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ELFOS OSCUROS (juanma): 1000 pts 1 NOBLE ELFO OSCURO (sobre Gélido) 1 HECHICERA N2 (Báculo negro) 1 UD GUERREROS CON BALLESTAS (12 uds) 1 UD GUERREROS CON LANZAS (20 uds) 1 UD JINETES OSCUROS (Cab. Ligera 5 uds) 1 UD CAB. GÉLIDOS (5 uds) – Estandarte 1 UD LANZAVIROTES DESTRIPADOR ALTOS ELFOS (filu): 666 pts 1 MAGO N2 (Estandarte de Saphery – 1D3 de energía a invocación de hechizos) 1 UD DE LANCEROS (12 uds) 1 UD YELMOS PLATEADOS (5 uds) 1 UD CARRO DE TIRANOC (1 ud) 1 LANZAVIROTES DESTRIPADOR Listas de ejército: emboscada

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ELFOS OSCUROS (juanma): 1000 pts

1 NOBLE ELFO OSCURO (sobre Gélido)

1 HECHICERA N2 (Báculo negro)

1 UD GUERREROS CON BALLESTAS (12 uds)

1 UD GUERREROS CON LANZAS (20 uds)

1 UD JINETES OSCUROS (Cab. Ligera 5 uds)

1 UD CAB. GÉLIDOS (5 uds) – Estandarte

1 UD LANZAVIROTES DESTRIPADOR

ALTOS ELFOS (filu): 666 pts

1 MAGO N2 (Estandarte de Saphery – 1D3 de energía a invocación de hechizos)

1 UD DE LANCEROS (12 uds)

1 UD YELMOS PLATEADOS (5 uds)

1 UD CARRO DE TIRANOC (1 ud)

1 LANZAVIROTES DESTRIPADOR

Listas de ejército: emboscada

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Después de haber tomado la aldea de Osgorith con ayuda de un regimiento del Imperio, los Altos Elfos tomaron posiciones en el desfiladero de Karond Kar para cortar la única vía terrestre de comunicación con el norte, cubriendo así el inminente desembarco. Los Druchii mientras había vuelto a retomar la aldea. Tras largos interrogatorios plagadas de las más siniestras torturas consiguieron que los prisioneros de la aldea balbucearan algo sobre “barcos” y “marchita”. Comprendieron que se trataba de un desembarco en la bahía Marchita y estaban dispuestos a enviar tropas de refuerzo al norte para impedir el éxito del desembarco.

Pero desconocían que los asures habían tomado el desfiladero prestos a martillear la retaguardia druchii.

Los elfos oscuros marchaban hacia el norte con la unidad de lanceros en el centro del paso, los gélidos los flanqueaban por su derecha, la hechicera marchaba junto a la unidad del lanzavirotes cubriendo el flanco izquierdo de los lanceros. Los jinetes oscuros cubrían su retaguardia, dispuestos a realizar cualquier maniobra. Los ballesteros se situaron tras la unidad de gélidos.

Los Altos elfos otearon en el horizonte la presencia de la brigada druchii. Ya dominaban el desfiladero y conocer la situación, cuantía y disposición de las tropas enemigas les otorgaba una gran ventaja táctica, aunque los asures fueran inferiores en número. Eligieron el lugar para la emboscada, un páramo entre bosques, colinas y granjas. Esto permitiría un despliegue oculto y perspicaz hasta el momento del asalto.

Frente a los druchii se alzaba una colina, en la cual, se situó el lanzavirotes, los lanceros junto al mago se situaron entre la colina y un cercano bosque. Esto constituiría el cebo.

En la retaguardia y tras un bosque, en el lado opuesto a una granja se emplazaron los yelmos plateados y el carro, dispuestos a caer en la retaguardia de los druchii.

Despliegue: Resumen

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Despliegue: campo de batalla

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Turno 1. Elfos Oscuros

Los Gélidos olvidaron su estupidez y marcharon situándose delante de los lanceros dándoles cobertura. La hechicera marchó situándose en el flanco izquierdo de los gélidos. El lanzavirotes giró hasta enfilar a los Yelmos plateados. Los ballesteros giraron 180º y se reorganizaron en 1 sola línea y apuntaron sus ballestas a los Yelmos. Los lanceros pivotaron y avanzaron tras los gélidos para posteriormente intentar flanquear al carro o a los yelmos. Los jinetes se dieron la vuelta y tomaron posiciones cerca del bosque que protegía a la caballería asur, esperando coger el flanco de estos por sorpresa (el bosque limitaba el campo de visión de los asures).

El destino quiso que la hechicera oscura tuviera lucidez y entendimiento para los hechizos Viento Gélido y Rayo de Kharaidon. En la fase de magia la hechicera intentó invocar el rayo de kharaidon sobre los lanceros pero fue disipada por el mago asur. En cambio no pudo disipar el viento gélido que cayó sobre los lanceros pero la hechicera perdió fuerzas y no consiguió herir a ningún lancero.

En la fase de disparos los ballesteros decidieron lanzar una andanada de flechas (10) con sus ballestas pero sin activar el mecanismo de repetición para disminuir la pérdida de fuerza de la máquina. La suerte les sonrió y fueron capaces de atravesar a un yelmo que cayó inmediatamente al suelo. A continuación el lanzavirotes lanzó una andanada que atravesó a 2 de los yelmos reduciendo la unidad a 2. La fase de disparo había sido todo un éxito.

Turno 1, Altos Elfos.

Los Altos Elfos comenzaron su acecho.

Los Yelmos Plateados y el Carro de Tiranoc realizaron un movimiento tímido de acercamiento a la retaguardia druchii, quedando al resguardo del bosque. Mientras los lanceros y el mago se adelantaron situándose justo delante de su unidad lanzavirotes.

El Mago había sido ilustrado en la magia asur y en este día la ventura quiso otorgarle el poder y la sabiduría de la ira de Khaine, caminar entre dos mundos y el disipa magia asur. En la fase de magia los asures intentaron invocar el disipa-magia sin éxito. El mago no se dio por vencido e invocó con éxito la ira de Khaine contra los lanceros pero cálculo mal la distancia y el hechizo cayó en tierra de nadie.

En la fase de disparo el lanzavirotes se cebó en la unidad de lanceros y con una andanada de 6 virotes consiguió matar a 2 guerreros. Los tripulantes del carro lanzaron sus flechas sobre los ballesteros druchii eliminando a 1.

Turno 1: Resumen

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T1: AE-Movimiento

Los Altos Elfos comenzaron su acecho.

Los Yelmos Plateados y el Carro de Tiranoc realizaron un movimiento tímido de acercamiento a la retaguardia druchii, quedando al resguardo del bosque. Mientras los lanceros y el mago se adelantaron situándose justo delante de su unidad lanzavirotes.

Turno 1:

Altos Elfos1 Inicio del turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

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Carro

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T1: AE-Magia

El Mago había sido ilustrado en la magia asur y en este día la ventura quiso otorgarle el poder y la sabiduría de la ira de Khaine, caminar entre dos mundos y el disipa magia asur. En la fase de magia los asures intentaron invocar el disipa-magia sin éxito. El mago no se dio por vencido e invocó con éxito la ira de Khaine contra los lanceros pero cálculo mal la distancia y el hechizo cayó en tierra de nadie.

Turno 1:

Altos Elfos1 Inicio del turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinete

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Guerr

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s co

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Disipa-Magia

Ira de Khaine

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Yelm

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Pla

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Carro

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Tira

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T1: AE-Disparo

En la fase de disparo el lanzavirotes se cebó en la unidad de lanceros y con una andanada de 6 virotes consiguió matar a 2 guerreros. Los tripulantes del carro lanzaron sus flechas sobre los ballesteros druchii eliminando a 1.

Turno 1:

Altos Elfos1 Inicio del turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinete

s O

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Guerr

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s co

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Disipa-Magia

Ira de Khaine

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Cab

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Guerreros con lanzas

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Carro

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Tira

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T1: EO-Movimiento

Los Gélidos olvidaron su estupidez y marcharon situándose delante de los lanceros dándoles cobertura. La hechicera marchó situándose en el flanco izquierdo de los gélidos. El lanzavirotes giró hasta enfilar a los Yelmos plateados. Los ballesteros giraron 180º y se reorganizaron en 1 sola línea y apuntaron sus ballestas a los Yelmos. Los lanceros pivotaron y avanzaron tras los gélidos para posteriormente intentar flanquear al carro o a los yelmos. Los jinetes se dieron la vuelta y tomaron posiciones cerca del bosque que protegía a la caballería asur, esperando coger el flanco de estos por sorpresa (el bosque limitaba el campo de visión de los asures).

Turno 1:

Elfos Oscuros1 Inicio del

turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinetes O

scuros

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T1: EO-Magia

El destino quiso que la hechicera oscura tuviera lucidez y entendimiento para los hechizos Viento Gélido y Rayo de Kharaidon. En la fase de magia la hechicera intentó invocar el rayo de kharaidon sobre los lanceros pero fue disipada por el mago asur. En cambio no pudo disipar el viento gélido que cayó sobre los lanceros pero la hechicera perdió fuerzas y no consiguió herir a ningún lancero.

Turno 1:

Elfos Oscuros1 Inicio del

turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinetes O

scuros

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Guerreros con lanzas

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T1: EO-Disparo

En la fase de disparos los ballesteros decidieron lanzar una andanada de flechas (10) con sus ballestas pero sin activar el mecanismo de repetición para disminuir la pérdida de fuerza de la máquina. La suerte les sonrió y fueron capaces de atravesar a un yelmo que cayó inmediatamente al suelo. A continuación el lanzavirotes lanzó una andanada que atravesó a 2 de los yelmos reduciendo la unidad a 2. La fase de disparo había sido todo un éxito.

Turno 1:

Elfos Oscuros1 Inicio del

turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinetes O

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Turno 2: Resumen

Turno 2. Elfos Oscuros

Los Gélidos superaron su estupidez e intentaron cargar sobre los lanceros y dejar de ser un blanco fácil para el lanzavirotes pero calcularon mal la distancia y a mitad de camino se detuvieron agotados. La hechicera marchó situándose en el flanco derecho de los gélidos. El lanzavirotes giró hasta enfilar a su homólogo asur. Los ballesteros se mantuvieron en 1 sola línea apuntando sus ballestas a los Yelmos. Los lanceros pivotaron y avanzaron tras los ballesteros prestos para flanquear al carro o a los yelmos. Los jinetes tomaron posiciones enfrente de los yelmos.

En la fase de magia la hechicera invocó el rayo de kharaidon sobre los lanceros a pesar del intento de dispersión del mago asur. Su conjuro provocó 4 muertos entre los lanceros. Tras esto invocó el viento gélido sobre el lanzavirotes y otra vez más, el intento de disipar fue infructuoso. No hizo ni un rasguño ni a la máquina ni a la dotación.

En la fase de disparos el lanzavirotes lanzó una andanada contra su homólogo consiguiendo hacer una herida a la máquina. Los ballesteros decidieron lanzar una andanada de flechas (22) con sus ballestas contra los yelmos pero no consiguieron hacer nada. La suerte siguió sin sonreír a los jinetes que no lograron hacer ningún rasguño a los yelmo. La fase de disparo había sido todo un fracaso.

Turno 2, Altos Elfos.

Los Yelmos Plateados y el Carro de Tiranoc marcharon preparándose para cargar en el turno siguiente pero cubriéndose de la amenaza de flanqueo de los jinetes oscuros haciendo un pequeño giro. El resto de los asures se mantuvieron en sus posiciones en espera de la acción por parte de los druchii.

En la fase de magia el mago invocó la ira de Khaine sobre los gélidos sin que la hechicera intentara disiparla ante la amenaza de un disipa-magia en el segundo hechizo. Provocó 3 heridas pero sólo 1 de ellas fue mortal. El mago no se dio por vencido e intentó invocar el disipa-magia pero se había quedado sin fuerzas en la anterior conjura y no resultó.

En la fase de disparo el lanzavirotes se cebó en la unidad de gélidos y con una andanada de 6 virotes consiguió matar a 2 caballeros gélidos (quedaban 2 gélidos y el noble en gélido). Los tripulantes del carro lanzaron sus flechas sobre los jinetes oscuros pero pasaron silbando cerca de estos sin rozarles..

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Yelmos Plateados

Guerreros con lanzas

Carro de Tiranoc

T2: AE-Movimiento

Los Yelmos Plateados y el Carro de Tiranoc marcharon preparándose para cargar en el turno siguiente pero cubriéndose de la amenaza de flanqueo de los jinetes oscuros haciendo un pequeño giro. El resto de los asures se mantuvieron en sus posiciones en espera de la acción por parte de los druchii.

Turno 2:

Altos Elfos1 Inicio del turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

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Guerreros con lanzas

Carro de Tiranoc

T2: AE-Magia

En la fase de magia el mago invocó la ira de Khaine sobre los gélidos sin que la hechicera intentara disiparla ante la amenaza de un disipa-magia en el segundo hechizo. Provocó 3 heridas pero sólo 1 de ellas fue mortal. El mago no se dio por vencido e intentó invocar el disipa-magia pero se había quedado sin fuerzas en la anterior conjura y no resultó.

Turno 2:

Altos Elfos1 Inicio del turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinetes O

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Yelmos Plateados

Guerreros con lanzas

Carro de Tiranoc

T2: AE-Disparo

En la fase de disparo el lanzavirotes se cebó en la unidad de gélidos y con una andanada de 6 virotes consiguió matar a 2 caballeros gélidos (quedaban 2 gélidos y el noble en gélido). Los tripulantes del carro lanzaron sus flechas sobre los jinetes oscuros pero pasaron silbando cerca de estos sin rozarles..

Turno 2:

Altos Elfos1 Inicio del turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinetes O

scuros

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Yelmos Plateados

Carro de Tiranoc

T2: EO-Movimiento

Los Gélidos superaron su estupidez e intentaron cargar sobre los lanceros y dejar de ser un blanco fácil para el lanzavirotes pero calcularon mal la distancia y a mitad de camino se detuvieron agotados. La hechicera marchó situándose en el flanco derecho de los gélidos. El lanzavirotes giró hasta enfilar a su homólogo asur. Los ballesteros se mantuvieron en 1 sola línea apuntando sus ballestas a los Yelmos. Los lanceros pivotaron y avanzaron tras los ballesteros prestos para flanquear al carro o a los yelmos. Los jinetes tomaron posiciones enfrente de los yelmos.

Turno 2:

Elfos Oscuros1 Inicio del

turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinetes Oscuros

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Yelmos Plateados

Carro de Tiranoc

T2: EO-Magia

En la fase de magia la hechicera invocó el rayo de kharaidon sobre los lanceros a pesar del intento de dispersión del mago asur. Su conjuro provocó 4 muertos entre los lanceros. Tras esto invocó el viento gélido sobre el lanzavirotes y otra vez más, el intento de disipar fue infructuoso. No hizo ni un rasguño ni a la máquina ni a la dotación.

Turno 2:

Elfos Oscuros1 Inicio del

turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinetes Oscuros

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Rayo de Kharaidon

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Yelmos PlateadosGuerreros con

lanzas

Carro de Tiranoc

T2: EO-Disparo

En la fase de disparos el lanzavirotes lanzó una andanada contra su homólogo consiguiendo hacer una herida a la máquina. Los ballesteros decidieron lanzar una andanada de flechas (22) con sus ballestas contra los yelmos pero no consiguieron hacer nada. La suerte siguió sin sonreír a los jinetes que no lograron hacer ningún rasguño a los yelmo. La fase de disparo había sido todo un fracaso.

Turno 2:

Elfos Oscuros1 Inicio del

turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinetes Oscuros

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Rayo de Kharaidon

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Turno 3: Resumen

Turno 3. Elfos Oscuros

Los Gélidos superaron su estupidez y cargaron al lanzavirotes que huyó al no superar el miedo provocado por las bestias druchii. Los gélidos en su carga alcanzaron a la unidad que fue arrasada fuera del campo de batalla. El mago superó el pánico provocado por la unidad en huida. La hechicera marchó y se situó cerca del mago asur. Los lanceros y jinetes giraron y marcharon acechando al carro que había quedado en su retaguardia. El lanzavirotes giró para enfilar al carro.

En la fase de magia la hechicera intentó invocar el rayo de kharaidon sobre el mago pero fue disipada por él. En cambio no pudo disipar el viento gélido que le produjo 4 heridas irreversibles.

En la fase de disparos el lanzavirotes lanzó un virotazo que rebotó en el arnés del carro, produciéndole una herida. Los jinetes lo intentaron sin éxito y sus flechas cayeron cerca del carro.

Turno 3, Altos Elfos.

Los Yelmos Plateados y el Carro de Tiranoc cargaron a los ballesteros que aguantaron y dispararon contra la carga de los yelmos. Armados de esa temeridad que lleva a un druchii a interponerse ante una carga de los yelmos fueron iluminados por el mismo Khaine, a quien dicen que vieron clavar las flechas a los dos yelmos que cargaban. Habían eliminado la unidad de los yelmos.

Después de esta afortunada andanada no pudieron aguantar la envestida del carro que mató a 6 miembros de la unidad haciéndolos huir y causando pánico al resto de unidades de alrededor. El carro en su persecución arroyó a los ballesteros restantes. Las unidades restantes aguantaron el pánico provocado por la unidad masacrada.

Los lanceros alentados por el mago y por el éxito del carro en la lejanía se atrevieron a cargar a los gélidos venciendo su miedo. A pesar del ímpetu la carga fue desastrosa. Cayeron 5 lanceros y provocó la desmoralización del resto que huyeron despavoridos siendo alcanzados por los gélidos al pie de la colina.

El mago se había situado justo al lado del lanzavirotes.

En la fase de magia la hechicera no fue capaz de hacer nada útil para su ejército.

El lanzavirotes lanzó un virote que pasó rozando la pechera de los jinetes pero sin tocarles.

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Los Yelmos Plateados y el Carro de Tiranoc cargaron a los ballesteros que aguantaron y dispararon contra la carga de los yelmos. Armados de esa temeridad que lleva a un druchii a interponerse ante una carga de los yelmos fueron iluminados por el mismo Khaine, a quien dicen que vieron clavar las flechas a los dos yelmos que cargaban. Habían eliminado la unidad de los yelmos.

Los lanceros alentados por el mago y por el éxito del carro en la lejanía se atrevieron a cargar a los gélidos venciendo su miedo.

El mago se había situado justo al lado del lanzavirotes.

Turno 3:

Altos Elfos1 Inicio del turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

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Guerreros con

lanzas

Carro

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T3: AE-Magia

En la fase de magia la hechicera no fue capaz de hacer nada útil para su ejército

Turno 3:

Altos Elfos1 Inicio del turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinetes Oscuros

H

Gu

erre

ros c/ b

alle

stas

Lan

zavir

ote

s

Lan

zaviro

tes

M

Yelm

os

Pla

tead

os

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Lance

ros

Cab

alle

ros

Gélid

os

Guerreros con

lanzas

Carro

d

e

Tira

noc

T3: AE-Disparo

El lanzavirotes lanzó un virote que pasó rozando la pechera de los jinetes pero sin tocarles.

Turno 3:

Altos Elfos1 Inicio del turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinetes Oscuros

H

Gu

erre

ros c/ b

alle

stas

Lan

zavir

ote

s

Lan

zaviro

tes

M

Yelm

os

Pla

tead

os

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Lance

ros

Cab

alle

ros

Gélid

os

Guerreros con

lanzas

Carro

d

e

Tira

noc

T3: AE-Combate

Turno 3:

Altos Elfos1 Inicio del turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinetes Oscuros

H

Gu

erre

ros c/ b

alle

stas

Lan

zavir

ote

s

Lan

zaviro

tes

M

Yelm

os

Pla

tead

os

Después de esta afortunada andanada, los ballesteros, no pudieron aguantar la envestida del carro que mató a 6 miembros de la unidad haciéndolos huir y causando pánico al resto de unidades de alrededor. El carro en su persecución arroyó a los ballesteros restantes. Las unidades restantes aguantaron el pánico provocado por la unidad masacrada.

Los lanceros alentados por el mago y por el éxito del carro en la lejanía se atrevieron a cargar a los gélidos venciendo su miedo. A pesar del ímpetu la carga fue desastrosa. Cayeron 5 lanceros y provocó la desmoralización del resto que huyeron despavoridos siendo alcanzados por los gélidos al pie de la colina.

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Cab

alle

ros

Gélid

os

Guerre

ros c

on

lanza

sC

arro

d

e

Tira

noc

T3: EO-Movimiento

Turno 3:

Elfos Oscuros1 Inicio del

turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinete

s O

scu

ros

H

Lanzaviro

tes

Lan

zaviro

tes

M

Los Gélidos superaron su estupidez y cargaron al lanzavirotes que huyó al no superar el miedo provocado por las bestias druchii. Los gélidos en su carga alcanzaron a la unidad que fue arrasada fuera del campo de batalla. El mago superó el pánico provocado por la unidad en huida. La hechicera marchó y se situó cerca del mago asur. Los lanceros y jinetes giraron y marcharon acechando al carro que había quedado en su retaguardia. El lanzavirotes giró para enfilar al carro.

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Guerre

ros c

on

lanza

sC

arro

d

e

Tira

noc

T3: EO-Movimiento

Turno 3:

Elfos Oscuros1 Inicio del

turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinete

s O

scu

ros

H

Lanzaviro

tes

M

Los Gélidos superaron su estupidez y cargaron al lanzavirotes que huyó al no superar el miedo provocado por las bestias druchii. Los gélidos en su carga alcanzaron a la unidad que fue arrasada fuera del campo de batalla. El mago superó el pánico provocado por la unidad en huida. La hechicera marchó y se situó cerca del mago asur. Los lanceros y jinetes giraron y marcharon acechando al carro que había quedado en su retaguardia. El lanzavirotes giró para enfilar al carro.

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Guerre

ros c

on

lanza

sC

arro

d

e

Tira

noc

T3: EO-Magia

Turno 3:

Elfos Oscuros1 Inicio del

turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinete

s O

scu

ros

H

Lanzaviro

tes

M

En la fase de magia la hechicera intentó invocar el rayo de kharaidon sobre el mago pero fue disipada por él. En cambio no pudo disipar el viento gélido que le produjo 4 heridas irreversibles.

Rayo de Kharaidon

Viento Gélido

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Guerre

ros c

on

lanza

sC

arro

d

e

Tira

noc

T3: EO-Disparo

Turno 3:

Elfos Oscuros1 Inicio del

turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinete

s O

scu

ros

H

Lanzaviro

tes

M

En la fase de disparos el lanzavirotes lanzó un virotazo que rebotó en el arnés del carro, produciéndole una herida. Los jinetes lo intentaron sin éxito y sus flechas cayeron cerca del carro.

Rayo de Kharaidon

Viento Gélido

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Turno 4: ResumenTurno 4, Altos Elfos.

El Carro de Tiranoc declaró carga sobre la hechicera que prefirió huir cobarde pero astutamente. El carro no alcanzó a la hechicera y quedó en tierra de nadie a merced de los lanceros, jinetes y lanzavirotes druchii.

Entonces los tripulantes decidieron rendirse y pedir clemencia antes de continuar hacia una muerte segura.

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Carro

d

e

Tira

noc

Guerre

ros c

on

lanza

s

T4: AE-Movimiento

Turno 4:

Altos Elfos1 Inicio del turno

2. Movimiento

3. Magia

4. Disparo

5. Combate cuerpo a cuerpo

Jinete

s O

scu

ros

H

Lanzaviro

tes

El Carro de Tiranoc declaró carga sobre la hechicera que prefirió huir cobarde pero astutamente. El carro no alcanzó a la hechicera y quedó en tierra de nadie a merced de los lanceros, jinetes y lanzavirotes druchii.

Entonces los tripulantes decidieron rendirse y pedir clemencia antes de continuar hacia una muerte segura.

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RESULTADO: VICTORIA ELFOS OSCUROS POR MASACREHa sido una batalla muy emocionante y divertida. Durante los dos primeros turnos parecía que los asures aprovecharían el factor sorpresa pero la magia oscura, la puntería de los ballesteros y la contundencia y resistencia de los gélidos decantaron la partida para a los druchiis. Parece importante el tímido comienzo de los asures y el hábil despliegue de la retaguardia druchii.

Al final sobre el campo de batalla sólo quedaba el carro que fueron hechos prisioneros, lejos de clementes los druchii se cebaron en sus macabras torturas. Los tripulantes pudieron ver que había sido de la compañía que controlaba la aldea. No tardaron en confirmar lo que ya habían confesado sus compañeros: el plan de invadir la isla de Karond Kar.

Conclusiones