427.8
Maniobrabilidad: ‐8 Coste (PG): 789 Movimiento: 10 PDE: 225+42 Blindaje: 21 Velocidad : 60kph
Sensores: 15 Estructura: 9
Aerodinámica: 0 Armamento: 0 Computadora: 0 Motor: 15 0
Armamento Puntería Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga Cañón ST6 0 19.2 41 1 1 1 Gatling ST3 ‐2 1.2 23 12 200 1 Descripción: Tanque pesado terrestre, de uso exclusivo de La Alianza. Estas enormes moles de metal suelen usarse a distancia para destrozar los puestos defensivos del enemigo.
Extras: Compartimento de 180 metros cúbicos para albergar mercancías o estancias específicas. Ruedas. Cabinas para nueve personas.
Aeronave urvana “Lotus” Fortaleza: 15 Peso (Ton): 15/11.2
Maniobrabilidad: ‐2 Coste (PG): 229.7 Movimiento: 10 PDE: 75+10 Blindaje: 5 Velocidad : 150kph Sensores: 0 Estructura: 3
Aerodinámica: 10 Armamento: 0 Computadora: 0 Motor: 5
Armamento Puntería Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga Gatling ST1 ‐2 400 13 12 200 1 Descripción: Vehículo aéreo de patrulla urbana. Suele ser usado para controlar el tráfico aéreo dentro de una ciudad, o para dar soporte aéreo en persecuciones de vehículos terrestres. Extras: Cabina para un piloto. Rotores. Despegue vertical. Cabina expuesta
Aeronave de combate “Falconer K4” Fortaleza: 25 Peso (Ton): 40/26.3
Maniobrabilidad: ‐6 Coste (PG): 345 Movimiento: 10 Puntos de
impacto: 115+10
Blindaje: 5 Velocidad : 960kph
Sensores: 2 Estructura: 5
Aerodinámica: 0 Armamento: 0 Computadora: 0 Motor: 0
Armamento Puntería Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga Lanza misiles ST1 +0 1.6 19 1 10 5 Gatling ST1 ‐2 400 13 12 200 1 Descripción: El K4 es el vehículo aerotransportado más difundido dentro del CSU, y es usado tanto en combate como en el transporte de material militar. Recientemente, la FNT a desarrollado un modelo con camuflaje termo óptico, pero aún está en fase de experimentación. Extras: Turbinas. Cabina para dos pilotos. Cabina expuesta.
BIENES MATERIALES.
141
Extras: Motor espacial. Chafts Sistems, Atenuador IR. 11.200 metros cúbicos de espacio para almacenaje. Soporte vital y sistemas de escape para 100 individuos. Sistemas guiados IR para las cargas de plasma.
Fragata especial clase “Andromeda” Fortaleza: 70 Peso (Ton): 50.000
/35.615 Maniobrabilidad: ‐12 Coste (PG): 2820 Movimiento: 1 PDE: 350+80 Blindaje: 40 Velocidad : 0.1al
Sensores: 30 Estructura: 14 Aerodinámica: 0 Armamento: 20 Computadora: 20 Motor: 20
Radar: 20 Sincronización: 0 V. Espacial: 0 Sistemas: 20 Armamento Punt. Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga
25 Torretas láser ST6 +0 9.6 39 6 Infinito 4 4 Cargas de plasma ST6 ‐2 2.4 42 1 1 1 1 Bombas de neutrones ST9 ‐2 3.6 57 1 1 1 Descripción: Las fragatas Andrómeda son las aeronaves de combate tradicionales de la raza humana. Los modelos más antiguos acompañaron a los antepasados de la humanidad por el Éxodo, y aún hoy en día poseen un importante peso en la defensa estratégica y el combate espacial.
Buque de transporte especial clase “Titan” Fortaleza: 72 Peso (Ton): 60.000
/39.641 Maniobrabilidad: ‐15 Coste (PG): 3.666 Movimiento: 2 PDE: 360+80 Blindaje: 40 Velocidad : 0.2al/100kph
Sensores: 30 Estructura: 15 Aerodinámica: 0 Armamento: 15 Computadora: 15 Motor: 15
Radar: 15 Sincronización: 0 V. Espacial: 0 Sistemas: 20 Armamento Puntería Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga
50 x Cañón láser ST3 +0 1.2 25 1 Infinito 4
Descripción: El Titán es un crucero espacial de uso comercial. Como novedad, es una de las pocas grandes aeronaves que puede usarse tanto fuera como dentro de una atmósfera. Extras: Motor espacial, turbinas. Chafts Sistems, Atenuador IR. 18.000 metros cúbicos de espacio para almacenaje. Soporte vital y sistemas de escape para 200 individuos.
Aeronave de combate “Thunder‐Call TRX” Fortaleza: 50 Peso (Ton): 1.500/1435
Maniobrabilidad: 0 Coste (PG): 1000 Movimiento: 5 PDE: 350+30 Blindaje: 15(ST3) Velocidad : 0.5al
Sensores: 10 Estructura: 10
Aerodinámica: 10 Armamento: 10 Computadora: 10 Motor: 20 Radar: 20 Sincronización: 10 V. Espacial: 10 Sistemas: 10
Armamento Puntería Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga 4 Torretas láser ST3 +0 4.8 24 6 Infinito 3 2 Batería de misiles ST3 +0 4.8 29 1 10 5 Descripción: El Thunder Call es una aeronave frecuentemente usada por piratas, contrabandistas y mercenarios. Su combinación de velocidad y potencia de fuego, la hace una de las aeronaves preferidas por este tipo de personajes. Extras: Motor espacial, turbinas. Chafts Sistems, Atenuador IR. Soporte vital y sistemas de escape para 10 individuos. 1.000 metros cúbicos de espacio para almacenaje. Sistemas guiados IR para los misiles.
AYUDA AL MÁSTER.
142
Extras: Bípedo, cabina y soporte vital para dos personas. Cabina expuesta
Aeronave orbital “Lithle Boy” Fortaleza: 40 Peso (Ton): 100/92.6
Maniobrabilidad: ‐6 Coste (PG): 730 Movimiento: 4 PDE: 170+18 Blindaje: 9 Velocidad : 2 mach
Sensores: 5 Estructura: 8
Aerodinámica: 6 Armamento: 6 Computadora: 0 Motor: 0 Radar: 5 Sincronización: 0 V. Espacial: 0 Sistemas: 0
Armamento Puntería Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga 2 Batería de misiles ST3 +0 4.8 29 1 10 5 2 Gatling ST3 ‐2 1.2 23 12 200 1
Descripción: Aeronave supersónica capaz de operar a gran altitud. Además de en combate aéreo, también suele ser usada como aeronave de exploración del terreno. Extras: Motor a reacción, Umbral de vuelo Nv2 (100km), cabinas presurizadas para cuatro pilotos. Reducción de peso (50t), cabina expuesta, estructura ligera NV6.
Colonia espacial clase “Sauntuario” Fortaleza: 75 Peso (Ton): 60.000/
51.457 Maniobrabilidad: ‐15 Coste (PG): 5215 Movimiento: 2 PDE: 375+130Blindaje: 65 Velocidad : 0.2al
Sensores: 20 Estructura: 15
Aerodinámica: 0 Armamento: 20 Computadora: 20 Motor: 20 Radar: 20 Sincronización: 0 V. Espacial: 0 Sistemas: 20
Armamento Puntería Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga 10 Baterías de Misiles perforantes ST6 +0 9.6 44 1 10 5 20 Torretas láser ST3 +0 4.8 24 6 Infinito 3 Descripción: Transbordadores espaciales muy usados por los diversos clanes de La Liga de las naciones árabes y otros grupos nómadas. La ACCE también posee modelos similares, pero destinados al transporte y al proceso de terraformación de mundos. Extras: 24.000m cúbicos de espacio vital presurizado. Soporte vital y vías de escape para 2.000 personas
Mech de asalto “Colosus III” Fortaleza: 30 Peso (Ton): 55/53.2
Maniobrabilidad: ‐6 Coste (PG): 560 Movimiento: 8 PDE: 175+14 Blindaje: 7 Velocidad : 48kph
Sensores: 0 Estructura: 6
Aerodinámica: 5 Armamento: 0 Computadora: 0 Motor: 10 Radar: 5 Sincronización: 0 V. Espacial: 0 Sistemas: 0
Armamento Puntería Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga 2 Torretas láser ST1 +0 1600 14 6 Infinito 2 2 Lanza misiles ST1 +0 1.6 19 1 10 5 Descripción: Máquina bípeda de asalto terrestre. Existen multitud de modelos con armamento y equipamiento diferente, pero este es el más común
BIENES MATERIALES.
143
Aeronave de combate ”Spectrum IV” Fortaleza: 60 Peso (Ton): 10.000/
6.872 Maniobrabilidad: ‐6 Coste (PG): 13.715 Movimiento: 15 PDE: 300+72 Blindaje: 36 Velocidad : 1.6 Sensores: 15 Estructura: 12
Aerodinámica: 15 Armamento: 15 Computadora: 15 Motor: 15 Radar: 15 Sincronización: 15 V. Espacial: 15 Sistemas: 15
Armamento Puntería Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga 2 Cañones de plasma ST6 +0 2.4 42 1 Infinito 5 6 Cargas de plasma ST6 ‐2 2.4 42 1 1 1 Pistola Ancla ST6 +2 2.4 38 1 1 1 10 Torretas láser ST3 +0 4.8 24 6 Infinito 3 Descripción: Modelo desarrollado en exclusiva por Trascorp. El Spectrum IV es la primera aeronave humana capaz de sobrepasar la velocidad de la luz y saltar al hiperespacio. Aunque aún no es capaz de rivalizar con las aeronaves Yarkaelianos ni Sitagars, ha supuesto un importante avance en el campo de la aeronáutica, y es previsible que en el futuro aparezcan modelos aún más veloces, incluso que se copie el motor hiperespacial de otras razas alienígenas Extras: Motor espacial. Soporte vital, vías de escape y cabinas presurizadas para 20 tripulantes. 2400 metros cúbicos para almacenaje.
Mech de uso polivalente “Scrab” Fortaleza: 20 Peso (Ton): 25/21.6
Maniobrabilidad: 0 Coste (PG): 358 Movimiento: 20 PDE: 100 Blindaje: 0 Velocidad : 120
Sensores: 0 Estructura: 4
Aerodinámica: 5 Armamento: 0 Computadora: 0 Motor: 9 Radar: 0 Sincronización: 6 V. Espacial: 0 Sistemas: 0
Armamento Puntería Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga Objetivos Gatling ST1 ‐2 400 13 12 200 1 1.46t
Descripción: El Scrab es un Mech ligero usado inicialmente en tareas de exploración y vigilancia, pero, como ocurre con otros modelos de Mechs, su uso se ha ido difundiendo y en la actualidad existen muchos modelos diferentes. Todos los modelos poseen un brazo extensible para manipular objetos. Extras: Bípedo, cabina para dos tripulantes, cabina expuesta. Apéndice.
Deslizador terrestre “Sirius II” Fortaleza: 10 Peso (Ton): 5/2.5
Maniobrabilidad: 0 Coste (PG): 210 Movimiento: 20 PDE: 35+10 Blindaje: 5 Velocidad : 80 Sensores: 0 Estructura: 120kph
Aerodinámica: 10 Armamento: 0 Computadora: 0 Motor: 10 Radar: 0 Sincronización: 10 V. Espacial: 0 Sistemas: 0
Armamento Puntería Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga Objetivos
Descripción: El deslizador Sirius fue el vehículo de uso privado más vendido de la historia gracias a sus prestaciones y su reducido coste. Este nuevo modelo mejora aún más su velocidad y maniobrabilidad. La patente original fue desarrollada por Complex, pero, debido a un acto de piratería, los planos fueron difundidos y ahora cualquier corporación puede desarrollar modelos similares. Extras: Cabina expuesta. Deslizante. Estructura ligera NV3. Cabina para cinco pasajeros.
AYUDA AL MÁSTER.
144
Vehículos Yarkaelianos La mentalidad práctica de los Yarkaelianos ha hecho que existan muy pocos modelos diferentes de vehículos en su flota espacial, y todos ellos tienen una función única y definida.
El condensador de esencia.
El Condensador de Esencia es la diferencia más novedosa e impactante de la maquinaria Yarkaeliana. Se trata de un asombroso sistema capaz de enfocar el poder místico de un Yarkaeliano y canalizarlo a través del vehículo que esté pilotando.
Cada nivel en el trasfondo de Condensador cuesta 10PG y permite al piloto hacer uso de la esencia a través de su vehículo. Esto, entre otras cosas, permite crear campos de fuerza, provocar sobrecargas de energía o incluso agujeros negros con los que tele transportar la nave a lo largo del universo o absorber flotas enemigas.
Cada Yarkaeliano conectado ha de superar una triada de Voluntad + el nivel que se posea en la senda empleada por el piloto a dificultad 20 ó 25. Cada éxito en la tirada sumará un +1 a la tirada de Esencia del piloto. La única condición que se impone es que todos los usuarios de la esencia que colaboren han de tener un nivel adecuado en la senda utilizada para poder manifestar el efecto deseado (por ejemplo, si un Yarkaeliano no tiene el nivel 5 en la senda de vacío, no podrá ayudar a crear un portal espacial).
Los humanos están tratando de crear un símil a esta tecnología con los poderes psíquicos, pero aún está en fase de experimentación y no se han logrado éxitos reales.
Vehículo de asalto terrestre (V.A.T) Yarkaeliano Fortaleza: 24 Peso (Ton): 25/22.1
Maniobrabilidad: Coste (PG): 490 Movimiento: 15 PDE: 105+10 Blindaje: 5 Velocidad : 90/300kph
Sensores: 0 Estructura: 4
Aerodinámica: 7 Armamento: 0 Computadora: 0 Motor: 8 Radar: 0 Sincronización: 0 V. Espacial: 0 Sistemas: 0
Armamento Puntería Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga Objetivos 2 Torretas láser ST1 +0 1600 14 6 Infinito 2
Descripción: Veloz y versátil vehículo terrestre de forma antropomórfica. Gracias a sus potentes rotores y sus compartimentos estancos, son muy usados tanto en tareas terrestres como en otros medios. Existen modelos más enfocados al combate y otros más usados en tareas de construcción o exploración. Extras: Bípedo, rotores, Cabina expuesta, Condensador de esencia NV3, cabina para cuatro tripulantes, sistemas estancos. Reducción de peso NV2, estructura ligera NV5.
Aeronave de combate Yarkaeliana Fortaleza: 45 Peso (Ton): 500/469.6
Maniobrabilidad: ‐8 Coste (PG): 819 Movimiento: 4 PDE: 150+30 Blindaje: 15 Velocidad : 4al
Sensores: 5 Estructura: 9
Aerodinámica: 5 Armamento: 5 Computadora: 5 Motor: 10 Radar: 5 Sincronización: 0 V. Espacial: 5 Sistemas: 5 Armamento Puntería Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga
4 Cañón láser ST3 +0 1.2 25 1 Infinito 4 Descripción: Vehículo espacial estándar entre los Yarkaelianos, versátil tanto en combate como en viajes espaciales Extras: Motor hiperespacial, Condensador de Esencia NV6, estructura frágil NV15. Cabinas presurizadas y sistemas de escape para 20 pasajeros. 1800 metros cúbicos de espacio de carga. Reducción de peso NV15
BIENES MATERIALES.
145
Vehículos Sitagars Los vehículos Sitagars, como todo en esta especie, están claramente enfocados al combate y la agresión. Por ello, todos sus vehículos están fuertemente equipados con armas de gran potencia y son rápidos y ágiles. En contraposición, son bastante caros de construir.
El motor hiperespacial Sitagar.
A diferencia de los motores Yarkaelianos, los modelos Sitagars emanan potentes corrientes electromagnéticas, que pueden ser aprovechadas con fines defensivos. Los escudos de energía Sitagar permiten añadir grandes protecciones sin aumentar a la vez el peso del vehículo.
Según hipótesis humanas, los motores hiperespaciales no son sino pequeñas estrellas artificiales contenidas dentro de las naves. Esto hace que estos vehículos sean reactores nucleares, tanto para lo bueno como para lo malo. No necesitan combustible continuamente, pero la explosión de uno de estos vehículos ocasiona un área de devastación entre 200 y 10.000 metros a la redonda y un daño igual a los PDE del vehículo.
Esto, añadido al sentimiento belicoso y la falta de temor, explica porque ningún vehículo Sitagar posee medidas de evacuación. Los kamikazes Sitagars son temidos en toda la galaxia.
Nave Maestra Yarkaeliana. Fortaleza: 110 Peso (Ton): 130.000
/91.330 Maniobrabilidad: ‐16 Coste (PG): 4.932 Movimiento: 4 PDE: 550+110 Blindaje: 65 Velocidad : 4al Sensores: 20 Estructura: 22
Aerodinámica: 0 Armamento: 20 Computadora: 20 Motor: 20 Radar: 20 Sincronización: 0 V. Espacial: 0 Sistemas: 20
Armamento Puntería Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga 20 Torretas láser ST6 +0 9.6 39 6 Infinito 4 20 Cargas de plasma ST6 ‐2 2.4 42 1 1 1 6 Cañón Nova ST9 +0 14.4 57 1 Infinito 12 Descripción: Las inmensas naves maestras de los Yarkaelianos son en realidad verdaderas colonias espaciales, las cuales sirven para albergar colonias completas de individuos. En tiempos de guerra, las naves maestras se convierten en instrumentos de devastación que, gracias al inmenso poder se La Esencia, pueden devastar planetas enteros sin el más mínimo problema. Extras: Motor hiperespacial, Condensador de Esencia NV20, Cabinas presurizadas, soporte vital y vías de escape para 2000 pasajeros, 176.000 m. cúbicos de espacio para transporte de carga, 4.400 m. de espacio vital presurizado.
Vehículo espacial ligero (V.E.L.) Sitagar Fortaleza: 28 Peso (Ton): 40/28
Maniobrabilidad: ‐7 Coste (PG): 403 Movimiento: 10 PDE: 115 Blindaje: 10 Velocidad : 960kph/10al
Sensores: 2 Estructura: 5
Aerodinámica: 2 Armamento: 0 Computadora: 0 Motor: 0
Armamento Puntería Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga Lanza misiles ST1 +0 1.6 19 1 10 5 Torretas láser ST1 +0 1600 14 6 Infinito 2 Descripción: Vehículo aéreo de combate Sitagar, tanto en el espacio profundo como a nivel planetario. Extras: Turbinas. Cabina presurizada para dos pilotos. Cabina expuesta. Motor hiperespacial. Estructura ligera. NV3Campo de fuerza NV10.
AYUDA AL MÁSTER.
146
Cazador espacial Sitagar Fortaleza: 50 Peso (Ton): 1.500/1482
Maniobrabilidad: 0 Coste (PG): 1093 Movimiento: 5 PDE: 360 Blindaje: 25 Velocidad : 5al
Sensores: 10 Estructura: 10
Aerodinámica: 12 Armamento: 14 Computadora: 10 Motor: 20 Radar: 18 Sincronización: 15 V. Espacial: 15 Sistemas: 10
Armamento Puntería Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga 4 Torretas láser ST3 +0 4.8 24 6 Infinito 3 2 Batería de misiles ST3 +0 4.8 29 1 10 5 1 Cañón de plasma ST6 +0 2.4 42 1 Infinito 5 Descripción: Baza principal en la flota espacial Sitagar, los Cazadores Sitagar son una autentica pesadilla para las flotas humanas, que ven como sus aeronaves son aplastadas una y otra vez por tan formidables adversarios. Extras: Turbinas. Chafts Sistems, Motor hiperespacial. Soporte vital y sistemas de escape para 10 individuos. 1.000 metros cúbicos de espacio para almacenaje. Sistemas guiados IR para los misiles. Campo de fuerza NV20
Crucero Imperial Sitagar. Fortaleza: 110 Peso (Ton): 130.000
/99.186 Maniobrabilidad: ‐16 Coste (PG): 6.596 Movimiento: 4 PDE: 550+110 Blindaje: 70 Velocidad : 4al
Sensores: 20 Estructura: 22
Aerodinámica: 0 Armamento: 20 Computadora: 20 Motor: 20 Radar: 20 Sincronización: 0 V. Espacial: 0 Sistemas: 20
Armamento Puntería Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga 30 Torretas láser ST6 +0 9.6 39 6 Infinito 4
20 Cargas de plasma ST6 ‐2 2.4 42 1 1 1 4 Cañón Nova ST9 +0 14.4 57 1 Infinito 12
1 Cañón Omega Sitagar +0 24 90 1 Infinito 24 Descripción: Inmensas fortalezas espaciales equipadas con el armamento más devastador conocido en la galaxia, los cruceros imperiales son sin lugar a duda unas máquinas de devastación absolutas. Extras: Motor hiperespacial, Campo de Fuerza NV70, Cabinas presurizadas, soporte vital y vías de escape para 3100 pasajeros, 176.000 m. cúbicos de espacio para transporte de carga.
Maquinas de asalto Sitagar Fortaleza: 40 Peso (Ton): 100 / 98.1
Maniobrabilidad: 0 Coste (PG): 565+67 Movimiento: 9 PDE: 170 Blindaje: 15 Velocidad : 9al/720kph
Sensores: 0 Estructura: 8
Aerodinámica: 10 Armamento: 0 Computadora: 0 Motor: 0 Radar: 0 Sincronización: 5 V. Espacial: 10 Sistemas: 0
Armamento Puntería Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga Taladro ST3 ‐1 ‐ 21 ‐ ‐ ‐ Torretas láser ST3 +0 4.8 24 6 Infinito 3 Descripción: Las máquinas de asalto son el equivalente Sitagar a los Mech humanos, no obstante, su maniobrabilidad y capacidad de viajar por el vacío las convierten en máquinas muy superiores. Extras: Motor hiperespacial, Motor a reacción, Campo de Fuerza NV 15. Cabina expuesta. Despegue vertical. Cabina presurizada para un piloto. Estructura ligera NV6.
BIENES MATERIALES.
147
Vehículos infectados por Zardbods. La voracidad y devastadora infección de la plaga Zardbod no se restringe únicamente a la materia orgánica. La infección puede ser trasmitida a cualquier artefacto tecnológico.
Crear un vehículo infectado es sumamente sencillo gracias a C‐Sytem. Los trasfondos se adquieren mediante PG, da igual que sean trasfondos de vehículos o de personajes, por tanto, puedes mezclar libremente los blindajes, armas y demás mejoras de un vehículo con las ventajas, desventajas y poderes especiales propios de los personajes, incluida la habilidad de parasitismo de los Zardbods.
La forma más sencilla de crear un vehículo infectado es coger un personaje Zardbod cualquiera y aplicarle los trasfondos, armas y modificaciones de la escala propia del vehículo que nos interese.
También hay que tener en cuenta algunos detalles:
- La puntación en Fortaleza se suma a Fuerza y Constitución, la de Sensores se suma a la Percepción y Maniobrabilidad a Destreza.
- Si al Suma entre Destreza, agilidad y Maniobrabilidad no da un valor positivo, el Zardbod no podrá moverse por sí mismo. No obstante, cualquier apéndice que posea (cuellos, tentáculos, brazos, etc.) si podrá ser usado.
- Las armas del vehículo se traspasan al cuerpo del Zardbod tal cual. No apliques el modificador de daño a las armas naturales (garras, mandíbulas, etc.), ya que eso ya se ha tenido en cuenta con el incremento de Fuerza a causa del tamaño.
- El vehículo infectado mantiene su velocidad máxima, aunque ya no se use la característica de Movimiento.
- Como este tipo de criaturas no pueden ser usadas como personajes, no es necesario llevar un conteo de PG, ni restringirte a la regla de la X. Puedes crearte las abominaciones que quieras cuando quieras y como quieras.
Como ejemplos, voy a crearme un personaje Zardbod cualquiera y voy a aplicarle los cambios propios de cuatro vehículos diferentes. A la hora de la verdad, puedes introducir las modificaciones que se te ocurran. Ante todo, imaginación.
NOTA: Los modificadores de los trasfondos ya han sido sumados.
Tanque Infectado FUE: 32 CON: 32 DES: 1 PER: 9 VOL: 4 INT: 1 CAR: 6 HAB: 0
Pelea: 3 Agilidad:3 Vigor: 3 Sigilo: 1 Persuasión: 0 Puntería:9 Concentración: 3 Intimidar: 5 Coraje: 3 Supervivencia: 4 Infección: 3 Asimilación:3 Reestructuración: 3
Trasfondos: Ruedas (100kph), Estructura Nv6, Blindaje Nv15. Brazos, Garras, Coraza (Protección +3)
Armamento Punt. Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga Cañón ST3 0 9.6 26 1 1 1 Ametralladora común ‐2 1 10 12 100 1
AYUDA AL MÁSTER.
148
Mech infectado FUE: 30 CON: 30 DES: 10 PER: 6 VOL: 4 INT: 2 CAR: 8 HAB: 0
Pelea: 6 Agilidad:6 Vigor: 3 Sigilo: 3 Persuasión: ‐2 Puntería:3 Concentración: 3 Intimidar: 5 Coraje: 5 Supervivencia: 4 Infección: 5 Asimilación: 5 Reestructuración: 5
Trasfondos: Estructura Nv6, Blindaje Nv7, Bípedo (46kph). Garras, Brazos (2), Segregador de encimas curativas NV2 (regenera 6 puntos de daño por turno de reposo).
Armamento Puntería Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga 2 Torretas láser ST1 +0 1600 14 6 Infinito 2 2 Lanza misiles ST1 +0 1.6 19 1 10 5
Aeronave orbital infectada FUE: 43 CON: 43 DES: 4 PER: 6 VOL: 3 INT: 1 CAR: 6 HAB: 0
Pelea: 3 Agilidad:12 Vigor: 3 Sigilo: 0 Persuasión: ‐4 Puntería:3 Concentración: 3 Intimidar: 7 Coraje: 7 Supervivencia: 0 Infección: 7 Asimilación:7 Reestructuración: 7
Trasfondos: Motor a reacción (Mach2), Umbral de vuelo Nv2 (100km), Estructura Nv8, Blindaje Nv9. Pseudópodos (4), Garras, Cuello y cabeza extensible, mandíbulas NV2 (+6 al daño cuando muerde).
Armamento Punt. Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga 2 Batería de misiles ST3 +0 4.8 29 1 10 5 2 Gatling ST3 ‐2 1.2 23 12 200 1
Crucero Espacial infectado FUE: 116 CON: 116 DES:‐38 PER: 26 VOL: 8 INT: 8 CAR: 5 HAB: 0.
Pelea: 10 Agilidad: 0 Vigor: 20 Sigilo: 0 Persuasión: ‐10 Puntería:3 Concentración: 20 Intimidar: 20 Coraje: 20 Supervivencia: 20 Infección: 10 Asimilación: 10 Reestructuración: 10
Trasfondos: Estructura Nv22, Blindaje Nv70, Sensores Nv20, Motor hiperespacial (4al). Pseudópodos (20) Segregador de encimas curativas NV4 (regenera 12 puntos de daño por turno de reposo).
Armamento Punt. Distancia Daño Cadencia Cargador Recarga 30 Torretas láser ST6 +0 9.6 39 6 Infinito 4
20 Cargas de plasma ST6 ‐2 2.4 42 1 1 1 4 Cañón Nova ST9 +0 14.4 57 1 Infinito 12
1 Cañón Omega Sitagar ST15 +0 24 90 1 Infinito 24
BIENES MATERIALES.
149
EQUIPO Y OBJETOS.Armas.
Maletín ARS 72
Desarrollador: Hispania.
Descripción: Novedoso sistema de armamento compacto, camuflado en un maletín portafolios. La transformación del arma apenas consume un segundo.
Principales usuarios: Agentes corporativos y diligente políticos.
Restricciones: Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste FR / FA 9 300 100 +0 +0 5 G 7.5
Fusil de asalto GAUS LS23
Desarrollador: Hispania.
Descripción: Una de las creaciones cumbres de Heliostar. Combina una gran cadencia de fuego con un retroceso mínimo y una capacidad de daño aceptable. Muy demandada dentro y fuera de la alianza.
Posee una pequeña linterna frontal, de gran tolerancia a los golpes.
Principales usuarios: Soldados profesionales de La Alianza y los NEU.
Restricciones: Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste FR / FA 12 300 50 +0 +2 6 G 11.9
Escopeta de combate Mark‐T
Desarrollador: Hispania.
Descripción: Una de las pocas armas de cartuchos que aún existen. La Mark‐T combina el clásico disparador de cartuchos (superior) con un cañón inferior de munición perforarte ligera.
Principales usuarios: Soldados profesionales de La Alianza y los NEU.
Restricciones: Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste 3 80 10 +0 +0 8 SA 1 80 2 5 +0 +0 10
G 6.6
AYUDA AL MÁSTER.
150
Pistola automática KL “Colosus”
Desarrollador: Hispania.
Descripción: Un clásico entre las armas humanas. Su inmejorable relación potencia / tamaño la hacen una herramienta casi imprescindible en territorio urbano.
Principales usuarios: La Alianza, fuerzas del orden y seguridad .
Restricciones: Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste SA/ FR 6 50 20 +2 +0 5 M 1.3
Rifle de francotirador “Falcon” de penetración ligera
Desarrollador: Hispania.
Descripción: Modelo obsoleto, en claro desuso.
Principales usuarios: Mercenarios y grupos con pocos recursos.
Restricciones: Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste TT 1 400 1 5 ‐
2 +2 8 MG 2.3
Fusil eléctrico Sitagar
Desarrollador: Imperio Sitagar.
Descripción: Arma estándar del imperio Sitagar. Esta arma dispara una serie de cargas eléctricas, que no pueden ser absorbidas por las protecciones metálicas normales.
Principales usuarios: Imperio Sitagar.
Restricciones: Exclusivo del Imperio Sitagar.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste SA/FA 6 400 50 +0 +0 7 G 5
Proyector energético compacto Sitagar.
Desarrollador: Imperio Sitagar.
Descripción: La clásica pistola láser de las películas de Ciencia ficción, aquí llevada a la realidad por esta mortífera raza alienígena.
Principales usuarios: Imperio Sitagar.
Restricciones: Exclusivo del Imperio Sitagar.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste SA 3 60 50 +2 +0 5 M 1.8
Rifle térmico Sitagar
Desarrollador: Imperio Sitagar.
Descripción: Similar al fusil eléctrico, pero de naturaleza térmica. Solo las protecciones energéticas pueden desviar un ataque de este tipo de armas.
Principales usuarios: Imperio Sitagar.
Restricciones: Exclusivo del Imperio Sitagar.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Dñ Tamaño Coste TT 3 400 30 ‐
2 +0 8 G 4.8
BIENES MATERIALES.
151
Emisor de partículas Sitagar
Desarrollador: Imperio Sitagar.
Descripción: Rifle de asalto de gran capacidad destructiva. La principal ventaja es que se auto alimenta gracias a un sistema de baterías y micro placas solares, con que para recargarlo solo es preciso exponerlo a la luz unos minutos.
Principales usuarios: Imperio Sitagar.
Restricciones: Exclusivo del Imperio Sitagar.
Modos Cadencia Alcance Recargar Carga In Puntería Daño Tamaño Coste TT 1 400 40 ‐
2 +0 11 MG 6.3
Subfusil automático “Gordon”
Desarrollador: Heliostar.
Descripción: Una de las primeras creaciones de Heliostar, y una de las de mayor éxito. Su gran culata (desmontable) hace las veces de almacén de gran capacidad y estabilizador del arma.
NOTA: Las estadísticas del arma varían si se usa sin culata.
Principales usuarios: Mercenarios y miembros de la ACCE.
Restricciones: Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste 9 300 100 +0 +0 5 G FR / FA 9 300 20 +0 ‐1 5 M
7.6
Escopeta modular de combate Helio‐29
Desarrollador: Heliostar.
Descripción: Moderna escopeta que admite tres tipos de munición diferente: cartuchos, proyectiles de fusil y micro granadas.
La recarga se realza mediante cargadores.
Principales usuarios: Grupos militares de La Federación y de La Unión.
Restricciones: Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste 10 +0 10 60 +0 8
SA 3 80
5 ‐1
+0
12
G 8.3
AYUDA AL MÁSTER.
152
Rifle de asalto FS98
Desarrollador: Heliostar.
Descripción: Rifle de asalto modular, con mirilla acoplable (puntería +3). La culata puede replegarse, para ocupar menos espacio.
Para usar el fuego a ráfagas es preciso desenroscar el cañón del arma (puntería ‐1 e iniciativa +1).
Principales usuarios: Grupos militares de La ACCE y de La Unión.
Restricciones: Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste SA /FR 3 600 20 ‐
1 +0 7 MG /G 4.9
Pistola automática serie 400
Desarrollador: Heliostar.
Descripción: Principal competidora de la KL “Colosus”, de prestaciones similares, aunque sacrifica un poco de precisión a costa del aumento de daño.
Principales usuarios: Grupos militares de La Liga y de La FNT.
Restricciones: Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste SA/ FR 6 50 20 +2 ‐1 6 M 1.9
Fusil de combate HJ‐87
Desarrollador: Heliostar.
Descripción: Rifle de asalto estándar de las tropas de los Nuevos Estados Unidos.
Principales usuarios: Soldados de los NEU.
Restricciones: Ninguna, pero es raro verlo fuera de los NEU.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste FR / FA 12 300 50 +0 +0 7 G 7
Rifle de francotirador de gama alta “HIGHT”
Desarrollador: Trascorp.
Descripción: Gracias a un novedoso dispositivo electromagnético ultra ‐ compacto, esta arma es capaz de proyectar proyectiles pesados a velocidades increíbles, alcanzando una capacidad de perforación capaz de atravesar los más gruesos blindajes.
Principales usuarios: Soldados de los NEU.
Restricciones: Ninguna, pero es raro verlo fuera de los NEU.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste TT 1 1600 10 ‐
2 +2 14 MG 10.4
BIENES MATERIALES.
153
Cañón de partículas portátil de uso manual “Srunch”
Desarrollador: Trascorp.
Descripción: Novedoso sistema anti‐vehículos de extraordinaria potencia. Su uso ha desbancado a los obsoletos lanzagranadas.
Posee un área de efecto de unos diez metros
Principales usuarios: Grupos de artilleros o tropas pesadas.
Restricciones: Solo para miembros de la Alianza y de la ACCE.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste TT 1 400 10 ‐
3 0 14 MG 12.6
Lanzagranadas automático modular (L.A.M.)
Desarrollador: Trascorp.
Descripción: Versión mejorada de los antiguos lanzagranadas. Admite tanto munición normal, como electromagnética (doble daño ante equipos electrónicos), como incineradora (prende fuego al objetivo).
Principales usuarios: La Liga y otros grupos de escasos recursos.
Restricciones: Ninguna, pero es raro verlo en al actualidad.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste SA 3 200 1 12 +0 +0 10 MG 2.56
Rifle ultra‐compacto de munición explosiva (R.U.M.E.)
Desarrollador: Trascorp.
Descripción: Nuevo grupo de armas, a medio camino entre los rifles francotiradores y los clásicos lanzagranadas
Principales usuarios: Grupos militares con buena financiación.
Restricciones: Ninguna, solo el precio.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste TT 1 800 10 ‐
3 +2 15 MG 19.2
Subfusil Risk 9
Desarrollador: Complex.
Descripción: El arma más vendida de todos los tiempos, y la más común dentro de La Alianza. A pesar de tener sus años, gracias a sus insuperables prestaciones, y su compacto diseño, este modelo puede encontrarse en los ejércitos de todos los imperios. La culata puede desmontarse, para reducir su tamaño (puntería ‐1, iniciativa +2.)
Principales usuarios: Cualquier tropa militar.
Restricciones: Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste FR / FA 12 300 50 +1 +0 7 G 6.95
AYUDA AL MÁSTER.
154
Lanzagranadas compacto “Willy” de munición polivalente.
Desarrollador: Complex.
Descripción: Arma desarrollada por Complex para uso exclusivo de la República Federal. Lanzagranadas de moderno diseño, que admite tanto munición explosiva como perforarte.
Para usar el fuego a ráfagas, es preciso usar munición perforarte.
Como novedad, incluye un sistema de regara por cargador
Principales usuarios: Miembros de la FR.
Restricciones: Exclusiva para la FR.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste SA 3 200 6 11
SA/FR 6 300 1
25‐1
+0 7
MG 7.4
Pistola pesada “SilverBoom”
Desarrollador: Complex.
Descripción: Arma desarrollada por Complex para uso exclusivo de la República Federal. Su reducido tamaño es engañoso, ya que su peculiar munición perforarte causa grandes estragos a cualquier enemigo con escaso blindaje.
Principales usuarios: Miembros de la FR.
Restricciones: Exclusiva para la FR.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste SA 3 50 20 +3 +0 5 P 1.6
Rifle láser de manufacturación humana PER‐21
Desarrollador: CompuCorp.
Descripción: Arma láser de última generación. Copiada de la tecnología Sitagar.
Principales usuarios: Cualquiera que pueda pagarla.
Restricciones: Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste SA 6 400 50 +0 +0 8 G 6
Lanzallamas compacto RJ‐97
Desarrollador: Complex.
Descripción: Otro gran éxito de Complex. Lanzallamas compacto con el depósito incluido dne4tor del arma.
Casi imprescindible para la lucha en primera línea contra los Zardbods.
Este arma posee un ángulo de disparo de 60º
Principales usuarios: Agentes corporativos y políticos.
Restricciones: Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recarga Carga In Puntería Daño Tamaño Coste SA 3 150 50 ‐
1 +1 7 G 3.26
BIENES MATERIALES.
155
Rifle de combate “Galactus”
Desarrollador: Complex.
Descripción: Arma desarrollada por Complex para uso exclusivo de la República Federal. Aunque, en este caso, se trata más bien de dos armas en una.
La parte superior es un rifle semiautomático con munición perforarte de gran potencia (cualquier protección cuneta como la mitad) y mirilla telescópica computarizada.
La parte inferior puede separarse del grueso del arma y funcionar como un subfusil.
Principales usuarios: Miembros militares de la FR.
Restricciones: Exclusiva para la FR.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste SA 3 600 15 +0 +2 5 MG
SA / FA 12 300 50 +0 +0 5 G 16.35
Arma energética Yarkaeliana
Desarrollador: La civilización Yarkaeliana.
Descripción: Una de las pocas armas portadas por los Yarkaelianos. Pueden usarse cuerpo a cuerpo y a distancia. Cualquier protección no energética es inútil contra esta arma.
Este arma es replegable en un cilindro de 0.5 m.
Principales usuarios: La Orden.
Restricciones: Se requiere disciplina en armas energéticas.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste 1 +3
SA 6 100 +1 10 M 10
AYUDA AL MÁSTER.
156
Pistola automática de munición polivalente (P.A.M.P.)
Desarrollador: CompuCorp.
Descripción: Pistola con sistema computarizado que puede alternar entre cuatro tipo de munición: normal, perforarte (los blindajes cuentan como la mitad), incineradoras (prenden fuego al objetivo) y explosivas (daño +4 y un área de efecto de 3 metros). El cargador dispone de 30 disparos normales y 10 de los otros.
Principales usuarios: Agentes corporativos y de seguridad.
Restricciones: Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste SA / FR 6 30 60 +2 +0 5 M 3.3
Arma energética estándar
Desarrollador: CompuCorp.
Descripción: Copia de las armas energéticas Yarkaleianas. Aunque poseen prestaciones similares, aún no se ha logrado simular su capacidad de disparo.
Principales usuarios: Los miembros de élite de los NEU y de La Alianza.
Restricciones: Se requiere poseer disciplina en el uso de armas energéticas.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste 1 +3 10 G 5
BIENES MATERIALES.
157
Protecciones.
Chalecos y corazas.
La protección más básica y antigua. Se trata de láminas de polímeros rígidos, o semirrígidos, colocados en láminas con el fin de absorber la mayor cantidad de energía cinética posible.
Los modelos más antiguos (los cuatro primeros) solo reducían al velocidad de los proyectiles, con lo que eran inútiles contra los ataque punzo cortantes, el fuego, o las armas laser. El resto, son más avanzados, y si protegen contra esos daños.
Estas protecciones son bastante asequibles, y es fácil encontrarlas. No obstante, poseen un importante defecto: ninguna de ellas protegen contra el daño energético (calor, electricidad, armas blancas energéticas, etc.)
Trajes presurizados.
En principio, los trajes presurizados fueron creados para permitir a sus usuarios sobrevivir en condiciones extremas de temperatura y acidez, facilitando así la colonización espacial.
No obstante, poco a poco se fueron adaptando para proteger a los soldados en combate abierto, y hoy en día no tienen nada que envidiar a las protecciones más corrientes.
Todos los trajes presurizados poseen un sistema de reserva de aire de, al menos, seis horas.
Los trajes presurizados están compuestos de láminas metálicas y polímeros avanzados, por lo que protegen siempre contra ataques normales, punzocortantes, explosiones y quemaduras (fuego, ácido y láser). Los más modernos (los cuatro últimos), además, protegen contra el daño energético.
Tecno armaduras.
A medio camino entre los vehículos y las protecciones normales, las tecno armaduras han supuesto una revolución en el combate individual.
Construidas individualmente para cada soldado, solo los miembros de la alianza están autorizados a usarlos. No obstante, se puede obtener un permiso especial si se posee dos de estos trasfondos a nivel tres o superior: riqueza, contactos, red de información, favor, rango social.
Cuando se usa una tecno armadura, el valor en Fortaleza sustituye a la Fuerza del personaje, y la MV se suma a la Destreza. Un equipo este tipo pesa alrededor de una tonelada, por lo que si su sistema de energía es destruido, se convierte con casi total seguridad en un ataúd para el PJ.
El nivel de estructura de las tecno armaduras es de uno.
AYUDA AL MÁSTER.
158
Chalecos y corazas de combate Nombre Resistencia Pena PG Notas Chaleco antibalas
2 0 1 Puede llevarse debajo dela ropa sin que se note.
Kevlar 4 0 2 Puede llevarse debajo dela ropa sin que se note.
Kevlar avanzado
6 0 3 Propia de las tropas de seguridad.
Coraza 8 0 4 Propia de las tropas de seguridad de élite.
Coraza de asalto
6 ‐1 5 Muy común entre las tropas militares.
Traje de camuflaje
6 ‐1 10 +5 en las tiradas de camuflaje en el ambiente concreto.
Traje GHT‐29
6 ‐1 7 Posee sistema de filtro de aire.
Traje asalto “Razor”
8 ‐2 8 Posee sistema de filtro de aire.
Ghsot Suit VJ‐21
11 ‐3 10 Posee sistema de filtro de aire.
Trajes presurizados Nombre RES Pena PG Notas Traje presurizado
6 ‐3 3 Modelo estándar en los astronautas civiles
Red Suit “Inferno”
8 ‐2 8 Ignífugo. Capaz de soportar los 800º
Blue Suit “Neptuno”
6 ‐3 6 Diseñado para explorar profundidades oceánicas. Nadar+3.
Traje de batalla “Krum”
7 0 7 Exclusivo para los miembros de La Alianza.
Green Suit Modelo XIV
6 ‐1 5 El traje presurizado de batalla más común entre humanos.
Yurajar (Piel de batalla)
8 0 8 Exclusivo para el imperio Sitagar.
Traje espacial Complex
7 0 10 Posee propulsores (usar Agilidad para volar)
BIENES MATERIALES.
159
Tecno armaduras Modelo FOR MV Blin PG Notas LH‐Casiopea
10 +0 5 65 Propulsores (Vuelo a Nivel 10).
LH‐Predathor
13 +5 6 126 Modelo estándar usado en La Alianza
XR‐Clamp 28
18 +9 10 245 Propulsores (Vuelo a Nivel 15).
XR‐Calavera
11 +4 10 144 Camuflaje (tiradas para ocultarse +10), propulsores (Vuelo a NV 12). Laser en las manos (Daño 12).
Share Cruder 208
15 +3 15 158 Modelo diseñado en secreto por los NEU. Propulsores (Vuelo a Nivel 15). Sensores (Disparo +3).
Modelo “Ares” III
14 +5 10 170 Modelo diseñado en secreto por la FNT. Propulsores (Vuelo a Nivel 10). Nano‐maquinas (repone 5 PDE por turno). Sensores (Punt+5).
Modelo Malkarian
20 +11 15 270 Modelo diseñado en secreto por los Sitagar. Propulsores (Vuelo a NV 15). Sensores (Disparo +10).
Modelo Phantom V
13 +6 13 175 Modelo diseñado en secreto por La Coalición. Camuflaje (tiradas para ocultarse +10), propulsores (Vuelo a NV 15). Laser telekik (Telekinesia a NV12).
160
CONCEPTO DE PERSONAJE
NOMBRE FICHA DE PJ
DESCRIPCIÓN
MOTIVACIÓN
PERSONALIDAD
EXPERIENCIA
Ganada: Gastada: Restante:
ESTADOS
HERIDO O HISTERIA O
AGOTAMIENTO O
TRASFONDOS
INVENTARIO
PROTECCIONES
NOMBRE Valor: Pena: Notas:
NOMBRE Valor: Pena: Notas:
NOMBRE Valor: Pena: Notas:
ATRIBUTOS PRINCIPALES
FUERZA CONSTITUCIÓN PERCEPCIÓN VOLUNTAD CARISMA DESTREZA HABILIDAD INTELIGENCIA
ATRIBUTOS DERIVADOS
AGUANTE (CON + VOL) x3 VITALIDAD (CON x 5) RAZÓN (VOL x 2)
HABILIDADES
ALERTA 3+ ATLETISMO 3+ CONCENTRACIÓN 3+ EDUCACIÓN 3+
PELEA 3+ PERSUASIÓN PUNTERÍA 3+ SIGILO 3+
ACTUAR ACROBACIA
ARTILLERÍA ANIMALES BRICOLAJE CONDUCIR CIENCIA CORAJE PILOTAR DISPARO ETIQUETA INTIMIDAR
INVESTIGACIÓN JUEGO LIDERAZGO LUCHAR
MANO TORPE MEDICINA PSICOLOGÍA OCULTISMO SISTEMAS SUBTERFUGIO
SUPERVIVENCIA INFORMÁTICA
OTROS
ARMAS
NOMBRE Modo: Cadencia: Cadencia: Iniciativa: Alcance: Puntería Recarga: Daño:
NOMBRE Modo: Cadencia: Cadencia: Iniciativa: Alcance: Puntería Recarga: Daño:
NOMBRE Modo: Cadencia: Cadencia: Iniciativa: Alcance: Puntería Recarga: Daño:
FICHA DE PJ
161
162