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  • 7/25/2019 El uso de recursos multimedia audiovisuales para la renovacin metodolgica: una experiencia con futuros maestr

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    El uso de recursos multimedia audiovisuales parala renovacin metodolgica: una experiencia con

    futuros maestros de educacin infantil

    RESUMEN

    En este trabajo presentamos los resultados de una experienciade innovacin con TIC realizado en la asignatura Medios,materiales y TIC del Grado en Educacin Infanl de la

    Universidad de Murcia, en el curso acadmico 2012-2013. Lasdemandas actuales requieren el desarrollo de la competenciaprofesional de los futuros maestros respecto al mbito de lasTIC, para ello, es necesario que la propia docencia que recibendesde la Universidad implique una renovacin metodolgicay se incluyan tareas y acvidades basadas en tareas y en larenovacin docente.Se presenta el desarrollo de la asignatura de Medios, materialesy TIC, la cual ha parcipado en un proyecto de InnovacinDocente, promovido por la Unidad de Innovacin de laUniversidad de Murcia. Los alumnos, en el marco de trabajo deesta asignatura, han sido agentes acvos, diseando recursos y

    realizando acvidades diversas, entre ellas, una experiencia deFlipped Classroom que se ha valorado como muy posiva por

    os agentes parcipantes.

    PALABRAS CLAVE: TIC, educacin superior, vdeo educavo,

    metodologas acvas, fipped classroom

    ABSTRACT

    We present the results of an innovave experience withdeveloped in a subject named media, resources and ITwhich, take places with future kindergarden teachers at

    University of Murcia (Spain), in the academic year 202013.Nowadays the demands require the development professional skills related to ICT for future teachers, for treason it is necessary to improve methodological aspein university teaching, including task-based acvies educaonal renewal.At this paper, we present the work developed in the subjmedia, resources and ICT, which take part into an Innovaproject, funded by the Unit of Innovaon at the Univerof Murcia. Students, in the framework of this subject, hbeen acve agents in their learning, designing resources taking part into a Flipped Classroom experience, that been evaluated as posive for parcipang agents.

    KEYWORDS: ICT, higher educaon, acves methodolog

    educave videos, fipped classroom

    MARA DEL MAR SNCHEZ VERAUniversidad de Murcia

    SABEL MARA SOLANO FERNNDEZUniversidad de Murcia

    Contacto:[email protected]

    Contacto:[email protected]

    n lnea: ISBN 9789968969550 En disposivo externo: ISBN 9789968969543

    mailto:mmarsanchez%40um.es?subject=mailto:imsolano%40um.es?subject=mailto:imsolano%40um.es?subject=mailto:mmarsanchez%40um.es?subject=
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    Desde hace algo ms de diez aos, la Universidad espaola est haciendo un esfuerzo por

    promover cambios metodolgicos que favorezcan el desarrollo de una enseanza centrada en el

    alumno, que vaya acompasada con el ineludible cambio estructural que esta instucin ha sufrido con

    la llegada del Espacio Europeo de Educacin Superior.

    Junto al desarrollo de metodologas acvas como la tutora, el estudio de casos, lassimulaciones, el aprendizaje basado en proyectos, entre otras, se han comenzado a planicar

    estrategias metodolgicas en las que las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin estn

    jugando un papel esencial. Tradicionalmente, el uso de estas tecnologas ha quedado relegado a la

    exibilizacin de las coordenadas comunicavas, bien a travs de las herramientas de mensajera y

    foros de las plataformas virtuales. En algunas ocasiones, sin embargo, el uso que los alumnos han

    realizado en el mbito informal de redes sociales, microblogging, mensajera mvil, suites omcas

    colaboravas y pizarras compardas, han enriquecido las experiencias educavas que se han

    desarrollado en el aula. An as, el uso formal que se realiza de las TIC para favorecer el proceso de

    enseanza-aprendizaje sigue siendo escaso, obviando as los enormes benecios que la incorporacinde determinadas tecnologas, sobre todo de la Web 2.0 puede tener en la Educacin Superior,

    concretamente los Recursos Mulmedia audiovisuales y, el uso de estos para llevar a cabo experiencias

    de mobile learning.

    En este trabajo, presentamos un proyecto de innovacin educava desarrollado en el tulo

    de Grado en Educacin Infanl en la Universidad de Murcia, en el curso acadmico 2012-2013. Desde

    un modelo construcvista y con un enfoque metodolgico fundamentado en el Aprendizaje Basado

    en Tareas (ABT) explicamos la dinmica desarrollada en el aula con los alumnos de esta tulacin

    basada en los Recursos Mulmedia Audiovisulaes, concretamente en el uso del vdeo en red. Para

    ello, parmos de un doble enfoque: una acvidad educava en la que los alumnos se revelancomo creadores de productos audiovisuales; y un segundo en el que estos sern concebidos como

    receptores, a travs de una metodologa acva (ipped classroom), de contenidos audiovisuales.

    Los Recursos Mulmedia Audiovisuales son todos aquellos recursos de vdeo y/o audio,

    descargables o no, que permiten presentar informacin dinmica e interacva, aprovechndose no

    slo del potencial de la comunicacin verbal escrita y la icnica, si no tambin de la comunicacin

    verbal oral y la no verbal, enriquecindola con la posibilidad de interaccin que las TIC promuevenactualmente. Romn y Solano (2010) clasican los Recursos Mulmedia Audiovisuales en tres pos:

    Servicios de vdeo en empo real y bidireccional (videoconferencia), Servicios de emisin y transmisin

    en Streaming y Servicios de descarga de audio y vdeo en la red (podcast). En cuanto al mobile

    learning, este debe ser entendido como una modalidad de enseanza en la que el alumno ene un

    protagonismo esencial, pues a travs de sus disposivos mviles (ordenador portl, reproductores de

    msica, tablets, smartphone), puede llevar a cabo experiencias de aprendizaje en cualquier lugar y en

    cualquier momento (Llorente y Marn, 2010).

    Introduccin

    Recursos mulmedia audiovisuales en el aula

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    El vdeo no es un recurso nuevo, desde hace muchos aos se viene hablando de la

    integracin del vdeo en el aula. La incorporacin de las TIC, y concretamente la web 2.0, que ha

    traido fenmenos como YouTube, hace que retomemos la temca del vdeo y su integracin en el

    aula desde una perspecva renovada. En cualquier caso, hablando o no de vdeo digital, o de nuevos

    soportes en la red, o soportes sicos, debemos tener en cuenta los diez errores ms frecuentes que

    se suelen cometer en el uso del vdeo en el aula, porque suponen un punto de parda sobre el que

    reexionar , evitando lo que no se debe hacer, para intentar solventarlos (Bartolom, 2008):

    Tabla 1:Errores comedos al usar los vdeos en el aula. Basado en Bartolom (2008)

    ERRORES CONTRA-ARGUMENTO

    El vdeo es para verse El vdeo no es slo para verse, el alumno puede ser creadorde vdeo.

    Los programas duran entre 10 y 25 minutos o ms. Hay vdeos de pocos segundos enmarcados en un contexto,que son realmente les.

    El vdeo lo maneja el profesor. Existen muchas razones para que los alumnos sean usuarios

    de vdeos.Cuando se uliza el vdeo ha de ser con un objevo deaprendizaje especco.

    En el contexto de la educacin globalizada y las competen-cias deja de tener sendo ser tan fragmentados.

    El vdeo est en cintas o discos. El vdeo tambin est en la red.

    El vdeo es para ulizarlo en clase. Las tecnologas mviles nos permiten que el alumnopueda ulizarlo en casa, en el autobs, y en cualquierlugar, el movile learning ofrece realmente oportunidadesanteriormente no valoradas.

    Los programas se guardan en un sio concreto del centro oaula.

    La web 2.0 nos permite ulizar la red como lugar para pu-blicar y comparr sin costes.

    Implica un proceso que ene un claro emisor y receptor. El profesor no ha de ser siempre emisor y el alumnoreceptor, los roles pueden intercambiarse en funcin delmomento.

    El vdeo puede sustuir al profesor El vdeo no puede sustuir la capacidad del docente comocomunicador ni docente. Es esencial para que el alumnopueda transferir la informacin en conocimiento.

    Los profesores son insustuibles. Como se ha comentado en el apartado anterior, el vdeono puede sustuir al profesor, pero si nos centramos en serdocentes transmisores de conceptos y no proporcionamosmetodologas acvas, los alumnos s encontrarn en losvdeos un suplente al docente.

    El aprendizaje con las TIC se est planteando desde un enfoque socio-construcvista (Bruns

    y Humphreys, 2005; Adell, 2007, Area, 2009) que est presente en las estrategias y mtodos que

    se integran actualmente en el mbito educavo. Se parte de la concepcin de que se aprende en

    comunidad y la acvidad de aprender es concebida como una conversacin que ene lugar entre

    alumnos y otros miembros de la comunidad educava, y si esta ene lugar en la red supone, adems

    el intercambio de informacin verbal, de imgenes, vdeos e informacin mulmedia (Downes,

    Metodologas acvas en educacin superior

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    2007). Adems, los nuevos usuarios de la red se descubren como creadores acvos de la informacin,

    creavos y compromedos con un cambio de paradigma que les permita controlar y manipular la

    informacin de forma colaborava y en comunidad, formando parte de redes sociales y parcipando

    de la construccin y dinamizacin de autncas comunidades virtuales de aprendizaje y de

    profesionales.

    Una de las principales cuesones que se plantea el profesor para integrar las tecnologas

    en el mbito educavo es cmo desarrollar experiencias innovadoras apoyadas en el uso de las TIC. Las

    tecnologas pueden ser ulizadas en un contexto educavo como objeto de conocimiento (ensear a

    ulizar las TIC), como canal de comunicacin para llevar a cabo situaciones de enseanza-aprendizaje

    en la distancia (ensear a travs de TIC) y como recursos complementarios a la enseanza presencial

    (ensear con TIC).

    Las tecnologas pueden ser ulizadas como recurso complementario y de apoyo

    en sesiones en gran grupo en las que se ulice el mtodo exposivo y en sesiones en las que el

    protagonista sea el alumno, y por tanto, se promueva su parcipacin y la colaboracin orientada a

    un objevo comn, y que, a diferencia del anterior, se basan en un modelo interacvo. Desde esta

    perspecva, la reciente metodologa de Flipped Classrom permir renovar las clases presenciales

    a travs del vdeo; es decir, presentar los contenidos tericos a distancia, a travs de recursos

    audiovisuales colgados en red, para posteriormente, trabajar dichos contenidos desde una verente

    prcca en el contexto presencial (Tucker, 2012).

    Por otro lado, otra de las metodologas que se suelen ulizar en la Educacin Superior

    actualmente es el trabajo colaboravo. El desarrollo de grupos cooperavos y/o la colaboracin

    constuye la base de muchos de los aprendizajes que se realizan actualmente en los centros de

    enseanza. Desde un enfoque socio-construcvista del aprendizaje, se parte de la concepcin de que

    se aprende en comunidad, y la escuela tradicional ha olvidado durante mucho empo este principio.

    Adams y Hamm (1996) sealaron algunos de los benecios del aprendizaje cooperavo que pueden

    resumirse en los siguientes puntos:

    1. Mova a los estudiantes

    2. Aumenta el rendimiento acadmico y la capacidad de retencin

    3. Ayuda en la generacin creava de nuevas ideas

    4. Aumenta el respeto por la diversidad

    5. Promueve habilidades de lectura y la comunicacin oral y escrita

    6. Ayuda a desarrollar habilidades sociales y puramente laborales

    7. Mejora la eciencia del profesor

    Por lmo, el Aprendizaje Basado en Tareas consiste en la seleccin de tareas orientadas a la

    resolucin de un problema real en la que van a estar implicados un grupo de alumnos que trabajarn

    siguiendo los principios generalmente del trabajo cooperavo o colaboravo. Las tareas sern

    progresivas, de tal manera que los alumnos debern ir resolvindolas en funcin de las competencias

    que vayan adquiriendo, para lo cual la resolucin de cada una de las tareas previas se considera

    prioritario.

    Son muchos los autores que recientemente indican la necesidad de que incorporemos tareas

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    autncas en las situaciones de enseanza-aprendizaje, sobre todo cuando est implicado el uso de

    TIC en ellas. Entre las diez ideas claves para disear acvidades TIC que propone Adell (2008), destaca

    la necesidad de disear tareas que sean percibidas como autncas e interesantes, para lo cul es

    necesario que se salgan del aula. Area (2009) apunta que para ensear la competencia digital en los

    alumnos se debera desarrollar una metodologa construcvista basada en proyectos, en los que se

    planteen tareas relevantes y reales para el alumnado.

    La experiencia que presentamos fue realizada en la asignatura Medios, Materiales y TIC durante

    el curso acadmico 2012-2013, con el propsito de servir de experiencia piloto para su posterior

    desarrollo, en el curso acadmico 2013-2014 en otras asignaturas de Tecnologa Educava de las

    tulaciones de Educacin de la Universidad de Murcia. En el caso especco que nos ocupa, Medios,

    Materiales y TIC es una asignatura obligatoria del plan de estudios de Grado en Educacin Infanl de la

    Universidad de Murcia. En esta asignatura se desarrollan contenidos relacionados con la integracin,diseo e implementacin curricular de medios para nios de 3 a 6 aos.

    Intentando dar respuestas a las nuevas imposiciones metodolgicas del Espacio Europeo

    de Educacin Superior, desde el ao 2010 se propuso promover el uso de metodologas acvas

    (aprendizaje basado en problemas, proyectos y tareas, aprendizaje cooperavo) acordes con un

    modelo pedaggico construcvista en las asignaturas de Tecnologa Educava de las tulaciones de

    Educacin de la mencionada universidad.

    No perdamos de vista que los desnatarios de esta experiencia sern los futuros maestros

    de las nuevas generaciones, y nuestros objevos era formar a nuestros alumnos en habilidades y

    competencias que posteriormente tendran que desarrollar ellos en sus alumnos. Jukes, McCain, yCrocke (2009, 2) describen que el mundo de hoy no es el mundo donde crecimos, y el mundo de hoy

    no es el mundo donde nuestros hijos vivirn. Debido a los cambios que nuestro mundo ha sufrido, esta

    generacin de nios no son los estudiantes para los que nuestras escuelas han sido diseadas y no son

    los estudiantes para los que los maestros de hoy fueron formados para ensear. Por este movo, en

    el mbito educavo, las herramientas de la Web 2.0 han llevado a la mxima expresin el paraegma

    en el que el alumno es el protagonista y el docente un mediador, un gua en el proceso de enseanza/

    aprendizaje, una nueva losoa de trabajo esta basada en la actud de crear y comparr contenidos,

    experiencias y establecer relaciones ms all de las paredes de las aulas.

    El objevo general del trabajo de innovacin que presentamos ha sido el modicar lametodologa docente ulizada en la asignatura de Medios, materiales y TIC. Para ello, los grupos de 2

    del Grado de Educacin Infanl han trabajado con el vdeo en el aula, a dos niveles, como diseadores

    y creadores, y parcipado en el proyecto FLIPPED-TIC.

    La experiencia de innovacin docente que presentamos se nutre de estas ideas que acabamos

    de exponer, y es acorde con experiencias innovadoras iniciadas hace algunos aos en la Universidad

    de Murcia, y especicamente en la tulacin de Educacin Infanl (Solano y Bernal, 2011; Rodrguez,

    Snchez & Solano, 2012). Consideramos que el vdeo es un recurso necesario y muy l para ser

    Metodologas y objevos de la experiencia

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    ulizado en la docencia, por varios movos:

    El alumno del Grado en Educacin Infanl ser docente en unos aos, y en el nivel de la

    Educacin Infanl es esencial el vdeo por ser recursos de orientacin textual (Solano,

    2010; Rodrguez, Snchez y Solano, 2011) Los cdigos simblicos ms ulizado en infanl or

    nuestro alumnado en su posterior ejercicio profesional constuto un objeto de estudio ideal

    en su formacin bsica.

    Es un recurso que se puede trabajar a varios niveles: el alumno puede crear vdeo, puede

    insertar vdeos existentes en otros recursos educavos y puede ser receptor de vdeos

    propuestos por el profesor.

    Trabajar con vdeo digital y herramientas en red, como YouTube ayuda al alumnado de

    Magisterio a valorar el potencial del vdeo como recurso didcco, no nicamente como

    herramienta para el ocio, pudiendo adems beneciarse de la exposicin pblica y difusin

    que la red permite.

    En el caso de la experiencia que nos ocupa, se ha decidido darle la vuelta a la clase tradicional

    ulizando Recursos Mulmedia Audiovisuales, que por un lado, los alumnos tendrn que disear, y por

    otro se trabajarn de manera autnoma, visualizndolos en sus horas de trabajo autnomo. En este

    caso se ha decidido trabajar con los recuross audovisuales y mulmedia a dos niveles:

    El alumno como creador de recursos audiovisuales: nuestros alumnos son futuros docentes,

    se hace por tanto necesario que aprendan a disear material audiovisual para sus futuros

    estudiantes. Que el alumno se convierta en creador no implica abandonarlo ante el proceso

    de diseo de un recurso didcco. El docente se convierte en gua y apoyo, pero es el

    alumno el que va trabajando y aprendiendo. Como bien indica Jodi Adell en el vdeo sobre

    competencia digital1, a trabajar la competencia digital se aprende trabajndola, por tanto

    es necesario que el alumno sea creador de recursos, para poder abordar su profesin

    posteriormente de una manera contextualizada y coherente con su aprendizaje.

    Flipped Classroom en el aula. Los grupos del Grado en Educacin Infanl han parcipado

    en el proyecto Flipped-TIC2, que parte de una metodologa de Flipped Classroom. De

    este modo se han trabajado contenidos tericos de la asignatura, y posteriormente en

    las sesiones presenciales de clase, se han reforzado estos contenidos con acvidades de

    carcter prcco, llevando as a cabo lo que se ha conocido como Flipped Classroom. Esta

    experiencia de innovacin docente se ha llevado a cabo entre los meses de abril a mayo en

    la Universidad de Murcia en la asignatura Medios, materiales y TIC del segundo curso del

    Grado en Educacin Infanl, en el curso acadmico 2012-2013.

    1 La competencia digital. Jordi Adell: hp://www.youtube.com/watch?v=tjC1LOC0r1g 2Flipped-TIC: hp://ippedclassroom3.weebly.com/index.html

    http://www.youtube.com/watch?v=tjC1LOC0r1ghttp://flippedclassroom3.weebly.com/index.htmlhttp://flippedclassroom3.weebly.com/index.htmlhttp://www.youtube.com/watch?v=tjC1LOC0r1g
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    La asignatura Medios, materiales y TIC comenz en febrero de 2013. Desde este momento

    se creo un blog de aula compardo por los tres grupos de la asignatura. En l se recoga informacin

    sobre el desarrollo de la asignatura, as como todos los blog, concebidos como portafolios electrnicos,

    de los alumnos de los tres cursos. A medida que iba avanzando el curso, el blog ha ido recogiendo

    los trabajos realizados por los alumnos, publicados generalmente en espacios abiertos y con licenciacreave commons. Asimismo, se cre una pestaa especca para que los alumnos estuvieran

    informados del propsito del proyecto de innovacin docente en el que estaban parcipando (Figura 1).

    Desde el primer momento concebimos que una experiencia de estas caracterscas requera

    una planicacin meculosa y adecuada, ajustada al perl y necesidades de los alumnos, ya que

    implica un cambio en la metodologa docente, el diseo de los recursos que se ulizarn y la

    planicacin de las tareas a desarrollar. Concretamente desarrollamos las siguientes tareas docentes

    para lograr los objevos marcados:

    Tabla 2: Tareas docentes en las acvidades realizadas durante el desarrollo de la experiencia

    Taras docentes en las acvidades realizadas

    Prcca: diseo de vdeo Flipped TIC

    Bsqueda de soware y aplicaciones que el

    alumno puede ulizar para disear el vdeo.

    Planicar y disear los contenidos que el alumno

    va a visualizar fuera del aula.

    Seleccionar la temca de trabajo de los alumnos

    en el vdeo.

    Adaptar la metodologa de la asignatura para el

    desarrollo de la experiencia.

    Explicar cmo se realiza un guin de un vdeoy un vdeo educavo y diseo de los pasos de

    trabajo en la prcca.

    Buscar, adaptar y disear recursos que el alumnopueda visualizar fuera del aula y a travs de

    disposivos mviles (mobile learning).

    Supervisin y asesoramiento durante el proceso

    de trabajo del alumno.

    Disear las tareas presenciales que el alumno

    trabajar en el aula.

    Desarrollo de la experiencia

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    Figura 1:Pgina Web de la asignatura Medios, materiales y TIC del curso acadmico 2012-2013.hp://mediosycinfanl.weebly.com/

    Esta experiencia implic el desarrollo de dos fases claramente marcadas. La primera consiste

    en el diseo de vdeos educavos por parte del alumnado, realizada entre marzo y abril de 2013. La

    segunda de las fases consis en el desarrollo de la experiencia de Flipped Classroom, que se llev a

    cabo en mayo de 2013:

    a) FASE I: Vdeo educavo:

    Debido a la importancia, por su carcter visual, otorgada a los recursos audiovisuales en la

    etapa de Educacin Infanl, en la que trabajarn en un futuro nuestros alumnos, se plante una tarea

    consistente en el diseo y posterior publicacin de recursos audiovisuales. En el grupo 1 y 2 se decidi

    que los alumnos disearn recursos desnados a alumnos de Educacin Infanl (De 3 a 6 aos), por lo

    que el lenguaje ulizado estara adaptado a estos, as como los contenidos curriculares. Asimismo, los

    alumnos podan decidir entre disear recursos audiovisuales para movar, para transmir contenidos

    o profundizar en contenidos ya trabajados en clase. Sin embargo, en el grupo 3, se opt por disearvdeos relacionados con los contenidos Medios, materiales y TIC, por lo que los desnatarios podan

    ser alumnos universitarios, docentes, o cualquier otra persona interesada en Educacin. De una u otra

    forma, los alumnos tena que:

    1. Disear un vdeo de no ms 5 minutos.

    2. Publicarlo en youtube o cualquier otro gestor de vdeo, y realizar un ejercicio de difusin.

    En las guras 2 y 3 se presentan algunos de los vdeos que han sido diseados durante esta fase

    de la experiencia. Asimismo, todos los vdeos han sido recogidos en la web del proyecto.

    http://mediosyticinfantil.weebly.com/http://mediosyticinfantil.weebly.com/
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    Figura 2:Vdeos diseados por el grupo 3 Figura 3: Vdeos diseados por el grupo 2

    Una vez diseados los vdeos, se realiz un concurso, en el que tanto los alumnos, el docente y

    expertos (maestros y expertos en Tecnologa Educava) tenan que votar el mejor vdeo.

    b) FASE II: Experiencia de Flipped Classroom

    Esta fase se desarroll en mayo de 2013. Todos los vdeos y las acvidades a realizar fueron

    recogidas en la pgina web de la experiencia Flipped TIC3 (Figura 4)

    3Pgina web de Flipped TIC:hp://ippedclassroom3.weebly.com/index.html

    http://%20http//flippedclassroom3.weebly.com/index.htmlhttp://%20http//flippedclassroom3.weebly.com/index.html
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    Figura 4:Seccin, dentro de la pgina web Flipped TIC, dedicada a la introduccin de los vdeos y de las acvidades.

    La denicin de acvidades, asociadas a cada uno de los recursos es uno de los aspectos ms

    delicados del diseo de este po de metodologa docente. En nuestro caso, quedo denido tal y como

    ha sido recogido en la tabla 3.

    Tabla 3:Acvidades realizadas

    Recurso ulizado Acvidad propuesta

    Vdeo de estrategias metodolgicas El pez arcoris Disea una situacin educava en Educa-cin Infanl en la que intervenga el vdeo el pez arcoris,por un lado como recurso diseado por los alumnos ensesiones de clase, y por el otro como recurso en red uli-zado para explicar algn contenido de clase o movar a losalumnos.

    Qu po de estrategias didccas se ulizaran en uno yotro?

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    Recurso ulizado Acvidad propuesta

    Vdeo de estrategias metodolgicas, de Isabel M. Solano PICTICTIONARY Vamos ahora a profundizar un poco msen las estrategias educavas.

    Para ello nos vamos a dividir en grupos de 7-8 personas.A cada grupo se os dar una herramienta TIC y una estra-tegia. Un parcipante del grupo tendr que dibujarla en la

    pizarra y el resto del grupo adivinar de qu herramienta yqu estrategia se trata. El grupo podr hacer uso de dosintentos para adivinar la respuestas.

    Recuerda: no se pueden escribir nmeros ni letras.Tendris 1 minuto y medio para que cada grupo puedaadivinar la respuesta.

    Vdeo de life long learning de M. del Mar Snchez, PLESde Linda Castaeda y MOOC.

    Aprender a lo largo de toda la vida es una demanda de lasociedad actual, en una profesin como la docencia estaexigencia se hace una necesidad inherente al perl de laprofesin.Cada alumno debe buscar y plantear una posible acvidad y

    juscar cmo esa acvidad mejora su Entorno Personal de

    Aprendizaje (PLE) y le sirve como formacin y actualizacinprofesional.Esa acvidad la contemplar cada alumno en su blog deaula.

    Tras desarrollar la experiencia Flipped TICse realiz una evaluacin de la experiencia.

    Algunos resultados han sido expuestos en la pgina web de la experiencia (Figura 5). Asimismo,

    tras la cumplimentacin de una encuesta por parte de los alumnos, obtuvimos ms datos sobre las

    percepciones estos. A la encuesta han respondido un total de 74 alumnos. Respecto al uso de los

    vdeos, 72 de ellos indican que el acceso al a pgina web ha sido sencillo y 69 que han podido encontrar

    los vdeos con facilidad. Respecto a problemas tcnicos con la web o los vdeos, 53 indican que no han

    tenido problemas tcnicos, y la mayora de ellos declaran haberse sendo cmodos ulizando la web.

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    Figura 5:Resultados de la experienciaFlipped TIC

    Respecto a la experiencia, 69 alumnos indican estar de acuerdo o muy de acuerdo con que

    les ha gustado, adems, un aspecto muy relevante es que 67 indican que han entendido bien los

    conceptos que se han trabajado. Este dato es importante, porque innovar no implica una prdida de

    la calidad de la informacin o de la interiorizacin del conocimiento, el hecho de que indiquen haber

    entendido los conceptos es un dato relevante. Sin embargo, aproximadamente la mitad (37) declaran

    necesitar ms ayuda para entender mejor los conceptos, hecho probablemente derivado de su

    complejidad. Aunque posteriormente declaran haber recibido informacin suciente en los vdeos para

    realizar las acvidades de clase. Otro aspecto interesante es el rol que perciben del docente, la mayora indican que es

    necesaria la ayuda presencial del profesor para desarrollar las acvidades (60), por lo que queda claro

    el papel fundamental del profesor en este po de metodologas, y como determinadas herramientas

    no pueden sustuir el rol del profesor. A nivel general, la mayora declaran haberle gustado la

    experiencia, ya que 61 de los alumnos la valoran entre un 7 y un 10, siendo concretamente puntuada

    con 9 o 10 por 38 alumnos.

    La necesidad de desarrollar iniciavas ms centradas en el alumno que en el docente, o lo que

    es peor en la tecnologa, los obliga a los docentes universitarios a estar en permanente reexin sobre

    las nuevas metodologas acvas y su adecuacin a nuestros alumnos y necesidades docentes.

    En el caso de la experiencia que desarrollamos, necesitbamos promover el uso de

    metodologas acvas en las que los alumnos fueran acvos, desde una verente creava y colaborava

    a travs de la creacin de vdeos educavos, y otra verente en la que se transformara el rol y

    Conclusiones

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    docente y el alumno por medios de recursos audiovisuales, que consiguieran dar la vuelta a la clase.

    La metodologa que se propone implica fomentar que el alumno sea acvo y parcipavo, y fomenta

    la colaboracin entre los alumnos, al llevarnos al aula tareas que haran en casa de forma aislada. Del

    mismo modo, el profesor ejerce un rol dinmico en el aula, pasando de ser un transmisor de contenido

    a un facilitador y orientador del aprendizaje del alumno.

    El diseo de estos recursos permir que otros docentes del rea puedan ulizarlos en sus

    asignaturas, fomentando la colaboracin docente. Adems, el rea de conocimiento de la materia

    implicada en esta iniciava son las TIC, por lo tanto, este proyecto ene una doble verente de

    inters para el alumnado: por un lado experimenta la innovacin docente, y por otro, est viviendo

    la aplicacin de las TIC y una experiencia de mobile learning, lo cul es objeto de estudio en la propia

    asignatura.

    Una vez concluida la experiencia se ha constatado que los resultados han sido muy posivos,

    por lo que se pretende para posteriores cursos seleccionar diferentes recursos audiovisuales

    existentes en la red, o realizarnos nosotros mismos si fuera preciso, de cada uno de los temas de la

    asignatura. Asimismo, se connuar con la experiencia de diseo de recursos audiovisuales por parte

    de los alumnos, ya que consideramos que adems favorece el desarrollo de competencias bsicas

    de la asignatura (diseo de recursos didccos), contribuye al logro de una mayor movacin, un

    aprendizaje ms signicavo, dinmico y social, y un mayor entendimiento de los contenidos de la

    asignatura.

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